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MikuMikuDanceから一歩踏み出すスレ

1 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/05(木) 23:17:33 ID:HjVOfCGk0
■MikuMikuDanceから一歩踏み出した話題を扱うスレです
MikuMikuDanceと他ソフトウェアの連携・使用など、MMD本スレでは
扱いにくいけれど専門スレにいくほどでもないような話題はこちらで。

力技、レンダリング、静止画・動画や音の加工・編集などを含みます。
既存スレ関連や、二歩以上踏み出した本格的な質問はそれぞれの該当スレで。

■このスレでの注意事項(暫定)
・MMD以外の使用ソフトがあれば明記すること
・人や作品、ソフトウェアをdisらない
・批判おkだが、具体的に指摘&代替案を示すなどを推奨
・ひとつのやり方に固執しない&押し付けない
・荒らしや○○厨はスルー(反応する人も荒らし)

■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任

2 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/05(木) 23:18:25 ID:HjVOfCGk0
■関連2ちゃんねるスレ(適宜追加で)
MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part 24
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1234802031/
NiVE愛用者スレ5【NicoVisualEffects】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1229922116/

■テンプレ系サイト(まずはここ)
ニコニコ動画向けMAD製作Wiki
ttp://www34.atwiki.jp/niconico_mad/
■エンコード関係
ニコニコ動画まとめwiki(mp4/flv化についてはこちら)
ttp://nicowiki.com/
■超初心者はひっそりとここ見てから質問しる!@DTV板
ttp://page.freett.com/dtvshitsumon/
■制作関連
MADwiki(MADの作り方)
ttp://www37.tok2.com/home/ununique/cgi-bin/wiki/
コーデックについて
ttp://www37.tok2.com/home/ununique/cgi-bin/wiki/index.cgi?Codec

3 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/06(金) 00:03:09 ID:hD50BC.U0
乙ではありますが、問題があるタイトルだと自覚した上で、
どうしてこういう喧嘩腰なタイトルにしたのか全く理解できません。
「MikuMikuDanceと他ソフトの連携について」等の
中立的なタイトルにして立て直すべきかと思われます。

参考までに

【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ【初音ミク】 part 24
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1234802031/903

903 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 23:23:42 ID:ZVY2zhDM0
したらばにスレ立てたよ

MikuMikuDanceから一歩踏み出すスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1236262653/

スレタイに語弊があるかもしれないが、あながち間違ってもいないだろう。
ここじゃやりにくいけど専門スレにいくほどじゃないっていう話題なら
存分にやってくれ。

4 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/06(金) 00:50:40 ID:IcjAF8RQ0
>>3
「一歩踏み出す」というスレタイは、文字通りMikuMikuDanceユーザが
そこにとどまるのみならず、関連スキルを身につけ、多方面で
活躍するための足がかりとしてほしい、そのための第一歩として
このスレを利用してほしいという意味を込めたものです。


MMD本スレでは言葉足らずであり不快と思われたことはお詫びしますが、
上記の意図を汲んでいただき有意義なスレ活用を望む次第です。

5 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/06(金) 02:15:57 ID:n8sWwgnI0
>>4
だからMMDユーザーすべてがそれを望む訳じゃないし、
それが有意義かどうかは個人が決めることだろう。
おまいさんの視点がすべて正しいわけじゃあるまい。

6 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/06(金) 08:24:45 ID:tZDNi3P60
>>5
使う奴が使ったらいいじゃない?
Blenderの設定やら操作法やらあっちで書かれても
理解できるのはほんの一握りですよ
俺はこのスレの存在には反対しない
むしろ歓迎したい
話の内容もごちゃごちゃにならずいい事だと思うんだけどなぁ

7 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/06(金) 08:33:21 ID:GsYn2KL60
>>5
まぁそういいなさんな、そろそろこういうスレもほしいと思っていたので
MMDから先って言っても色々あるんだけどモデル製作はスレがあるから
それ以外の所での技術系スレと言うことで良いのかな?

とりあえず押さえとけ!って感じは
yuminさんのページ
http://yumin3123.at.webry.info/
スレ発祥の震源地
Blenderへのデータ持ち出しツール
VMDImporterのページ
http://sites.google.com/a/render.jp/vmdimporter/

そういえば>>1は音の加工も含めてるけどmikumikuvoiceも含むのかね?

8 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/10(火) 00:56:14 ID:CcGYmBsg0
MMVもしくはVSQ関連ツールを専門に扱うスレってあったっけ?
なければとりあえずここでいいと思う

9 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/10(火) 08:05:18 ID:EMKLo1fM0
2ちゃんスレで出てたLWと連携ってどうするんだろ?
MMDのデータをインポートできるスクリプトでもあるのかしら

10 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/10(火) 13:31:49 ID:bmUi92zI0
モデルデータスレ>>426
>>Lightwave用のImport/Exportプラグインv0.101です。

今のところは情報はこれくらいかな。
基本的に今までに無いものを作っていかなくちゃいけないから、自分に関係あるツールが出てきたら、
積極的にバグ出し、情報提供を行えばいいと思う。

11 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/16(月) 17:14:57 ID:Zu0XSuVU0
Blender-VMD 使ってみたけど
Blender の知識がないと、全然遊べないんだな。

スクリプト実行の方法調べてPMDは読み込めたけど
VMD はファイル指定してもコンソールには0しか出ないし、
Blender のどこに情報が反映されたのかも解らないw

せっかくなので Blender の勉強はじめた。
頑張ってチュートリアル書けるくらいになりたいぜ。

12 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/16(月) 19:53:18 ID:eRbgBb.I0
規制中なのでこっちに書き込み
一歩踏み出すどころか、飛ばしてしまって申し訳ございません!
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1343.png.html

13 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/16(月) 20:08:11 ID:99z0TT8k0
人のモーションを使った動画をパクリだとかいうのは、

何事もスルーできない潔癖症の異常者が
「オレの大好きなMMD動画にこのような自分の気に入らないものがひとつでも存在しているのは我慢ならない!」
とわめきちらしてるだけのこと


潔癖症の異常者なので会話も不可能、我々にできることは無視、放置、スルー。
それのみ。

14 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/16(月) 22:08:08 ID:AuQT85oU0
公開して使っていい状態のものを使っちゃダメとか言うなら、
そもそも「初音ミク」というキャラクター自体クリプトン・KEI氏のデザインなわけだしなw
オリジナルキャラクターモデルを作る作業から始めようぜ!

15 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/16(月) 22:33:02 ID:dsTUiDac0
>>12
これゲームっすか?
シュールだww

16 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/17(火) 00:37:44 ID:vpMPTmGc0
しかし
わさび氏のL&J以外はブレンダーに持ってきても仕方ないと受け取れる書き込みはどうなんでしょうかね
MMDユーザーの現状を知らないとしか言いようが無い個人的感想で
べつにぱくりがどうだとか気にせず見ていた自分としてはずいぶん余計な反応をしたものだと思わずには居られません

>モデルとモーションがレンダラのクオリティに追いついてないなーっていうのが正直な感想です。
>MMDのモデルとレンダラであれば、MMD製のモーションでもさほど気にならなかったんですが。
>もしblenderに持っていってレンダリングするのであれば、Love&Joy級のモーションでないと釣合わないんじゃないかなーと思います。

MMDは初心者が非常に多い事(モーションどころかユーザーモデルはMMDから始めた人が作っている事も多い)を考えれば
ブレンダーにモーションやモデルを持っていく事自体が上級者向けのオーバーテクノロジーだと思わなかったんでしょうか
クォリティーを上げたいならばインポートした物を自分でいじればいい話です
モーションだけ見たらノロノロもどかしい他の3D作の動きはどうなの?と思ったからこそインポーターでモーションを貰おうと思ったんじゃないんでしょうか
初心者ばかりのMMDで作られたものを「レベルが低い」と言い放つ現状認識は疑問です

ぱくりと書き込まれて平常心を失ったのかとは思いますが感想があの状態では見識を疑うものであります
少しアプローチを変えたほうがいいのでは?

17 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/17(火) 00:48:27 ID:kvVRGzLI0
blender2pmdでpmdファイルをエクスポートしたらファイル自体はできました。
しかしmmdで読み込むとNullになっちゃうのは何故だろう???

18 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/17(火) 01:13:03 ID:mUQGPvJM0
>>17
設定ファイルを作らないと、Blenderに無いデータはすべてディフォルトになります。
MMDのモデル名はファイル名ではないので、Nullになっています。
コメント欄もまたどうようでNullになっています。
IK値も10,0.5固定と、細かい調整はできないので、PMDエディタなどで微調整することをお勧めします。

設定ファイルは標準モデルを読み込んでみれば作成されると思うので、興味があったら見てみて下さい。
(まだβなんで、足りない部分とか多いんですがね)

19 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/17(火) 02:27:06 ID:z2PGzD1I0
>>16

> >モデルとモーションがレンダラのクオリティに追いついてないなーっていうのが正直な感想です。
> >MMDのモデルとレンダラであれば、MMD製のモーションでもさほど気にならなかったんですが。
> >もしblenderに持っていってレンダリングするのであれば、Love&Joy級のモーションでないと釣合わないんじゃないかなーと思います。
>
この発言って、ブログの方見ると引用っぽいんだが、どこから誰の発言を持ってきたのかイマイチ分かりづらい。

20 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/17(火) 03:49:40 ID:5nzHBZQw0
>>17
引用するんならどこからかちゃんと書いとくれ

21 20 :2009/03/17(火) 03:52:28 ID:5nzHBZQw0
すまん。まちがえた
>>17ではなく>>16

22 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/17(火) 04:23:48 ID:EXjra4220
なんか詳細に相手するのもどうかって言う話だけど

>>16で引用されている

>モデルとモーションがレンダラのクオリティに追いついてないなーっていうのが正直な感想です。
>MMDのモデルとレンダラであれば、MMD製のモーションでもさほど気にならなかったんですが。
>もしblenderに持っていってレンダリングするのであれば、Love&Joy級のモーションでないと釣合わないんじゃないかなーと思います。

という文言自体がまずuimacさんの意見ではなく、
その部分はさらに他の方から「こういう意見があった」というものを引用したもの。

uimacさんが引用した上記文言の元発信者については知っているのだけれど、
引用文をuimacさんの意見として取り違えたり、そもそもどこからの引用元でだれの意見かを明確に記述できる
日本語の読解・記述力のない方に案内してもしょうがないね。

23 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/17(火) 04:26:54 ID:EXjra4220
追加として、自分はこの意見内容自体はそれほど間違っていないと思う。
統合ツールはモーション作成機能自体も「学習して理解すれば」、
MMDよりもっと高度なことができるようになっているので。

24 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/17(火) 04:38:19 ID:5nzHBZQw0
>>22
>日本語の読解・記述力のない方に案内してもしょうがないね。

えーと・・・俺あて?
>>20-21>>16の引用文が唐突でわけわかんないから書いたんだけどw
まあいいやw

25 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/17(火) 04:44:25 ID:iicMMiW20
なんか伝言ゲーム状態みたいな

26 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/17(火) 04:44:44 ID:EXjra4220
>>24
うわ、おれ自体がちゃんと記述できてないねorz 本当に反省する。
自分の>>22-23の発言は>>16の発言の引用法がどうか、という意味で、
>>20>>24を書いたあなたと意見の方向は同じだと思う。
誤解を生じさせて申し訳ない。

27 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/17(火) 04:49:17 ID:iicMMiW20
よし、このスレでは引用は禁止しよう!

