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MMDのモデルデータについて語るスレ

1 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/26(火) 17:08:35 ID:rGtPZk460
■MMDのモデルデータであるmiku.xxおよびrin.xxの内部構造等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで

■関連2ちゃんねるスレ
MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part 13
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1219114396/

■過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・批判おkだが代替案を示すなどを推奨
・荒らしはスルー

■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任

2 ナクアダ :2008/08/28(木) 20:37:42 ID:jt4feM2M0
rin.xx のデータ (MmdMaterial で見られるもの以外全部) の
ダンプを Excel の表に整形したものをうpしました.
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00212.lzh.html (5.45MB)

3 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/30(土) 16:32:36 ID:axmcng.w0
なんだかよくわからんけど凄そう。
乙です

4 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/30(土) 17:13:16 ID:T2uKPTfY0
xxファイルからpmdファイルに形式が変わったみたいですね。
うーん、今までのは水の泡なのだろうか。

5 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/30(土) 18:09:41 ID:DWEBRPm.0
miku.pmd のマテリアル設定の箇所

0 0x069DED
1 0x069E37
2 0x069E79
3 0x069EBF
4 0x069F05
5 0x069F4B
6 0x069F91
7 0x069FD7
8 0x06A01D
9 0x06A067
10 0x06A0B7
11 0x06A0EF
12 0x06A135
13 0x06A17F
14 0x06A1C1
15 0x06A207
16 0x06A24D

これでたぶんあってるかな?

6 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/30(土) 18:24:46 ID:DWEBRPm.0
エッジのアドレスをさわって消せるのは pmd も xx ファイル同様ですし、
今回は別名保存しておけばオリジナルと別なものとして読み込みできるので便利ですね。

データなく00で埋まってたようなところが詰まったような感じに
アドレスが変化したように見受けられるのですけど実際どんな感じなんでしょうね?

--

eye*.bmp を変えて別フォルダにpmdごと保存して、読みわけしても
先に読み込んだモデルのテクスチャで後から読み込んだモデルのテクスチャが表示されるのは仕様だと思うので、

目のテクスチャも変えて表示したい場合は該当アドレスの eye*.bmp を別名に変えておけば同キャラ別瞳が可能になります。
# miku.pmd の場合は 0x069F7D から始まる箇所を eye2.bmp から eye5.bmp等に変えればOK

7 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/30(土) 18:50:36 ID:DWEBRPm.0
xx ファイルの頂点データのあとに osm ファイルにかかれていたMeshが入ってるようですね。
たぶん、解析ができるかただと速攻で気が付かれてる話だとは思いますが。

Mesh
Bone No.1,Bone No.2,weight

1番目の頂点だと頂点の座標の後に 03 00 00 00 64 00 って感じでデータが入ってるのですね。

---

いま、見てる人の多そうなタイミングなんで興味をもってもらうために
些細なことでも書いていこうかなぁ……
# ど素人の適当な話が先に上がると
# じっくり解析されている方のモチベーションを下げてしまうかな?

8 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/30(土) 20:37:49 ID:DWEBRPm.0
0x00053E67 からがエッジのデータかな?

BF AF 00 00 で エッジ数から開始っぽい

元の xx ファイルのアドレスに頭に製作者情報が119(16進数)加わったのと

メッシュの情報が
Bone No.1で 2、Bone No.2 で 2、 weight で 2 ずつアドレスが増加するから計6個増加
頂点数は変更なしの9036だから 9036 x 6 = 54216(10進数)
これを16進数に直して D3C8(16進数) なので

両方足して D4E1(16進数)

ナクアダさんのご提供くださったデータの実エッジの開始アドレスが 0x00046988
足したら 0x00053E69


ありゃ?微妙にずれてる orz

9 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/30(土) 21:02:11 ID:DWEBRPm.0
BF AF までが エッジ数で 次の 00 00 が 材質番号かぁ。

データは頂点番号が順に並んでいるだけで
エクセルで表示くださっていたのは各頂点に対応するように各座標をいれてくださっていたのですね。

0x00055677 からが 素材1かなぁ

データの並びは微妙に異なる気がしますが、
0x00053E67 - 0x00055676 までを00埋めしたら素材0 に当たる部分が消えましたし。

10 ナクアダ :2008/08/31(日) 02:19:27 ID:sk4qJ68s0
MMD 3.0x のモデルファイル (*.pmd) を解析してわかったこと.
まだ少し不明な部分があるけど,とりあえずこれで MMD3 用の
MmdMaterial と MmdErase は作れるので残りは後回し.

*.pmd ファイルは次の内容からなる.
(1) MMD2 の *.xx の内容 (ポリゴン,材質).
(2) MMD2 の *.osm の内容 (ボーン,IK,スキン (表情)).
(3) フレーム登録窓の,モデルに依存する項目 (ツリー構造,表情の種類).

以下,"初音ミク.pmd" を具体例として解析した結果.

11 ナクアダ :2008/08/31(日) 02:20:01 ID:sk4qJ68s0
●"初音ミク.pmd" の内容

0x00000000 〜 0x0000011A (283 (0x11B) バイト)
・ヘッダ
 // マジック文字列 (ファイル種別識別用).0x00 終端.余白は 0x00 で埋める.
 char magic[5] = "Pmd";
BYTE 0x80, 0x3F; // 不明 (モデルによらず固定値)
 char name[20] = "初音ミク"; // モデル名.0x00 終端,余白は 0xFD で埋める.
 char comment[256]; // コメント (著作権表示など),0x00 終端,余白は 0xFD で埋める.

0x0000011B 〜 0x00053E66 (343372 (0x53D4C) バイト = 4 + 38 * 9036)
・頂点データ
 DWORD nVertices = 0x0000234C = 9036; // 頂点数 (4バイト)
MMD3_Vertex_t vertex[nVertices]; // 頂点データの配列 (38バイト × nVertices 個)

0x00053E67 〜 0x00069DE8 (89986 (0x15F82) バイト = 4 + 2 * 44991)
・ポリゴンデータ (頂点番号の配列)
 DWORD nIndices = 0x0000AFBF = 44991; // 頂点番号数 (4バイト)
 WORD vertexIndex[nIndices]; // 頂点番号の配列 (2バイト × nIndices 個)

 ※MMD2 ではエッジ (頂点番号対) の配列だったが,
  MMD3 では単一の頂点番号の配列となり,データ量が半減している.

0x00069DE9 〜 0x0006A292 (1194 (0x4AA) バイト = 4 + 70 * 17)
・材質データ
 DWORD nMaterials = 0x00000011 = 17; // 材質数 (4バイト)
 MMD3_Material_t material[nMaterials]; // 材質データの配列 (70バイト × nMaterials 個)

0x0006A293 〜 0x0006B52A (4760 (0x1298) バイト = 2 + 39 * 122)
 WORD nBones = 0x007A = 122; // ボーン数
 MMD3_Bone_t bone[nBones]; // ボーンデータの配列 (39バイト × nBones 個)

0x0006B52B 〜 0x0006B59F (117 (0x75) バイト)
・IK
 WORD nIKs = 0x0007 = 7; // IK データ数
MMD3_IK_t ik[nIKs]; // IK データの列 (可変長 × nIKs 個)

0x0006B5A0 〜 0x00070EF1 (22866 (0x5952) バイト)
・スキン
WORD nSkins = 0x0010 = 16; // スキン数
MMD3_Skin_t skin[nSkins]; // スキンデータの列 (可変長 × nSkins 個)

0x00070EF2 〜 0x0007106F (382 (0x17E) バイト)
・フレーム登録窓表示用データ
// expression[i] は「表情」のi番目の子となるスキン番号
// expression[0]=9 ⇒ bone[9]="あ"
// expression[1]=10 ⇒ bone[10]="い"
//   :
// expression[14]=15 ⇒ bone[15]="下"
 BYTE nExpressions = 0x0F = 15; // 表情の個数
WORD expression[nExpressions]; // 表情として使用するスキン番号

 // フレーム登録窓のツリーの中間節点名文字列
 BYTE nStrings = 0x07 = 7; // 文字列数
 char string[nStrings][50]; // 文字列 (50バイト固定長) の配列.0x00 終端,余白は 0xFD.

0x00071070 〜 0x00071166 (247 (0xF7) バイト)
・未調査 (おそらくフレーム登録窓のツリー構造とボーン番号の対応データ)


●頂点データ (MMD3_Veretx_t,38バイト)
typedef struct {
 // 次の部分は MMD2 と同じ.Direct3D の D3DVERTEX 型.
 float x, y, z; // 座標
 float nx, ny, nz; // 単位法線ベクトル
 float u, v; // テクスチャ座標

 // 次の部分は MMD3 で追加された,ジオメトリ・ブレンディング用データ.
 // (MMD2 では *.osm 内にあった.)
 WORD bone[2]; // ボーン番号
 WORD weight; // ブレンドの重み (0 〜 100%)
} MMD3_Vertex_t;

●材質データ (MMD3_Material_t,70バイト)
typedef struct {
 struct { float r, g, b, a; } diffuse;
 float shininess;
 struct { float r, g, b; } specular, ambient;
 WORD 不明; // MMD3 で追加されたデータ
 DWORD nEdges; // この材質に対応するエッジ数
char textureFileName[20]; // テクスチャファイル名 (MMD2 では 256 バイト)
} MMD3_Material_t;

●ボーンデータ (MMD3_Bone_t,39バイト)
typedef struct {
char name[20]; // ボーン名 (0x00 終端,余白は 0xFD)
short parent; // 親ボーン番号 (なければ -1)
WORD to;
BYTE kind;
WORD knum;
struct { float x, y, z; } position;
} MMD3_Bone_t;

12 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/31(日) 17:23:41 ID:fvUZ5yWE0
>>11
解析データのご開示ありがとうございます。
判らないことだらけなので一つ一つ調べたりしつつ元データとつき合わせて考え考えみております。

13 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/31(日) 17:30:48 ID:fvUZ5yWE0
以下、適当に試したこと

ボーンデータの箇所を参考にダミーボーンをいじって親ボーン番号を入れてみたら無事MMD3でも反映されました。
ボーン02 の親ボーンのアドレス 0x000164-165 の FF FF を
00 00 に書き換えると ボーン02の親ボーンがボーン01 になりました。
01 00 に書き換えるとボーン02自身を親ボーンにしたためか位置が動かなく回転だけができるように
02 00 に書き換えると ボーン02の親ボーンがボーン03 になりました。

To は繋がる先を表し、全てのボーンの根っこを00から開始して根っこが終了したら先側という感じなのでしょうか?
ボーン02 の to にあたるアドレス 0x000166 - 167 の 10 00 を
00 00 にすると自分自身へ?
01 00 にすると自分自身へ?
02 00 にすると ボーン03 の根っこへ
03 00 にすると ボーン04 の根っこへ
0F 00 にすると ボーン01 の先っぽへ
11 00 にすると ボーン03 の先っぽへ

,kind,knum はなんのことかさっぱりわかりませぬ orz

x, y, z position の値を変えるとボーンの根っこの部分(MMDで中黒のついた□の部分)の初期位置が変更されました。

---

多関節ダミーボーンはできそうですし、着ぐるみ系キャラ用のボーンは自作できそうですよね?
# 関節稼動による変形の伴わないロボットは自作可能
# グラディウス等2Dシューティングであったような多関節触手も自作可能

ってな感じですかねぇ。素人が適当にいじってるだけなので同じ素人の人の参考にでもなればw

14 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/31(日) 22:00:09 ID:n9ReWOZI0
kindは、V2のmiku.osmのぞいた感じだと、
IKか否か移動できるか回転だけか、だったようなオボロゲな記憶。
knumもmiku.osmに出現してたっけ。

バグ報告スレでダミーボーンの別ボーンへの追従の要望が出てるけど、
>>13の改造で実現できる?

15 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/31(日) 22:44:16 ID:Iwt4bXzI0
>>13
面白そうですね。


02〜03を01の子に設定したダミーボーンを作ってみました。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00229.zip.html
動作の保証はしませんので各自自己責任で。

ってモデラーの名前書き換え忘れた…。

16 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/31(日) 22:44:53 ID:Iwt4bXzI0
02〜15の間違いorz

17 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/31(日) 22:47:21 ID:fvUZ5yWE0
>>14
どちらも書いてるのは自分ですがw
13の改造方法で実現できました。

まだ、一部しか試してませんが 『センター』『上半身』と名前を付けて
各キャラの同名のボーンと同一になるように親ボーンをつくり、
初音ミクさんならミクさんのセンター、上半身共に選択されたモーションを書き出し
それを上記の設定をしたダミーボーンで読み込めば位置追従可能っぽいです。

ってことで、尻尾ふりふり、羽パタパタなミクさんも作れそうです。

18 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/31(日) 23:02:27 ID:fvUZ5yWE0
>>15
うは、さっそくの実行ありがとうございますw

お作りになられた pmd ファイルで
ボーン01 に戦艦を読み込んで、残りに機銃を読み込んだりして遊べそうですね。

追従も出来るの判ったのでアイデア次第でかなり無茶ができそうなのでwktkですw

--

ナクアダさんによる解析も進んでますし、出来ればオリジナルモデルを動かすところまでいければいいんですけどねぇ

簡易な人型素体を動かすことが出来れば、マテリアルフォース(ミクロマン)改造による稼動フィギュアみたい感じで
違和感の少ない状態でものすごく多岐にわたるモデルが動かせるようになりそうですし。

19 15 :2008/08/31(日) 23:05:13 ID:Iwt4bXzI0
樋口さんの名前が入っていて誤解を受けると申し訳ないので、名無しに修正しました。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00230.zip.html

20 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/01(月) 00:24:24 ID:ekzj2Xpo0
>>19
めいこで試してみました。
親子ダミーボーンいいですね。

孫ボーンが欲しいのでちょっとバイナリエディタ
落としてきていじってみます。

21 20 :2008/09/01(月) 01:51:58 ID:ekzj2Xpo0
19をいじって、親・子・孫を設定して、人型用にボーン名に腕とか手とか付けてみました。
http://www11.uploader.jp/dl/MMD_vac/MMD_vac_uljp00106.zip.html

22 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/01(月) 09:31:21 ID:tmk0Daq.0
まあこれ言ってるの自分だけなんですけど、
MmdMaterialでモデルのサイズを変更することって出来ないでしょうか。
胸とか各パーツだけじゃなくて全身的に。
スレ違いかも知れませんけど。。。

23 13 :2008/09/01(月) 22:48:12 ID:CHfi3Aew0
>>14
> IKか否か移動できるか回転だけか

00 が回転のみで 01 が移動も回転もできるっていう感じのようですね。

コメントを頂いていたのに流してしまっていて、
オッパイボーン改造を見て改めてこのスレを見直していたらコメントを再発見 orz

お教えくださってありがとうございました。

---

MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part 14
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1220083016/213
> 213 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/09/01(月) 01:26:31 ID:yHfjliKW0
> たぶんみんなやりたかったと思うんだ。

> 【MMD】紳士たちの夢が現実に【弱音ハク】
> http://www.nicovideo.jp/watch/sm4482751

> モデルデータ
> http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00233.zip.html

24 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/01(月) 23:07:15 ID:CHfi3Aew0
『 kind 』に関しての追加の情報ですが
『07』はボーンを選択不可能の『先』属性にする値のようです。

pmd ファイルはいま解析をされている最中でダンプデータがあがっていないので
ボーン関係は、MMD Ver2 の osmファイルを見たほうが判りやすいような気がしました。

pmd ファイルのアドレス 0x06A293 (ボーンデータの直前)に入っている 7A は 10進数で 122
miku.osm ファイルの5行目、総bone数 122 と同一のデータです。

そして、osm ファイルのボーンのデータをみていくと
選択可能なボーンのデータ以外に『○○先』という名前でボーンがあります。
これは、pmd ファイルでも同様のようです。

『 to 』 でつながる先で指定できるのが Bone No という感じのようです(?)


っということで『 kind 』は
『00』回転のみ 『01』回転及び移動 『07』選択不可能
って感じの属性設定が可能というのが今わかってるようなところですね。

弱音ハクのオッパイボーン改造はオッパイだけに用いることが出来るものではなく
他の回転しか出来ないボーン全てに用いることが可能なので
腕を伸ばしたり、スカートを伸ばしたり……

まぁ、判りやすくいうとダルシム化が可能になるって感じですねw

--

オッパイボーン改造及び配布者ののろみっこさん、『>>14』さん、情報ご提供ありがとうございました。

25 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/01(月) 23:56:37 ID:CHfi3Aew0
■簡単な人型ダミーボーンの作り方

1.初音ミク.pmd 等の複製したいボーン部分のアドレスを選択し、コピー
                 ↓
2.ダミーボーン.pmd の変更したいボーン(ボーン01等)が入ってるアドレスに上書きペースト


センター、上半身、腕、足等のボーンをコピーすれば大まかな人型ダミーボーンはできます。
ただし、 『 to 』に入っているボーンナンバーが元の初音ミク.pmd 等に依存するものなので
適切になるようにお書換えくださいませ。
# 先述のレスにあげた『○○先』のボーンもコピーして『 to 』が先がないボーンには
# 『 to 』先として設定した方が見た目の安定は取れるのかもしれません。

上記で、基本のボーン配置が完成するのでボーンの親子関係をボーンの順番等から判断して
お書換えくださいませ。

■任意の位置にボーンを配置したい場合は、
>>11 にある『struct { float x, y, z; } position;』の通り
float 16進数で位置がはいっていますので下記のような頁でもご参照して16進数で値を入れてくださいませ。

浮動小数点(float)型の16進数->10進数の変換 -OKWave
http://okwave.jp/qa3117576.html

入っている値はセンターボーンの場合、Y軸に 8.0 が入っていますが
これは丁度座標軸の 1.3個分ぐらいなので、マス1つが 5 なのだと思います。
初音ミクの身長は 158cm で 4マス程度なので 1マス 40cm ぐらいと思うのが適当かもしれません。
よって座標に入れる値 1 あたり 8cm と思えば大まかなコントロールは出来るかと思います。


<<どなたか入力する10進数の数値を Float 16進数 として簡単に入力する方法をお教えください>>

26 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/02(火) 00:04:02 ID:uTu6yejY0
>>25
簡単なプログラムを作るのが一番はやそうですけど

27 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/02(火) 00:29:24 ID:OKhispL.0
>>25
><<どなたか入力する10進数の数値を Float 16進数 として簡単に入力する方法をお教えください>>

えっと、10進数を変換する方法、って意味ですか?
それとも、文字通り、pmdファイルを簡単に書き換える方法って意味でしょうか。

前者なら、vectorから「FloatBin」って電卓を落としてくればできますが、
後者ならプログラムを組むのが簡単ではないでしょうか、私には出来ませんが。

28 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/02(火) 00:37:48 ID:e9pj402g0
windows標準の電卓は関数電卓に切り替えできたと思うけど
10進で数値入力したあと16進のラジオボタンで変換される

29 ナクアダ :2008/09/02(火) 01:05:05 ID:UI8Icamk0
【MMD 2.02/3.0x,RRD 0.2】モデルデータダンプツール
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00235.lzh.html

30 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/02(火) 01:14:48 ID:uTu6yejY0
>>28
小数点以下は変換できない

31 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/02(火) 01:18:21 ID:bbxVOang0
>>27、28
ありがとうございます。
両方向での変換ができましたので、これで任意の位置にボーンが置けそうです。


>>28
Float は浮動小数点で処理内部で使われるようなデータ形式らしいので
単純な 10進数 ⇔ 16進数 ではないので計算がかなり面倒なのでした orz

-----

IEEE 754という形式らしく
一旦2バイトに直して、符合部、仮数部、基数、指数部とかにわけてと、面倒で投げかかってました。

-----

ダミーボーンを改造しながら思ったのですが、
pmdファイルの仕様がわかり、ボーンが追加できるようになれば
他の方が要望でもいっておられましたことなのですが
逆に初音ミク.pmd側にボーンを足すほうがいろいろ簡単にできそうだなぁっとw


実際、MMD Ver2 の時点では rin.osm を miku.osm に変更して MMD のDataフォルダにいれると
MMDのボーンがRINのものになりましたし、仕様がわかればボーン構造に関してはかなりいじれそうなんですよね。

MMD Ver2 において osm ファイル内のIKの箇所を書き換えることにより
IK(インバースキネマティクス)として既存のボーンを変更することが出来たので
IK自体も追加等含め好きにコントロールできそうでしたし。

32 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/02(火) 01:25:34 ID:bbxVOang0
>>29
おつかれさまです。

弱音ハクのデータもこれで眺めることができるように!
わからないなりに楽しまさせていただきますね。

33 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/02(火) 01:29:24 ID:OkxHQoW20
>>25

うさみみハリケーンに進数変換機能あるよ。

ところで現状ではモデルデータに暗号掛けてあるのかな?

