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MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
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■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk
■前スレ
MMDのモデルデータについて語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/
■関連2ちゃんねるスレ
現行スレ・過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
>>970も音沙汰無い場合は誰か適当に
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>>443
そうかー。創作系のスレって自分はMMDしか見てないからかも。
「MMD関係のスレは」ってのは頻繁に目にするセリフで同感したのでつい。
前言撤回します。すんません。
>>444
そうかスレ違いか。
「モデルデータについて語るスレ」だから靴下モデルについて語るのもギリギリおkかなと思ってた。
>>445
俺の発想を否定するなら「こう考えればおかしくないよ」ということを言って欲しい。
単に俺を否定するだけなら、俺が靴下ミクを否定することに何の問題があるんだと思うぞ。
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三連投スマンね。
>>444
「言い訳に言い訳を重ねて」「見苦しい」って酷い言いようだな。
どのへんが言い訳なんだろう。言い訳なんて言ってるつもりは全然無いけど。
「そこまでイメージがある」というよりケチを付けられたことで導き出されたようなもんだな。
しかし何で靴下ミクの正当性の話でなく、疑問を呈すること自体を非難される流れになるんだ?
「これこれこうでおかしくねーよ」じゃなく「おかしいと思うなら自分で作れ」とか「おかしい言うな」とか。
ともあれ、スレ違いの指摘を受けたんでこれで黙るよ。
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あるていど流れを作ると面白いと思うよ
実はブーツの下はほとんど変わらない長さまで靴下が伸びてて、
ブーツを脱ぐとにょいーんとハイソックスレベルまで縮む未来の素材で作られた靴下を履いてるのかな?
とか
んで秘密を知りたいレンがこっそりと下着等を入れた引き出しを開けたら
間違えてパンツの・・・
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「自分で作れ」まで否定されたに入れるのはちょっと言い過ぎじゃないかと思う。
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あーごめんなさい。黙った人にレスつけたのはいけなかった。
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>>451,449
レスありがとうね。
>>451
黙ると言ったけど靴下ミクの主張抜きでレスを付けるのはダメかな?w
動画でのみ自分の主張や主義を示すような人がいてもいいけど、その考えを他人にまで押し付けるのは違うくないかい?
>ちょっと言い過ぎ
ヒント:>>444
>>449
ああそういうのいいなぁw>>429も。
自分でやるのはモチベーションがあってこそだから、「なぜ自分でやらんの」と言われると
答えは簡単>>441のとおりで他にやりたいことがあるから。
でもノリのいいレスにはその優先順位さえ変えられて「面白そう!それやるか!」と思わされることがある。
>>439ではそういうことも含めて生産的な展開と言ったつもりなんだ。
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これは靴下スレを立てる流れか
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まずはテンプレ
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ブーツを脱ぐと┬そもそもブーツじゃないよニーソ+靴だよ
├靴下だよ
├ストッキングだよ
└生足だよ
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なんでそこまで人が好きに作ったモデル間の
整合性を考えなきゃいかんのかわからんが
たのしませてもらった
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おいら家に帰ってきたら部屋着に着替えるんだ
それから考えるにニーソ脱いで靴下に履き替えるってのは
普通なんだが・・・色々考える人もいるもんだ
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おもしろいなぁ。特に455。
「どのミクがお好き?」みたいな動画を作ってみたい。
外出着と部屋着を着替えるのは分かるけど、自分は靴下までは履き替えないなぁ。
汗をかいて足が臭くなった時ぐらいw
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>>455
「実はボディペイント」、が抜けてる
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足袋派は少数派であろうという自覚はある
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足袋ワロタw
実はその表現が一番適切かもw
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http://seiga.nicovideo.jp/image/source?id=304328
ニーソ、これなら満足かね
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ブーツを脱ぐと┬そもそもブーツじゃないよニーソ+靴だよ
├靴下だよ
├ストッキングだよ
├生足だよ
├実はボディペイントだよ
└違うよ足袋だよ
>>459
実は俺、「実は塗装で足首カバーの下はロケットノズルだよ」派なんですがボディぺと混じっても良いですか
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>>462
こりゃいいなー。そこはかとなくエロイし。
これならニーソ+靴でも納得。
このモデル所見だけど公開されてるのかな?