28 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/17(火) 05:02:50 ID:3uEYHTfI0
>MMDよりもっと高度なことができる

こうやってMMDを見下したい人たちって何がしたいんだろう?

29 かんな ◆LROMJ4PcOQ :2009/03/17(火) 05:45:42 ID:32Zw3mKs0
最近、MMDから少し離れ色々と情報収集したり学んだりしてるんだけど
Blenderに限らず様々な統合系3DCGソフトというのは機能も質も高まり
すごぶる便利な訳だ。

けど、よくよく使ってみると、結果として便利になるのであり、その経過
などは反比例的にめんどくさい訳なのよね。
ソフトそれ自体の機能云々ではなく、使う側の「人」としての事だけど。

リグ・モーションブラー・物理演算…云々は確かに手でちまちま打つの
は面倒な訳。自動計算させれば便利ではあるけど、計算させる為の仕
組みを理解したり、その操作方法を覚えたりと、そういう手間がある。

MMDはそういうコンセプトでは元々なく、出来うる限り簡略化・簡素化し
3DCGを分かりやすく使う、理解する為のツールと個人的には位置づけ
してたりする。
元々使う方向性が違うものを比べても仕方無いんじゃないかなと。

でも、そういったそれぞれに特徴があるツールを連動させて、色々と枠
を広げていくのは面白いと思う。
Adobeのソフト群だって、単体よりも複合で使うのが面白い。
フリー系のツールでもそういった組み合わせが出来るというのは広がり
があっていいのではと。

このスレがどういう意図で作られたかは良く分からないけど
せっかくなのだからギロカクみたいな事をするよりも、そういった「面倒な」
事をわざわざやるようなドMな人が情報交換出来る場になっても面白い
んじゃないかなとボクは愚考する訳だ。

つまり、出来上がったスレは出来るだけ美味しく頂いてくらさいという事なん
だけどねw

余談だけど、以外と関連ツール群(NiVE、AVIUtlとかは専用スレがあるけど)
特にMMDに関わるものって作者への情報フィードバックする場が余り無い
ように見受けられるんだよね。
使ってる人が意見交換出来るような場所でも面白いかも。

30 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/17(火) 05:47:34 ID:iicMMiW20
ボクも同意します

31 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/17(火) 07:12:46 ID:vpMPTmGc0
深夜に半寝ボケであれこれ書くもんじゃないなぁ
自重しますわぁ

32 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/17(火) 15:01:08 ID:nMhwTCOc0
>>28
こうやってMMDに引きこもりたい人たちたちって何がしたいんだろう?

33 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/17(火) 18:09:42 ID:z2PGzD1I0
引きこもりたい

34 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/17(火) 19:39:08 ID:NldcIRGc0
MMDでの動画作成に役立ちそうなツールとして、景観作成ツールを、
御紹介しておきます。
商用の景観作成ツールとして有名なVueの最新版、Vue7の個人で学習
するためのフリー版が提供されています。
http://www.e-onsoftware.com/products/?page=try
あとはTerragen 2というのも有名みたいです。
http://www2.wbs.ne.jp/~sopan/

自然の中をバーっと飛んで行くようなシーンでは、使えるかも。

35 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/18(水) 01:41:44 ID:iyZ4rfVg0
>>18
早速のご指導ありがとうございます。
うーん。やはりいまのところ互換がいまいちなのですか(TT
MMDに出会いMMDでオリジナルモデルを動かしたい!と思って始めたのはよいのですがなかなか良い手順がうかばなくて・・・。
考え方を変えて、まずはまともにblenderで動画作れるようになってから出直します^^;

36 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/18(水) 03:39:22 ID:0jcoZm3M0
>>16
>>20は、きっと「本スレ」からの引用と・・・
(引用は避難所スレでしたほうが良かったかも)

私はBlenderから入った派なので、MMDだと苦手な事もあるな、と思うわけで。
逆に、Blenderが苦手な事も、MMDだと楽に出来たり。
むしろ、ただのレンダラ扱いの部分の方が気になりますw

重要なのは、やりたい事をするために、どちらが使いやすいかという選択だと思います。
MMDでモデル自体を作ろうと思っても、難しいですよね?(というか出来ないですが)
逆に、BlenderでIPOとかNLAより、MMDのほうが楽。なんといっても、いじっていて楽しいし。
(Blenderはつまらないのか!というつっこみは無しで。)

PMD→Blenderのインポーター/エクスポーターは私も書いてますが、
モデルを相互変換しようと思うと、色々考える事があるわけで。
(うちの環境では、PMD Editorが動かないので、つい書いちゃいましたw)
でも、変換スクリプトを書いているうちに次第にMMDの理解が深くなってきたので、結構良かったかも。
注:Blender2PMDの人ではないです。

と、ここまで前置きで(長っ
かんなさんの言うとおり、このスレは美味しく頂く事に。

ツールを作ってる時、フィードバックは大事だなと思うわけです。
結構長いデバッグ期間中は、特にそう感じます。
これ、誰か使うのか??とかw(ホントハオモッテナイとか内緒w 自分で使いたいから書いてるわけですし、他にも誰か使ってくれたらいいな〜と思うわけで)
その時に気になるのが、 「コンソールに表示するメッセージは、どれくらいが良い?」 という事です。
内部の情報を出しすぎてもコンソールが埋まるだけだし、少なすぎても。(一応、スクリプト内部にモード切替は入れてありますが)
例えば、デバッグモードだと、パーツごとの(PMDファイル内の)開始アドレスとか、ボーンの親子関係とか表示できて、バイナリエディタでいじる人には便利かもしれません。(画面が埋まるので、リリース版では表示を消します)

途中で動画を作りたくなって、スクリプトの方は中断してますが、
開発版(書きかけ。Blender2.47向け。言語:Python)を公開したら(完成前の機能限定版として)見る人いるかな??とかも気になります。
※デバッグ用(というより実験用)のコードがかなり入っていますが、リリース版とダブルで書くとバグの元になるので、分離する予定はありません。(安定したらデバッグ用のコードは消すかもしれませんが)

方向性の確認の場って、意外とないんですよね・・

###
書きかけのは、こんな感じです。(書きながらデバッグ+仕様の最適化をしているので、詳細は変わるかもしれません)

インポーターの現行仕様:
・中間ファイルを使用(独自形式。メッシュ分割など、Blenderでオブジェクトを作りやすくするため。メモリ上でも良いかもしれませんが・・)
・16マテリアル(材質)ごとにメッシュ分割
・頂点、面、ボーンのインポート機能あり(頂点ウエイト、頂点UV含む。頂点UVは面UVに変換。)
 ※ボーン間のリンク(位置設定含む)が想定と違ったので、修正が必要(モデルをいじってる時に気づいたので未着手)

予定仕様(現行との差分):→主にシェイプ、コンストレイン(制約)まわりの未実装項目
・表情(シェイプ)のインポート機能(→メッシュ分割との兼ね合いで、後回しになってました)
・IKのインポート機能(→ボーン周りの実験、ボーンのタイプとの兼ね合いで後回しに)

未定:
・オブジェクト名(モデル名)、ボーン名の変換(字数制限+安全マージンの確保)→メッシュ分割、インデックス付け等あるので、最低4バイトは削ります
・ボーン名等の自動変換(字数制限、日本語制限などがあるので、外部に変換設定ファイルを持つ形で)
・ボーンの移動、回転制限など(要するに、MMDのボーンのタイプを、Blenderでどう表現するか)
・ツールの名前w(結構かぶるので・・・とりあえずPMD Toolsになってます。MMD toolsと被ってますね)

予定無し:
・コメントのインポート(Blenderに保存する場所がないので。出力時に直接入力できたとしても、100字制限があるので。)

エクスポーター:
・中間ファイルを使用(PMD形式を分割して使用→頂点その他、合成が必要なので)
・頂点、ボーンのエクスポートまで、一部実装

37 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/18(水) 14:32:20 ID:6XTb6whA0
>>34
景観作成ツールならBryceもね。
(ver5.5はフリー、最新のver6.1は有料(実売4000円前後))

http://download.cnet.com/Bryce/3000-6677_4-10696716.html

3D脳内AnnPの配布してるスカイスフィアに貼り付ければ
レンダ結果をそのまま遠景として使える

38 uimac ◆uP9L1Bf276 :2009/03/18(水) 21:38:10 ID:6ORfaWvE0
まさか伸びてるとは

>>11
>コンソールには0しか出ないし
すみません、落ちないだけマシってことでご容赦ください。

ちなみに、多分ファイル名に日本語で特定の文字が含まれていると、
そこが 1 になって本当に何も起きませんw(LOVE&JOYのvmdとか。)
その場合は、ファイル名を適当に半角英数に変えていただければ読めます。

>>16
の件は、分かりにくて申し訳ないです。
引用元を書くと、>>16のように捉える方が多そうだと思い、
引用元の方に迷惑が掛かりそうな気がしたので、あえて書いていません。
ちなみに、「本スレ」ではないです。

>>18
変な方向に持ってきてしまって申し訳ないです。
エクスポーターのほう全力で応援してます!

