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MikuMikuDanceから一歩踏み出すスレ
1
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/03/05(木) 23:17:33 ID:HjVOfCGk0
■MikuMikuDanceから一歩踏み出した話題を扱うスレです
MikuMikuDanceと他ソフトウェアの連携・使用など、MMD本スレでは
扱いにくいけれど専門スレにいくほどでもないような話題はこちらで。
力技、レンダリング、静止画・動画や音の加工・編集などを含みます。
既存スレ関連や、二歩以上踏み出した本格的な質問はそれぞれの該当スレで。
■このスレでの注意事項(暫定)
・MMD以外の使用ソフトがあれば明記すること
・人や作品、ソフトウェアをdisらない
・批判おkだが、具体的に指摘&代替案を示すなどを推奨
・ひとつのやり方に固執しない&押し付けない
・荒らしや○○厨はスルー(反応する人も荒らし)
■次スレは
>>950
が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950
が音沙汰無い場合は
>>970
一任
39
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/03/18(水) 22:48:49 ID:/hr6V8j20
どうにも16マテリアル制限がきついですな。シェイプキーを含まないマテリアルは別に分割。
・・・・としても16マテリアル以上にまたがるキーがあったらどうするんだとか。にんともかんとも。
ほんとに、何かいい案無いですか?w
40
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/03/19(木) 01:17:28 ID:Oc6WPCwQ0
ちょっと情報を整理したいんですが
◆Blender2PMD
・importer
X、Z軸が反転
IKを独自の方法で処理(何て機能? FK? 全然違う?w)
テクスチャがちょっとズレる場合あり?
他にもreadmeにある通り
・exporter
>>17
>>18
◆VMDimporter
・旧スクリプト
XYZ軸そのまま取り込み。Blender2PMDのimporterと併用すると動きがおかしくなる。
IKの動きも、取り込んだモデルのボーンのコンストレインを調整する必要がある。
両目の動きが変だったり首の回転が起こることがある?(解決策あり?)
・Blenderに組み込んだ版
すいません、ちゃんと調べてないっす…w
両目の動き首の回転解決策導入済み?
X、Z軸反転問題解決済み? モデル側、モーション側どっちで対応?
◆Lightwave importer exporter
すいません、調べてないっす…w
全然違うおかしなこと言ってたらスイマセン…訂正お願いします。
あとWMPの視覚エフェクトみたいなの、ある程度自分で操作できて
自動生成できるフリーソフトとかあるのだろうか…
(簡素なやつとか、海外のであったような気も…)
NiVEとかで自分で作るべき?w
41
:
36
:2009/03/19(木) 01:54:49 ID:HTvkhXFs0
>>38
元は本スレと勘違いしてました。ごめんなさい。
それにしても、本スレの、あの荒れた雰囲気はどうしたものかと・・
マテリアル(材質)ごとにメッシュ分割・・・の部分ですが、現行仕様では16マテリアルごとに分割になっています。
(最初の実験段階では1マテずつでしたがw)
本当は、最大32まで行けるのですが、かなり使いにくくなるので、(メッシュのマテリアルのみ使用で、)16制限にしてあります。
(メッシュで16、オブジェで16。マテリアルの設定で、どちらを使用するか切り替えられます。ただし、同一メッシュを複数オブジェで共用している場合は注意が必要です。)
分割ポイントの決定方法ですが、マテリアルの並び順が「意味のある」順番(近くのパーツは順番に並んでいるetc)として、インデックス順にしてあります。
中間ファイル作成用に開始アドレスをある程度拾っているので、エッジ数でのソートに関しては、実装変更は可能と思います。(今のところインデックス順の予定です。)
(実際は分割ポイントが変えられるように、マテリアル番号のリストを作ってあったりします。)
ただ、(メッシュを)分割するのは、Blenderでのメッシュ作成時なので、登録後にエディットモードで・・の部分は、確実に手動操作になると思います。
(メッシュ自体に16個までしかマテリアルを持たせられないので。)
42
:
36
:2009/03/19(木) 01:56:30 ID:HTvkhXFs0
連投ごめんなさい。
>>39
実は、シェイプキーを含まないマテリアルの判定が、いちばんきついかと。
メッシュの分割点を決める時に、ここ、結構悩みました。
PMDでは、関係するデータがマテリアル、バーテックス(頂点)、エッジ、シェイプキーに分かれて記録されていますが、
エッジ情報から頂点のリストをつくらないと、シェイプキーを含まないマテリアルの判定ができません。
参考:シェイプキーを含むマテリアルを判定する処理する流れの例
1.シェイプキー情報から、シェイプキーで使用する頂点のインデックスのリストを作成(または、表情の種類ごとに分割)
2.マテリアル情報から、各マテリアルが使用するエッジのインデックスの範囲を計算
3.エッジのインデックスの範囲から、各マテリアルが使用する頂点のインデックスのリストを作成(←大きなメモリ消費と重い処理が発生)
4.作成した各マテリアルの頂点リストの中に、シェイプキーの頂点が「全て」含まれるか判定(←これも重い処理)
5.シェイプキーのリストが部分的に含まれる場合は、同一シェイプが分割されないように、マテリアルをまとめる(←これも重い処理。ここで16マテを超えたらアウト)
(3の工程は検索のみで代替もできますが、5で再利用するために作成。)
という事で、シェイプキーの分割判定は、かなり大変です。(実質的に不可能。)
###
そこで考えた別の方法。(現行仕様は、こちら。)
これはメッシュ分割にも関わって来るのですが、「とりあえず登録。あとで移動」する方法です。
PMDでは(メッシュ分割の概念がないので)頂点リストがメッシュごとに分割されていません。(マテリアルごとにも分割されていません。)
なので、Blenderでメッシュを作成する時、第一段階として「全ての頂点」を登録したメッシュを作成しています。(そうしないと頂点のインデックスが変わって、面が貼りづらいので)
参考:処理の流れ(概略(未実装項目を含みます))
1.ボーン登録
2.メッシュ作成(1個だけ)
3.全頂点をメッシュに登録(頂点のインデックスはPMDのインデックスが維持されます)
