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MikuMikuDance初心者質問スレ part2
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■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
質問には、経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデルデータスレへ
MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/
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>>410
なんかコマンドを実行すると、ウィンドウが選択頂点に対して、パッと切り替わるのを期待してるような文面にみえる。
それ、右クリックしながら視角を決めるときの、視点の回転の中心を決めるコマンドですよ。
視点移動じゃないよ。
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あれ?どう説明したら良いですかね…
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8951720
この動画のみたいに、アップにしたい所がアップに出来ないんですけど
もしかして視点は関係ないんですかね?
PMDEのカメラの上下左右移動ってどうやるんでしょう?
あ、こう聞けば良かったのか。
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>>412
アップにする・・・ってマウスホイール回すって意味ですか?
readme.txtの「○画面内操作法」のところの話かな?
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>>412
上下左右はホイールドラッグでできますよ〜。
ホイールを押したままマウスを動かしてみてください。
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完全に見落としてました…_| ̄|○lllll
一度、全部目を通したはずなのに…
ホイールのドラッグで視点の移動が出来ました。
お騒がせして申し訳ありません…(T-T)
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今まで、よくこれでモデル改造とかしてたな、俺…
最初から判っていれば、あんな苦労もこんな苦労も…_|\○_
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むしろどうやってやってたのかと
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>>416
( ´∀`)人(´∀` )ナカーマ
うん、言ってみたかっただけw
自分はずっと表示縮小→ズームとかやってたよ。
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>>417さん
細かくパーツを分断して、カメラの視点の中心になる位置へ
そのパーツを移動させるという荒業を使いつつ…
これがまた、元の位置に戻すと合わないんですよ、絶望的に…(T-T)
これで泣きが入って、しばらくモデル改造から離れていた程に…
>>418さん
( ´∀`)人(´∀` )ナカーマ
いやぁ、本当に助かりましたよ〜w
ここは、私の様な初心者には、本当に有り難いですよ〜。
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>>388-389
録画時に起こるそうです。
どのモデルにあの現象が起こるかはその時々によって変わるらしいです。
モデルは未改造、グラボのメモリは256MBだそうです。
http://www.mediafire.com/imageview.php?quickkey=ndttenldxno&thumb=4
MMD 6.08
OS XP Pro
グラボ NVIDIA GeForce Go 7900 GS
DirectX 9.0c
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追記
日本製のpmmファイルは海外のOSでは日本語が読めるPCでも読み込めないみたいです。
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メタセコで「選択部を処理」>面を押出す>押出し量0(側面チェック外す)
を利用してアクセサリを作ったら
MMDで何故か材質の一部(面を作った境界辺り)が表現されずに真っ白になってしまいました。
こんな現象は私だけかしら?
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面が座標的に重なってると、そういう現象がおきますねぇ。
裏地が作りたかったのでしたら、少しでも押し出しておくといいかもしれません。
また、pmdでは裏地は透過率(Alpha (A))を0.99にすると、面が片面でも裏から見ても透けなくなりますので、モデルと一体化してしまう分にはこちらがお勧めです。
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>>420
床の下に何かが埋まっているに違いない! というのは置いておいて。
この先は、MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2の話題かも?
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/l50
黒い線の問題:
Radeonでよく話題になる不正法線に似てるが、複数モデルで同時に起きてるし、原点が違うな・・
何らかの限界を突破して起きた現象だとすると、同時に表示するモデル数を減らせば変わるかも。
確認する項目:
・表示するモデル数を減らしても同じ現象が起きる?
・ステージとかアクセサリーを消しても同じ現象が?
アクセサリーを外してモデル単体で表示しても同じ現象が起きるなら、別の問題。
日本製が読めない問題:
英語OSが手元にないので実験できないが、(システム)ロケールを日本語にして、MMDを日本語で動作させてみたら、どうだろか?
日本製pmmのみ読めない→ファイル自体の問題→ファイルの内容に日本語(8バイト文字)が含まれる から想像して、
日本製pmmの場合、日本語版のボーン名が記録される→英語版だとボーン名が違う→読めない のでは?
