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MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
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■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk
■前スレ
MMDのモデルデータについて語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/
■関連2ちゃんねるスレ
現行スレ・過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
>>970も音沙汰無い場合は誰か適当に
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>>208
ある。
バラバラにしたい範囲選択してctrl+EおしてMark Sharp
EdgeSplitModifierかけてApply
頂点増えるから軽くはならんと思うが
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>>213-214
レス有難うございます。自分のやり方だと面ばらした方がやりやすいんですよね
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ちなみにDirectXの特性としてマテリアル切り替えが負荷の元になります。
だから頂点が6万あっても単一マテリアルの弾幕モデルは結構軽いんですよね。
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18ミクってどこにあるの?
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MMD ver.6になって、あの霊夢が表示されるようになりました。大感謝です!
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Ver.6で材質の数が極端に多いと異常にメモリを食うようになったみたい。
自作のあるモデルではメモリを食いつぶしてまともに動かなかった。
うちの環境では材質60くらいでダメになる。
そんな冗長な材質はちゃんと統一しろと言われるとまことにその通りだけど
Ver.5までは別に重くはなかったのです。
モデル修正しなきゃ…
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うちでも霊夢が正常表示されるようになりました。
が、avi出力時の「速度優先」が選択できなくなったので、今まで20分くらい
かけて書き出していたのが、1時間ちょっとかかるようになってきて、
そろそろもっといいパソコンが欲しくなってきました。
しばらくは、v5.22と併用しながら頑張りたいと思います。
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霊夢が普通に表示できる ( ^o^ )ヤッター♪
でも v5.22の方が軽く動いた様な?
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わー、6.01で材質多すぎモデルでも問題なくなってた。
素早すぎです。
でもモデル修正はちゃんとやります・・・
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Papervision3Dを使ってFlash上でPMDとVMDを再生しようとしています。
IKを使わない部分の再生はだいたいうまくいってる感じですが、
IK部分でゲッダン状態になってしまって詰まってしまいました。
なにかよい解決策はないでしょうか?
ソースコード一式はこちら (sourceforge.jp) http://bit.ly/xJoeW
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初心者スレに書き込むのはどうかと思ったのでこちらに来ましたが
スレチでしたらごめんなさい
PMDエディタの練習をしててVPVP WIKIの記事通りにやってたんですが
記事と実際の表示が違って先に進めなくなり困ってます
PMDエディタの使い方 > モデルサイズの変更>モデルサイズの変更
と来て
>部分的なモデルサイズの変更>(4) サイズの指定、変更
のところで
「PMDエディタのメニューから「編集(E)」→「頂点(V)」→「オフセット設定(O)」を選択し」
とあるのですが
自分のPC上では「編集(E)」→「頂点(V)」→「未参照ボーンの修正」か「不正法線の修正」
と出てくるだけで「オフセット設定(O)」ウインドウが出てきません
PMDエディタの最新のVerが0.0.4.3なので
VPVP Wikiのチュートリアル(0.0.2.6がベース)とは違うのだと思いますが
部分的なモデルサイズの変更の仕方がわからないままでは困るので
どなたかご存知ないかとおもいまして
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自己解決。
ボーンの計算でボーンの移動の扱いがおかしくてIKボーンが変な配置になってるのが原因でした。
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>>224
とりあえずPMDエディタのreadme読んで色々ためしてミソ
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DirectX全体の特長なんだけど、1つのモデル内では材質の数が少なければ少ないほど
表示が高速になります。一部のDirectXのゲームではロード時に同じ値の材質がないか
調べて1つの材質にまとめる作業をするものもありますが、MMDではこの作業は
いたしません(モデル作成時にまとめる事を前提として作った)。
なので、同じ値の材質(テクスチャも同じ場合)は1つにマトめるだけで表示fpsがかなり
違ってきます。
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177 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2009/11/14(土) 02:30:27 [ Yp.R7hRw0 ]
