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MMDのモデルデータについて語るスレ
■MMDのモデルデータであるmiku.xxおよびrin.xxの内部構造等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
■関連2ちゃんねるスレ
MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part 13
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1219114396/
■過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・批判おkだが代替案を示すなどを推奨
・荒らしはスルー
■次スレは>>950 が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950 が音沙汰無い場合は>>970 一任
移植中だったモデルを捩りボーン対応にする際に、
こちらのスレの情報がとても役に立ちました。ありがとうございます。
初音ミク@七葉1052式(仮):
http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/index.php
の114.zipです。
>>860
これは良い移植ですね
お疲れ様でした&後悔ありがとうございます!
>>855
範囲選択の話だから補完カーブの右上、
範囲選択ボタンの左のドロップダウンリストの話ですね。
この現象こっちでも確認しました。
センターボーンをリネームすれば、下に出てくるリネームした方の項目を使って
範囲選択できましたが、リネームしちゃうとモーションの流用きかなくなりますしね・・・
おそらく名前で判断して「センター」なら無条件にフレーム操作ウィンドウの一番上のボーンを
範囲選択しているような気がします。
非標準の改造を行う以上、それで生じた問題に修正を要求するのは筋違いですし
こういうリスクは覚悟の上で使われるしかないかと思います。
ほんとだ。
0番ボーンをセンター以外にするときは、他のボーンでセンターって名前を使わないようにした方がいいのか。
>>847 さんのYjo_oi_Neg_uljp00012.zipを改造して
>>855 の内容から判る範囲で、親2段を作ってみました。
バイナリエディタで直打ちしてます。
(ごめんなさい、PMDEditorが動く環境を作ってません)
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/203201.lzh
やりたい事は、大体あってましたか?
PMDファイルが正常な場合は、センターは選択できるようです。
元データを見ていないので、原因ははっきりしませんが・・・
>>864
図解するとこういう感じ
http://www2.uploda.org/uporg2075683.png.html
ボーンにまったく同じ名前使ってたらおかしくなるよ。
落としてみたら分かるけど、同じ名前のボーンというのは無い。
http://www2.uploda.org/uporg2076133.png.html
確認が遅くなってしまいました。すみません。
>>862 さんが代わりに説明して下さいましたが、MMDの補完カーブ上の
ドロップダウンリストの話です
センターのリネームで選択可能な事は確認していましたが、モーションの流用を考えると
センターのリネームは避けたかったのですが・・やはり駄目ですか・・
>>864-867
図解が既に見えないので良く分かりませんが、>>864 を落としてMMDで確認したところ、
MikuMikuDanceの左下の補完カーブの上のドロップウィンドウ内の項目は、
私の環境(MikuMikuDance Ver4.00 と Ver3.45)では
全フレーム
センター
表示・IK
全表情フレーム
全ボーンフレーム
全ての親1
センター
と表示され、2つあるどちらのセンターを使って"範囲選択"を行っても、
キーフレームは"全ての親2"が選択されてしまいます。
※範囲選択を使わず、手作業で一つ一つセンターのキーフレームを
選択することは可能です。
図解が既に見えなくなっていますね・・残念。
ちょっと勘違いしてました。個別選択できて、範囲選択はできない問題ですね。
表示枠の並び順でいけるかもしれないので、実験してきます。
表示枠(現状)
全ての親2<-これが選択される
・・・
表示枠(予定)
センター <-これを先頭にすれば解決?
・・・
ドロップウインドウ
全フレーム
センター<-これを選ぶと、表示枠の一番上が選択される
・・・
0番ボーンは他の表示枠に関係なく固定で先頭に表示されるので、
他の表示枠に0番ボーンを入れると不都合が生じます。
いわゆる「全ての親」ボーンが1つだけのときはセンターが0番でも
大丈夫ですが、多段化した場合は親ボーンをIndex順に並べてやらないと
親子関係が破綻します。
では、これでどうでしょう?
ボーンリスト
0:センター 種類:1 親ボーン:2 子ボーン:3 (センター先,IK無し)
1:全ての親2 種類:1 親ボーン:-1 子ボーン:2
2:全ての親1 種類:1 親ボーン:1 子ボーン:0
親2 親1 センター
-1 -> 1 -> 2 -> 0
0番のボーンが入っていると、
表示枠→枠名はそのまま(PMDで指定したとおり)
ドロップダウンリスト→枠名も含めて、センターに置き換わる(他の枠もずれる)
ので、おかしな事になるのですね・・・
9番ボーン、かなり使える代物のようです。
通常は8番(回転のみ)に追従して%指定で捻りの補正を行うものなのですが、
追従先を0番(回転)にすると、%で回転を追従するようになります。
サンプル
http://www7.uploader.jp/dl/Yjo_oi_Neg/Yjo_oi_Neg_uljp00014.zip.html
>>872
検証乙です。
捩りボーンも色々変な使い方ありそう。
自分を子にしたときの挙動とか・・・。
864です
センター0番以外でドロップダウン・・・は、実現が難しそうなので名無しに戻ります。
力不足で、ごめんなさい。
とりあえず、まとめ。
・表示枠側で対応
→MMD内でドロップダウン内の0番骨をセンターに置き換えるので、答えは無さそう。
→→0番はセンター固定が現実的
・FKで対応
→0番は、(0番で親に指定した)直接の親の動きに追従。
他の骨の子に0番を指定しても、0番の骨が動くわけではない。
(子の指定は、骨のエンド位置の指定用。子が0の場合は、FKチェインの末端。)
→→(FKで)0番を動かせる骨は1本だけ。→答えは無さそう。
・IK、捻りボーンなど
→0番を動かせれば、使えるかも??