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うお。誤字ってた。
所見→初見
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生足裸ワイシャツモデルです
話題見て確認したら法線やモーフがおかしかったんで直してみた
需要があるなら足だけうちのミクカスタムに移植したVer.とセットであげるけど
スカートと服の裾分けたせいで物理演算には対応してないけどw
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おお、裸ワイシャツの人ですか。
ぜひ公開して欲しいですねー。
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http://seiga.nicovideo.jp/image/source?id=306334
こんな感じで
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/81412&key=mmd
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質問があります
PMDエディターVer0.4.9を使用してモデル改造をしているんですが
新しく追加したボーンの回転軸を変えるにはどうすればいいのでしょうか?
ドリルで例えると
側頭部から斜め上向きにドリルを追加してグリグリ回す、という事をしたいです
ボーンを二つ追加しました
ドリル軸(親→既存の頭ボーン、子→ドリル先)回転ボーンで位置はドリルの付根中心部分
ドリル先(親→ドリル軸、子→無し)非表示ボーンで位置はドリル先端部分
ウエイトはドリル全頂点が「ドリル軸」に乗ってます
モデル変形確認で「ドリル軸」を回転させると、表示されている「ドリル軸」ボーンから「ドリル先」ボーンの
傾斜にあわせて回転せずに、「ドリル軸」を中心に画面全体の座標軸?
(最初に表示されている緑赤青の座標軸です)
に沿った回転になってしまいます
ボーンの属性を変えたりウエイトを「ドリル先」に乗せたり色々試しているんですがうまくいきません
よろしくお願いします
スレ違いでしたら誘導おねがいします
長文失礼しました。
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捩じりボーンにするしか無いかも。
狙った通りに出来るかは保証出来ない。
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>>469
もしかしたら、MMD に読み込んで、local で右下の X で回転させれば、
実はうまく動いているのかもしれません。
PMDEditor のモデル変形確認でglobalとlocalを切り替える方法は
わかりません。
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>>470
レスありがとうございます
捩じりボーンの親子関係や特性を良く理解出来ていないので
捩じりボーンが付いている既存のモデルを参考にしながら
ボーンの位置、親子の設定をしていますが
変形確認でその新しく追加した捩じりボーンを動かしても
ドリルがピクリとも動いてくれません
色々と捩じりボーンで試してみます
>>471
レスありがとうございます
pmdに変換してMMD上でlocal回転させてみましたが、
PMDエディターでの変形確認と同じく
「ドリル軸」ボーンの傾斜に沿った回転をしてくれませんでした
モデル全体の角度を変え「ドリル軸」ボーンがglobal座標に沿うようにしてから
「ドリル軸」ボーンをglobal回転させると上手く回ってくれるのですが
色々と試してみます、お二方ありがとうございました。
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>>472
ドリル全頂点を回転軸(捩りボーン)に100%ウェイト付けして
回転軸ボーンの子供として軸の延長線上にボーン(捩り先)を置く(非表示でOK)
でどうでしょう。
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>>473
レスありがとうございます
捩じりボーンに乗っけたら軸に沿って回転してくれました!