あと、pmmやpmdに記録されるファイル名に日本語(シフトJIS)が含まれる場合は、それも直さないといけないかも。
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すみません。
質問なんですが、アクセサリーでドラムスティックを持たせたいんですが、思った位置にスティックが来てくれません
ポーズデータから握りを作り、基本位置の角度を決めてから人差し指やら親指やらにくっつけてみたんですが・・・
角度もどれがどう動くかわからなくて…
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>423
なるほど、重ねてるとダメなのですね。
言われた通りしたら、問題解決しました。
ありがとうございました。
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>>424
誤解されたら問題解決から遠ざかるのでツッコミ入れさせていただきます。
>日本製pmmの場合、日本語版のボーン名が記録される→英語版だとボーン名が違う→読めない のでは?
付属モデルに関して言えば、ファイル名が違うだけでpmd自体の内容は同じですよ。
ボーン名などの英名表示は単にpmd内の英名データに変換してるだけで、内部動作は
日本語ボーン名が適用されています。
>>420が付属のきしめん(英語版だと「sample(AllStar).pmm」)を読めるかどうかに
触れていないので、まずそこを確認しないと。わからん同士で推測で会話してても
先に進まんですよ。拾ってきたpmmを読めないのはパスが違えばよくある話で、
今までの情報だとそうじゃないとも言えないので。
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>>425
解決策のひとつとして。
ダミーボーン付きモデルが配布されているので、それで調整すると楽です。
たとえば右手首にアクセサリをつけるところを、D(右手首)に付けて
そのダミーボーンで位置調整します。ポーズデータやモーションデータで
保存できるので一度調整して保存すれば次回から楽ができます。
もしvacファイルについて理解があるなら、メニューのボーン編集から
数値入力を選んで内容をメモし、それに沿って専用のvacファイルを
作れば標準モデルでも使えます。
アクセサリの入力欄では角度によってジンバルロックという現象が起きて
2軸しか反映されなくなったりとわけがわからなくなるので、かなり楽が
できると思います。
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>>424
訊いてみますね
>>424
>>427
日本製pmmに関してですが、少し説明が変でしたかね。
私の知る限り海外のOSだと、日本語が読める環境にしても
きしめん.pmmは読み込めないんですね。
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>>425
ここを見ると幸せになれるかもしれない。
既存モデルへのダミーボーンの追加。のうち、アクセサリー用ダミーボーンの作り方。
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/179.html
手首に追従する回転移動タイプのダミーボーンをPMDEで作るというもの。
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>>428
>>430
ありがとうございます。
解決できました。
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>>427
PMDは日英の両方が記録されていますが、pmmはどうでしょう?
(バイナリエディタで見る限り)ボーン名が日本語のみ記録されているようですが・・・
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と書いたところで、きしめんの中の文字列は.xが付いてるからファイル名か
付属モデルのファイル名のみ英語にして実験してみた。
結果:モデル名が日本語のまま記録される
これが原因っぽい予感。
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>>432
自分が把握してる限りでは、pmmのボーンはIndex順で管理しているようです。
(だから編集したpmdを同名で保存するとモーションが崩れたりMMDが落ちたりする)
ボーン名で管理しているのはvmdやvpd、コピー&ペースト(反転含む)などの内部動作でしょうか。
シフトJISが絡むと日本語環境とそれ以外とで保存時に相違が出るのかなぁ。
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>>434
433で書き忘れましたが、432のボーン名の部分は勘違いです。(きしめんAllではボーン枠に表示される文字列が入っているので、ついうっかり)
英語モードのモデル名:PMDの英語部分、
日本語モードのモデル名:PMDの日本語部分、
pmmに記録されるモデル名(ファイル名とは別):PMDの日本語部分
になって、モデルが見つからないからかと踏んだのですが・・
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ぶっちゃけ日本語環境でもって日本語環境で作ったデータを
検証してても埒が明かないんですよね (T-T)
どっかにpmdをアップしてもらえば差異を確認できるんですが。
そのpmdがこちらで正常に再生できるかどうか試してみたいです。
>>429 = >>386
できれば付属モデルで例の黒いのが出るpmdを用意してもらって
どこかにアップしてもらえると解決が早いかもしれません。
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タイプミス、読み替えてください。
>>429 = >>386
できれば付属モデルで例の黒いのが出るpmmを用意してもらって
どこかにアップしてもらえると解決が早いかもしれません。
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お返事頂きました、モデル一体だけでも撮影中は黒い線がでるそうです。
pmmに関して色々アドバイスを頂いてありがとう御座います。
ただ、あの黒い線はpmmを読み込んだ時だけに出るものではないらしく、
色々と試してくださった方には、お手間を取らせただけになって申し訳ありません。
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>>438
pmmを読む読まないの話は極論すればついでの話で
質問への回答ではないので気にしなくていいです。
ちなみに、pmmがあれば早いかもというのは、そのついでの
部分と、どれだけの条件を重ねたら症状が出るのかという
確認がしやすいと考えて提案してみただけです。
ドライバレベルの話だったり、グラボが焼けてたり、
電源容量が足りてなかったりって可能性もなきにしもあらずですが。
特定するほど材料がないので。
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http://www.nicovideo.jp/watch/sm8953150
この神々しい白さはMMDの照明だけでできますかね?