(親2の動き込みで親1を動かした方が楽そうですが・・・)
###
捻りボーンの使い方を間違った例
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/19452.lzh
回転ボーン(type0)の1つの軸が捻り動作(っぽい何か)、
捻りボーン(type8+type9)が曲げ動作になってしまいましたw
type8の回転の中心軸はどこにあるか、今ひとつ理解できてなかったり・・
ダミーボーン台座付きモデルで試してみた。
ドロップダウンリストの2番目にかならず「センター」が
くるのはどうもバグもしくはそういう仕様っぽいね。
ただ、これは表示だけのようで、全フレームの下の
「センター」を選択して範囲選択をクリックすると
0番(台座)ボーンが選択される。全フレームを選択して
範囲選択をクリックしたら全フレーム選択された。
どの程度多段化すると範囲選択ボタンが期待通りに
効かなくなるかは試してない。
ためしに台座付きダミーボーン付モデルのモデル名を
「ダミーボーン」にして読ませたら付属ダミーボーンと
リストが同じ(ボーン01〜ボーン15)になった。
モデル名がダミーボーンのときだけ例外処理してるらしい。
追試:
上と同じダミーボーン台座付きモデルに親Xと親Yと親Zの3つを
親ボーン多段化の要領で組み込んでやってみた。
2番目に0番ボーンが「センターで」表示されるのは変わらないが、
ドロップダウンリスト2番目の「センター」を選択すると
0番ボーンの「台座」を範囲選択可能。
「全フレーム」、「全ボーンフレーム」とも正常な挙動を示した。
ただし、表示枠に親X、親Y、親Zを入れていないときは
ドロップダウンリストには表示されず。ドロップダウン
リストは表示枠から取得しているものと思われる。
表示はされていないものの、VMDConverterに投げてみたら
登録したキーフレームはすべて反映されていた。
てなわけで、参考になれば。
PMDeditorの表情編集で、
選択頂点からウエイト鏡像化みたいな事って出来ませんか?
右目を変形させたのを、左目にも適用したいのですが・・・
>>877
今のところ無いです。
みんなで極北さんに頼みましょう。
微妙にスレ違い+板違いかもしれませんが、PMD内(と変換ツール)の文字列の扱いについて
(MMDVer4.00で確認しました)
・モデル名、コメントがヌル(\0)終始していない場合
→後ろにPMDファイルのパスが接続されて表示されます。
ということで、モデル名に使える日本語は、最大9文字ですね。
・マテリアルの画像ファイル名は、20バイト丸ごと使えるようです。
また、(使わないと思いますが)ショートファイル名(8.3形式に縮めた形)でも読み込みます。
→ファイル名が日本語8文字(+拡張子4文字)を超える場合も、ショートファイル名を使えば読み込ませる事は可能です
ただし、(名前がかぶって)ショートファイル名が変わる事があるので注意
・他の制御文字
モデル名表示、モデル操作のドロップダウンリスト→スペース(0x20)以外の制御文字は取り除かれます
モデル削除時のダイアログ→制御文字の使用可
・改行文字:0x0A、0x0Dともに改行
・タブ(0x09):タブとして動作(半角約8文字分)
他は試してません・・
###
参考:Blenderでの日本語の扱い
2.47向けにPMDのimporter/exporterを書いている時に気になったので。
(OS:Vista(64bit)、Blender:2.47、2.48a(32bit)、Python:2.5.2(32bit)で確認しました)
注:blender2pmdの人ではありません。
Blenderの動作
・ビルドによって、日本語が表示状態が変わります。
だいたいこんな感じです
3Dウインドウ:表示不可
ボタンウインドウ:表示可(ただし枠内に入らない部分は(一時的に)前後が化けます)
OOPS(アウトライナー):表示可。唯一まともに表示できる部分w
ファイルセレクタ:ファイル名の入力欄:不可、ファイルリスト:表示可能なビルドもある
各入力欄への日本語の貼り付けは可。ただし、Blender内で直接入力は不可。
スクリプト(Python)で処理する時
・コンソール(実行状態の表示とかログがでるウインドウ)はシフトJIS(実際はASCII。シフトJISは表示できるだけ。)
・本体はUnicode。ただし、Pythonから渡す場合は、(シフトJISデコード、UTF-8エンコードして)strで渡します。
(unicodeオブジェクトは渡せません)
・Blenderでオブジェクトを作成する時に使う名前は、特に注意が必要です
→日本語の前に英数字を連結する場合は、日本語は2バイト境界に合わせます。(先頭に英数字をつなぐ時は、2文字単位で)
→→境界が合っていないと、たまにエラーが出ます。日本語の間に英数字が奇数個ある場合も、エラー落ちする事があります。
・文字あふれを起こすと、Blenderが落ちる事があります
→文字列を連結する時、意外に厳しい。特にオブジェクト名(20バイト制限)
・特定のパーツを選択すると、Blenderが落ちる事があります(制御文字(0x20以下)、非ASCII文字(0x80以上)の影響?)
・コンソールに表示する時など、0x80以上の文字が含まれていると変換時にエラーになります(Codecのreplaceなどは効きません)
(最近は回避しているので詳細は忘れました・・・)
・Blenderがオブジェクト名などを自動で変更する場合(名前の重複など)のために、
4バイト分くらい文字列を削っておいたほうが良いかも。
自動で削られると、日本語の文字の途中から切れる事があります
(文字境界は判断していないようです)
体感ですが、Unicodeが複数バイト構成になっているのに、
表示ボタンなどでは、表示できる文字数をバイトで扱っているため、
英数字なら1文字が欠けた表示になる部分が、「あり得ない文字」になって表示されているようです。
また、オブジェクト名など変更する場合も、カーソルが実際の文字の位置にあるか保障されていない。
>オブジェクト|001
このような表示で001の前に数字を入れる場合にこのカーソル位置だと、まず文字化けになります。
(表示は2バイトサイズだが、中身が3バイトとかによるもの?)
