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MikuMikuDance初心者質問スレ part2
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
質問には、経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデルデータスレへ
MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/
>>175
インターネットに接続されていない環境でも
正しいシリアルIDとパスワードなら問題なく認証できますよ
不安なら試用ライセンスで試されてみると良いと思います。
もしかして…
使ってたモデルをPMDEditerで改変して上書きするとpmm読み込みませんか?
もしかするとそれが原因かなぁ…
また色々試してたら、さっきまで読み込めてたpmmが、それで急に読み込めなくなりまして。
「モデルが見つかりません」のモデル名も、何か文字化けしてるし。
Exactly
あ…
やっぱりそうだ…
>>169 さん、170さん、174さん、ありがとうございました。
改造モデルを使って、ちょこちょこ修正しながらやってたんですが
どうも改造を上書きすると読み込めなくなるみたいです。
他のモデル使ってテストしてみましたが、どうもこれで確定みたいです。
お騒がせしてすいませんでした(T-T)
まあ、なんというか問題の起きた前後で実行した行動は可能な限り詳細に記載してください。
数日前にバグ報告スレに書いちゃったんですが、
そもそもあまり報告がないので気になったので、こっちでも聞いてみます。
Vistaや7でUACが発動するとMMD落ちませんか?うちだけなのかな
連レスすみません。
UACの設定を変更して、暗転しないようにすると落ちないようになりました。
どうも暗転処理が原因のようですね。
>>181
ウチでも落ちます。そうか、暗転処理が原因なのか。
大概メタセコとPMDエディタを一緒に立ち上げて作業してるので、よく巻き添えを食うorz
初歩的なことかも知れませんけど質問〜
元からある振り付けモーションを2体のモデルで
同時に躍らせるのってどうすればいいんですか?
モーション読み込みすると同じ場所から始めちゃって
並んで踊ってくれません><;
読み込んでモデルを出します。モーションデータからデータを読み込みます。
フレーム編集(D)の一番下のセンター位置バイアス付加(B)をクリック。
X軸が横に移動のものですので、例として10打つと、右に移動します。
次にもうひとつのモデルを読み込んで同じようにします。
最後にまた例としてX軸のところを-10打つと今度は左側に移動します。
再生を押すと、左右に並んだ位置からモデルが動くと思います。
X、Y、Z軸に数値を入れることによっていろいろな方向に移動できると
思いますので、試してみてください。
または、すべての親ボーンがついているモデルでは、それを使って移動
させることができます。
ダミーボーンと同じ使い方なので、こちらの方が簡単です。
すべての親ボーンはPMDエディタでつけることができるとのことです。
(私はまだやったことがないです、すみません。)
>>184
VPVP wikiより
---ここから---
センター位置バイアス付加の使い方がよくわからん
フレーム窓の下に開始と終了フレーム入れて、範囲選択ボタン。
その後、センター位置バイアスで値入力するとその部分の立ち位置が
入力値分だけズレる。
---ここまで---
モーションデータを読込んでから上記の操作。このとき、「範囲選択」ボタンの左側にある「▼」の付いた小さい窓に
「全フレーム」と表示された状態で「センター位置バイアス付加」を実行する。
センターだけ選択してバイアス付加すると、足IKはセンターに追従しないのでもとの場所に残ってしまうようだ。
だから、「全フレーム」じゃなくても「センター」と「左足IK」「右足IK」の範囲選択でもいいのだろうけど。
それから、バイアス付加は積算される。例えばX=5のセンター位置バイアス付加を2回実行すると、Xは10動く。
>>185 、186、187
ありがとうございました〜!出来ました!
wikiも一応探したんですけど情報が多すぎてどこにあるかわからなくて…w
ついでにもう1つ質問なんですけど
全ての親ボーンの利点って何なんでしょうか?
モデルによっては移動させたらセンター位置とズレて動く方向がおかしくなったり
カメラの「モデル中心」にすると全然違う場所中心になったりで
あまり利点を感じないんですけど…(「俺くん」とか特に)。
それともこれも何か回避方法あるんでしょうか?