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>>440
無理。あれは動画編集ソフトのエフェクトによるもの。
つか訊く前に照明操作弄って見れば解る事。
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>>441
ありがとうございます。
自分の照明調操作がヘタなせいと思ってました・・・
動画編集ですね!
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MMDでの加算合成もちょっとは使えると思う
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>>439
PCの環境がどうのこうのというより、
何かが壊れていると考えた方がいいんでしょうかねぇ?
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つい最近MMDをインストールし、波音リツを入れました。
ワールドイズマインのモーションを試しに踊らせて見たところ、
物凄くカクカクします。他のキャラでならカクカクしませんでした。
また、録画した際にもカクカクします。
何が原因なのでしょうか?
スペック?は
OS:Win XP(ノートPC)
メモリ:510MB RAM
DirectX バージョン:9.0c
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>>445
スペック不足。
波音リツモデルはMMD標準モデルに比べてかなり重い。
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>>445
300 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 14:56:18 ID:HyBmE.5g0
>>298
最近公開された波音リツのモデルは頂点数が4万近い激重モデルだった。
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スポットライトのような表現(上から照らしてモデルの影も反映する)は設定でできるんでしょうか?
あと、セット内のテレビなどに映像を映している動画があるんですが
あれはMMDだけでやれますか?クロマキーとかで動画編集ソフトでやるのでしょうか?
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質問ですが、モデルやアクセサリの影を別のモデルに投影できるでしょうか。
地面にしかできないかな?
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>>448
>スポットライトのような表現
照明操作でxyzの方向軸を弄ってみれ。
>セット内のテレビなどに映像を映している
メタセコなどで作るオブジェの面に「材質」の材質マップに「screen.bmp」と書いて割り当てることで、
その面には背景AVIが写るようになる。
表示→背景AVI読み込み→スクリーン用キャプチャ・モード3でスクリーンに動画か表示されるようになる。
付属のstage01で試してみ。
>>449
地面のみですよー。
高低差のあるステージで影を投影したいなら、モデルに上下どっちかに動いたフリをさせて、それに合わせてステージの方を動かすしかないね。
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>>450
ありがとうございます
参考にステージ作ってみます
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>>446,447
なるほど、キャラの設定と同じでモデルも重いんですねw
これは何か買い足せば使えるようになりますかね?
それとも新しいPC買ったほうが早いレベルでしょうか?
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MMDコミュのアイコン、18歳ミクになった?
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>>452
まず今のPCのスペックを晒してもらわないと、回答できないよ。
エスパーレスすれば、買い換えたほうが早いw
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>>452
メモリが512M、OSがXPのノートだとすると大分前の型だと推測。つかXPの起動でいっぱいっぱいなんじゃ…。
ノートじゃグラボの積み替えできないしなぁ。
メモリ足し増しても大して改善しないと思う。
>>453の言うように買い換えかな?
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安価ミスった>>453じゃなくて>>454…orz
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>>452
Vistaで見たら、重いモデル1体で数百M持って行かれるので、きっとHDD(仮想メモリ)にもかなりの負荷が・・・
一度タスクマネージャーで確認してみると良いかも。
買い足すより買い換えた方が、結果的に安上がりな気がする。
でも、買い換えるにしても、OSの選択肢が・・・
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>>454,455,457
お察しの通り、PCは4〜5年位前に買った古いものですw
りっちゃんモデル表示してCPUの使用率を見たら見事に100%になってました\(^o^)/
通りできゅるきゅると音がする訳ですね。
PC買い換える方向でいきたいと思います。レスありがとうございました!