【URL】http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/37/MaterialOrganize.zip
【データ内容】PMDEditor用プラグイン
【作品名】マテリアル整理プラグイン
そのためにこんなものが在るんだけどな。
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>>227,228
後でモデルを修正するとき面倒なんで
同じ材質でも敢えて分けてることもあるから
難しいところだね
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作成者側で、リリース用バージョン2つ作って一個はキープして、
実際にリリースするヤツは>>228でマテリアルの統合すればいいのか
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テクスチャの場合分けるとしたらシェーダー毎かな
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2chのMMDスレより誘導されてきました
2Dっぽいデザインのモデルを作ろうと思っているのですが「ここは見ておけ」的な
Webサイトや動画とかがあったら教えてもらえると嬉しいです
標準モデルをBledenrで眺めたりギブソンさんの講座は見ています
最初からポリを三角で作って行った方が良いのか、四角で作って三角に変換しても良いのかとか
どのように面/頂点を置いていったら綺麗に見えるのかとか何か資料があれば・・・←ある程度出来たあとで
変えようと思うと大変だと思うので
よろしくお願いします
※Blenderで作る予定です。それなりの操作はできるつもりです・・・
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>>232
>1 のwiki嫁って言われる前に書いとく
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/34.html#id_3d24dba5
にあるサイトをくまなく読んでみて、一回簡単な形状でモデルつくってpmdまで作ってみるといいかも
その後もう一度サイトを読んで何が判らないかもう一度確認するといいと思う。
blenderで作るならとり合えず必要なスクリプトを入れて環境に問題ないか確かめてからの方がいいと思う
モデル作り自体はBlenderスレで聞くなり検索で引っ掛るサイト次第なのでなんとも
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>>232
とりあえずこのスレの前スレ・・・・・・を全部読むのは大変なので
Blenderで検索してざっと目を通しておくのがいいと思う
どんな不具合が発生するのか、あらかじめ知っとく方がいいかと
あと上の人も言ってるけど、一区切りつく毎にpmd化して
うぷしなくていいからMMDでモーションさせてみるといいとオモ
最初ッからやりなおしという泣くに泣けない事態を避けるためにも・・・・・(経験者談)
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>>232
>1 のwiki(略 でも、書いてあることは、メタセコがメインだったり。
蛇足かもしれませんが、ざっと書いて見たり。
(2D特化ではなくBlenderでのモデル作成ですが)
・ポリは三角?四角?
→PMDに持って行った時、見た目がおかしいところだけ後修正でよいかと。
Alt+J:三角→四角
Ctrl+T:四角→三角
Ctrl+Shift+F:三角の向きを変える
割るのが面倒な時は、aで全選択してCtrl+Tしてしまえば出来るし・・・
Editing(F9)パネルにある、set smooth。これ以外と重要(見た目を合わせる時)
・面、頂点の置き方
MMDに持っていった時、(Blenderで見る時より)スムージングが強く効く感じかも
→Subsurfを切って試すのもよさげ
あと、Blenderは面UVで作業すると思うので、UV値がジャンプしないように注意とか。
(MMDは頂点UV)
→ついでに補足。Blenderは、UVエディターとマテリアルの設定の2箇所に
テクスチャの設定があるので注意。レンダ結果と3DViewで表示が異なる時は
要ちぇっく
エクスポーターで出力するのは、(確認してないけど)たぶんマテリアルの方。
・その他
(.xとlwoのエクスポート用スクリプトは同梱されていたと思うので)
Blenderから.xファイルを出力すると、Emitが飛ぶ(0になる)ので注意
テストだけなら、lwoで出力して、メタセコLEでxに変換でも可(メタセコのxは出力倍率が1/100→1に変更)
あと、とにかく明るくなる(白く光る)ので、その辺りを調整かな と。
・ウエイト設定
1つの頂点が所属するバーテックスグループ(=ボーンウエイトの設定)は2つまでに。
※正確には、ボーンと同名のグループ
超えると、MMDに持っていった時、結果が変わります。
・はまる前に、もう一個
Python→バージョンに注意(Blenderのコンソール(黒画面)に出るバージョンとそろえる)
Blender→32bit版の方が何かと便利
これに気づかず、Pythonと格闘した思い出がw
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>>233-235
レスありがとうございます
ボーン入りの適当な丸棒を作ってMMDで曲げてみていますが
外形を綺麗に出そうとすると要らぬ所に黒い面が出たり
黒い面を減らそうとすると外形が微妙になったり・・・orz
なかなか難しいです・・・
モデラーさんのサイトと前スレ見てもうちょっとがんばってみます
>Blenderから.xファイルを出力すると、Emitが飛ぶ(0になる)ので注意
Blenderでアクセを作ってMMDで表示するとおかしいと思ったら
そんな罠があったのか・・・(汗
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>>228
うおこんなのあったのか・・
手作業でやっててめっちゃ面倒くさかったんだよな
早速使ってみる!
