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MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk
■前スレ
MMDのモデルデータについて語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/
■関連2ちゃんねるスレ
現行スレ・過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
■次スレは>>950 が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950 が音沙汰無い場合は>>970 一任
>>970 も音沙汰無い場合は誰か適当に
痛い子じゃ無いことを祈ってます。
(−||−)「合掌」
http://up.2chan.net/x/res/9407.htm
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1259226424/
>>302 氏
ありがとうございます
MMDExporter.rbだけを入れ替えて試してみました
私の環境でも
面限定オプションにチェックを入れると
表面、裏面、両面、どれを選んでも
Export Face: 0
Export Polygon: 0
Export Point: 0
Analyzing geometry
Export finish.となりました
チェックボックスを無視してプルダウンのみ選択した場合は
出力面選択の機能は使えました
>>314-315
ありがとうございます
VPVPwikiのPMDエディタの使い方を読んで
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5704549
の事はやり終えたんですけど
次のステップは何をすればいいでしょうか?
>>318
既存モデルをPMDエディタで読み込んでみて、いろいろ観察する、というのはどうでしょうか?
>>318
こんなのどうでしょう?
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/224.html
で練習用のPMD組み立てキットと解説がありますよ
>>313
私もつい最近キャラクターを作れるようになりました。参考までに・・
メタセコイアでモデルを作り、PMDエディタでボーン・ウエイトの設定を
やっています。ボーンは他のキャラから強制取り込みして位置をあわせます。
ウエイト設定は慣れが必要で非常にめんどくさいw
メタセコから持ってくると色もおかしくなるのでPMDエディタで変更します。
表情はメタセコでつくり表情ごとにPMDエディタで登録してます。
ちなみにベースの表情を動かして別の表情を作ればモデルが崩れないようです。
切ったり反転したりすると表情を動かしたときにぐしゃっと壊れます。
いろいろなサイトを回るのと、PMDエディタをしっかり把握することが大事かと。
302です。
実にわかりにくいことなのですが、「Export selected only:」はGSUで選択したオブジェクトのみ出力するオプションでして
表面、裏面、両面の出力とは別の機能だったりします。
ですので、何も選択していない場合はチェックボックスにチェックを入れずに出力してください。
そのへんちょっとわかりにくいので、もうすこし表記を考えてみます。
>>302 氏
回答ありがとうございます
GSUの画面上でクリックするなり囲むなりして選択状態(表示が青くなる)にした
部分を出力と言う意味ですね、書き込んだ後(翌日位)に唐突に気がつきました
現在xファイルのアクセを100個以上使用する動画を作成しています
xファイルも小さくできるので大きな助けになっています
>>322
なるほど! 分かりました。そしてうまくいきました。ありがとうございます!
ありがとうございます
やってみます
自作モデルなどを作ってるものです。
上でも書かれてるけど頂点数の増加のことです。
メタセコで作ったXファイルにしてPMDエディタに持ってくると、
頂点が増えるというのは面を両面化してるオブジェクトが表と裏
それぞれの頂点が作られるようです。
そこでかこみきさんのけいおんモデルで試したところ、スカートなどの両面化
してる面はやはり同一位置に頂点が二つありました。
(PMDエディタで選択頂点ガイドで確認)
その後標準モデルのミクで試してみると両面化されてるスカート部分は
頂点が1つでした。
あにまささんはどうやってつくってるんだろう?
あと試しにメタセコでXファイル保存時に法線のスムージングのチェックを
切ると頂点は同一位置に1個でしたが、法線が消えてマットな色面になりました。
その部分の法線ベクトルはNaN (非数値)
どうにか頂点を増やさない方法はないかと・・・。
とってもおもしろいブログだよ♪
たまに更新もしてるから見に来てください☆ミ
ちょっとエッチなプライベートブログです(*^^*)
ttp://stay23meet.web.fc2.com/has/
>>326
裏地は作らなくても、メタセコで材質の不透明度(PMDEditorではDiffuseのAの値)を0.99にすることで、裏から見ても透けなくなる(メタセコで変わりないが)。
ルシールさん(魔理沙の作者)のブログにあったテクニックだけど、余り知られてないのかな?
