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MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2

1名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/31(日) 20:41:54 ID:zA9vjQjg0
■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk


■前スレ
MMDのモデルデータについて語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/

■関連2ちゃんねるスレ
現行スレ・過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー

■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
>>970も音沙汰無い場合は誰か適当に

479名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/15(月) 14:14:11 ID:/VMLV6I.0
質問です。

ど素人です。自作モデルに表情をつけようとしているのですがうまくいきません。
メタセコイアのフリー版を使っているのですが、メタセコイアで頂点を消したり増やしたりしていないのに、
PMDエディターにインポートすると表情の変化前と変化後で頂点番号と頂点数が変わってしまいます。

メタセコイアで変化前と変化後のモデルを作る→.xでそれぞれの表情を保存→PMDエディターに読み込んで保存→デフォルトの顔でモデルファイル読み込み
の順番でやっています。

keytoneを使ってモーフターゲットを設定したりする必要があるのでしょうか?
それともモデル自体に問題があるのでしょうか?

480名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/15(月) 20:29:01 ID:le8kBBqc0
xファイルに保存する時の「法線」のチェック外した?

481名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/15(月) 20:31:08 ID:le8kBBqc0
あとココ参考になるかも
http://daitaibu.blog74.fc2.com/blog-entry-58.html

482479:2010/02/15(月) 22:22:30 ID:/VMLV6I.0
>>480
>>481
回答ありがとうございます。
書き込んだあとにググッてたら↑のページ見つけました。
法線のチェックはずしたらうまくいきました。

483名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/15(月) 22:40:13 ID:O8UJMa9Y0
今回初めてモデルを改造しようとしています。
PMDエディタver0.0.4.9で髪の毛のサイズダウンして保存、MMDで開く所までは問題無いんですが、
モーションつけて再生させるとサイズダウンさせた髪の毛がカクカクしたりビヨーンと伸びたりしてしまいます。

とりあえず頂点とボーンのサイズを変更しただけなんですが、
なにか抜けてる設定とかあったりするんでしょうか?

484名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/15(月) 22:53:12 ID:BKuH7m4o0
物理演算がONの時だけおかしいなら、剛体が悪さしてそう。
それだったら、サイズダウンした髪の毛の剛体を見てみて。
サイズ変更した髪の毛に合わせて、剛体も大きさ変えたり、位置を合わせたりする必要があると思う。

485483:2010/02/15(月) 22:59:32 ID:O8UJMa9Y0
>>484
早速のアドバイスありがとうございます!
そうです、物理演算ONの時におかしくなってました。
剛体の方も調整する必要があったんですね、色々調べて再挑戦してみます。

486名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/15(月) 23:05:04 ID:eeW5aeRU0
>>483
縮めたボーンの位置から剛体とジョイントがズレてる。
物理モードの剛体は接続ジョイントの位置を起点にして動くから、それにボーンと頂点が引っ張られて挙動がおかしくなる。
PMDEのモデル表示で剛体・ジョイントの表示をONにしてみると原因の理解が早まると思うよ。
から。

487483:2010/02/16(火) 04:16:21 ID:SYqrnPDQ0
>>486
分かりやすい説明助かります。ありがとうございます。
剛体の設定だけを試行錯誤してました;

接続ジョイントの位置と剛体、ボーンと頂点が全部連動してるんですね。
早速剛体・ジョイントの表示ONにして勉強してみます!

488名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/17(水) 15:54:48 ID:TrfpMWfY0
そういえば、棺桶のアクセサリはまだないよな。

489名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/18(木) 02:03:15 ID:CkwW3ZBM0
>>488
DQ的に引っ張る作品がでてくると思われ。
そして引っ張られるのはサマルトリア役のレンかな。

490名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 07:29:12 ID:SEgSXcpU0
レンがミクのパンツかぶって、サマルトリアの王子に似てるね、とか言われてる同人誌思い出したw

491名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 12:52:28 ID:5l3XyRmQO
>>490
パンツといえばキオ式のリンはイチゴ柄

492TT:2010/02/19(金) 20:42:20 ID:UsrI8Dnk0
ここで流れを読まずに、貼ってみるとです。

そろそろ欲しくなる頃かもしれないと思って、前スレの>967をベースに、加筆+微妙に修正(floatがdwordになっていた部分、unknownだった部分)してみました。
実験データは長いので省略。