4.1番目のメッシュのマテリアルを登録(この時点で、マテリアルのインデックスはBlender用のインデックス(0〜15)に変換されます)
5.1番目のメッシュのマテリアルに対応した面を貼ります(面はPMDのインデックスを維持)。各面にマテリアルのインデックスを設定します(メッシュごとに0〜15。マテリアルのインデックスはPMDと変わります。)
6.メッシュに頂点グループの設定を入れます(骨の影響度の設定)
7.マテリアル数が16を超える場合は、1番目のメッシュ(の頂点、グループなど)をコピーして、2番目以降のメッシュを作成します(メッシュの分割点変更(16マテ毎以外に設定)は未実装。)
(ここまで繰り返し)
8.メッシュの作成が終わったら、全メッシュにシェイプキーを打ちます。(未実装。7と順番を入れ替えるかも)
※シェイプキーは、対応する頂点が存在すれば打てます(最初に全頂点を登録した理由の一つ)
9.各メッシュで、使用していない頂点を削除します(未実装。手動でも(選択方法は少し変わりますが)比較的楽に操作できます。)
→(1)全頂点選択 (2)各マテリアルの頂点の選択を解除 (3)選択されている頂点を削除
→→この時点で、メッシュのマテリアルが使用していない頂点が削除されます(頂点のインデックスが変わる可能性があります)
この方法であれば、比較的楽にシェイプキーが作成出来ると思います。
ただし、メッシュの分割点をまたがる時は、同一シェイプキー(表情)が複数メッシュに分割されます。
(実装予定はありませんが、NLAなどで操作はまとめられるかも。分割点の設定ファイルを読み込む形にした方が無難な気がします。)
スクリプト側で難しい場合でも、手動なら楽な例だったり・・
参考になれば。
43
:
36
:2009/03/19(木) 02:49:42 ID:HTvkhXFs0
>>40
わかる範囲で。
・Blender2PMDのimporter
とりあえず手元にあったver1.1 : 20081031の場合(これより新しい版が出ています):
読んでね&問題点.txtにあるとおり、上面からの視点(Num7)が、モデル正面。
(上面視点の場合、Blender自体は、x:右向き、z:手前向き)
import_2_pmd.pyのinverseX(28行目)で座標変換してます(IK:319行目、骨:336、337行目)
(inverseX:ソース上だと見た感じz軸反転ですが、適当に実験してみたほうがいいかも)
ソースを追う時は、t_boneとかd_pmd["Bone"]で検索で。
Blender上のIKは、ポーズボーンのコンストレイン(PoseのIK Solver)です。
ちなみに、FKはIKの逆(というより、IKがFKの逆)です。
FK:親から子を動かす、IK(逆運動学):子から親を動かす
VMD:まだ手を付けてません、Lightwave:手元にないので・・
WMPの視覚エフェクトみたいなの:
Windows SDKを落としてきて、Visual Studioで と書きそうにw
(WMPの描画周り、面倒な問題があったり・・・)
ではなくて、動画作成の時の話ですね。
板に動画を張るとかもあります。
絵の合成と繋ぎをどこでするかの問題だけなので、静止画出力+お絵かきソフトで後載せでも。
動画編集ソフトで合成機能(+エフェクト作成機能)があれば、それもありです。
44
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/03/19(木) 08:07:50 ID:8XIXjP/A0
Lightwaverいないのか。。。。
うちドングルがUSBじゃないから今使えないんだよなぁ
ドキュメントも詳細なのついてたから使ってみたいんだが・・・
45
:
uimac
◆uP9L1Bf276
:2009/03/19(木) 09:21:53 ID:CLqObcpE0
>>40
>両目の動き首の回転解決策導入済み?
解決策導入はしていますが、完全には解決してません。
詳しくはコードをどうぞw
>X、Z軸反転問題解決済み?
>モデル側、モーション側どっちで対応?
済み。どっちも。詳しくはコード(ry
VMDImporterに同封したpmd読み込みなソース
(Blender2PMDを元Java厨が少し書き換えるとこうなる的な。命名規則がpython的じゃなくてすまそ。
今度PEP8で書き換える…かも。あとDL出来る中身のよりごく僅かに古いかも)
http://sites.google.com/a/render.jp/vmdimporter/pmd2blender
VMDImporterのモーションインポートなソース
(他のも混じっててすまそ)
http://sites.google.com/a/render.jp/vmdimporter/Home/sosu-kodo
>>41
>>42
>(メッシュを)分割するのは、Blenderでのメッシュ作成時なので、
>登録後にエディットモードで・・の部分は、確実に手動操作になると思います。
エッジリストから、メッシュ作成前に分割しておけばおk。
>>42
のシェイプキーについても、シェイプキーはメッシュ単位で付きますし・・
いや、まぁ出来れば何でもいいと思いますが、参考までに・・
46
:
41
:2009/03/19(木) 18:46:24 ID:HTvkhXFs0
>>45
あまりスレ占有するのもあれですが・・
わかりにくかったようなので、蛇足かもしれませんが、補足。
「登録後にエディットモード・・」:38の「エディットモードで1頂点選択して〜」へのレスです。
エディットモードで〜[Ctrl-L P]は、メッシュ作成(頂点登録、面登録)後の操作ですね。
という事で、メッシュを再分割する場合は、手動操作という意味です。
(エッジリストから先に分割をかけているので、この操作が必要になるのは、分割がおかしい時くらい?)
さらに蛇足:複数マテリアルから共用される頂点が発生し得るので、マテリアル単位でメッシュ間の面移動をかける時は
Editing(F9)のLink and Materialsで、マテリアルごとに頂点選択になるかと思います。
「シェイプキーについても・・・」:39へのレスです。
シェイプキーに含まれる頂点が、どのメッシュに含まれるかの判定はしていませんので。(やっても重いだけなので)
47
:
uimac
◆uP9L1Bf276
:2009/03/19(木) 21:01:03 ID:mvA1zUXE0
>>46
…まぁ出来るまでは遠くから応援しております。
アイマス風ミクがクソ厄介なのでオヌヌメです。
あと標準メイコもちょいと厄介かも。
48
:
40
:2009/03/20(金) 01:11:19 ID:phQBpa4E0
うははは、自分で
>>40
読み返してみても何かおかしな所が… orz
すいません。生温〜い目で見てやって下さいwww
>Windows SDKを落としてVisual Studioで
それだ!! というのは冗談で、他にもJAVAとかでしょうか?