>>188
VPVP wikiより。引用すると長くなるのでURL。
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/181.html
PMDエディタの使い方だが、全ての親ボーンの説明がされている。
必要性、メリットを感じなければ使わなくてもいいと思う。
なお、作品(pmmファイル)を作っている途中で全ての親ボーン付モデルと
ないモデルを差し替えることはできない(モデル名が同じであっても)。
モデル内部データが違うと、pmmファイルを読込めない・エラーが出る、といった
ことになる。この場合はモーションデータ(vmdファイル)に保存、新しいモデルを
読込んでからそのモーションデータを読込む。
>>189
あ〜、なるほど。
そういう使い方が出来るんですね。
回転とか移動しながらのモーションが前提だったのか…
それであの動きの意味がわかりましたw
みなさん本当にありがとうございました!
【MMDのVer】MikuMikuDance (Multi-Model Edition)Ver.5.20
【バグ内容】サンプル(きしめん).pmmを開くとエラーが出てMMDが落ちる
【バグ再現方法】ファイル→開く→サンプル(きしめん).pmm
【使用OS】WindowsXP SP3 Home Edition
【使用グラボ】NVIDIA GeFoce8800 GT
【DirectXのVer】9.0c
今日MikuMikuDance (Multi-Model Edition)Ver.5.20を
落としたのですが、同梱されてる【サンプル(きしめん).pmm】
を読み込むとエラーが出てMMDが固まってしまいます。
これは自分が悪いのでしょうか?初歩的な質問ですいません。
>>191
どんなエラーが出るのでしょうか。
そのエラーはWindows側のものですか? MMD側のものですか?
5.18以前のバージョンが今でも正常に動くのであれば
ダウンロードし直した方がいいでしょう。
>>192
【Windows-ディスクがありません】
って言われるのでwindows側だと思います。
5.18以前のバージョンはググってみたのですが、どこにもなくて・・・
>>193
そのエラーだとMMDは関係ないでしょうね。
ダウンロードし直しましょう。
>>194
何度ダウンロードし直してもできないんです。
【Windows - ディスクがありません】
Exception Processing Message c0000013 Parameters 64cbf7c 4 764cbf7c 764cbf7c
と言われてエラー画面が出て、【キャンセル】【再実行】【続行】がでて、
どれを押しても何度も同じエラーが無限ループしてしまいます。
>>195
エラーメッセージでググってみた。Windowsの問題の様子。以下、http://blog.realneeds.jp/?eid=828 からコピペ。
「最近使ったファイル」の履歴に残っているファイルが、存在しないというのが原因らしい。
例)繋いでいたリムーバブルディスクが繋がれておらず、当時のファイルが読み込めない。
スタートボタンを右クリックして [プロパティ] を開き、[カスタマイズ] ボタンをクリック。
「[スタート] メニューのカスタマイズ」画面が開いたら [詳細設定] タブを開き、[一覧のクリア] をクリックすれば、
「最近使ったファイル」の表示をすべて削除することができる。
2つ目。
Windowsのマウスやキーボードを使っている場合、IntelliPointをインストールしている場合があると思います。
その場合、バージョンが6.3だと、IE8にアップデートした際に、不具合が生じる事があるようです。
IntelliPointを削除してみることで解決することもあります。
3つ目。
これは不確かな情報のみですが、外付けHDDを繋いでいる時に、うまくドライブが読み込めずエラーになることもあるようです。
これについては明確な解決策がありませんが、応急処置として、あらかじめUSBで接続されている機器を、起動時は外しておき、
起動したら繋ぐことでとりあえずは現象が改善されることがあるようです。
基準モデルの目が白くなってしまいます、どうすればいいでしょうか?おしえてください バージョンは5.20です
MMD付属モデルでしょうか?
zip解凍後のフォルダ構造を変更していないとすると
パソコン自体の問題の可能性があります
>>197
ウチも標準モデルで目が真っ白になる現象に会ってたんですが
グラボ出力でなくPC本体からに切り替えたら目も表示されました
後、新しいグラボに買い換えて問題解決
状況が違うかもしれませんが、参考までに
>>191
Ver.5.22なら直ってるかも・・・
>>197
自分の場合v5.21に変えたら直った
197です、またダウンロードしなおしたら直りました。みなさんありがとうございました
AVIに書き出す場合αチャンネル付きでできますが
静止画だと、この手の機能は無いのでしょうか?
>>203
ありません。画像編集ソフトなどを利用してください。
青一色の背景BMPなどを読み込ませて出力して抜くなどすれば簡単です。
ありがとうございます
VmdSynthesizerを実行すると「アプリケーションを正しく初期化できませんでした」
って出るのは、Readmeで言う所の
・Microsoft Visual C++ 2005 SP1 再頒布可能パッケージ(エラーが出て実行できない場合のみ)
ってこと?