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windows7でPMDEditor立ち上げると
「PMDエディタは動作を停止しました」
とかいって止まってしまうんですが、動作させる方法ってなんかあるんでしょうか?
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>>239
Windows7で普通に動いてます。ただし、そのままでは動きません。
ReadMeに書かれた要件を満たしているか確認してみましょう。
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PMDエディタのPMD編集→ボーンのところで親ボーンの名前を変えたり追加したいときは
どのようにやればいいのでしょうか。
現在ボーンを新たに追加する練習をしているのですが、親ボーン名が−で表示
されていないところがあって、そこに親子の関連付けを行いたいのですが、
そのやり方がわかりません。
ご教示のほどどうぞよろしくお願いいたします。
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>>241
親ボーンにしたいボーンリストの数字を親ボーンの欄に入れるだけ
親を持たせないで独立して動かす時は-1を入れる(センターや足首IK)です。
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>>242
早々のレス感謝です。
てっきりどこかにボーン名の文字を打つのかとそればかり探していていました。
数値を入れなおして、無事修正することができました。
どうもありがとうございました。
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本すれ書き込めないので、ここで連絡。
パーティクルクリエータで作ったモデルを読み込むと強制終了する場合がありまして。
検証中ですが、MMD6.xxからボーンの表示枠の仕様に変化があったようです。
現在256個以上の複製を表示するにはMMD5.xxの使用が必要となります。(6.xxだとMMDが落ちます。)
進展があったらまたきます。
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MMDのモデルデータについて語るスレ part2 からの転載
244 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/11/29(日) 16:48:25 ID:qEFkCpEk0
本すれ書き込めないので、ここで連絡。
パーティクルクリエータで作ったモデルを読み込むと強制終了する場合がありまして。
検証中ですが、MMD6.xxからボーンの表示枠の仕様に変化があったようです。
現在256個以上の複製を表示するにはMMD5.xxの使用が必要となります。(6.xxだとMMDが落ちます。)
進展があったらまたきます。
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間違えた .....orz
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雪舞のPMDを読もうとすると警告もなく落ちるのはその所為だったのか…。
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続報です。
ボーン数1000越えたあたりから画面描画がおかしく(アイコンが消える)なり
2000あたりから読み込めなくなる、という状況も併発しているようです。
こっちはDirectDraw廃止の影響だとは思いますが・・・
ともあれしばらくはver5.22で運用することになりそうです。
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ボーン1000て凄いな
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MMDで群衆でもやるつもりか?
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髪の毛の一本一本にボーン入れてるとか?
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アクセサリの色を変えて、そのままxファイルで保存する方法があれば教えて下さい。
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ちょっと、
スカートと髪の毛をすさまじく分割してくるさいきんのモデルの流行
なんとかしてよ
MMDでの使い方は
モデル製作者のように、モデルひとりだけを表示させて動かすわけじゃないんだから
一体表示させた時点で
ちょっと表示重いなー、でもいいか
なんてモデルはとてもじゃないけど使えないってことモデル製作者に周知してよ
モデル製作者は、せいぜいL&Jのモーションで動かして動作確認する程度だから
この問題にまったくきづいてないよ
リアルタイムでサクサク動かしながらモーションつけれる
ってのがMMDの画期的な部分だったんだからさあ
この特徴潰されちゃうと困るよ
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いろんなモデルがあっていいと思うよ
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>>253
最新型のPC買ってもその文句が言えるか?