なるほど、捩じりボーンは既存のボーンをそこから捩じるのかな?って認識が間違っていたようです
今色々と試しているんですが
捩じりボーンを親にして回転ボーンを作りそれを親にした捩じりボーンを
軸上からずらして作ると複雑な回転運動が出来そうですね
夢が色々と膨らみますが脳味噌がパンクしそうですw
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すみません、質問させて下さい。
メタセコイアでモデリング→PMDエディタでボーン入れ(既存モデルから強制取り込み)・ウエイト設定
の流れでPMDモデルを作成しているのですが、
MMDで読み込むとモデルがY軸方向に0.1ほど沈んでしまいます。
メタセコイアやPMDエディタでモデルの頂点とボーンの位置を確認しましたが、
どちらも足元の座標はY=0になっていました。
きちんと接地させるためにはどこを修正したらよいのでしょうか。
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>>476
座標軸に対してモデルが沈んでるということでしょうか。
MMDの座標軸は、Y=0.1あたりに表示されてますよ。
モデルの座標Y=0が座標軸の下に沈むのは正しいです。
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>>477
回答ありがとうございます。
座標軸の位置がメタセコイアなどとは少し違っているのですね。
自作モデルの沈み込みはやや気になるので、
PMDエディタでモデルのY座標を上げることによって修正をしたいと思います。
本当にありがとうございました。助かりました。
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質問です。
ど素人です。自作モデルに表情をつけようとしているのですがうまくいきません。
メタセコイアのフリー版を使っているのですが、メタセコイアで頂点を消したり増やしたりしていないのに、
PMDエディターにインポートすると表情の変化前と変化後で頂点番号と頂点数が変わってしまいます。
メタセコイアで変化前と変化後のモデルを作る→.xでそれぞれの表情を保存→PMDエディターに読み込んで保存→デフォルトの顔でモデルファイル読み込み
の順番でやっています。
keytoneを使ってモーフターゲットを設定したりする必要があるのでしょうか?
それともモデル自体に問題があるのでしょうか?
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xファイルに保存する時の「法線」のチェック外した?
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あとココ参考になるかも
http://daitaibu.blog74.fc2.com/blog-entry-58.html
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>>480
>>481
回答ありがとうございます。
書き込んだあとにググッてたら↑のページ見つけました。
法線のチェックはずしたらうまくいきました。
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今回初めてモデルを改造しようとしています。
PMDエディタver0.0.4.9で髪の毛のサイズダウンして保存、MMDで開く所までは問題無いんですが、
モーションつけて再生させるとサイズダウンさせた髪の毛がカクカクしたりビヨーンと伸びたりしてしまいます。
とりあえず頂点とボーンのサイズを変更しただけなんですが、
なにか抜けてる設定とかあったりするんでしょうか?
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物理演算がONの時だけおかしいなら、剛体が悪さしてそう。
それだったら、サイズダウンした髪の毛の剛体を見てみて。
サイズ変更した髪の毛に合わせて、剛体も大きさ変えたり、位置を合わせたりする必要があると思う。
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>>484
早速のアドバイスありがとうございます!
そうです、物理演算ONの時におかしくなってました。
剛体の方も調整する必要があったんですね、色々調べて再挑戦してみます。
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>>483
縮めたボーンの位置から剛体とジョイントがズレてる。
物理モードの剛体は接続ジョイントの位置を起点にして動くから、それにボーンと頂点が引っ張られて挙動がおかしくなる。
PMDEのモデル表示で剛体・ジョイントの表示をONにしてみると原因の理解が早まると思うよ。
から。
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>>486
分かりやすい説明助かります。ありがとうございます。
剛体の設定だけを試行錯誤してました;
接続ジョイントの位置と剛体、ボーンと頂点が全部連動してるんですね。
早速剛体・ジョイントの表示ONにして勉強してみます!