>>29 かんなさん
100%同意します。

>>36
作ってる方が他にもおられたとは。
全力で期待してます!
>マテリアル(材質)ごとにメッシュ分割
すると、メッシュが繋がっているのに分割されるので、
分割されたところで、法線がほんの少し変わります。
エディットモードで1頂点選択してCtrl-LしてPで分離した後に、
16マテリアル以上あった場合、一番頂点数の少ないマテリアルから分割し、
できるだけ16スロット使うほうが良いと思われます。(ただし実装は面倒)

39 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/18(水) 22:48:49 ID:/hr6V8j20
どうにも16マテリアル制限がきついですな。シェイプキーを含まないマテリアルは別に分割。
・・・・としても16マテリアル以上にまたがるキーがあったらどうするんだとか。にんともかんとも。
ほんとに、何かいい案無いですか?w

40 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/19(木) 01:17:28 ID:Oc6WPCwQ0
ちょっと情報を整理したいんですが
◆Blender2PMD
・importer
 X、Z軸が反転
 IKを独自の方法で処理(何て機能? FK? 全然違う?w)
 テクスチャがちょっとズレる場合あり?
 他にもreadmeにある通り
・exporter >>17 >>18
◆VMDimporter
・旧スクリプト
 XYZ軸そのまま取り込み。Blender2PMDのimporterと併用すると動きがおかしくなる。
  IKの動きも、取り込んだモデルのボーンのコンストレインを調整する必要がある。
 両目の動きが変だったり首の回転が起こることがある?(解決策あり?)
・Blenderに組み込んだ版
 すいません、ちゃんと調べてないっす…w
 両目の動き首の回転解決策導入済み?
 X、Z軸反転問題解決済み? モデル側、モーション側どっちで対応?
◆Lightwave importer exporter
 すいません、調べてないっす…w

全然違うおかしなこと言ってたらスイマセン…訂正お願いします。

あとWMPの視覚エフェクトみたいなの、ある程度自分で操作できて
自動生成できるフリーソフトとかあるのだろうか…
(簡素なやつとか、海外のであったような気も…)
NiVEとかで自分で作るべき?w

41 36 :2009/03/19(木) 01:54:49 ID:HTvkhXFs0
>>38
元は本スレと勘違いしてました。ごめんなさい。
それにしても、本スレの、あの荒れた雰囲気はどうしたものかと・・

マテリアル(材質)ごとにメッシュ分割・・・の部分ですが、現行仕様では16マテリアルごとに分割になっています。
(最初の実験段階では1マテずつでしたがw)
本当は、最大32まで行けるのですが、かなり使いにくくなるので、(メッシュのマテリアルのみ使用で、)16制限にしてあります。
(メッシュで16、オブジェで16。マテリアルの設定で、どちらを使用するか切り替えられます。ただし、同一メッシュを複数オブジェで共用している場合は注意が必要です。)

分割ポイントの決定方法ですが、マテリアルの並び順が「意味のある」順番(近くのパーツは順番に並んでいるetc)として、インデックス順にしてあります。
中間ファイル作成用に開始アドレスをある程度拾っているので、エッジ数でのソートに関しては、実装変更は可能と思います。(今のところインデックス順の予定です。)
(実際は分割ポイントが変えられるように、マテリアル番号のリストを作ってあったりします。)

ただ、(メッシュを)分割するのは、Blenderでのメッシュ作成時なので、登録後にエディットモードで・・の部分は、確実に手動操作になると思います。
(メッシュ自体に16個までしかマテリアルを持たせられないので。)

42 36 :2009/03/19(木) 01:56:30 ID:HTvkhXFs0
連投ごめんなさい。

>>39
実は、シェイプキーを含まないマテリアルの判定が、いちばんきついかと。
メッシュの分割点を決める時に、ここ、結構悩みました。
PMDでは、関係するデータがマテリアル、バーテックス(頂点)、エッジ、シェイプキーに分かれて記録されていますが、
エッジ情報から頂点のリストをつくらないと、シェイプキーを含まないマテリアルの判定ができません。

参考:シェイプキーを含むマテリアルを判定する処理する流れの例
1.シェイプキー情報から、シェイプキーで使用する頂点のインデックスのリストを作成(または、表情の種類ごとに分割)
2.マテリアル情報から、各マテリアルが使用するエッジのインデックスの範囲を計算
3.エッジのインデックスの範囲から、各マテリアルが使用する頂点のインデックスのリストを作成(←大きなメモリ消費と重い処理が発生)
4.作成した各マテリアルの頂点リストの中に、シェイプキーの頂点が「全て」含まれるか判定(←これも重い処理)
5.シェイプキーのリストが部分的に含まれる場合は、同一シェイプが分割されないように、マテリアルをまとめる(←これも重い処理。ここで16マテを超えたらアウト)
(3の工程は検索のみで代替もできますが、5で再利用するために作成。)

という事で、シェイプキーの分割判定は、かなり大変です。(実質的に不可能。)

###
そこで考えた別の方法。(現行仕様は、こちら。)
これはメッシュ分割にも関わって来るのですが、「とりあえず登録。あとで移動」する方法です。

PMDでは(メッシュ分割の概念がないので)頂点リストがメッシュごとに分割されていません。(マテリアルごとにも分割されていません。)
なので、Blenderでメッシュを作成する時、第一段階として「全ての頂点」を登録したメッシュを作成しています。(そうしないと頂点のインデックスが変わって、面が貼りづらいので)

参考:処理の流れ(概略(未実装項目を含みます))
1.ボーン登録
2.メッシュ作成(1個だけ)
3.全頂点をメッシュに登録(頂点のインデックスはPMDのインデックスが維持されます)
4.1番目のメッシュのマテリアルを登録(この時点で、マテリアルのインデックスはBlender用のインデックス(0〜15)に変換されます)
5.1番目のメッシュのマテリアルに対応した面を貼ります(面はPMDのインデックスを維持)。各面にマテリアルのインデックスを設定します(メッシュごとに0〜15。マテリアルのインデックスはPMDと変わります。)
6.メッシュに頂点グループの設定を入れます(骨の影響度の設定)
7.マテリアル数が16を超える場合は、1番目のメッシュ(の頂点、グループなど)をコピーして、2番目以降のメッシュを作成します(メッシュの分割点変更(16マテ毎以外に設定)は未実装。)
(ここまで繰り返し)
8.メッシュの作成が終わったら、全メッシュにシェイプキーを打ちます。(未実装。7と順番を入れ替えるかも)
※シェイプキーは、対応する頂点が存在すれば打てます(最初に全頂点を登録した理由の一つ)
9.各メッシュで、使用していない頂点を削除します(未実装。手動でも(選択方法は少し変わりますが)比較的楽に操作できます。)
→(1)全頂点選択 (2)各マテリアルの頂点の選択を解除 (3)選択されている頂点を削除
→→この時点で、メッシュのマテリアルが使用していない頂点が削除されます(頂点のインデックスが変わる可能性があります)

この方法であれば、比較的楽にシェイプキーが作成出来ると思います。
ただし、メッシュの分割点をまたがる時は、同一シェイプキー(表情)が複数メッシュに分割されます。
(実装予定はありませんが、NLAなどで操作はまとめられるかも。分割点の設定ファイルを読み込む形にした方が無難な気がします。)
スクリプト側で難しい場合でも、手動なら楽な例だったり・・

参考になれば。

43 36 :2009/03/19(木) 02:49:42 ID:HTvkhXFs0
>>40
わかる範囲で。
・Blender2PMDのimporter
とりあえず手元にあったver1.1 : 20081031の場合(これより新しい版が出ています):
読んでね&問題点.txtにあるとおり、上面からの視点(Num7)が、モデル正面。
(上面視点の場合、Blender自体は、x:右向き、z:手前向き)

import_2_pmd.pyのinverseX(28行目)で座標変換してます(IK:319行目、骨:336、337行目)
(inverseX:ソース上だと見た感じz軸反転ですが、適当に実験してみたほうがいいかも)
ソースを追う時は、t_boneとかd_pmd["Bone"]で検索で。

Blender上のIKは、ポーズボーンのコンストレイン(PoseのIK Solver)です。
ちなみに、FKはIKの逆(というより、IKがFKの逆)です。
FK:親から子を動かす、IK(逆運動学):子から親を動かす

VMD:まだ手を付けてません、Lightwave:手元にないので・・

WMPの視覚エフェクトみたいなの:
Windows SDKを落としてきて、Visual Studioで と書きそうにw
(WMPの描画周り、面倒な問題があったり・・・)

ではなくて、動画作成の時の話ですね。
板に動画を張るとかもあります。
絵の合成と繋ぎをどこでするかの問題だけなので、静止画出力+お絵かきソフトで後載せでも。
動画編集ソフトで合成機能(+エフェクト作成機能)があれば、それもありです。

44 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/19(木) 08:07:50 ID:8XIXjP/A0
Lightwaverいないのか。。。。
うちドングルがUSBじゃないから今使えないんだよなぁ
ドキュメントも詳細なのついてたから使ってみたいんだが・・・

45 uimac ◆uP9L1Bf276 :2009/03/19(木) 09:21:53 ID:CLqObcpE0
>>40
>両目の動き首の回転解決策導入済み?
解決策導入はしていますが、完全には解決してません。
詳しくはコードをどうぞw
>X、Z軸反転問題解決済み?
>モデル側、モーション側どっちで対応?
済み。どっちも。詳しくはコード(ry

VMDImporterに同封したpmd読み込みなソース
(Blender2PMDを元Java厨が少し書き換えるとこうなる的な。命名規則がpython的じゃなくてすまそ。
今度PEP8で書き換える…かも。あとDL出来る中身のよりごく僅かに古いかも)
http://sites.google.com/a/render.jp/vmdimporter/pmd2blender
VMDImporterのモーションインポートなソース
(他のも混じっててすまそ)
http://sites.google.com/a/render.jp/vmdimporter/Home/sosu-kodo

>>41>>42
>(メッシュを)分割するのは、Blenderでのメッシュ作成時なので、
>登録後にエディットモードで・・の部分は、確実に手動操作になると思います。
エッジリストから、メッシュ作成前に分割しておけばおk。
>>42 のシェイプキーについても、シェイプキーはメッシュ単位で付きますし・・
いや、まぁ出来れば何でもいいと思いますが、参考までに・・

46 41 :2009/03/19(木) 18:46:24 ID:HTvkhXFs0
>>45

あまりスレ占有するのもあれですが・・
わかりにくかったようなので、蛇足かもしれませんが、補足。

「登録後にエディットモード・・」:38の「エディットモードで1頂点選択して〜」へのレスです。
エディットモードで〜[Ctrl-L P]は、メッシュ作成(頂点登録、面登録)後の操作ですね。
という事で、メッシュを再分割する場合は、手動操作という意味です。
(エッジリストから先に分割をかけているので、この操作が必要になるのは、分割がおかしい時くらい?)