スレちがいだったらすみません。
櫛枝 実乃梨(原作イラストバージョン)
高阪 桐乃(俺の妹がこんなに可愛いわけがない)
新垣 あやせ(同上)
等のモデルをつくっている方なんてのはいらっしゃらないのでしょうか?
自分でも上記のキャラのモデル製作に挑戦はしているのですが、ほかにも5個ほどモデルづくりのアイデアがあり、ひとりでは完成に何年かかるかわからない、超ドツボな状態にあります。。。
何年かかってもいい、作るんだ!
>>329
あやせちゃん待ってますぅぅぅぅぅぅ!!!!
多分作れるが作るかどうかは時間取れるか次第
>>328
なんですと!やってみます!
これってwikiにも載ってない裏技的なものですよね?
ついでなので。
・同じマテリアルを使っても、PMDとアクセサリで色が変わる
・アクセサリ化する時は、両面作るべし。(裏は表示されない)
・メタセコだと曲面制御、BlenderだとSubsurfの掛けすぎは頂点数、面数増加の原因。
薄くかけても、MMDに持っていくと補間してくれたりする。
・ちなみにBlenderだと、0.99に見えて0.999になっていることがあって、はまるw
・法線NaNは、異常表示(+環境依存)の原因になりやすい。
ところで、Gガンダムとか種ガンダムの背中のバックパックだけのモデルってなかったっけ
だいぶ前に動画みた記憶があるんだけど・・・
wikiさがしたけど見つからなかった
どこかないですか?
>>334
なりました〜w
これって知ってるのと知らないのではだいぶ頂点数が変わってきますね。
今回新しくモデルを作ってるんですが、前作りかけのモデルはウェイト設定した
髪や服を動かすとところどころ黒い面が出来てました。
今回はまだモデリング終わったのをPMDエディタに持ってきた段階だったので助かりました。
法線異常はまえにも起こったんですが自己解決させました。
補足もありがとうございます。参考にします。
ふと思ったんですがMMDあるある動画とかあるとおもしろいかも。
だれもが陥る失敗とその対処法をまとめたMMD動画講座。
えーりんの胸に剛体入れる動画がありましたが、ああいうの面白いしわかりやすいですね。
連邦の白いのに刺激されてハンマー作って、IK入れてみたんだけどうまく動きません。
IKボーンを動かすと起点でボーンがグッチャッと固まってしまうんです。
モデルの大きさはMMDの座標軸の半分ちょい、ボーン数は鎖の輪一個一個に設定したので90ほど。
というか、基本モデルの見様見真似でやってるから今三つくらい理解してないorz
PMDEのIKタブにあるIK値1(整数)IK値2(実数)パラメータってなんですか?ここを巧く設定すればいけるのかもしれない。
…もしかしてボーン数多すぎ?
>>326
Xファイルを保存する時にUVマッピングをOFFにすると頂点の増加を抑えられるらしいです
今試しに立方体を両面化してPMDエディタに持って来ましたが
UVをOFFで頂点8個
UVをONで頂点20個
ONで何故24個にならないのか謎ですが・・・・・・
>>337
自分もよく知らないんですが、結構関節の多いたこルカMK-Ⅱでは
右前足IK IK値1=32 IK値2=0.001
右足IK IK値1=8 IK値2=0.03
とかになってますね。このあたりの数値を試しに入れてみるとか
詳しい人よろしくw
>>337
IK値は1とIK値2は、どう表現したらいいのか……。
UPしてもらえれば実際に弄ってみれるんですが、IK値に関してはPMDEの
readmeが鬼のように詳しいです。極北さん凄いよ極北さん。
で、まんま引用すると・・・
--------引用------------
●[IK]
IKリスト : IKボーンとして機能するボーンの一覧。
→
IK(数値) : 対応するボーンIndex
Link(数値) : IKボーンが最初に接続するボーンIndex
IK値1(整数) : IK処理での計算再帰回数
IK値2(実数) : 一回のIK計算での制限角度
影響下ボーンリスト : IKの影響下にあるボーン一覧
※各関連値は[ボーン]側で設定されている項目もあるが、IKリストはボーンリストとは独立して必要な模様。
※IK処理においては、特定の制限角度がボーン名に従ってMMD側で調整されるようです。
例:ひざ→縦(X軸方向)にしか稼動しない
○IK値について
IK値によるIKの制御パラメータの関係について、大体以下のようになるようです。
IK値1, IK値2
小, 大 : IKのLink先ボーンに強く依存する=先だけよく曲がる(系列が短い場合はこれで十分)
大, 小 : IK系列全体で曲がるようになる(しなりが強くなり直線形状になりやすい)