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そういえば、棺桶のアクセサリはまだないよな。
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>>488
DQ的に引っ張る作品がでてくると思われ。
そして引っ張られるのはサマルトリア役のレンかな。
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レンがミクのパンツかぶって、サマルトリアの王子に似てるね、とか言われてる同人誌思い出したw
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>>490
パンツといえばキオ式のリンはイチゴ柄
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ここで流れを読まずに、貼ってみるとです。
そろそろ欲しくなる頃かもしれないと思って、前スレの>967をベースに、加筆+微妙に修正(floatがdwordになっていた部分、unknownだった部分)してみました。
実験データは長いので省略。
【VMD形式】
// unsigned が付くかどうかは未チェック
struct VMD_HEADER {
char VmdHeader[30]; // "Vocaloid Motion Data 0002\0"
char VmdModelName[20];
} vmd_header;
struct VMD_MOTION_COUNT {
DWORD Count;
} vmd_motion_count;
struct VMD_MOTION { // 111 Bytes // モーション
char BoneName[15];
DWORD FlameNo;
float Location[3];
float Rotatation[4]; // Quaternion
BYTE Interpolation[64]; // 16*4
} vmd_motion;
struct VMD_SKIN_COUNT {
DWORD Count;
} vmd_skin_count;
struct VMD_SKIN { // 23 Bytes // 表情
char SkinName[15];
DWORD FlameNo;
float Weight;
} vmd_skin;
struct VMD_CAMERA_COUNT {
DWORD Count;
} vmd_camera_count;
struct VMD_CAMERA { // 61 Bytes // カメラ
DWORD FlameNo;
float Length; // -(距離)
float Location[3];
float Rotation[3]; // オイラー角 // X軸は符号が反転しているので注意
BYTE Interpolation[2][12];
DWORD ViewingAngle;
BYTE Perspective; // 0:on 1:off
} vmd_camera;
struct VMD_LIGHT_COUNT {
DWORD Count;
} vmd_light_count;
struct VMD_LIGHT { // 28 Bytes // 照明
DWORD FlameNo;
float RGB[3]; // RGB各値/256
float Location[3];
} vmd_light;
// ここから追加分 //
// SELF SHADOW //
struct VMD_SELF_SHADOW_COUNT {
DWORD Count;
} vmd_self_shadow_count;
struct VMD_SELF_SHADOW { // 9 Bytes
DWORD FlameNo;
BYTE Mode; // 00-02
float Distance; // 0.1 - (dist * 0.00001)
} vmd_self_shadow;
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>>492
たぶんどうでもいいことですがMMDver.2やRRDではこうなってるようです。
struct VMD_HEADER {
char VmdHeader[30]; // "Vocaloid Motion Data file\0"
char VmdModelName[10];
} vmd_header;
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>>493
モデル名が10バイトなのは、忘れてるとオフセットずれしそうで怖いですね・・
今2.02を起動したら、「あるはずのものが、ないっ!」と、探してしまいましたorz
UIも結構変化しているんですね。
とりあえず、MMD4.0で試したらVMD0002になっていたので、影響範囲は少ないかな・・と予想。
あと、気になるのは、セルフシャドウ部分のデータの有無かも。(ヘッダが同じなので。)
セルフシャドウのデータがあるのは、MMD6.21あたりから(=カメラ、アクセサリでキーが打てるバージョン)
(6.19:自影データなし、6.20:手元に無かった)
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MikuMikuDanceスレ避難所
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1229277604/534
機銃部分だけ、降着装置部分だけでPMD化してから結合(追加インポート)する方法もある。
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>スレ避難所の534
おそらく脚の表情データに、銃の頂点データが記録されていると思うので、それを削除で。
(銃の表情データから脚の頂点を削除も。)
表情は加算されるので、
脚の表情データ(=いっぱいに出した時のオフセット座標)に銃が格納された状態のデータが含まれていると、
銃の表情を操作→銃を格納した状態と銃の表情操作分が合成された結果が表示されるはずです。
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と書いたところで、現実解は>>495だな、っと。
表情インポート前のモデルから、機銃と降着装置を外しておくのを忘れずに。
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>>495
>>496‐497
丁寧にありがとうございます
>>496さんのおっしゃるとおり着陸脚と銃の両方がくっついたモデルをまるごと使って登録していました・・・
変形に使用する頂点だけ切り出して表情付け→本体へ追加、でどうにかモーフできました
ありがとうございました
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桐乃とあやせ(70〜80パーセント完成系)と黒猫のpmdが入っていたハードディスクのデータがなぜか全飛びしてしまいました。。。
(死)
スレちがいすみません
ssdがほしい。。。。
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生きろ
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>>499
ハードディスク復旧ソフトを使って頑張って救出するんだ!!!!!