34 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/02(火) 01:35:41 ID:DXCQzaI.0
暗号化はしないと作者が言ってたはず

35 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/02(火) 01:46:37 ID:OkxHQoW20
そうなんだ。
でも、モデル差し替えられるようになって、版権のうるさそうな
キャラでエロいの作って流す者出て来た場合もそうも言って
られるのかな。

36 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/02(火) 01:48:16 ID:OKhispL.0
pmdファイルを書き換えて、ダミーボーンを任意の位置に動かすことはできるのですが、
そのままだと△の先端は元の位置を指しちゃいますよね?
toでどれかのボーンを指すことはできるのですが、そうではなくてただ真上を指させる
とかはできるのでしょうか。
元のダミーボーンは真上を指しているし、ミクの頭とか袖みたいに他のボーンに
つながっていないボーンはどうなっているのでしょう。

37 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/02(火) 01:53:36 ID:OKhispL.0
>>35
Toy Studioみたいに最初から他のモデルを動かせるソフトは問題にしないで、
MMDのモデルを勝手に差し替えた場合を心配する理由は何でしょう。

38 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/02(火) 02:10:02 ID:OkxHQoW20
>>37

ごめん。それ知らない。

そう心配でもないけどあえて言うなら、MMD作者さんがnewバージョンの
発表見合わせたり公開辞めたりしなきゃいいけど。って事かな。

39 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/02(火) 02:13:32 ID:bbxVOang0
>>36
長々と上でかいちゃってますが、
ボーンの設定時点で kind の値を 07 にすると選択できない先用(?)になるので
それを使って△の先端を置きたい位置に別ボーンを設定することになると思います。

40 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/02(火) 02:17:43 ID:bbxVOang0
>>33
ありがとうございます。
メモリダンプができるソフトだとついてるものなんですねぇ。

41 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/02(火) 02:32:45 ID:OKhispL.0
>>39
あれ? と思ってダミーボーンのpmdファイルを見てみたら、ボーン01先とかありました。
先端の座標をここで設定しているみたいですね。
はちゅね用ダミーボーンでやりたいことはだいたい目処が立ちました。

42 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/02(火) 02:33:19 ID:OkxHQoW20
>>40

フォーマット解析の別なアプローチとしてオン・メモリで直接
データ書き換えて見るって方法もあったりして覚えて損は
無いと思う。

43 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/02(火) 02:43:46 ID:bbxVOang0
>>41
着ぐるみ用ボーン構造が上手くいけば汎用に使いまわせそうですよね。
ボーン名称を統一しておけば、違う人のデフォルメキャラのモーションも使えたりとか。


>>42
その手のアプローチ方法があるとはおもってませんでした。
一応、使ったこと自体はあるので時間があれば試してみますね。

とはいっても、
一気にやれることが広がりすぎて一体何から手をつけるべきだろう?状態ですがw

44 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/02(火) 03:27:19 ID:HXJ.owvY0
>>41 >>43
ボーン名称は基本モデルと同一にしておいた方が楽だろうね。
色んなモーションデータを使いまわせるからね。

45 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/02(火) 17:38:26 ID:DXCQzaI.0
本スレより一応転載

MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part 14
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1220083016/338

338 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/09/02(火) 15:55:35 ID:PccdtwR/0
ttp://www.emucamp.com/boukichi/b2mmd10.zip

blender用xxファイルexporter/importerを作ってみました。

お暇でしたらどぞー。



これ使ってみたけど、頑張ったら旧verでモデル入れ替え可能な感じ・・・

46 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/03(水) 03:13:31 ID:PwGU3EX20
すまん。リンのモデルの上半身に子ボーン(ダミーIK)
を追加したモデルを作りたいのだが、
色々いじってみたがようわからん・・・・
エロイ人作ってくれまいか?

47 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/03(水) 11:29:35 ID:qxZLzBpI0
>>46
IKなしの移動可能ボーン追加なら、自分でも
何に使うかわからずに作ってるけどw

48 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/03(水) 11:44:50 ID:qxZLzBpI0
>>11
>0x00071070 〜 0x00071166 (247 (0xF7) バイト)
>・未調査 (おそらくフレーム登録窓のツリー構造とボーン番号の対応データ)

先頭1バイトがフレーム登録窓のツリーに載せる数(16進)。
以後3バイト単位の配列「ボーン番号(2バイト)、何番目の括りか」。

先頭1バイトで指定した数よりボーン配列が少ないとモデルデータを
読んだ時点で強制終了される。各配列はボーン番号順になっていないと
強制終了することがある。

多分あってると思うけど、どなたか確認調査よろしゅう。

49 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/03(水) 22:54:39 ID:aSmnfhbU0
先頭1バイト→先頭4バイト(DWORD)かと。あとはそれでいいような気がしますがどうでしょう。

50 sage :2008/09/03(水) 22:56:12 ID:aSmnfhbU0
sageわすれた・・・orz

51 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/03(水) 22:57:43 ID:aSmnfhbU0
・・・orz

52 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/03(水) 23:22:39 ID:CpH5yi4Q0
>>51
大丈夫w
MMD専用の外部板ですし、上げても下げてもとくに誰にも迷惑かからないはず。

53 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/04(木) 00:24:43 ID:9nvHUqlM0
>>49
あ、センターは別格で00固定なのか。

54 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/04(木) 00:45:09 ID:9nvHUqlM0
>>49
ボーン数は1バイトではありませんでした。他で使っている
ところと変数の型を変えているとは考えにくいので
2バイト+区切りなのかもしれませんね。

0x071070: 51 00 00 00 を 51 00 00 01 にしたら
モデルデータを読み込んだ際にCPU稼働率100%になって
戻ってこなくなりました。

>>11
>0x0006A293 〜 0x0006B52A (4760 (0x1298) バイト = 2 + 39 * 122)
> WORD nBones = 0x007A = 122; // ボーン数

55 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/04(木) 07:05:24 ID:nkYD.gBU0
>>46
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00250.zip.html

手抜きverです。とりあえず、両手とセンターを親にしたもの×2個。
ボーン先を設定してないので、アクセサリ設定しないと、方向が分かりません。

慣れればいくらでも増やせそうだけど、まあメンドい作業だ。

56 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/04(木) 07:06:20 ID:nkYD.gBU0
と、無保証なので、自己責任で。

57 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/04(木) 08:16:28 ID:nkYD.gBU0
と、ミス(?)が見つかったのでいったん削除します。

58 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/04(木) 08:25:55 ID:C5bs4Rp60
>>55
UPありがとうございます。
片手位置に2つずつボーン確認いたしました。
# 依頼主ではありませんがw


自分でも作ろうと思っているのですが需要がありそうなのは、

・頭ボーンを親にした獣耳ボーン
・上半身ボーンを親にした翼ボーン
・下半身ボーンを親にした尻尾ボーン

って感じでしょうか?
# ひじボーンを親にしたセイバーボーンとかもマニアックだけど需要があったり?

どこまで使用者がでるか不明ですが
上記のようなボーンを作る場合、どんな共通ボーン名がいいんでしょうねぇ。

59 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/04(木) 08:32:38 ID:nkYD.gBU0
上げなおしました。
アドレスは一緒です。

削除前のを落とした方で、どこがミス(というか放置してたもの)が分かったら、適当に伸ばして遊んでくださいw

60 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/04(木) 08:38:47 ID:ekE3Z1xw0
>>58
うw やはりそのリクエストは出るか。

>>55の人には申し訳ないが、せっかくだしあげておこうかw
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00251.zip.html

61 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/04(木) 08:48:28 ID:nkYD.gBU0
>>60
おお、全ボーンについてる。凄い。
何かツール使ったのですか?

62 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/04(木) 08:55:15 ID:ekE3Z1xw0
手作業ですorz

当初、センターの親ボーンもつけてましたが、単に親に設定しても
使えない代物だとわかったので名残だけあります(バイナリでみると
わかるかも)。
あと付けるとしたらボインミサイルなど用の両胸と両ひざ、
バレーボールなどスポーツ用プロテクタに使える両ひざ、
スカーフを巻く首、指先全部ってとこかなぁ。
めんどくさいのでおまかせしますがw

63 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/04(木) 08:58:16 ID:ekE3Z1xw0
上のを書いた後に閃いた。センターの親じゃなくて、
センターと両足IKとつま先IKの親にすればいいんだ。
ジャイアントスイングとかに使えそうだなと。

64 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/04(木) 09:05:29 ID:nkYD.gBU0
>>63
なるほど。
モデルをダミーボーンを中心とした円運動させるときに有効ですね。

65 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/04(木) 09:09:57 ID:C5bs4Rp60
唐突ですが
knum は自分に影響を与える IKボーンナンバーみたいですね。

i K number で knum なのでしょうかねぇ

----

MMD Ver2 osm ファイルを書き換えてボーンファイルを IKボーンにできたので
MMD Ver3 でもIKボーンとして設定できるのでしょうねぇ

右手首をIKボーンにしてみたMMD Ver2
ttp://v-nyappon.net/img/jpg/w_h/img_cache_d_218793_2_1220292583_jpg.jpg

66 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/04(木) 09:12:04 ID:C5bs4Rp60
あと自分のようなズブズブの素人のために
↓のようなものもつくりかけていたりw

http://v-nyappon.net/img/jpg/w_h/img_cache_d_221338_1_1220486260_jpg.jpg

67 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/04(木) 21:35:23 ID:ekE3Z1xw0
ダミーボーン付リン改訂版です。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00254.zip.html

「全ての親」ボーンを追加しました(内部的にはセンターと各両足IKの親)。
・その場歩きのモーションを流用して位置移動したり
・Z軸上で歩いているのをX軸上に歩いているように見せたり
・「全ての親」ボーンを基点にして他キャラと絡ませたり
応用範囲は結構広いと思います。

例によって動作保証しません。

68 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/04(木) 22:43:31 ID:WSzaWBic0
>>67
なるほど、これは便利ですね

69 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/05(金) 00:15:39 ID:45zPUoZU0
モデルデータではなく VMD 等他のMMD関連ファイルの話もここでOKでしょうか?
#

ダミーボーン絡みで VMD 内のボーン名をリネームして他のモーションを割り当てとかも
確実にためしてる人が増えてると思うのですが、改造スレ立てるほどでも無さそうなんですけど。

70 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/05(金) 01:15:42 ID:BibOytnE0
>>67
ちょっと妙な所があるような?

http://www1.axfc.net/uploader/File/so/10639.png
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/10640.png

ヒザから何か出てる感じで、それが残ってる?

まあ、特に支障は無いですが、一応。

>>69
いいんじゃないでしょか。
MMD全般の解析スレってことで。

71 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/05(金) 01:54:03 ID:xTuxMInY0
>>70
隠しボーンとして選択不可(07)でダミーボーンと接続先ボーンを
残しているためだと思われます。気付かなかった、ありがとう。

0x069BA9と0x069C1Eの接続先ボーン設定を切る(0000にする)か、
接続先の座標を同じにすれば消えると思いますが、実用上特に
問題ないようなのと面倒なのでとりあえずそのままにしておきます。

72 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/05(金) 02:20:23 ID:o1AqLb5k0
モデルの色は表しか変わらないの?

73 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/05(金) 03:00:43 ID:45zPUoZU0
>>70
ありがとうございます。


ではお言葉に甘えて

VMD(Vocaloid Motion Data)のデータ構造
http://v-nyappon.net/img/jpg/w_h/img_cache_dc_1273397_1_1220551200_jpg.jpg

0x00000000 〜 0x0000001D ファイルの頭30バイトは固定
0x0000001E 〜 0x00000031 モデル名20バイト固定 (0x00 終端,余白は 0xFD)

0x000032 総キーフレーム数

---

・各フレームのモーション部

頭15バイトがボーン名
次の3バイト+区切り1バイト?がフレームナンバー

X,Y,Z 回転Quatanion X,Y,Z,W の計7つがFloatで


16や6Bがいっぱい並んでいる所は、X,Y,Z,回転の補間のハンドルの位置が1バイトずつ
ただ、これに関してはまだ不明な点が多いのでお判りの方補足お願いいたします。

74 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/05(金) 19:45:02 ID:SDkYDxm20
v2版mmd用の腕IK設定ファイル(実験用)を作ってみました。
動作保証は出来ないけど、気が向いたら試してみてね。

http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00262.lzh.html

パスワード:miku

75 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/05(金) 22:17:39 ID:45zPUoZU0
>>74
腕IKいい感じですねぇ、改造お疲れ様でした。
MMD Ver3 のボーン追加とあわせると間違いなく便利になるでしょうね。


お作りになられた腕 IK ではできませんが
右腕 IK の位置をモーション書き出しして、VMD を改造して左腕 IK のモーションとして読み込めば
手をつないで歩く時の手の位置合わせが劇的に楽になると想像しているのですけどねぇ。

---以下妄想---------------
たぶん、親設定等を変えてセンターや両足IKのように絶対座標での位置が記録されるボーンにすれば
上記のことができるようにはなると思うのですけど、
体を回しても腕先がついてこなくなるっていう弊害もありそうなので
一概にどっちがいいといえないのが微妙ですね。
--------------------------

76 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/05(金) 22:59:03 ID:BibOytnE0
>>65
みれば、IK追加もすぐ出来そうだけどね。

77 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/05(金) 23:44:05 ID:KvbEthS20
>>74
おお、これはすごい!
実はV3の腕IK追加の改造をやっていて、どうしても指先がうまくいきませんでした。
UPしていただいたものを参考に精度を変えてみたらぐっとよくなったので
アップしてみます。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00264.zip.html
pass:miku
完成度は74さんのに比べると低いですが、ご意見などあればお願いします。

78 77 :2008/09/06(土) 00:26:15 ID:F308kDNQ0
すみません、アップしたものは左手の指IKの精度設定が直っていません。
直したらアップしなおします。

79 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/06(土) 01:55:27 ID:H/RBJWuo0
>>74氏の腕IKすごい!

これにダミーボーン組み込んでV3用にしたら、恐しいことになりそうだw
このスレ、樋口Mがニヤニヤしながら見てるんじゃないかって気がしてきたよ。
みんなで驚かしてやろうぜwww

80 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/06(土) 05:15:46 ID:F308kDNQ0
MMD V3用の腕IKつきモデル、>>74さんの仕組みを全面的に取り入れて
再アップしました。

http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00264.zip.html

すばらしいサンプルをありがとうございました!

81 80 :2008/09/06(土) 05:16:50 ID:F308kDNQ0
すみません、passはmikuです。

82 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/06(土) 06:09:05 ID:H/RBJWuo0
ダミーボーン追加モデル、リン一部追加&ミクです。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00265.zip.html

一部ボーン名を変更しています。

83 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/06(土) 06:12:01 ID:H/RBJWuo0
>>80
腕IK化が落ち着いたらダミーボーン組み込んでみるよw

84 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/06(土) 09:14:11 ID:WefYULFA0
>>74>>80
ポーズ変更がIKだけで出来る!
これは手抜きに超便利。標準付属モデルにしたいぐらいだw
V3からIKのON・OFFが自由になったから良いですね。

一つアイデアとしては、眼球にIKを付けたら、
そのIKを空間の任意の位置に固定して
踊りながらも遠く一点を見つめる視線固定(追随?)なんかもできそうですね。

85 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/06(土) 09:33:36 ID:sRWAON9I0
腕IKモデルすごいです。
今作ってるモーションで、これがあると格段に制作が楽になります。
なかったら多分発狂ものの作業…。
本当にありがとうございます。

86 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/06(土) 09:44:46 ID:X7BIjqtM0
また一つ、ボーンの kind が判明しました。
『05』で knum に指定されているボーンに対して回転のみ追従します。

この kind が使われているところで判りやすいのが、左右の目と両目ボーンです。

判りやすいように osm ファイルから引用します
------------------------------

Bone 4{左目
3; // Parent No.
89,5,71; // To,kind,knum

Bone 5{右目
3; // Parent No.
90,5,71;

---

Bone 71{両目
3; // Parent No.
111,0,0; // To,kind,knum

------------------------------
以上必要部分のみ抜粋

上記どおりの設定で両目ボーン(71)の回転に左右の目が追従します。
同様の設定をダミーボーンに施した所、想定した通りの動作が確認できました。

この機能を使うことにより車両ボーン等を作ったときにタイヤを一つの回転にあわせて回転させることが出来ます。
他にも組み合わせて動く歯車等にも使えると思います。

87 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/06(土) 09:51:10 ID:Wb7uobY60
IKの精度ってのがいまいちわからん。
osm見ると
40,0.5
って感じで、パラメータが2つある。
角度っぽいけど、どうなんだろ。

88 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/06(土) 10:01:11 ID:X7BIjqtM0
ボーンの kind ですが、


IKボーン全般に設定されている『02』

足全体や小指に設定されている『04』
ネクタイ4、左右つま先等に設定されている『06』

以上がありました。
# 00:回転のみ 01:移動&回転 02:IKボーン(?) 05:knum の回転軸に回転が追従


kind に『00』『01』『02』が入っているとき以外は knum が設定されているようなので
『05』の回転追従と同様になんらなかの影響を knum に設定されたボーンから
受けている可能性があるものと思われます。


抜けや詳細が判明いたしましたら、お手数ですが補足よろしくお願いいたします。

89 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/06(土) 10:09:42 ID:Wb7uobY60
>>88
kindの4は、オリジナルは小指じゃなくて髪に設定されてる。
4はknumのIKボーンの影響を受けるボーンの種類かなと。

90 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/06(土) 10:10:55 ID:Wb7uobY60
あと、6は選択できないけど見えてるボーンという感じがする。

91 80 :2008/09/06(土) 11:20:55 ID:F308kDNQ0
>>83
実は手元にダミーボーンモデルに腕IKを組み込んだものがあります。
ところが1つ問題があって公開をしていません。それは
「ダミーボーンはIKに追従しない」
という問題です。
IKの影響を受けるのはIKチェーン内にあるボーン(黄色いヤツ)とIKの直系の子孫だけみたいです。
黄色いボーンの子、というだけではIKには追従しないのです。
動かすには腕のダミーボーンをIKチェーン内に組み込むかIKの子にしないといけないみたいです。
それをどうするかが難しい・・・orz

とりあえず現状でダミーボーン付モデルに腕IKをつけたものをアップします。

http://www1.axfc.net/uploader/He/so/135440.zip

92 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/06(土) 11:23:37 ID:F308kDNQ0
またpass忘れた・・・orz mikuです。

93 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/06(土) 11:40:00 ID:H/RBJWuo0
>>91
ダミー付リンモデルに隠しボーンがあるのは
それが原因だったりしますw

94 ナクアダ :2008/09/06(土) 23:37:45 ID:SQNG.7xM0
パーツ分割ツール (MmdSplit) + MmdDump (修正版)
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00270.lzh.html

MmdSplit:モデルファイルの材質を複数のパーツに分割するツールです.
(*.xx ファイルでは動作未確認.)
分割位置の探し方も説明書に記載しました.

MmdDump:頂点インデックス表/エッジ表のオフセット値のバグを修正.

95 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/07(日) 02:29:28 ID:Zemk0TEU0
>>94
分割できたら、袖だけ消すこともできますか?
まぁ、やってみろって感じですね。

96 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/07(日) 03:12:22 ID:PBf3Hphk0
何とかクレア風に出来たけど、色変えるの難しいね。
狙った色になかなか出来ないorz
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/10728

あれ、裏側が
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/10729

裏側は色変えられない?
モデルスレは、ボーンで手一杯みたいだし
誰か分かりますか?

97 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/07(日) 03:17:21 ID:PBf3Hphk0
誤爆したorz
こっち忙しそうだからMMdスレにレスしようと思ったのに。

98 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/07(日) 03:43:36 ID:eZP8Snjc0
>>94
おつかれさまです。
まだ、俺を嫁しか読めてませんが試して結果も書かせていただきますね。


>>96
それ、裏側の色じゃなくてエッジの黒のはずなのです。
なので変えられないはずです。

99 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/07(日) 05:05:00 ID:PBf3Hphk0
うあ、レスどうも。
向こうにレスし直そうか悩んでたです。
色じゃなかったんですね、ありがとう。

100 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/07(日) 06:00:06 ID:eZP8Snjc0
>>99
透過している状態でエッジなしでもよいのでしたら
MMD Ver3 より V キーを押したときの透過表示のままで出力できるのでそれを使うのも手かもしれません。

地面影も消えるのですけどねぇ。

http://v-nyappon.net/img/jpg/w_h/img_cache_dc_1285120_1_1220734787_jpg.jpg

101 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/07(日) 06:59:22 ID:1fKzbRsE0
袖の裏が透明になってるな。
要望でトゥーンのエッジ消しオプションをつけてくれとか、vの透明モデルに切り替えのオプションとか上げるなら、袖裏の面付けもやらないといけなくなるな。

102 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/07(日) 10:46:41 ID:Zemk0TEU0
>>94
分割、*.xx ファイルでも正常動作しました。

分割位置が分かってるのって、いまのところ、材質3だけでしょうか?
肌と袖上下端も分割したいです(;つД`)

103 74 :2008/09/07(日) 19:45:57 ID:EGHVEXPs0
遅れてしまいましたが、レス下さった皆さん、有り難うございました。
何かのお役に立てたなら、とても嬉しいです。


v3版を作って下さった方へ

ご苦労さまでした。参考にして頂けてとても光栄です!
IKも完備されて完成度がグッと上がりましたね。グッジョブです!!
私も有り難く使わせてもらいます。

実は、あなたに一つお願いがあります。
腕IKの親が「腕ボーン」のバージョンを制作して欲しいのです。
(現在のv3版は「ワールド」設定になっています)

この「ワールド」版と「腕ボーン」版を使い分ける事で、
より幅広い場面に対応出来ると思うのです。

因みに、先日私のUPしたファイルの設定は「腕ボーン」版なので、
v2、v3のそれぞれのセンターボーン等を動かして挙動を比較すると
面白いと思います。

あ。。。でもこれは、私の単なる願望ですからスルーもありですよ!