自分で色々作れれば一番自分の理想のモノができるんですが
…ぶっちゃけプログラム的な事、どちらかといえば超苦手なんですw
時間があれば勉強したいと思ってるんですがw
なのでVMDimporterなども
ちゃんとソース読んで理解して言ってる訳じゃな(ry …スイマセン。
けど色々参考になりました。ありがとうございます。
と、書き方悪かったかも…
>視覚エフェクトみたいなの〜 は、元素材を色々作れたらなと思って。
配布はない様ですが↓こんなのいいなと思ったり、もう少し幾何学模様的なのもあったらな〜とかw
わりとすごいVJソフトを作ってみた
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm6039875
むしろMMDで大元素材を作ってNiVEや↓でエフェクトかけて再度MMDにとかも効果的?
色々な所から素材借りてくるのが一番早いですけどw
【ニコニコVJ講座】第1回-素材を再生してみようの巻 (TransZendenT)
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm6144937
ところで、本スレ、
たまに変な人が来る以外まったりだな〜と感じてしまう自分の感性w
一般レベルからみてズレてきてしまったのだろうか…www
49
:
<みく〜ん>
:<みく〜ん>
<みく〜ん>
50
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/03/27(金) 17:24:43 ID:Peu3aKc20
モデルの九重りんさんも、背景の教室もかこみきさんの作品を
使わせてもらいました。
http://v-nyappon.net/img/jpg/w_h/img_cache_dc_2603019_1_1238113215_jpg.jpg
ソフトな影を落とすようにするのは、MMDでは難しい
表現かなと思ってBlenderでやってみました。
51
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/03/28(土) 08:31:04 ID:YrJ7VOyY0
動画のレンダリング終わりました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6569069
52
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/03/28(土) 13:19:56 ID:UNvJbfBE0
BLENDERでVMDImporterが使えません
PMDは読み込めるんですが
VMDを読み込んでも何も起きません
ロードしてる気配もありません
自作のVMDも他から借りてきたVMDも試しましたがだめでした
どなたか原因がわかる方いませんか?
53
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/03/28(土) 18:14:07 ID:GXJ42JY.0
PMDエディターやVPVPwikiなどで
配布してくださっているモデルデータの不具合って
どこで報告したらいいんですか?
54
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/03/28(土) 18:22:59 ID:2oUn8R5E0
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1236346992/
か
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/
かな
55
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/03/29(日) 06:46:53 ID:bhLBHm5o0
>>52
分からないですが、以前からBlenderがあった場合とか?
スクリプトの場所を間違ったトコ探してしまうことがあるような気がします。
他にボーンを選択してからインポート操作していないとか
PMD読み込んだのは良いけどボーン名が一致してない等が考えられるかと。
56
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/03/29(日) 11:03:52 ID:mZ4YNy520
あとは読み込んだ直後にそう見えるだけど、
フレームを1,2個動かしてみると普通にインポートできているとか。
57
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/03/29(日) 21:12:08 ID:TcU8PMh60
52ですが解決しました!ありがとうございました!
58
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/03/29(日) 21:21:40 ID:dgsnZbf60
そういうときは何に問題があって、どうやって解決したのか書いておいてくれると後の人の役に立つと思うよ。
59
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/03/30(月) 22:35:00 ID:0A3qJ/ZE0
もらいものばかりですけど、こんな感じの画像での
http://www.qurl.com/k8hdc
動画に興味ある方いらっしゃいます?
何日間か、レンダリングしないと動画にならないのですが。
60
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/03/31(火) 00:13:25 ID:0Jc.sANc0
>>59
qurlでの転送先はにゃっぽんの画像。踏んでも大丈夫。たぶん
これはきれいですね。どんなレンダラですかね。
61
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/03/31(火) 00:15:11 ID:OfqpbcTI0
この手のレンダリングはニコ動サイズの画面にはもったいない気もしてるw
62
:
59
:2009/03/31(火) 00:26:32 ID:c0.5/dJY0
レンダリングは、普通にBlenderの内蔵です。
車のモデルはこちらからいただきました。
http://www.nmt.ne.jp/~artmagic/
意図した事は、影のソフト化、DOFを設定してぼやかす事
(背景の写真以外にも車のフロントガラスのあたりはぼやけています)
アンビエントオクルージョンだけだと発色とかが良くないので、
環境光を意識したライトも置いて、アンビエントオクルージョンと併用。
63
:
59
:2009/03/31(火) 00:28:37 ID:c0.5/dJY0
車(YAMAHAなのでTOYOTA2000GT)のCGを、模型と勘違いしてくれる
人がいたら成功かなと。
64
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/01(水) 11:45:27 ID:tPAtSiIw0
そろそろBlenderでレンダリングぐらいでは「踏み出し」
にならないかもしれませんんが。動画にしました。
痛車は、最後に出てきます。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6611348
65
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 22:15:20 ID:ylF8NBZg0
場違いな質問かも知れませんが、わかる方居たら教えてください。
mayaにpmdを持ってゆく良い方法は無いでしょうか?
現状LWで読み込んでFBXで書き出してmayaに持っていっているのですが、
マテリアルやらモーフターゲットやら皆消えてしまうので…。
66
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 22:26:43 ID:ylF8NBZg0
連投スマソ
タイトルに関して、以前論議があったみたいだけど、
「踏み出す」という表現がMMD支持派には
MMDを下に見ている様に思えて不快なのでは?