まぁ、日本語化も特定のバイト列を置き換える方法でやってるようですし(表示部の外部化でやってるわけではない)
マルチバイト化にはいろいろ問題抱えてそうですね。
ちょいと相談なんだけども。
今、ボーンの属性は、
0[回転] 1[回転・移動] 2[IK] 3[選択不可] 4[IK・回転]
5[回転コピー] 6[IK接続先] 7[非表示] 8[捻り] 9[回転補間]
の10種類あるわけで、これを大きく分けると3つ。 通常・IK・IK後
それぞれ 通常 0,1,7,8,9 IK 2,4,6 IK後 5 (3は動かせないボーンなので例外)になってるわけです。
IKの根元はIK前に固定しないといけないので、通常のボーンはこのままである必要があるとふまえた上で。
ここから本題。
通常と同じ機能のIK後のボーン属性がほしいなぁ、と思った次第です。
仮に0,1,7,8,9に対応するボーンを A,B,C,D,Eとしたこれらのボーンがあれば、モデルの操作もしやすくなるんじゃないか?と考えたわけです
ただ、お願いするにしてもこの構成で良いのだろうかとか。他の人の意見も聞きたいです。
ごめんわからん。
エスパー来てー
不具合報告します。
-----------------------------
【MMDのVer】最新版かと思ったら、3.45だった
【バグ内容】うっうー娘 の表示に黒い線が・・・
【バグ再現方法】モデル読み込み直後から
【使用OS】M$WindowsXPsp2
【使用グラボ】???
【DirectXのVer】???
【備考】Core2DUO メモリ512MB モデルはMMDwikiから
-----------------------------
再現スクショ
http://touch.moehome.jp/down/1236744284.jpg
パス:961うっうー
1. [スタート] ボタンをクリックし、[ファイル名を指定して実行] をクリック
2. dxdiag と入力して [OK] をクリック
3. [システム] タブで、[DirectX バージョン] に表示されているのがDirectXのバージョン
[ディスプレイ] タブで、[デバイス] の[名前] に表示されているのがビデオカード
PMDエディタの不正法線の修正でなんとかならんのかな
ここ向きの話題か?初心者スレより転載
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/l100
230 名前: yurin [yurin.hu@gmail.com] 投稿日: 2009/03/13(金) 23:55:40 w1s1GE860
……えっええ!! 海外ホスト規制中!
せっかく勇気を出して質問したいなのに、こうなったら奥の手を出さざるを得ない。
MMD歴一週くらいの外人です、操作についてちょっと質問、変な日本語使ったらごめんなさい。
MMD 4.0使用、PMDEditorも少し出来る(質問に関係あるかもしれないの全ての親ボーン多段化もできる)
えっと、簡単に言えば、二つのPMDモデルをアクセサリみたいに関連付けて出来ますか?
実際状況はこうです、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5865335 フェラリオの羽アクセサリを改造、
拡大、4枚羽各に回転ボーン追加、全ての親ボーン追加、PMDファイルになった
ドロッセルお嬢(全ての親ボーン追加完了)を大きさ違いの複数羽PMD付けて、空を飛ぶ
自由飛んでいるのあいだ、4 X N 枚の羽もバッサバッサ動いてる。
自分には、「この表現専用のモデルを改造」このの方法しか思いつかない。
1.N 個羽PMDをドロッセルお嬢の背中に追加。(PMD File合成)
2.あるいはお嬢の背中に複数ダミーボーンを追加、全部の羽を一枚一枚にパーツ分割、
全部の羽アクセサリを背中ダミーボーンに登録。
方法2 自分には無理です。PMDEditorインポートの時点もう.xファイルじゃなくなったから。
3D初心マークまだ付いてるなので、Xsi 7で.Xファイルを改造したいけどいろん所も挫折ですorz。
他の方法がありますか?ご教授お願いします
1の方法でいいんじゃないかな。途中で羽を消したりしたいなら、羽部分にモーフをつけるとか。
879です
>>880
日本語が混在する場合は、英数字も部分的に2バイト単位で扱われるようです。
(入力欄でカーソルを移動してみると、2文字ずつ動く部分があります)
例:巡音ルカ(na...の'(n'の部分など (←ななみさんのルカをお借りしています)
発生条件の絞込みは、難しそうなので、Blenderが落ちない事を目標にしようと思います。
今までの実験結果は、こんな感じです:
・(日本語対応している部分は)表示のみ、2バイトまたは3バイトとして認識されているようです。
ただし、表示の先頭位置のバイト境界判定が不完全です。
・カーソルの位置は、1文字の途中で止まる場合があります。(全てではありません。)
例:巡→1文字、音→3文字扱い
・入力は1バイト単位になっています。
入力が1バイト単位と想定されているので、入力時のバイト境界判定もありません。
シフトJIS->Unicode変換の時に、日本語を?に置き換えてしまうなど、
全部ASCIIの範囲に納めてしまえば、Blender自体の動作は快適になるのですが、
人間に優しくないのと、PMDに変換する時に元の情報がなくなってしまうので、
日本語を残す事にしています。
Blender内で名前を付けたり変更する事を考えると、
ボーン名などの変換テーブルをファイルとして作っておいて、
(インデックス一致などで)置き換えるスクリプトを作っておくと、
快適かもしれませんね。
他にも、ボーン数が56個(=19x4)を超えると、ボタンウインドウから骨の親(child of)を設定できないとか、
マテリアル16個ごとにメッシュ分割した時のシェイプ(表情)の問題とか、骨のタイプや子の指定の問題とか、
いろいろ抱えていますw
Blender中心の話題になってしまって、ごめんなさい。
>>883
元は、バグ報告スレの294ですね。
再現画面がリンゴっぽいのが気になりますがw
MMD Ver3.45と4.00、Vista(64bit)環境で、うっうー娘ver1.02を見てみましたが、
再現しませんでした。環境依存の部分があるのかもしれませんね。
最初、顔の頂点がごそっと0座標に移動したのかと思いましたが、
影側や異常範囲の形からすると、後頭部の頂点あたりの計算がおかしくなったのかも?