【VMD形式】
// unsigned が付くかどうかは未チェック
struct VMD_HEADER {
char VmdHeader[30]; // "Vocaloid Motion Data 0002\0"
char VmdModelName[20];
} vmd_header;

struct VMD_MOTION_COUNT {
DWORD Count;
} vmd_motion_count;

struct VMD_MOTION { // 111 Bytes // モーション
char BoneName[15];
DWORD FlameNo;
float Location[3];
float Rotatation[4]; // Quaternion
BYTE Interpolation[64]; // 16*4
} vmd_motion;

struct VMD_SKIN_COUNT {
DWORD Count;
} vmd_skin_count;

struct VMD_SKIN { // 23 Bytes // 表情
char SkinName[15];
DWORD FlameNo;
float Weight;
} vmd_skin;

struct VMD_CAMERA_COUNT {
DWORD Count;
} vmd_camera_count;

struct VMD_CAMERA { // 61 Bytes // カメラ
DWORD FlameNo;
float Length; // -(距離)
float Location[3];
float Rotation[3]; // オイラー角 // X軸は符号が反転しているので注意
BYTE Interpolation[2][12];
DWORD ViewingAngle;
BYTE Perspective; // 0:on 1:off
} vmd_camera;

struct VMD_LIGHT_COUNT {
DWORD Count;
} vmd_light_count;

struct VMD_LIGHT { // 28 Bytes // 照明
DWORD FlameNo;
float RGB[3]; // RGB各値/256
float Location[3];
} vmd_light;

// ここから追加分 //
// SELF SHADOW //
struct VMD_SELF_SHADOW_COUNT {
DWORD Count;
} vmd_self_shadow_count;

struct VMD_SELF_SHADOW { // 9 Bytes
DWORD FlameNo;
BYTE Mode; // 00-02
float Distance; // 0.1 - (dist * 0.00001)
} vmd_self_shadow;

493名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 21:31:37 ID:.b7xF8I20
>>492
たぶんどうでもいいことですがMMDver.2やRRDではこうなってるようです。
struct VMD_HEADER {
char VmdHeader[30]; // "Vocaloid Motion Data file\0"
char VmdModelName[10];
} vmd_header;

494名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/20(土) 11:49:55 ID:J7jnVkfM0
>>493
モデル名が10バイトなのは、忘れてるとオフセットずれしそうで怖いですね・・

今2.02を起動したら、「あるはずのものが、ないっ!」と、探してしまいましたorz
UIも結構変化しているんですね。

とりあえず、MMD4.0で試したらVMD0002になっていたので、影響範囲は少ないかな・・と予想。

あと、気になるのは、セルフシャドウ部分のデータの有無かも。(ヘッダが同じなので。)
セルフシャドウのデータがあるのは、MMD6.21あたりから(=カメラ、アクセサリでキーが打てるバージョン)
(6.19:自影データなし、6.20:手元に無かった)

495名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/21(日) 12:31:43 ID:F0o7FabY0
MikuMikuDanceスレ避難所
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1229277604/534

機銃部分だけ、降着装置部分だけでPMD化してから結合(追加インポート)する方法もある。

496名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/21(日) 17:48:12 ID:6QhEOa6g0
>スレ避難所の534
おそらく脚の表情データに、銃の頂点データが記録されていると思うので、それを削除で。
(銃の表情データから脚の頂点を削除も。)

表情は加算されるので、
脚の表情データ(=いっぱいに出した時のオフセット座標)に銃が格納された状態のデータが含まれていると、
銃の表情を操作→銃を格納した状態と銃の表情操作分が合成された結果が表示されるはずです。

497名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/21(日) 17:59:31 ID:6QhEOa6g0
と書いたところで、現実解は>>495だな、っと。
表情インポート前のモデルから、機銃と降着装置を外しておくのを忘れずに。

498名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/21(日) 21:57:06 ID:RaZ9UDfs0
>>495
>>496‐497
丁寧にありがとうございます
>>496さんのおっしゃるとおり着陸脚と銃の両方がくっついたモデルをまるごと使って登録していました・・・
変形に使用する頂点だけ切り出して表情付け→本体へ追加、でどうにかモーフできました
ありがとうございました

499329:2010/02/23(火) 20:51:08 ID:JvpgLsms0
桐乃とあやせ(70〜80パーセント完成系)と黒猫のpmdが入っていたハードディスクのデータがなぜか全飛びしてしまいました。。。
(死)
スレちがいすみません

ssdがほしい。。。。

500名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/23(火) 21:25:37 ID:omHkN4gM0
生きろ

501名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/23(火) 21:53:13 ID:zANSRdXI0
>>499
ハードディスク復旧ソフトを使って頑張って救出するんだ!!!!!
そうしないと、あやせに罵倒してもらえないじゃないか!