104 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/07(日) 23:28:26 ID:9u0fL.Ao0
>>103
腕IKの親を腕ボーンにしたものを作ってみました。
以前の親なしバージョンとセットで計6体をまとめたものをアップしました。

http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00280.zip.html
pass:miku

Ver3.05が出てモデルが変わったようなので、ベースモデルを3.05のものにしました。

>>84
目線IK試してみたのですが、結構むずいですね><

目のボーンは元々ハの字型なので1つのIKで制御しようとするとすごいより目になってしまいます。
(1つのIKから2つチェーンを延ばすことはできたけど、IKからボーンに伸びる点線の表示が怪しい)
両目ボーンにIKをつけてもそのままでは回転が連動しません。IKチェーンを両目ボーンから各目ボーンに伸ばすと
目が下を向いてしまいます。
やるとしたらIKを頭の後ろ側(ハの字の狭まっているほう)につけるか、各目別々につけるかでしょうか。
どちらもまだためしてないですが、あまり使いやすそうじゃないですね・・・

なにかいいアイデアがあればお願いします。

105 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/09(火) 09:01:41 ID:hljKKfA60
動画に書いててこちらに書くのを忘れていました

ミク&リンのダミーボーン組み込みモデル
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00281.zip.html

・ver3.05のミクモデル著作権表示修正に伴い、著作権表示を修正
・ミクモデル独立ダミー、寝ぼけて間違えていたのを修正(ボーン01)
ダミーボーン構成
(ミク・リン共通:「全ての親」ボーン、頭上下半身各2、首1、肩腕ひじ手首・足IK各左右1・独立1)
(ミクのみ:髪1髪IK・前後スカート各左右1、ネクタイIK1つ)

106 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/09(火) 09:08:03 ID:RJrwqtf.0
ギリギリ滑り込みまとめ終わり
ノーチェック

お使いになられたいパーツだけでも
試してご報告いただけると幸いです。



MMD Ver3.05 の リンのパーツ分割位置です。


◆材質番号 0◆

00000-00989 胸リボン左
00990-01980 胸リボンセンター部
01981-02837 胸リボン右

02838-02996 セーラ左ライン
02997-03155 セーラ右ライン

03156-03575 左腋三角飾り
03576-03995 右腋三角飾り

03996-04797 左袖上下装飾
04798-05597 右袖上下装飾

05598-05861 靴底右足
05862-06125 靴底左足

06126-06326 右膝上黄色装飾
06327-06527 左膝上黄色装飾

107 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/09(火) 09:08:55 ID:RJrwqtf.0

◆材質番号 1◆

06528-07367 セーラ左襟
07368-08261 セーラ右襟

08262-08864 左袖
08865-09467 右袖

09468-10703 右足
10704-11309 左足

11310-11531 左ズボン下まくり部
11532-11753 右ズボン下まくり部


◆材質番号 2◆

11754-13726 顔

13728-23432 体

----------------------------------------------
左肩02を入れるあたり
16995-(奥半分start 17025-)17042
----------------------------------------------

108 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/09(火) 09:10:27 ID:RJrwqtf.0

◆材質番号 3◆

23433-25259 ズボンベルト通し部
25260-28301 ズボン


◆材質番号 4◆

28302-28994 前髪2房とも

28995-33158 髪の毛


◆材質番号 5◆

33159-34931 バンド以外のヘッドセット部

34932-36596 シャツ

36597-37166 靴右足(白い部分)
37167-37736 靴左足(白い部分)

109 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/09(火) 09:11:10 ID:RJrwqtf.0
◆材質番号 6◆

37737-40370 リボン
40371-40556 髪留め
40557-41137(41222どっちかわからない) ヘッドセットバンド部

41223-41345 右目白目部
41346-41468 左眼白目部

41469-42353 腰飾り以外の下半身小さな白(はみ出しパンツ等)

42354-43499 腰飾りの白


◆材質番号 7◆

43500-44396 ベルト

44397-44510 腰飾り濃い色部


◆材質番号 8◆

44511-44684 口の中


◆材質番号 9◆

44685-44798 舌

110 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/09(火) 09:12:39 ID:e2V/JN120
たまにはこっちにもペタペタ

MMD3のモデルファイルをもっと突っ込んで弄りたい人向けのツールです。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00282.zip.html


ボーンを自分で組み込みたい方や、イロイロ悪さをしたい方はどうぞ(ぉ
ちなみに中の人は現在にゃぽに生息中なので、何かあればそちらへどうぞ。

111 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/09(火) 09:14:13 ID:RJrwqtf.0

◆材質番号 10◆

44799-44990 瞳の周りの黒いライン

44991-45170 右袖小さな黒い装飾
45171-45350 左袖小さな黒い装飾

45351-45572 右足スピーカー
45573-45794 左足スピーカー


◆材質番号 11◆

45795-45848 右眉毛
45849-(45903どちらか不明)45914 左眉毛
# 数値的には括弧内っぽいがそうなると不明部は裏面等?


45915-46037 右アイシャドー
46038-46394 左アイシャドー


◆材質番号 12◆

46395-46538 右瞳
46539-46682 左瞳

112 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/09(火) 10:32:53 ID:6bLdJa2.0
>>110
これはちょっと凄いツールな気が

113 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/09(火) 19:44:47 ID:xlSwVxl60
>>106
おつです。

http://www2.uploda.org/uporg1661542.png.html
目玉の削除を試みたのですが、黒目外周部が残ってしまいました。
おそらく材質番号11〜12あたりにあるのではないかと思うのですが、よろしくおねがいします。

114 110 :2008/09/09(火) 20:07:49 ID:e2V/JN120
いくつか不具合があったので(まだあるだろうけど・・・)とりあえずの修正版です。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00283.zip.html

115 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/09(火) 23:06:54 ID:Xl96U9x60
>>106
GJ!同じ感じでミクの分割位置って出てた?知りたいんだけど。

116 ナクアダ :2008/09/10(水) 01:13:48 ID:hMf06dRE0
>>102, >>115
にゃっぽんでビリ太郎さんが MMD3.0x のミクとハクの分割データを
公開してくれています.他に誰もうpしないようなら今晩ぐらいに
分割データと分割用バッチファイルを,MMD 本スレの方にうpする予定です.

MMD3.0x と MMD2.02 のミクの分割データは同じと思われるので,
このデータとバッチファイルは 2.02 の miku.xx にも使えるはず.
(未確認ですが,たぶんリンと,今後のマイナーバージョンアップモデルでも同様.)


>>102
肌も分割するんですか?

117 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/10(水) 01:31:49 ID:JvEwkYjA0
>>116
おー、ありがとうございます。今見てきました。

118 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/10(水) 02:37:13 ID:DSZ8.YSg0
「全ての親」の多段化って、もしかして出来ないのかな?
誰かできた人いる? 多段化した「親の親」ボーンを動かしても本体モデルは動かないんだが・・・。

119 110 :2008/09/10(水) 07:33:48 ID:cR1jbCQs0
>>118
多段化した場合隣は動きますが、その隣は固定されたままなので、センターまで移動量が伝わりませんね。

色々調査しましたが、位置変更可能ボーン(センターや足IKなど)は位置情報を固定で持っているのか、
その親ボーン以外からは影響を受けないようです。

全ての親ボーンは機能しますが、その親などの多段化は難しいようですね。

マニュアル修正しときました。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00284.zip.html

120 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/10(水) 08:22:35 ID:DSZ8.YSg0
>>119
わかった、順番が大事なんだな。
とは言うものの、親の親つくろうとすると、総入れ替えに近くなるな・・・

121 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/10(水) 08:27:27 ID:DSZ8.YSg0
>>119
というわけで、「この位置に追加」の復活を希望します。
削除と一緒で、注意書きを置けばまあいいのではないかと。。。

122 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/10(水) 08:45:29 ID:DSZ8.YSg0
「操作モデル中心」にチェックを入れると、ダミーボーンの場合はそこが中心になるのに、通常モデルの場合は
ボーン中心にならない。この違いは何なのだろうか?

123 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/10(水) 08:49:40 ID:DSZ8.YSg0
>>119
PMDエディタのバグかな?
IKタブのlink先ボーンの表示が、ダミーボーンなどIKが無いものを読み込んだ場合
前に読み込んだボーンの表示が残ってます。

124 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/10(水) 09:18:30 ID:ZOepCtfE0
>>113
ご報告ありがとうございます。

>>111』の
> ◆材質番号 10◆
> 44799-44990 瞳の周りの黒いライン

この箇所を消しても残りますでしょうか?
# 時間がないので追試できてません、申し訳ないです orz


>>110
ご開発おつかれさまです。
いろいろ、弄らせて頂いております。

---
■『>>110』の極北Pのツールでナクアダさんの分割用アドレスを使う方法■

極北Pのツールの分割点は各素材番号ごとにエッジ番号1から開始
3の倍数が三角をなす最後の1点で分割位置はその後から

ナクアダさんのツールはエッジ番号0から始まって素材全てを通してのナンバリング
3の倍数が三角をなす最初の1点で分割位置はそのアドレスの位置から

よって、極北Pのツールでナクアダさんの分割用アドレスを使う場合は
材質番号の最初に書いてある数字を分割したい箇所の頭のナンバーから引いて
1を足すと極北P作のツール用分割アドレスになるはずです。
----
確かめる時間がないので追試、ご報告等いただければありがたいです m(。。m
まちがってたらゴメンナサイ

125 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/10(水) 10:51:53 ID:DSZ8.YSg0
>>119
ああ、苦肉の策として、「ボーンの入れ替え」があると、少し楽かもしれない。

126 110 :2008/09/10(水) 11:31:25 ID:cR1jbCQs0
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00285.zip.html

一応「全ての親」ボーンの多段化はできるようなので、テスト品貼っときます。
修正他はしばらくお待ちくださいませ。

127 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/10(水) 11:36:14 ID:DSZ8.YSg0
今のところ、左目、右目を下に持って行って親ボーンを2つセンターの上に持っていって、上半身、首、頭、右目、左目の
ボーン関連の変更中・・・。
これでセンターの親、親の親まで行けてるが・・・。

ボーンを入れ替えると、ブレンディング関連も入れ替えか・・・(当たり前か)。
確かに、ボーンの順番変えると影響大きいな。
手作業だと大変だ。

128 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/10(水) 11:43:47 ID:DSZ8.YSg0
verUPでブレンディング関連対応フラグ!?
期待して作業中止。

129 110 :2008/09/10(水) 18:21:08 ID:cR1jbCQs0
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00286.zip.html

ボーンの追加などで自動的に補正するようになりました。
これで親ボーンの多段化なんかも楽にできるようになったかな?

130 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/10(水) 19:18:27 ID:IraKPKBA0
>>129
戴きました

131 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/10(水) 19:27:20 ID:en/FuWSI0
>>124
> 『>>111』の
> > ◆材質番号 10◆
> > 44799-44990 瞳の周りの黒いライン
> この箇所を消しても残りますでしょうか?
うわっ、すいません、見落としていました。
しばらくMMDの入っているPCをいじれないのですが、後ほど試してみます。

お手数おかけしました。

>>129
精力的な更新、乙です。

132 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/11(木) 01:06:34 ID:bPywKxLQ0
>>129
何気にctrl+上下になってるのが便利です。
あと、表示枠の操作もこれが出来ると結構便利になると思います。
現状だと、順番入れ替えに削除して入れなおしという、
ちょっと面倒な手続きが必要なので・・・。

133 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/11(木) 23:38:38 ID:KGl3U0LI0
ダミーボーン付モデルデータ改訂版です。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00291.zip.html

要望があったのでハクも追加しました。

134 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/12(金) 01:17:36 ID:swbRleiU0
レン版もやっときました。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00292.zip.html

135 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/12(金) 01:57:24 ID:Q0Vd8a5Q0
変形する最小オリジナルモデル(嘘含)
http://kissho.xii.jp/1/src/1jyou48241.zip.html

http://v-nyappon.net/img/jpg/w_h/img_cache_dc_1321115_1_1221148626_jpg.jpg


ナクアダさんが解析くださったフォーマットにそって
頂点を3つ配置して、エッジでつないだ三角ポリゴン1つ状態です。
ボーン01に追従して変形します。

ポリゴンメッシュの法線がむちゃくちゃなせいだと思いますが
ボーン01を動かして変形させるとポリゴンが裏返ったりします。

たぶん、この程度は行われた方は、いらっしゃるはずですがご報告がないのでとりあえず晒し。
頂点を8つ配置して立方体を作ってそれを任意ボーンを使って
狙った形に変形させられるようになるのが次のステップかな?


解析を進められている方や Blender でインポーター、エクスポータ作られた方なら
簡易なモデルならすでに動かせていらっしゃるのでは?と想像するのですけどいかがなものなのでしょうか?



Blender の使い方が判らないから
インポータ、エクスポータでどんなことが出来るか追試できない
口惜しや……

# インポータ使わずにオリジナルモデル作ってエクスポートしたらどうなるのだろう?
# 気になるぅぅ orz

136 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/12(金) 02:41:20 ID:Q0Vd8a5Q0
妄想なんですが、

某ろm(ry の人がミク、リンにもオッパイボーンを作ろうとされていましたが
各頂点に振られているボーンの仕様が判れば作れなくも無さそうな予感。


その前に おぱ(ry の位置の頂点座標を調べるのが先でしょうけど
これは、MmdSplilte か PMDEditor でちまちま1ポリゴンずつ調べていけば済むことですし

揺れるのを期待する人はその辺の座標を調べて公開すると事態は進むのかも

----

他にSKINとして表情等のシェイプモーションのような感じで
広がったり跳ね上がったおっぱ(ry を作った方が楽に実装できたりするのかなぁ?

この方法なら、ボーンの細かな仕様が判らなくてもいけるはずだし
ただ動作の補間が線形補間になるから滑らかに揺らすのとかは大変そうかなぁ

137 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/12(金) 02:50:20 ID:swbRleiU0
>>136
ボーン自体は組み込み済みで、現在は頂点座標と
ボーン指定を見て拾っています。さすがに手作業だと
手間が膨大なので、支援プログラムを組んでから
実際の作業に移ろうかとw

ボーンにあてがって動かせること自体は確認しています。
ただ、ポリゴンがまるごと動いて隙間があくので、その
へんをどうするかという課題がw

138 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/12(金) 02:54:49 ID:Q0Vd8a5Q0
>>136
誤)MmdSplilte
正)MmdSplit

---

Blender で直方体を作ってxxファイルとしてエクスポートしてみましたが空っぽでした残念 orz

---

>>137
> ポリゴンがまるごと動いて隙間があくので
弱音ハクのオッパイボーンを使用している頂点の値とか参考になるですかねぇ

出来ていることまで晒して、
頂点特定のやり方を晒すと支援者があらわれるってことはないでしょうか?w

139 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/12(金) 06:28:01 ID:swbRleiU0
>>138
頂点はぶっちゃけ総当たりなので、座標を見ればわかります。

140 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/12(金) 08:37:35 ID:Q0Vd8a5Q0
>>139
考えればそうですね。

メタセコ上でサイズ調整済みのモデルも配布されているので
選択したい箇所のポリゴンを切り出してX,Y,Zの各座標の最大最小を控えて
ナクアダさんのツールで Dump したデータを上記の条件で オートフィル使うなりしてでリストアップすればわかりますね。
# 誤差があるでしょうから多少数値に余裕は見ないと駄目でしょうけど


後は Bone No.1,Bone No.2,weight の値の意味と
それをどう設定するかって話しになりそうですね。


>  // 次の部分は MMD3 で追加された,ジオメトリ・ブレンディング用データ.
>  // (MMD2 では *.osm 内にあった.)
>  WORD bone[2]; // ボーン番号
>  WORD weight; // ブレンドの重み (0 〜 100%)
> } MMD3_Vertex_t;

141 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/12(金) 08:51:41 ID:swbRleiU0
>>140
ボーン1と2で指定されたボーンの移動・回転が
頂点にそのまま反映されています(つまり動く)。
>>135のように麺がのびればいいわけです。

麺じゃねぇw

142 ナクアダ :2008/09/12(金) 16:44:59 ID:42YSXv860
>>140>>11
今更だけど,せっかく話題に出たので訂正.

【誤】
  >  // 次の部分は MMD3 で追加された,ジオメトリ・ブレンディング用データ.
  >  // (MMD2 では *.osm 内にあった.)
  >  WORD bone[2]; // ボーン番号
× >  WORD weight; // ブレンドの重み (0 〜 100%)
  > } MMD3_Vertex_t;

【正】
○ >  BYTE weight;  // ブレンドの重み (0〜100%)
○ >  BYTE unknown; // 不明 (値は0または1のみ,単一のフラグ?)

既に配布中の MmdDump では修正済です.


【誤】
  // フレーム登録窓のツリーの中間節点名文字列
  BYTE nStrings = 0x07 = 7; // 文字列数
× // 文字列 (50バイト固定長) の配列.0x00 終端,余白は 0xFD.
  char string[nStrings][50];

【正】
○ // 文字列 (50バイト固定長) の配列.
○ // 0x0A 0x00 終端 (0x00 がなくても OK らしい),余白は 0xFD.

143 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/12(金) 20:07:00 ID:didRGJ2A0
ミクのパーツ分割位置、
19191-20462の部分が首、両肩、腹、というのはわかったのですが
ここから似たような数値ばかりで分割位置がわかりません
教えてくださいおねがいします

首、肩、腹で分割してそれぞれに色をつけたいのです(首は肌色のままですけど)

144 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/13(土) 01:17:34 ID:PRssqiQA0
>>143

19671 か 19674 あたりが大体右上半身と左上半身の区切りみたいな位置ですが
この位置で分割してみると判る通り、右半身と左半身のポリゴンが入り組みだしてます。

首も左右に分かれている感じですしね。


これを解決しようとすると自力でエッジの配列を三角ポリゴン単位で並べ替えする必要が出てきます。
# 三角ポリゴン単位での値のアドレス移動は問題なし

理屈としては座標のx軸の値の正負で判断して並べ替えをしてもいいのかもしれませんが
手動でやるのは面倒すぎるかと思います。
# 髪の左右房のポリゴンが入り組んでるのも同様の方法で整理は可能なはずですが……

145 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/13(土) 01:39:14 ID:721hJmjE0
ここでいいのかな。

レンモデル、まばたきをさせると、黒目がまぶたから飛び出ちゃうよ。
ずっと、ミクみたいに目をつぶるとまつげが出てきたのかと思ってたけど。

146 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/13(土) 01:48:02 ID:jpmld4tE0
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00294.jpg.html

これか。
バグ報告スレかねー?

147 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/13(土) 02:07:34 ID:PRssqiQA0
>>145、146

バグ報告スレに他の不具合とあわせて報告しておきました。
>>146』さんの画像のURL転載させていただきました m(。。m

148 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/13(土) 04:36:33 ID:721hJmjE0
>>146
>>147
画像&転載ありがとうです。

149 143 :2008/09/13(土) 13:15:57 ID:wx1bFF7E0
>>144
うーんそうですか・・・
いまは諦めとくのが無難なようですね
今後の技術革新に期待します

150 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/13(土) 14:01:10 ID:GPbgCuBY0
>>149
技術革新は地道な調査によって成り立つのですw

151 ナクアダ :2008/09/15(月) 02:11:28 ID:yS4Cc0mk0
>>11
再び訂正.