そうしないと、あやせに罵倒してもらえないじゃないか!
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データ消えたくない人にはDropboxなんかがおすすめですよ。
無料で2Gまでのデータを保存できるし、HDDが吹っ飛んでもデータはネット上にあるから復旧できるし
データ上書きしても古いバージョンも残っていたりするから、データ壊れたりミスしたときに巻き戻しも出来るよ。
サイトが日本語じゃないからちょっと使いにくいかもしれないけど。
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SkyDriveに非公開で置いておくという手も・・
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「ご主人様にKISS 甘くせつないメイドラブストーリー」は恋愛ゲームです。この
ファンタジーを経験することにより、あなたの恋愛経験値はUP
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>>501復旧ソフトはもちろん、DOSレベルでいろいろやってみましたが、どういうわけかMMD関係でセーブしたデータよりも前に保存したものの一部しか救出できず。。。
>>502 >>503非常に残念なことに、すでに消失済みの桐乃とあやせ、黒猫、櫛枝実乃梨、湊ミサキ、初春飾利なので、ネット上に保存することもかなわずです。。。
(疲弊)
なぜか逢坂 大河(原作イラストバージョン)の作りかけだけ生き残っていた。というちょっとした笑い話。
(つか笑うしかない。。。)
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助けて
ローポリ初音さんみたいにモーフでテスクチャ切り替えをしたいんだけど
材質変えて表情追加してもテスクチャ変化なしになっちゃう
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もう少し手順を詳しく
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エスパーしてみると、その追加した表情が、手前に来てない
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メタセコで表情ごとにx形式で出して、表情作成で追加していくやり方で作ってる
同じテスクチャでUVマッピング変更をさせた表情なんだけど
keynote上だとモーフでテスクチャ変化するけれど、PMDにすると変化なし
>>508
テスクチャ変更した表情を上?にもっていけばいいのかな?
ローポリミクはモーフの変化量に関係なしに表情が切り替わるけれど
あれどうやってやってるんだろう
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>>509
PMDEditorスレの
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/42-49
あたりを読むとわかるが、表情は頂点のみを変えます。テクスチャは変更できません。
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要望スレでも話題になってるけど、MMDにUVマッピングのモーフ機能はない
そもそもMMDにおけるモーフとは、頂点を移動させる機能にすぎない。まずはこれが前提
ローポリミクの場合、目や口の輪郭はテクスチャ上の存在にすぎず、頂点が割り当てられていないので変形させようがない
なので、表情のテクスチャを割り当てた別の面を作ったうえで、普段は顔の内側に収納し、モーフで顔の前に出現させることで表示する方法がある
要するに、お面をつけ替えてるようなもの。表情サーフェイスが表に出てきた瞬間に表情が切り替わる
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>>510
>>511
なるほど!ありがとうー
現状テスクチャのモーフは無理なんだね
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上半身2ボーンのあるモデルで軽いモデルってないでしょうか? 出来ればボカロモデルで
森之宮先生モデルに上半身2ボーンが (なぜかオッパイボーンも・・)有るのは確認しましたが、重すぎて低スペックPCだと動かしづらいんです・・
スレ違いでしょうか?
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テクスチャの違う「お面」を中に隠しておいて「表情」で表に出すのは
ミスティア・ローレライのモデルでやってる。
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記憶にあるのでは、アノマルルカ、アノマロFL-chan、アノマロデッドマスター、アノマロギロカクたん、はちゅねミク(エナメルPver)に上半身2が合ったと思う。
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>>515
ありがとうございます!! それ探して確認してみます!!