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>>253
軽いモデル使えばいいじゃないか。
モーションの使い回しができるのが、MMDのいいところだろ。
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まあ配布モデルも色々削れば軽く出来ないことも無い(限度はあるが)。
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つか一体読んだだけでカクつくってどんだけ低スペックなんだよ。
底辺マシンに合わせてたらモデルが進歩しないだろ。MMD本体だって要求スペック上がってきてんだから。
そんなにかっくかくが嫌なら演算切れば?ver4時代みたいに演算部分を手付けでやりゃ良いじゃん。
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森之宮先生モデルを5fps(物理無し)で頑張って振り付けしてますよ・・・
基本動作は標準ミクで作ったけど。(22fpsくらい)
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>>254
その発想はMMDを滅亡させるだろう
ツールの利点を潰すモデルだらけになったら誰がMMD使うの
リアルタイムで動かせなくなったらblenderとかでいいじゃん
>>255
最新マシン?
MMD自体が落ちてるってのにマシンがどうとか・・・・
たんなるヤカラとか勘違いしてません?
>>256
せっかく作ったのになんでオレのモデルぜんぜん使われないんだろう・・・
ってモデル作者に
教えてあげようって気持ちもないんだね
>>258
だから、MMD自体がボーン多すぎとか剛体多すぎで落ちてるっての。
否定意見だとすーぐ煽りと受け取るやつらばっかなんだから
MMD界隈は・・・
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>>260
いろんなもモデルがあるのはMMDの発展にとてもいいことです。
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ポリゴン数少な目とか、モデルは色々あるじゃない。
自分で減らすことだって出来るわけだし。
言いたいことは分かるけど、
モデルやめろ、という否定的な意見よりは
自分で軽いモデルを作るとか、軽量化するスレでも立ち上げて見るとかした方が
よほど生産的なんじゃ?
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低スペック環境を嘆いて逆恨みしてるようにしか聞こえないよ。
MMDが落ちる?だから何?開発者誰だと思ってるの?でっかい課題突きつけられて樋口Mが燃えないわけないだろ。
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モデルのボーンがやたら多い手法って物理演算の現仕様から出た妥協の産物だよね。
クロスシミュとか搭載したらその必要がなくなるんだから、そういう要望したら
いいと思うよ。
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とりあえず、落ちるモデルというのを知りたい
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>>260
無理してMMD使うなよ。
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動きがいいと一般うけもいいてゐとかISAOモデルとかの
分割具合みればわかるけど
それほど細かくもないし重くもなんともないモデル。
でも好評。
つまり細かく分割したところで自然さにはまったく繋がらないんだよね
ただ重くなるだけで意味がない。
このことはモデル製作者に広く周知させるべき
「いろんなモデルがあっていい」とかいってるけど
それつまり許容範囲の広さをアピールしてるようにみせかけて
捨て石があってもオレはかまわんが?だって無視するから。
って意味だから。
無駄になるモデルを増やす必要はない。
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あっちでもこっちでも、いちいちID変えて大変ですねw
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あのはじめにでたほうの魔理沙モデルつくった作者とか
わかった上であんなに分割してると思えない。ただ分割してるってかんじ。
MMDでの使用感は伝えるべき。
アノマロ氏だって最初のルカモデルで
さんざん重い重いいって改良していったでしょ。
最近のMMDスレ全般の、
批判的な声はすべてハナっから荒らしとして抹殺していくこの流れには危険なものを感じるわ。
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無の状態に有が出現するだけで価値はある(たとえ出来が悪くても)
意見・感想は大歓迎だが、評論家は要りません
ID:D1l9lYMo0は消えてください
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読み込んだら落ちるほどのモデルってのはどんなだ。
重い以前にどっか間違いがあるんじゃないかな。
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fps出なくて重いから自分で落としたということでは・・・ないか
どのくらいの環境でどのモデルが「落ちる」のか教えていただけると今後に生かせると思います
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ウチのPCは紅美鈴をv5系の物理有りで動かすと1fps未満だった。
v6系で動かしたら74-89fps出るようになったよ。環境は劇的に改善されてる。
それでも重いってんなら、キャラごとに単体で物理ありで動画を出力
して、物理無しでトレースして軽いモーションを起こせば良い。
工夫の余地はいくらでもあるだろう。昔(と言っても今年のハナシだが)は
物理演算無かったから、皆は全て手付けでモーションを作ってたんだぜ。
つーかさ、そもそもモデル製作者には何の義務も無いわけでさ。
あーしろこうしろだの、上から目線で偉そうに言ってるけど
D1l9lYMo0 は何様のつもりなんだ一体。自分でモデル作った事無いだろ?