大, 大 : 比較的、(小, 大) と同様の傾向を示すと思われる。
小, 小 : 非常に曲がりにくくなり、IKに対する追従も悪くなる
尚、IK値2は1.0でほぼ180度程度(おそらく稼動範囲の限界?)まで可能なようなので、
多くのボーン系列を持つような場合は、非常に小さな値にする必要がある模様。
IK値2による制限はIK影響下ボーンが下位に進むにつれ(ボーン列的には根元に行くになるに従って)、
制限角度が拡がっていく仕様なので、多関節の場合、先端付近より根元の方が比較して大きく曲がるようになる。
※IK値1は最大で256までとなります(MMDの内部動作より)。できるだけ少ない数の方が変形時の負荷が減少します。
--------------引用ここまで--------------
とあるので、IK値2は小さくして、IK値1は大きくする必要がありそうですね。
実際に弄ってみるとわかりやすいかもなので、自分のドラゴンモデルをPMDEで
開いてIK値を色々変更しながら形状変化させてみて下さい。
間接は90には全然及びませんけども;
http://loda.jp/shaberu/?id=32
>>326 >>338
世の大半は面でUVの二軸を管理しているのに対し、MMDやXファイルは頂点でUV管理をしているから。
その為、XYZの三軸上では頂点が1つしか無い場合でも、UV二軸面上で配置が分割されていると
(=いわゆる "アイランド" が別になっていると)、この複数になったUV値を頂点に対して個別に持たせなければならない為、
「同一位置に複数頂点」 という形で分割しなければならなくなる。 その為頂点数が増える。
これは仕様の差によって起こる事なので、UVを扱う限り、特にアイランドが別になるような内容でUVを扱う限り、
物理的に回避は不可能です。
例) [点A] ─ [点B] ─ [点C] の3点の間にそれぞれ面が貼られている時、(この時頂点数は3)
UVマッピング上も連続してペタっとはられているだけなら頂点は分割されないが、UVマッピングの都合で
点A ─ B間 、点B ─ C間 がそれぞれ異なる位置にマップされている時、これを頂点UV方式に変換しようとすると、
点B を2つに分割しないと変換出来ない。(この例の場合、頂点数は4 となる) つまりそういう事。
>>339
理解した、有難う。
色々数値を試してみた。IKらしい動きにはなったが、ボーンの階層が多すぎて途中までしか、しならないorz
あと、計算負荷がとんでもなく高いみたいで処理がカタつく(fpsが一桁に)
結論は、今のボーン数じゃ無理だった。
ボーン数を1/3にして再調整してみます。
MMD関連データ公開スレ233さんへ
キャタピラ00311.zip
http://cid-fb8f06bc58005305.skydrive.live.com/self.aspx/MMD-DATA/%e3%81%9d%e3%81%ae%e4%bb%96%ef%bc%9d%e5%ae%9f%e9%a8%93%e3%83%a2%e3%83%87%e3%83%ab%ef%bc%9d/%e3%82%ad%e3%83%a3%e3%82%bf%e3%83%94%e3%83%a900311.zip
ジェットモグラPMD
http://70767076.at.webry.info/200910/article_2.html
汎用キャタピラ
http://70767076.at.webry.info/200910/article_5.html のコメント欄
で232さんの紹介動画のモデルそれぞれ落とせますよ。
>>342
おおぅ!すげえ!ありがとうございます〜!助かります。
>>337
使う用途に合っているかは謎ですが、実験してみました。
制御下ボーン数99、IK値1:1、値2:1
http://ux.getuploader.com/PMD_QuickRelease/download/34/IK_99_test.pmd
IK値1を上げると、ぐちゃっと行きます。(IK値1が1だと、くるくるっと丸まります。)
角度0で、どちらに曲がってよいか分からずに、ぐちゃっと行くのだと思います。
なので、ボーンに初期角が付いていればいけるのかも。
>>344
いい感じです。
そうか、持ち手になる根元からボーンの順番を振るんじゃなくて、先端からボーンをIKにして仕込んでいけばいいのか。
ボーン仕込み直しからやり直してみます。
Google Sketchから持ってきたデータをPMDEditorで開くと表示が乱れます。
普通にMMDで開けば問題なく表示されるのですが、どうするべきですか?
