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MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
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■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk
■前スレ
MMDのモデルデータについて語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/
■関連2ちゃんねるスレ
現行スレ・過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
>>970も音沙汰無い場合は誰か適当に
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>>523
下がってないw というのは置いておいて・・・
とりあえず、仕様っぽいものを。
(構造が分かりにくかったので試作。http://ss.ehehe.jp/up_20100303_190249.png type8(捻り)は方向が分かりづらかったので回転ボーンにしてあります)
PMDで、IKチェーンに入れられる(IKとして動作可能な)ボーン:type4(IK影響下), type6(IK接続先)のみ
従って、type5(回転影響下)はIKでは制御できないと思われます。(接続されているボーンの影響で、IK動作しているように見える場合もありますが・・)←>>523の3の部分
IKチェーン内のボーンをtype5にした場合、(仕様上は)影響IKボーン(=type2(IK)ボーンになっているはず)の回転に追従すると思います。
また、IKチェーン内のボーンを親とするボーンは、IKの結果を反映しません←3〜4あたりでやりたいこと
親の多段化あたりの話題を検索すると、関連した情報が出てくるかと思います。(子ボーンが取り残されたり、色々あったので)
>>523の代替案ですが、現状では物理の設定変更になるかと。(具体案でなくて、ごめんなさい)
ぷるぷる避けであれば、ボーン構造を変更したとしても、剛体の設定変更or追加が必要です。
(揺れる方向を1軸に制限することはできますが、ボーン側で角度制限できないので)
補足:type9(回転連動ボーン)は非表示属性です
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下げミス失礼致しました・・・
>>524
わかりやすい画像までつけていただいた説明、本当にありがとうございます。
なるほど、IKチェーン内のボーンを親、或いは回転影響の対象にしても反映されないのですね。
仮にこのような動作が実現できた場合、様々な動作に応用出来ると考えていたのですが残念です。
今まで頭や肩等の装飾品関係のモーションは装飾品に近いボーンの回転角をエクセルで制限、編集して大半を作成していましたが、
足付近に関してはIK結果後の角度が抽出できず、このような方法を考え付いた次第です…
ひとまず現在作成中のモデルに関しては、ご指摘の手法で物理演算を用いて挑戦してみたいと思います。
本当にありがとうございました!
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補足:
type5もIKに含めることができます。
ただし、本来の使い方が他のボーンの回転を模倣するというボーンなので、
設定しだいで予期しない動作をすることがあります。
条件は、type5の影響IKボーンに指定されているボーンがIKの設定の中に含まれていること。です。
指なんか全部5に設定してこんなこともできます。
http://gyazo.com/2db141641f522a207b88aeed226c3186.png
本来の使い方じゃなさそうなので、いつ使えなくなるかは未知数ですがw
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カイトのコートとかに使われてるな
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>>525
>>526,>>527のように、IKチェーン内のボーンと直接親子関係にないボーンを回転追従(type5)にして、IKチェーン内のボーンに追従させる方式なら、ボーンの回転(>>523の3〜4あたり)は可能かもしれません。
具体的には、
・右足ボーンをコピー(ボーン構造によって、他のボーンのコピーや親ボーン変更も)
・右足ボーン(コピー)のボーン種別をtype5(回転追従)にする
・右足ボーン(コピー)の(ボーンタブの)影響IKボーンを、右足ボーンにする
・右足ボーン(コピー)の子に、type8(捻り)ボーンを追加
のような感じで。
>>526
指はIKチェーンに入ってない・・ように見えますが、便利そうですね。
あと、本来の使い方だから大丈夫そうな予感。
さらに補足:
通常のIK:子←(6)-4-4-4-・・・→親
影響IKボーンは(基本的には)type2ボーン
(PMDEの)IKタブでの設定が必要
回転追従:---5----
影響IKボーンは、回転の追従相手のボーンを設定
IKタブでの設定は不要
予期しない動作をするのは、ボーンの並びが
----4-5-4--- のように、(IKタブで設定したチェーンの)途中にtype5が入っている場合など。