「踏み外す」なら良いのではw
個人的にはCGソフトなんて所詮道具なんだから、
鉛筆が好きな人、シャープペンが好きな人、ワープロが好きな人
それぞれどれが好きでも良いと思うけど。
MMDは何でも手作業でやってしまうところが日本アニメ的で
いいなーと思ってマス。
67
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 01:00:32 ID:cKN28yLw0
>>66
立てた人が茶化したニュアンスの書き込みを2chにしたから
一部の人が噛み付いてただけだと思うけどね。
MMDに限らず道具なんて好きなように使えばいいんだし、
入門ソフトになれたら色々なソフトを使いたくなるのは
ごく自然なことだよ。
68
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 02:49:04 ID:0BVH.hHU0
MMD触るまで動画制作とか一切したことなかったけど、
メタセコ・Aviutl・Nive・PE・GIMP・AVISynth・etc...と、色んなソフトに触ることになったし
統合3Dソフトとかをいじるのも同じ延長線上のことだと思ってる。
70
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/25(土) 23:52:35 ID:EcbJM9VY0
根本的な質問なんですが。
MMDをまったく使わずに、普通の統合3DCGソフトで作った初音ミクの動画を、
ニコニコ動画に「MikuMikuDance」タグで投稿するのはまずいのでしょうか?
71
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/25(土) 23:58:34 ID:Ke0d32.c0
>>70
何の為に?
個人的には紛らわしいから止めてほしい。
72
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/26(日) 01:39:15 ID:Egk/9Dhw0
>>70
根本的というか、何故に?
「MikuMikuDance」というツールじゃなくて、
「初音ミクがダンスしている作品だから "MikuMikuDance" です」
っていう事ですか?
73
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/26(日) 08:34:27 ID:Ex3UimAE0
ツールとして定着してるんだし、別にいいんじゃない?
ミクを見たいなら、初音ミクタグとMikuMikuDanceタグを
両方指定して検索すればいいと思うよ。
嫌なら閉じればいいだけのことだし。
74
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/26(日) 08:35:21 ID:Ex3UimAE0
あ、逆だ。。。使わずにだね。意味ないんじゃないかな。
75
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/26(日) 08:49:23 ID:Bxywwk6U0
>>70
ニコニコ動画のルールとかあまり知りませんが、その手の動画には
「VOCALOID3D化計画」というタグを見かけますね。
モデルなどを他のソフトに移植して制作した場合は、動画の説明に
そのことを書いておけば「MikuMikuDance」タグをつけてもいいような気がします。
76
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/26(日) 10:25:04 ID:xqA77Am.0
MMDを使ってないのにMMDとタグを付けるというのは、
つまり詐称してるようなものだよね。そのつもりじゃなかったとしても。
紛らわしいことをするとコメントが荒れるかもしれないよ。
77
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/28(火) 04:26:58 ID:fwlPmhgY0
>>70
ニコニコ大百科
ttp://dic.nicovideo.jp/a/vocaloid3d%E5%8C%96%E8%A8%88%E7%94%BB
「VOCALOID3D化計画」だね
78
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/29(水) 23:58:41 ID:e/B3Udvg0
MMDにはランキングもあるからね。
荒らしや叩きの元になるだけと思いますし,自重が吉かと。
79
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/30(木) 00:09:00 ID:zlvgE7wY0
別にMMDに限ったことじゃなくて、まったく関係ない動画にタグつけるのは嫌われる。
MMD関係はカオスだし、まあ素材の一部程度でも使ってたりモーション輸入とかしてたり
少しでも関わる部分があればタグつけて全然かまわないと思うけど、
自分で「MMDをまったく使わずに」とわかっててつけるのはダメだろうねw
80
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/08/12(水) 17:46:54 ID:vnxnj5aM0
MMDで歩行モーションを作り始めたのですが、腰の回転に足を追従させない
方法はありますか?
踏み出す足の方向に合わせて下半身のY軸とZ軸を回転させるのですが、足も回転してしまって…
膝の回転で打ち消そうと努力しましたが、小刻みに動いてしまいます。
81
:
80
:2009/08/12(水) 18:18:52 ID:vnxnj5aM0
すみません、初心者スレと間違えて誤爆しました…
82
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/09/04(金) 00:27:39 ID:q5gsyUO.0
過疎ってますがご覧になっていらっしゃる方おいででしょうか?
MMD触り始めて3DCGに興味を持った素人です
メタセコで簡単なモデルはどうにか作れるレベルですが、他にMMDやメタセコ系のソフトはどんなものがある
というか皆さん何使ってらっしゃるのでしょうか?