GUIの方だとGUIは起動するけど実行ボタン押すと「VmdSynthesizer.exeがありません」とか
言われる。解凍したまんまなんだが。
バージョンはよく知らないが、VCランタイムは入ってるはずなんだが(他のVCソフト使ってるから)
ダウンロードしたファイルが壊れている場合もあるので
もう一度ダウンロードしてみるとか
おまじない的に全角文字を含むパスを避けるとかかな
あと,コントロールパネル−プログラムの追加と削除(プログラムと機能)
を見ればランタイムが入っているかどうかわかるよ。上書きしても問題ないし
モデルに武器などを持たせようとしたのですが、うまくもってくれません、どうすればいいでしょうか?
がんがれ!
MMDのマニュアルを作ろう@wiki - アクセサリを読み込んでみよう
http://www20.atwiki.jp/mmpp/pages/17.html
作りかけで申し訳ないが、こちらを参照して、関連付けさせるボーン及び位置を調整してみて下さい。
>>208
簡易的なアクセサリーの作り方の動画だけど、できたアクセサリーをモデルに持たせて動かすまでを
操作含み(マウスカーソルの移動まで)キャプチャーしている。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6313504
>>210
補足サンクス!動画の5:20以降からが該当する部分になります。
>>207
ランタイム上書きOKなのね、トン
ついでにもう一つ質問
MMD5.22でAVIに書き出してみたけど、動きがコマ送り状態になってしまいます。
これは直らないものでしょうか。fpsは一度120にしてみましたが、再生時間が延びただけで
コマ送りは直りませんでした。
>>212
たぶん未圧縮で書き出しているために巨大なファイルになっており
再生時に再生速度にファイルの読み込みが追いついてないと見た。
つまりコマ送りになるのは再生側、というかHDDの問題だが、
その後他のアプリ(NiVEとかAEとか)で編集するのでないなら
適当なコーデックで圧縮するべき。
コーデックについてはググったり↓を見たりして調べて欲しい。
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/26.html
WIKI内で回答見つけましたっ・・・orzうう二日もかかったのにorz
>>213
ありがとうございます、その通りだったようです(4GBいってた・・・
おんぶしたりした状態の時など
二つのキャラクターが合体したように
体のゆれ等をズレなく行いたいんですけど
いちいち二体を見ながら微調整するしか無いのでしょうか?
なにか良い方法があったら教えてください。
PMDEditorで2体合体のモデルをつくる
>>215
”ボーン編集”メニューの”数値入力”機能を使って相対的に同じ距離を移動でいけるかと。
もしくは「おんぶされている側」の”センター”・”右足IK”・”左足IK”の3つのボーンを選択した状態で、
”フレーム編集”メニューの”センター位置バイアス付加”機能を使って
「おんぶしている側」が「移動した距離」を数値で入力でどうでしょう。
おんぶで合体とな
29の自己レスです
最近win7 64bitに変えたのですが相変わらずカクカクした動きで
ボトルネックの解消にはいたりませんでしたが
ためしに互換モード設定をXP SP3からビスタSP2に変えたところ
スクリーン用キャプチャをONにしても何とか見れるようになりましたので
ご報告しときます (2FPS→17FPS 同時使用モデルデータ5人のPMMファイル再生で)
アドバイスありがとうございます
PMDEditorを使って千早モデル2.0でやってみたのですが
テクスチャの指定方法が違うのか
同じフォルダに入れたりしても真っ白でお手上げになりました
217さんの方法を試してみます
>>220
もしもう一度PMDEditorで試みるなら、
1.新しいフォルダを作成する
2.千早のzipを解凍し、千早.pmdのあるフォルダ階層でCtrl+Aで全選択しコピー→新しいフォルダにペースト
3.もう一方のモデルのzipを解凍し、同様にpmdファイルがある階層でCtrl+Aで全選択しコピー→新しいフォルダにペースト
(readme.txt以外の同名ファイルがある場合は千早.pmdと同梱されているものをリネームし、元のファイル名とリネーム後のファイル名をメモ)
4.新しいフォルダ内の千早.pmdをPMDEditorで開き、3.の工程でリネームしたテクスチャ(bmp)があれば、PMDEditorの「材質」タブでそれを使っている材質を探し、リネームした名前に変更
5.その後、もう一方のモデルを追加インポートで読み込み、「ファイル」メニューの「検証」で検証後、ミスが無ければ「名前をつけて保存」で保存。この際保存先は新しいフォルダ内の千早.pmdなどと同じ階層にする
でやってみてちょ。