(この並びは、本来の使い方でない)
>>527のカイトの場合
-4(左ひざ)-4(左足)-
これと独立して(=直接の親子でない)、type5の左裾1、左裾2が存在。
IK設定として、
IKタブの左足IKの影響下ボーンリスト:左ひざ、左足
左足は左足IKでIK動作させたいので、(ボーンタブの)影響IKボーン:左足IK
左ひざも左足IKでIK動作させたいので、(ボーンタブの)影響IKボーン:左足IK
この他に、回転追従の設定として
左裾1は左足に回転追従させたいので、(ボーンタブの)影響IKボーン:左足
左裾2は左ひざに回転追従させたいので、(ボーンタブの)影響IKボーン:左ひざ
>>526の使い方の場合も似た感じのはず。
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>>526
おお知らなかった
何かに使えそう
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>>526>>528
ご解答ありがとうございます。
ご指摘の方法でtype5に対してIKチェーン内のボーンの回転を追従させるところまでは出来たのですが、
・右足ボーン(コピー)の子に、type8(捻り)ボーンを追加
↑上記type8ボーンが右足ボーン(コピー)の子に追従してくれないようです。
カイトモデルだと右裾2をtype8にすると右裾1に追従してくれないといった感じでしょうか。
(PMDエディタ上では追従してくれました)
やはりこのような使い方は意図されていないか、技術的におかしいのですかね…
526さんの使い方は面白いですね、機会があればその方法で何かモデル作成してみたいと思います。
まだMMDやPMDに関しては手探りで動作を確認している状態の為、もう少しいろいろ試してみようと思います。
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>>531
カイトモデルの場合
(子) 右裾2-右裾1 (親)
直接の親子関係があるので、右裾2は右裾1に追従します(位置的な意味で)。
もしかすると、この部分の設定が抜けているのかも?
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初めて書き込みます。 PMDエディタ初めて、数日のものでちょっと質問したいのですが
ミクなどの前髪を少し透明にして前髪の下に薄ら目が見えるようにしたい(イラストとかアニメでよく見かける)のですが
前髪が透明になったのはいいものの反対側に髪の毛の材質しか写らないのですがどうしたら他の材質も透明の先に写せますか?
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>>533
透過させた材質を下に移動させるといいよ
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>>533
DirectXの仕様として、材質の欄の上から順に描画される。だから材質の順番は奥から順番になるように
配置させるのが大事。
これはMMDでも一緒なので覚えておくと便利
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ああ ちと分かりづらいね
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org710118.png
分かりやすいように一番下に移動したけど
透過は描画順序が関係してくるから、透過させて奥を写したいときは
透過材質より先に描画させなければならない
らしいw
専門じゃないからこのぐらいしか言えないんだ 間違ってたらスマソ
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>>534 >>535 >>536
とても素早く回答をしていただきありがとうございます。
そんな仕様があるなんて知らなかったです。教えていただきありがとうございます。
質問続きで申し訳ないのですが、PMDエディターでグラデーションをつけることはできないのでしょうか?
mqo形式のミクがないのでPMDエディターでやろうと思うのですが・・・
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>>537
テクスチャが使われてる部分なら、その画像ファイルを直接描きかえれば出来るけど
画像のどの部分がどこに対応してるかが分かりにくいので
場所によっては試行錯誤が要ると思う
メタセコ(シェア版)かBlenderが使えるなら
PMDを開いてUVを確認すると楽かも
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pmdエディタ0043で、後ろ髪のいちばん先の剛体がz軸方向(前方)にぶっとんでいく場合、原因としてはどの部分のパラメーターの不備が考えられるでしょうか?
「ジョイントの問題か?」とも思い、いろいろ調整しているのですがなおりません。。。
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はて?PMDE上で物理演算上の剛体の動作チェックなんて出来たっけ?
今ひとつ解り難い文面からエスパーしてみる。
MMDでのチェックと仮定して。
上の剛体と非衝突になってない
何故か反発係数が入ってる
ジョイントの移動制限でZ軸の+値にでかい数値がはいってる
剛体同士のジョイントが繋がってない
とか?