502名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/23(火) 23:33:21 ID:vGmKoxzY0
データ消えたくない人にはDropboxなんかがおすすめですよ。
無料で2Gまでのデータを保存できるし、HDDが吹っ飛んでもデータはネット上にあるから復旧できるし
データ上書きしても古いバージョンも残っていたりするから、データ壊れたりミスしたときに巻き戻しも出来るよ。

サイトが日本語じゃないからちょっと使いにくいかもしれないけど。

503名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/24(水) 05:08:58 ID:gSMLxUO.0
SkyDriveに非公開で置いておくという手も・・

504ご主人様にKISS 無料携帯ゲーム:2010/02/24(水) 14:22:33 ID:edNmPyUw0
「ご主人様にKISS 甘くせつないメイドラブストーリー」は恋愛ゲームです。この
ファンタジーを経験することにより、あなたの恋愛経験値はUP

505499:2010/02/24(水) 21:51:28 ID:ExvaBgPc0
>>501復旧ソフトはもちろん、DOSレベルでいろいろやってみましたが、どういうわけかMMD関係でセーブしたデータよりも前に保存したものの一部しか救出できず。。。

>>502 >>503非常に残念なことに、すでに消失済みの桐乃とあやせ、黒猫、櫛枝実乃梨、湊ミサキ、初春飾利なので、ネット上に保存することもかなわずです。。。
(疲弊)

なぜか逢坂 大河(原作イラストバージョン)の作りかけだけ生き残っていた。というちょっとした笑い話。
(つか笑うしかない。。。)

506名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 07:41:23 ID:5vYS4hIA0
助けて
ローポリ初音さんみたいにモーフでテスクチャ切り替えをしたいんだけど
材質変えて表情追加してもテスクチャ変化なしになっちゃう

507名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 07:46:43 ID:jRdheCs20
もう少し手順を詳しく

508名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 10:01:24 ID:i5KypsGo0
エスパーしてみると、その追加した表情が、手前に来てない

509名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 13:55:32 ID:5vYS4hIA0
メタセコで表情ごとにx形式で出して、表情作成で追加していくやり方で作ってる
同じテスクチャでUVマッピング変更をさせた表情なんだけど
keynote上だとモーフでテスクチャ変化するけれど、PMDにすると変化なし

>>508
テスクチャ変更した表情を上?にもっていけばいいのかな?

ローポリミクはモーフの変化量に関係なしに表情が切り替わるけれど
あれどうやってやってるんだろう

510名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 15:00:35 ID:6gP2cq1I0
>>509
PMDEditorスレの
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/42-49

あたりを読むとわかるが、表情は頂点のみを変えます。テクスチャは変更できません。

511名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 15:03:00 ID:OKRJncfk0
要望スレでも話題になってるけど、MMDにUVマッピングのモーフ機能はない
そもそもMMDにおけるモーフとは、頂点を移動させる機能にすぎない。まずはこれが前提
ローポリミクの場合、目や口の輪郭はテクスチャ上の存在にすぎず、頂点が割り当てられていないので変形させようがない
なので、表情のテクスチャを割り当てた別の面を作ったうえで、普段は顔の内側に収納し、モーフで顔の前に出現させることで表示する方法がある
要するに、お面をつけ替えてるようなもの。表情サーフェイスが表に出てきた瞬間に表情が切り替わる

512名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 15:27:14 ID:5vYS4hIA0
>>510
>>511
なるほど!ありがとうー
現状テスクチャのモーフは無理なんだね

513名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 18:35:21 ID:d23CgGLc0
上半身2ボーンのあるモデルで軽いモデルってないでしょうか?  出来ればボカロモデルで
森之宮先生モデルに上半身2ボーンが (なぜかオッパイボーンも・・)有るのは確認しましたが、重すぎて低スペックPCだと動かしづらいんです・・

スレ違いでしょうか?

514名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 18:51:08 ID:cob93usA0
テクスチャの違う「お面」を中に隠しておいて「表情」で表に出すのは
ミスティア・ローレライのモデルでやってる。

515名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 19:32:07 ID:jRdheCs20
記憶にあるのでは、アノマルルカ、アノマロFL-chan、アノマロデッドマスター、アノマロギロカクたん、はちゅねミク(エナメルPver)に上半身2が合ったと思う。

516名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 20:06:51 ID:d23CgGLc0
>>515
ありがとうございます!! それ探して確認してみます!!