しかし千早を背負っても背中に当たる感触があまり味わえ…、おや?誰か来たようだ
今夜は追加放送ですよ。
お題は前回話すべきだったと思う内容の残り。
慣れた方にも確認の意味でどうぞ
ただし、操作方法については個人的なやりかたですので、
これが100%正しいという物でも、
同じようにやらないといけない物でもありません。
あんまり内容は濃くないですがね。
http://live.nicovideo.jp/watch/lv6113703
11月2日22時から〜〜〜
なお今のところゲスト予定はないですが。
221さん、アドバイスありがとうございます
しかしダメでした
ためしに材質の空きマスを全部テクスチャにしてみても
PMDのモデル表示では、キモくなった絵が出ますがMMDでは
あいかわらず真っ白表示です。
平沢唯モデルで簡単なパーカーや、げしょ等と合体させても
やはり真っ白なので、どこか根本的な間違いをしているんだと思いますが
サッパリ分かりませんでした。
超初心者なのすが、
PMDエディターで付属のミクを読み込み、フェイスとかを消して、ソレを別名で保存
新規、先ほどのデーターをインポート強制読み込みで、
ボーン、IK,表示枠にしまして、
既存の(ボーンの入っていないモデルを、追加インポートxファイルで読み込みました、
そのごボーンの調整をおこないました。
しかしここで問題が、各頂点と、ボーンとの関係をどこかで結び付けないといけないのですよね?
形状変化でみてみても、各ボーンを動かしても、ボーンは動きますが、モデルはうごきません。
このへん、ちとアドバイスいただけないでしょうか・・・
ウェイト
VPVP wiki - PMDエディタの使い方/PMDモデルの作成
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/169.html
このへんを参考に
>>223
もしかして作成後、そのモデルを「新しいフォルダ」から移動させたりしてないよね?
「新しいフォルダ」の中に置いたまま、MMDのモデル読み込みでブラウズして読み込むか
最新のVer.5.22のMMDならドラッグ&ドロップして見て
参考までに千早と合体させたいモデル名を書いてくれればこちらで検証するよ〜。
>>227 さん
フォルダから移動させたり、フォルダそのものを移動したりもしていません
パーカーというモデルでやっています、げしょでやっても同じでした。
PMDのモデル表示では問題ありません。
>>228
新しいフォルダに
-----
chihaya_ver2.0_masisi.pmd
パーカー.pmd
chihaya_denim.tga
chihaya_eye.tga
chihaya_face.tga
chihaya_metal.sph
パーカー.bmp
-----
以上をコピーし、PMDEditorで合体させて、同じフォルダに保存してください。
そしてそのままの状態でMMDに読み込んで下さい。
駄目なら再び書き込みして下さい。対応してみます。
>>229
だめです、今までと同じです。
>>215
ロダに挙げましたので見てみて下さい
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up0393.zip
なお、DL確認後消去しますので、連絡下さい
>>231 さん
ありがとうございますDLしました。テクスチャも表示されています。
わざわざ作って頂く事になるとは思いもしませんでしたので驚きました
しかし今回、千早とたこルカMK-2の合体も必要なのですが
私にはこの手の作業は難易度的に無理なのでしょうか?
加算合成ってなんでしょうか…?
通常、PCでの色は赤青緑がそれぞれ256段階で表されています。
通常モデルを描画(画面に出すこと)する場合に、元の画面の色を置き換えるのですが。
元の画面の色が(20,20,20)の場所に(30,30,30)の色を置く場合に加算して(50,50,50)にするのが加算合成です。
ただし、ディフォルトの背景が白(255,255,255)であるため、加算合成を押した場合は真っ白になると思われます。
【背景BMP読み込み】でまずは真っ黒な背景を読み込んでから試すと分かり易いと思います。
加算合成の判りやすいMMDにおける使用事例を挙げるとすると
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8642673
【MMD】ライトセーバーバトル【つくりかけ4】
この動画で使われているライトセイバーが加算合成を使用されています。
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/32.html #id_1aea16c3
--
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8569204
俺が得する!テッカマンブレード!