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紅茶のブログになります。
http://ameblo.jp/amsu-staff/
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標準添付モデルなら別に重くないんだよね?それ使えばいいじゃないか。
MMDについてもの申すのはお門違いでしょう。
個別の作者が提供してるモデルについてはその作者に言えと。
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あー作者に文句を付けろと言ってるわけじゃないぞ。
あくまで好意で公開してくれてるものなんだから、
よりよくなるための建設的意見を提供しようという意味で。謙虚にね
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低スペックPCに配慮したバージョンもできれば作ってほしい、
って具合に要望として出せばいいところをだ、
主語を大きくして大きな態度で作れってわめくのはねえ。
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出来る範囲のことは自分でなんとかやってみるべし
きっかけになった>>253はなんも努力せんと愚痴たれてるだけにしか見えん
剛体だって削るだけなら簡単だ
いきなり文句たれずに、やれることやった上で
「これこれこうしてもらえればありがたいけど」
みたいに言えばいい
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>>253
確かに意見の内容としては、冷静に見ると良い意見だと思います。
MMDに「このモデル使ってみたい!」から入る人もいると思うので。
ただ、モデリングはどうしても自己満足の部分があります。でないとモチベが続きませんorz
またMMD化が目的ではない、MMDで広く使われるのを意図しているわけではない場合もあります。
3DアニメーションとしてMMDが使いやすいので作っているだけ、ほぼ自分専用モデルである場合も多いです。
物理演算職人みたく、ローポリ化職人が出てくればいいのかもしれませんが、自分が必要を感じているのでない限りなかなか難しいかも。
個人的にはモデリングする際に気を付けたいと思います。
ただ、■ スレ共通ルール
・人や作品を無闇にdisらない
・個人見解の押し付けは禁止(止め処ないので)
・批判おkだが代替案を示すなどを推奨
は守りましょうね。「○○すべき」的発言はちょっと周りが引くかも知れません。
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ハイポリ問題は、モデル製作環境→MMDモデルの変換の問題もあるわけで・・・
Subsurf(Blender)、曲面制御(メタセコ)を使っている場合、普通に変換すると、かなり面数が増えたりしますよね。
重い時は、MMDのスムージングに任せられる部分は、そちらに持っていくとかありかと。
とは言っても、頂点の位置は確実に変わるので、モデルを作り直すことになるから、かなり手間。
(モデル製作環境とMMDの表示でモデル形状が異なる場合は、感覚で作ってエクスポート→手直しのサイクルが増えるし)
あと、出したい曲線に、どちらが近いかという問題もあるので、欲しい絵が頭の中にあると、単純にローポリ化できるとは限らないと思います。
なので、再利用を考えていない場合は、作りたい動画専用のモデルだったりするわけで。
(重ければ後合成するか、カメラワークで他を外して別撮り・・となるし)
むしろローポリを強要してモデル公開が減るほうがマイナスだと思うわけです。
と、ここまで個人的な思いをぶちまけたところで、
重くなる限界がどの辺りか調べてみたい気が。
(モデルスレに行けと言われそうw)
以下、勝手にアンケート。
ちなみに、うちの環境の場合。
MMD6.02、Vista64HP、Athlon x2 6000+、NVidia 8600GTS(oc版)、メモリ6G
今作りかけのモデル:
頂点数 : 28267、面頂点数 : 163086 (54362)、材質数:33、ボーン数 : 59、表情数 : 0
その他:
地面影あり、背景BMPあり、背景AVIなし
2機読み込んで適当にモーションをつけてみたが、問題なし。
参考:
初音ミクVer.2の場合
頂点数 : 12354、面頂点数 : 68883 (22961)、材質数:17、ボーン数 : 140、表情数 : 31
なので、今作りかけのモデル=約2ミク。
何ミクまで行けるかで試してもいいのか・・
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はっ、ここはどこ、私は・・・orz
モデルスレじゃないかw
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>>280
モデラーさんですか!モーションしか作れない者としては、メッチャ応援してます。
作りかけモデルの一枚絵を、影絵でいいので見せて欲しいなぁ。
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標準モデルの利用規約みたいなものってどこかにありますか?