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Wikiにあるアクセサリデータで、屋内のステージあんまないなーって思ってたら、
モデリングできなくてもインテリアデザイン系のフリーソフトで作れるのかw どうりで少ないわけだ…
簡単な小芝居のセットならこっちのほうが楽だもんな、、、データ公開するまでもないし…
みんなこうやってたわけか。つたない建物作る前にスレなめまわすんだったorz
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既存品を使うのも手っ取り早くていいけど、自作するのもいいもんよ
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メタセコ側でちゃんとUV設定できているのに、xファイルにして
MMDに読ませるとUVが反映されていないことがあるのは何が原因なんでしょうか?
screen.bmpに対して設定しています
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>>461
アクセサリを読んだときにscreen.bmpの面だけ白紙で、背景も写らないとかそういう事?
表示→スクリーンキャプチャOFFとか言うオチだったりして。
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教えてください。
物理演算をONにしたとき、髪の毛が最初の一瞬
ぶわっと動いてしまうんですが、あれってどうすれば
動かなくなるんでしょう?
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>>463
0フレームで左右髪IKをoffで登録
髪1-6を演算かけて安定した位置に似せるように調整してフレーム登録すると揺れが減るよ。
完全には無くならないかも。
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>>464
ありがとうございます。
あれって、すごく動くときとあまり動かないときがありますね…
謎だ…orz
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>>461
PMDEditorにxファイルを読み込ませてみると、原因が分かる時も。
キャプチャoff以外で、ありがちなこと
・UV値が入ってない→PMDEの頂点のところで確認
→この場合は出力しなおしor設定しなおし あたりで。
・ファイルが絶対パス→PMDEのマテリアルで確認
→この場合は、パスをファイル名だけに変更
・実は設定できてる(だが、設定値がおかしい)
→MMD上では拡大された一部だけ写っていて、分かりにくい時も。
この場合はUV値を確認。(PMDEの頂点のところ)
原因を切り分けないと、対策も分からないかと。
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>>465
”常に演算”で、再生前に演算を助走?させとくといくらかマシに
なる場合もあるみたい。
それと、経験則なんで確証は無いのだが、どうも演算がオンに
なった時のフレームでのボーンの状態が初期値として使われてる
印象を受けるんだよね。実際、ボーンを弄ると挙動が変わる事が
あるんで。
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>>462-465 >>467
ボーン位置情報の他に、前回の演算終了時の剛体情報が
そのまま残っているってのもあるだろうね。
適当なところで再生を止めると、同じところから再生を
始めても動きがまったく変わってくる。
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>>462
いえ。背景には出ています
>>466
PMD editorではちゃんと反映されていました。
MMDに読ませるとUV未設定のような状態で表示されます。
複数面に割り当てているのが原因かとも思ったのですが
割り当て面が3面程度のもの(三面鏡のようなもの)は問題が無かったんです。
今回失敗しているのは実はサイコロ(六面体)で
各面が別のアニメをするように実験しています
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>>469
できればどこかに現物をアップしてもらうのが一番早そうだけど、
超エスパーモード発動で回答すれば、UVのマッピングの面が各面に平行になってないのが原因と思われ
正面の1面のみ、もしくはその真反対の2面のみ表示されてるならその可能性大かな?
UV展開についてちょっと調べてみそ?
>今回失敗しているのは実はサイコロ(六面体)で
>各面が別のアニメをするように実験しています
ってことは、AVIを合成して6画面表示のAVIを作ったってことだよね?
screen1.bmp,screen2.bmpなどと連番のbmpと1.avi,2.aviみたくAVIを対応させようとしてるわけではないよね?
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MMD入れて、さてモデル出そうかという段になったら開きません・・・。
MPDファイルなのですが、何か読み込むためのものがいるのでしょうか?
それとも、うちのパソコンのせいなのでしょうか?
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>>471
エスパーすると、モデルを読み込むのに
モデル操作の読込ボタンを押さず、
ファイルの開くをやってるとか?