【誤】

  >・ヘッダ
× > // マジック文字列 (ファイル種別識別用).0x00 終端.余白は 0x00 で埋める.
× > char magic[5] = "Pmd";
× > BYTE 0x80, 0x3F; // 不明 (モデルによらず固定値)


【正】

  >・ヘッダ
○ > // マジック文字列 (ファイル種別識別用).終端文字なし.
○ > char magic[3] = "Pmd";
○ > float version = 1.0F;  // PMD バージョン番号

152 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/18(木) 01:29:35 ID:C.dWwiLw0
ポーズデータについて、わかれば教えてください。

vpdをテキストエディタで開くと、

Bone0{ボーン名
数値,数値,数値; // trans x,y,z
数値,数値,数値,数値; // Quatanion x,y,z,w
}

とあって、trans x,y,zは各軸の移動量、 Quatanion x,y,zは各軸の回転角
(180度=2π?)であろうと思いますが、 Quatanionのwは何でしょうか。
少しいじって見たところ以下のようになりました。

wを1.0のまま他の数値(Quatanion)をテキストエディタで変えたものを作り、
ポーズデータとして読み込ませフレーム登録すると補間が効かない
(左下の曲線が現れない、ポーズを登録したフレームでいきなり動く)。

wに1未満の数値を入れると補間するようになるが、回転角がxyzに入れた
角度と違ってしまう(wが0に近づくと回転角が大きくなる?)。

MMDでポーズデータ保存すると、wは回転角度により変化するので
何か計算方法があるのじゃないかと思います。
メカの回転動作をアクセサリで再現するのにポーズデータに数値入力できれば
と思うのですが。wはどう計算すればいいのでしょうか。

153 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/18(木) 01:47:17 ID:mqLulahI0
>>152
よくわからないけどググってみた
http://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/01/

154 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/18(木) 01:55:24 ID:mqLulahI0
こっちの方がわかりやすいかな
http://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx3.html

必ずしもこの通りじゃないかもしれないけど、
考え方としてはあてはまるんじゃないかな。

155 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/18(木) 02:22:19 ID:C.dWwiLw0
>>153,154
ありがとう。
もう寝るので明日ゆっくり読みます。
Quatanionでググってたけど、クォータニオンでもググってみよう。

156 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/18(木) 19:18:31 ID:ALgLwiFs0
>>152
DirectX はおろか行列の計算もわからないので、単純に数字だけを
見て言いますが、各数値の二乗和が1になるのでは。
 x^2+y^2+z^2+w^2=1
この場合、wは角度によって決まるので、勝手に好きな数値を
入れるのは反則っぽいです。
それを無理やり0にしちゃうのが初期のパーツ消しでした。

157 152 :2008/09/18(木) 19:52:53 ID:fRrDETqg0
>>156
お。帰ってきてスレ覗いたら、いきなり計算式が。ありがたや。
もうググらなくてもいいww。

180度で1でしたね。ネムタネムタで頭がパーでした。
MMDでxとyだけ回転させてもzが変わるので、ああ、z軸で回転させても
この状態になるな、とか試行錯誤してます。やっぱりググらなきゃダメ?

158 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/18(木) 20:51:18 ID:KcRGZvlk0
>>157
俺もきちんと理解できてるわけじゃないけど。。。
クォータニオンは(x,y,z,w)の4つの数字で回転の軸と角度を表現するもの。
この4つの数字自体を見ても直感的には意味はわからない(ということになってるはず)。
便宜上x,y,z,wという文字を使っているだけで、xがx軸の回転とかそういう意味を
持ってるわけじゃないです。
クォータニオンから回転行列やオイラー角による表現への変換などはググれば出てくると思います。

159 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/19(金) 06:49:50 ID:cgcKEYgE0
>>158
右下のアイコンでxyz各軸で回転させても、結局「ある軸に対するある角度」の
回転で表現できるということなのね。
この方が考え方シンプルだ。頭を切り替えてみます。

160 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/20(土) 05:59:07 ID:INsVDO9Y0
http://kissho.xii.jp/1/src/1jyou49034.zip.html

とりあえず、ボーン変形する最小構成
試される方は自己責任でよろしくお願いいたします m(。。m


いろんな妄想は以下に長々と書いておきました。
ご興味のある方のみお読みくださいませ。
http://v-nyappon.net/?m=diary&amp;a=page_detail&amp;target_c_diary_id=241492

161 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/21(日) 15:02:36 ID:vpa7XGqk0
材質ごとにtoon.bmpって変えられないのかな。服をテカテカさせると
舌とか白目とかぱんつがテカテカするw
テカテカさせてないtoon3.bmpとかにかえたい

162 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/21(日) 15:25:00 ID:1WFzJVa.0
>>161
極北Pの PMDEditor で変更可能ですよ

toon.bmp から toon10.bmp まで shader が設定可能ですので
デュラル状態と通常状態の競演も可能なはずです。


今の所、XファイルをPMDに変換する機能が搭載された最新版は
にゃっぽんでしか配布されてないのかなぁ

にゃぽ外だと下記が最新かな
http://www10.uploader.jp/home/mikumikudance/
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00296.zip.html

163 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/21(日) 16:42:16 ID:vpa7XGqk0
>>162
ありがとうございます!!
無事服だけテカテカさせることができました。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00306.jpg.html

164 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/21(日) 17:37:20 ID:1WFzJVa.0
>>163
葱座の黄金聖戦士っ!
う、美しい

165 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/21(日) 18:09:04 ID:CrfiQ6jo0
>>163
バックが気になるw

ミク歌バージョン使ったOP作ってあるですよw

166 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/21(日) 18:36:31 ID:cm8dfX8s0
>>163
服だけてかてかだと
KEIミクの設定通りに近いね。

>>162
そんなところでしか配られてないのか…

167 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/21(日) 18:49:08 ID:1WFzJVa.0
>>166
つい先ごろまで動作環境に縛りが結構あったようですけど
それも解決したようですし、そろそろここでも配布されるのでは?

> そんなところ
MMD関係のコミュでいえばにゃっぽんが今最大になってる気がしないでもないです

--
>164
聖戦士じゃなく黄金聖闘士だわ orz

168 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/21(日) 18:51:17 ID:cm8dfX8s0
>>167
最大かしらんが外の者なんでねw

169 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/21(日) 19:14:50 ID:1WFzJVa.0
>>168
捨てでもいいのでメアド晒してもらったらお誘いしますよ。

SNSなんで見るだけで足跡つきますけどかなりゆるゆるの空間ですしね

170 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/22(月) 01:35:32 ID:jlznmWpk0
>>168
不具合修正が多いので、あんまり板の方を汚したくなかったりします。
ということで本日版です。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00311.zip.html

171 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/22(月) 01:47:48 ID:EmM1hkHM0
>>170
おつかれさまです。

172 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/22(月) 06:51:58 ID:pih474tM0
pmdデータって差し替えしたいなー
せめてobj形式やXSI形式でモデルデータの入力がしたいぜ・・・

正直、簡易ボーン挿入ツールにMMdがなってくれたら最高なんだが・・・

173 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/22(月) 20:46:03 ID:IJxjmnvM0
>>170
乙。と思って今いただきに行ったらファイルがごっそり消えてました。
すみませんが、今一度うpお願いします。

174 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/22(月) 21:58:17 ID:jlznmWpk0
>>173
どぞー
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00017.zip.html

175 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/23(火) 06:52:38 ID:67.uy.2s0
>>174
いただきました。ありがとう。

176 ナクアダ :2008/09/23(火) 09:14:15 ID:3eZyAoTQ0
MMD 本スレが規制中で書けないのでこっちに書きます.

MmdTools (MmdMaterial,MmdErase,MmdSplit,MmdDump)
などのツール配布用ホームページを開設しました.
http://www.geocities.jp/hatsune_no_mirai/

極北Pの PMDEditor についても書いておきましたが,
まずければ消します.

最近忙しいのでツール自体は更新していません.
説明書をわずかに修正しただけです.

177 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/23(火) 16:24:49 ID:aEyAGxjg0
>>176
凄いです〜
ありがたいです〜
いつか使いこなしたいです!

178 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/26(金) 01:15:03 ID:JKoY4o/c0
>>174
ツール頂きました。
さっそく初音モデルのボーンのみを再現してみたんですが
そこから先、何をすれば違うモデルを導入できるのかが
よくわかりません。もしかしてモデルのインポートが先だったんでしょうか?

http://image.blog.livedoor.jp/datemanto/imgs/5/6/56adfd68.gif

179 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/26(金) 01:34:14 ID:JKoY4o/c0
>>178
画像の素体データです。ボーン関係のみ設定終了のもの。
http://blog.livedoor.jp/datemanto/up/akita_kari.zip

180 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/26(金) 18:12:17 ID:Ogjmwp1o0
>>179
readmeを読むとボーンだけにする方法が書いてありました。
お騒がせしました。ツールの発展、期待しています。

181 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/28(日) 02:23:26 ID:vnEt0S2c0
5454

182 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/28(日) 05:20:46 ID:gH2m/tVk0
レンの腕IKモデルはありますか?(特にモデル連動版)
告知系動画を制作中で、これがあると非常に負担が少なくなります
他力本願で申し訳ないですが、よろしければお願いします

183 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/28(日) 08:20:16 ID:gH2m/tVk0
負担→自分の意志とは関係ない的な意味で。
眠らない体がほしいよ小人さん

184 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/28(日) 20:08:20 ID:jxk2tdzg0
>>182
レン出てるのに放置しててすみませんでした。
レンに腕IKを仕込んだモデルを作りました。

http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00041.zip.html

他のモデルも少し手直ししたので
全部で8体のモデルをいれてあります。

なかなか時間がとれなくて使い込んでませんorz
なにかおかしなところがあったらお願いします。

185 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/28(日) 20:29:54 ID:DMEioRtc0
もしかしてモデリングデータをうpすれば
こんなモデルにもボーン入れることできるかな?

やらない夫
http://picasaweb.google.co.jp/otoko19/xZuzcK#5251032813514063906

186 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/28(日) 22:26:52 ID:gH2m/tVk0
>>184
ありがとうございます!即活用させて頂きます。
腕IKモデルのvpdは、腕部分だけIKなしモデルに反映されなかったので
同じポーズを手動で作ってましたw

187 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/30(火) 15:50:41 ID:dq0.l7L20
手をまるごとアクセサリに置き換えたいのですが
指先から手首の見えてるとこのみ消せるアドレスってまだ判明されてない?

188 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/30(火) 21:40:28 ID:KFVVEHGc0
>>187
PMDEditor使うなら、頂点データは座標と関連ボーン見ればわかるよ。
現バージョンではモデルウィンドウ側に選択頂点の表示はないので
やりにくいけどできないことはない。地道に1個ずつ調べておくれ。

指を移動可能ボーンにして袖の中に隠すのもありかもしれない。

189 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/01(水) 12:29:23 ID:eoKUrDVE0
どなたか、レンのパーツ分割位置がわかる方いたら
データをください><
髪を消したいんです・・・

190 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/01(水) 15:18:18 ID:z.ogg7a60
なんかクレクレっぽい流れになりがちなのが
個人的に気にいらないな。

基本はギブアンドテイクですよw


調査や解析は時間や労力がやたらとかかる地味な作業なので
その辺は踏まえてあげてほしいな。

余計な心配であればいいけど。

191 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/01(水) 16:57:30 ID:eoKUrDVE0
結局、自分で調べちゃいました。
ちょっと中途半端に調べたデータですが、せっかくなんで
共有しときます。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00046.txt.html

192 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/01(水) 17:36:44 ID:z.ogg7a60
>>191
おつかれさまです

193 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/03(金) 07:53:58 ID:eQfNvMtA0
いい流れだw

194 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/04(土) 02:36:26 ID:uCvYYe3E0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4819349

モデルデータで読み込める「枠」を作ってみました
伸縮自在な感じは上の動画で確認してみてください
極北Pの PMDEditor 使いました。

195 sage :2008/10/04(土) 14:19:08 ID:4PLgp3/Q0
>>184
今頃になって腕IKモデルの存在に気が付きました!
本当にありがとうございます。

これで挫折してたネタがやれるぞ!

196 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/04(土) 22:03:25 ID:OHDE6iiY0
>>194
使用例が素敵

197 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/04(土) 23:03:00 ID:pxn1tO6Q0
ちょっと考えれば、此のスレがある事位想像できるだろうになぁ。何やってんだ俺。

今日1日つぶしてダミーボーン.pmdの解析やってきました。ほとんど上にあるものですがまとめも兼ねて
0x0000−0x0002 マジック文字列"Pmd"  
0x0003−0x0006 (float)バージョン番号
0x0007−0x001A モデル名(S_JIS) 空白は 0xFD で埋め、終端は無し。
0x001B−0x011A コメント(S_JIS)
0x011B     終端 0x00

0x011C−0x0126 不明 0x00で埋め。

0x0127−0x0128 (Int16)ノード数
0x0129−0x05BB ノードデータ
39byteノードデータ{
20byte ノード名(S_JIS)
2byte 親ノードID(親がない場合は0xFFFF)
2byte 子ノードID(描画時の三角表示用)
1byte ノードタイプ(0x00〜0x07)
2byte IK_ID ?
4byte (float)X座標
4byte (float)Y座標
4byte (float)Z座標
}* 30

0x05BC 以降は、まだ調べてないです。フレームメニューの表示関係のようですが。

ノードタイプは
0x00 通常ボーン(回転のみ)
0x01 通常ボーン(移動可能)
0x02 IKボーン(移動可能)
0x03 見えない(選択可)
0x04 IKボーン(回転のみ)
0x05 回転追従(回転のみ)
0x06 選択できない(見えるだけ)
0x07 見えない(選択不可)

IKの設定が未判明なのでここまで。

そのほかボーンをいじって気が付いたこと。

ボーンは親から数えて10代目まで移動、回転に追従する。
ここで面白い動きをするのは5番の回転追従。親の角度を真似します。
5番と5番をつないだときは0番と同じ動き。
5番の角度模倣は11代目以降でも有効。

5番を数珠状に繋げると親の小さな動きでくるりと巻き付くような動きをします。

198 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/05(日) 08:54:29 ID:nRwJ47M.0
>>197
乙です.IK についてはまだよくわかってないので参考にさせていただきます.

199 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/05(日) 12:46:05 ID:F0HvmWjg0
まぁ、何かの参考になれば幸いですな。
今はミクのボーンを調査中、バイナリエディタかー これは作業がはかどるぜ<馬鹿
さくっと抜いたデータをさらしてみる。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00048.txt.html

ボーンのみならエディタだけあれば作れそうだね……まぁ、意味有るのかって話にもなるんだけど

200 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/05(日) 13:31:06 ID:nNUKDnMM0
個別のデータは極北Pの PMDEditor(>>174)で
すでに見ることも書き換えることも可能になっていますよ。

PMDの仕様もこちらに書いてないことも含めてreadme.txtにまとめられています。

201 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/05(日) 22:00:56 ID:F0HvmWjg0
>>200
まぁ、その事に土曜の朝の時点で気が付いてれば、世話が無かったって話なんですよorz
便利ですねぇ、これ。

197の補足
親から10個の制限は私の勘違い。ノードのチェーンが切れてた。
ノードモード5番の挙動
・“影響IKボーン”に指定したボーンの傾きを模倣する。
・傾きは親ボーンの位置を原点として加算される。
・IKボーンを影響元にしたときは動作しない。
 
IK設定時
・影響下のボーンリストはIKボーンから近い順に設定する。
・可動IKボーン(2番)を使うと伸びて補完しようとするので伸びると困る部分は4番を使うほうがいいでしょう。

後、IKボーンに稼動できる枝をつける方法がわからない。
稼動できるボーンの親をIKチェーンの途中に設定するとボーンが回転を始めるんだ……

202 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/06(月) 00:48:11 ID:8Zt0xRhs0
>>201
>ノードモード5番の挙動
>・“影響IKボーン”に指定したボーンの傾きを模倣する
素人の勘違いかもしれないけれど、「指ボーンの全ての親ボーン」を
新しく設定して、それにノードモード5番で指ボーンを子に設定すれば、
パーからグーのポーズ調整が一つの親ボーンで出来ないかな?

203 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/06(月) 05:51:44 ID:7cBnSQ/s0
>>202
一応できる
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00051.zip.html
キーになるボーンを追加、そのボーンの回転に合わせて手が開いたり閉じたりする。
ただ、見てもらったらわかるように曲がる方向の調整のため指を捻る必要があり、
面がひどいことに(親指の付け根の部分)
あと、ほんとに開いたり閉じたりしかできないので(ピースとかできない)
使いみち有るのか微妙なところ。

204 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/06(月) 13:19:42 ID:wkHUVpAc0
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00052.zip.html

pmdをblenderでimportするためのものです。

205 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/06(月) 17:30:26 ID:OOBF6eKI0
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00053.zip.html

スキンメッシュ形式(ボーン構造)に対応した PMDEditor です。
まだ色々と使いにくい(&動かないかも?)ですが、一応こちらにも貼っておきますね。

これで作成した「はちゅね」はこんな感じになりました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4839928

206 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/06(月) 22:14:20 ID:7cBnSQ/s0
>>204,205
作成&投稿お疲れさまです。
PMDファイル>blender>Xファイル>PMDエディタ>PMDファイル
これでひとまず加工サイクルはできましたかね。
使うばっかりじゃなくてなんか還せればいいんですが。いかんせんスキルが orz

アクセサリで衣装替えられる素体が、
モデラーさんたちに衣装コンテストとか開いてもらえると楽しいだろうなぁ、とか。

207 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/07(火) 00:59:45 ID:1.ojRx260
>>203
動画を見ると、親指は難しいですが、他は良い感じですね。
これだけでもあると、私はかなり楽になります。
(自分で勉強して改造してみます。)

208 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/07(火) 04:20:45 ID:KRjD2Z/I0
力を入れて手を握るときと力を抜いて手を握るときとでは
五指の曲がり加減がそれぞれ違うから、頭に入れといて損はないよ。

最初から力を入れているときは均等に曲がっていくけど、
力を抜いているときは小指から順に曲がっていく。

手のアップで指の動きを見せたいときは、連動式はかえって
邪魔だったりする。使い分ければいいだけの話だけどね。


ウンチク語りたくなっただけなので、鬱陶しかったらスルーしてw

209 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/08(水) 04:10:08 ID:wzZcpB9w0
>>76
XモデルデータならBlender経由させればToyStudioで3Dデータとして持ってこれる。
後、ミク等のPMDモデルデータも移植可能ですね。
参照: http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/

210 209 :2008/10/08(水) 04:11:07 ID:wzZcpB9w0
すいません、誤爆しましたw

211 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/08(水) 19:54:26 ID:mGTJ4QI20
>>205
はちゅね自体はどこでひっそりと配布?

212 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/08(水) 20:47:21 ID:L37hUhkI0
>>211
下記にあります
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1221072863/258

213 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/09(木) 00:47:04 ID:yiLvfTHg0
今日もハク姉さんのボーンをいじって日が暮れる……と。
原因不明の挙動と戦いながら、解析しています……

・本日の現象
ボーンが追従しなくなる。
・詳細
追加したボーン以降が親の動きに付いて移動・回転しない。
・原因と思われること
親ボーンのIDが子のボーンより大きい。
・結果
追加した親ボーンを子ボーンの前に移動することで解決。

既出だったらすまん。

214 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/09(木) 10:48:24 ID:NOEWV0wc0
>>213
乙です.

> ・原因と思われること
> 親ボーンのIDが子のボーンより大きい。
> ・結果
> 追加した親ボーンを子ボーンの前に移動することで解決。

なるほど.ボーン ID は前方参照不可ってことね.
(前方参照とは,ファイルを順に読んでいく際,
未定義の (後で定義される) データを参照すること.)

だからボーンの木構造は,根 ⇒ 中間節点 ⇒ … ⇒ 葉 の順番に書かないといけない.
その方が読み込みプログラムが簡単になるから,当然っちゃ当然ですが.

215 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/09(木) 23:10:17 ID:dekFCBgk0
>>212
ぎゃー それ違うよー
それは、はちゅねアクセ用のボーンだよ
はちゅねは付いてないよ
製作者も違うよ

216 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/10(金) 16:40:00 ID:EnhN9mrM0
>>215
はちゅねとボーンの入ったpmdは、配布されてないと思うよ
Blenderとか使えるなら自分で入れて作った方が早いが

217 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/10(金) 17:39:50 ID:YvdJ.EqE0
にゃっぽんでも配布されて無いの?

218 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/10(金) 19:38:32 ID:hGsjw2m60
はちゅねはモデリングがまささんじゃないから、簡単に配布できないじゃね?

219 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/10(金) 20:14:26 ID:XJPUfdQo0
たぶんツールの開発の方を優先してると思う。

はちゅねモデルは、どっか不完全なところがあるから
配布してないんじゃないかな。勝手な推測だけど。

220 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/10(金) 21:43:53 ID:Snybwnb.0
てかアレ配ってるの樋口Mチームなの?

