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MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
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■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk
■前スレ
MMDのモデルデータについて語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/
■関連2ちゃんねるスレ
現行スレ・過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
>>970も音沙汰無い場合は誰か適当に
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ちょっと、
スカートと髪の毛をすさまじく分割してくるさいきんのモデルの流行
なんとかしてよ
MMDでの使い方は
モデル製作者のように、モデルひとりだけを表示させて動かすわけじゃないんだから
一体表示させた時点で
ちょっと表示重いなー、でもいいか
なんてモデルはとてもじゃないけど使えないってことモデル製作者に周知してよ
モデル製作者は、せいぜいL&Jのモーションで動かして動作確認する程度だから
この問題にまったくきづいてないよ
リアルタイムでサクサク動かしながらモーションつけれる
ってのがMMDの画期的な部分だったんだからさあ
この特徴潰されちゃうと困るよ
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いろんなモデルがあっていいと思うよ
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>>253
最新型のPC買ってもその文句が言えるか?
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>>253
軽いモデル使えばいいじゃないか。
モーションの使い回しができるのが、MMDのいいところだろ。
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まあ配布モデルも色々削れば軽く出来ないことも無い(限度はあるが)。
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つか一体読んだだけでカクつくってどんだけ低スペックなんだよ。
底辺マシンに合わせてたらモデルが進歩しないだろ。MMD本体だって要求スペック上がってきてんだから。
そんなにかっくかくが嫌なら演算切れば?ver4時代みたいに演算部分を手付けでやりゃ良いじゃん。
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森之宮先生モデルを5fps(物理無し)で頑張って振り付けしてますよ・・・
基本動作は標準ミクで作ったけど。(22fpsくらい)
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>>254
その発想はMMDを滅亡させるだろう
ツールの利点を潰すモデルだらけになったら誰がMMD使うの
リアルタイムで動かせなくなったらblenderとかでいいじゃん
>>255
最新マシン?
MMD自体が落ちてるってのにマシンがどうとか・・・・
たんなるヤカラとか勘違いしてません?
>>256
せっかく作ったのになんでオレのモデルぜんぜん使われないんだろう・・・
ってモデル作者に
教えてあげようって気持ちもないんだね
>>258
だから、MMD自体がボーン多すぎとか剛体多すぎで落ちてるっての。
否定意見だとすーぐ煽りと受け取るやつらばっかなんだから
MMD界隈は・・・
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>>260
いろんなもモデルがあるのはMMDの発展にとてもいいことです。
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ポリゴン数少な目とか、モデルは色々あるじゃない。
自分で減らすことだって出来るわけだし。
言いたいことは分かるけど、
モデルやめろ、という否定的な意見よりは
自分で軽いモデルを作るとか、軽量化するスレでも立ち上げて見るとかした方が
よほど生産的なんじゃ?
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低スペック環境を嘆いて逆恨みしてるようにしか聞こえないよ。
MMDが落ちる?だから何?開発者誰だと思ってるの?でっかい課題突きつけられて樋口Mが燃えないわけないだろ。
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モデルのボーンがやたら多い手法って物理演算の現仕様から出た妥協の産物だよね。
クロスシミュとか搭載したらその必要がなくなるんだから、そういう要望したら
いいと思うよ。
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とりあえず、落ちるモデルというのを知りたい
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>>260
無理してMMD使うなよ。
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動きがいいと一般うけもいいてゐとかISAOモデルとかの
分割具合みればわかるけど
それほど細かくもないし重くもなんともないモデル。
でも好評。
つまり細かく分割したところで自然さにはまったく繋がらないんだよね
ただ重くなるだけで意味がない。
このことはモデル製作者に広く周知させるべき
「いろんなモデルがあっていい」とかいってるけど
それつまり許容範囲の広さをアピールしてるようにみせかけて