さらに蛇足:複数マテリアルから共用される頂点が発生し得るので、マテリアル単位でメッシュ間の面移動をかける時は
Editing(F9)のLink and Materialsで、マテリアルごとに頂点選択になるかと思います。

「シェイプキーについても・・・」:39へのレスです。
シェイプキーに含まれる頂点が、どのメッシュに含まれるかの判定はしていませんので。(やっても重いだけなので)

47 uimac ◆uP9L1Bf276 :2009/03/19(木) 21:01:03 ID:mvA1zUXE0
>>46
…まぁ出来るまでは遠くから応援しております。
アイマス風ミクがクソ厄介なのでオヌヌメです。
あと標準メイコもちょいと厄介かも。

48 40 :2009/03/20(金) 01:11:19 ID:phQBpa4E0
うははは、自分で>>40読み返してみても何かおかしな所が… orz
すいません。生温〜い目で見てやって下さいwww

>Windows SDKを落としてVisual Studioで
それだ!! というのは冗談で、他にもJAVAとかでしょうか?
自分で色々作れれば一番自分の理想のモノができるんですが
…ぶっちゃけプログラム的な事、どちらかといえば超苦手なんですw
時間があれば勉強したいと思ってるんですがw
なのでVMDimporterなども
ちゃんとソース読んで理解して言ってる訳じゃな(ry …スイマセン。
けど色々参考になりました。ありがとうございます。

と、書き方悪かったかも…
>視覚エフェクトみたいなの〜 は、元素材を色々作れたらなと思って。
配布はない様ですが↓こんなのいいなと思ったり、もう少し幾何学模様的なのもあったらな〜とかw

わりとすごいVJソフトを作ってみた
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm6039875

むしろMMDで大元素材を作ってNiVEや↓でエフェクトかけて再度MMDにとかも効果的?
色々な所から素材借りてくるのが一番早いですけどw

【ニコニコVJ講座】第1回-素材を再生してみようの巻  (TransZendenT)
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm6144937

ところで、本スレ、
たまに変な人が来る以外まったりだな〜と感じてしまう自分の感性w
一般レベルからみてズレてきてしまったのだろうか…www

49 <みく〜ん> :<みく〜ん>
<みく〜ん>

50 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/27(金) 17:24:43 ID:Peu3aKc20
モデルの九重りんさんも、背景の教室もかこみきさんの作品を
使わせてもらいました。
http://v-nyappon.net/img/jpg/w_h/img_cache_dc_2603019_1_1238113215_jpg.jpg
ソフトな影を落とすようにするのは、MMDでは難しい
表現かなと思ってBlenderでやってみました。

51 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/28(土) 08:31:04 ID:YrJ7VOyY0
動画のレンダリング終わりました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6569069

52 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/28(土) 13:19:56 ID:UNvJbfBE0
BLENDERでVMDImporterが使えません
PMDは読み込めるんですが
VMDを読み込んでも何も起きません
ロードしてる気配もありません
自作のVMDも他から借りてきたVMDも試しましたがだめでした
どなたか原因がわかる方いませんか?

53 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/28(土) 18:14:07 ID:GXJ42JY.0
PMDエディターやVPVPwikiなどで
配布してくださっているモデルデータの不具合って
どこで報告したらいいんですか?

54 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/28(土) 18:22:59 ID:2oUn8R5E0
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1236346992/

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/
かな

55 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/29(日) 06:46:53 ID:bhLBHm5o0
>>52
分からないですが、以前からBlenderがあった場合とか?
スクリプトの場所を間違ったトコ探してしまうことがあるような気がします。
他にボーンを選択してからインポート操作していないとか
PMD読み込んだのは良いけどボーン名が一致してない等が考えられるかと。

56 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/29(日) 11:03:52 ID:mZ4YNy520
あとは読み込んだ直後にそう見えるだけど、
フレームを1,2個動かしてみると普通にインポートできているとか。

57 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/29(日) 21:12:08 ID:TcU8PMh60
52ですが解決しました!ありがとうございました!

58 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/29(日) 21:21:40 ID:dgsnZbf60
そういうときは何に問題があって、どうやって解決したのか書いておいてくれると後の人の役に立つと思うよ。

59 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/30(月) 22:35:00 ID:0A3qJ/ZE0
もらいものばかりですけど、こんな感じの画像での
http://www.qurl.com/k8hdc
動画に興味ある方いらっしゃいます?
何日間か、レンダリングしないと動画にならないのですが。

60 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/31(火) 00:13:25 ID:0Jc.sANc0
>>59
qurlでの転送先はにゃっぽんの画像。踏んでも大丈夫。たぶん
これはきれいですね。どんなレンダラですかね。

61 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/31(火) 00:15:11 ID:OfqpbcTI0
この手のレンダリングはニコ動サイズの画面にはもったいない気もしてるw

62 59 :2009/03/31(火) 00:26:32 ID:c0.5/dJY0
レンダリングは、普通にBlenderの内蔵です。
車のモデルはこちらからいただきました。
http://www.nmt.ne.jp/~artmagic/
意図した事は、影のソフト化、DOFを設定してぼやかす事
(背景の写真以外にも車のフロントガラスのあたりはぼやけています)
アンビエントオクルージョンだけだと発色とかが良くないので、
環境光を意識したライトも置いて、アンビエントオクルージョンと併用。

63 59 :2009/03/31(火) 00:28:37 ID:c0.5/dJY0
車(YAMAHAなのでTOYOTA2000GT)のCGを、模型と勘違いしてくれる
人がいたら成功かなと。

64 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/01(水) 11:45:27 ID:tPAtSiIw0
そろそろBlenderでレンダリングぐらいでは「踏み出し」
にならないかもしれませんんが。動画にしました。
痛車は、最後に出てきます。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6611348

65 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/12(日) 22:15:20 ID:ylF8NBZg0
場違いな質問かも知れませんが、わかる方居たら教えてください。
mayaにpmdを持ってゆく良い方法は無いでしょうか?
現状LWで読み込んでFBXで書き出してmayaに持っていっているのですが、
マテリアルやらモーフターゲットやら皆消えてしまうので…。

66 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/12(日) 22:26:43 ID:ylF8NBZg0
連投スマソ
タイトルに関して、以前論議があったみたいだけど、
「踏み出す」という表現がMMD支持派には
MMDを下に見ている様に思えて不快なのでは?
「踏み外す」なら良いのではw

個人的にはCGソフトなんて所詮道具なんだから、
鉛筆が好きな人、シャープペンが好きな人、ワープロが好きな人
それぞれどれが好きでも良いと思うけど。
MMDは何でも手作業でやってしまうところが日本アニメ的で
いいなーと思ってマス。

67 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/13(月) 01:00:32 ID:cKN28yLw0
>>66
立てた人が茶化したニュアンスの書き込みを2chにしたから
一部の人が噛み付いてただけだと思うけどね。

MMDに限らず道具なんて好きなように使えばいいんだし、
入門ソフトになれたら色々なソフトを使いたくなるのは
ごく自然なことだよ。

68 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/13(月) 02:49:04 ID:0BVH.hHU0
MMD触るまで動画制作とか一切したことなかったけど、
メタセコ・Aviutl・Nive・PE・GIMP・AVISynth・etc...と、色んなソフトに触ることになったし
統合3Dソフトとかをいじるのも同じ延長線上のことだと思ってる。

70 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/25(土) 23:52:35 ID:EcbJM9VY0
根本的な質問なんですが。

MMDをまったく使わずに、普通の統合3DCGソフトで作った初音ミクの動画を、
ニコニコ動画に「MikuMikuDance」タグで投稿するのはまずいのでしょうか?

71 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/25(土) 23:58:34 ID:Ke0d32.c0
>>70
何の為に?
個人的には紛らわしいから止めてほしい。

72 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/26(日) 01:39:15 ID:Egk/9Dhw0
>>70
根本的というか、何故に?
「MikuMikuDance」というツールじゃなくて、
「初音ミクがダンスしている作品だから "MikuMikuDance" です」
っていう事ですか?

73 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/26(日) 08:34:27 ID:Ex3UimAE0
ツールとして定着してるんだし、別にいいんじゃない?

ミクを見たいなら、初音ミクタグとMikuMikuDanceタグを
両方指定して検索すればいいと思うよ。

嫌なら閉じればいいだけのことだし。

74 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/26(日) 08:35:21 ID:Ex3UimAE0
あ、逆だ。。。使わずにだね。意味ないんじゃないかな。

75 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/26(日) 08:49:23 ID:Bxywwk6U0
>>70
ニコニコ動画のルールとかあまり知りませんが、その手の動画には
「VOCALOID3D化計画」というタグを見かけますね。

モデルなどを他のソフトに移植して制作した場合は、動画の説明に
そのことを書いておけば「MikuMikuDance」タグをつけてもいいような気がします。

76 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/26(日) 10:25:04 ID:xqA77Am.0
MMDを使ってないのにMMDとタグを付けるというのは、
つまり詐称してるようなものだよね。そのつもりじゃなかったとしても。
紛らわしいことをするとコメントが荒れるかもしれないよ。

77 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/28(火) 04:26:58 ID:fwlPmhgY0
>>70
ニコニコ大百科
ttp://dic.nicovideo.jp/a/vocaloid3d%E5%8C%96%E8%A8%88%E7%94%BB
「VOCALOID3D化計画」だね

78 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/29(水) 23:58:41 ID:e/B3Udvg0
MMDにはランキングもあるからね。
荒らしや叩きの元になるだけと思いますし,自重が吉かと。

79 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/30(木) 00:09:00 ID:zlvgE7wY0
別にMMDに限ったことじゃなくて、まったく関係ない動画にタグつけるのは嫌われる。

MMD関係はカオスだし、まあ素材の一部程度でも使ってたりモーション輸入とかしてたり
少しでも関わる部分があればタグつけて全然かまわないと思うけど、
自分で「MMDをまったく使わずに」とわかっててつけるのはダメだろうねw

80 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/12(水) 17:46:54 ID:vnxnj5aM0
MMDで歩行モーションを作り始めたのですが、腰の回転に足を追従させない
方法はありますか?

踏み出す足の方向に合わせて下半身のY軸とZ軸を回転させるのですが、足も回転してしまって…
膝の回転で打ち消そうと努力しましたが、小刻みに動いてしまいます。

81 80 :2009/08/12(水) 18:18:52 ID:vnxnj5aM0
すみません、初心者スレと間違えて誤爆しました…

82 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/04(金) 00:27:39 ID:q5gsyUO.0
過疎ってますがご覧になっていらっしゃる方おいででしょうか?