PMDE ver.0.0.4.5で確認したが、インポートできないのを除けば普通に表示されるがなぁ。
つか先ず、使ってるPMDEのバージョンくらい書きなよ。
>>347
おっとすいません。
使ってるPMDEditorのバージョンは0.0.4.7bです。
使用したG3Dのモデルは
"http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=31e14b45cdb788f4c06afea25f8c085&prevstart=0" です。
スケッチアップのコンバータ落としてないんで推測だけど
頂点数が多すぎるとか?
アクセサリのXファイルはPCが落ちるくらい頂点あっても平気だが
PMDは65535頂点くらいまでしか駄目だった気がする。
提示されたアドレスのモデルが何故かXファイルに変換できないので、他の頂点数の多そうなので試してみた。
>>349 の言うとおり、モデルの頂点数が65535を超えると形が崩れるようだ。
頂点数が多すぎると読み込みすら出来ないみたい。
…アーマードコア取り込みたかった。脚だけで10万越えとかありえねぇ。
とりあえず補足。
PMDの制限:面を貼る時に使う頂点インデックスがWORDなので、頂点数は65535まで。
面頂点数自体はDWORD(面数はその1/3)なので、たぶん限界までは行かない。
BlenderのBone Heatでウェイトを付けるときにMMDの都合(2ボーン/1頂点)に
合わせてウェイトを割り振らせる事って出来ないですかね?
1頂点に3ボーンも割り振られても困る・・・(´・ω・`)
ウェイトの少ないボーンを捨てるにしても肩とか上半身、肩、腕で1/3くらいずつ
ウェイトが振られていたりして難しい・・・
>>352
例えば1/3ずつを2ボーンに割り振るとすると、比率を変えないといけないので、自動化は無理かと。
やるとしたら、スクリプトを作って、上位2本の合計が1になるように設定とか。
ただし、元のモデルと動きが変わるはずなので、要修正(手動)
とりあえず作ってみた。
ttp://2tails.web.fc2.com/
の、BlenderのボーンウエイトをPMD互換にするツールから、
TT bone weight corrector (PMD convertible)で。
>>354
便利そうなスクリプトなので、横からいただいたのですが
うちの環境では下記エラーが出て動かなかったです。
Pythonを2.5.2に下げないと無理でしょうか?
WinXP、blender2.49a、Python 2.6.2
Traceback (most recent call last):
File "<string>",kine 1, in <module>
File "...\ttbone_weight_corrector.py",line 142, in <module>
if correct_v_bone_w():
File "...\ttbone_weight_corrector.py",line 111, in correct_v_bone_w
w = bone_w_list_sorted[idx]
IndexError:list index out of range
>>355
Pythonは3.x以降で大幅に仕様が変わっていますが、2.x系ではおそらく大丈夫かと。
エラーの内容からすると、特定の条件化で発生しているように思えます。
(おそらくスクリプト側のフィルター不足)
手元にpmd_txt_exportがあったら、解析用に、頂点ウエイト情報(vert_bone_weight.txt)を出力していただけたら
原因がはっきりするのですが・・
### ここから別件 ###
先ほど見つけたので、未対応。
>tt_pmd_txt_export、tt_dcv_helperユーザー様
Blender上で、スケールがマイナスになっているメッシュをPMDにエクスポートした場合、
MMD上でエッジ描画異常(黒い板状の表示)が発生する場合があります。
ミラーリング時等、スケールがマイナスになっている場合がありますので、御注意下さい。
・確認方法
MMD上でエッジの太さを変更します
太さ0:異常なし
太さを上げる:黒い板状の表示になる
※PMDEditorの「PMDデータの状態検証」では、特に異常がみられません
法線異常も発生しないようです
※PMDViewer上でも黒い板状の表示になるようです
・対策(暫定)
スケールがマイナスになっている場合は、手動でモデルを修正して下さい
>>355
修正版をupしました。
エラーは、ボーンウエイトが1個だけ設定されている頂点で発生していたと思われます。
>>353-354
Σ(゚Д゚)! ありがとうございます。使ってみます
というか、早っ!自分が組んだら軽く数日はかかる・・・orz
>>356
動くようになりました。
素早い対応、ありがとうございます。
別件の追記:
Blender上でマイナススケールの場合