捨て石があってもオレはかまわんが?だって無視するから。
って意味だから。
無駄になるモデルを増やす必要はない。
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あっちでもこっちでも、いちいちID変えて大変ですねw
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あのはじめにでたほうの魔理沙モデルつくった作者とか
わかった上であんなに分割してると思えない。ただ分割してるってかんじ。
MMDでの使用感は伝えるべき。
アノマロ氏だって最初のルカモデルで
さんざん重い重いいって改良していったでしょ。
最近のMMDスレ全般の、
批判的な声はすべてハナっから荒らしとして抹殺していくこの流れには危険なものを感じるわ。
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無の状態に有が出現するだけで価値はある(たとえ出来が悪くても)
意見・感想は大歓迎だが、評論家は要りません
ID:D1l9lYMo0は消えてください
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読み込んだら落ちるほどのモデルってのはどんなだ。
重い以前にどっか間違いがあるんじゃないかな。
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fps出なくて重いから自分で落としたということでは・・・ないか
どのくらいの環境でどのモデルが「落ちる」のか教えていただけると今後に生かせると思います
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ウチのPCは紅美鈴をv5系の物理有りで動かすと1fps未満だった。
v6系で動かしたら74-89fps出るようになったよ。環境は劇的に改善されてる。
それでも重いってんなら、キャラごとに単体で物理ありで動画を出力
して、物理無しでトレースして軽いモーションを起こせば良い。
工夫の余地はいくらでもあるだろう。昔(と言っても今年のハナシだが)は
物理演算無かったから、皆は全て手付けでモーションを作ってたんだぜ。
つーかさ、そもそもモデル製作者には何の義務も無いわけでさ。
あーしろこうしろだの、上から目線で偉そうに言ってるけど
D1l9lYMo0 は何様のつもりなんだ一体。自分でモデル作った事無いだろ?
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紅茶のブログになります。
http://ameblo.jp/amsu-staff/
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標準添付モデルなら別に重くないんだよね?それ使えばいいじゃないか。
MMDについてもの申すのはお門違いでしょう。
個別の作者が提供してるモデルについてはその作者に言えと。
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あー作者に文句を付けろと言ってるわけじゃないぞ。
あくまで好意で公開してくれてるものなんだから、
よりよくなるための建設的意見を提供しようという意味で。謙虚にね
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低スペックPCに配慮したバージョンもできれば作ってほしい、
って具合に要望として出せばいいところをだ、
主語を大きくして大きな態度で作れってわめくのはねえ。
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出来る範囲のことは自分でなんとかやってみるべし
きっかけになった>>253はなんも努力せんと愚痴たれてるだけにしか見えん
剛体だって削るだけなら簡単だ
いきなり文句たれずに、やれることやった上で
「これこれこうしてもらえればありがたいけど」
みたいに言えばいい
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>>253
確かに意見の内容としては、冷静に見ると良い意見だと思います。
MMDに「このモデル使ってみたい!」から入る人もいると思うので。
ただ、モデリングはどうしても自己満足の部分があります。でないとモチベが続きませんorz
またMMD化が目的ではない、MMDで広く使われるのを意図しているわけではない場合もあります。
3DアニメーションとしてMMDが使いやすいので作っているだけ、ほぼ自分専用モデルである場合も多いです。
物理演算職人みたく、ローポリ化職人が出てくればいいのかもしれませんが、自分が必要を感じているのでない限りなかなか難しいかも。
個人的にはモデリングする際に気を付けたいと思います。
ただ、■ スレ共通ルール
・人や作品を無闇にdisらない
・個人見解の押し付けは禁止(止め処ないので)
・批判おkだが代替案を示すなどを推奨
は守りましょうね。「○○すべき」的発言はちょっと周りが引くかも知れません。
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ハイポリ問題は、モデル製作環境→MMDモデルの変換の問題もあるわけで・・・
Subsurf(Blender)、曲面制御(メタセコ)を使っている場合、普通に変換すると、かなり面数が増えたりしますよね。
重い時は、MMDのスムージングに任せられる部分は、そちらに持っていくとかありかと。
とは言っても、頂点の位置は確実に変わるので、モデルを作り直すことになるから、かなり手間。
(モデル製作環境とMMDの表示でモデル形状が異なる場合は、感覚で作ってエクスポート→手直しのサイクルが増えるし)
あと、出したい曲線に、どちらが近いかという問題もあるので、欲しい絵が頭の中にあると、単純にローポリ化できるとは限らないと思います。
なので、再利用を考えていない場合は、作りたい動画専用のモデルだったりするわけで。