517名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 20:39:03 ID:nw4JzHZE0
上半身1ボーンを2ボーンにするのは、難しいのだろうか?
PMDエディタでできるならやってみたい。

518名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 22:16:45 ID:d23CgGLc0
アノマロのキーワードを頼りにミクVer3を手に入れてみた。
見た瞬間これだ!!! と思ったが・・ セルフシャドウ切っても2fps・・・

もうすこし探してみます。

519名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 22:29:31 ID:NSdG1kUM0
18歳ミクって上半身ボーン2つついてなかったっけ。
軽いかどうか知らんけど。

520名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 22:50:11 ID:d23CgGLc0
そういえばなんか最近ミクモデル紹介の動画をみたような記憶が・・・と思って探してきた。
アノマロミク3rd頂点数 1位だった・・w
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9785259

521名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 23:17:23 ID:d23CgGLc0
>>519
18歳ミク上半身2つ有りました。 速度も9fpd出たんでなんとかいけそうです。
ありがとうございました。

522名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/28(日) 11:02:27 ID:KUFumEwI0
>>517
ボーン追加とウエイト設定が出来ればそんなに難しくないと思うよ。

523sage:2010/03/03(水) 03:51:49 ID:HKmH3Kdg0
質問があります。
IK計算後のボーンを対象にして、回転連動ボーンや回転影響ボーンを回転させた場合、
それらの子ボーンは回転移動の変異を受けることができないのでしょうか。

やりたいことをミクモデルで例えると、
1.右足IKを移動
2.右足が回転   ←ここまで本来のモデルの動作
3.回転影響ボーン(対象:右足)の回転
4.3のボーンを親にした捩りボーンを一定方向に回転
という感じになります。

視覚的には、2点で固定された腰の装飾品を一定方向のみで動かすことを目的としています。
実際にこの方法でモデルを作成してみましたが、PMDエディタ上では理想の動きをしましたが、MMD上では4の捩りボーンが回転しませんでした。
また、回転影響ボーンを回転連動ボーンに置き換えた場合、PMDエディタ上でもこの動きは実現できませんでした。

仕様上できないのであれば、他にこのような動作の代替案があればどなたか教えて
いただけないでしょうか。
物理演算で装飾品の動きを制限することは可能ですが、FPSの減少とプルプル現象の回避策として
考えております。
よろしくお願いします。

524名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/03(水) 19:39:03 ID:ra69zdIw0
>>523
下がってないw というのは置いておいて・・・

とりあえず、仕様っぽいものを。
(構造が分かりにくかったので試作。http://ss.ehehe.jp/up_20100303_190249.png type8(捻り)は方向が分かりづらかったので回転ボーンにしてあります)

PMDで、IKチェーンに入れられる(IKとして動作可能な)ボーン:type4(IK影響下), type6(IK接続先)のみ
従って、type5(回転影響下)はIKでは制御できないと思われます。(接続されているボーンの影響で、IK動作しているように見える場合もありますが・・)←>>523の3の部分
IKチェーン内のボーンをtype5にした場合、(仕様上は)影響IKボーン(=type2(IK)ボーンになっているはず)の回転に追従すると思います。

また、IKチェーン内のボーンを親とするボーンは、IKの結果を反映しません←3〜4あたりでやりたいこと
親の多段化あたりの話題を検索すると、関連した情報が出てくるかと思います。(子ボーンが取り残されたり、色々あったので)

>>523の代替案ですが、現状では物理の設定変更になるかと。(具体案でなくて、ごめんなさい)
ぷるぷる避けであれば、ボーン構造を変更したとしても、剛体の設定変更or追加が必要です。
(揺れる方向を1軸に制限することはできますが、ボーン側で角度制限できないので)

補足:type9(回転連動ボーン)は非表示属性です

525名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/03(水) 22:00:23 ID:HKmH3Kdg0
下げミス失礼致しました・・・

>>524
わかりやすい画像までつけていただいた説明、本当にありがとうございます。

なるほど、IKチェーン内のボーンを親、或いは回転影響の対象にしても反映されないのですね。
仮にこのような動作が実現できた場合、様々な動作に応用出来ると考えていたのですが残念です。

今まで頭や肩等の装飾品関係のモーションは装飾品に近いボーンの回転角をエクセルで制限、編集して大半を作成していましたが、
足付近に関してはIK結果後の角度が抽出できず、このような方法を考え付いた次第です…

ひとまず現在作成中のモデルに関しては、ご指摘の手法で物理演算を用いて挑戦してみたいと思います。
本当にありがとうございました!