とああPのこちらの動画では各種エフェクトに加算合成が用いられています。
--
http://www.nicovideo.jp/tag/WktkP?sort=f
タグ WktkP を含む動画:10件
七月さんも加算合成をよくお使いになられていますが、
ゲームのような派手なエフェクトという意味ではMMDの最先端を走られていると思います。
加算合成は光ものの表現をするときにかなり有効なものです。
ですので、MMDに限らずゲームの弾幕やレーザー光線、炎、雷、光の魔法といった
エフェクトの多くに加算合成が使用されています。
http://marupeke296.com/DXG_No14_BrightnessExpression.html
その14 明るい光を表現するコツ
http://ueshita.neon.jp/index.php?eid=7
上下左右な雑記帳::クオリティ向上中 -加算合成について-
http://gsoa.sakura.ne.jp/mugen_efe01.htm
mugen_efe01 特撮!エフェクト講座
理屈が難しそうだと思われたり、素材を用意するのが面倒だと思われるかも知れませんが
そういう理屈を一切存じていない(・谷・)Pは感性と試行錯誤で使われていたりもします。
何が出来るのか判らない機能は適当に試して
そこから新しい表現方法を見出すのも楽しいかも知れません。
# 理屈は判ってるし素材も作れそうな気もしなくも無いのに
# MMDにビルボードが実装されればとか、
# テクスチャのアニメーションをスクリプトでコントロール出来ればと考えて
# ちっとも手が進まない人間も居ますので
# 技術的な事よりも作りたいという想いの方がモノづくりには重要ですね orz
表情には、すべて選択ボタンがありませんが
みなさんどのように操作されているのでしょうか?
私はいちいち初期状態をそのつどコピペしていますが
ものすごく面倒です。
そもそもやり方がこれでいいのかも分かりませんが
>>237
> 私はいちいち初期状態をそのつどコピペ
表情付けを行った後に次に変化する表情を作成する前段階として
デフォルトの表情に戻したいということでしょうか?
モーションデータ(VMD)には表情も含めることができますので
保存したい表情を作成後、
MMDの左にあるフレーム操作枠において登録した表情の箇所を選択し
『ファイル → モーションデータ保存』で表情のデータを記録したモーションファイルが作成可能です。
http://gyazo.com/60044b7b1d27dd94d820c2ac10e2590b.png
デフォルトの表情に戻す場合は、
表情操作の全ての表情においてデフォルト状態での登録を行い
それを「基本表情」とでも名づけてモーションファイルとして保存
使用したいときに『ファイル → モーションデータ読込』で該当モーションを読み込めば
基本の表情に一発で戻すことが可能です。
例えば表情で口の「う」しか操作する必要がなかったとしても
その他の表情も「登録」しておかないと図2のように
4番目に「え」を操作しただけでそれまでのすべてに
操作した「え」の影響が出てしまうので、空白が出来ないようにいちいち
全部の表情項目が「登録」状態のものをコピーして貼り付けてから調整しています。
ボーン操作ではそれが「すべて選択」で楽にできるのに
表情だとそれが無いのでしんどいという意味です。
やり方がおかしいのでしょうか?
図1 ○ ○ ○ ○
う う う う
↓
図2 ○ ○ ○ ○
う う う う
○
え え え え
---------------- ↑
↑ はじめて操作、登録
望まない影響
>>225 >>226
ありがとうございます。
>>226 さんの言うところをみて作っていたのですが、
(6) 頂点編集モード/ウェイト描画(スキニング)〜(7)
この操作がいまいちわからないのです。
各頂点(複数)を選択して、対応するボーン設定?するのでしょうか?
かなり初心者でもうしわけないです。
なんとか踊らせてみたいので、よろしくお願いします。
あ〜すいません、色々いじっていたら、モデルがグネグネしだしました。
が、思うように動きません。
ウエイト描画ウインドウで設定するのですね(?
なにかコツのようなものはあるのでしょうか。
たとえば顔の向きだけを反映させる場合、
1、ウエイト描画ウインドウで開始
2、シフト+マウス左クリックでボーン選択
3、左クリックで顔全体の頂点を選択
であっているでしょうか?
いきなり頂点が多いモデルでやったのがいけないのかな。。。
シンプルなモデルつくってやってみたほうがよいのでしょうか。
>>241
> 1、ウエイト描画ウインドウで開始
> 2、シフト+マウス左クリックでボーン選択
> 3、左クリックで顔全体の頂点を選択
基本的にウェイト付けはこれであってる。
PMDエディタは手前と奥との頂点が重なって表示されるから、
いろいろとコツがいる。
モデル作成・改造の話はこっちのスレを見た方がいいと思う。
MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/
>>241
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5704549
これ、見てます?