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上半身1ボーンを2ボーンにするのは、難しいのだろうか?
PMDエディタでできるならやってみたい。
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アノマロのキーワードを頼りにミクVer3を手に入れてみた。
見た瞬間これだ!!! と思ったが・・ セルフシャドウ切っても2fps・・・
もうすこし探してみます。
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18歳ミクって上半身ボーン2つついてなかったっけ。
軽いかどうか知らんけど。
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そういえばなんか最近ミクモデル紹介の動画をみたような記憶が・・・と思って探してきた。
アノマロミク3rd頂点数 1位だった・・w
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9785259
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>>519
18歳ミク上半身2つ有りました。 速度も9fpd出たんでなんとかいけそうです。
ありがとうございました。
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>>517
ボーン追加とウエイト設定が出来ればそんなに難しくないと思うよ。
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質問があります。
IK計算後のボーンを対象にして、回転連動ボーンや回転影響ボーンを回転させた場合、
それらの子ボーンは回転移動の変異を受けることができないのでしょうか。
やりたいことをミクモデルで例えると、
1.右足IKを移動
2.右足が回転 ←ここまで本来のモデルの動作
3.回転影響ボーン(対象:右足)の回転
4.3のボーンを親にした捩りボーンを一定方向に回転
という感じになります。
視覚的には、2点で固定された腰の装飾品を一定方向のみで動かすことを目的としています。
実際にこの方法でモデルを作成してみましたが、PMDエディタ上では理想の動きをしましたが、MMD上では4の捩りボーンが回転しませんでした。
また、回転影響ボーンを回転連動ボーンに置き換えた場合、PMDエディタ上でもこの動きは実現できませんでした。
仕様上できないのであれば、他にこのような動作の代替案があればどなたか教えて
いただけないでしょうか。
物理演算で装飾品の動きを制限することは可能ですが、FPSの減少とプルプル現象の回避策として
考えております。
よろしくお願いします。
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>>523
下がってないw というのは置いておいて・・・
とりあえず、仕様っぽいものを。
(構造が分かりにくかったので試作。http://ss.ehehe.jp/up_20100303_190249.png type8(捻り)は方向が分かりづらかったので回転ボーンにしてあります)
PMDで、IKチェーンに入れられる(IKとして動作可能な)ボーン:type4(IK影響下), type6(IK接続先)のみ
従って、type5(回転影響下)はIKでは制御できないと思われます。(接続されているボーンの影響で、IK動作しているように見える場合もありますが・・)←>>523の3の部分
IKチェーン内のボーンをtype5にした場合、(仕様上は)影響IKボーン(=type2(IK)ボーンになっているはず)の回転に追従すると思います。
また、IKチェーン内のボーンを親とするボーンは、IKの結果を反映しません←3〜4あたりでやりたいこと
親の多段化あたりの話題を検索すると、関連した情報が出てくるかと思います。(子ボーンが取り残されたり、色々あったので)
>>523の代替案ですが、現状では物理の設定変更になるかと。(具体案でなくて、ごめんなさい)
ぷるぷる避けであれば、ボーン構造を変更したとしても、剛体の設定変更or追加が必要です。
(揺れる方向を1軸に制限することはできますが、ボーン側で角度制限できないので)
補足:type9(回転連動ボーン)は非表示属性です
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下げミス失礼致しました・・・
>>524
わかりやすい画像までつけていただいた説明、本当にありがとうございます。
なるほど、IKチェーン内のボーンを親、或いは回転影響の対象にしても反映されないのですね。
仮にこのような動作が実現できた場合、様々な動作に応用出来ると考えていたのですが残念です。
今まで頭や肩等の装飾品関係のモーションは装飾品に近いボーンの回転角をエクセルで制限、編集して大半を作成していましたが、
足付近に関してはIK結果後の角度が抽出できず、このような方法を考え付いた次第です…
ひとまず現在作成中のモデルに関しては、ご指摘の手法で物理演算を用いて挑戦してみたいと思います。
本当にありがとうございました!