526名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/03(水) 23:11:51 ID:8r/2slq.0
補足:
type5もIKに含めることができます。
ただし、本来の使い方が他のボーンの回転を模倣するというボーンなので、
設定しだいで予期しない動作をすることがあります。

条件は、type5の影響IKボーンに指定されているボーンがIKの設定の中に含まれていること。です。

指なんか全部5に設定してこんなこともできます。
http://gyazo.com/2db141641f522a207b88aeed226c3186.png

本来の使い方じゃなさそうなので、いつ使えなくなるかは未知数ですがw

527名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/03(水) 23:39:40 ID:t1cmx8gA0
カイトのコートとかに使われてるな

528名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/04(木) 04:48:00 ID:4IrtJ6lo0
>>525
>>526,>>527のように、IKチェーン内のボーンと直接親子関係にないボーンを回転追従(type5)にして、IKチェーン内のボーンに追従させる方式なら、ボーンの回転(>>523の3〜4あたり)は可能かもしれません。
具体的には、
・右足ボーンをコピー(ボーン構造によって、他のボーンのコピーや親ボーン変更も)
・右足ボーン(コピー)のボーン種別をtype5(回転追従)にする
・右足ボーン(コピー)の(ボーンタブの)影響IKボーンを、右足ボーンにする
・右足ボーン(コピー)の子に、type8(捻り)ボーンを追加
のような感じで。

>>526
指はIKチェーンに入ってない・・ように見えますが、便利そうですね。
あと、本来の使い方だから大丈夫そうな予感。

さらに補足:
通常のIK:子←(6)-4-4-4-・・・→親
影響IKボーンは(基本的には)type2ボーン
(PMDEの)IKタブでの設定が必要

回転追従:---5----
影響IKボーンは、回転の追従相手のボーンを設定
IKタブでの設定は不要

予期しない動作をするのは、ボーンの並びが
----4-5-4--- のように、(IKタブで設定したチェーンの)途中にtype5が入っている場合など。
(この並びは、本来の使い方でない)

>>527のカイトの場合
-4(左ひざ)-4(左足)-
これと独立して(=直接の親子でない)、type5の左裾1、左裾2が存在。

IK設定として、
IKタブの左足IKの影響下ボーンリスト:左ひざ、左足
左足は左足IKでIK動作させたいので、(ボーンタブの)影響IKボーン:左足IK
左ひざも左足IKでIK動作させたいので、(ボーンタブの)影響IKボーン:左足IK

この他に、回転追従の設定として
左裾1は左足に回転追従させたいので、(ボーンタブの)影響IKボーン:左足
左裾2は左ひざに回転追従させたいので、(ボーンタブの)影響IKボーン:左ひざ

>>526の使い方の場合も似た感じのはず。

529名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/04(木) 10:36:34 ID:PAOhFTGE0
>>526
おお知らなかった
何かに使えそう

531名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/04(木) 21:06:13 ID:kiUZtu3I0
>>526>>528
ご解答ありがとうございます。
ご指摘の方法でtype5に対してIKチェーン内のボーンの回転を追従させるところまでは出来たのですが、
・右足ボーン(コピー)の子に、type8(捻り)ボーンを追加
↑上記type8ボーンが右足ボーン(コピー)の子に追従してくれないようです。

カイトモデルだと右裾2をtype8にすると右裾1に追従してくれないといった感じでしょうか。
(PMDエディタ上では追従してくれました)
やはりこのような使い方は意図されていないか、技術的におかしいのですかね…

526さんの使い方は面白いですね、機会があればその方法で何かモデル作成してみたいと思います。
まだMMDやPMDに関しては手探りで動作を確認している状態の為、もう少しいろいろ試してみようと思います。

532名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/06(土) 20:28:25 ID:toWh33lY0
>>531
カイトモデルの場合
(子) 右裾2-右裾1 (親)
直接の親子関係があるので、右裾2は右裾1に追従します(位置的な意味で)。
もしかすると、この部分の設定が抜けているのかも?