以下、モデルデータ側で、ありそうな原因を考察+実験してみました。
ありそうなのは、頂点か面のデータあたり?
・骨
骨の実験をしている時に、骨が無限遠に接続される現象なら見た事があります。(→発生条件:骨の子に、存在しないインデックスを指定した場合)
とは言っても、骨の位置自体がずれなければ頂点側に影響しないので、今回とは別現象。
(ずれたとしても、骨の構造とウエイトの振り方からして、今回の現象と似た状態は発生しにくいはず)
→骨まわりは、とりあえず原因として考えなくて良さそう
・頂点
データ側で発生するとしたら、このあたり?→とりあえず実験。
1.頂点の座標を飛ばす→1つの頂点だけありえない座標に移動したら、面が抜ける(影消えみたいなもの?)。複数頂点なら?(複数は実験してませんw)
2.法線異常→通常は裏返っても面が透明化するだけ。位置は変わらないので原因にならなそう
3.UV異常→画像抜けみたいな現象。位置は変わらないので原因にならなそう
4.骨のインデックス異常→たまにMMDが落ちます。位置は(略
5.骨の影響度異常→何も起きない?
6.エッジフラグ(toon*指定)異常→UV異常みたいなもの→原因にならなそう
・面(エッジ)
頂点インデックス異常→今回と似た現象を発生させる事は可能。ただし、影側には影響しない?
→エラー落ちや反応なしが多発するので、実験しにくいです。モデルが丸ごと表示されなかったり、色々起こります・・
・表情
異常な範囲の形的に、ベース(type0)のオフセット異常?→実験してみましたが、大きな影響なし(移動した点の数が足りないかも)
→とは言っても、口の周りや、目の端が無事なので、違うかも。
・IK
骨に影響するだけなのでパス。
・材質
基本的に頂点移動は起こらないのでパス。
参考になれば。
さらに連投すみません。
>>881 、>>882
まとめると、IKチェインに含まれるボーンに、FKボーン(type0,1,8)相当の機能が欲しいという事では?(+FKにIK機能の一部)
現状では、設定の両立ができないので。(きっと、捻りボーンにtype4設定を入れたい・・あたりが元かと。)
・type4,5にtype0(回転のみ)だけでなく、type1(回転、移動可)、type8(捻り)相当の設定機能も欲しい
・type8にtype4(IKの制御対象),5(回転コピー)相当の設定機能
という感じでよいのかも。
type6は、PMD(のIK設定)上ではIKチェインに入っているように見えますが、(Blender上で考えると)IK後ろかと思います。
→IK(type2)ボーンの接続点は、IKのターゲットボーンの親なので。
また、MMD上で非表示だった気がしますが、どうでしょう?
type7、9は両方とも非表示ですし、type9はMMD上で直接選択で動かせないので、除外で良い気がします。
(type7は動かせる?普通は先ボーンに使って、ウエイトは振ってないと思うので、動かしても何も起きなそうですが・・)
前提がすっかり抜け落ちていたようで申し訳ない。
ちょっと長文になりますが。
*これは、いろいろ検証モデルを突っ込んでチェックした(逆コンパイルとか、できないし)
その結果予想したものであるので、厳密には間違ってる可能性が高い。
現状のボーンの角度を決定する流れは次のようになっている。
1、親に従い、親の動きに追従するボーンの位置を決める。
2、IKボーンの位置を決める。
3、5番のボーンの位置を決める。
1 親以外の影響を受けないボーンの位置を親から順に決めていく。
IKボーンの初期位置も、このときに設定される。
これに含まれるのは0,1,3,7,8番のボーン。
このとき親の情報を参照して角度を決めているのが旧5番及び9番。
2 IKのターゲット(2番)へ先端が向くように、IKグループの子から順番に角度を求めていく。
これに含まれるのが2と4,6。
3 最後に新5番の挙動として、IKで稼動した回転角度を自分の角度に加算する。
補足
3番は動かせないですが、動かせないだけで通常のボーンと同様にモデルに含めることができます。
7,9番も同様に見えませんが親の挙動にしたがって動く1つのボーンと考えます。
7番は5番と同じようにIK後に再計算されているようです。(そのせいで6番の存在価値が薄いのですが)
問題になるのは、IKのボーンを親にした通常ボーンの挙動で
1にて位置が決まると親のIKボーンが移動しても位置が変化しない。
当然、そのボーンにウェイト振ってる頂点が取り残されるわけです。
かといって、8,9番をIKの後に回すと、背中ボーンにねじりを追加した場合など、
腕の原点が確定せずおかしな挙動をすることになってしまうと考えられます。
>>883
うっうー娘1.02の件。
PMDエディタの「不正法線の修正」で直るっぽい。
「不正法線が 9個 確認されました」って出る。
検証画像
http://www.mediafire.com/imageview.php?quickkey=him2addoynn&thumb=5
うっうーありがとうございました!