あるいは単に剛体の位置Zにでかい数値が入ってるだけとか
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誰か答えてやってくれ
51 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/03/09(火) 01:12:46 ID:WYsr9OHA0
困った…。
自作モデルのウェイト設定で
「ウェイト関連」>「選択頂点のウェイトを平滑化-値指定」
を行いたいのですが、実行しても反応がありません。
4.9から5.1にバージョンアップしても変わらず。
既存のモデルで試してみても反応なしでした。
実行するにはなにか条件があるのでしょうか?
もちろん頂点は選択してから実行してます。
OSはXP、グラボはGF9800GTです
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>>539
(MMDの)重力設定をいじってないなら、剛体同士の衝突が、一番可能性が高い。
・ジョイント抜け→地面に落ちる(=y軸方向の動き)
・剛体重すぎ→y軸方向に暴れる
ってことで、非衝突グループのチェックが一番先かな
MMDで剛体表示&物理常に演算にして、何が起きてるか見ると分かりやすいかも。
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>>541
条件:(ボーンタブで)選択されているボーンを、(頂点タブの、ブレンディング関連の)ボーン1or2に含む頂点以外では反応なし。
表示設定で、追加表示の「頂点」と、ボーンウエイトMAP表示の「影響頂点のみ」を入れると分かりやすいかも。
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説明不足の駄文に返答いただき恐縮です。
「mmd(Ver.5.22)で表示すると後ろ髪の剛体が、いちばん先はz軸方向にぶっとぶは(←これは徐々になおりつつあります)、髪の付け根側の剛体はy軸方向にあばれるはでなかなか直らない」
ということでした。
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どっかにゴスロリ系の衣装のモデルないでしょうか?
春香さんのパンキッシュくらいしか覚えてなくて…
あとはレア様くらいですかね?
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>>545
ゴスロリ系ならデススマイルズってゲームのキャラがいる。
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全身タイツモデルというのは、作るの難しいのかな。
http://news.livedoor.com/article/detail/4657129/
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>>547
全身黒タイツのモデルなら見たことある
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>>546
ありがと〜!
>>547
キオ式PSコスチュームは、ある意味全身タイツと言えるんじゃない?
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全身タイツなんてフチのゴム部分だけ気をつけて、
あとは裸人体のマテリアルをベタにすればいいだけだ
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先輩方に質問がありまする。
アイマスの春香バニースーツモデルを72cmに挿げ替えしたいのですが
胸が上手に縮められません!どうしたら良いですか?!
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ビューワの編集→選択頂点→絞込み・除外使ってる?
横から対象となる胸周りを選択して頂点絞込み作業。これで余計な頂点を気にする必要が無くなる。
胸は一端潰してから盛り上げる。
z軸縮小で膨らみを一端ぺったんにして、位置角度を整えながら頂点を72cmぽく盛り上げて揃える。
余計な頂点が表示されてなければ直ぐに済むと思うよ。
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そんな機能がある事すら知りませんでしたー!!
道理で頂点編集が難しいはずだよ!バカだろ、俺!!って感じです。
ありがとうございます。
それでまた頑張ってみます、心から感謝します。
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m2ルカ子さんver2.06に物理演算が入ったモデル誰かアップしてくれー自分でやろうと思ってやったんだがサッパリわからん。超欲しいから、誰かお願いーーーーーーーーー
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>>554
俺もほしいから頑張ってくれw
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>>554
ガンバレ!
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お前らチェック甘すぎ。小物板にテキスト形式で演算データ上がってるだろ。
584番。
PMDEでルカ子開いて、剛体とジョイントのタブそれぞれで右クリックして、テキスト形式から読み込み。
でもってセーブ。2分とかからん。
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>>557
そんな方法があったのですか!!小物板にあった修正版の物理演算とジョイントを持っているのですが、地道にひとつずつ入力していました。その方法でやってみます。サンクス
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このスレ的に、人のモデル改造して配布ってどうなの?