(重ければ後合成するか、カメラワークで他を外して別撮り・・となるし)
むしろローポリを強要してモデル公開が減るほうがマイナスだと思うわけです。
と、ここまで個人的な思いをぶちまけたところで、
重くなる限界がどの辺りか調べてみたい気が。
(モデルスレに行けと言われそうw)
以下、勝手にアンケート。
ちなみに、うちの環境の場合。
MMD6.02、Vista64HP、Athlon x2 6000+、NVidia 8600GTS(oc版)、メモリ6G
今作りかけのモデル:
頂点数 : 28267、面頂点数 : 163086 (54362)、材質数:33、ボーン数 : 59、表情数 : 0
その他:
地面影あり、背景BMPあり、背景AVIなし
2機読み込んで適当にモーションをつけてみたが、問題なし。
参考:
初音ミクVer.2の場合
頂点数 : 12354、面頂点数 : 68883 (22961)、材質数:17、ボーン数 : 140、表情数 : 31
なので、今作りかけのモデル=約2ミク。
何ミクまで行けるかで試してもいいのか・・
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はっ、ここはどこ、私は・・・orz
モデルスレじゃないかw
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>>280
モデラーさんですか!モーションしか作れない者としては、メッチャ応援してます。
作りかけモデルの一枚絵を、影絵でいいので見せて欲しいなぁ。
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標準モデルの利用規約みたいなものってどこかにありますか?
例えば標準ミクを加工して別のキャラクターを作り、それを配布したいんだけど
そういう事に関する記述が書いてあるやつ。
MMDのreadmeにも書いてないし、色々ググってみたんですが見つからなくて…。
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>>283
自分も全く同じ事で悩んだクチだが多分そんな物は無いw
あにまささんに確認を取るのが一番いい気がする
#「ボカロ以外のキャラへ改造した場合にクリプトンがらみの
#規約はどうなるのさ?」ってところが不透明なのですよね
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>>132
やりきる根気があれば誰にでも出来るよ
詰まったらしたらばのモデルデータについて語るスレとかに行けばいい
答えてもらえると思うし俺も答える
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むっちゃ誤爆した
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読み込んだら落ちるモデルがあるとかないとか、という話は
もともと、パーティクルクリエータで作ったモデルを読み込むと
強制終了するのは、ボーンが多いからで…、という話が、
いつのまにか、読み込んだら落ちるモデルを誰かが配布
してるのか?みたいな話にすりかわっていると思う。
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ぬう・・・頂点数10万超の分離モデルとか公開したらやっぱ死ぬほど叩かれそうだなぁwww
モデル製作はモデル作者がそれぞれ楽しいと思うことがあってやってるわけで、
それが使ってもらう人に喜んでもらえるかどうかを第一にしてるとは限らんわなー。
プロ級の人たちがぽんぽんモデル公開してくれてるのに甘えすぎなんじゃない?
文句言う前に自分でやってみることが大事だと思うよ。
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>>288
>頂点数10万超の分離モデルとか公開したらやっぱ死ぬほど叩かれそう
全パーツ合計頂点数13万超のマクロスが歓迎されてるから平気だろ。
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>>282
影絵っぽくして公開してみたw
http://blog.goo.ne.jp/photo/10572
>>288
きっと誰かが、面合成ツールを作ってくれるさ。
うちの環境では、そろそろBlender <=> PMD間が自由に往復できるようになるから、問題なしだったり。
(むしろBlenderが落ちないかが不安だがw)
作りたいものを作る。それが一番!
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>>おお、MMD空軍の新機体か。
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>>288
注意書きは欲しいんじゃない?
どれぐらいのスペックを目安にして20fps程度を維持できるか、ぐらいは表記したほうがいいと思う。
いきなりコントロール奪われて操作不能なんて洒落にならないから。
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スペックまで出す手間はかけなくて良いと思うけど、ポリゴン数は書いてあった方が確かにいいかもね
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ポリ数は書いてあった方が親切だけどファイルサイズで大体予想できるな
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>>292
> どれぐらいのスペックを目安にして20fps程度を維持できるか、ぐらいは表記したほうがいいと思う。
そんなの導き出せる人そうそういないから。
言えるのは、これこれこういう自分の環境ではこれくらいのfpsだったくらいでしょう。
モデルの重さをおおよそにでも表せる指標を共通化できるといいけれど、
ポリゴン数とか剛体数とかでできるかな?