>>232
千早にはスフィアが使われている部分がありますので、もしかしたらPMDEditorが最新版ではないとかいう理由かも知れません。
一度、私の作ったモデルとご自分で合成されたモデルをPMDEditorで見比べてください(PMDEditorは複数起動できる)。
難易度的にはそんなに難しくはありません。
実際、私が行なった作業は、PMDEditorで
1.パーカーを追加インポート
2.ボーンタブで一番下に表示されたパーカーのセンターボーンの親ボーンを千早のrootにする
3.表示枠タブで表示枠に新規追加しパーカーのセンターを登録
だけです。テクスチャ関係は一切いじってません。
たこルカの場合はIKボーンがありますので少し複雑になりますが、
PMDEditorを複数起動して元のたこルカと見比べながら作業する事でクリアできると思います。
ただしたこルカを合成する場合は、先に「編集」コマンドから「ボーン」で「全ての親ボーンを追加」してから、
たこルカの「全ての親」を作成した「全ての親ボーン」にするのが良いと思います。
今は難しくても、試行錯誤していくことで、その内やり方が分かってくると思います。
クレクレ君的な要求は受けているときりが無いのでお受けできませんが、
215さんのように試行錯誤した上でどうしても駄目な場合はヘルプは厭いませんのでお気軽にどうぞ
(ただ、その場合でも最終目標はモデルを渡す事ではなく、ご自分でモデルを改造するスキルを身につける事なので、
PMDEditorの操作説明が主になりますし、こちらの時間と余裕が許す限り、という範囲ですがf(^_^;))
>>239
このレスで示された例だと、表情操作する一つ前のフレームに
「え」のデフォルトの値を登録するだけでできそうですが…
お困りの内容がきちんと読み取れていないようでしたらごめんなさい。
>>239
http://gyazo.com/6427f0a3b3b397da3810f03b91241cc8.png
Aに「え」のキーフレームを追加すると
開始点からAにいたるまでのすべての表情が影響を受けるという話ですね。
確かにボーンであれば、全て選択してフレーム登録すれば
次に打ったキーフレームはそこからの変化になるので
予期しない影響を受けることを回避しやすくはありますよね
必要以上に打たれたキーフレームも重いと感じたら
『フレーム編集 → 不要フレーム削除』で消せますし
ご質問の表情について同じ事をするのならば
表情枠の矢印キーの左右で全ての表情を登録するしかないですね……
意識して新しい表情を使うときは前のキーフレームでその表情も登録しておけば
そこからの変化になりますが、そういう気遣いは確かに面倒そうですね。
そういう面倒さを回避するとなると最初にお書きになられたように
『初期状態をそのつどコピペ』(含むVMDによるコピペ)をするなどして
表情のキーがあるフレームは変化が無い表情も含め全て
キーフレームを登録しておくしか手はないと思います。
人によっては全部の表情にキーの打たれたいろんな表情をVMD登録しておいて
登録している表情だけを使用して表情の切り替えをされていることもあるようです。
微妙な表情を出したい時もベースとなるそういう表情を
あらかじめ大雑把に配置してから各表情を調整する方が楽かもしれませんね。
って、長々と書いてたら……
おまはやに orz
本題的にはどうでもいいことだけど「え」の表情は普通ないぞ。
VSQから作ったリップリンクの「え」は 「あ」50%+「い」40%くらい(数値はかんなさんのBlogより)だから。
>>246
まさにソレです。
新たに追加操作するのが1つなら、「前のキーに打てば済む」のですが
当然表情等も複数操作し、それもその場その場でアドリブで調整すると
やはり前もって全部登録しておかないと大変になります
とりあえず今まで通りやる事にします、ありがとうございました。
>>244 さん
>テクスチャ関係は一切いじってません。
PMDEditorは、別に調整等しなくても追加インポートして保存するだけでも
キチンと同じフォルダに展開してれば
本来、見た目にはちゃんとテクスチャが表示されるという事でしょうか?
残念ながら私の環境では最新のPMDEditorですが、どうにもなりません
なぜかPMDEditorを多重起動させようとすると
DirectX9.0cが入ってない時に出るエラーと同じエラーが出ます
その辺に原因があるのかもしれませんが
もうお手上げです
今後バージョンアップ等で解決するまでは手動でやりくりしようと思います。
色々ご丁寧教えて下さったのに申し訳ないです
ありがとうございました。
ttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/223.html
こちらで紹介されている霧雨魔理沙のモデルデータがダウンロードできません。
もしかして既に消されてしまっているんでしょうか?