・(頂点)法線は該当箇所のみ裏返る
スケールxがマイナス→法線x が裏返し
スケールyがマイナス→法線z
スケールzがマイナス→法線y
・面もマイナススケールの個数分、裏返る
ツールスレに書いた方が良かったかな・・・
とりあえず、対策版はできてたり。(未リリース)
質問です。
VPVP wikiから「ちびみく ver1.4(物理演算)」モデルをダウンロードしました。
MMD6.08で読み込んだところ、目がグレーになってしまいました。
何か足りないライブラリ等があるのでしょうか。
使用環境
■OS
WindwosXP Professional SP3
■DirectX
9.0c
■VGA
RADEON HD3870
ドライババージョン9.12
よろしくお願いします。
>>361
テクスチャ同梱なのでテクスチャがないというのは考えにくいですが、
念のためモデルと同じフォルダにあるか確認してみてください。
付属モデルでは症状がでますか?
出ないようならファイルを再度ダウンロードしてみてください。
単体では出ないがモデルを複数読ませて出るなどであれば、
ビデオメモリ容量などスペック上の問題と思われます。
ビデオカードのドライバ以外には、DirectXのバージョンにより
出るかもしれません。9.0cでもかなり多くのバージョンがあるので
最新版やそのいくつか前などダウンロードしてみてください。
ビデオカードのドライバが最新版で問題が出るときは、ひとつ前や
安定版と言われるバージョンを入れてみるのも方法です。
>>362
助言ありがとうございます。
物理演算無しモデルではちゃんと表示できているのでファイルを比較してみようと思います。
VGAドライバは9.6でダメだったので、とりあえず最新にしてみたという感じです。
ちょっと期待していただけに残念(´・ω・`)
DirectXも怪しいですね、日ごとに何かがVerUPしてる物なので最新にしてみます。
解決しました。
ちびみく ver1.4(物理演算)のフォルダに「eyeM2.bmp」が入っていませんでした。
Readme.txtちゃんと読んでなかった・・・orz
eyeM2.bmpが入ってないなんてw
あーはずかしい
pmdエディタでモデル表示したときに、視点の回転はできるんですが、視点の移動ができません。動画とか見ると普通に移動できるようなのですが…
スレ違いだったらすいません
↑すいませんreadmeで見逃してました;
揃いも揃って・・・とりあえず人に聞く前にリドミ位読めよw
>>930
sdef:bodyを選んでから「オブジェクト」「未着色面に材質を割り当てる」で修正したら取り込めました。
未着色面があるようです。
あと、スレ違いなので次からはしたらばのモデルデータについて語るスレなどでお願いしますね。
>>369
いわゆるひとつの誤爆です。
書き込む前に一呼吸。
ついでに本スレ>>930 に>>369 の内容を指摘してあげてくれ・・
本スレの方、規制食らってて書き込めんかった。
アクセサリスレの278付近にあった話題を拾ってみた。
Blender -> .xのエクスポーターを書いてる時に、色々実験したので、参考に。
・.xに記録される色:DX9のXファイルテンプレートのMaterialを参照
※PMDEの動作は0.4.2cで確認
面の色(RGBA):PMDEだとDiffuseとAlpha相当
スペキュラ色指数:PMDEだとShininess相当
スペキュラ色(RGB):PMDEだとSpecular相当
エミッシブ色(RGB):PMDEでは不明(AmbientはDiffuseに近い色が使われる)
メタセコの場合(エクスポーターの実装による。手元のメタセコはLE版なので、推測。)
不透明度:面の色(A)に相当
拡散光:面の色(RGB)に影響
自己照明:エミッシブ色に影響
反射光:スペキュラ色に影響
反射の強さ:スペキュラ色指数(*倍率)に相当
周囲光:.xには使わない(PMDの場合はAmbientに影響)
Blenderの場合(うちのエクスポーターの場合。ただし未公開。)
col:面の色(RGB)に割当て
spe:スペキュラ色(RGB)に割当て
mir * emit:エミッシブ色(RGB)に割当て。調整が面倒なので、emitを倍率に利用。
alpha:面の色(A)に割当て
spec * 固定倍率:スペキュラ色指数に割当て。現在の倍率は1.0。
・アクセサリの色調整 ※MMD 6.x以降と前では、同条件でも色が変わります
面の色(RGB):照明(RGB)によって色が変わる。照明(向き)によって明るさ(?)が変わる。
面の色(A):Alphaを設定しても(PMDのように)裏面は描画されないので注意。色調整の時は、意外と曲者。
スペキュラ色指数:気にしたら負け
スペキュラ色(RGB):これも気にしない(ほとんど気にならない)
エミッシブ色(RGB):照明によって(あまり)変わらない。6.x〜:照明(RGB)が0でも色が残る。
(面の色とエミッシブ色を足して)あふれると補色化?