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>>295
ボーン数が意外と効いてくるから、骨の数もあると良さげ。
ポリ数はテストデータを作って実験してみるか・・
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とりあえず作って試してみた。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/35192
頂点数 : 40401,面頂点数 : 240000 (80000)
ボーン数 : 1,表情数 : 0
環境:MMD6.08、Vista64HP、Athlon x2 6000+、メモリ6G、GF 8600GTS
単体を適当に回転させてみると50fpsくらい行く。
2個目以降は、1個あたり10fps弱ぐらいずつ落ちて行く。(とは言っても、5個目で20fps弱)
重さを感じ始めるのは、4個読み込んだあたりから
(読み込み時間がかかるようになる。読込中に移動させようとすると落ちる。)
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多分、演算モデルで一番重いのがキオ式ルカだと思う。
頂点数二万越えでボーン・剛体数も半端ないスペック検定モデル。
演算on 空の状態、666fps→一体目145fps→二体目40fps→ 三体目4fps(カックカク)
4体目を読もうとしたら落ちた。
環境:MMD6.08、XP fome sp2 core2duo 2.4ghz メモリ2G GF 9600GT
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ここで聞いて良いのか判りませんが
MMDを始めて2ヶ月程の初心者でモデリングツールもMMD用にモデルを作る為に初めて手を出しました
困っている現象は頂点数の異常増加です
使用ソフト
Google-SketchUp フリー版Ver6
xファイル生成用プラグイン アクセサリ保管庫294番で頂いた物
PMDエディタVer4
具体的な現象(検証として試した)
① Google-SketchUpで平面の3角形のデータを作成(材質の設定は片面のみ)
② PMDエディタで読み込む、頂点数が6になっている
③ メタセコで平面の3角形のデータを作成(材質の設定は片面のみ)
④ PMDエディタで読み込む、頂点数が3になっている
現在は、モデルの内側になる部分を一括して表とは別の材質を設定して
PMDエディタの材質の削除機能を使用して内側を削除して頂点数を減らしています
どなたか根本的な解決方法をご存知無いでしょうか?
PS 普段は週末位しか掲示板等見に来れません
次にこの板を見に来るのは週末になると思います
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>>298
最近公開された波音リツのモデルは頂点数が4万近い激重モデルだった。
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>>299
平面の3角形のデータ(頂点数3、面数1)であれば、1つの材質しか割り当てられないはずなので、
表裏割り当てられる場合は、元のデータが、頂点数6、面数2になっているのかと思います。(高さ0で重なっているだけ?)
SketchUpを入れていないので試していませんが、両面に異なる材質を割り当てて片側を削れるのであれば、そのほうが早いかも。
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>>299
GSUのプラグイン作ってるものです。
GSUなのですが、片面しか材質が設定されていなくても両面表示されるようになっているため裏面をあえて作っています。
GSUでは裏表あまり考慮して作っていないひとが多いので、表だけ出力すると変になることが多いのでこんなことしているのですが
自分で作るぶんには必要がないかなと思いますので、表だけ出力するオプション追加してみます。
ちょっと平日はプログラムいじっている時間が無いので週末になるとは思いますがよろしくお願いします。
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ステージ作ってるんですが頂点数どのくらいまでOKなのかな
現在8000varくらい。
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>>303
アクセ(xファイル)の頂点数?MMDのりどみに書いてあるよ。
>Ver.6.00(2009/11/10)
・3DエンジンをDirectX9に変更
それに伴い、
・アクセサリ(xfile)の頂点数上限が42億個にアップ
(モデルはpmdの形式が古い為未対応(65535個))
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>>304
いや、どれくらいなら重くないかという話かと
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>>302氏
回答有難うございます
現状のプラグインの仕様が両面表示と言う訳ですね
了解しました、機能の追加お待ちしてます
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>>305
所有するマシンスペックで実用になり、かつ作り手が妥協できる最低限の
表現が出来る規模、が一つの基準となるかと。
データは出来るだけ小さい方が望ましいけれど、そこに囚われて製作者の
意図する表現が出来なかったりモチベーションが維持できなければ、意味が
無いと思われ。
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>>303
悩むなら一度あげてみて、気になるなら後で改修版を作ってもいいんじゃない?