3D用語はあまりわからないのですが、PMDエディタを探して直してみます。
(><。
連続すみません。
うpろだ http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/index.php
見てみたんですが、[132.zip]うっうー娘ver1.4
ダウンロードしても開けず、ファイルが壊れているような・・・
>>894
えっと、1.4で不具合があって、1.5になったみたいです。
おなじところに置いてあるはず。
ただ、1.5でも若干の不具合が残ってます。
894さんのところでどう表示されるのかはわかりませんが。
ちなみに、ファイルが開けないのは、ダウンロードに
失敗しただけだと思います。
そこのうpろだではよくあることです。
>>883
本スレに修正版来てました。
以下、本スレから要点だけ転載
376 :334:2009/03/15(日) 00:06:55 ID:ZMHa7X6r0
Radeon系グラボで不正法線の陰が出るのを修正したうっうー娘ver1.04です⇒http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/ ⇒MMDアクセサリアップローダー(小物版)の132番
381 :376:2009/03/15(日) 00:43:50 ID:79smaxOF0
修正版1.05 アクセサリ管理庫の134番です
エッジが出なくなったけど、まあ気にしない
うっうー(><。
ありがとうございました!
ダウンロード何度もやってみますね!
PMDエディタは開くことができませんでした〜 うっうー!!
「3DCG日和」のISAOさんがpmdモデルの作業手順をまとめた記事を書いてるね。
ttp://witchcraft-jp.sakura.ne.jp/mm/sp/mmd_tips1.html
自分はモデル制作があまりわからないのでなんとも言えないけど、相当役に立つのでは?
>>898
メタセコ+Keynoteで骨を入れよう、のあれですね。
ななみさんの所でも紹介されてました。
↓Keynoteがなかなか見つからない人は、このあたりで
http://mqdl.jpn.org/
>>891
私も理解が正しいとはいえませんが・・・
ボーンの動作を考える時、FK動作とIK動作に分けて考えるのが良いと思います。
基本は、
・FK動作は、ボーンの種類にかかわらず(親の動きを伝えないボーンは別ですが)、子は親の動きに従う
・IK動作は、IKボーン(type2)の動きに従って、IKの親の位置を決定する
だと思います。
「FKチェインの途中に枝分かれするようにIKボーン(type2)を繋いだモデル」について考えてみます。
(骨0側が親とします)
骨0−骨1−骨2−骨3−骨4−骨5
|
骨6(IK)−骨7−骨8
骨3〜5:
・骨0〜2操作時、FK動作
・骨6の操作で骨2が動くと、骨(0〜)2に従ってFK動作
骨(6〜)7〜8
IKボーンの子は、IK動作時にIKボーンの親の動きを(直接)伝えないはずなので、
・骨0〜2操作時、FK動作
・骨6操作時、(骨6に従って)FK動作。(骨(0〜)2はIK動作)
(骨6の根っこが動くので、骨2の動きを伝えているように見えますが・・・)
になると思います。
問題になるのは、骨7〜8にあたる部分だと思いますが、
IKで動かされたボーンがIKボーン(の先端)にFK動作を伝えてしまうと、IK自体が成り立たないので、
そこをどう回避するかが鍵になりそうですね。
IK演算終了後に、角度のみFK再計算は良いかもしれませんね。
(位置の再計算が入ると、IKボーン自体の位置が変わりそうなので・・)
ところで、チェイン内にIKボーンが2本以上あった時は、どうなるのでしょう?
デッドロックの条件があると少し怖いかも。
(既存モデルでもジンバルロックらしい現象が起こるので、クオータニオンにはなってなさそうですし)
>>900
ちょっと図をお借りして
骨0が親として、IKである6を動かして骨2が動く場合に。
骨3−5は動きません。(MMDの場合)
(骨2を属性4、骨6を属性2番、その他は0番とします。これであってるのかな?)
6−8の関係はそのままFKとして処理されています。
(6がIKのターゲットとして働くので、ターゲットの位置と角度を元に通常通りFK処理されます。)
問題なのは上にあるように、
「IKターゲット(骨6)が動くことによって、骨2が動いても骨3-5が動かない」
ことなのです。
>ところで、チェイン内にIKボーンが2本以上あった時は、どうなるのでしょう?
(属性2番のボーンが2個、という意味で解釈しています)
親に近いほうから(IK)順に処理。っぽいです。詳しく調べたわけではないですが・・・
今のところ検証課題のままですが、どうやって調べたものでしょうか・・・
とりあえず実験用に、900の構成で。(IK2本の場合は、骨をもう少し増やす必要があるかも)
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/20016.lzh
(900の図、少し表示がずれてしまいましたね・・)
・骨3に骨6をつなぐように変更しました。(骨2だとIKチェインの長さが1しかとれないので)
・骨1〜3をtype4、骨6をtype2、他はtype1で組んであります。
・骨とIKしかありません。表示リストも入れていないので、直接選択でお願いします。
・骨5、骨8の位置決め("先")用に、骨を2本追加してあります(通常はtype7ですが、今回はtype1で入れてあります)
(以下、骨の番号は前回の構成(900の図のとおり)です。)
確かに骨6を動かした時、骨3〜5は動きませんね・・
骨3は骨2の子になっていますが、骨6を動かした時、骨3は骨2の「端の位置」を決めるためだけに使われているように見えます。
FKチェイン内にIK影響下のボーンがある場合、IKボーンの操作後、FK再計算をしてもらう方が良いのかも。
他にも、実験してみると、type1などがIKボーンの接続点にあるとIK影響下側(type4など)が取り残される等あるようです。(このような組み方をするかは別として・・)
type2が2本は、まだ試していません。何か面白い現象が見つかるかもしれませんね。
不正法線による影を修正した、うっうー娘ver1.6をあげました。
http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/
小物板の148番です。
朽葉さんありがとう〜!