221 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/10(金) 23:52:56 ID:6.aVktPQ0
極北Pがスキニングされたはちゅねはにゃっぽんで配布さていますよ。

表情の変化がつけられない以外は、どんなモデルも動かせるようになってますね。

222 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/11(土) 15:01:54 ID:Ye4Z8uK60
表情も付けられるけど、表情のモデルが作れない。かな、どっちかというと。
自力で表情のモデルの作れる人なら実装は可能だろうけど
そういう人はキャラ一体作っちゃうだろうしなー

にゃっぽんは実績が無い自分には、門をたたく気すら起こりませぬorz

223 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/12(日) 00:57:29 ID:rFK4mrhU0
すいません、いきなりで申し訳ないのですが
わたし、
http://zoome.jp/ranmaru/diary/30/
のようなモノを作ってるのですが

これをMMDで動かすには
ToyStudioを使って骨を入れれば良いのでしょうか?
だとすると、Mikotoフォーマットが使えるんでしょうか。

質問ばかりで、申し訳ないのですが、どなたかご存知の方いませんか?

224 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/12(日) 01:58:14 ID:r.vLSGdE0
>>223
mikotoなら
http://rogiken.org/vr/index.php?Mikoto2X
これ使えばxファイルにいけるんじゃない?
それでPMDエディタ使えばいいんじゃないかな。

toystudioでも出来るけど(というか、ちょっとそのモデルでやってみた)。
mikotoで慣れてるなら上の使う方がいいかもしれない。

225 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/12(日) 02:00:30 ID:r.vLSGdE0
あと、toystudioならxファイルエクスポートはモニター登録が必要だから、
作者にメール出す必要がある。

226 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/12(日) 02:11:37 ID:rFK4mrhU0
ありがとうございます
とりあえず、mikotoで動くところまでやってみます

227 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/13(月) 22:34:52 ID:YAbKHV0o0
度々すいません
http://www7b.biglobe.ne.jp/~akita-neru/upload/src/splash0009.jpg
を作ってるものです

骨をいれて、スキニングを調整中です。
いま、モニター登録を申請したところなので、まだxファイルは作れて居ません。

ここで、また質問なのですが
PMDで表情パターンの取込にはどんな設定が必要でしょうか?
よろしくお願いします。

228 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/13(月) 23:44:45 ID:d95iCilg0
>>227
表情パターンの設定はPMDエディターでは未実装で、いまはまだ実現してらっしゃらないようです。

229 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/14(火) 00:25:49 ID:l7UmQCxo0
よく見たら追加ができないのか。
*必要なもの
1・ベースになる顔の部分の頂点リスト
2・それに対応する各パーツの移動後の頂点移動差分

0.base にて、顔の頂点INDEX<>モデル全体の頂点Index
1.〜 で パーツINDEX+移動差分<>顔頂点INDEXで制御してるみたい、
というのはわかるんだけど。

移動した頂点と移動量を抜き出すツールでもないと、これはきついな……

230 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/14(火) 00:39:20 ID:x98Xl8VQ0
>>227の方はとても乙なんだけど、現段階でのMMDへの移植はまだ色々制限があるよね。
ユーザー個別のモデル製作活動には期待してます。

231 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/14(火) 00:39:52 ID:w8pzZEh60
>>229
Blenderへのimporter,exporterでは
表情のモーフターゲットごと取り込んで書き出しもできるようにされてましたし
Ver3用のexporterを完成されたらBlenderからオリジナルモデルの出力も可能になるのかも?

Ver2版のimporter,exporterも全然使用事例があがって来てないのが惜しいです。

落ちたり上手くいかないことも多いという話ですけど
そちらで表情のモーフアニメーションができるようならVer3用でもできる可能性が高いですしね。

232 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/14(火) 01:10:55 ID:l7UmQCxo0
上のPMDのインポータ(Blender用)Z軸がMMDと逆みたいなんだけど。
これはそういうもんって事でいいんだろうか。
なにぶんモデリングは始めたばっかりで右も左もさっぱりです。

233 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/14(火) 01:46:14 ID:w8pzZEh60
>>232
Blender で読み込んで Blender で使用されている方のお話でも
逆になっているらしいんで、それで正常かと思われます。

Blender は右手座標系
DirectX は左手座標系
メタセコイアも右手座標系

MMD は DirectX のデータを基本としているので左手座標系のようです。
たぶん、その座標系の変換が行われていないので Z軸が反転しているものだと思われます。

オリジナルモデル以外のPMDの場合、Exportもそのまま行われるので問題はないかと思われますが
オリジナルモデルの場合やBlenderでそのまま使う場合は変換が必要なのかもしれませんね。

234 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/14(火) 03:41:12 ID:IQ1TtKb20
RokDeBone2のxファイルエクスポートでもいけるかも。
とりあえず@七葉のnh0226はちゅかぐぁボーン付RDBモデルを借りて
RokDeBone2で、そのままxファイルにエクスポート。
miku.pngはmiku.bmpに変換。
エクスポートしたxファイルをPMDEditorで、pmdに変換。
変換したxファイル(miku.bmpは同じフォルダに置く)を
MMDで読み込み。
一応読み込めた。
ボーンがちょっと変。
表示はされる
移動も出来る(モデルも)
ボーン.フレーム操作に、ReplacedName0と表示.IKの二つだけ。
ボーン名とかちょっとPMDEditorで弄れば行けるんじゃないかな。

235 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/14(火) 20:00:54 ID:fhsszaRA0
227です

いろいろ、情報ありがとうございます。
今のところ、表情を変えるためのデータを作ることが
できないということで納得しました。

私には、プログラムのスキルがないため
フォーマットを聞いたとしても、コンバータが作成できません。
どなたか、プログラムを作れそうな方が、やる気を出すような
モデルでも、作ることにします。

236 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/18(土) 20:57:42 ID:rGG9A1lU0
>>104
視線IKやってみました。ちゃんと動くと良いのだけど…
既にあったらごめんなさい。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00069.zip.html

237 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/19(日) 00:43:27 ID:YhlyNKd20
>>236
zipもらいました
半透明球がアクセサリだったので納得しました

最初に動画を見たときはMikuモデルに半透明球までも
追加したものだと思い、なぜそんなことが現行のPMDエディタで
出来るか、連邦のモデルは化け物かと・・・いや失礼しました

ドラマや映画では視線は相手の顔に集中しつつ、うなずいたり
首を振ったりするシーンは多いので、その演出をまねしてみて
使い勝手の良さを実感してみようと思います

238 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/19(日) 07:41:21 ID:sdXtWeXk0
モデルの眼が完全な球体じゃないってのもあるんだけど、
デフォルトの眼球の向きが正面になってないってのがまたややこしい事になってるね……
眼球中心(今回だともともとのモデルの目ボーンの位置)を軸に回さないと、瞳が破綻するのはわかるんだけど、
それを満たしつつさらにikのラインが瞳を通ってないと、きちんと視線が取れないという……
解決の手段として……モデルの目の部分消して目玉アクセサリ入れる……トカ

239 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/21(火) 01:36:52 ID:c11uxWsk0
ハク姐さんのボーンを修正していたのだが、気が付いたらPythonのAPIを開いていた。
何を言っt(ry

まぁ、それはともかくこれを見てほしい。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00070.jpg.html
左が一度Blenderに行ってきた姐さんです。
上で上がってたインポーターをいじってエクスポーターを仕上げてみました。
この画像作るまでに2、3必須の修正点があるのでそこを直したらα版として
アップしたいと思います。

240 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/21(火) 02:08:07 ID:mc6ylxxY0
>>239
すばらしい!!
ぜひ、公開をお待ちしております。

241 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/21(火) 02:33:21 ID:XDqh/41M0
>>239
お疲れ様です。

ボーン名がアルファベット表記なのに気付きましたが
Pythonの冒頭で言語指定すれば、Blenderのスクリプト内で日本語名を使用できるのでしたっけ?

ボーン名が自動でimport時のものを維持されると
ものすごく楽ができそうな気がしました。


っと、画像をみて妄想しながらまってますね〜

242 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/21(火) 11:39:36 ID:c11uxWsk0
お言葉に甘えて見切り発車
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00071.zip.html

未実装、不備な点について、把握している分は同梱のテキストファイルに書いてあります。
ミク、ハクのモデルについて、読み込み>書き出しのテストをしました。
そのままでも表示できますが、PMDEditerで未実装部分を修正すると幸せになれます。

>>241
日本語化サイトを参考にフォントの設定変えてみたりしたんですが
ボーン名などの部分が日本語になってくれないのですよ、何故なんでしょう……?
私Blender暦10日ですので、そんなの常識って部分も知らないと思いますorz

とりあえず、最終目標を「少し楽しくなるMMD(Full)」として、
クリエイターさんの環境を整えていければ、と思う次第。

243 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/21(火) 12:29:08 ID:ErCdLPRQ0
>>242
いただきました、エクスポートしたリンをMMD3.16で表示できました。PMDEditer通さなくても
それなりの色で出せますね。ありがとうございます。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00072.jpg.html

244 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/21(火) 16:53:18 ID:TY1RC2zg0
Alt+プリントスクリーンキーでアクティブウィンドウのみキャプチャできるよ

245 204 :2008/10/21(火) 19:28:03 ID:W5pfiWxA0
>242
おお!素晴らしい!
エクスポートできるようになりましたか!

blenderの日本語はUnicodeらしいので、
sjisからutf-8に変換するといいかもしれません。

246 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/21(火) 21:41:51 ID:tlhI4D0s0
>>245
おお、このスレにいらっしゃいましたか……
連絡先が良くわからなかったので勝手に改変してしまいました _orz
後づけで申し訳ないですが、宜しければ正式にソース利用の許可をいただけるとうれしいです……

>>243
リンも無事に取り出せましたか、正直うまく行くかヒヤヒヤものです。

>>ALL
>>11
●材質データ (MMD3_Material_t,70バイト)
−略−
 WORD 不明; // MMD3 で追加されたデータ
の部分なんですが。
 BYTE シェードテクスチャ№
 BYTE エッジのON/OFF
ってことでいいんでしょうか?

Blenderに「shift_jis?しらねーよ」といわれt _o___

247 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/22(水) 21:43:39 ID:JH8oD7cE0
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00073.zip.html
Blender2pmd ver.0.02 リリースです

*日本語ボーン名にちょっとだけ対応。
コーデックが入ってなかった(orパスが通ってなかった)ようです。お騒がせしました。
今回からPython.codecsが必要になります。BlenderのZipだけ落とした人(私など)は
エラーになると思います……Python2.5.2の導入で、動作確認しました。

*エッジの追加
モデルにエッジ(黒い縁)が付くのをデフォルトにしました。

248 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/22(水) 23:07:14 ID:q4iWqfp60
以前にもお世話になりました。

ねんどろ型のモデルデータを作ってるものです。

ようやく、ToyStudioでのスキニングが終わりXデータ経由でPMDエディタへ持ってきたのですが
ひどい結果になったので、また相談に乗っていただければとおもい来ました。

どのあたりから手をつけていいのか、さっぱりわからないので&nbsp;
誰か方向性を示してください。&nbsp;

・最終目的は、モデルデータのMMD移植&nbsp;

これのためにがんばってきてるので、どうかひとつお願いします。&nbsp;

今回試したこと&nbsp;
・ToyStudioのユーザ登録をしてXファイルに書き出した&nbsp;
・MDエディタ&nbsp;試用版を使ってPMDデータにした&nbsp;
・サイズはPMDエディタで直した&nbsp;

現状の問題点&nbsp;
・右手がどっかいった&nbsp;
・ボーンの繋がりが変だ&nbsp;
・スキニングもあやしいかも&nbsp;
 (ボーンのつながりが変なためうまく確認できない)&nbsp;
・KIハンドルどうやってつけるの?&nbsp;

Toyデータの方は
http://www.ff.iij4u.or.jp/~ranmaru/nazo/maki010.zip
に置いてあります。
なにとぞ、アドバイスをお願いします。

249 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/22(水) 23:26:14 ID:lIFmFseQ0
PMDエディタを使ったToyStudio→PMDは私も色々試しておりますので、これまでに判った事を……。

①ボーン作る時にジョイントを回転させない(PMDにした時にジョイントのZ軸座標がずれます)
②スムーズスキニングを実行する時に「頂点が影響を受けるボーン数=2」に設定する。
 デフォルトは4個ですが、MMDが2個仕様なので合わせないとグチャグチャになります。
③ウェイトペイントツールを使わない。使うと上記の「頂点が影響を受けるボーン数」が4に戻ってしまいます。
 (トイスタジオ作者のピエールさんにサポートBBSで確認済み)

はちゅねぐらいのデフォルメキャラならばスムーズスキニングだけでもそれなりになりますが、ミクさんとかきちんとした人体モデルでウェイト調整ができないのはかなり辛いです……

250 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/22(水) 23:28:37 ID:JH8oD7cE0
トイスタジオのデータはXMLか、解析する分には分かりやすくていいな。
コンバータが在ればいいのかね……この場合。

251 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/22(水) 23:29:25 ID:n3lkRtTA0
さて本スレの続きだが、
ズミに上げられてたデータをxにしてPMDにしてみたのだが、
・PMDエディタ上
http://www6.uploader.jp/user/MMD_ex/images/MMD_ex_uljp00016.jpg
・MMD上
http://www6.uploader.jp/user/MMD_ex/images/MMD_ex_uljp00016.jpg
となるな。
MQOからインポートするときは足を原点に合わせないと、toy上で位置を変更しても無効になるみたいだな。

252 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/22(水) 23:30:26 ID:n3lkRtTA0
MMD上は
http://www6.uploader.jp/user/MMD_ex/images/MMD_ex_uljp00017.jpg
です。

253 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/22(水) 23:32:04 ID:q4iWqfp60
>>249
ウエイトペイントを使わないと、肩とか、股間とかもうひどいことになるし
髪とかスカートなんかも、ほぼ不可能です。

ブレンダーからPMDのコンバータもあるようですが
そちらのほうが現実的でしょうか?

254 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/22(水) 23:35:31 ID:n3lkRtTA0
>>253
ジョイントの影響範囲設定で頑張れば何とかなる部分もあるお

255 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/22(水) 23:38:39 ID:lIFmFseQ0
>>253
私もこれからブレンダー触ってみようかと思案している所です…^^;

256 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/22(水) 23:40:11 ID:n3lkRtTA0
ていうか、スキニングしてなかったんか。
失礼した。

257 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/22(水) 23:42:10 ID:n3lkRtTA0
ありゃ、してたみたいだ。再度失礼しますた。

258 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/22(水) 23:45:25 ID:q4iWqfp60
>>250
コンバータがあるのなら、それが一番ありがたいです。
MMDのボーンの影響範囲が1頂点あたり2ボーンにしか対応しないというのなら
そういうデータも作ります。
TOYデータとしての表現がどうなっているのかは把握していないのですが
仕様としては影響度が大きいもの上位2つを影響度とするとかでいいと思います。

データを作る側としては、頂点に対して、特定のボーンからの影響度を一度100に設定して
そのあと、別のボーンで50とか設定すれば、その他のボーンの影響度は排除できます。

259 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/23(木) 00:56:57 ID:E971zaE60
>>258
いやまぁ、コンバータは無いんだけどね。まだ。
問題になるのはスキニング周りと、IKの設定方法かな……
ちょっとTOYスタジオ使ってみたが、よくわからないや……

260 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/23(木) 01:45:33 ID:zJpJ6tNc0
材質名.txtをいくら書き換えても反映されないので挫折。
http://www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00018.zip.html

とりあえず中途半端ですが、この程度までは出来たお

261 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/23(木) 02:08:39 ID:FydB0/e20
>>260
おおおおおおおお 素晴らしい
これはつまりモデル自作への扉が開きつつあるという事ですね。
もう普通に汎用3Dアニメーションソフトになっちゃう。

ところで背骨ボーンは背骨の位置じゃなくて中心の方が良いと思う。
これだと横に回転した時マズイ。

262 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/23(木) 02:20:52 ID:zJpJ6tNc0
>>261
pmdエディタで腰ボーンの座標のzを0にすればいい感じなのかな。
とりあえず、こっから先? はモデルデータ作者様に任せたいと思います。。。

263 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/23(木) 02:26:35 ID:zJpJ6tNc0
あああ首のスキニングが酷いことになってるな・・・
toyで首周りに影響範囲を設定してやり直す必要があります。
以上。

264 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/23(木) 02:48:01 ID:zJpJ6tNc0
ああ、首の部分のボーン構造変えないと駄目だな・・・。
まあ首を動かさなくても顔を動かせばいいのですが。

265 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/23(木) 05:29:06 ID:zJpJ6tNc0
テクスチャをTGAに変換してたのに入れ忘れてたのと、toon適当に張ったのと、
片足だけIK付けてみたver.と、材質名反映されないのがPMDエディタ落としなおして材質名.txtを最初から
書き直してみたらちゃんと表示されたの巻きでござる

http://www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00019.zip.html

toon設定が材質名とちゃんと対応してないみたいで、とにかく全部に適当に設定してみた。
原因不明。

一応、最終verということで、あとは作者さんにお任せします〜。

266 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/23(木) 05:43:24 ID:zJpJ6tNc0
×書き直してみたらちゃんと表示されたの巻きでござる

○書き直してみたらちゃんと表示されたでござる。の巻

267 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/23(木) 05:52:19 ID:zJpJ6tNc0
>>261
ああ、今理解した。でももうスキニングする気力なし。。。

268 204 :2008/10/23(木) 18:03:22 ID:uLrIr9NE0
>>246
どうぞ使ってくださいー。
こちらも使わせてもらいますー。

269 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/23(木) 22:54:36 ID:q/yIj1u20
>>268
ありがとうございます。
借りたプログラムはプログラムで返せるようがんばります。

ただ、自分で作ったモデルを出そうとするとバグが出るわ出るわorz

270 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/23(木) 23:13:35 ID:..kd0DCA0
>>265
おお?
なんか、ちょっまともになってるっぽい。
一緒に入ってる「材質名.txt」ってやつで、素材の名前を定義してるのですね
この辺の仕様がまったくわからなくて、困ってたんですよ。

とりあえず、Blenderいじって見ることにしました。
基本操作から覚えないと・・・
で、ToyStudio&nbsp;->&nbsp;X&nbsp;->&nbsp;PMD&nbsp;と
Blender&nbsp;->&nbsp;PMD&nbsp;でどちらが、現状で現実的か自分の手で調べてみたいと思います。

271 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/23(木) 23:22:19 ID:..kd0DCA0
で、さっそく質問なのですが
BlenderのPMD、インポーター・エクスポーターだと
1メッシュ1マテリアルで作れと書いてあるのですが
これは、モデル1体を全部1つのオブジェクト(マテリアル?)で、かつ、
全部のポリゴンがつながった状態を指しているのでしょうか?

それとも、モデルには複数のオブジェクトがあっても良いけど、
1オブジェクトは全部つながったポリゴンで構成してくださいってことですか?

272 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/23(木) 23:40:01 ID:zJpJ6tNc0
IKについてはPMDエディタでやるしかないと言う感じで、ちょっとIK値にについて調べてみたでござる。の巻
とりあえず、標準モデルのIKを参照(値はIK値1(整数)/IK値2(実数)
・髪(ミク、ハク) 8/0..03
・ネクタイ(ミク) 15/0.03
・足(全員) 40/0.5
・つま先(全員) 3/1

これをみると、IK1は「重さ」のようなもので、IK2は「曲がりやすさ」のようなものな感じがする。
で、これを元に、toyでIkモデルを作ってみた。
http://www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00020.zip.html
で、これを使ってみてみると、IK1の値が大きいほど、ikボーンに追従しやすく、小さいほど追従しにくい感じ?
IK2の値は、1に近いほどぐにゃぐにゃで、0になるほど曲がりにくい?
とりあえず、感覚的なもので、具体的な仕様は分からないが、参考になれば。

273 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/23(木) 23:52:44 ID:zJpJ6tNc0
あああ拡張子.pmdが抜けてた・・・。
こっそりと修正。

274 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/24(金) 00:42:21 ID:iRxk8YqY0
>>271
メッシュとマテリアルを1対1で作ってください、ということです。
メッシュには複数のマテリアルが設定できるのですが、
PMDがそのような形式に対応していないので、エクスポータで分割するか、あらかじめ分割するか、
という選択で、後者になってます。

オブジェクト=メッシュですかね、この場合ですと。
サンプルのBlenderファイル上げられればいいんですが、スキニングが終わらない……

275 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/24(金) 01:34:26 ID:RpA3rlMc0
mikoto→RokDeBone2でXファイル出力→PMD は駄目なの?
mikoto形式って、ToyStudio RokDeBone2の両方で使えるんじゃないの?