目的はモデリングと動画作成ですが。
Brender?ToyStudio?「ユーザーの意見」でお勧めとかなんとかかんとか教えて下さい
クレヨンと色鉛筆とか油彩とかの違いのように「画材」的な違いのような事を…
あ、でも子供が最初に買って貰ったクレヨンを大事にして、大人になっても使い続けるように
きっとMMDは使い続けると思うので提携し易さとかも教えて頂けると嬉しいです
83
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/09/04(金) 00:53:49 ID:pNdf41Sw0
とりあえずモデリングについてはメタセコを使えれば問題ないと思います。
「MMDは使い続ける」と言っておられますが、この先の進展については正直だれもわかりません。
率直に言ってしまえば、MMDは「個人開発のフリーウェア」という点で将来的な安定性という点では信頼すべきではないですよ。
今日樋口さんが開発を止めるとしても、それは自由ですし。
「この先数年を見越した上で3DCGを趣味にしていきたい」というのであれば、
XSIや3DMAXやMAYAといった商用統合3Dソフトを購入するとか、
オープンソースのフリーウェアであるBlenderを勉強していくのが適切だと思います。
「MMDとの互換性」という点では現状ではBlenderが他ソフトに比べればあると言えますが、
そもそもMMD自体が不安定な存在なのでなんとも言えません。
「とりあえずニコニコに今上がっているMMD動画のようなものを今やってみたい」というなら別ですが、
学ぶべきことは増えますが長い目で見て3DCGでより幅広く深いことをやっていきたいのなら統合ソフトをおすすめしますね。
84
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/09/04(金) 20:11:10 ID:9/ELAwnk0
>>82
2chのCG板でソフトごとにスレが立ってますから、のぞいてみたらいかがでしょうか。
デザイナーの視点で見た〜 3DCGのススメ
http://3dcg.homeip.net/
にCGソフトの比較記事があります。
動画作成だと、音声や映像(動画、2D画像も)の編集も手がけることになりますね。
85
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/09/07(月) 07:27:14 ID:675xIxAk0
純粋に単一のソフトでやれる事の幅の広さを考えたら無料系では Blenderに軍配があがるよね。
ただし Blenderには良く知られている問題があるので、薦めていいかどうか何とも言えない。
(=良く知られている問題:例えば、初心者に親切な要素は微塵も無い。UIの構造上、全部知ってるのが前提の作りって事)
もう少し機能を減らして、最終的にやりたい事は制限されるけどそれでも良い、ってんなら国産フリーウェアのToyStudioとか、
あるいはもうモデリングだけでいいや、ならメタセコだけにしとくとか。 最終的には「どこまで本気でやりたいか」にかかってるよね。
…って、そんな俺は Blenderに四苦八苦してる人間の一人。個人的には薦めたいんだけどね・・・
86
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/09/07(月) 11:48:00 ID:Q9PxHFZs0
Blenderに機能制限パッチをあてた初心者向けBlenderがあればいいんじゃね
というのは冗談にしても、「○○をやりたい時はココだけいじればおk!」てな目的別索引があればバカ受けするんだろうなあ
87
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/09/08(火) 06:34:18 ID:ACLwsh3I0
>>86
それ、凄く欲しいw
88
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/09/10(木) 13:45:38 ID:LzXvQvDY0
>>82
ですが、皆様色々と情報ありがとうございます
一度作品うpした際に、数種類のソフトを行き来したので統合ソフトが持つ強みは良く判ります
でも裾野の広さでいけばやっぱりMMDでしょうか
3Dは今のところ趣味の範囲で小規模に楽しめれば良いかと思っているので
以前挫折したBrenderもう一度触ってみます
89
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/09/19(土) 17:09:41 ID:T5KBvgZM0
blenderでPMDを読み込んで、しばらく快適に動いていたのですが
気が付くとPMDボーンの選択が異様に重くなっていることに気づきました(ボーンを右クリックして3秒ほどしてから選択されます)
pythonからC++2008ランタイム、blender等を再インストールしなおしてもそのままです。
何か似たような状況な方、もしくは解決した方いらっしゃいましたら、もしよければ情報いただけると嬉しいです・・・
90
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/09/20(日) 23:12:43 ID:omC7/Q/E0
blenderは、uimac氏のBlender248VMD(MotionImporter)ver2でしょうか?
こちら半年ほど問題なく動いております。
お役にたてず申し訳ない。
ちなみに、PMDとVMDの組み合わせは何ですか。
91
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/09/20(日) 23:38:10 ID:PNJxQUiU0
お返事ありがとうございます。
Blenderは2.49bで、PMDは何を読み込んでも選択に時間がかかるようになってしまいました。
みなさんはボーンの選択にウェイトはかかりませんか?
93
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/11/27(金) 23:59:31 ID:6e/ITHjk0
落っこちてるモデルデータが六角だったりLWだったりOBJだったりカオス過ぎる。
共通のフォーマットで配布するようにすれば別の3DCGソフトで開けない、ってことにはならないんだけどな。
94
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/11/29(日) 04:55:52 ID:JRkC.OWY0
>>93
ええと、どこから拾ってるのでしょうか?
それを言いはじめると共通フォーマットを有料ソフトにお願いするのが早いと思いますよ?
95
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/11/29(日) 10:11:03 ID:eQUEj5os0
>>93
それは3DCGソフトに限ったことではなくて、他の目的のソフトでも、
このフォーマットはこのソフトでは読めなくて、あのフォーマットは
あのソフトでは読めなくて、そのための変換用ソフトを誰かが
作ってて、といのは普通にありますし。
96
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/11/29(日) 22:02:13 ID:BLP//pOk0
>>94
その有料ソフトが仕様・策定した共通フォーマットが何種類もあるわけだが。
目的・用途別に済み分けされてるし、だいたいどのモデラーでも全部サポートしてる。
むしろ、独自フォーマットで配布してる人のほうが問題なんじゃ……。
97
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/11/29(日) 22:45:21 ID:xHBFqDgI0
独自フォーマットの方が当然のことながらデータの再現性高いじゃん
変換して一部パラメータ飛んだのとか配布してもしゃあないでしょ
変換したデータを手直ししてまで配布する人は少ないんじゃないかな
本人的にはなんら意味ないし
独自フォーマットが問題だとか言い出すとGoogleのあのデータ群は
どうなるんだとなるわけで分けて貰うんだからしゃあないんじゃないの
かな
98
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/01(火) 02:39:53 ID:argSFUkA0
…拾い物に文句垂れるなよ。
放流してるデータは作った人の努力が詰まった宝箱なんだから、鍵穴に合う鍵束探してくる方が筋だろ。
99
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/01(火) 04:05:45 ID:YiQLffHw0
>>97
再現性は仰るとおり。
モデルデータが壊れる大半は作り手の問題だけど、それを無くすのは不可能。
じゃあ、何のために公開してるのって話になる。
同じプラットフォームを持ってる人でしか開けないデータに公開する意味はあるの?
誰かに使ってもらいたい、見てもらいたいのならそこらへん整備しようよ。
>>98
だからこそなんじゃないの?
開けないからじゃあいいや、って作り手の努力もゴミみたいなもんじゃん。
100
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/01(火) 04:55:00 ID:g8/IlDsc0
独自フォーマットはそのソフトの作業効率のこともあるけど
囲い込みも兼ねてるので、有償もしくは一部有料ソフトの会社にでも文句言うか
作った人に「俺が使えるように只でエクスポートし直してくれ」と言えば?