自己解決しました。
スレ汚しすみませんでしたー
>>250
モデルとbmpのフォルダ階層の位置関係を変えなければ触る必要はありません。
(元のモデルのテクスチャbmpが下位階層のフォルダに入っていればフォルダごと移動。
今回のパーカーの場合はpmdとbmpが同じ階層なので、二つを選択して千早の入っているフォルダにコピーするだけ。)
PMDEditorは、追加インポート時はモデルの情報をインポートしたフォルダの状態で持ってくるので、
「名前をつけて保存」時に別の階層に保存してしまうと、テクスチャbmpの参照先が替わるので(相対パスで記録する為)
MMDでは表示されません。
作成し保存した「千早+パーカー.pmd」をもう一度PMDEditorで開き直すと、
失敗している場合はテクスチャが飛んでいると思います。
自分専用で、モデルのフォルダを動かさない事前提であれば、絶対パスでテクスチャを指定してやる事で
回避できると思います。頑張ってみてください!
モデルとbmpのフォルダ階層の位置関係は、頂いたフォルダと
そっくりそのままマネしてもダメでしたし
たこルカの場合はテクスチャそのものが無いので
そのあたりが原因ではないのかもしれません、千早のテクスチャが消えてますし。
絶対パスでテクスチャを指定というのは、どのようにやるのでしょうか?
モデルの大きさはどうやって調節することができるのですか?
MMDでは出来ません。モデリングソフトを使ってください
モデル拡大縮小用のツールがある。
ttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html#id_f8b21a80
のページの中頃、「・MMD Ver.3.xx(Multi-Model Edition)用のPmdモデルの
大きさを変更できるツールを(勝手に)作ってみた」ってやつ。
それとPMDエディタを使ってもいい。インストールと操作はWiki読めば大体分かる。
>>255
最近同様の質問をモデルデータスレでしたのでURL貼っておきます。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/152-153
「PmdSizeChanger」だと物理演算モデルの剛体が消えてしまうようなので
「PMDエディタ」⇒表示⇒表示設定⇒表示サイズで変更
「PMDエディタ」では一部のモデルで「.pmdの初期化に失敗しました」と変更できない場合があるようなので、その場合は「PmdSizeChanger」を使うといいかもしれません。
>>215
回答が遅れて済みません。
PMDEditorの環境依存の挙動で、モデル読み込み時にtoonの情報が飛ぶ事があるそうです。
テクスチャが表示されずに白く飛んだモデルをもう一度読み込み、メニューバー「編集」の「Toon」で「初期化」してみて下さい。
絶対パスについての説明は
MMDマニュアルを作ろう@wiki
http://www20.atwiki.jp/mmpp/pages/1.html
の「用語集」のページからどうぞ
対象となるbmpを右クリック→プロパティで表示される「場所」(ex.C:\User\Guest)に
¥とファイル名をくっ付けたものです。
(上記の例の場所で、bmpがeye.bmpならC:\User\Guest\eye.bmp)
あまり長いと不都合が起きそうなので、
浅い階層(マイコンピュータで表示されるC:ドライブをクリックして開く最初のフォルダあたり)
に置くのが良いかもしれません。
OSがVistaだと、アプリの置いている位置でフォルダの保存先が代わる事があるので、それも関係してるかも?
ちょっと困っていることがあるので、質問させてください。
C'mikiと、PON式ミクのモデルを一緒に読み込むと、
後から読み込んだモデルの目のテクスチャが、
先に読み込んだモデルの物になってしまう現象に
困っています。
ほかのモデルではいまのところ、自分の気づく範囲では
起こっていないのですが……。
「BOX選択」のショートカットってなかったんでしたっけか。
-------------
十字キー フレーム移動
C 選択
X 回転
Z 移動
V 半透明
D アイバス付加
S 未登録選択
A 全て選択
I フレーム挿入
K フレーム削除
G ローカル・グローバル切替
[Tab] モデル切替
[Shift] ボーン操作 10倍
[Ctrl] ボーン操作 0.1倍
--------------
>>260 PMDE or MMD ?