533名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/08(月) 18:56:31 ID:i59Fg/Xs0
初めて書き込みます。 PMDエディタ初めて、数日のものでちょっと質問したいのですが

ミクなどの前髪を少し透明にして前髪の下に薄ら目が見えるようにしたい(イラストとかアニメでよく見かける)のですが
前髪が透明になったのはいいものの反対側に髪の毛の材質しか写らないのですがどうしたら他の材質も透明の先に写せますか?

534名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/08(月) 19:25:18 ID:b1kVEq4c0
>>533
透過させた材質を下に移動させるといいよ

535名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/08(月) 19:36:13 ID:hafnIOFE0
>>533
DirectXの仕様として、材質の欄の上から順に描画される。だから材質の順番は奥から順番になるように
配置させるのが大事。

これはMMDでも一緒なので覚えておくと便利

536名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/08(月) 19:39:31 ID:b1kVEq4c0
ああ ちと分かりづらいね
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org710118.png
分かりやすいように一番下に移動したけど
透過は描画順序が関係してくるから、透過させて奥を写したいときは
透過材質より先に描画させなければならない 
らしいw
専門じゃないからこのぐらいしか言えないんだ 間違ってたらスマソ

537名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/08(月) 19:48:39 ID:i59Fg/Xs0
>>534 >>535 >>536
とても素早く回答をしていただきありがとうございます。
そんな仕様があるなんて知らなかったです。教えていただきありがとうございます。
質問続きで申し訳ないのですが、PMDエディターでグラデーションをつけることはできないのでしょうか?
mqo形式のミクがないのでPMDエディターでやろうと思うのですが・・・

538名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/08(月) 21:39:13 ID:TJC2cV9UO
>>537
テクスチャが使われてる部分なら、その画像ファイルを直接描きかえれば出来るけど
画像のどの部分がどこに対応してるかが分かりにくいので
場所によっては試行錯誤が要ると思う

メタセコ(シェア版)かBlenderが使えるなら
PMDを開いてUVを確認すると楽かも

539名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 15:24:41 ID:LDpC/tCE0
pmdエディタ0043で、後ろ髪のいちばん先の剛体がz軸方向(前方)にぶっとんでいく場合、原因としてはどの部分のパラメーターの不備が考えられるでしょうか?
「ジョイントの問題か?」とも思い、いろいろ調整しているのですがなおりません。。。

540名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 17:50:32 ID:SMb87ZNA0
はて?PMDE上で物理演算上の剛体の動作チェックなんて出来たっけ?
今ひとつ解り難い文面からエスパーしてみる。
MMDでのチェックと仮定して。
上の剛体と非衝突になってない
何故か反発係数が入ってる
ジョイントの移動制限でZ軸の+値にでかい数値がはいってる
剛体同士のジョイントが繋がってない
とか?
あるいは単に剛体の位置Zにでかい数値が入ってるだけとか

541名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 19:37:55 ID:RYOnhHsw0
誰か答えてやってくれ

51 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/03/09(火) 01:12:46 ID:WYsr9OHA0
困った…。
自作モデルのウェイト設定で
「ウェイト関連」>「選択頂点のウェイトを平滑化-値指定」
を行いたいのですが、実行しても反応がありません。
4.9から5.1にバージョンアップしても変わらず。
既存のモデルで試してみても反応なしでした。
実行するにはなにか条件があるのでしょうか?

もちろん頂点は選択してから実行してます。

OSはXP、グラボはGF9800GTです

542名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 12:43:15 ID:2gjE0b8Y0
>>539
(MMDの)重力設定をいじってないなら、剛体同士の衝突が、一番可能性が高い。
・ジョイント抜け→地面に落ちる(=y軸方向の動き)
・剛体重すぎ→y軸方向に暴れる
ってことで、非衝突グループのチェックが一番先かな

MMDで剛体表示&物理常に演算にして、何が起きてるか見ると分かりやすいかも。

543名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 15:19:48 ID:2gjE0b8Y0
>>541
条件:(ボーンタブで)選択されているボーンを、(頂点タブの、ブレンディング関連の)ボーン1or2に含む頂点以外では反応なし。

表示設定で、追加表示の「頂点」と、ボーンウエイトMAP表示の「影響頂点のみ」を入れると分かりやすいかも。

544539:2010/03/13(土) 14:20:19 ID:e4O/xkZA0
説明不足の駄文に返答いただき恐縮です。

「mmd(Ver.5.22)で表示すると後ろ髪の剛体が、いちばん先はz軸方向にぶっとぶは(←これは徐々になおりつつあります)、髪の付け根側の剛体はy軸方向にあばれるはでなかなか直らない」
ということでした。

545名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 22:24:54 ID:UFpJj80A0
どっかにゴスロリ系の衣装のモデルないでしょうか?
春香さんのパンキッシュくらいしか覚えてなくて…
あとはレア様くらいですかね?