841番じゃないの↑(ムリイウナ)
<みく〜ん>
アノマロ氏の解説確かに拝読致しました。すばらしかったです。
http://anomarokarintou.blog37.fc2.com/blog-entry-241.html
ただし、暗に私にテトの作業を再開せよと言われているような気がする
どちらかというとアノマロ氏自身がMMD化されたモデルを見たいのだが
(多分、にこにこのユーザーの人たちもそう望んでいると思う。)
>>906
君が作業してることを知ってたら本人が作るのは躊躇われるだろう
もう投げ出したいのならば自ら作者にその旨を伝えろ
今、MMD置き場を見てみたら「とくもとさん :重音テト」と
未だデーターが存在しないうちに書いてあった。
とりあえず、詳しいデーター変換の解説までしてもらっているのだから
この土日でもできうる限りの作業をやってみて、それでも駄目だったら
アノマロ氏に投げ出したい旨を伝えようと思う。
>>906
気にしすぎじゃね?
というか、モデル扱ったならわかると思うけど、MMDに移植しようと思ったら
モデルの修正なんかも重要な作業なわけで、君とアノマロさんでは同じモデル
をPMD化するにしてもかなりの違いが出てくると思うよ。
で、それは良し悪しというよりもアノマロモデル〜さん型といった感じの別モデル
としての見方でもいいんじゃないかという気がするけどねえ。
> 500 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/03/19(木) 18:37:32 ID:l+RjJ4ab0
> 他貼り。
> メガネミクPのMMDバンドだけどいい感じ!
>
> 【MikuMikuDance】「大切な宝物」ライブ
> http://www.nicovideo.jp/watch/sm6476728
これ見て思い出してやって見た。
難しいなぁ orz
ttp://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/
小物の172.zip
アノマロ氏の海馬モデル読み込むと3秒くらいでMMD強制終了します。
bmpを32bitに直してみても同じです。
なんでだろ?
<みく〜ん>
ちびミクでLOVE&JOYの人なんですが、Kiyoさん いらしゃいましたら業務連絡を
取りたいのですが
よろしければ今回使用したちびミク改造品をサンプルとして提出したいと思います
MMD鑑賞スレにご一報いただければ捨てメアド貼りますのでよろしくお願いします
kiyoです。
呼ばれたようなので来てみました。
2chでは規制中なのでこちらで。
今晩は、お遊戯です。規制に巻き込まれていたとは知らず、レスが遅くなり
申し訳ありませんでした。今回は可愛すぎるちびミクモデルを提供して頂き、
誠にありがとうございました。自分なりに子供っぽくしてみたのですが、もし
よろしければサンプルとして提供しますので、次のメアドまでメールを頂ける
と嬉しいですが。不要であればその旨ご連絡ください。お手数をおかけします
が、よろしくお願いします。
oyuugi01&amail.plala.or.jp (&を@にしてください)
>>915
メール送りました。
ご確認ください。
KiyoさんがLOVE&JOYホームビデオに出ていたちびミクをVer1.3として
提供してくれています
DLはこちらから
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6551319
ちびミクのイメージはこちらをご覧ください
http://www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00102.jpg.html
モデルいただきました。
ありがとうございます
蔵出し。
と言うかフォルダ整理してたら、クレア風ミクさんが発掘されました。
MMDv4.0で表示してみたら、表示され方が綺麗になってたんでだしてみた。
左から順に
Rクレア風ミク:glassミク0.1:glassミク0.3:クレア風ミク
ttp://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/
小物の208.png
小物の209.zip
Blender2Pmd 更新です
http://www7.uploader.jp/dl/Yjo_oi_Neg/Yjo_oi_Neg_uljp00024.zip.html
いろいろ変更。 むしろ書き直し。
Blender2Pmd 2.1
http://www7.uploader.jp/dl/Yjo_oi_Neg/Yjo_oi_Neg_uljp00026.zip.html
再更新
VPVP wikiにある
Metasequoia .NET Plugin SDK / PmdImporter って使えてる人居る?