PMDE だったら、同じフォルダーにテクスチャが無いと表示されない。
表示されるという事はテクスチャ名前が同じなんでは、ないでしょうか〜
--
テクスチャ名前変更すれば、直るというか表示されると思うけど、
今度は表示されない(?)になると思う。
同じフォルダーに移せば、いけるはず。
C'miki=?どちら様のモデルなのかしら・・・
>>255 >>258
PMDエディタ 0.0.4.3以降同梱プラグインで、簡単にサイズ変更できるニョ。
テキスト末端 更新履歴をチェック!
>>260
当方MMDVer.5.22でも同じ現象確認しました。
どうもMMD側でキャッシュしてるのか、一度新規pmmにしても、
MMDを再起動させない限り同名のテクスチャは最初に読み込んだ物を適用するみたいですね。
回避方法としてはeye.bmpをそれぞれeyecmiku.bmpやeyepon.bmpにリネームし、
PMDEditorでテクスチャの名前を代えることで解決できそうです。
>>263
ありがとうございます。
bmpのリネームとPMDEditorの変更で、解決しました。
これまでPMDEditorはあまり弄ったこと無かったのですが、
これを機にいろいろ弄って覚えたら、面白そうなので
ちょっと勉強してみます。
初心者です。
ver2.02ではAVI出力できたのですが、ver5.22でしようとすると
「MMDxShow.dll読込失敗」「DATEフォルダにMMDxShow.dllがあるか確認してください」
というエラーが出るのですがなぜでしょうか?
DATEファイルを確認してもMMDxShow.dllはちゃんとあるので原因が分かりません。
解決方を教えてただけないでしょうか?
>>265
MikuMikuDance付属のreadme.txtから
---ここから
■Windows2000での注意点■
Windows2000以前のOS(XPよりも前)で使用する場合には、
MMDxShow.dllをレジストリに登録しなければ使用できません。
Dataフォルダ内にあるWin2000.batを一度実行して下さい。
---ここまで
該当するなら実行してみて。
初心者です。
PMDエディタを使いたいのですが起動すると
「問題が発生したためPMDエディタを終了します」
となってしまいます。
アプリケーションのログを見るとソースに.NET RUNTIME 2.0 Errorがあって
詳細が
EventType clr20r3, P1 pmdeditor.exe, P2 0.0.4.3, P3 4aeff797, P4 pmdeditor,
P5 0.0.4.3, P6 4aeff797, P7 897, P8 b, P9 system.io.filenotfoundexception, P10 NIL.
と表示されます。
DirectXは9.0c、.NETは2.0がSP2、グラボはRadeon HD4830 なのですが
.NETの問題なのでしょうか?
>>267
すいません自己解決しました。
DirectXのランタイムが入ってなかっただけでした
既出だったらすみません。
手持ちのCGモデルにボーンを入れて.x化し、PMDエディタで.pmdに変換してMMDに読込したところ、照明操作ではモデルの陰影は表示されますが地面影が表示されません。
MMDの[表示(V)]の[地面影表示(S)]には✔は付いており、[地面影色設定(W)]は明るさは1になってます。
同時にヴォーカロイド達の既存モデルを読込めばちゃんと影表示されています。
モデルの地面影が表示されないのは何が原因でしょうか?
メタセコ時点での設定、PMDエディタでの設定、MMD上での設定 どれをいぢれば良いのか分からなくて難儀しています。
MMD初心者なのでよろしくお願いします。
材質の影フラグが立ってないと見たがどうか
早い返事ありがとうございます。
影でました!
アドバイスの通り 材質の輪郭/影が0になってたのが原因だったようです。
多謝 m(_ _)m
>>266 さん
お早いお答えありがとうございます。
自分のOSはXPなので該当していません。
念のためWin2000.batを実行してみましたが、解決しませんでした。
ver5.22を再度DLし直してもだめでした。
質問させてもらいます。
動画でたまに見る
ステージの後ろのスクリーンに画像などを映すのはどうやるのですか?
表示メニューの一番下のスクリーンキャプチャの
ON・モード1(4:3の画面用)
ON・モード2(16:9の画面用)
ON・モード3(背景AVIの表示)
のどれかにチェックします。
>>274 続き
その後、表示メニューの背景AVIファイル読込でAVIファイルを読み込みます。
読み込めるAVIには相性があるので(Craving Explorer等でDLしたもの等)
読み込めない時はAVIUtlなどを使ってフォーマットを変換するなどいろいろ試してみてね
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