276 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/24(金) 05:53:32 ID:mfARA5hc0
>>275
出来ると思うけど、mikoto→toystudioでも、toy側で若干修正が必要かな。
rokdeboneは読み込みに時間がかかるのと、toyの方が使い慣れてたので、あまり触ってないが・・・。

277 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/24(金) 10:04:51 ID:mfARA5hc0
toyからxにしてpmdにするとき、いつもサイズを10分の一にしてるのだが、読み込み時サイズ調整10倍のオプションと同じように、
サイズ10分の一オプションもあればいいなあ、と、toyユーザーの戯言でした。

278 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/25(土) 13:29:47 ID:OBV4f6.60
>>234
やってみた。234が書いているとおりだけど画像つきで報告

1. RokDeBone2
 nh0226のmiku02.sigを読み込み、Xファイル書き出し(はちゅね.x)
2. テキストエディタ
 はちゅね.xを開いて、miku.pngをmiku.tgaに置換
3. 画像編集ソフト
 miku.pngを、アルファチャンネル付きのtgaに変換
4. PMDEditor
 Xファイルをインポートし、名前をつけて保存(はちゅね.pmd)

MMD3.16ではちゅね.pmdを読み込んだのがこれ。
http://www11.uploader.jp/dl/MMD_vac/MMD_vac_uljp00138.png.html

エッジが無くなった
フレーム窓にはボーン名が出ていない。
肘・膝・髪はちゃんと曲がる。

渦巻きは透過自体はしているけど少し変
(半透明材質の順番が上に来ているときの症状。コンバートのせいではない)

279 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/25(土) 14:45:28 ID:ps6ugUfY0
>>278
報告お疲れ様です
>エッジが無くなった
材質のshaderに256と入れれば対応できると思います。
>フレーム窓にはボーン名が出ていない。
PMDの独自フォーマット部分ですから……こればかりは手打ちで入れるしかないですね……

280 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/25(土) 18:43:10 ID:HfRxHJis0
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00074.zip.html
Blender2pmd 0.03です。
ボーンが指定したものより小さく出力される現象に対応。
詳細はリドミに書いてあります。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00075.zip.html
ついでにサンプルファイルも。モデルは借りてます……

281 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/25(土) 18:46:22 ID:bu.rQemw0

     |┃三        / ̄\
     |┃         |     |
     |┃          \_/
 ガラッ. |┃            |
     |┃  ノ//   ./ ̄ ̄ ̄ \
     |┃三    /  ::\:::/:::: \
     |┃     /  <●>::::::<●>  \
     |┃     |    (__人__)     |
     |┃三   \    ` ⌒´    /
     |┃三   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \

282 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/26(日) 17:07:02 ID:otZBDUmo0
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00076.zip.html
IK検証用のモデルデータです。設定値についてはエディタで確認してください。
判ったこと。
IK2の値は1回でIKターゲットに向けて回転できる角度。(1がいくつなのかは不明)
IK1の値は、何回判定を行うか。
まとめると
・ボーンの先がIKターゲットに向かうよう判定を行う
・判定はリスト順に行う
・一回で回転できる角度はIK2の値まで
・IK1回判定したら終了。

しなる棒を表現したいなら、1,2共に小さい数を。
矢印なんかは1の値を大きくするとしっかり目標に向かいます。(誤差が減る)

目標が回転範囲内に在る場合の挙動については追調査が要るかもしれません。

さぁ、これをどう実装しようorz

283 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/27(月) 00:15:56 ID:GQWm0W460
2ch板のMMDスレより、下記の投稿がありましたので、転載します。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/26(日) 23:46:37 ID:0HuTJbgW0
ボカロスレより転載

アイドルステージさんにてMMD互換モデル公開のお知らせ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5060543
MMD新展開の第1弾(?)の新モデル、投稿者は樋口氏

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/26(日) 23:59:28 ID:4Zh6jlSU0
>>943
ボカロスレより誘導を言った者です。
今後の新展開に期待できるかと思います。
下記URLを次スレのテンプレに追加願います。

アイドルステージ(MMD互換モデル・アイドル)
http://zero-shaft.com/idol/index2.html
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

284 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/27(月) 02:15:14 ID:ECEcmnEg0
>>281
意味が分かったwww
これか
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5044656

285 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/27(月) 07:06:21 ID:WtmzdYnQ0
>>282
お疲れ様です。
IKもまだまだ謎が多いな・・・

286 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/27(月) 18:09:57 ID:QPE/36u.0
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00079.zip.html

PMDEditor 新verです。表情編集(頂点モーフィング)に対応してたりしますが、
オリジナルモデルのような複雑な表情変化をコレでやるのはちとしんどいかな?
作者は主にモデルの拡縮エフェクトなどで利用してます。

あと、はちゅねモデルに関してですが、元にしたボーン入れモデルデータの
著作関連がどうなっているかよくわからないので(一応再配布や改変はOKだと思いますが)、
現在はにゃぽ内限定とさせてもらってます。

作るだけならnh0226(ファイル保管庫@七葉)などのモデルデータから
PMDEditorで作成できますので、あとは有志の方にお任せしたいと思います。

287 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/27(月) 19:41:01 ID:dh7CIK8Y0
更新お疲れ様です。
早速使わせてもらいますー

288 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/27(月) 21:05:40 ID:sOOMzRYc0
>>286
うほほ〜い
これで、表情モデルの作成にかかれるぜ!
と思ったのですが、まだ色々制約がある様子・・・・
贅沢を言うと、2つのモデルを並べて、
この頂点とこの頂点が関係するよ〜〜って、設定できると
めんどくさいけど、できないことは無いっていう感じなるかな

あと、PMDEditorの作者さん的には、スキニングと骨入れは
RokDeBone2からX変換で試験してるのでしょうか?

289 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/27(月) 22:05:20 ID:905A7GKI0
>>286


290 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/28(火) 01:44:27 ID:qpxpokkw0
>>280のデータを
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5068431
こちらで使わせていただきました

表情もつけられるようになったら
けっこうかわいいと思うんだけど・・・w

291 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/28(火) 03:53:57 ID:cIVYztMc0
>>286
お疲れさま。

さっそくやってみた。
おっぱいスライダーもどきw
http://www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00024.png.html
http://www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00025.png.html

>>288
readmeに書いてあるよ。
> 現在確認されているのは、
> ○ RokDeBone2 :ボーン入れ及びスキニング処理後のXファイル(テストで優先的に使用しました)
> ○ ToyStudio :スキンメッシュ形式のXファイル出力(別途登録しないとXファイルでは出力できません)

292 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/28(火) 04:17:33 ID:2MOvfE0k0
実にけしからん使いかただ。
ボーンも入れないと

293 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/28(火) 20:47:50 ID:RqxxNxa60
>>286
readme.txtすごいですね。お疲れ様です。

>>279
PMDEditorの材質ですね。
Shader:256(toon.bmp)を指定したらエッジ出ました。
ありがとうございます。

材質1(頭)の設定を変えたら頭に加えてネギにエッジが付いたりと
不思議な挙動をしますが、全部変える分には支障ないみたいです。

294 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/29(水) 02:06:38 ID:TmFLqC4Y0
>>292
> ボーンも入れないと

ボーンに追従させるのは、おれには無理だった。
ボーン入れてみたけど、スキニング出来ないからボーンが有るだけの物しか出来なかった。

誰かチャレンジする?
ボーンなしのを置いておくよ。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00080.zip.html

295 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/29(水) 14:52:04 ID:9QX0eKVg0
PMDエディタ0.0.1.0のバグと言うより、おそらく仕様だと思うのですが。

toystudioでのx変換におけるxファイルのインポートで、

joint名に半角英数文字のみの場合→OK(名前そのまま)
joint名先頭文字が_(半角アンダーバー)→OK

なのですが、
joint名先頭文字が+-/..#!(その他にもあるはず・・・)→NG(先頭でなければOK)
joint名に漢字等2バイト文字が入ってる場合→NG

となって、『インポートに失敗しました』と出ます。
参考になるか分かりませんが、テスト用ファイルを上げて置きます。
http://v-nyappon.net/uploader/download/1225258330.zip
pass:toy

2バイト文字が変換でそのまま使えると、かなり作業が楽になるので、対応していただけると、とても助かります。

296 286 :2008/10/29(水) 22:47:40 ID:B6YuF2xA0
>>295
うーん対応したいのはやまやまなんですが・・・
DirectXのライブラリ側で落ちてるのでこればっかりはなんとも・・・
(多分Xのフレーム名に2バイト文字は使えません)

RokDeBone2のように置換されたフレーム名とボーン名の対応ファイルでもあれば
入力後に修正することは可能ですが、トイスタのXはテストできる環境にないので
詳しいことはこちらではわかりません。申し訳ないです。

297 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/30(木) 03:40:02 ID:PB69HJVk0
>>296
ああ、なんとなくxファイルの仕様だと思ってました(MMDでNGなファイルをアクセで読み込ませると落ちるので)、

rokdeboneのbon形式を自作するのが今のところ一番有効そうですね。
bonファイル読み込みのように、なにか定義ファイル(center:センター,head:頭 みたいな)を作って、置換だけ
するようなことはできないでしょうか?

と、ここまで書いて、何か適当な(変換定義ファイルみたいなのが使える)テキスト変換ツールで
toyのxファイル内を、center→ReplacedName1_jointみたいな感じで変換しするようにして、
bonファイルでNAMEPART_START以下を書いておけばいいのでは…と思いそれをやってみることにしました。

テキスト変換ツールは
Repl-Ace
http://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/util/se323564.html
が良さそうです。

これで、toyではcenter,head,rh_01,ahoge_2とかをジョイント名にして、Repl-Aceでcenter→ReplacedName1_joint
とかにして、あらかじめ定義しておいたbonファイルで修正と言うのが出来そうです。

298 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/30(木) 20:27:34 ID:x5jPVPPY0
この動画↓、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3856747
こちらで配布されているBlenderのデータを
>>280をつかって変換しようとしましたが、エラーとか言われてできませんでした。

PMDEditorとかメタセコとかはまだなんとか使えましたが
Blenderはいじってみてもなにがなにやらまったくサッパリ・・・

ああーーーののワさん動かしてえええええええ

299 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/30(木) 23:32:38 ID:N0KIMGlg0
>>298
ソフトボディ使ってますね……そのうち対応しないといかんのでしょうが
このままでの変換は難しいとしか……

新バージョンはモーフ(表情)に対応させる予定ですのでもうしばらくお待ちください。

300 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/31(金) 04:59:06 ID:4If9uBGM0
右人指指先

301 ネルの材質リスト コピペで :2008/10/31(金) 05:15:44 ID:4If9uBGM0
髪飾り
ネクタイ,袖上下端,スカート裾,靴底
髪,(携帯)

携帯ホルダー,(携帯)
袖,スカート,ブーツ
タイピン,アイシャドー,髪飾り


白目部分
袖上端の飾り
口の中


302 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/31(金) 09:50:27 ID:wc5yqbxY0
例によってうpしときました。

ダミーボーン付モデル
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00085.zip.html

303 301 訂正(眉が抜けてました) :2008/10/31(金) 11:02:27 ID:4If9uBGM0
髪飾り
ネクタイ,袖上下端,スカート裾,靴底
髪,(携帯)

眉,携帯ホルダー,(携帯)
袖,スカート,ブーツ
タイピン,アイシャドー,髪飾り


白目部分
袖上端の飾り
口の中


304 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/31(金) 14:24:47 ID:4If9uBGM0
toy2xボーン名変換.zip
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00086.zip.html

以下同梱のテキストより

TOYSTUDIOからxファイルにエクスポートする際、「要素名をリネーム」にチェックを入れないと、2バイト文字でPMDエディタで読み込めません。
そこで、xファイル自体はテキストファイルですので、テキスト変換ソフトを使って、PMDエディタに読み込ませます。

ここでは、以下のソフトを使います。

・Repl-Ace
http://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/util/se323564.html

・toy2xボーン名変換用.rpl
は、上記ソフト用の置換計画ファイルです。
これで、TOYSTUDIOから要素名をリネームせずエクスポートしたxファイルの変換をします。
みてもらえれば分かりますが、全て「ReplacedName」と数字に置き換わってます。
これで、PMDエディタのRokDeBone2用修正を使える形式にします。

・toy2xボーン名変換用.bon
は、上記のrplで変換したxファイルを、元の名前に戻すためのものです。
これで、だいたい同じ名前に戻せるはずです。

一応、ネルまでのボーン名には対応しておきました。
独自のボーン名にするときは、適当に上記のファイルに修正を加えてください。

305 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/31(金) 18:36:36 ID:9b.xaD460
BlenderエクスポータVer0.1です
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00087.zip.html
データの扱い方を変更しましたので。以下の制限が発生しています。
>取り込める材質の上限が16。
ミクがディフォルトで読み込めません(;´д⊂)
>表情名、表情グループが欠落します。エディタなどで補完してください。
その他、ReadMeを確認してください。

306 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/03(月) 20:15:32 ID:r7x0LZX60
>>286を起動しようとしたら『初期化に失敗しました』というようになってしまったのですが。。。
どうしてですかね?

307 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/03(月) 20:29:30 ID:URNJiA4.0
>>306
環境くらい書こうよ。

DirectXのマネージドコード対応ランタイム入れてある?

308 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/03(月) 22:43:24 ID:r7x0LZX60
失礼しました。やさいい忠告ありがとうございます
DirectXは9.0c(4.09.0000.0904)
一応.redme.txtに乗っていたNET Framework2.0はインストールしたのですが、ランタイムのことは正直あまり分かりません。。。
ご教授おねがいいたします。

309 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/03(月) 23:27:23 ID:.aTl6wrw0
>>308
C:\WINDOWS\Microsoft.NET\DirectX for Managed Code\
↑の場所にフォルダある?

310 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/03(月) 23:46:51 ID:r7x0LZX60
返答ありがとうございます。正直スルーされるかと。。。
C:\WINDOWS\Microsoft.NET\のばしょに「Framework」フォルダしかないのですが。。。

311 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/04(火) 00:16:30 ID:OilnBTzY0
>>310
多分DirectXの新しいバージョンかどうかは、分からんけど
入れなおせばインストされると思う

312 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/04(火) 00:26:17 ID:hiREkDSI0
>>310

ほい、これ。
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=C1367BC3-4676-481A-BFAA-5C15D1D7199D&amp;displaylang=ja

313 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/04(火) 00:37:33 ID:bLuXTdak0
>>310
あー 後から.NET Framework2.0を入れた場合は、普通にDirectXを
インストールし直してもManaged DirectXは入らない。
2chのMMDスレ過去スレ16の198をご覧くださいまし。

314 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/04(火) 00:45:13 ID:OilnBTzY0
>>313
うちの場合だとFW2入ってた状態でインストしなおしても
ちゃんと入ってたが何か違うんかね

315 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/04(火) 00:45:43 ID:hiREkDSI0
>>313
それ含めて、上書き動作確認済みバージョンのリンク貼ったw

316 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/04(火) 01:25:35 ID:0sQ5t1g20
皆さんありがとうございます。
みなさんのお助けどうり(なはず)やってついに「DirectX for Managed Code
」も完成しました!!!
ついにPMDEditorがきどうできる!とおもったのですが。。。
         「Direct3Dの初期化に失敗しました」
というエラーが無情にもでてきてしまいまいた。。。

317 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/04(火) 06:42:14 ID:NLO/.U/Q0
グラボかな

318 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/04(火) 07:26:26 ID:hiREkDSI0
環境がわからないと何とも言えんのが正直なところ。

319 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/04(火) 21:41:46 ID:dW4zkwmE0
>>316
readmeに
「C:\WINDOWS\Microsoft.NET\DirectX for Managed Code\1.0.2902.0
以下に各DLLがあるか確認してください(Windows2000の場合はC:\WINNT)」
とあります
うちのPCに入ってるDLLうpしますんで1.0.2902.0フォルダに放り込んでみて下さい、ダメだったらすいません
http://www7b.biglobe.ne.jp/~shake/dll.zip
自分も動かなくて、いろいろやって動くようになったんですが
何をしたのか忘れた、スマン

320 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/05(水) 01:33:55 ID:N8SO2H5M0
>>316
313 を試してみれば?

321 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/05(水) 23:46:15 ID:iYcQELyA0
仕事の都合上あまりP.Cを開けないので一日間を置いて来ました。
>>318
やっぱりそこが重要ですか。。。具体的にはどのようにお伝えすればよろしいんですかね?
>>319
ご協力ありがとうございます。内容どうりやってはみたのですがやはり。。。
>>320
「MMDスレ過去スレ16の198」に貼ってあるデータも落してやってみたのですが、やはり。。。。
ということはP.Cの環境自体がわるいということなのでしょうか?

あとですね、いまさら厚かましいことを言わせていただくと。私が「PMDEditor」を使いたいのわですねMMDを使用した際に
目が白くなるのをなおしたいからなんですよ。ですから「PMDEditor」を使う以外に目を直す方法があればとりあえずはだいじょうぶなんですけども
あ!ちなみに『私』と使ってるからといいって女でもネ釜でもないのであしからずw

322 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/05(水) 23:54:15 ID:EKeMf7qc0
うん、自分でもっと調べるといいと思うよ。
現段階では調べてなんとかできない人に使いこなせるツールではないので。

目が白くなるのは普通にデフォルトのモデルを使ってそうなるのか?改造モデルの話?
そういう当然必要な情報が抜け落ちているので何を言っているのかまったくわからない。
もしそうだとすればバグ報告スレに書き込むべきこと。
環境、再現方法を詳細にして報告すべし。あなたの事情はどうでもいい。

323 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/06(木) 00:39:45 ID:ittwkS.Y0
お客様の中にエスパーは、いらっしゃいませんか?

324 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/06(木) 00:40:09 ID:DvzYniao0
PMDファイルと同じ場所に目のテクスチャがないと白目になるな。
ミクはeye2.bmp、リンレンはeye3.bmp、ハクはeye4.bmp、ネルはeye3Ne.bmpが必要。
最初から動かしてなければMODELフォルダにあるはずだけどね。

325 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/06(木) 01:17:13 ID:eKpEBjoo0
>>321
テクスチャ名の書換えだけなら過去のPMDエディターがDirectXを入れなくても動いたはずなので
過去のVerを探してみてください。


あと、されたいことをエスパーすると、
エレーナ・N・桜井さんのことかと思いますが

話がこの件なら、アイステ公式にいうのが筋かなぁ。

モデルの再配布可能なら目.bmpをeye.bmpに変更したモデルを
再配布できるんですけど、使用条件が不明ですし。


それ以外のキャラで目が白い場合は『>>324』で書かれてる話だと思うので
PMDエディタは要らないってことですけどね。

326 320 :2008/11/06(木) 02:25:06 ID:64ZSAAR20
>>321
313の「MMDスレ過去スレ16の198」の
> 3.ManagedDX.CABの中からmdxredist.msiを取り出す
> 4.mdxredist.msiをダブルクリックしてインストール
これでも駄目だったの?
そうなると>>317-318の言う通りかな
せめてPCのメーカーとか名前を書けば、皆もっと分かりやすいんじゃない?

こっちはどうだろう
ToyStudioがエラーで起動出来なくて
これで入れたら起動出来るようになったやつ。
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja&amp;FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3

327 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/06(木) 10:32:29 ID:kkGh8SqY0
他者に手間をかけさせる依頼文は、それなりに推敲しましょう。
依頼人が手を抜けば、その分応対の手も抜けるのが自然です。

サポート要請であるなら、最低限、「やりたいこと」「やったこと」
「その結果」を書きましょう。
使っているソフトの名称とバージョンも書きましょう。
必要なら、OSのバージョンも書きましょう。

必要かどうかわからないなら、考えうる情報を全て書きましょう。

328 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/07(金) 00:21:46 ID:EMdsS0Qw0
根本的に私の説明不足がもんだいだったのですね。しつれいいたしました。

[やりたいこと]
改造など一切手をつけていない正規のMMD(Ver3.16)ですべて(ミク.リン.レン.ハク.ネル)の無改造PMDデータを読み込んだ際にeye.bmpが認識されないためか瞳が白く
なってしまうのでバグ報告版229を参考に「PMDEditor」を使用しこれを解決したいと思っております。
[環境]
現在使用しているP.C環境をできる限り記載しますと、
・システム
 Microsoft Windows XP Home Editio Version2002 Service Pack 3
・コンピュータ
 「製造元」 DELL Inc 「モデル」 Latitude D520 「BIOS」Phoenix ROM
BIOS PLUS Versio1.10 A06 「プロセッサ」Intel(R) Celeron(R) M CPU 520 @ 1.60Hz「メモリ」504 MB RAM 物理アドレス拡張
「ページファイル」247MB 使用中 980使用可能 「Directxバージョン」Directx9.0(4.09.0000.0904)
※このP.C一度ウイルスに感染されたため知人にたのみ一回すべてを初期化してから復活させたため購入時より不足しているプログラムがある可能性があります。
[やったこと]
readmeを参考にNET Framework2.0をインストール 結果「初期化に失敗しました」と表示された。
>>312を参考にdirectx_aug2008_redist.exeのDXSETUP.exeをインストール 結果「Direct3Dの初期化に失敗しました」と表示され起動はしたもののPMDデータがひらけない
>>319を参考にdsetup32.dll、DSETUP.dll、Microsoft.DirectX.DirectSound.dll、Microsoft.DirectX.dll、Microsoft.DirectX.DirectPlay.dll、Microsoft.DirectX.DirectInput.dll
Microsoft.DirectX.Direct3DX.dll、Microsoft.DirectX.DirectDraw.dll、Microsoft.DirectX.Direct3D.dll、Microsoft.DirectX.Diagnostics.dll、Microsoft.DirectX.AudioVideoPlayback.dllをC:\WINDOWS\Microsoft.NET\DirectX for Managed Code\1.0.2902.0に上書きほぞん
結果 上記と同様
MMDスレ過去スレ16の198を参考にManagedDX.CABの中からmdxredist.msiを取り出しmdxredist.msiをインストール。結果 上記と同様
>>326を参考にdxwebsetup.exeを起動しインストール 結果「ファイルがダウンロードできませんでしたと表示されました。

いまのわたしに書けるのはこの程度です。エスパーが必要な点や至らない点がございましたらお願いいたします。
みなさま改めてよろしくお願いできないでしょうか?