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補足:
type5もIKに含めることができます。
ただし、本来の使い方が他のボーンの回転を模倣するというボーンなので、
設定しだいで予期しない動作をすることがあります。
条件は、type5の影響IKボーンに指定されているボーンがIKの設定の中に含まれていること。です。
指なんか全部5に設定してこんなこともできます。
http://gyazo.com/2db141641f522a207b88aeed226c3186.png
本来の使い方じゃなさそうなので、いつ使えなくなるかは未知数ですがw
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カイトのコートとかに使われてるな
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>>525
>>526,>>527のように、IKチェーン内のボーンと直接親子関係にないボーンを回転追従(type5)にして、IKチェーン内のボーンに追従させる方式なら、ボーンの回転(>>523の3〜4あたり)は可能かもしれません。
具体的には、
・右足ボーンをコピー(ボーン構造によって、他のボーンのコピーや親ボーン変更も)
・右足ボーン(コピー)のボーン種別をtype5(回転追従)にする
・右足ボーン(コピー)の(ボーンタブの)影響IKボーンを、右足ボーンにする
・右足ボーン(コピー)の子に、type8(捻り)ボーンを追加
のような感じで。
>>526
指はIKチェーンに入ってない・・ように見えますが、便利そうですね。
あと、本来の使い方だから大丈夫そうな予感。
さらに補足:
通常のIK:子←(6)-4-4-4-・・・→親
影響IKボーンは(基本的には)type2ボーン
(PMDEの)IKタブでの設定が必要
回転追従:---5----
影響IKボーンは、回転の追従相手のボーンを設定
IKタブでの設定は不要
予期しない動作をするのは、ボーンの並びが
----4-5-4--- のように、(IKタブで設定したチェーンの)途中にtype5が入っている場合など。
(この並びは、本来の使い方でない)
>>527のカイトの場合
-4(左ひざ)-4(左足)-
これと独立して(=直接の親子でない)、type5の左裾1、左裾2が存在。
IK設定として、
IKタブの左足IKの影響下ボーンリスト:左ひざ、左足
左足は左足IKでIK動作させたいので、(ボーンタブの)影響IKボーン:左足IK
左ひざも左足IKでIK動作させたいので、(ボーンタブの)影響IKボーン:左足IK
この他に、回転追従の設定として
左裾1は左足に回転追従させたいので、(ボーンタブの)影響IKボーン:左足
左裾2は左ひざに回転追従させたいので、(ボーンタブの)影響IKボーン:左ひざ
>>526の使い方の場合も似た感じのはず。
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>>526
おお知らなかった
何かに使えそう
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>>526>>528
ご解答ありがとうございます。
ご指摘の方法でtype5に対してIKチェーン内のボーンの回転を追従させるところまでは出来たのですが、
・右足ボーン(コピー)の子に、type8(捻り)ボーンを追加
↑上記type8ボーンが右足ボーン(コピー)の子に追従してくれないようです。
カイトモデルだと右裾2をtype8にすると右裾1に追従してくれないといった感じでしょうか。
(PMDエディタ上では追従してくれました)
やはりこのような使い方は意図されていないか、技術的におかしいのですかね…
526さんの使い方は面白いですね、機会があればその方法で何かモデル作成してみたいと思います。
まだMMDやPMDに関しては手探りで動作を確認している状態の為、もう少しいろいろ試してみようと思います。
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>>531
カイトモデルの場合
(子) 右裾2-右裾1 (親)
直接の親子関係があるので、右裾2は右裾1に追従します(位置的な意味で)。
もしかすると、この部分の設定が抜けているのかも?
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初めて書き込みます。 PMDエディタ初めて、数日のものでちょっと質問したいのですが
ミクなどの前髪を少し透明にして前髪の下に薄ら目が見えるようにしたい(イラストとかアニメでよく見かける)のですが
前髪が透明になったのはいいものの反対側に髪の毛の材質しか写らないのですがどうしたら他の材質も透明の先に写せますか?