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>>471
もうちょっと詳しくお願い。
通常なら472さんの言うとおりモデル操作のところの読込をクリックすれば
標準モデルのファイルが出るはずだから。
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メタセコイアとPMDエディタでモデルを作ってみたのですが、MMDで読み込んだ時にエッジが表示されず困っています。
MMD標準モデルでは問題ないので作成方法や設定に問題があるのではないかと思うのですが、自力解明は無理のようなので質問させてもらいました。
状況
・材質の輪郭は全て1
・PMDView及びVMDViewでは問題なく表示される
・MMD標準モデルも編集時は表示されないが、再生中や「カメラ・照明・アクセサリ」を選ぶと表示される
・Ver.5.22、Ver.6.08共に同じ状態
MMD上での表示状態
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up0474.png
mqoとpmdデータ
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up0475.zip
よろしくお願いします。
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>>474
ボーン操作の選択を押した状態でエッジが出ないのは仕様です
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>>475
選択ボタンを外してみましたが変わりませんでした。
ついでに標準モデルのミクと並べてみましたが、やはり自作モデルのみエッジが表示されていません。
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up0476.png
引き続きよろしくお願いします。
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>>476
その問題、ウチでも再現できた。
自分で新規にキューブ作ってMMDでエッジ表示するのを確認後、
そのデータにメタセコで報告用.mqoをインポートしたものだと
全てのポリゴンでエッジ表示できた。うーん何でだろう?
ざっと見た限りでは報告用.mqoと報告用.pmdのどちらもおかしな点は
見受けられないが、何を見落としてるんだろうなあ。
不思議なデータを作ったもんだねえ。
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俺の環境だとテクスチャ張ったモデルは輪郭線でなかったけど
それとはちがうのかな
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×モデル
○マテリアル
同一モデル・メッシュでもテクスチャ付きかそうでないかでかわる
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>>479
自分で作ったデータでは、マテリアルやテクスチャの有り無しで
輪郭線表示できなかった事は無いなあ。
試しに報告用.mqoの材質を全削除したら輪郭表示できた。
未だはっきりした原因はわからないが、解決方法を見つけた。
メタセコで材質ごとにオブジェクトをいったん分離。
材質のパラメータをメモっておいて、全削除。
メモを元に新規に材質を作り直し、分離したオブジェクトに割り当て
なおして、D&Dで一つのオブジェクトに戻す。
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自作モデルに輪郭線がでないって、このスレの過去レスの中に同様の質問と解決したってのがあった気がするんだが。
PMDEで材質を覗いたら輪郭線の設定値がゼロだったとかいう…。
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>>470
ああ、そうですね。どうせテストで作ってるものなんで
実物があるとわかりやすいですね。
Flashで六面まとめて一つの画面でアニメーションするものを
aviで書き出したものを背景aviとしています。
screen.bmpは0フレーム目を静止画として書き出してメタセコ側で
六面にそれぞれUVを割り当てました。
もちろんscreen.bmpと読み込むaviの縦横のサイズは同じです
PMDeditorにxファイルを読ませたあとにそのままpmdとして書き出したものは
UVは正しく反映されていたのですが、アクセサリとして同じxファイルを読んだ場合
適用された動画は再生されますがUVがずれています。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org438704.mp4.html
P:dice
MMD上にそれぞれ読み込んで回転させたもの
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>>473
ありがとうございます。冷静に見てみたら間違えて
「ファイル」→「開く」を必死こいてやっていました。
お恥ずかしいかぎりです。
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>>477
新規作成→オブジェクト挿入で正常に表示されることを確認しました。
ただ、材質も挿入前のものに書き換えられてしまいました。
>>478
アップロードしたモデルにテクスチャは貼っていません。、
試しに新規で立方体にテクスチャを貼ったものを作成してみたら正常に表示されたのでおそらく違うと思います。
>>480
材質削除→再設定で正常に表示されることを確認しました。
どうやらモデリング中に何らかの理由で材質指定がおかしくなってしまったのが原因のようです。
とりあえず対処法は見つかったので、作業をしながら詳しい原因を探ってみたいと思います。
みなさんありがとうございました。
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>>484