俺はメタセコの「ファイル」−「開く」に出てくる拡張子に
「PMD( *.pmd)」とは出るのだけれど、PMDファイルが表示欄に出てこない。
D&Dして見たけれど、読み込みエラーが出て読み込めないんだけれど。
NET Framework 3.5 (SP1) もアンインストールして入れなおして
Microsoft Visual C++ 2008 SP1 再頒布可能パッケージ (x86) も入れたんだけど
表示されません。
後は何すれば読み込めるのかなぁ。
compaq nx9030
Windows XP SP2
MMDとPMDエディタは動いてます。
「ファイル」−「開く」に出てくる拡張子を「PMD( *.pmd)」にしてファイル名に*.pmdを打ち込み
もしくは、読み込みたいファイル名を直打ち又はコピペ
>>924
おお、表示出来たよ。
ありがとう。
まさかファイル名直打ちとは思わなかった。
これで5日位悩んでた。
一時期は完全に完成そのものを諦めかけていたのですけど、
アノマロさんの手助けとかありましてなんとかアノマロテトの最終完成版が
できました。
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/219825.lzh
ここの皆様からもいろいろ教えていただきありがとうございます。
(結局、丸々四ヶ月も掛かった。)
髪の毛やりすぎでおかしなことになってるぞ。
唆横髪3ってなんぞ。
ボーンリスト順を見直さないとダメな感じ。
まああと少しだな。
>927
何個もバージョン作っているうちに文字がバグッたようです。
>ボーンリスト順を見直さないとダメな感じ。
すみませんけど、ボーンの順序を少しでもいじるとエラーが発生する
んです。
今のままでもバグってるんだがな。
まあ、髪IK系を親ボーン無しにするのはどうかと思うよ。
あと、ボーン順を少し弄ったくらいでエラーになるなら、そっちの方がおかしい。
ちゃんと弄った後、編集→リストの表示更新をすればほとんど問題は起こらない。
ボーンリスト順が重要になってくる場合もあることは覚えておいた方がいい。
あと、材質順も。瞳は白目の下に配置した方が、遠めになったとき見栄えがいい。
具体的にいうと、IKの影響かリストボーンの順序が逆だな
先端から順に登録しないとバグるよ。
まだ他にあるかもしれんからもうちょい見てみる。
こんな感じでどうでしょうか
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/219973.lzh
エラーの具体的な内容を言うと
1、最初作ったときは先端(○○先)やIKは関連ボーンの真下にあり、後から
一番下に移動しようとした。すると
「循環参照になっています」というエラーがPMDエディタで表示される。
現バージョンはエラーバージョンを参照に最初から骨の順位を入れ替えて
作ったもの。(アノマロミク2の移植段階で先に骨の並び方にまで気を配った)
2、現在の0センター、1上半身、2首、3頭の順序はアニマロ氏に指摘されて
修正したもの。これ以前はセンターを動かした時、頭だけ残される
ろくろ首状態だった。(この並び順でもエラーの出るバージョンもあった。)
>931
失礼、表示枠の方も入れ替えた方が良いように感じたので
入れ替えてみました。
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/219974.lzh
細かいけど修正点を羅列してみる。
・上でも言ったけど、IKリスとの登録順が逆。
「IK」タブ「影響下のボーンリスト」に入ってる番号は先端から順にしないとIKはまともに効きません。
・頭に二箇所ウェイトから漏れてる点がある
お辞儀させたらわかるけど。ウェイト設定漏れの頂点があります。
・眉毛が2重化してる
メッシュが半分だけ2重になってる。しかも重複してるほうにはウェイトがふってない。
・上着の赤い材質の部分。下半分のウェイト設定がおかしい。
服から分離してます
・表情の登録間違い
「リップ」に○○と><が入ってる
・「目」の「辛い」のときに瞳がはみ出てる。
このくらいかなぁ・・・
後間違いってわけでもないけど。
基本的に6,7の操作不能なボーンに子は付けない方がいい。(今回は"左巻付け根1"と”右巻付け根1”)
その代わりに操作不能ボーンの親を指定してやれば、動きに問題は出ない。
(ただし、今回は操作不能ボーンを全部後ろに持っていったので、親が子より後にある、という問題が発生してた。)
もうちょっとで完成だ。
このスレッドで良いのかわからないのですが、Blender2Pmd 2.1の不具合がありましたので…
>921&922
Nanashiさんへ
Blender2Pmd 2.0と2.1ダウンロードさせていただきました。ありがとうございます。
ですが、2.1でPMDファイルをblender2.48にインポートした際、なぜかキャラクターが
胡坐をかいた状態で表示されると言う状況が発生しました。
(キャラクターはKAITOと初音ミクv1です。)
2.0でインポートしてみたら、こちらは正常表示でした。
PythonScriptファイルの再点検をされた方が良いのではないでしょうか。
初期ポーズがなぜかおかしくなるんですよね。発生しない場合もあるのですが。
ポーズの初期化やってみてください。それで一応直ります。
とかやってるうちに大体判明居たので。
次の更新時に入れる予定
待てないって人はインポータの94行目に
pose.update()
って入れてください。
Nanashiさんへ
インポータファイルの書き換えを指示通りに実施、無事に正常表示されました!
どうもありがとうございます。
あ、それから、937のリンクはポルノ動画の置き場のようです。
皆様、決して踏まないように!
(したらばのシステムが止めたのにわざわざコピペで入力して馬鹿を見たバカ)
管理者様、早急に937の削除をお願いします。
>>933
こんな感じでどうでしょうか
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/220425.lzh
>939
よく見たらIKリストのつま先IKと足IKが逆だった。
(裏返したときこれまで裏返してしまったらしい)
他....見落としないかな。(もうないと思いたい)
つま先IKと足IK順番変え、右足の頂点のウェイト値がへんだったので
一部左足からコピー。これで今のところ修正点は全部だと思う。
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/220446.lzh
>>939
http://www7.uploader.jp/dl/Yjo_oi_Neg/Yjo_oi_Neg_uljp00027.zip.html
なんと言うか、意味がうまく伝わってなかったかな。
941でも直ってなかったのでボーン構造とIKと表情リスト修正したの上げとく。
ベースが931だから踵のウェイトは治ってないバージョンね。
あと、髪の毛の先の部分がウェイト消えちゃってる。
すみません
とりあえず、現在の最新バージョン
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/220512.lzh
その後の修正点、
巻き付け根、ボーン2のウェイト
胸ボーンの影響範囲(ただし180度回転すると周囲のテクスチャーが
剥がれますので改悪なのかも)
付け根IKの揺れ方がなんか変。本来なら首を傾けた方に揺れないと
おかしいのに逆になる。
ウェイトでもないし、先端の方向でもないし....