329 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/07(金) 00:39:39 ID:MSfOS8yk0
ハードの問題のような気がする。

330 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/07(金) 00:51:59 ID:qEtZ0SF.0
DirectXが正しくインストールされていないと、白目になると思われ。
ウチでやってみてもDirectDrawを無効にしてみたら白目になった。
PMDEditorとか関係無いと思う

ファイル名を指定して実行よりdxdiagを実行してDirectXが動いているかどうか
確認するべし

331 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/07(金) 01:58:48 ID:8BMd7.wA0
Windows互換ドライバで動いてる可能性もあるね。
ビデオはじめドライバ各種もチェックした方がいい。

ビデオドライバがきちんと入ってなければDirectX動かないから。

332 320 :2008/11/07(金) 03:11:01 ID:UnSsZVTo0
>>328
もう蛇足っぽいけど

> dxwebsetup.exeを起動しインストール 結果「ファイルがダウンロードできませんでしたと表示されました。
セキュリティーソフトで弾かれて無いかな?
webからダウンロードしてインストールされる奴だから。

333 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/07(金) 03:31:00 ID:zde8vyIM0
>>298の ののワさん、>>299の回答で(´・ω・`)ショボーンとしていたのですが
Blender→メタセコはできることを発見

メタセコ→RokDeBorn2でボーンいれなおし→PMDEditor

でできました!!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5169397

とりあえずもうちょっとキチンとつくります

334 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/07(金) 05:16:02 ID:fvkjMmJ20
>>333
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5169948
私も『ののヮさん』の誕生日の当日に変換しはじめて
ボディだけウェイト設定して間に合わなくて投げました。

同じくメタセコ→RokDeBone2→PMDエディターでの変換です。

別に変換している他のキャラは足IKも含めてもっとまともにうごかしてるのですが
とりあえず、333さんとコンタクトが取りたいのでUPしてみました


mmd.testあっとgmail.com

たいした用ではないMMD絡みの話なのですが、連絡いただければ幸いです。


---
Yumin Space
http://yumin3123.at.webry.info/

あと、Yuminさんがモデルが変更されてもモーション流用が可能になる
『MotionConverter』を公開してくださっているので
デフォルメ系のキャラクタにモーション流用をされる場合はお使いになられるのはいかがでしょうか?

335 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/07(金) 12:48:09 ID:UWSHTvXo0
>>328
メーカー製のPCなのだから、システムを丸ごとリカバリーするのを勧めるよ。
もしも、リカバリーCDとかは付いてこなくて、HDDにあった
リカバリー領域も初期化しちゃった!とかいうなら知らない。

PMDエディターのことは忘れましょう。
今回の件に関しては、MMDを改造してどうにかしようという考えは捨てましょう。

336 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/08(土) 02:03:14 ID:WvHtEK620
>>333
>Blender→メタセコはできることを発見
どうやるのか教えてほしい(`・ω・´)

337 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/08(土) 02:08:28 ID:xcqtczLk0
>>336
333さんじゃないですが
ブレンダのエクスポータを使えば、OBJ、3DS、LWO等で書き出せるので
それをメタセコイアで読めば問題ないかと。

Blender で直接 PMD へエクスポートするスクリプトも開発されてますし
完成されれば.blenderファイルをメタセコ経由させる必要はないですけどね。

338 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/08(土) 08:41:35 ID:9E4AMf3M0
http://www.autla.com/news/index.php?MQO%A5%A8%A5%AF%A5%B9%A5%DD%A1%BC%A5%BF

339 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/08(土) 15:19:24 ID:1jwD/bYc0
皆さんの意見を参考に調べてみたら。
必要なビデオドライブがちゃんとインストールされてないことが判明しました。
ビデをドライブをインストールすることによって問題も解決しました。
今まで私のわがままに付き合っていただいた皆様どうもありがとうございました。

340 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/08(土) 20:11:42 ID:XZcyLqFo0
枠使った凄い奴が来てた。労力考えたら気が遠くなりそうだったが。

触発されてこんなもの作ったのでおいておきます
-輪-
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00095.zip.html

341 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/08(土) 21:30:51 ID:XZcyLqFo0
Blender インポータ/エクスポータ 更新です
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00096.zip.html

今回はUVテクスチャに対応させてみました。
例によって詳細はリドミにあります。

342 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/09(日) 00:40:26 ID:enwGVDgQ0
うは、お二人とも乙です。ガッチリ使わせていただきます

343 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/09(日) 04:15:22 ID:rnA53Rhk0
>>337
>>338
ありがとう。
blenderは難しいからメタセコが良いんだ。

344 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/09(日) 08:42:31 ID:exwRcozw0
ののワさんできました!
http://currentkldsd.hp.infoseek.co.jp/nonowa.htm

>>334
そのツールつかってみたのですが、
なぜか変換先をののワさんにするとフリーズして使えませんでした。
ののワさんのデータのなにかが悪いのかなぁ・・・

>>336
もうすでに他の方が回答されてますが、私もそのエクスポータというのを使ってメタセコ用データにしました
正直、ググリまくりながらやったのでよくわかりませんw

345 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/09(日) 10:22:32 ID:mINkOMhU0
>>340
輪は無理かと思ってたら拡大をY回転でという解決法があったとは

これで歩くたびに波紋が広がるとか余裕で出来ますね
MMDモデルエフェクトの時代到来か?

346 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/09(日) 11:28:47 ID:quuOrHMw0
>>345
PMDエディタで表情用のモーフを使えば
単純な拡大縮小は楽に表現できますよ。

○でも星型でもなんでもありですね。


>>344
ののヮさん、ありがとうございました。
色々試させていただいております。

---

334の件でメイルをさせていただきましたので
お読みいただければ幸いです。

347 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/09(日) 12:09:26 ID:s4Ak6kGo0
MotionConverter、ウチの環境では動かないですね。
「このアプリケーションの構成が正しくないか〜」ってダイアログが出て起動できない。
DirectX9を入れ直してもダメ。
テトの人もダメだったようだし何か足りないのかな。

348 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/09(日) 14:04:53 ID:vXMZmybg0
>>347
MotionConverterの中の人です。

>「このアプリケーションの構成が正しくないか〜」ってダイアログが出て起動できない。
下のリンクから「VC8 ランタイム」をDLしてインストールすると改善できるかもしれません。

http://kkkon.hp.infoseek.co.jp/tips/VC/Win32VC8_RuntimeError.shtml

349 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/09(日) 14:58:55 ID:VSFxrZUA0
>>341
リドミの中身のインポータの綴りが間違ってるよ。
スクリプトの方は間違ってないけど(まぁこっちは間違ってたら動かんしw

350 347 :2008/11/09(日) 15:10:00 ID:s4Ak6kGo0
>>348
動きました! ありがとうございました。
readmeに記述したほうがいいかもしれませんね。

351 348 :2008/11/09(日) 16:27:53 ID:vXMZmybg0
>>350
良かった〜。うっかり注意書きの記入を忘れてました。
リドミとブログに記入しておきました。

352 341 :2008/11/09(日) 16:35:09 ID:XO7QGDis0
UVテクスチャ書き出し時にどうもバグがあるようで、
現在調査中です。

>>341
おおっと・・ 直しておきますです

353 347 :2008/11/09(日) 17:29:30 ID:s4Ak6kGo0
>>344
Yuminさんもいらっしゃるようなので、報告も兼ねて。
こちらでもテト、自作はちゅねモデルで固まりました。
2ページ目で完了を押したあと、通常ならファイル選択ウィンドウが出るのですが、
それが出ずにフリーズします。

回避方法は一度変換先モデルを純正の亞北ネルなどにして実行し、
戻るボタンで1ページ目に戻ってからターゲットのモデルに変更したら
うまくいきました。

純正モデルじゃないと初期化されないエリアがあるとか?わかんないけど。

354 348 :2008/11/09(日) 22:24:52 ID:vXMZmybg0
>>353
動作報告ありがとうございます。
フリーズを起こす可能性のある処理が特定できたので修正しました。

http://yumin3123.at.webry.info/200811/article_1.html

355 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/09(日) 23:17:11 ID:VKDwIIBE0
PMDエディタの要望ですが、読み込んだモデルデータのファイル名がタイトルバーに
でると、結構みやすいと思うのですがどうでしょうか。

356 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/09(日) 23:38:39 ID:s4Ak6kGo0
>>354
おお、すばやい対応ありがとうございます。
フリーズしなくなったのを確認しました。
これでみんな問題なく使えそうですね。

357 343 :2008/11/10(月) 02:35:56 ID:qmwCp3KY0
>>344もありがとう。

358 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/11(火) 17:15:49 ID:sL7Kw9i60
すぐ隣のスレに書いてるんでアレだけど。
エッジの有効無効についての挙動、バグなのか判断つきかねてるんで、ここにも書いとく
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00105.zip.html
有効な頂点数が24個なんで最初から24個エッジが付いてる状態。
頂点は赤から順に振ってある。
樋口Mの対応が無い場合は、マテリアル並べ替えを実装する必要があるかもしれん……

359 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/11(火) 17:32:07 ID:CDWbi8Jw0
その辺の挙動、前から変だなとは思ってたけど、謎が全て解けた! のか?
PMDエディタで言うShaderの設定するときは、上から順番になるように並び替えないと駄目と言うことかな。

360 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/11(火) 18:43:05 ID:E8DEpBoQ0
すいません、今メタセコでアクセサリを作成しているのですが、
TGAでテクスチャを作る際、白い部分がきちんと出てくれないのですが、
どのようにしたら真っ白の部分を表現できるのでしょうか?
具体的に現状を説明しますと、色の付いている部分と、白い部分の2色で
構成された平面があり、本来白くしたい部分が、色付きと白の中間色に
なってしまっている状態です。
どなたかわかる方いましたら、宜しくお願いします。

361 341 :2008/11/11(火) 18:52:06 ID:aUYm.xsA0
>>360
テクスチャを張るマテリアルのAの値を1以外にする…だった気がする。
また聴きなんでもっと詳しい人情報ください。

362 360 :2008/11/11(火) 19:25:16 ID:E8DEpBoQ0
>>361
すいません、マテリアル自体のカラー設定を白以外に設定していたので、
それがマップ全体に反映されてしまっていただけのようです。
マテリアルのカラーを白にしたら、きちんとマップ本来の色で反映されました。
お騒がせしてすいません。

363 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/11(火) 23:49:33 ID:iFfC42YA0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5177144
↑こちらの動画で動かしているPMDモデルを晒しておきます。
出典明記不要・ご自由にどぞ。

http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00111.zip.html

364 363 :2008/11/11(火) 23:58:29 ID:iFfC42YA0
pass 書き忘れた! len です

365 341 :2008/11/13(木) 20:01:28 ID:VYUdTloA0
Blender2Pmd 最新版です。

http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00113.zip.html

・UVのバグ除去(されてると思います)
・右手系左手系変換対応(できてると思います)

366 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/14(金) 03:38:31 ID:XDRHEhgY0
この>>334のののワさん、遠景にすると顔にまだら模様が浮かび上がってきて気持ち悪いことになっちゃうんです
おそらくパーツの輪郭線用の黒い部分が表に出てきてしまってこうなっちゃってるとおもうのですが、

ミクとかハクとかの純正モデルではこの現象は起きない。
ののワさんのデータの問題か?顔がやたらでっかいのが問題なのか?とかおもってたのですが


ところが、

【3DCG】武装神姫アーンヴァル白黒チェッコリ【MikuMikuDance】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5235458

この動画の最後あたりの場面にて、
前髪部分がおなじくまだら模様になっているところを発見、

あれこういう普通のサイズのモデルでもこの現象おきちゃうのか・・・
と知り、よく考えてみると

もしかして面を両面化してるとこの現象がおきちゃうのでは?

367 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/14(金) 03:39:48 ID:XDRHEhgY0
あ、334じゃなくて344でした

368 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/14(金) 03:59:09 ID:QXnySdAA0
面を両面化したxファイルはてかてかするよ。干渉縞みたいなもの。
ブレンダーとかは、デフォだと面の方向判定無しで両面使うから

369 341 :2008/11/14(金) 04:13:35 ID:XN9cQHTo0
>>366
確認した、確かにののヮさんの場合は頭が裏表で2枚あるね。
MMDの仕様なのかDirect3Dの仕様なのかわからないけど、
遠くから見ると裏側になってるポリゴンを描画するようになるみたい。
裏側のポリゴン削る方向で修正いれたらいいだろうね。

370 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/14(金) 13:11:55 ID:64eHNyno0
RokDeBone2使った事ある人に聞きたいんだけど
これpmdに持っていくとスキニング効果おかしくなってない?
一つの頂点にボーンの影響二つまでに制限してやってるつもりだけど
何故か影響度がRokdeと違ったり適応されてないとこがあったりでよく分からん

371 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/14(金) 20:28:44 ID:S1tT20F.0
【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ【初音ミク】 part 18
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1226410341/82
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00114.zip.html

このモデル、PMDエディタの変形確認が出来ないみたいです。
まあだからなんだと言われればそれだけの話ですが・・・

372 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/15(土) 15:48:41 ID:C6vX5VOY0
Blender2pmd
http://www7.uploader.jp/dl/Yjo_oi_Neg/Yjo_oi_Neg_uljp00005.zip.html
最新版ですよ、と
こまごま修正。

373 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/15(土) 18:11:33 ID:wT/liAac0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5251130
ののワさん製作者本人のマシシPキタ!

374 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/15(土) 19:39:52 ID:KICf3./o0
>>372
乙です、でもリンを取り込んでそのまま出したら透明人間状態でした・・・
PMDエディタで見る限りマテリアルの数値は問題ないんですけどねぇ
前バージョンもエディタで見ると面が見えなくなって頂点だけだったりするんですが
MMDで動かすとちゃんと表示されるんですよ

375 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/15(土) 20:07:10 ID:C6vX5VOY0
最新版にバグがありました。状況により書き出せないので速報出します。
取り込み時 ボーンオブジェクトが□□_arm ボーンデータが □□_armdataという名前になります。
が、これが統一でないと書き出せません。_armdataをリネームしてdataを取り除いてください。

>>374
むむむ、その症状は始めて聞きますね。
できれば症状の判るスクリーンショットなど上げれませんか?
http://www7.uploader.jp/dl/Yjo_oi_Neg/ にでも。

376 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/15(土) 20:41:21 ID:YwKPEOUs0
>>375
旧verでもそうでしたが、下手にboneネームいじると(関連付けしてなくboneのみの状況でも
エクスポートでKeyError出るのは、バグなんでしょうか?

377 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/15(土) 21:01:42 ID:C6vX5VOY0
>>376
一応リドミにもありますが、親より子がソートで前に来るとKeyエラー吐きます。
解決方法はボーンの親から順に001、002と番号を振るのが一番手っ取り早いです。
(出力時にボーンの先頭の数字は削除されます。)

>>374
一応こちらでも症状確認しました。頂点法線がすべてNaN (非数)になってました。
ですが、何もしなくてもちゃんと出るようになってしまったので原因がわかりませぬ。
取り込んだ後や出力前には一度セーブして再起動をお勧めします。

378 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/15(土) 22:50:55 ID:YwKPEOUs0
>>377
番号は、振ってたんですがどうやらソートの仕方間違ってたようです;
あと一部でpmdに持っていくとUV位置がずれるの確認しました。

379 M2 :2008/11/16(日) 13:14:40 ID:J3dRN.FE0
MEIKOモデル作ってる時にメタセコ→RokDeBone2→PMDエディタ→MMDで出たトラブルを
列記しておきます。自分の頭の中にあるだけだと何の役にも立たないので、何かの参考に
なればということで。

 メタセコ→RDB2
1.頂点数が異常増殖する
 メタセコイア上で近接した頂点をくっつけるなどの処理をし、
 重複頂点があっても 単一頂点になるように処理していたはずなのに
 RDB2に読み込ませた時点で重複頂点が大量発生した。
 RDB2→MMD間ではいけるし動作などには特に影響はないので放置したが、
 頂点情報の修正などで非常に手間がかかるようになった。

  RDB2→PMDエディタ
1.書き出したxファイルをインポートできない
 RDB2の影響度の調整で影3を使った時に1頂点に影響するボーン数が2個
 以上になるとPMDエディタは受け付けない。
 RDB2とメタセコイアのデータ往復を行うとボーン構造が少し変わるが、
 これでPMDエディタが受け付けないxファイルが出来ることもあるらしい。
 (こちらは出来たり出来なかったりという再現性の低いトラブルですが)

2.材質(マテリアル)の増殖
 素材数がとにかく増える。原因の一つは一つの素材が複数のオブジェクト
 (服・スカート等)に指定されていると、オブジェクト毎に素材を複製して
 しまうかららしい。ただ、これだけでは説明できない増え方をすることも
 あり、同じオブジェクト、色指定で多重に素材が作られていることもある。
 これに関しては原因はわからないけども、メタセコモデルをRDB2で加工後
 書き出されるxファイルに何故か面の表と裏の設定が作られていることが
 あるかららしく、両面化→片面化の処理を行った部位でも発生した。
 対応策はわからないけども、作業を進めてるといちいち増減してくれるので
 かなり苛立ちます。

3.頂点情報の異常
 RDB2→PMDエディタの際に頂点情報が変になっているところがあった。
 PMDエディタ側で見ると影響ボーン番号-1(65535)となっているものが
 発生していた。このままでも動くことは動くんだけど、エラーの原因に
 なるようで、出来上がったPMDモデルデータが不安定に。
 これに関しては異常な頂点情報を「0」(指定無し)にしてやることで解決
 するとのこと(樋口氏・極北P氏からの指摘より。)

 PMDエディタ→MMD
1.材質の表示異常(シェーディング・エッジライン)
 メタセコデータからの色設定は当然のようにMMD側で色合いがおかしいので
 色設定を変更するが、その際にエッジラインが出たり出なかったりする、色
 合いがおかしくなる、影の出方が他の部分と左右逆になるなどの不具合が出た。
 これに関しては、材質の設定をした際にその設定によって材質リストの順序を
 変更してやる必要があるらしい。具体的にはtoonx.bmpをシェーダーに設定
 するものを上位に、無効・輪郭無しの設定を下位にするというもの。
 必ずしもこの配列に従ってないと綺麗に表示されないというわけではないが、
 トラブルが起きるシェーダー設定有りの材質の前には必ずといっていいほど
 シェーダー設定無しの素材があった。

2.全角文字・半角文字
 MMD上のリストに反映させるために、ボーン名をリネームする際、半角・全角を
 間違うと他のモデル等とのデータの互換が上手くいかなくなる。
 単に注意力が足りないだけか・・・。

3.IKボーン追加で頂点情報が書き換わる(PMDエディタ単体作業時)
 今回は後付でIKボーンを付加したが、その際リスト上で隣接したボーン
 の頂点情報を書き換えたらしく、左後ろスカートの頂点に右足IKの影響度が
 付加されてしまった。これに関しては原因はわからないけど頂点情報から
 右足IKの影響度を消去して正常化できた。

等、他にも色々ありますが大きいものはこれくらいだったかと。
長文大変失礼しました。

380 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/16(日) 13:54:00 ID:1jiuYrsE0
>>372
MMD3.21標準添付のリンをインポート/エクスポート試したんですけど、
Blender上のボーン名の表示は文字化けしてて
そのままモーション付けずにエクスポートもできませんでした。
Pythonの導入で解決するボーンの日本語ってBlender上の表示の話じゃない?