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>>304-305,307-308
ありがとうございます
所有マシンがi7なのであまり一般的ではないと思い、ちょっと考えてました。
数万頂点程度なら問題なさそうという方向でちょっと作ってみます。
まだBlenderから出してないので、ある程度できたらためしに上げてみます。
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302です。GSUのプラグインを修正して表面、裏面、両面の出力を行うオプションを追加しました。
置き場所は以下のURLです。
http://github.com/mikunanakusa/MMDExporter
MMDExporter.rbだけを入れ替えれば動くと思います。
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>>310
横からですが、いつもありがとうございます。
テストしてみたのですが、面限定オプションにチェックを入れると
自分の環境では、表面、裏面、両面、どれを選んでも
Export Face: 0
Export Polygon: 0
Export Point: 0
Analyzing geometry
Export finish.
となり、何も出力されませんでした。
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誘導されました
オリジナルモデルの作成に挑戦しようと
まずメタセコイアでお約束のイノシシを作りました
まずこれをMMDで動かせるようにしようと考えたのですが
なんかボーンを入れるには
KeynoteとかmikotoとかPMDエディタとかあるみたいですけど
ボーンを入れる作業は
どれを使うのがオススメでしょうか?
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>>313
keynoteを使うにしても、MMDで動かすにはPMDエディタを使う必要があるよ。
自分が調べたところkeynoteの使い方をネットで調べようとしても、今のところ適切にまとめられたサイトが無い
(複数のサイトを参照させられる、説明・文章が助長で読みづらい)のでお勧めしない。
PMDエディタの使い方は>>3のVPVPwikiに一通りの解説があるからそれを読んだら大体分かるよ。
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PMDエディタだけだとウェイト入れ(ボーンを動かした時に影響する頂点の選択と影響度の設定)が大変なのでkeynoteかblenderで元ネタ作るまでの手順を自分なりに確立する事をお勧めする。
特に人物とか複雑なモデルになるとPMDエディタだけだと大変だと思う。
blenderだと単体でPMD化まで出来るんだっけ?こっちは使った事無いから分からない。
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痛い子じゃ無いことを祈ってます。
(−||−)「合掌」
http://up.2chan.net/x/res/9407.htm
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1259226424/
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>>302氏
ありがとうございます
MMDExporter.rbだけを入れ替えて試してみました
私の環境でも
面限定オプションにチェックを入れると
表面、裏面、両面、どれを選んでも
Export Face: 0
Export Polygon: 0
Export Point: 0
Analyzing geometry
Export finish.となりました
チェックボックスを無視してプルダウンのみ選択した場合は
出力面選択の機能は使えました
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>>314-315
ありがとうございます
VPVPwikiのPMDエディタの使い方を読んで
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5704549
の事はやり終えたんですけど
次のステップは何をすればいいでしょうか?
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>>318
既存モデルをPMDエディタで読み込んでみて、いろいろ観察する、というのはどうでしょうか?
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>>318
こんなのどうでしょう?
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/224.html
で練習用のPMD組み立てキットと解説がありますよ
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>>313
私もつい最近キャラクターを作れるようになりました。参考までに・・
メタセコイアでモデルを作り、PMDエディタでボーン・ウエイトの設定を
やっています。ボーンは他のキャラから強制取り込みして位置をあわせます。
ウエイト設定は慣れが必要で非常にめんどくさいw
メタセコから持ってくると色もおかしくなるのでPMDエディタで変更します。
表情はメタセコでつくり表情ごとにPMDエディタで登録してます。
ちなみにベースの表情を動かして別の表情を作ればモデルが崩れないようです。
切ったり反転したりすると表情を動かしたときにぐしゃっと壊れます。
いろいろなサイトを回るのと、PMDエディタをしっかり把握することが大事かと。
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302です。
実にわかりにくいことなのですが、「Export selected only:」はGSUで選択したオブジェクトのみ出力するオプションでして
表面、裏面、両面の出力とは別の機能だったりします。
ですので、何も選択していない場合はチェックボックスにチェックを入れずに出力してください。
そのへんちょっとわかりにくいので、もうすこし表記を考えてみます。
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>>302氏
回答ありがとうございます
GSUの画面上でクリックするなり囲むなりして選択状態(表示が青くなる)にした
部分を出力と言う意味ですね、書き込んだ後(翌日位)に唐突に気がつきました
現在xファイルのアクセを100個以上使用する動画を作成しています
xファイルも小さくできるので大きな助けになっています
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>>322
なるほど! 分かりました。そしてうまくいきました。ありがとうございます!