546名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 07:20:24 ID:RAlPg4060
>>545
ゴスロリ系ならデススマイルズってゲームのキャラがいる。

547名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 09:15:27 ID:eGIDDxJ.0
全身タイツモデルというのは、作るの難しいのかな。

http://news.livedoor.com/article/detail/4657129/

548名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 09:31:32 ID:n3JhHiJg0
>>547
全身黒タイツのモデルなら見たことある

549名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 18:18:48 ID:5QSbRI4E0
>>546
ありがと〜!

>>547
キオ式PSコスチュームは、ある意味全身タイツと言えるんじゃない?

550名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 19:06:35 ID:Dz07Xqls0
全身タイツなんてフチのゴム部分だけ気をつけて、
あとは裸人体のマテリアルをベタにすればいいだけだ

551名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 22:30:42 ID:5QSbRI4E0
先輩方に質問がありまする。
アイマスの春香バニースーツモデルを72cmに挿げ替えしたいのですが
胸が上手に縮められません!どうしたら良いですか?!

552名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 23:24:28 ID:3OJ2kzyc0
ビューワの編集→選択頂点→絞込み・除外使ってる?
横から対象となる胸周りを選択して頂点絞込み作業。これで余計な頂点を気にする必要が無くなる。
胸は一端潰してから盛り上げる。
z軸縮小で膨らみを一端ぺったんにして、位置角度を整えながら頂点を72cmぽく盛り上げて揃える。
余計な頂点が表示されてなければ直ぐに済むと思うよ。

553名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 23:55:37 ID:5QSbRI4E0
そんな機能がある事すら知りませんでしたー!!
道理で頂点編集が難しいはずだよ!バカだろ、俺!!って感じです。
ありがとうございます。
それでまた頑張ってみます、心から感謝します。

554名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/18(木) 10:30:40 ID:knDZO7g20
m2ルカ子さんver2.06に物理演算が入ったモデル誰かアップしてくれー自分でやろうと思ってやったんだがサッパリわからん。超欲しいから、誰かお願いーーーーーーーーー

555名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/18(木) 13:06:19 ID:Eqygg/T.0
>>554
俺もほしいから頑張ってくれw

556名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/18(木) 14:36:35 ID:JUo1Y35w0
>>554
ガンバレ!

557名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/18(木) 19:16:21 ID:RGcEtwhY0
お前らチェック甘すぎ。小物板にテキスト形式で演算データ上がってるだろ。
584番。
PMDEでルカ子開いて、剛体とジョイントのタブそれぞれで右クリックして、テキスト形式から読み込み。
でもってセーブ。2分とかからん。

558名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/19(金) 09:39:28 ID:xYJeTtjY0
>>557
そんな方法があったのですか!!小物板にあった修正版の物理演算とジョイントを持っているのですが、地道にひとつずつ入力していました。その方法でやってみます。サンクス

559名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/19(金) 23:51:56 ID:nFdMRx920
このスレ的に、人のモデル改造して配布ってどうなの?
一応、readmeに記載しておけばおkとかって感じなの?

560名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 00:54:29 ID:0/VgWqN60
「各モデル作者を最大限尊重し判断しましょう」

でヨロ
スレの意向・界隈の志向なんてものは都合のいい幻想です

561名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 01:02:58 ID:3nFtnUh20
本人か別人か知らんけど、
葛の葉狐って人のかこみきモデル改造モデルを配布してるのがいるんだよね。
顔だけデフォモデルとその改造で、体丸ごとかこみきさんのなんだわ。
一応readmeには書いてあるけど動画じゃ一切の記載ないし
あれもどうなのかな〜?とちょっと思ってね。
俺はモデル作者さんを敬愛しているので大丈夫だよんw

562名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 09:55:25 ID:PRXNluI60
>>557さんに教えてもらったやり方でやったらすぐ出来た。わーいーーー この方法があったとは普通に気づきませんでした。早速、動かしたら何ともいろいろと駄目な所が結構あるんですね。あとは、自分で物理演算を修正します。サンクス

563名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 20:42:26 ID:HtDq8I4g0
>>562
モデル自体ではなくても、その修正数値データをまたここに還元してくれると嬉しい。