例えば標準ミクを加工して別のキャラクターを作り、それを配布したいんだけど
そういう事に関する記述が書いてあるやつ。
MMDのreadmeにも書いてないし、色々ググってみたんですが見つからなくて…。
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>>283
自分も全く同じ事で悩んだクチだが多分そんな物は無いw
あにまささんに確認を取るのが一番いい気がする
#「ボカロ以外のキャラへ改造した場合にクリプトンがらみの
#規約はどうなるのさ?」ってところが不透明なのですよね
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>>132
やりきる根気があれば誰にでも出来るよ
詰まったらしたらばのモデルデータについて語るスレとかに行けばいい
答えてもらえると思うし俺も答える
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むっちゃ誤爆した
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読み込んだら落ちるモデルがあるとかないとか、という話は
もともと、パーティクルクリエータで作ったモデルを読み込むと
強制終了するのは、ボーンが多いからで…、という話が、
いつのまにか、読み込んだら落ちるモデルを誰かが配布
してるのか?みたいな話にすりかわっていると思う。
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ぬう・・・頂点数10万超の分離モデルとか公開したらやっぱ死ぬほど叩かれそうだなぁwww
モデル製作はモデル作者がそれぞれ楽しいと思うことがあってやってるわけで、
それが使ってもらう人に喜んでもらえるかどうかを第一にしてるとは限らんわなー。
プロ級の人たちがぽんぽんモデル公開してくれてるのに甘えすぎなんじゃない?
文句言う前に自分でやってみることが大事だと思うよ。
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>>288
>頂点数10万超の分離モデルとか公開したらやっぱ死ぬほど叩かれそう
全パーツ合計頂点数13万超のマクロスが歓迎されてるから平気だろ。
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>>282
影絵っぽくして公開してみたw
http://blog.goo.ne.jp/photo/10572
>>288
きっと誰かが、面合成ツールを作ってくれるさ。
うちの環境では、そろそろBlender <=> PMD間が自由に往復できるようになるから、問題なしだったり。
(むしろBlenderが落ちないかが不安だがw)
作りたいものを作る。それが一番!
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>>おお、MMD空軍の新機体か。
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>>288
注意書きは欲しいんじゃない?
どれぐらいのスペックを目安にして20fps程度を維持できるか、ぐらいは表記したほうがいいと思う。
いきなりコントロール奪われて操作不能なんて洒落にならないから。
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スペックまで出す手間はかけなくて良いと思うけど、ポリゴン数は書いてあった方が確かにいいかもね
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ポリ数は書いてあった方が親切だけどファイルサイズで大体予想できるな
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>>292
> どれぐらいのスペックを目安にして20fps程度を維持できるか、ぐらいは表記したほうがいいと思う。
そんなの導き出せる人そうそういないから。
言えるのは、これこれこういう自分の環境ではこれくらいのfpsだったくらいでしょう。
モデルの重さをおおよそにでも表せる指標を共通化できるといいけれど、
ポリゴン数とか剛体数とかでできるかな?
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>>295
ボーン数が意外と効いてくるから、骨の数もあると良さげ。
ポリ数はテストデータを作って実験してみるか・・
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とりあえず作って試してみた。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/35192
頂点数 : 40401,面頂点数 : 240000 (80000)
ボーン数 : 1,表情数 : 0
環境:MMD6.08、Vista64HP、Athlon x2 6000+、メモリ6G、GF 8600GTS
単体を適当に回転させてみると50fpsくらい行く。
2個目以降は、1個あたり10fps弱ぐらいずつ落ちて行く。(とは言っても、5個目で20fps弱)
重さを感じ始めるのは、4個読み込んだあたりから
(読み込み時間がかかるようになる。読込中に移動させようとすると落ちる。)
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多分、演算モデルで一番重いのがキオ式ルカだと思う。
頂点数二万越えでボーン・剛体数も半端ないスペック検定モデル。
演算on 空の状態、666fps→一体目145fps→二体目40fps→ 三体目4fps(カックカク)
4体目を読もうとしたら落ちた。
環境:MMD6.08、XP fome sp2 core2duo 2.4ghz メモリ2G GF 9600GT
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ここで聞いて良いのか判りませんが
MMDを始めて2ヶ月程の初心者でモデリングツールもMMD用にモデルを作る為に初めて手を出しました
困っている現象は頂点数の異常増加です
使用ソフト
Google-SketchUp フリー版Ver6
xファイル生成用プラグイン アクセサリ保管庫294番で頂いた物
PMDエディタVer4
具体的な現象(検証として試した)
① Google-SketchUpで平面の3角形のデータを作成(材質の設定は片面のみ)
② PMDエディタで読み込む、頂点数が6になっている
③ メタセコで平面の3角形のデータを作成(材質の設定は片面のみ)
④ PMDエディタで読み込む、頂点数が3になっている
現在は、モデルの内側になる部分を一括して表とは別の材質を設定して
PMDエディタの材質の削除機能を使用して内側を削除して頂点数を減らしています
どなたか根本的な解決方法をご存知無いでしょうか?