101
:
紅茶とカフェとスイーツと。
:2009/12/01(火) 06:39:09 ID:lJXa9yqw0
紅茶のブログになります。
http://ameblo.jp/amsu-staff/
102
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/01(火) 09:39:18 ID:vzvpmCgE0
>じゃあ、何のために公開してるのって話になる。
そりゃ、そのフォーマットのソフトのユーザーのためじゃん・・・
何を言っとるんだ・・・
103
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/01(火) 13:29:34 ID:df3VLghc0
>>99
少なくともMMD用では無いことは確かだね。
MMDは3D界隈でもまだまだ後発でシェアもそんなに大きくないと思うよ?
それに元からシェア拡大を狙ってるわけでは無いしね。お遊びツールです。フリーソフトでもOpen officeとかとは性格が違います。
もしかして3Dを触るのが初めての人、もしくは最近この世界に入った人なのかな?
MMDは汎用3Dソフトじゃないんです。
MMDのモデルデータを作ってる人も、最初は六角大王やMayaなどの別のソフトを最初に触ってた(ていうか現在進行形で)人がいるので、そういう人のHPにはその手のデータが置いてありますが、それはMMDで使うことを前提としていませんし、元々3Dでアニメーションさせるよりフィギュア的な扱いをするものもあります。
MMDは基本的にDLしたzipに入ってるものが全て、他のモデルなどは例えばゲーム改造ツールでキャラエディットして遊んでるようなもの、と考えた方が良いかもね。
104
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/01(火) 18:19:06 ID:bwfDisxs0
>>99
使いたいならそのフォーマットを開くことのできる環境を用意すれば
いいんじゃないのかなあ。
特定の環境でしか開けないデータに意味がないというなら、
そう思っていてもかまわないと思います。
>>99
氏が意味がないと思ったりここに書き込んだりしても、
そのデータがどうなるわけでもないですし、使ってる人や使われた作品に
何か影響が出るわけでもないですから。
105
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/01(火) 18:25:48 ID:lgefFy.Y0
たとえば、PMD形式のファイルは、他のソフトでは読めないけども、
俺らにとってはめっちゃ意味がある。
106
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/02(水) 04:53:19 ID:r6mUulk.0
>>100
だから共通フォーマットはAlias時代からあるし、ほぼ全てのモデラーで対応してるの。
pmd化に必要なxファイルだって一種の共通フォーマットだろ?
>>102
じゃあ、別にモデルデータじゃなくてもいいじゃん。
そんなに特定のモデラーに貢献したいんならAPIを叩いたほうがもっと貢献できる。
>>103
MMD用かどうかはどうだっていい。モデルデータはただのモデルデータなんだから。
pmdに落とすのも作者に一言断ってからやればいいだけの話。
別にMMDで使うために共通フォーマットを使って、ってお願いしてるわけじゃない。
むしろ加工して別ソフトで使うために共通フォーマットを使って、ってお願いしてるの。
誰かに加工とか見てもらうためにネットに公開してるんじゃないの?
>>104
広く見てもらうためにネット上という特殊な場所に公開しているのにも関わらず、
あえて共通フォーマットに落とさない理由になってない。
クリック2,3回程度で変換できるのになんでそんな面倒くさがってるの?
>>105
pmdはxファイルから変換されたものだからある意味、共通フォーマットだよ。
特にrokdeboneから変換できる形式がなかったらここまで流行らなかった。
107
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/02(水) 04:59:48 ID:xUljrARU0
>>106
> pmdはxファイルから変換されたものだからある意味、共通フォーマットだよ。
> 特にrokdeboneから変換できる形式がなかったらここまで流行らなかった。
> クリック2,3回程度で変換できるのになんでそんな面倒くさがってるの?
pmdも共通フォーマットだと認め、
クリック2、3回で変換できるなら問題ないと言うのであれば
そもそも何を主張したいのか分からない。
メタセコイアやblenderで読み込んで、自分で好みの形式に変換したら?
どちらでも読み込むプラグインありますよ?
108
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/02(水) 05:41:43 ID:kx1/o30w0
今度はここで暴れているのかよw
109
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/02(水) 05:59:14 ID:IBnLVh2M0
.6ktや.maxのデータを見たいんだけど、そのソフトもってないので見れないからなんとかして、ということなのかな。
110
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/02(水) 06:42:50 ID:6iwQzpX60
スレ違いなら多少は構わないけど、ここまで来ると板違いだろう。
MMDとまるっきり関係ない話のようだし。
111
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/02(水) 06:59:24 ID:aZ4fRwbE0
ほぼ全てのモデラーで対応してる共通フォーマットって、DXF以外にあったっけ?
つーかそこまで力説するなら何で具体的に示さないのかね?
112
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/02(水) 09:59:03 ID:ug1ejInc0
>>106
要するに・・・・・・
あちらこちらにある(MMDとは無関係だったり関係あったり)モデルの形式がバラバラなのが不満なのか?
だったらここで言うことじゃないぞ
113
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/02(水) 13:46:43 ID:i2I/gteQ0
大方の状況。
3Dマテリアルwikiのリンク先漁ってて、リンク先全てのデータがメタセコで開けると思い込んでて、いざ落としてみたら別フォーマットだったんで火病ってる。
こうですね?ワカリマス。
114
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/02(水) 18:18:10 ID:r6mUulk.0
>>107
エクスポートするためのエクスポーターのためのエクスポーターを買ってるみたいで馬鹿じゃん。
実際、エクスポートするためだけに買ったモデラーがいくつかあるけど、学生には贅沢過ぎてできないわな。
>>109
ソフト独自の機能を使ってるのなら仕方ないけど、共通フォーマットに落としこめる程度のデータならそっちにしてくれ。
そういうこと。
>>110
「objに落とすのがダルいんでSoftimage買ってください」って言われたら一歩先に進めないじゃん。
仮に何かしらモデラーを持ってても、そのモデルを開けないんじゃ一歩先に進むどころの話じゃないじゃん。
>>111
ほぼ全てと言ったら確認してないからわからないけど、.objとか.xとか.fbxとか.stlあたりは普通対応してる。
>>113
違います。
VPVPWikiのモデラーリンク漁ってて、モデルデータだけなのに独自形式を公開してる人が多くて嘆いてるだけです。
もちろん、LWと六角とメタセコとShadeとBlenderは買ってもMaya厨なので使った試しがありません。
115
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/02(水) 18:47:50 ID:IBnLVh2M0
まあPMDも独自形式と言えるけど。
116
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/02(水) 18:57:41 ID:1bl0tzWE0
>>114
えーと、VPVP Wikiからリンクしてるモデルデータでpmd以外を期待してるってこと?