・PMDの色調整
省略。
Ambientの上げすぎは、色が飛ぶ。(真っ白になる)
テストした時の絵が一部残っていたので上げてみる。
ttp://ux.getuploader.com/PMD_QuickRelease/download/48/ColorTest+%282%29.jpg
照明(RGB)が0でも色が残る -> 面の色(RGB)でした。
付属モデルの改造モデルを作ったんですが、PMDエディタではテクスチャが表示されるのに
MMDでは表示されません。
ちなみにテクスチャはモデルと一緒のフォルダに入れてるし、ファイル指定も間違ってないはずです。
種類はBMPですが16,24,32BITで保存り、TGA形式とかもしたけどダメでした。
ちなみに他のモデルや他の自作モデルはふつうにMMDで表示されます。
頂点数は9000ちょい。
環境はMMDとPMDどちらも最新verで、ウィンドウズVISTAのノート 、DirectXは9.0
ビデオカードはよくわかりません。
>>375
他のモデルが普通に表示されるなら、PCの環境はあまり関係ないと思うので
改造したモデルのテクスチャのファイル名の変更とか試してみては?
テクスチャのサイズ縦×横のサイズ変更とかもしたりしてないよね?
基本的なところの見直しをしてみるのがいいかと思われます。OSの再起とか
>>357
・Toonはだいじょうぶ?
・テクスチャのファイル名の長さはOK?(sizeoverとか出てる場合は、PMDにしたとき名前が切れる)
返答ありがとうございます。
ファイル名もいろいろ単純なものに変えたりしたし、拡張子もまちがってません。
サイズ変更もしてないですね。表示されるのは素材色のみです。
再起動はたまにしてますが変わりません。
もともとミクの改造なので目のテクスチャも変えてたんですが戻してみても
MMDでは表示されませんでした。(もちろん同じフォルダ)
試しに追加インポートで他のモデルを読み込んで保存したらそのモデル
のテクスチャもひょうじされない。
もうモデル自体が呪われてるとしか・・
スイマセン自己解決しました。
PMDエディタでtoonタブにあるtoonファイル名が消えてたようです。
状態検証で気づきました。
ミクの改造なのでその辺はいじってないハズなのに・・と思ったんですが
原因がわかりました。
追加インポートでXファイルやpmdデータを読み込んだらtoonファイル名
が消えるんですね。
前にも追加インポートでボーンとか表示枠とかを読み込むとおかしくなること
もあったので一度バックアップを取ってからMMDで確認とった方が良さそうですね。
>>379
うちでは再現しないが、再現パターンがあるなら報告しておくといいかも
PMDEditor
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/
もし、この勉強方法を使えば・・・ 皆さんの5教科合計の成績をたった3日間で30点
上げることができるのです
以前299番でGSUのxファイル出力で両面出力される件で質問した者です
また、GSUで困った事がありましたので質問させていただきます
以下検証としてGSUとメタセコで試した
1 GSUでサイコロ型のモデル、材質は表面のみを作成
PMDエディタで読み込み 頂点数24
2 メタセコでサイコロ型のモデル、材質は表面のみを作成
PMDエディタで読み込み 頂点数8
となります、GSUでの頂点数を8に抑える方法は無いでしょうか?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9207747
この頭だけ配布されている美希モデルに、ちゃんと体を付けたいんですが
どのような手順でするのでしょうか?