一応、readmeに記載しておけばおkとかって感じなの?
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「各モデル作者を最大限尊重し判断しましょう」
でヨロ
スレの意向・界隈の志向なんてものは都合のいい幻想です
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本人か別人か知らんけど、
葛の葉狐って人のかこみきモデル改造モデルを配布してるのがいるんだよね。
顔だけデフォモデルとその改造で、体丸ごとかこみきさんのなんだわ。
一応readmeには書いてあるけど動画じゃ一切の記載ないし
あれもどうなのかな〜?とちょっと思ってね。
俺はモデル作者さんを敬愛しているので大丈夫だよんw
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>>557さんに教えてもらったやり方でやったらすぐ出来た。わーいーーー この方法があったとは普通に気づきませんでした。早速、動かしたら何ともいろいろと駄目な所が結構あるんですね。あとは、自分で物理演算を修正します。サンクス
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>>562
モデル自体ではなくても、その修正数値データをまたここに還元してくれると嬉しい。
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俺もそんな方法で剛体とジョイント保存出来るの知らなかったわ〜。
自作の九重りん剛体あるんだけど、もっと早くこの方法が判れば苦労しなかったのにwww
誰か欲しい人いる?w
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九重りんは実は標準ミクさんとボーン構造がほぼ同じなんだ…。
PMDEを2窓で開いて、ミクの剛体・ジョイントのタブでクリップボードへ全コピー
りんの剛体・ジョイントタブでクリップボードからペースト、とするとミクのツインテとスカートの剛体ジョイントの設定値がまんま移植できる。
後は位置・角度・大きさを調節して横髪に新規に追加すれば一丁上がり。
テキストに書き出さなくても演算の設定データは移植できる、というお話でした。
演算前のミクさんカスタムモデルにこの手法使うと便利だよ。
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知らなかったああああああああああああああああ!!
俺の苦労を返せええええええええええ!!
ここ、本当に助かるわ〜…
ここ来て色んな事教えてもらったもん。
ありがとうみんなありがとう、まじで。
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ボーンインデックスが同じなら、MMD単体でも物理演算設定は移せるけどね。
剛体持ちモデル読んで、物理演算編集開いて、モデル切り替えてOK押せば
そっくりそのまま移植できる。
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そろそろ、MMD正式版にルカ姉さんを入れても良いじゃないか?皆さんは、どう思いますか?
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D&Dでモデル投入ができる現在、配布zipにモデル一体を含める意味って何があるのでしょうか
そのへん気になります
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D&Dの操作とzipにモデルを含めることに何の関連があるのかわからない・・・
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zipとか圧縮書庫には、解凍時にたいていファイルが壊れてないかチェックする機能があるから、ネット経由の受け渡しではファイル1個でもzipに入れとくほうが安心。
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ネット越しの転送時に不明拡張子のファイルはどんな変換されてもモンク言えんしな。
しかもPMDはベタなデータだから圧縮効率がいい。
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あ、すいません
>>568さんへのレスです
同梱しなくてもD&Dですむのに何でそう思ったのかな、という
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なんでD&Dとかの話になるの?
>>568はwikiとかで拾えるユーザーモデルのことじゃなくて
MMDに標準モデルとしてルカさんがついていても
おかしくないんじゃないかって言ってる気がするんだけど。
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>>574
だから>>573は「わざわざ入れる必要、もうねーだろ」って言ってんだろww
D&Dで簡単に読み込ませられるのに、今更キャラ1個増やしてどうだって言うんだw
あにまさ氏が暇な時にでも、新しくルカモデル発表してもらえば済む話じゃん。
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まぁ、あなたの話ももっともだけどね。
いやさ、MMDに元からついていればwiki行ってDELLしなくてもいいから
初心者には初めて弄るときに、標準モデルの選択の幅ができて親切でいいかなって思ったんよ。
ずぶの素人でも最初から手軽に弄れるところがMMDのいいところでしょ?