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>>533
透過させた材質を下に移動させるといいよ
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>>533
DirectXの仕様として、材質の欄の上から順に描画される。だから材質の順番は奥から順番になるように
配置させるのが大事。
これはMMDでも一緒なので覚えておくと便利
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ああ ちと分かりづらいね
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org710118.png
分かりやすいように一番下に移動したけど
透過は描画順序が関係してくるから、透過させて奥を写したいときは
透過材質より先に描画させなければならない
らしいw
専門じゃないからこのぐらいしか言えないんだ 間違ってたらスマソ
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>>534 >>535 >>536
とても素早く回答をしていただきありがとうございます。
そんな仕様があるなんて知らなかったです。教えていただきありがとうございます。
質問続きで申し訳ないのですが、PMDエディターでグラデーションをつけることはできないのでしょうか?
mqo形式のミクがないのでPMDエディターでやろうと思うのですが・・・
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>>537
テクスチャが使われてる部分なら、その画像ファイルを直接描きかえれば出来るけど
画像のどの部分がどこに対応してるかが分かりにくいので
場所によっては試行錯誤が要ると思う
メタセコ(シェア版)かBlenderが使えるなら
PMDを開いてUVを確認すると楽かも
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pmdエディタ0043で、後ろ髪のいちばん先の剛体がz軸方向(前方)にぶっとんでいく場合、原因としてはどの部分のパラメーターの不備が考えられるでしょうか?
「ジョイントの問題か?」とも思い、いろいろ調整しているのですがなおりません。。。
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はて?PMDE上で物理演算上の剛体の動作チェックなんて出来たっけ?
今ひとつ解り難い文面からエスパーしてみる。
MMDでのチェックと仮定して。
上の剛体と非衝突になってない
何故か反発係数が入ってる
ジョイントの移動制限でZ軸の+値にでかい数値がはいってる
剛体同士のジョイントが繋がってない
とか?
あるいは単に剛体の位置Zにでかい数値が入ってるだけとか
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誰か答えてやってくれ
51 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/03/09(火) 01:12:46 ID:WYsr9OHA0
困った…。
自作モデルのウェイト設定で
「ウェイト関連」>「選択頂点のウェイトを平滑化-値指定」
を行いたいのですが、実行しても反応がありません。
4.9から5.1にバージョンアップしても変わらず。
既存のモデルで試してみても反応なしでした。
実行するにはなにか条件があるのでしょうか?
もちろん頂点は選択してから実行してます。
OSはXP、グラボはGF9800GTです
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>>539
(MMDの)重力設定をいじってないなら、剛体同士の衝突が、一番可能性が高い。
・ジョイント抜け→地面に落ちる(=y軸方向の動き)
・剛体重すぎ→y軸方向に暴れる
ってことで、非衝突グループのチェックが一番先かな
MMDで剛体表示&物理常に演算にして、何が起きてるか見ると分かりやすいかも。
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>>541
条件:(ボーンタブで)選択されているボーンを、(頂点タブの、ブレンディング関連の)ボーン1or2に含む頂点以外では反応なし。
表示設定で、追加表示の「頂点」と、ボーンウエイトMAP表示の「影響頂点のみ」を入れると分かりやすいかも。
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説明不足の駄文に返答いただき恐縮です。
「mmd(Ver.5.22)で表示すると後ろ髪の剛体が、いちばん先はz軸方向にぶっとぶは(←これは徐々になおりつつあります)、髪の付け根側の剛体はy軸方向にあばれるはでなかなか直らない」
ということでした。
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どっかにゴスロリ系の衣装のモデルないでしょうか?
春香さんのパンキッシュくらいしか覚えてなくて…
あとはレア様くらいですかね?
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>>545
ゴスロリ系ならデススマイルズってゲームのキャラがいる。
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