>>382
GSUのプラグイン作ってるものです。
私の方で確認してみましたが、確かに頂点数多いですね。
ちょっとわかんないところもあるのですが、とりあえず同一頂点はまとめるとうまく8個に減らせるようですのでもう少し確認してみます。
>>382
スケッチアップからXファイル経由でのインポート、ということでよろしいか。
スケッチアップから出力したXファイルと、メタセコから出力したxファイルを比較してみてください。
(テキストエディタで開けるはずです)
その時点で頂点が増えているようなら。出力用の設定が変えられないか確認してください。
>>383
体用のモデルを用意してPMDEditorで合成すればいいです。
体のモデルを作成する方法は通常のモデル作成と同じでいいと思います。
>>302 氏
素早い対応ありがとうございます
>>385 氏
GSUからxファイル出力→PMDエディタにインポートです
テキストで開いて比較ですか、やってみます
もし、この勉強方法を使えば・・・ 皆さんの5教科合計の成績をたった3日間で30点
上げることができるのです
>>385
元のモデルの首は非表示にすれば良いのでしょうか?
標準ミクさんを改造してたら、ヘッドセットの先端のマイク部分が無いのに気が付いた。
「間違えて消したか!」と思ったら、最初から付いてなかった。
ま、V2ミクさんから移植すればいいんですけどね。
もし、この勉強方法を使えば・・・ 皆さんの5教科合計の成績をたった3日間で30点
上げることができるのです
302です。
上に書いてありますように、頂点数を集約するように修正しました。
あと、ver6で頂点数の制限が拡大されて頂点数の大きなアクセも出力出来るようになってのですが
あまり大きなアクセをひとつのファイルに出力すると重くなっていたのを修正しました。
いつものようにここに置いてあります。
http://github.com/mikunanakusa/MMDExporter
MMDExporter.rb を入れ替えれば使えると思います。
おそらく3分の1ぐらいには頂点数を減らせると思います。
>>302 氏
ありがとうございます
質問して数時間で修正版ができるとは凄い作業速度です
有難く使わせていただきます
>>388 普通に削除してつなげないと意味無い
てか、普通に自分で1からモデリングする手間をはぶくだけの行為なので、
編集はそのつもりで
【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ【初音ミク】 part47
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1262243598/790
790 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/01/14(木) 22:54:40 ID:hvP+b1TN0
質問なんですが、
浴衣モデルの裾をミニスカートみたいに短くしたいのですが、
PMDEditorを使っても短くできないのと、浴衣自体が動かないのですが、
なにかいい方法ないですかね?
---ここまで引用 ここからレス---
PMDエディタでやれないこともない。浴衣の裾のいらない部分を消去すればいい。
PMDViewの「頂点表示/材質編集」で浴衣部分の材質を選択、消したい部分の頂点を選択したら
右クリックして「選択頂点を新規材質に分離」をする。あとはPMD編集・メニューの「編集」→「パーツ削除」で
分離した材質を削除すればいいはず。
消去した面に関わるボーンが余るけど、それくらいなら無視できる。
>>394
引用のようにやって短くした後にスカート部分のボーンに(なければ追加)
ウエイトの設定をし直してやればおk
どちらにしてもPMDエディタは使う事になると思うよ。
ありがとうございます。
上記のとおりやってみたんですが、
裾を分離は出来たのですが、
消すことができないのですよ。
なにかやり方が悪いのでしょうか??
>>396
その書き方じゃどこまでやったことができて、どこから出来なかったかが分からない。
想像で書くけど、”PMD編集・メニューの「編集」→「パーツ削除」”のところ?
それだったら、あとから開いてモデルを表示させる方のウィンドウ(PMDView)じゃなくて、
エディタを起動して最初に開くウィンドウの方(PMD編集)だよ。
それでもだめならWikiのこのページの方法を試してみるのもいいかもしれない。
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/124.html
Wikiはじっくり読むと結構役立つよ。
既出ならすまそ
かにひらさんのモデルでレアってあるじゃないですか
あれって、瞬きすると右目がうまく閉じない事ありますよね?