>どうやらモデリング中に何らかの理由で材質指定がおかしくなってしまったのが原因のようです。
報告用.mqoのオブジェクトを全削除して新規にキューブを作って元の材質を割り当てたら、
PMDView では輪郭表示出来るのにMMDでは出来ないPMDが出来た。
だから原因が材質にあるらしいのだが、そんなはずは無いんだよなあ。
>>480のは手打ちのパラメータまるコピーだったし、そもそもmat1は新規材質のデフォルトそのまま、
mat2,mat3はmat1の色換えただけだし。
法線はメタセコ/PMDViewともに外向いてるし。うーむワカラン、お手上げ。
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本体: 6.08
モデル: 付属の鏡音リン
物理演算: 再生時ON/常に(両方確認)
追加読み込み: WAVE、VSQ、アクセサリ(ステージL)
試しに再生したら口パクしている間中「頭のリボン」「前髪」「腰飾り」がピクピク動いてしまいます。
また胸のリボンも出だしだけ大きく動いてしまいます。
モーションを付けても付けなくても同じ動作でした。
「物理演算OFF」以外の方法で止めるにはどうしたら良いでしょうか。
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>>484
気になるところ。
・法線の向き(ほとんどが面に垂直or並行)→青い線が法線
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org451322.jpg.html
pass:test
・エッジが描かれる部分が裏面(モデル表示の時、透明化される部分にエッジがある)
・頂点が重複(168個くらい)
裏面にエッジがあるのが、一番濃厚な気がします。
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>>486
物理演算対象のボーンに関係しているところは、程度の差こそあれ
すべて動きます。リンモデルに限ったことではありません。
部分的に物理演算対象からはずしたいのであれば、
メニューのヘルプからモデル拡張→物理演算編集を選択して
編集する必要があります。具体的な方法は初心者の域を外れるので
VPVPwikiなどを見て色々試してみてください。
なお、各種パラメータの調整にはこれといった定石はありません。
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と思ったが、原因は法線の向きだな。
法線を本来の向きに戻したら、エッジが表示されるようになった。
追記:ボーンが選択状態の場合はエッジが表示されない(仕様)←忘れてた
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>>488
回答ありがとうございます。
剛体とジョイントの移植方法
ttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/205.html#id_28a72df6
このページを見てみましたが、3DCGに関する知識がないため正直さっぱり解りません。
「前髪」「右リボン」「左リボン」を切ったら今度は今まで動いていなかった所が激しく(それこそ強風に煽られているように)動き出してしまいました。
使用する曲の関係で動きが少なくどうしてもピクピクが目立ってしまうため、現時点では諦めて物理演算を完全に切って使用する事にします。
本当にありがとうございました。
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>>489
画像を見たけど、これはメタセコじゃないよね。
表示されてる法線が足りないけど、そういう表示なのかな。
眉毛?は全て外向きポリゴンなのだが、特に上面の法線が一つも無いみたいだけど。
この時点でおかしくないかい? 左右で計4本立ってなきゃならんのだが。
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>>491
487=489 != 490
画面はBlenderのもの。
MMD用に頂点法線を表示。
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あ、ちがった。!= 485(==報告用.mqoの作者)で。
>>490
とりあえず、揺れを抑えるだけなら、揺れてる剛体の質量を0にすれば良さげ。
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連投スマン
x 揺れてる剛体の質量を0
○ 揺れてる剛体をBone追従に変更
質量0だと取り残される+動かせない・・・
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>>492
Blenderはマトモに使った(使えた)事が無いので画像とレスから推測させていただくが。
読み込み時に三角ポリに変換されてて、重複頂点が168個くらい、という事は、
メッシュが解体されて全て独立ポリに変換されているのでは?
だとすると法線も再生成されてるっぽいんだけど。
元データの総頂点数は146個で材質ごとの重複頂点は無し、全体では32個ありなんで。
ちなみに、メタセコでは材質削除しても法線は変化しません。
しかしMMDへ持っていくとエッジ表示できるから謎なわけで。
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こんにちは。
動画編集について、ちょっと悩んでいます。
EVAのTV版OPみたいに、リズムによって画面が素早く切り替わる演出ありますよね?
あれってMMDだけで表現出来るもんなんでしょうか?
それとも大人しく動画編集ソフトで切り貼りした方が良いんでしょうか?
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>>496
やってやれないこと無いけど、カットごとに、出力して編集した方が確実だよ
EVAのOPみたいにとの事なら、全く違う画面の展開ですよね?