というわけで、おれはMMDにルカさん標準モデル追加には賛成です。
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標準モデルとして最初から付いてくるってことに意味があるって意見なんだから、
別にD&Dとは関係ない話ですよね。
やっぱりクリプトンVOCALOIDシリーズが標準でそろっていると使い勝手がよさそうです。
でも、MEIKOは咲音なんだけど
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初心者だったら、ぶっちゃけ最初のミクだけでも今は充分だと思うけどね。
「あのキャラを動かしたい!」ってモチベーションあれば、
別にDLなんかを手間に思ったりしないっしょ。
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ミクやリンのボーンデータを参考にしてオリジナル3Dモデルを作り、MMDで
以前ダウンロードしたダンスモーションを読み込んで動かそうとしました。
そのダンスでは、キャラの初期立ち位置がセンターから右に7マスほど
ずれているのですが、なぜか足IK(左右とも)だけがセンターに取り残されて
○
/□\
C //
こんな感じで、ダンスを再生してもずっと足だけはセンターに
引っ張られぱなしです。
ミクやリンではこの現象は起きなかったので、私の3Dモデルの設定に
何か問題があるのだと思うのですが、もしアドバイス等ありましたら
どうかよろしくお願いします。
長文失礼しました。
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>>579
足IKの名前が違ってて読み込まれないだけじゃない? 全角半角違いとかで。
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>>580
直りました! ありがとうございます!;
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キオ式ルカのドングリ目、アレやっぱり設定ミスだったようですね。
【MikuMikuDance】教えて!!魔法のLyric を踊ってもらいました
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10135907
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魚みたいな目してたからなぁ・・・
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自作モデルに関する質問は、こちらでよかったでしょうか?
足首ぐにゃぐにゃになるのを、解決する方法をお聞きしたいです。
メタセコ+keynoteでモデル・ボーン・アンカーを作成し、PMDで編集、MMDで
Love&Joyを読み込んで、踊れるところまで行っています。
他はなんともないんですが、足首だけなぜか捻挫したようになってしまいます。
モデルの足の長さはミクと大体同じですが、少しO脚気味です。
ボーンやIKの順番は問題ありません。
試してみたことは、以下のような感じです。
・脚の形状をミクに似せてみた
・ミクのPMDからボーンの座標値をコピペしてみた
・偶然うまくいった別なモデルがあったので、そこからボーンをコピーしてみた
モデル側で直すのをあきらめ、MMDのダンスデータを直した方が早いでしょうか?
長文失礼しました。<(_ _)>
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足首の部分のウェイトを左右の「足首」に付けるんだけど、それが「足IK」になってることはないよね?
他のモデルから持ってきたならエディタIKタブのIK値や、影響下のボーンリストの順番も特に問題ないはずだし。
あとありえそうなのは、足の幅がミクと違ってるとかだけど、憶測で自分が答えられるのはこれくらいかな。
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おかしい状態のボーンが見えるスクリーンショットがあるといいかな。
実際のモデルを見せてもらえるのが解決に一番早いのは確かだけど。
いくつか思いつく限りかいてみる。
・つま先IKの設定値が適切でない。(IK1の値が小さすぎる・・・など)
・IKボーンがY軸に平行になっている。(ボーンの先端と根元のX、Zが同じ)
・つま先IKが足IKの子になってない。
・ボーンの初期位置とIKの初期位置にずれがある。
ダンスデータはモデルに合わせて修正するのが基本だけど、
モデルチェックという意味でならモーションのほうを直すのは本末転倒だよね。
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>>585
試行錯誤で30回くらい作ってるので、ボーンの順番やIKの設定は大丈夫
だと思います。
偶然うまくいったモデルは足を広げた状態で、ミクとは全然足のボーンが
違ってまして。
それでいけるなら他も大丈夫だろうと思っていたので、難渋しております。
脚データやアンカーも移植してテストしてみたら分かるかな・・・。
すみません、独り言のようになってしまいましたが、もうちょいがんばって
みます。
お返事ありがとうございました!