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ありがとうございます
やってみます
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自作モデルなどを作ってるものです。
上でも書かれてるけど頂点数の増加のことです。
メタセコで作ったXファイルにしてPMDエディタに持ってくると、
頂点が増えるというのは面を両面化してるオブジェクトが表と裏
それぞれの頂点が作られるようです。
そこでかこみきさんのけいおんモデルで試したところ、スカートなどの両面化
してる面はやはり同一位置に頂点が二つありました。
(PMDエディタで選択頂点ガイドで確認)
その後標準モデルのミクで試してみると両面化されてるスカート部分は
頂点が1つでした。
あにまささんはどうやってつくってるんだろう?
あと試しにメタセコでXファイル保存時に法線のスムージングのチェックを
切ると頂点は同一位置に1個でしたが、法線が消えてマットな色面になりました。
その部分の法線ベクトルはNaN (非数値)
どうにか頂点を増やさない方法はないかと・・・。
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とってもおもしろいブログだよ♪
たまに更新もしてるから見に来てください☆ミ
ちょっとエッチなプライベートブログです(*^^*)
ttp://stay23meet.web.fc2.com/has/
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>>326
裏地は作らなくても、メタセコで材質の不透明度(PMDEditorではDiffuseのAの値)を0.99にすることで、裏から見ても透けなくなる(メタセコで変わりないが)。
ルシールさん(魔理沙の作者)のブログにあったテクニックだけど、余り知られてないのかな?
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スレちがいだったらすみません。
櫛枝 実乃梨(原作イラストバージョン)
高阪 桐乃(俺の妹がこんなに可愛いわけがない)
新垣 あやせ(同上)
等のモデルをつくっている方なんてのはいらっしゃらないのでしょうか?
自分でも上記のキャラのモデル製作に挑戦はしているのですが、ほかにも5個ほどモデルづくりのアイデアがあり、ひとりでは完成に何年かかるかわからない、超ドツボな状態にあります。。。
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何年かかってもいい、作るんだ!
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>>329
あやせちゃん待ってますぅぅぅぅぅぅ!!!!
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多分作れるが作るかどうかは時間取れるか次第
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>>328
なんですと!やってみます!
これってwikiにも載ってない裏技的なものですよね?
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ついでなので。
・同じマテリアルを使っても、PMDとアクセサリで色が変わる
・アクセサリ化する時は、両面作るべし。(裏は表示されない)
・メタセコだと曲面制御、BlenderだとSubsurfの掛けすぎは頂点数、面数増加の原因。
薄くかけても、MMDに持っていくと補間してくれたりする。
・ちなみにBlenderだと、0.99に見えて0.999になっていることがあって、はまるw
・法線NaNは、異常表示(+環境依存)の原因になりやすい。
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ところで、Gガンダムとか種ガンダムの背中のバックパックだけのモデルってなかったっけ
だいぶ前に動画みた記憶があるんだけど・・・
wikiさがしたけど見つからなかった
どこかないですか?
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>>334
なりました〜w
これって知ってるのと知らないのではだいぶ頂点数が変わってきますね。
今回新しくモデルを作ってるんですが、前作りかけのモデルはウェイト設定した
髪や服を動かすとところどころ黒い面が出来てました。
今回はまだモデリング終わったのをPMDエディタに持ってきた段階だったので助かりました。
法線異常はまえにも起こったんですが自己解決させました。
補足もありがとうございます。参考にします。
ふと思ったんですがMMDあるある動画とかあるとおもしろいかも。
だれもが陥る失敗とその対処法をまとめたMMD動画講座。
えーりんの胸に剛体入れる動画がありましたが、ああいうの面白いしわかりやすいですね。
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連邦の白いのに刺激されてハンマー作って、IK入れてみたんだけどうまく動きません。
IKボーンを動かすと起点でボーンがグッチャッと固まってしまうんです。
モデルの大きさはMMDの座標軸の半分ちょい、ボーン数は鎖の輪一個一個に設定したので90ほど。
というか、基本モデルの見様見真似でやってるから今三つくらい理解してないorz
PMDEのIKタブにあるIK値1(整数)IK値2(実数)パラメータってなんですか?ここを巧く設定すればいけるのかもしれない。
…もしかしてボーン数多すぎ?