MMD触り始めて3DCGに興味を持った素人です
メタセコで簡単なモデルはどうにか作れるレベルですが、他にMMDやメタセコ系のソフトはどんなものがある
というか皆さん何使ってらっしゃるのでしょうか?
目的はモデリングと動画作成ですが。

Brender?ToyStudio?「ユーザーの意見」でお勧めとかなんとかかんとか教えて下さい
クレヨンと色鉛筆とか油彩とかの違いのように「画材」的な違いのような事を…

あ、でも子供が最初に買って貰ったクレヨンを大事にして、大人になっても使い続けるように
きっとMMDは使い続けると思うので提携し易さとかも教えて頂けると嬉しいです

83 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/04(金) 00:53:49 ID:pNdf41Sw0
とりあえずモデリングについてはメタセコを使えれば問題ないと思います。

「MMDは使い続ける」と言っておられますが、この先の進展については正直だれもわかりません。
率直に言ってしまえば、MMDは「個人開発のフリーウェア」という点で将来的な安定性という点では信頼すべきではないですよ。
今日樋口さんが開発を止めるとしても、それは自由ですし。

「この先数年を見越した上で3DCGを趣味にしていきたい」というのであれば、
XSIや3DMAXやMAYAといった商用統合3Dソフトを購入するとか、
オープンソースのフリーウェアであるBlenderを勉強していくのが適切だと思います。

「MMDとの互換性」という点では現状ではBlenderが他ソフトに比べればあると言えますが、
そもそもMMD自体が不安定な存在なのでなんとも言えません。

「とりあえずニコニコに今上がっているMMD動画のようなものを今やってみたい」というなら別ですが、
学ぶべきことは増えますが長い目で見て3DCGでより幅広く深いことをやっていきたいのなら統合ソフトをおすすめしますね。

84 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/04(金) 20:11:10 ID:9/ELAwnk0
>>82
2chのCG板でソフトごとにスレが立ってますから、のぞいてみたらいかがでしょうか。

デザイナーの視点で見た〜 3DCGのススメ
http://3dcg.homeip.net/
にCGソフトの比較記事があります。

動画作成だと、音声や映像(動画、2D画像も)の編集も手がけることになりますね。

85 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/07(月) 07:27:14 ID:675xIxAk0
純粋に単一のソフトでやれる事の幅の広さを考えたら無料系では Blenderに軍配があがるよね。
ただし Blenderには良く知られている問題があるので、薦めていいかどうか何とも言えない。
(=良く知られている問題:例えば、初心者に親切な要素は微塵も無い。UIの構造上、全部知ってるのが前提の作りって事)

もう少し機能を減らして、最終的にやりたい事は制限されるけどそれでも良い、ってんなら国産フリーウェアのToyStudioとか、
あるいはもうモデリングだけでいいや、ならメタセコだけにしとくとか。 最終的には「どこまで本気でやりたいか」にかかってるよね。

…って、そんな俺は Blenderに四苦八苦してる人間の一人。個人的には薦めたいんだけどね・・・

86 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/07(月) 11:48:00 ID:Q9PxHFZs0
Blenderに機能制限パッチをあてた初心者向けBlenderがあればいいんじゃね
というのは冗談にしても、「○○をやりたい時はココだけいじればおk!」てな目的別索引があればバカ受けするんだろうなあ

87 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/08(火) 06:34:18 ID:ACLwsh3I0
>>86
それ、凄く欲しいw

88 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 13:45:38 ID:LzXvQvDY0
>>82ですが、皆様色々と情報ありがとうございます
一度作品うpした際に、数種類のソフトを行き来したので統合ソフトが持つ強みは良く判ります
でも裾野の広さでいけばやっぱりMMDでしょうか
3Dは今のところ趣味の範囲で小規模に楽しめれば良いかと思っているので
以前挫折したBrenderもう一度触ってみます

89 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/19(土) 17:09:41 ID:T5KBvgZM0
blenderでPMDを読み込んで、しばらく快適に動いていたのですが
気が付くとPMDボーンの選択が異様に重くなっていることに気づきました(ボーンを右クリックして3秒ほどしてから選択されます)
pythonからC++2008ランタイム、blender等を再インストールしなおしてもそのままです。

何か似たような状況な方、もしくは解決した方いらっしゃいましたら、もしよければ情報いただけると嬉しいです・・・

90 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/20(日) 23:12:43 ID:omC7/Q/E0
blenderは、uimac氏のBlender248VMD(MotionImporter)ver2でしょうか?
こちら半年ほど問題なく動いております。
お役にたてず申し訳ない。

ちなみに、PMDとVMDの組み合わせは何ですか。

91 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/20(日) 23:38:10 ID:PNJxQUiU0
お返事ありがとうございます。
Blenderは2.49bで、PMDは何を読み込んでも選択に時間がかかるようになってしまいました。
みなさんはボーンの選択にウェイトはかかりませんか?

93 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/27(金) 23:59:31 ID:6e/ITHjk0
落っこちてるモデルデータが六角だったりLWだったりOBJだったりカオス過ぎる。
共通のフォーマットで配布するようにすれば別の3DCGソフトで開けない、ってことにはならないんだけどな。

94 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/29(日) 04:55:52 ID:JRkC.OWY0
>>93
ええと、どこから拾ってるのでしょうか?
それを言いはじめると共通フォーマットを有料ソフトにお願いするのが早いと思いますよ?

95 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/29(日) 10:11:03 ID:eQUEj5os0
>>93
それは3DCGソフトに限ったことではなくて、他の目的のソフトでも、
このフォーマットはこのソフトでは読めなくて、あのフォーマットは
あのソフトでは読めなくて、そのための変換用ソフトを誰かが
作ってて、といのは普通にありますし。

96 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/29(日) 22:02:13 ID:BLP//pOk0
>>94
その有料ソフトが仕様・策定した共通フォーマットが何種類もあるわけだが。
目的・用途別に済み分けされてるし、だいたいどのモデラーでも全部サポートしてる。

むしろ、独自フォーマットで配布してる人のほうが問題なんじゃ……。

97 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/29(日) 22:45:21 ID:xHBFqDgI0
独自フォーマットの方が当然のことながらデータの再現性高いじゃん
変換して一部パラメータ飛んだのとか配布してもしゃあないでしょ

変換したデータを手直ししてまで配布する人は少ないんじゃないかな
本人的にはなんら意味ないし

独自フォーマットが問題だとか言い出すとGoogleのあのデータ群は
どうなるんだとなるわけで分けて貰うんだからしゃあないんじゃないの
かな

98 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 02:39:53 ID:argSFUkA0
…拾い物に文句垂れるなよ。
放流してるデータは作った人の努力が詰まった宝箱なんだから、鍵穴に合う鍵束探してくる方が筋だろ。

99 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 04:05:45 ID:YiQLffHw0
>>97
再現性は仰るとおり。
モデルデータが壊れる大半は作り手の問題だけど、それを無くすのは不可能。

じゃあ、何のために公開してるのって話になる。
同じプラットフォームを持ってる人でしか開けないデータに公開する意味はあるの?
誰かに使ってもらいたい、見てもらいたいのならそこらへん整備しようよ。

>>98
だからこそなんじゃないの?
開けないからじゃあいいや、って作り手の努力もゴミみたいなもんじゃん。

100 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 04:55:00 ID:g8/IlDsc0
独自フォーマットはそのソフトの作業効率のこともあるけど
囲い込みも兼ねてるので、有償もしくは一部有料ソフトの会社にでも文句言うか
作った人に「俺が使えるように只でエクスポートし直してくれ」と言えば?

101 紅茶とカフェとスイーツと。 :2009/12/01(火) 06:39:09 ID:lJXa9yqw0
紅茶のブログになります。
http://ameblo.jp/amsu-staff/

102 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 09:39:18 ID:vzvpmCgE0
>じゃあ、何のために公開してるのって話になる。

そりゃ、そのフォーマットのソフトのユーザーのためじゃん・・・
何を言っとるんだ・・・

103 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 13:29:34 ID:df3VLghc0
>>99
少なくともMMD用では無いことは確かだね。
MMDは3D界隈でもまだまだ後発でシェアもそんなに大きくないと思うよ?
それに元からシェア拡大を狙ってるわけでは無いしね。お遊びツールです。フリーソフトでもOpen officeとかとは性格が違います。

もしかして3Dを触るのが初めての人、もしくは最近この世界に入った人なのかな?
MMDは汎用3Dソフトじゃないんです。
MMDのモデルデータを作ってる人も、最初は六角大王やMayaなどの別のソフトを最初に触ってた(ていうか現在進行形で)人がいるので、そういう人のHPにはその手のデータが置いてありますが、それはMMDで使うことを前提としていませんし、元々3Dでアニメーションさせるよりフィギュア的な扱いをするものもあります。
MMDは基本的にDLしたzipに入ってるものが全て、他のモデルなどは例えばゲーム改造ツールでキャラエディットして遊んでるようなもの、と考えた方が良いかもね。

104 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 18:19:06 ID:bwfDisxs0
>>99
使いたいならそのフォーマットを開くことのできる環境を用意すれば
いいんじゃないのかなあ。

特定の環境でしか開けないデータに意味がないというなら、
そう思っていてもかまわないと思います。
>>99氏が意味がないと思ったりここに書き込んだりしても、
そのデータがどうなるわけでもないですし、使ってる人や使われた作品に
何か影響が出るわけでもないですから。

105 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 18:25:48 ID:lgefFy.Y0
たとえば、PMD形式のファイルは、他のソフトでは読めないけども、
俺らにとってはめっちゃ意味がある。

106 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/02(水) 04:53:19 ID:r6mUulk.0
>>100
だから共通フォーマットはAlias時代からあるし、ほぼ全てのモデラーで対応してるの。
pmd化に必要なxファイルだって一種の共通フォーマットだろ?

>>102
じゃあ、別にモデルデータじゃなくてもいいじゃん。
そんなに特定のモデラーに貢献したいんならAPIを叩いたほうがもっと貢献できる。

>>103
MMD用かどうかはどうだっていい。モデルデータはただのモデルデータなんだから。
pmdに落とすのも作者に一言断ってからやればいいだけの話。

別にMMDで使うために共通フォーマットを使って、ってお願いしてるわけじゃない。
むしろ加工して別ソフトで使うために共通フォーマットを使って、ってお願いしてるの。
誰かに加工とか見てもらうためにネットに公開してるんじゃないの?

>>104
広く見てもらうためにネット上という特殊な場所に公開しているのにも関わらず、
あえて共通フォーマットに落とさない理由になってない。
クリック2,3回程度で変換できるのになんでそんな面倒くさがってるの?