質問。
霧雨魔理沙を頂いてきたんだけど、解凍したフォルダ構造のままモデルを読むとテクスチャが貼ってなくて真っ白。
どんな風にテクスチャを置けば表示されるようになるのか教えてください。
>>399
多分、普通に読めるけど?どの魔理沙?
テクスチャはPMDファイルと同じフォルダに置くが正解です。
スマンかった。7-zでZip解かしたらちゃんと表示された。Lhazが圧縮ファイル解かす時に、フォルダ構造をぶち壊してたのが原因だったorz。
オプションの、解凍の際にフォルダ構造を無視、にチェック入れてないのに…。
>>398
瞬きとウィンクの両方を使ってるとキレイに閉じないけどそういう事じゃないのかな?
これはレアさんだけじゃないし違うか…
すいません質問なんですが
モデル作成していてウェイト設定まで終わったとこで、両面化してない箇所が発覚しました。
この場合、メタセコで両面化してウェイト設定一からやり直すしか方法はないのでしょうか?
1.元mqoファイルを編集する。(抜けてた部分を修正)
2.抜けてた部分だけをxファイルに出力。(出力する部分のみを可視状態にしてxファイルへの出力オプションの「可視オブジェクトのみ」にて出力)
3.PMDエディタに抜け部分を補完するモデルを読み込む。
4.追加インポートで2.のxファイルを取り込む。
・・で行けるんじゃないかな?
もしモーフを含む部分ならば欠損部分だけでモーフ含めたPMDファイル作って合成するといいです。
ちなみに追加した部分は別ボーンになるのでその部分についても後から要修正。
>>403
両面化したい部分を同じ材質でまとめて、DiffuseのAを0.999にすればそれだけで両面表示される。
メタセコイアで両面化した部分は表示に不具合が出る場合があるのでこっちの方法が断然お勧め。
pmm形式のファイル構造についてまとめてあるページとかありませんか?
>405
ありがとうございます。すんなりいけてすごく助かりました。
>404
こちらもありがとうございます。
試してみましたが追加インポートまではいきましたが
追加分に対してのウェイト設定がなぜか効きませんでした。
>406
pmmは(作っているものによって内容が変わるので)解析(or公開)があまり進んでいないかと。
とりあえず、何をしたいかを書いた方が、次の展開が早い。
使っていたファイル名を知りたい:テキストエディタかバイナリエディタで開いて、読めるところを探す。
ただし、モデルファイルがない場合などは、pmmの読み込み時に再指定になるので、読み込み後の再保存がお手軽。
pmmが開けない:直前になにをしたかを思い出す。
特にテクスチャファイルをいじって読みこみ落ちする場合は、テクスチャファイル自体のファイル名を変えるなどして、テクスチャを読めなくすれば復活することがある
(その後、テクスチャファイル自体を修正してから元の名前にもどせば良い)
あとは、フレーム番号とかバイナリ物なので、解析待ち。
モデルファイルを改造したけど元が残ってないとかは、このパターン。
ひょっとするとパーティクルクリエイタのようなツールを作りたいとか?
>>408
純粋にそういうまとめページがあるかどうか知りたかっただけです。
MMDの各ファイル形式の解析情報集的なまとめリンクがあると
今後ツールを作ろうとする人達の役に立つんじゃないかなと。
自分で解析して公開してしまうという案が出てもいい
ちなみに俺は以前、個人的にしてた事はある
特に公開はしてないが
>>410
ぶっちゃけ、pmmの仕様は機能追加バージョンアップごとに
建て増しされているので定期的に解析・更新しないと・・・
って事情もあるかと。
ネカフェのPCで試してみた。
CPU・・・pentium4 3.20GHz
メモリ・・・2GB
グラボ・NVIDIA GeForce 7600GT
最初から入っているきしめんAllstersで演算、影ありで30fps所々10位まで落ちる
きしめんの方だと70~100ぐらい。
うちの日立Prius(CPU.PenIII 1GHz、メモリ.192M)だと無印しか動かない(fps1~15位)
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