117
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/02(水) 19:54:43 ID:TDt0dRYo0
会話が弾んでるな。
118
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/02(水) 20:04:17 ID:LGOwq6aI0
>>114
俺の使ってるメタセコイアでは、.obj, .x, .fbx, .stl のうちでは、.fbx, .stl は対応してなくて、
.x は保存しかできなくて、読み書き両方に対応してるのは .obj だけだから、もう
共通フォーマットは .obj で決まりだね!
119
:
104
:2009/12/02(水) 21:09:02 ID:TDt0dRYo0
>
>>104
> 広く見てもらうためにネット上という特殊な場所に公開しているのにも関わらず、
> あえて共通フォーマットに落とさない理由になってない。
> クリック2,3回程度で変換できるのになんでそんな面倒くさがってるの?
まず、
>>104
は共通フォーマットに落とさない理由を書いていない。面倒とも書いていない。
そこで共通フォーマットに落とさない理由を書いてみる。
私、MMD用に自作アクセサリを数点公開してるのでその立場で。xファイルだからモデルデータというのが
pmd形式限定だと見当はずれだったりお門違いとなるかもしれないが。
「あえて共通フォーマットに落とす理由がないので」
メタセコイアを使っているけど、データの作成ではメタセコイア用のフォーマットで保存。
出来上がったところでMMDのアクセサリとして読込めるx形式に保存。MMD以外に使う
ことを全く想定していないので、ここまで。配布物には(改変されることを考えて)
メタセコイア形式のファイルも同梱しているから、メタセコイアを介して他のソフトに
持っていくことは可能だと思う。これ以上(他のフォーマットで保存しなおすとか)はデータの
作成目的外の行為なので行っていない。これを不満に思われ文句を言われても申し訳ないとも
腹立たしいとも思わない。
で、pmd形式含めて思うこと。
MMD用のアクセサリ・モデル(pmd)データを制作、公開している皆さんは、MMDで使うために
データを作っているだろうし、中にはMMD以外で使われたくない(改変などされて知らない
ところで使われたくない)という人もいるかもしれない。同じソフトのユーザーに(だけ)使って欲しい
というのが狭量だと言われたらそうかもしれないが、公開するなら誰でもどのソフトでも使えるように
というのは非現実的な話ではないか。例えばウチにはWindows2000、WindowsXP、MacOSX、
漢字Talkが使える状態にあり、PC-UNIX(LinuxやFreeBSD、Solaris)を使っていたことも
あるけれど、全ての環境で使える3DCGのファイル形式などもちろんない。Blenderが使えそうだけど、
Blenderを使うことが前提になってしまう。おや。極端な例を挙げてハナシをすり替えちゃったかな。
世の中には最大限互換性のあるように複数のファイル形式で公開しているサイトもあるから、そちらへ
こういうデータが欲しいと言ってみるのがいいんじゃないかな、と思った。
120
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/02(水) 21:35:29 ID:LGOwq6aI0
人それぞれ基本的な考え方が違うから、溝は埋まらないんだろうな、とは思いますが…。
たとえ話は、ぜんぜんたとえになってなくて不正確だったり、わかったつもりになった
だけだったり、問題のすり替えになったりして、あまりよくはないとも言われていますが、
まあ、たとえば、ID:r6mUulk.0 さんは、「フリーソフトを公開するなら、みんなに使って
欲しいんなら、どんな環境でも動くように、Javaで作れ。」って言ってるみたいな感じ。
一方、
>>104
さんの場合は、「ソースも付けとくんで、なんか直したかったら、
好きに変更とかしてもいいですよ」って言ってるような感じ。
121
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/02(水) 23:13:43 ID:r6mUulk.0
>>116
モデラーの意識として、人に見てもらうため、改造しているために公開しているのなら、
独自形式じゃなくてobjとかの共通フォーマットにしてから公開して欲しい、ってこと。
>>118
普通、モデルデータの受け渡しはobjだよ。だから間違ってはいない。
>>119
MMD用とちゃんと記載しているのなら間違ってはいないと思う。
アクセサリならボーンを入れる必要もないはずだし、改造する人もよほどのことがない限りいないはず。
むしろ、MMD用と書いてあるのにMayaで開けないって言ってる奴のほうが酔狂だ。
>>120
それは違う。
C言語用のIDEでコード内臓のプロジェクトファイルがそこらじゅうにあるから、
テキストに落としてから公開してくれ、ってこと。
そんなIDEなんて存在しないが、コードを読むのにIDEを買わなくちゃいけないのは不憫でしょうがないだろ。
モデラーも一緒。
122
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/02(水) 23:21:15 ID:zAzfipbE0
>>114
>
>>107
> エクスポートするためのエクスポーターのためのエクスポーターを買ってるみたいで馬鹿じゃん。
> 実際、エクスポートするためだけに買ったモデラーがいくつかあるけど、学生には贅沢過ぎてできないわな。
blenderならすべて無料ですけど。
もはや文句つけるための文句にしかなってませんよ。
書き込みごとに論理が変わってるんだから。
>Blenderは買っても
はてさていつの話をしてるんでしょうねえ。
本当は、ろくにいじったこともなく、引っ掻き回すためだけに適当なことを言っているのが丸分かりですねぇ。
123
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/02(水) 23:42:31 ID:IBnLVh2M0
見てもらうためなら、6角で作ったデータなら6角で、MAXで作ったデータならMAXでというのが普通だと思うが。
作ったソフトで見る状態が、モデル作者の一番意図したデータの状態なんだし。
改造や変換はそれをしたい人が各々でやるべきかと。
124
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/02(水) 23:50:58 ID:JQ0rs2zA0
readme に 121は使うなって書こうかなぁ
125
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/02(水) 23:55:11 ID:i2I/gteQ0
ID:r6mUulk.0を一言で表すと「尊大な乞食」。
これ以外の何物でもねーな。
126
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/02(水) 23:56:35 ID:LGOwq6aI0
俺ら凡人は、使えるものの中から欲しいものを選んで使うだけで
満足してるので、作者はこうあるべき、なんてことは言えない。
まあ、モデルデータもそこらに落ちてるというわけではなくて、
作者(人)が公開してくれてるんだから、「○○のモデルがめちゃくちゃ
気に入ったので、○○形式のファイルでいただけませんか?」
とか頼めば、もらえそうな気もする。
ただ、「最初から○○形式で公開しとけよな」と一文付け加えると、
>>124
のような人も出てくるよなぁ。
127
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/03(木) 00:48:27 ID:aK81bEbw0
>>123
中にはメタセコで作ったモデルを最適な状態で見せるために専用のビュアーを同梱してる人もいるよ。
不特定多数の人に配布したいからobjとテクスチャだけ入れて公開している人もいる。
じゃあ、独自形式で公開してるのはなんなのって話。
レンダリングすれば即最適なものを出力できたり、専用セットアップ作りました、って言うのならわかる。
共通フォーマットじゃ書き出せない、モデリングソフト固有の機能をふんだんに使ってるのなら仕方ない。
ところが、そのソフトじゃなくても見せることのできるデータ(特にモデリングだけ)を公開している人はどうなの?