(上記22512バージョンでは右付け根の揺れが激しいのでIK値1を
左右とも2に修正)
なんというか・・・22512バージョンも直ってないし。
三浦あずさ ある程度完成したので上げておきます。
修正点など指摘してくれると有り難いです。
http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/index.php
お披露目動画はこちら
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6850462
>>936
自分も不具合見つかったので報告します
PMDにエクスポートしたときに右目、左目の影響IKが正しく設定されません
あと、表示枠がおかしくなっています
んー 影響先ボーンの指定入れるの忘れてた。
どうすっかな。
【MikuMikuDance】White Letter+ミクのちゅ〜アタック
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6878816
この動画に使用したナースミクセット置いときます。
http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/249.zip
色変えモデル+アクセのセットです。
PMDエディタVer.0.0.2.6(2009/3/31) についてこちらで質問よろしいでしょうか。
材質の数が77あるxファイルをインポートしたのですが、
ambientが全て0になってしまいます。貼り付けたテクスチャが暗くつぶれてしまいます。orz
xファイルはメタセコイアから出力したもので、材質の自己照明を0.8にして
います。
材質数26のxファイル(これに編集を加えて材質を増やしたのが上のファイル)だと、
ambientが0.8で取り込まれます。
材質数の制限によるものか、対処方法などあれば教えていただけますか。
とりあえずPMDエディタ上でambientを入力しなおせばなんとかなるようですけど。
あと、確認なのですがメタセコイアの自己照明がPMDエディタでambient、
拡散光がdiffuse、反射光がspecularという理解でいいでしょうか。
モデルにテクスチャで色をつける場合、(ノッペリするけど)照明(ライト)の
影響を小さくするのに自己照明の値を大きく周囲光の値を小さくすればいいと
思っているのですが、ambientがメタセコイアでいう周囲光のような気もするので。
メタセコのX出力時のマテリアルの値は
出力データ =メタセコ上の表記
拡散光 :dif =色×拡散光
自己照明 :emi =色×自己照明
反射光 :spc =反射光
反射の強さ:power =反射の強さ:(power)
周囲光 :anb 項目なし
なので、アンビエントの値は始めから無いです。
>>952
PMDエディターのreadme.txtから。
---
Diffuse : 減衰色 | ライトが当たった部分の色。主なパーツ色になる。
Specular : 反射色 | ライトが当たった部分の反射的な色。白系に設定するとテカテカした質感になる。
Shininess: 反射係数 | Specular反射の反射具合を変化させる値。
Ambient : 環境色 | ライトに関係なく表示されるモデルの色。
ただしMMD上では、ライトの当たり方にかかわらず、Diffuse と Ambient が混色されたような表現になるので注意。
---
で、PMDエディターの「材質」タブでDiffuse・Specular・Ambientの3つが設定できるんですが、
このAmbientは性質からメタセコイアの材質設定(諸設定)でいう自己照明にあたると理解しています。
が、表記上だと違うようにも思えたりしたので確認なのです。
メタセコイアの「周囲光」の値は出力されたxファイルには存在しない、ということはわかりました。
Ambient他はメタセコイア出力のxファイルでPMDエディターに取り込むことができると思うんですけど、
材質が多いと取り込めないのかな、というのが951の疑問です(MMDに持っていけるかどうか、も
問題ですけど)。
Xインポートの場合、Ambientはそもそもデータとして
出力されてませんので取り込めませんよ。
PMDエディタ側ではインポート時にX側のDiffuseを少し減色して、
Ambientとして再設定しています。
Ambientの値が0値になっている材質のDiffuse設定を見直してください。
何にしてもメタセコ出力(というかDirectXライブラリによるX出力)での
XデータにはAmbientはありませんので取り込み対象外となります。
それから材質数はMMDでの描画パフォーマンスに重大な影響を及ぼす、
ということらしいので、できるだけ少ない材質数でモデルを作成してください。
関連でもう一つ、
PMDエディタ0.0.2.8ですが、Vistaでは起動しないようなので
該当される方はご注意ください。原因究明については製作者が
調査できる環境にないのでしばらくは難しいと思われます。
いつもご利用頂いている方には申し訳ありませんが、
そういうことでよろしくお願いいたします。
メタセコの周囲光=Ambientなのです。
出力時にばっさりデータを捨ててるので復旧はできません。
メタセコの自己発光はEmissiveです。
Xではメタセコのマテリアル色との積として出力されます。
PMDエディタでは参照していません。
私も80マテリアルのオブジェクトを取り込んでみましたが、
Ambientの値にはDiffuseと同じ値が入っています。
(これはこういう仕様なんだと思います)
問題のマテリアルのDiffuseが真っ黒、ということはないでしょうか?
かぶった orz
それだけじゃアレなので。。。
XファイルにAmbientを”入れることは”できます。
ただし、送り側(今回はメタセコ)と受け側(今回はPMDエディタ)で、
なんて名前をつけるか取り決めがないと結局受け渡しに失敗します。
だったらなんで最初から決めておかなかったのか?っていう意見はMicroSoftへどうぞ。
>>952
>>954-956
ご説明ありがとうございます。
そのような仕様でしたか。
自分の作ったデータを確認したところ、たしかにDiffuseが0になっていました。
いつかどこかで0にしたんだろうなあ。
材質は減らしたいです。材質が多すぎてMMDのアクセサリとして使えなかった
(MMD起動できず)ので、PMDなら材質多くても何とかなるかな、などと安直に
考えてました。つか、モデルが巨大化しつつあるし。
訂正です。
Windows Vista 32bit及び64bitでも動作確認取れたようです。
PMDエディタ0.0.2.8はVistaでも一応動作するようなので、
もし正常に起動できなかった場合などは、
DirectXランタイムを一度見直してみてください。
xファイル→アクセサリで表示
xファイル→PMD化→モデルで表示
で見た目(色)が変わる(ことがある)のはMMDの仕様
と考えていいでしょうか。
材質の設定については、表示するソフトにより影響・表現が異なるので
しょうけど、MMDではどの値がどのようにレンダリングに反映されるの
かなと思ったので。
こことここの値をこうすればアクセサリとPMDで同じ表現になるとかある
のでしょうか。テクスチャの有無とか、一概に言えないとも思いますけど。
んー、自分でもちょっと試してみます。
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