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>>586
スクリーンショットについてはすみません、適切なうpろだがよく分からず・・・。
ボーンの親子関係はだいじょうぶです。
IK値はミクと同じで( 40, 0.5 )、( 3, 1 )にしています。
>・ボーンの初期位置とIKの初期位置にずれがある。
例えば、つま先とつま先IKの座標値は、ぴったんこでないとダメなんでしょうか?
手元にあるミクデータは、座標値が違っていました。
うまくいったデータからボーンを移植してるので、角度は大丈夫だと思うの
ですが・・・。
587にも書きましたが、アンカーごと移植してテストしてみようと思います。
お返事ありがとうございました。
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横から見た時、ひざの辺りのボーンが < の字になっていないとか、足首の角度が怪しいとか。
IKの計算的に考えて。
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>>589
レス遅れて失礼しました。
くの字にしないと曲がらなくなってしまうので、そこは大丈夫なのですが、
どうも微妙な角度が違っているようでして。
まだ解決はしていないのですが、どうもすぱっとはいかなさそうなので、
一旦質問は撤回します。
アドバイスくださった方、ありがとうございました!
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モデルデータっていうよりモーションデータなんですけど「星間飛行」のデータが落とせません、消えちゃったんでしょうか?
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>>591
アップローダについて
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/20.html
MMD専用
MMDアクセサリ管理庫
・アップローダーは 外部からのリンクを許可していない ため、
ファイルのリンク先をクリックしてもダウンロードが出来ません
(エラーメッセージが表示)。 ですから、URLを直接指定
(ブラウザのアドレス欄に入力)するか、アップローダーの
トップから入って探してください。
...ということではないでしょうか?
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591です、そう表示されますね・・・
解決策ありますか?
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ブラウザのアドレスバーにフォーカスしてエンター押せば行けませんか
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>>591
VPVPwikiからだったら、
Downloadを右クリック(ここ重要)して「対象をファイルに保存(A)」でおk。
他の403エラーが出るファイルもみんなこれで落とせる。
これで落とせないのはファイルが消えてる。
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591です。お手数掛けました、どうにかうまく落とせました。
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作者完全オリジナルのキャラってありませんか?
一週間位探してるんですけど・・
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レア嬢とうさうさ
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MMDで作成したモーションデータをゲームで利用することを目的に、
PMMとPMDを各種ファイル(FBX、Xファイルなど)に変換するツールを開発しようと思っているのですが、
PMDのほうは過去スレで見つけたのはいいのですが、PMMのフォーマットが見つかりません。
まだ未解析ということなのでしょうか?
フォーマットについて書かれた記事などがあれば誘導して頂けると助かります。
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>>599
pmmConverterのソース見てみるといいかもしれません。
http://www.kumanekoya.jp/MMD/
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>>600
大雑把ですが拝見しました。
500バイトごとにデータを読み込んでその中にファイルの拡張子が存在すればパスを書き換える、
という内容でフォーマットに関してはあまり参考にはなりませんでした。
とりあえず、MMDとソースコードでググったらARTK_MMDなるものを見つけたので、
こちらを参考にしながら作ることにします。
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>>599
PMDエディタの作者の極北さんは樋口さんに直接PMMの仕様を貰ったそうだから、
どちらかに直接聞いてみるのはどう?