そこでMaya2010のmbファイルでモデルを公開している馬鹿がいたらどうよ?
25万も払って自分でやれってのはいくらなんでも無理があるだろ。
>>125
こっちとしては同じデザイナーとして許せない。
他の使ってくれる(であろう)人たちに対する優しさとか色々足りない。
128
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/03(木) 01:01:14 ID:JAMlEBws0
メタセコは別
129
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/03(木) 01:16:42 ID:UQU.ieQ.0
>>127
馬鹿とか書いてる方が優しくないと思います
130
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/03(木) 01:27:40 ID:yu6OVV/Y0
>>127
もしあんたがコンビニの店長だったら、昔ながらに酒屋やってるお店にいって
「買い物客への配慮が足りない、同じ商売人として許せない」
とか言っちゃうのか?
デザイナーとひとくくりにしてるが、いろんな価値観のひとがいるんだ。
提案はいい。だけど、自分が思う正義をひとに押し付けるな。
131
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/03(木) 01:45:23 ID:drTQJNK.0
そもそもなんでこんな過疎スレで喚いてるんだこいつはw
132
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/03(木) 02:03:05 ID:4d7J27yQ0
他のスレだと相手にされないからここに来てるんだろ
察してやれよ
133
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/03(木) 02:04:17 ID:yqdr6Bu60
なんで選択肢に「諦める」がないんだよw
ゆとりかこいつ?
そんなに欲しい上に、デザイナーだと吹くのなら見様見真似で自分で作れよ。
134
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/03(木) 02:13:33 ID:G7Njq4wY0
■このスレでの注意事項(暫定)
・注意事項はすべてスルー
になりつつあるような・・・
元が隔離スレだけに、荒れるな。
まあ、objに骨を入れられると思うなら、それでもいいが
135
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/03(木) 02:13:51 ID:ogHJ7Zms0
>>119
を書き込んでから、
>>93
以降をもう一度読み直してみたが、やっぱり見当違いのことを
書いてしまったようで。
MMDに直接関係なく、ネット上に公開されている3DCGデータの話だった。
不特定多数に公開してるんだから(3DCGソフトユーザーの)皆が使えるファイル形式で公開して
欲しいとこぼした様子。
有益なのは、自身がMayaで作ったデータをいくつかのファイル形式で公開して反応を見ながら
呼びかけることだと思う。ここでそれをやっても、MMDユーザーの反応しか返ってこないだろうから
場所と方法を考えた方がいいかな。
136
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/03(木) 02:41:58 ID:G7Njq4wY0
>>135
そう的外れでもないかと。
落とそうとしたデータが六角、LW・・と来たら、MMDの歴史を辿ってるような感じがw
六角(有料版)の頃:(MMD用のデータへの)安定した変換方法がまだ確立していなかった。骨とか表情とか、他のソフトで使えるようにするあたりも未知数の部分が多かった。MMD自体が、まだ初期の頃。
LW:メタセコで読める、Blenderでも読める。他のソフトはあまり話題に登らない。(高いソフトを使いこなせるならMMDでなくても、と言われるw)
obj:とりあえずスルー。
ファイル形式がばらばらなのは、時代の流れ。他の形式が少ないのはMMD界隈で必要性を感じないから。
他の形式に変換しないのは、変換後のデータを(動きも含めて)元のモデルに近づけるための手間が半端ないから。
(メタセコでボーンとかをいじるのは、そもそも単体で出来ないし、有料版が必要。)
xで出力するだけでも、ソフト間でデータの内容に差異があって手直しが必要なのだから。
とつぶやいてみる。
137
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/03(木) 04:16:56 ID:Xn2sBC0g0
あっちこっちに湧く評論家が非常にウザイ・・・
138
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/12/03(木) 06:18:23 ID:7yCNbIsk0
>>127
>じゃあ、独自形式で公開してるのはなんなのって話。
"事実上の標準である DXF"を除く"独自でない"形式が存在すると言うなら、ぜひ教えて欲しい。
存在しないからこそ、公開者は意図どおりの表現性と運用性を確実に担保できる形式を
選択しているのが実情だろう。
>そこでMaya2010のmbファイルでモデルを公開している馬鹿がいたらどうよ?
利用者が努力して何とかする。駄目なら諦める。公開者に文句を言うのは筋違い。
>こっちとしては同じデザイナーとして許せない。
そう思うのは勝手だが、誰も君に許してもらわねばならない筋合いは無い。
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