>>105
pmdはxファイルから変換されたものだからある意味、共通フォーマットだよ。
特にrokdeboneから変換できる形式がなかったらここまで流行らなかった。

107 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/02(水) 04:59:48 ID:xUljrARU0
>>106
> pmdはxファイルから変換されたものだからある意味、共通フォーマットだよ。
> 特にrokdeboneから変換できる形式がなかったらここまで流行らなかった。

> クリック2,3回程度で変換できるのになんでそんな面倒くさがってるの?

pmdも共通フォーマットだと認め、
クリック2、3回で変換できるなら問題ないと言うのであれば
そもそも何を主張したいのか分からない。

メタセコイアやblenderで読み込んで、自分で好みの形式に変換したら?
どちらでも読み込むプラグインありますよ?

108 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/02(水) 05:41:43 ID:kx1/o30w0
今度はここで暴れているのかよw

109 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/02(水) 05:59:14 ID:IBnLVh2M0
.6ktや.maxのデータを見たいんだけど、そのソフトもってないので見れないからなんとかして、ということなのかな。

110 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/02(水) 06:42:50 ID:6iwQzpX60
スレ違いなら多少は構わないけど、ここまで来ると板違いだろう。
MMDとまるっきり関係ない話のようだし。

111 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/02(水) 06:59:24 ID:aZ4fRwbE0
ほぼ全てのモデラーで対応してる共通フォーマットって、DXF以外にあったっけ?
つーかそこまで力説するなら何で具体的に示さないのかね?

112 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/02(水) 09:59:03 ID:ug1ejInc0
>>106
要するに・・・・・・
あちらこちらにある(MMDとは無関係だったり関係あったり)モデルの形式がバラバラなのが不満なのか?

だったらここで言うことじゃないぞ

113 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/02(水) 13:46:43 ID:i2I/gteQ0
大方の状況。
3Dマテリアルwikiのリンク先漁ってて、リンク先全てのデータがメタセコで開けると思い込んでて、いざ落としてみたら別フォーマットだったんで火病ってる。
こうですね?ワカリマス。

114 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/02(水) 18:18:10 ID:r6mUulk.0
>>107
エクスポートするためのエクスポーターのためのエクスポーターを買ってるみたいで馬鹿じゃん。
実際、エクスポートするためだけに買ったモデラーがいくつかあるけど、学生には贅沢過ぎてできないわな。

>>109
ソフト独自の機能を使ってるのなら仕方ないけど、共通フォーマットに落としこめる程度のデータならそっちにしてくれ。
そういうこと。

>>110
「objに落とすのがダルいんでSoftimage買ってください」って言われたら一歩先に進めないじゃん。
仮に何かしらモデラーを持ってても、そのモデルを開けないんじゃ一歩先に進むどころの話じゃないじゃん。

>>111
ほぼ全てと言ったら確認してないからわからないけど、.objとか.xとか.fbxとか.stlあたりは普通対応してる。

>>113
違います。
VPVPWikiのモデラーリンク漁ってて、モデルデータだけなのに独自形式を公開してる人が多くて嘆いてるだけです。
もちろん、LWと六角とメタセコとShadeとBlenderは買ってもMaya厨なので使った試しがありません。

115 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/02(水) 18:47:50 ID:IBnLVh2M0
まあPMDも独自形式と言えるけど。

116 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/02(水) 18:57:41 ID:1bl0tzWE0
>>114
えーと、VPVP Wikiからリンクしてるモデルデータでpmd以外を期待してるってこと?

117 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/02(水) 19:54:43 ID:TDt0dRYo0
会話が弾んでるな。

118 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/02(水) 20:04:17 ID:LGOwq6aI0
>>114
俺の使ってるメタセコイアでは、.obj, .x, .fbx, .stl のうちでは、.fbx, .stl は対応してなくて、
.x は保存しかできなくて、読み書き両方に対応してるのは .obj だけだから、もう
共通フォーマットは .obj で決まりだね!

119 104 :2009/12/02(水) 21:09:02 ID:TDt0dRYo0
> >>104
> 広く見てもらうためにネット上という特殊な場所に公開しているのにも関わらず、
> あえて共通フォーマットに落とさない理由になってない。
> クリック2,3回程度で変換できるのになんでそんな面倒くさがってるの?

まず、>>104は共通フォーマットに落とさない理由を書いていない。面倒とも書いていない。

そこで共通フォーマットに落とさない理由を書いてみる。
私、MMD用に自作アクセサリを数点公開してるのでその立場で。xファイルだからモデルデータというのが
pmd形式限定だと見当はずれだったりお門違いとなるかもしれないが。

「あえて共通フォーマットに落とす理由がないので」
メタセコイアを使っているけど、データの作成ではメタセコイア用のフォーマットで保存。
出来上がったところでMMDのアクセサリとして読込めるx形式に保存。MMD以外に使う
ことを全く想定していないので、ここまで。配布物には(改変されることを考えて)
メタセコイア形式のファイルも同梱しているから、メタセコイアを介して他のソフトに
持っていくことは可能だと思う。これ以上(他のフォーマットで保存しなおすとか)はデータの
作成目的外の行為なので行っていない。これを不満に思われ文句を言われても申し訳ないとも
腹立たしいとも思わない。

で、pmd形式含めて思うこと。
MMD用のアクセサリ・モデル(pmd)データを制作、公開している皆さんは、MMDで使うために
データを作っているだろうし、中にはMMD以外で使われたくない(改変などされて知らない
ところで使われたくない)という人もいるかもしれない。同じソフトのユーザーに(だけ)使って欲しい
というのが狭量だと言われたらそうかもしれないが、公開するなら誰でもどのソフトでも使えるように
というのは非現実的な話ではないか。例えばウチにはWindows2000、WindowsXP、MacOSX、
漢字Talkが使える状態にあり、PC-UNIX(LinuxやFreeBSD、Solaris)を使っていたことも
あるけれど、全ての環境で使える3DCGのファイル形式などもちろんない。Blenderが使えそうだけど、
Blenderを使うことが前提になってしまう。おや。極端な例を挙げてハナシをすり替えちゃったかな。

世の中には最大限互換性のあるように複数のファイル形式で公開しているサイトもあるから、そちらへ
こういうデータが欲しいと言ってみるのがいいんじゃないかな、と思った。

120 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/02(水) 21:35:29 ID:LGOwq6aI0
人それぞれ基本的な考え方が違うから、溝は埋まらないんだろうな、とは思いますが…。

たとえ話は、ぜんぜんたとえになってなくて不正確だったり、わかったつもりになった
だけだったり、問題のすり替えになったりして、あまりよくはないとも言われていますが、
まあ、たとえば、ID:r6mUulk.0 さんは、「フリーソフトを公開するなら、みんなに使って
欲しいんなら、どんな環境でも動くように、Javaで作れ。」って言ってるみたいな感じ。

一方、>>104 さんの場合は、「ソースも付けとくんで、なんか直したかったら、
好きに変更とかしてもいいですよ」って言ってるような感じ。

121 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/02(水) 23:13:43 ID:r6mUulk.0
>>116
モデラーの意識として、人に見てもらうため、改造しているために公開しているのなら、
独自形式じゃなくてobjとかの共通フォーマットにしてから公開して欲しい、ってこと。

>>118
普通、モデルデータの受け渡しはobjだよ。だから間違ってはいない。

>>119
MMD用とちゃんと記載しているのなら間違ってはいないと思う。
アクセサリならボーンを入れる必要もないはずだし、改造する人もよほどのことがない限りいないはず。
むしろ、MMD用と書いてあるのにMayaで開けないって言ってる奴のほうが酔狂だ。

>>120
それは違う。
C言語用のIDEでコード内臓のプロジェクトファイルがそこらじゅうにあるから、
テキストに落としてから公開してくれ、ってこと。
そんなIDEなんて存在しないが、コードを読むのにIDEを買わなくちゃいけないのは不憫でしょうがないだろ。
モデラーも一緒。

122 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/02(水) 23:21:15 ID:zAzfipbE0
>>114
> >>107
> エクスポートするためのエクスポーターのためのエクスポーターを買ってるみたいで馬鹿じゃん。
> 実際、エクスポートするためだけに買ったモデラーがいくつかあるけど、学生には贅沢過ぎてできないわな。

blenderならすべて無料ですけど。

もはや文句つけるための文句にしかなってませんよ。
書き込みごとに論理が変わってるんだから。

>Blenderは買っても

はてさていつの話をしてるんでしょうねえ。
本当は、ろくにいじったこともなく、引っ掻き回すためだけに適当なことを言っているのが丸分かりですねぇ。

123 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/02(水) 23:42:31 ID:IBnLVh2M0
見てもらうためなら、6角で作ったデータなら6角で、MAXで作ったデータならMAXでというのが普通だと思うが。
作ったソフトで見る状態が、モデル作者の一番意図したデータの状態なんだし。
改造や変換はそれをしたい人が各々でやるべきかと。

124 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/02(水) 23:50:58 ID:JQ0rs2zA0
readme に 121は使うなって書こうかなぁ

125 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/02(水) 23:55:11 ID:i2I/gteQ0
ID:r6mUulk.0を一言で表すと「尊大な乞食」。
これ以外の何物でもねーな。

126 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/02(水) 23:56:35 ID:LGOwq6aI0
俺ら凡人は、使えるものの中から欲しいものを選んで使うだけで
満足してるので、作者はこうあるべき、なんてことは言えない。

まあ、モデルデータもそこらに落ちてるというわけではなくて、
作者(人)が公開してくれてるんだから、「○○のモデルがめちゃくちゃ
気に入ったので、○○形式のファイルでいただけませんか?」
とか頼めば、もらえそうな気もする。

ただ、「最初から○○形式で公開しとけよな」と一文付け加えると、
>>124 のような人も出てくるよなぁ。

127 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/03(木) 00:48:27 ID:aK81bEbw0
>>123
中にはメタセコで作ったモデルを最適な状態で見せるために専用のビュアーを同梱してる人もいるよ。
不特定多数の人に配布したいからobjとテクスチャだけ入れて公開している人もいる。

じゃあ、独自形式で公開してるのはなんなのって話。
レンダリングすれば即最適なものを出力できたり、専用セットアップ作りました、って言うのならわかる。
共通フォーマットじゃ書き出せない、モデリングソフト固有の機能をふんだんに使ってるのなら仕方ない。
ところが、そのソフトじゃなくても見せることのできるデータ(特にモデリングだけ)を公開している人はどうなの?