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PMMより、切り出したVMDのほうが手っ取り早いとおもうけれど
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ていうかPMMは新機能が増えるごとに仕様が変わるから
確定した仕様とか出しようがないと思う
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>>599
MMDでの操作内容全般が格納される、いわばプロジェクトファイルがPMM、
特にモーションについて切り出したデータファイルがVMD、
モデル関連がPMD
という事を考えれば、どれをターゲットにすればいいかは考えるまでも無く明白
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>>601
ARToolKit_MMD(http://com.nicovideo.jp/community/co38890)はPMMからデータ読んでるので、参考になるかも
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どうか宜しくご指南ください。
オリジナルモデルをMMDで躍らせたく
様等のサイトの方法でやってみています。
メタセコでモデル作成&ボーン入れ&動かしてスキミング確認
↓
PMDエディタでpmd化、MMDで足以外の可動確認
↓
ボーン名が一致してるか確認&
なるべくミクのボーンリスト通りにソート「〜先」のボーンは下へ
↓
PMDエディタでIKタブをミクより複製
この後の、足IKをミク数値に揃える作業が上手くこなせません。
ボーンの種類を合わせていく限りは何も異変は起きないのですが…
数値をミクと同じに書き換えるとボーンの繋がりが変わってしまいます。
たとえば右足ボーンを変更の場合…
オリジナルモデルが
親ボーン:2 親ボーン名:下半身
子ボーン:4 子ボーン名:右ひざ
影響IKボーン:5 IKボーン名:右足IK
これをミクの数値に変えると
親ボーン:9 親ボーン名:右つま先IK
子ボーン:69 子ボーン名:首
影響IKボーン:84 IKボーン名:-
となります。
モデルの構造に問題があるのでしょうか?
何は初歩的な注意が抜けているのでしょうか;
解決の糸口が掴めずにいます;
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↑すいません文が少し抜けていました!;
参考にさせて頂いてるサイト様はISAO様のサイトです。
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>>607 ボーンナンバーをミクに合わせる必要は無いと思います、私は合わせていませんよ。
重要なのはボーンの繋がり方です。
どうしても合わせたいのならボーンの順番をミクと同じに並べかえます。
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ボーン名を合わせる事が大事なので
この場合オリジナルモデルのままで大丈夫ですよ
逆に自分のモデルのボーン名が
親ボーン:9 親ボーン名:右つま先IK みたいに違っている場合
下半身のボーンを探して
親ボーン:2 親ボーン名:下半身
自分でボーン名を合わせればいいという事です
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607&608です
609さま 610さま 書き込みありがとうございます!
確かに上記サイト様でも画像拝見してもソートいらなさそうだったのですが
よくわかっていなくてしてみていたのです…
なるほど!この数字はボーンの番号だったんですね!
番号を揃えていかずとも同じボーン名をさがしてその番号で指定していけばいいのですね
(…よね;?)
どうりで最初バランバランに…
全然解っていませんでしたおはずかしい…
早速610さんの通り少しやってみて理解することができました。
こんな調子でまたゆきづまって出現するかもですが;
知識の至らないばかりの行き詰まりにオールを投げてもらえて本当に救われました。
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はじめて書き込みします
今、オリジナルモデルを作っているのですがMMDでモデルを表示したとき
デフォルトで付いているモデルと比べて輪郭線が太くなってしまうのです
材質の設定はデフォルトモデルの設定と全く同じにしてみましたが変化がなく
材質タブに輪郭という項目があったので「0」を設定すると 影が消えてしまい
小数点での設定は出来ませんでした。
デフォモデルの輪郭線のようにオリジナルモデルの輪郭線を細くするには
どうしたいいのでしょうか?
使っているツールは、
モデリング Blender 2.49b
PMDEditer 0.0.5.2
MikuMikuDance 7.02
です
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>>612
オブジェクトが拡大されたまま変換すると輪郭線が太くなるよ
ctrl+A するといいと思う
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>>613
素晴らしい!
あなたはエスパーですか?!
ありがとうございます
確かにBlenderのオブジェクトが1.59倍に拡大されていました
それを ctrl+A で表示される コマンドで1.0倍にすることが出来、それによってMMDでの輪郭線も
デフォルトモデルと同じ太さにすることが出来ました
ありがとうございます。
本当に助かりました。
-
紫苑ヨワが編集できませんでした
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バンコランとマライヒが居ればすべてが解決する
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じゃあ、俺クックロビン音頭歌って応援するわ。
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誰かパタリロのキャラを全部作ってくれ
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言いだしっぺの法則
-
そこまでスキルがない orz
-
スキルは学べます
情熱がどこかで売っていないものか・・・
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情熱は掘り当てるもの。
やってるうちにドカンと湧いてくる
|
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