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>>326
Xファイルを保存する時にUVマッピングをOFFにすると頂点の増加を抑えられるらしいです
今試しに立方体を両面化してPMDエディタに持って来ましたが
UVをOFFで頂点8個
UVをONで頂点20個
ONで何故24個にならないのか謎ですが・・・・・・
>>337
自分もよく知らないんですが、結構関節の多いたこルカMK-Ⅱでは
右前足IK IK値1=32 IK値2=0.001
右足IK IK値1=8 IK値2=0.03
とかになってますね。このあたりの数値を試しに入れてみるとか
詳しい人よろしくw
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>>337
IK値は1とIK値2は、どう表現したらいいのか……。
UPしてもらえれば実際に弄ってみれるんですが、IK値に関してはPMDEの
readmeが鬼のように詳しいです。極北さん凄いよ極北さん。
で、まんま引用すると・・・
--------引用------------
●[IK]
IKリスト : IKボーンとして機能するボーンの一覧。
→
IK(数値) : 対応するボーンIndex
Link(数値) : IKボーンが最初に接続するボーンIndex
IK値1(整数) : IK処理での計算再帰回数
IK値2(実数) : 一回のIK計算での制限角度
影響下ボーンリスト : IKの影響下にあるボーン一覧
※各関連値は[ボーン]側で設定されている項目もあるが、IKリストはボーンリストとは独立して必要な模様。
※IK処理においては、特定の制限角度がボーン名に従ってMMD側で調整されるようです。
例:ひざ→縦(X軸方向)にしか稼動しない
○IK値について
IK値によるIKの制御パラメータの関係について、大体以下のようになるようです。
IK値1, IK値2
小, 大 : IKのLink先ボーンに強く依存する=先だけよく曲がる(系列が短い場合はこれで十分)
大, 小 : IK系列全体で曲がるようになる(しなりが強くなり直線形状になりやすい)
大, 大 : 比較的、(小, 大) と同様の傾向を示すと思われる。
小, 小 : 非常に曲がりにくくなり、IKに対する追従も悪くなる
尚、IK値2は1.0でほぼ180度程度(おそらく稼動範囲の限界?)まで可能なようなので、
多くのボーン系列を持つような場合は、非常に小さな値にする必要がある模様。
IK値2による制限はIK影響下ボーンが下位に進むにつれ(ボーン列的には根元に行くになるに従って)、
制限角度が拡がっていく仕様なので、多関節の場合、先端付近より根元の方が比較して大きく曲がるようになる。
※IK値1は最大で256までとなります(MMDの内部動作より)。できるだけ少ない数の方が変形時の負荷が減少します。
--------------引用ここまで--------------
とあるので、IK値2は小さくして、IK値1は大きくする必要がありそうですね。
実際に弄ってみるとわかりやすいかもなので、自分のドラゴンモデルをPMDEで
開いてIK値を色々変更しながら形状変化させてみて下さい。
間接は90には全然及びませんけども;
http://loda.jp/shaberu/?id=32
-
>>326 >>338
世の大半は面でUVの二軸を管理しているのに対し、MMDやXファイルは頂点でUV管理をしているから。
その為、XYZの三軸上では頂点が1つしか無い場合でも、UV二軸面上で配置が分割されていると
(=いわゆる "アイランド" が別になっていると)、この複数になったUV値を頂点に対して個別に持たせなければならない為、
「同一位置に複数頂点」 という形で分割しなければならなくなる。 その為頂点数が増える。
これは仕様の差によって起こる事なので、UVを扱う限り、特にアイランドが別になるような内容でUVを扱う限り、
物理的に回避は不可能です。
例) [点A] ─ [点B] ─ [点C] の3点の間にそれぞれ面が貼られている時、(この時頂点数は3)
UVマッピング上も連続してペタっとはられているだけなら頂点は分割されないが、UVマッピングの都合で
点A ─ B間 、点B ─ C間 がそれぞれ異なる位置にマップされている時、これを頂点UV方式に変換しようとすると、
点B を2つに分割しないと変換出来ない。(この例の場合、頂点数は4 となる) つまりそういう事。
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>>339
理解した、有難う。
色々数値を試してみた。IKらしい動きにはなったが、ボーンの階層が多すぎて途中までしか、しならないorz
あと、計算負荷がとんでもなく高いみたいで処理がカタつく(fpsが一桁に)
結論は、今のボーン数じゃ無理だった。
ボーン数を1/3にして再調整してみます。
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MMD関連データ公開スレ233さんへ