PS 普段は週末位しか掲示板等見に来れません
次にこの板を見に来るのは週末になると思います
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>>298
最近公開された波音リツのモデルは頂点数が4万近い激重モデルだった。
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>>299
平面の3角形のデータ(頂点数3、面数1)であれば、1つの材質しか割り当てられないはずなので、
表裏割り当てられる場合は、元のデータが、頂点数6、面数2になっているのかと思います。(高さ0で重なっているだけ?)
SketchUpを入れていないので試していませんが、両面に異なる材質を割り当てて片側を削れるのであれば、そのほうが早いかも。
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>>299
GSUのプラグイン作ってるものです。
GSUなのですが、片面しか材質が設定されていなくても両面表示されるようになっているため裏面をあえて作っています。
GSUでは裏表あまり考慮して作っていないひとが多いので、表だけ出力すると変になることが多いのでこんなことしているのですが
自分で作るぶんには必要がないかなと思いますので、表だけ出力するオプション追加してみます。
ちょっと平日はプログラムいじっている時間が無いので週末になるとは思いますがよろしくお願いします。
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ステージ作ってるんですが頂点数どのくらいまでOKなのかな
現在8000varくらい。
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>>303
アクセ(xファイル)の頂点数?MMDのりどみに書いてあるよ。
>Ver.6.00(2009/11/10)
・3DエンジンをDirectX9に変更
それに伴い、
・アクセサリ(xfile)の頂点数上限が42億個にアップ
(モデルはpmdの形式が古い為未対応(65535個))
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>>304
いや、どれくらいなら重くないかという話かと
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>>302氏
回答有難うございます
現状のプラグインの仕様が両面表示と言う訳ですね
了解しました、機能の追加お待ちしてます
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>>305
所有するマシンスペックで実用になり、かつ作り手が妥協できる最低限の
表現が出来る規模、が一つの基準となるかと。
データは出来るだけ小さい方が望ましいけれど、そこに囚われて製作者の
意図する表現が出来なかったりモチベーションが維持できなければ、意味が
無いと思われ。
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>>303
悩むなら一度あげてみて、気になるなら後で改修版を作ってもいいんじゃない?
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>>304-305,307-308
ありがとうございます
所有マシンがi7なのであまり一般的ではないと思い、ちょっと考えてました。
数万頂点程度なら問題なさそうという方向でちょっと作ってみます。
まだBlenderから出してないので、ある程度できたらためしに上げてみます。
-
302です。GSUのプラグインを修正して表面、裏面、両面の出力を行うオプションを追加しました。
置き場所は以下のURLです。
http://github.com/mikunanakusa/MMDExporter
MMDExporter.rbだけを入れ替えれば動くと思います。
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>>310
横からですが、いつもありがとうございます。
テストしてみたのですが、面限定オプションにチェックを入れると
自分の環境では、表面、裏面、両面、どれを選んでも
Export Face: 0
Export Polygon: 0
Export Point: 0
Analyzing geometry
Export finish.
となり、何も出力されませんでした。
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誘導されました
オリジナルモデルの作成に挑戦しようと
まずメタセコイアでお約束のイノシシを作りました
まずこれをMMDで動かせるようにしようと考えたのですが
なんかボーンを入れるには
KeynoteとかmikotoとかPMDエディタとかあるみたいですけど
ボーンを入れる作業は
どれを使うのがオススメでしょうか?
|
|
掲示板管理者へ連絡
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