564名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/21(日) 04:10:06 ID:.US2JHqc0
俺もそんな方法で剛体とジョイント保存出来るの知らなかったわ〜。
自作の九重りん剛体あるんだけど、もっと早くこの方法が判れば苦労しなかったのにwww
誰か欲しい人いる?w

565名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/22(月) 00:54:08 ID:nxmWqbXs0
九重りんは実は標準ミクさんとボーン構造がほぼ同じなんだ…。
PMDEを2窓で開いて、ミクの剛体・ジョイントのタブでクリップボードへ全コピー
りんの剛体・ジョイントタブでクリップボードからペースト、とするとミクのツインテとスカートの剛体ジョイントの設定値がまんま移植できる。
後は位置・角度・大きさを調節して横髪に新規に追加すれば一丁上がり。

テキストに書き出さなくても演算の設定データは移植できる、というお話でした。
演算前のミクさんカスタムモデルにこの手法使うと便利だよ。

566名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/22(月) 02:27:50 ID:8OzKQUUQ0
知らなかったああああああああああああああああ!!
俺の苦労を返せええええええええええ!!

ここ、本当に助かるわ〜…
ここ来て色んな事教えてもらったもん。
ありがとうみんなありがとう、まじで。

567名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/22(月) 02:30:15 ID:Z/egzu6s0
ボーンインデックスが同じなら、MMD単体でも物理演算設定は移せるけどね。
剛体持ちモデル読んで、物理演算編集開いて、モデル切り替えてOK押せば
そっくりそのまま移植できる。

568名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/22(月) 10:07:28 ID:MjgD7wf.0
そろそろ、MMD正式版にルカ姉さんを入れても良いじゃないか?皆さんは、どう思いますか?

569名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/22(月) 10:59:22 ID:KtC8CcWM0
D&Dでモデル投入ができる現在、配布zipにモデル一体を含める意味って何があるのでしょうか
そのへん気になります

570名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/22(月) 12:07:04 ID:63Fv6REA0
D&Dの操作とzipにモデルを含めることに何の関連があるのかわからない・・・

571名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/22(月) 16:22:55 ID:c2K6eVGo0
zipとか圧縮書庫には、解凍時にたいていファイルが壊れてないかチェックする機能があるから、ネット経由の受け渡しではファイル1個でもzipに入れとくほうが安心。

572名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/22(月) 16:55:48 ID:cCSBAuGo0
ネット越しの転送時に不明拡張子のファイルはどんな変換されてもモンク言えんしな。
しかもPMDはベタなデータだから圧縮効率がいい。

573名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/22(月) 17:03:17 ID:KtC8CcWM0
あ、すいません
>>568さんへのレスです
同梱しなくてもD&Dですむのに何でそう思ったのかな、という

574名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/22(月) 18:48:37 ID:ADyp9jVs0
なんでD&Dとかの話になるの?
>>568はwikiとかで拾えるユーザーモデルのことじゃなくて
MMDに標準モデルとしてルカさんがついていても
おかしくないんじゃないかって言ってる気がするんだけど。

575名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/22(月) 19:04:10 ID:8OzKQUUQ0
>>574
だから>>573は「わざわざ入れる必要、もうねーだろ」って言ってんだろww
D&Dで簡単に読み込ませられるのに、今更キャラ1個増やしてどうだって言うんだw
あにまさ氏が暇な時にでも、新しくルカモデル発表してもらえば済む話じゃん。

576名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/22(月) 19:50:04 ID:ADyp9jVs0
まぁ、あなたの話ももっともだけどね。
いやさ、MMDに元からついていればwiki行ってDELLしなくてもいいから
初心者には初めて弄るときに、標準モデルの選択の幅ができて親切でいいかなって思ったんよ。
ずぶの素人でも最初から手軽に弄れるところがMMDのいいところでしょ?
というわけで、おれはMMDにルカさん標準モデル追加には賛成です。

577名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/22(月) 20:00:02 ID:63Fv6REA0
標準モデルとして最初から付いてくるってことに意味があるって意見なんだから、
別にD&Dとは関係ない話ですよね。
やっぱりクリプトンVOCALOIDシリーズが標準でそろっていると使い勝手がよさそうです。
でも、MEIKOは咲音なんだけど

578名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/23(火) 01:30:26 ID:ljQpU.EA0
初心者だったら、ぶっちゃけ最初のミクだけでも今は充分だと思うけどね。
「あのキャラを動かしたい!」ってモチベーションあれば、
別にDLなんかを手間に思ったりしないっしょ。




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