キャタピラ00311.zip
http://cid-fb8f06bc58005305.skydrive.live.com/self.aspx/MMD-DATA/%e3%81%9d%e3%81%ae%e4%bb%96%ef%bc%9d%e5%ae%9f%e9%a8%93%e3%83%a2%e3%83%87%e3%83%ab%ef%bc%9d/%e3%82%ad%e3%83%a3%e3%82%bf%e3%83%94%e3%83%a900311.zip
ジェットモグラPMD
http://70767076.at.webry.info/200910/article_2.html
汎用キャタピラ
http://70767076.at.webry.info/200910/article_5.htmlのコメント欄
で232さんの紹介動画のモデルそれぞれ落とせますよ。
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>>342
おおぅ!すげえ!ありがとうございます〜!助かります。
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>>337
使う用途に合っているかは謎ですが、実験してみました。
制御下ボーン数99、IK値1:1、値2:1
http://ux.getuploader.com/PMD_QuickRelease/download/34/IK_99_test.pmd
IK値1を上げると、ぐちゃっと行きます。(IK値1が1だと、くるくるっと丸まります。)
角度0で、どちらに曲がってよいか分からずに、ぐちゃっと行くのだと思います。
なので、ボーンに初期角が付いていればいけるのかも。
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>>344
いい感じです。
そうか、持ち手になる根元からボーンの順番を振るんじゃなくて、先端からボーンをIKにして仕込んでいけばいいのか。
ボーン仕込み直しからやり直してみます。
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Google Sketchから持ってきたデータをPMDEditorで開くと表示が乱れます。
普通にMMDで開けば問題なく表示されるのですが、どうするべきですか?
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PMDE ver.0.0.4.5で確認したが、インポートできないのを除けば普通に表示されるがなぁ。
つか先ず、使ってるPMDEのバージョンくらい書きなよ。
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>>347
おっとすいません。
使ってるPMDEditorのバージョンは0.0.4.7bです。
使用したG3Dのモデルは
"http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=31e14b45cdb788f4c06afea25f8c085&prevstart=0"です。
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スケッチアップのコンバータ落としてないんで推測だけど
頂点数が多すぎるとか?
アクセサリのXファイルはPCが落ちるくらい頂点あっても平気だが
PMDは65535頂点くらいまでしか駄目だった気がする。
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提示されたアドレスのモデルが何故かXファイルに変換できないので、他の頂点数の多そうなので試してみた。
>>349の言うとおり、モデルの頂点数が65535を超えると形が崩れるようだ。
頂点数が多すぎると読み込みすら出来ないみたい。
…アーマードコア取り込みたかった。脚だけで10万越えとかありえねぇ。
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とりあえず補足。
PMDの制限:面を貼る時に使う頂点インデックスがWORDなので、頂点数は65535まで。
面頂点数自体はDWORD(面数はその1/3)なので、たぶん限界までは行かない。
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BlenderのBone Heatでウェイトを付けるときにMMDの都合(2ボーン/1頂点)に
合わせてウェイトを割り振らせる事って出来ないですかね?
1頂点に3ボーンも割り振られても困る・・・(´・ω・`)
ウェイトの少ないボーンを捨てるにしても肩とか上半身、肩、腕で1/3くらいずつ
ウェイトが振られていたりして難しい・・・
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