全く別画面に切り替えるなら、表示非表示や、大幅な視点移動を多用することになる
シーン切り替え時に表示をONにすると、変な点滅になるから、遅くても1フレーム
1フレーム前に切り替える必要があります。
カメラに写らない場所に別のセットを展開するなら、モーションの作成がしづらいし、
不要なオブジェクトは、重くなる原因だからおすすめ出来ないですね。
同一セット内でも、後からフレームの追加や削除をすると、カメラや、表情の補正が
面倒です。
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>>495
モデルスレの内容かも知れないが、一応レス。
法線等の確認には、報告用.pmdを使用。
mqoはテキストファイルなので、必要な場合は内容を直接確認。
BlenderへのPMDインポータの動作はソースで確認。
メタセコ→PMDのエクスポータは手元にソースが無いので動作内容は不明。
三角ポリ:
PMDからBlenderにインポートしているので、元から三角。
法線:
PMDEditorで見た場合、多くの頂点で(0, 0, -1)等になっている。
PMDファイルのバイナリも同様。
したがって、面の方向に垂直or並行な法線で妥当。
(ちなみに、Blenderへのインポータでは、PMDの法線をそのまま使用しています。)
mqoファイルには法線情報が入っていないので、元の法線の向きは不明。
おそらくpmdへのエクスポートで、頂点の法線を面の法線で代用(==同じ法線x3)等したのではないかと。
頂点数:
PMDEditor上で282個。座標が重複している頂点あり(手動で、ざっと見)。
バイナリでも0x0000011A(==282)個
Blender上でも頂点数:282、面数:206(すべて三角ポリなら面頂点数618)。
材質数16以下なので、Blenderへのインポート時の再分割も無し。
mqoファイル上では、頂点数:114、面数:103(すべて四角ポリ)なので、
・PMD上の面数:206は妥当。
・PMD上の頂点数:282はエクスポーターの処理によるので、何とも言えず。
おそらく、材質ごとの分割orエッジ処理あたりで重複頂点が増えている。
-
>>497
やっぱしそうですよねぇ…ww
「出来るものなのかなぁ」と思ったんですけど、やらない方が良いですね。
ちゃんと動画編集ソフトでやる事にします。
すいません、変な質問しちゃってw
ありがとうございました。
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>>499
余り意味のない力業として連番BMPで出してお絵かきソフトでアクセ化
→パラパラ漫画状態で切り替え
もできそうだがなw
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>>499
ステージダンスとか、ひとつの場所での繋がった動作でカメラを切り替えるといったことならMMDでいいんだけど、
別な場面・カットになるなら組み立てを編集ソフトでやっていく想定で作業していくのが楽で融通が効くってことだね。
-
※500さん
-
ぎゃあ、エンター1回多かった!!
ごめんなさい><;
>>500さん
そんな手もあるんですねぇw
新しい講座系動画で、【MMDで2Dの3Dレイヤーやってみた】ってのがありましたけど
それと同じ様な感覚で作る事になるんでしょうかね。
特に画像を加工する必要がある訳ではないので、その手間をかける理由は
あんまりなさそうな気もしますw
手段の1つとしては面白いかなぁ…
ちょっと考えておきますw
>>501さん
>ひとつの場所での繋がった動作でカメラを切り替えるといったことならMMDでいいんだけど
これ、MMDで簡単に出来ますか?
カメラの場所の切り替えって、どうやるんですか?
カメラを移動させると、移動先までの移動も表示されたりしないですか?
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> カメラを移動させると、移動先までの移動も表示されたりしないですか?
1フレームで移動すればその間は存在しないからね。
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あ、そうなんですか!
ヤバイ…、知りませんでした…
それも面白そうなので、ちょっと色々試してみます。
本当にありがとうございました!
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PMDのファイルをMMDに出力するにはどうしたらいいでしょうか?
(モデルデータをMMDに出したい)
わかりにくいですね;すみません。
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>>506
>>472参照
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すいません、ちょっと質問です〜。
PMDE使ってモデルの改変したんですけど(首の挿げ替え)
PMDE上(の形状変化で)はちゃんと動くんですが、
MMD上だと首から上が動きに追随しません(T-T)
ボーン設定、ウェイト設定は見た限り問題なさそうなんですが
何が原因なんでしょうか…?
誰かご存知の方はいらっしゃいませんか?
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似たような現象に悩まされた事あったなぁ。
カル音さん付属のファンネルを先に読んで、サザビーを追加インポートしたとき。
PMDEの形状変化では正常、MMdだとファンネルの親の回転には追従するんだけど、その親の移動には反応しないとか。
インポートの順番を逆にしたら不具合が出なかった。
>>508の不具合はインポートの順番、もしくはボーンの並び順の所為かもしれん。
…確証はないよ?
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すいません〜、自己解決しました〜(T-T)
>>509さんの仰る通り、インポートの順番を変えたら大丈夫でした。
最初、頭→体と取り込んだんですが駄目で
逆にしたらちゃんと動きました。
何なんですかねぇ…?
お騒がせして申し訳ありません。
>>509さん、ありがとうございました。
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