そこでMaya2010のmbファイルでモデルを公開している馬鹿がいたらどうよ?
25万も払って自分でやれってのはいくらなんでも無理があるだろ。

>>125
こっちとしては同じデザイナーとして許せない。
他の使ってくれる(であろう)人たちに対する優しさとか色々足りない。

128 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/03(木) 01:01:14 ID:JAMlEBws0
メタセコは別

129 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/03(木) 01:16:42 ID:UQU.ieQ.0
>>127
馬鹿とか書いてる方が優しくないと思います

130 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/03(木) 01:27:40 ID:yu6OVV/Y0
>>127
もしあんたがコンビニの店長だったら、昔ながらに酒屋やってるお店にいって
「買い物客への配慮が足りない、同じ商売人として許せない」
とか言っちゃうのか?

デザイナーとひとくくりにしてるが、いろんな価値観のひとがいるんだ。
提案はいい。だけど、自分が思う正義をひとに押し付けるな。

131 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/03(木) 01:45:23 ID:drTQJNK.0
そもそもなんでこんな過疎スレで喚いてるんだこいつはw

132 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/03(木) 02:03:05 ID:4d7J27yQ0
他のスレだと相手にされないからここに来てるんだろ
察してやれよ

133 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/03(木) 02:04:17 ID:yqdr6Bu60
なんで選択肢に「諦める」がないんだよw
ゆとりかこいつ?
そんなに欲しい上に、デザイナーだと吹くのなら見様見真似で自分で作れよ。

134 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/03(木) 02:13:33 ID:G7Njq4wY0
■このスレでの注意事項(暫定)
・注意事項はすべてスルー
になりつつあるような・・・

元が隔離スレだけに、荒れるな。
まあ、objに骨を入れられると思うなら、それでもいいが

135 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/03(木) 02:13:51 ID:ogHJ7Zms0
>>119を書き込んでから、>>93以降をもう一度読み直してみたが、やっぱり見当違いのことを
書いてしまったようで。

MMDに直接関係なく、ネット上に公開されている3DCGデータの話だった。
不特定多数に公開してるんだから(3DCGソフトユーザーの)皆が使えるファイル形式で公開して
欲しいとこぼした様子。

有益なのは、自身がMayaで作ったデータをいくつかのファイル形式で公開して反応を見ながら
呼びかけることだと思う。ここでそれをやっても、MMDユーザーの反応しか返ってこないだろうから
場所と方法を考えた方がいいかな。

136 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/03(木) 02:41:58 ID:G7Njq4wY0
>>135
そう的外れでもないかと。
落とそうとしたデータが六角、LW・・と来たら、MMDの歴史を辿ってるような感じがw
六角(有料版)の頃:(MMD用のデータへの)安定した変換方法がまだ確立していなかった。骨とか表情とか、他のソフトで使えるようにするあたりも未知数の部分が多かった。MMD自体が、まだ初期の頃。
LW:メタセコで読める、Blenderでも読める。他のソフトはあまり話題に登らない。(高いソフトを使いこなせるならMMDでなくても、と言われるw)
obj:とりあえずスルー。
ファイル形式がばらばらなのは、時代の流れ。他の形式が少ないのはMMD界隈で必要性を感じないから。
他の形式に変換しないのは、変換後のデータを(動きも含めて)元のモデルに近づけるための手間が半端ないから。
(メタセコでボーンとかをいじるのは、そもそも単体で出来ないし、有料版が必要。)
xで出力するだけでも、ソフト間でデータの内容に差異があって手直しが必要なのだから。

とつぶやいてみる。

137 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/03(木) 04:16:56 ID:Xn2sBC0g0
あっちこっちに湧く評論家が非常にウザイ・・・

138 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/03(木) 06:18:23 ID:7yCNbIsk0
>>127
>じゃあ、独自形式で公開してるのはなんなのって話。

"事実上の標準である DXF"を除く"独自でない"形式が存在すると言うなら、ぜひ教えて欲しい。
存在しないからこそ、公開者は意図どおりの表現性と運用性を確実に担保できる形式を
選択しているのが実情だろう。

>そこでMaya2010のmbファイルでモデルを公開している馬鹿がいたらどうよ?

利用者が努力して何とかする。駄目なら諦める。公開者に文句を言うのは筋違い。

>こっちとしては同じデザイナーとして許せない。

そう思うのは勝手だが、誰も君に許してもらわねばならない筋合いは無い。

139 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/03(木) 14:04:11 ID:i3xUMy/Y0
昔知ってるデザイナーで、WINで読めない形式のデータ送ってくるのがいて
そのことを言うと「デザイナーならMAC使うのが常識だろうが!」って
逆ギレするのがいたけど、>>127から同じ臭いがするなぁ。

140 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/03(木) 17:28:03 ID:ktXNcHFc0
127って要望スレにいた人かな
言ってることが似てる

141 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/03(木) 17:33:06 ID:gCZJO/Qk0
どっちかつったら発言者でなく発言の内容について語ってくれぃ

142 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/03(木) 18:37:23 ID:i3xUMy/Y0
>>141
何を語れと・・?

自分でMaya厨だと宣言し、他のソフトは使いたくないから
全部Mayaで読めるフォーマットにしろって言われても
ムリじゃね?としか言えんよ。

143 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/03(木) 18:42:57 ID:PDOtIdZ.0
>>141
論ずるに値しない

144 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/07(月) 22:45:27 ID:TNAnMBeE0
>>135
正直、作るっつっても元データには著作権があるから下手に公開はできない。
pmdで送り返して反応を貰えることもあればスルーされることもある。

>>138
>"事実上の標準である DXF"を除く云々
そうですね、独自でない形式よりも事実上標準のほうが表現は適切かもしれませんね。
そういう意味で事実上標準のobjとかfbxでモデルデータを渡されるとセットアップに苦労しないんですよ。

>利用者が努力して何とかする。駄目なら諦める。公開者に文句を言うのは筋違い。
モデラーだろうが、セットアップだろうが、アニメーターだろうが、立場は同じなんだからそれはないだろ。
いくらなんでも下位レイヤーを軽視し過ぎ。

>>139
べストは下位レイヤーが使える形式。
セットアップをXSIでやるっつーのにmqoで渡されたことがあったが、そいつと連絡とれなくなって爆笑した。
MMDは特にセットアップするソフトを選ばないから、できる限り読み込める範囲の広い形式がいい。

>>142
別にMayaはどうでもいいからほぼ全てのソフトで読める形式にしろと。

145 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/07(月) 22:56:43 ID:rQ3hliXQ0
blogとかでやった方がいいんじゃないのかな。
もしくはデータ公開してる人に直接言うとか。
ここはそんなにデータ公開してる人が見るとは思えないし。

147 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/08(火) 05:45:18 ID:/oSo43BE0
自分が食うために料理を作ったんだけど、ご近所に「よろしかったらいかがですか?」
と御裾分けしたら、「俺の口に合わない料理なんざ食えるか!」って言われたんですわ。

もう金輪際ご近所に御裾分けなんかするもんか、と硬く心に誓いましたね、ええ。
文句言われてまで食べていただく義務も責任も無いのでね。

148 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/09(水) 00:36:32 ID:unUNH01o0
>>144
まずは、自分で作ったオリジナルを、君の言う
「ほぼ全てのソフトで読める形式」で配布してもらおうか。
話はそれからだw

149 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/14(月) 22:34:59 ID:hVHy4cOA0
ひさしぶりによくわからない人を見たな。
広く何かを呼びかけたいようなのだがこんなしたらばの過疎スレでがんばるとは。
暇な人しか見ないし相手しないからいい選択ですけど。

150 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/15(火) 01:06:12 ID:GMseRXMI0
一歩踏み出してみた
ゲキド町(xファイル)をblenderに読み込んだ。
町は出てきたけど、テクスチャが表示されない・・・・
UVなんたらの設定を見直せばいいんですよね?

151 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/15(火) 18:37:33 ID:Nh1hSn3E0
>>150
どこを踏み出したか、今一つ分からないが、Viewport Shadingを切り替えてないだけかと。
Alt+Zを押してみ。

ちなみに、Blenderに付いてくるインポータを使ったなら、マテリアルのテクスチャ(Image)は設定されてないから、
3DViewには表示されても、レンダリングはされない。

152 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/16(水) 00:17:21 ID:WscGp55g0
>>151
おお・・・表示されました。ありがとうございます。

>3DViewには表示されても、レンダリングはされない。
OTL

153 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/17(木) 02:19:23 ID:IgJxqbvo0
>>152
レンダリングにも反映したい場合は、マテリアルのテクスチャを(UVで設定した画像に)設定すればいける。
手順は書くのが面倒なので省略。(Shading(F5)を開いて、マテリアルボタン、テクスチャボタンあたりをいじる。)

154 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/18(金) 00:31:43 ID:TMEH4rhM0
>153
ありがとうございます。
いろいろいじってたら表示できました・・・、と思ったらUV展開位置がおかしい。
どうやら反転してるっぽい。
まあ、検索して何とかやってみます。

155 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/18(金) 01:38:30 ID:g/s1cooQ0
>>154
MMDとBlenderでは
・座標のyとzが逆になる
・法線のyとzが逆になる
・UVはVが逆(== 1.0-V)になる
(で合ってたかな・・)

156 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/29(火) 05:58:36 ID:Ii1OAnoE0
>>155
ありがとう。
何度かチャレンジしたけど、今の私ではうまくできなかった。
またチャレンジしてみます。

160 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/26(火) 12:51:10 ID:heieAuDw0
偶然来て見たがまさかこんなスレがあったとはww
全然気づかなかった

161 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/27(水) 17:20:29 ID:ox32HWvk0
コミュニケーションがメンドくさかったり、物価が恐ろしくやすかったりしますが
質のいいダンスやモーション、かなり技術上の制限はありますが3Dオブジェクト
など、発表の場や割には合いませんが小銭稼ぎwなど
過疎で有名なwセカンドライフにも、こちらの皆様が興味を持っていただけたら
うれしく思います。

163 sage :2010/02/17(水) 08:04:31 ID:cNP6rSAM0
>>161
君はセカンドライフをageたいのかwwsaegたいのかww

ところでMMDとモーションキャプチャの連動について
b-momiからその先にに進めたツールってあります??
このあたりも「MikuMikuDanceから一歩踏み出す」にあたると思うんですけど

164 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/17(水) 13:05:23 ID:tmAuW7W20
その先って?
b-momiあればとりあえず他のソフトでモーション作れるから
特にいらないと思うんだけど。

165 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/17(水) 13:18:09 ID:cNP6rSAM0
>>164
自分の考えてるのは
モーションキャプチャのデータからコンバートした
vmdデータのキーフレームを動きを壊さずに自動でキーフレームを
削除(減らす)ツールです。

>その先
っていうのは要するにb-momi以外にモーションキャプチャとMMDの連携
を考えたソフトって意味ですかね、だいぶ言葉足らずでした。

ちなみに
>他のソフトでモーション作れるから
っていうのはblenderとかそういうことですか?

166 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/17(水) 13:23:06 ID:tmAuW7W20
>>165 さてはツールスレに書いてた人だな?ww
そう、Blenderで編集してMMDへ持ってくっていう反則

167 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/17(水) 13:49:32 ID:cNP6rSAM0
>166

そうですね、マルチみたいですいません
一応内容は分けてるつもりです。

blenderって名前しか知らなくてちょっと今
googleでなめた程度なんですけどVMDImporterの事ですかね?
アレってvmdエクスポート出来るんですか?
あと、blenderってMMDよりモーション全般つけやすいんですか?
質問ばっかですいません。もうちょっと調べればわかると思うんですが

議論スレが面白くてww

168 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/17(水) 13:58:15 ID:tmAuW7W20
>>167
板違いだから簡単にだけ書くけど、Blenderは
モデリングからボーンアニメーション、動画編集、ビデオエンコード出力など全部の作業が出来る
統合3DCG作成ソフト。 で、ボーンアニメーションを bvh で出力出来るので、
b-momi で vmd 化すればおk

ちなみにアニメーションはつけやすいかって言われたら、そりゃ何でも出来て凄まじく快適だが
何かの簡単な単体ソフトでは無いので、ダウンロードしてすぐ使えるか?って言われたら無理。
そもそも初心者じゃ操作すら出来ない、高度な3DCG専門ソフトの一つ

169 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/17(水) 14:24:51 ID:cNP6rSAM0
>>168

なるほどツールの連携という意味合いで書きますが
モーションキャプチャのbvhをblenderで読み込んで
スクリプトかなんかでデータ量を下げて(フレーム?削除)
もう一回bvhにするっていう方法も可能性としてはありなんですね。

勉強不足なのわかってたのですが、そういう方式MMD→blender→b-momi
があるとは知りませんでした。ありがとです。

170 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/17(水) 16:12:53 ID:tmAuW7W20
あと、ひょっとしてCG板でも聞いてなかった?ww 返事したのどっちも俺だが
多分やりたい事の考え方としては、例えば

月次で記録された売り上げ推移のグラフがあるとして、それらの変化の急な部分を求めるような
複数頂点の近似多項式を求める計算。 ただしそのまま単純にやると、むしろ逆の
頂点間のただの線形補完にしかならないから、一度式を求めたあと、
途中にある頂点の傾きが前後と比較して何度以下なら切捨てる、みたいな計算を追加する感じ。

それで間はきれいに端折れるんじゃね?

171 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/17(水) 17:05:53 ID:cNP6rSAM0
>>170
CG業界が狭くて辛いww
そりゃCGworldも危な(ry
出かけるので帰ってから両方読みます
ありがとです。

172 勝ち馬情報を簡単GET! :2010/02/17(水) 21:02:38 ID:afre3QsU0
空メを送るだけの簡単登録。
勿論登録は無料。しかし、その
情報力は競馬関係者も驚くほど。
この機会にあなたもいかが!

173 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/19(金) 21:28:47 ID:UW.wFwiE0
馬民説明。

174 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/20(土) 17:52:44 ID:KkrnSSMw0
馬民謝罪。

>>170
あっちでもお世話になりましたww
取り敢えずcsv生データを弄る方法で進めてみます。
ありがとうございました。

175 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/23(火) 14:54:58 ID:Fv.b5uNg0
スレチだったらごめんなさい。

MMDのバックアップを忘れて、本体が強制終了してデータが飛ぶ・・・
そんな悲劇の対策のためにスクリプトを作りました。

ttp://www.kumanekoya.jp/MMD/ALT-FS.zip

解凍したスクリプトにMMDをD&Dしてください。
3分したら保存するか聞いてきます。
Okすると自動的に動きます。

スクリプトなので、時間はメモ帳で書き換えられます。
readme.txt等、よく読めばわかるようにしているつもりです。

176 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/23(火) 15:14:00 ID:aCS1jFUo0
俺もひっそりとBlender用のExportスクリプトを改造して、剛体とジョイントを書き出せるようにした。
さらに剛体とジョイントの設定を、Blenderのボーンを元にして
自動生成するスクリプトを別に書き起こした。

これでボタン一発で剛体とジョイントのベースを生成 → モデルとまとめて pmd化が出来るようになった。

※ただし剛体種類や反発係数などの、人の都合で変える必要があるものについては全てデフォルト値を吐いてる。
 形と位置、大きさなどを自動計算して、何百あろうと一瞬で生成する。また、それらのつながり(Joint)も、
 ボーンの連携を元に自動で吐き出す。

ただ、まだGUIなど整備してないので、中身わかってる人間しか使えないのでリリースするかどうかは未定

177 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/23(火) 16:20:24 ID:twuqVDW.0
ツールスレの方がいいんじゃないかな?

178 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/23(火) 18:59:44 ID:wqjL1bd60
うむ
よさげなのでツールスレにも転載されてると、まとまって便利かも

179 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/23(火) 23:19:40 ID:SXSfeP7Q0
>>175
MMD関連ツールスレに紹介した

180 ご主人様にKISS 無料携帯ゲーム :2010/02/24(水) 14:30:18 ID:edNmPyUw0
「ご主人様にKISS 甘くせつないメイドラブストーリー」は恋愛ゲームです。この
ファンタジーを経験することにより、あなたの恋愛経験値はUP

181 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/01(月) 18:37:15 ID:PdghE4Js0
「けいおん!」(かこみきモデル)をBlenderに読み込みましたら
ウェイトが剥がれかかってるのかおじぎをさせると髪がおかしな
事になります。
こういうものなのでしょうか?

183 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/05(金) 07:14:57 ID:4Rwm3gms0
test

184 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/11(木) 03:24:24 ID:rfcCozx60
ニコニ・コモンズの動画素材を逆再生した素材にしたい。
けどAVIutlのプラグインでの動画逆再生のやり方が解りません。
誰か教えて下さい。

185 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/11(木) 03:39:51 ID:KDn43CAw0
>>184
AviUtl総合スレッド61
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/software/1264592836/

186 <みく〜ん> :<みく〜ん>
<みく〜ん>

187 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/21(日) 16:10:31 ID:TrPZCPLQ0
モデルについて語るスレのほうで、モデルにグラデーションをかけたいと質問したところ
Blenderなら可能という返事を頂いたのですが 改造Blenderで File→Import→PMD file for MMD
→Python script error:check console というエラーがでるんですがどうしたらいいんでしょうか
Scriptsの中に 【import_pmd.py】 【pmd_3.py】 【pmd_importer.py】 【export_2_pmd.py】【import_2_pmd.py】
【pmd_2.py】を入れたのですが上記のエラーがでてしまいます。
ごめんなさい初心者でまったくわからないのです。
手順はそれだけでいいのでしょうか・・・細かく説明されているページを見つけられなかったので
どなたか教えていただけないでしょうか。

188 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/22(月) 22:54:39 ID:/PbRYb1g0
>>初心者でまったくわからないのです。
うん、答えても多分わからないと思うので判るまでじっくりググる。
verの違いを良く見てね。

189 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/23(火) 03:20:34 ID:tqBqcNNU0
>>187
>>188 も書いてるけど、多分それ、手順を聞いたままに使うしか出来ない初心者じゃ
まったく太刀打ちできないと思うよ。
理由や対処について説明しようにも、普通に山ほど前提知識が必要なので
他の手段探した方がいいと思う。
=ここをこうすればOKです、のような手順の説明じゃ済まないって事

190 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/23(火) 03:30:01 ID:tqBqcNNU0
・・・って、それだけじゃ気持ち悪いだろうと思うので少しだけ書いておくと、
まずその改造Verってのは、多分誰かが途中のブランチからビルドした、バージョンが止まっているBlenderで、
差し当たり今手に入るそのスクリプトは Blender2.49b + Python 2.6.2 で動くから、
改造Verなんてフリーズされたビルド使うのやめて、いま安定している 2.49b を使うといいってのがまず最初の話で、

それを踏まえて、インストーラ版で入れると C:\Document and settings の中のユーザごとのディレクトリに
個別の情報や確か Scriptも置かれると思うから、その場合、もしもユーザ名が日本語表記とかになっていると
死亡する可能性があるかもしれない。 なので一番無難なのは、Python インスコした後、
Blender本体は zip 版にして短いパスのディレクトリに置き、User Preference から Python のパスをそっちに設定して、

まずこれを土台としてから、Scriptにそれらを放り込んで、モデル読み込んで見て、さて、何故落ちたのでしょうと探し始めるのが最初
話はここから。

と、そういうことです。 もしもこれららがヒントにならない場合には、他の手段探した方がいい。

191 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/23(火) 21:57:01 ID:b4xdXbVQ0
最初の希望が「モデルにグラデーションをつけたい」だったなら、blender使うのは単にUV確認のためだけでしょう
とりあえずモデルにテクスチャがあるのか、あるならどこの色がテクスチャのどのあたりと対応してるのか確かめたらいいんでないの

193 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/12(月) 19:12:20 ID:JYmzvkXA0
test

195 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/07(金) 03:23:19 ID:AWonu0yE0
test

197 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/22(火) 19:58:29 ID:wn7SOf9s0
test

199 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/29(火) 22:23:38 ID:Xsl/qQ3k0
test

201 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/10(日) 20:53:49 ID:7ZpwOxnI0
てす

202 名無しさん@ダヨー :2013/11/13(水) 01:00:25 ID:/gknJoFY0
Blenderで配布モデルを改造しているのですが、色々頂点いじったあと、
PMDエクスポートしてPMDEで確認してみるとテクスチャが乱れ飛んでいます。

ためしにインポートしたてのモデルをBlenderで全頂点選択後、
重複頂点の結合だけしてPMDにエクスポートしてみたところ、
やはりテクスチャがまだらというか、乱れました。

Blender内では綺麗なのだけど、どうすればこのままエクスポできるの?
すいません教えて下さい。

203 名無しさん@ダヨー :2013/11/13(水) 18:31:12 ID:YwZSw6vQ0
重複頂点結合するからUVの切れ目がおかしくなってるんでは?

204 202 :2013/11/18(月) 00:32:05 ID:8yyhmKe60
試行錯誤した結果、どういう理由かはわかりませんが、マテリアルごとにメッシュを分割したら
綺麗になりました!

よかったよかった!


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