こんな環境です。WinXPとVista。
本家のPython2.5.2のWinインストーラでインストール
Blender2.48aのWinインストーラでインストール

>>374
PMDEditorとMMDでは未確認だけど、自分は表示されたよ。
インポートの後に中ボタンクリックで視点移動しないと表示されないかも。

381 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/16(日) 16:19:56 ID://BidFPs0
>>379
細かい解説や問題点、大変参考になります。現状ココかにゃぽんかIRC位しか
情報が集まるところが無いので、どこかに集積できたらいいのでしょうけど。
自分の情報がまとまったら、ファイルで固めて上げて見ようかと思います。

382 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/16(日) 16:29:34 ID:C/8mppiA0
ボーンオブジェクト名に、ファイル名を使用する仕様になってますので、
日本語ファイルだとオブジェクト名が化けます。
個別のボーン名が表示されない場合は、日本語フォントが設定されてない可能性があります。
日本語化のサイトなどを参考にされると良いかもしれません。

383 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/16(日) 18:02:45 ID:bA.zksqM0
需要あるかどうかわからないけど、
ネルのスパッツをぱんつにしてみました。

ダミーボーン付モデルをベースにしています。


http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00122.zip.html

384 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/16(日) 23:08:39 ID:1jiuYrsE0
>>382
インポートのpmdファイル名を英語にするだけか。Blenderでボーン名とか直さなければ英語表示でOKな気がする。
とりあえず標準リンのインポート、エクスポートできました。どもです。

何回もインポートすると名前ずれるから新規してインポートするといいっぽい。
エクスポートしてPMDEditorでキャラ名だけ入れて、別のモーション読み込ませてみた。
前後ろ反対以外はいい感じなんでわ。
(PMDで材質触っても肌とか髪は白かったけど

385 384 :2008/11/16(日) 23:17:42 ID:1jiuYrsE0
ぁーPMDEditでNaNてあるけど、法線が逆だか入ってないから?<白色

386 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/16(日) 23:51:08 ID:C/8mppiA0
条件が特定出来ませんが、NaN(非数)はデータ落ちの状態です。
NaNを含むモデルデータをMMDに読ませると予期しない挙動をすることになります。
改めて出力しなおすことをお勧めします。

387 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/17(月) 01:03:19 ID:1Qs/hCCA0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5251733
↑この動画のPMDモデル上げておきます。
他モデルや背景と一緒に映した時に透過がどうなるかは未検証
顔表情はUPで見るとシワが出ます。
その他諸々残念品質。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/13836.zip

※メタセコ→Toystudio経由のモーフターゲット読み込みに成功された方いらしたらコツ教えて頂ければ幸いですm(_ _)m

388 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/17(月) 01:58:32 ID:NgMdvxJY0
>>387
メタセコからtoyにもってったとき、スキニングせずにxにして、そのモデルで表情変化付けれれば、
スキニングしてもモーフは可能なはず。。。

エナメルPのねんどろ系は顔だけのモデルを用意してあったからか、スキニングしてない表情モデルだけでいけた。
アノマロ氏のは全身モデルだったので、表情も基本モデルと同じようにスキニングする必要があった。
あと、UVマップもなんか影響してるっぽい?

とりあえず、コツは試行錯誤ってことで。。。

389 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/17(月) 02:00:33 ID:NgMdvxJY0
ああ、あと、法線ベクトルの最適化のチェックははずしている。
少しは意味があるかもしれない。
無いかもしれない。

390 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/17(月) 19:13:11 ID:1Qs/hCCA0
>>386
>>表情(モデル)も基本モデルと同じようにスキニングする必要があった。
あ、やっぱりそうなんですか・・・。
失敗したなぁ。オブジェクト毎に影響範囲値変えながらスムーズスキニングしちゃったから(しかもメモってなかった)、基本モデルと同じスキニング再現できないや・・・。
ありがとう!参考になりました

391 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/17(月) 19:39:13 ID:NgMdvxJY0
>>390
基本モデルのボーンをインポートすればいいんでないの?

392 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/17(月) 20:08:08 ID:V3r4d6EM0
>>391
それが出来るのは今のところBlenderだけのような。基本モデルの改造なら
ブレンダーの方が触るとこ少なくて済むけど、消して足せばいいだけだから
fbxで出し入れできるとMAXでも何ででもできるんだけど

393 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/17(月) 20:56:45 ID:NgMdvxJY0
いや、モーフする基本モデルってことで。
MMDについてる基本モデルって意味じゃないです。
ややこしくてすみません。

394 387 :2008/11/17(月) 21:39:04 ID:1Qs/hCCA0
>>388
基本モデルと同じように表情モデルもスキニングしたら、モーフターゲット読み込み成功しました!
私の場合は法線ベクトル最適化のチェック外さなくてもOKでした。
↓テスト用モデル:口のしわもできずに綺麗にできました。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/13864.zip
ありがとうございます!

395 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/17(月) 21:53:40 ID:NgMdvxJY0
>>394
おめでとうございます。

バグ報告スレで

>マテリアルでのエッジ設定データはその時の名残で残っていますが正常に動作
>しません。
>マテリアルでのエッジは全て有効に、消したいエッジは頂点で選択することによって
対処して下さい。

>消したいエッジは頂点で選択することによって
対処して下さい。

という何気にドMな書き込みを見たので頑張ってくだしあ。

396 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/18(火) 20:33:30 ID:Hc7PJPmU0
>>386
ありがとうございます。
標準リンでインポートエクスポートできました。

Blender的には、ボーンの左側と右側で同じ文字列にして後ろに.L .R(hand.L、hand.Rとか)
をつけるとミラー編集できるから便利かもですね。

397 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/19(水) 18:18:47 ID:ax3ZZwks0
MMDスレの242を書いた者です。誘導されてこっちに来ました。
まだPMDEditorいじり始めたばかりで何もわからないんですけど(初心者で
すみません)、ミクのツインテールを改造して小さくしたいと思っています。
親切に試作品を作ってくれた人がいたんで、それを元にして何とかと思っているんですけど、
どこの頂点データをいじったらいいか分からないし、手順も何もわからないんで、
初心者な質問ですみませんけど、頂点データの読み方とどこをどう数値を変えれば
反映されるかなど、教えていただけると有難いです。

398 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/19(水) 18:22:58 ID:ax3ZZwks0
MMDスレの242を書いた者です。誘導されてこっちに来ました。
まだPMDEditorいじり始めたばかりで何もわからないんですけど(初心者で
すみません)、ミクのツインテールを改造して小さくしたいと思っています。
親切に試作品を作ってくれた人がいたんで、それを元にして何とかと思っているんですけど、
どこの頂点データをいじったらいいか分からないし、手順も何もわからないんで、
初心者な質問ですみませんけど、頂点データの読み方とどこをどう数値を変えれば
反映されるかなど、教えていただけると有難いです。

399 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/19(水) 18:24:01 ID:ax3ZZwks0
すみません、二重書き込みしちゃいました。
色々恥ずかしい・・・orz

400 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/19(水) 22:25:43 ID:72BFFsq60
表示→モデル表示→(PMDViewの)表示→頂点/ボーン編集
で、変えたい部分の頂点を選んでスケールを変更すればいいのでは。

401 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/20(木) 00:03:16 ID:g8mGir0E0
>>397
MMD本スレ&>>400氏が言われている方法でやることができるのですが

最初に『頂点表示/材質編集』において、編集する頂点の素材を限定しておくと
編集しやすくなります。

あと、いま配布されているPMDエディタの最新は0.0.1なので
400氏がおっしゃってる『頂点/ボーン編集』は『頂点編集』になるかと思われます。
# 『0.0.1.4』から(?)ボーン編集が加わりました。

このため、頂点のサイズは頂点編集のウィンドウのX,Y,Z等で行えるのですが
ボーンの編集は、PMD編集ウィンドウのボーンタグの数値入力で行うしかありません。

---
にゃっぽんにおいて、PMDエディタは『0.0.1』のあとに
『0.0.1.3』『0.0.1.4』『0.0.1.4b』と機能UPをしていたのですが

配布に利用されていたアップローダが停止したので
いま手に入るのはにゃっぽんに入っていても『0.0.1』になります。
---

改造系の情報は、にゃっぽんとIRCに集中しているので
お急ぎの場合は、どちらかに訪問されるのがよいかと思われます。

一応、情報をWikiや動画の形でまとめようとしている方は居られるので
そう遠くないうちにどこかにまとまるのではないかとも思いはします。

# IRCへの接続方法は、たしかMMD本スレにあったはずなのでそちらをご参照くださいませ。
# にゃっぽんへは、IRCででも参加希望といっていただければ大丈夫かと思われます。

402 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/20(木) 00:24:18 ID:4l3svsNU0
ドキュメント更新してないので新機能の説明ありませんけど、
一応上げときました>PMDエディタ 0.0.1.4b

http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00127.zip.html

まだ機能的にまとまってないので、ドキュメントの改定はそれらが完成した後を予定してます。

403 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/20(木) 00:32:29 ID:EDTOkX9E0
Blender2pmd 最新版
http://www7.uploader.jp/dl/Yjo_oi_Neg/Yjo_oi_Neg_uljp00012.zip.html

ボーン名の指定制限解除。
インポート時デフォルトのマテリアル設定変更
ボーン名バグの修正。
など。
詳細はリドミ参照で。

404 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/20(木) 00:40:30 ID:Edffz7bE0
>>402
追加インポートきたああああああああ
これでやりたいことが容易にできる!

405 397 :2008/11/20(木) 12:00:06 ID:CXtJGfnE0
>>400-401
ありがとうございます。
自分、0.0.1のPMDエディタだったせいか教えていただいた項目がなかったりして、
余計に悩んでいたみたいです。0.0.1.4b落してこういう作業の流れになるのかと
確認しましたけど、体の一部を指定して頂点編集する手順はまだわかりません。
ツインテールだけを改造したいのに頭全体にオレンジのポイントが走ったりして。
まだまだ勉強しなくちゃですけど、有難うございました。

※IRCやにゃっぽんの方にもいずれ行ってみます。
入り方教えてくださって有難うございました。

406 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/20(木) 16:13:05 ID:kYJkeeB20
質問です。
PMDエディタで、レンリンのヘッドホンを消すのはどうすればよいのでしょうか???

407 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/20(木) 17:16:33 ID:tCth9qXs0
PMDエディタでリンレン読み込み
→pmdview
→表示設定
→頂点にチェック
→(pmdviewの)表示
→頂点表示/材質編集
→材質
→ヘッドセットが入ってる材質を選択
→pmdview上でぽちぽちとヘッドセット部の頂点をshift押しながら選択(間違ったらctrl押して選択)
→頂点表示/材質編集の材質部で右クリック
→選択頂点を新規材質に分離
→ヘッドセット部だけを新規材質にする
→新規材質にしたヘッドセット部を右クリックで選択材質の表示無効化を選択。

408 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/20(木) 18:01:46 ID:kYJkeeB20
406です。

頂点とはなんですか??

初歩的質問ですいません

409 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/20(木) 18:25:44 ID:tCth9qXs0
説明っぽいもの
http://www6.uploader.jp/user/MMD_ex/images/MMD_ex_uljp00032.jpg

410 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/20(木) 19:06:36 ID:ebSUT4Ro0
>>402い素晴らしい、つも有難うございます。

411 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/20(木) 20:22:01 ID:oHsVVdHQ0
>>409
親切すぎてわらた

412 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/20(木) 21:28:08 ID:kYJkeeB20
409様ありがとうございます。

できました〜〜(*^_^*)

413 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/20(木) 21:28:49 ID:kYJkeeB20
407様もありがとうございます

414 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/20(木) 22:59:45 ID:90rMdR.60
Lightwave用PMD import/Export +補助プラグイン(WINDOWS用)を作ってみました。
需要はなさそうですが、多大な情報への感謝を込めて(_ _)
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00128.zip.html

415 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/20(木) 23:31:56 ID:tCth9qXs0
なんかすごそう。LW持ってないけど。

416 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/21(金) 02:19:04 ID:/UkR6uS.0
PMDエディタの材質リストの並べ替えで、まとめて並べ替えってできないでしょうか?
一つ上下移動するのに6、7秒かかってるので、一番上から下まで移動するのに結構かかってしまうので・・・。
並べ替えウィンドウ見たいなのを出す感じで、何番を何番にとかいう感じなのを妄想してみます。

417 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/21(金) 04:56:41 ID:zUZaZtoU0
>>403
りどみ読みましたが、、、
>(要)Blenderでボーン名に日本語を使う方法。(Python導入にて解決)
これがわかりません>< 
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%C6%FC%CB%DC%B8%EC%B2%BD%A4%B9%A4%EB%CA%FD%CB%A1%5D%5D
こちらで日本語化しましたが、骨は文字化けしたままです。

骨も日本語で表示する方法をどなたか教えてください

418 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/21(金) 10:51:52 ID:uDUDe4Pk0
初心者なんですがレンのレグウォーマーとか非表示したとき脛の部分まで消えちゃうんですがレグウォーマーだけを非表示させるにはどうしたらいいですか?
つまり肉体の部分は消したくないのです。

419 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/21(金) 11:41:38 ID:58KHIA7g0
>>417  別の人ですが
Python2.5.2はインストールしましたか?
Cheking for installed Python...got it! のコマンド画面が出てますか?
メイン画面の上を引っ張ると出てくるシステムで日本語フォントに設定しましたか?
コレが出来てれば文字化けはしないはず。入力は普通じゃ出来ないのであしからず

420 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/21(金) 13:42:30 ID:adFlECW.0
>>417
Python入れてないとそもそも動かないので、フォントの設定ができてないものと思われます。
OSを何使ってらっしゃるかがわかりませんが、XPなら
c:\windows\fonts\msgothic.ttc
に設定すれば問題ないと思います。
設定が終わったら、ファイル>SaveDefaultSetting で、設定を保存することをお忘れなく。
>>418
レッグウォーマーの下にはもともと脛は在りません。
作るかレッグウォーマーを加工してください。

いちいち初心者だって名乗るのは、質問系の掲示板では逆効果です。
まず無視されます。私も無視しようかって思いました。

421 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/21(金) 14:00:51 ID:uDUDe4Pk0
>>420
すんません。気をつけます。
ありがとうございました。

422 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/21(金) 16:56:27 ID:/UkR6uS.0
まあそもそも初心者質問スレは別にあるんだけどな。
モデルデータに関するスレだからこっちでもいいんだけどな。

423 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/22(土) 20:34:46 ID:Ws1bc4zA0
モデルデータについて質問なのですが、材質関連いじってると下記のように
地平線いっぱいに灰色の線が広がってしまい表示がおかしくなってしまいます
多分Shader関係のせいだと思うんですが、解決法や原因等何か分からないでしょうか?

http://www10.uploader.jp/user/mikumikudance/images/mikumikudance_uljp00129.jpg

424 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/22(土) 23:12:38 ID:ofswm8C20
なんだこりゃ。
見たこと無いな。
どんなモデルでやってるんだ?

425 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/23(日) 00:30:16 ID:tXLCuNR20
>>423ですが自己解決しました。
どうも一部両面になってる部分があってそのせいだったみたいです
何故そうなるのかは、よく分からないのですが

426 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/23(日) 11:53:17 ID:IjUK1aHA0
Lightwave用のImport/Exportプラグインv0.101です。
v9以前のLWでも差異無く動作するようになりました。間抜けなバグも取りましたorz
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00131.zip.html

427 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/23(日) 22:21:26 ID:NCPSChTo0
質問なんですが、pmdエディタでは頂点数の削除などは出来ないですよね、
頂点数を編集したい場合、どういう流れで編集すればいいのですか?
一応メタセコ程度ならなんとか扱えるんですが、その程度の知識じゃむりですか?

428 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/23(日) 23:50:30 ID:DrNEonzA0
>>427
頂点数の増減は、操作出来ないと思うよ
出来るのは、今のとこ移動だけかな

429 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/24(月) 00:00:36 ID:Cimkrmqk0
>>427
既存モデルの頂点の編集ってことなら
Blender使えた方がいいかも

430 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/24(月) 00:24:53 ID:k1nz8Up.0
そうですね、例えば既存モデルに水着を着せる為襟や服をを何とかしたいとか、
ブーツが邪魔なので裸足にしたいとか、そういったちょっとした改造がしたいんですよ。
Blenderですか、ちょっと調べてみます。

431 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/24(月) 00:53:40 ID:Cimkrmqk0
>>430
メタセコだとデータ移した時点でボーンやらウェイト設定シェイプキー
何かが削げ落ちちゃうんでPMD用のプラグイン作ってくれてる人が居るBlender
の方が手直し少なくていいのです。

432 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/24(月) 13:48:00 ID:Ds30/LUg0
Blenderのプラグインについてちょっと質問なんですが
何故か法線が全部ひっくり返って読み込まれるようになったのは、自分だけでしょうか?

433 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/24(月) 20:38:22 ID:eFhE0srg0
どのプラグインを使ったのか分からないので、あてずっぽうで。
Blender2pmdのimportファイルの更新日時はいつになってますでしょうか?
(最新は11/19 23:51です)
座標軸変換を更新したので古いバージョンとでは互換性がないかもしれません。
(テンキー7で正面が現在の設定です)

頂点法線が無くなってしまう件で続報です。
取り込んだ直後では、頂点の法線情報が反映されていないのが判明しました。
一旦エディットモードに入って頂点をどれか選択することで反映されるようなのですが、
その前に書き出しを行うと、頂点法線のデータがないまま書き出されます。

434 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/24(月) 20:55:19 ID:Ds30/LUg0
>>433
指摘の通り取り込んだ直後に書き出してて
それを勘違いしてたみたいです;すいません

435 どっかで出てるかもだが咲メイ :2008/11/24(月) 23:07:29 ID:59Orq3i60
ブーツ
白目、歯、ヘッドホン白、スカート縁白、ブーツ白
ヘッドホン黒、グローブ飾り、バックル、靴底
ヘッドホン赤、上着、グローブ、スカート、腰飾り
ヘッドホン上、上着縁、グローブ縁、スカート縁
ヘッドホン結節部、舌、マニキュア

瞳、上着飾り、グローブ甲、腰飾り


アイシャドー
口内


下着、スカート内

436 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/25(火) 17:24:36 ID:BVrmjVMI0
UVテクスチャについて質問です。
MMDが頂点テクスチャであることから他の面UVソフト、例えば
メタセコだとオブジェクト上で頂点繋げておいてもUVの面に沿ってメッシュが切断され
Blenderでは、UVマップの繋ぎ目がおかしくなるなど
修正が大変なのですが、自分でUVマップをシームレスに繋ぎなおす
以外に何かいい案無いでしょうか?

437 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/25(火) 19:25:28 ID:Fn2qv9c20
頂点UVである、ということは曲げられないので
がんばってシームレスにつなぎなおすか、UVのつなぎ目で頂点を重複化する、
という手位しか思いつきません。
いい方法があったら私も知りたいですね・・

438 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/25(火) 21:56:38 ID:ZmgFUY9.0
PMDEditorのモデル表示(PMDView)で
カメラの中心位置って動かせないのでしょうか?

顔のアップにして表情動かしたいんだけど
へそのあたりで固定されてるから
やりにくくて・・・

439 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/25(火) 22:14:25 ID:qAWb1Wc60
>>438
ホイール押しながらドラッグ

440 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/25(火) 22:40:59 ID:ZmgFUY9.0
>>439
あっさりうごいたw
ありがとうー

441 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/25(火) 23:30:26 ID:BVrmjVMI0
一番いいのは、面UVに対応してくれる事だけど難しいんかな

442 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/27(木) 12:55:13 ID:ebtZfoT.0
モデルで、たとえばミクを二人出すとき、
二人の目の色を変えるのはどうやればできますか???

443 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/27(木) 14:27:50 ID:L2c3CRU.0
>>442
PMDファイル複製して片方の目のテクスチャ変えればいい

444 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/27(木) 22:34:27 ID:CsnwvlFw0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5366251
↑こちらの動画で使ったPMDモデル「うっうー娘」を晒しておきます。
ご自由にどぞ。
http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/019.zip
※あくまで「うっうー娘」であって某Y嬢じゃないんだぜ

445 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/30(日) 12:48:41 ID:aT5q5USc0
アイマスのホーリーナイトドレスもどきミクを作ってみたのですが、
出来上がってUPしようとしたところで既にもっとできのいいものが2つもUPされていることに気づいたorz。
2chのスレに投下しようと思っていたけどこっちにひっそり晒します^^;

PMD EditorとBlenderのPMDインポータ・エクスポータを使わせていただきました。
ありがとうございます。

http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/021.jpg
http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/022.zip

446 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/30(日) 20:06:16 ID:/W2kqs060
基本的な事なのかもしれませんがBlenderで
オブジェの体勢維持したまま回転のローカル軸リセットするには、どうしたらいいんでしょう?

447 444 :2008/11/30(日) 21:45:26 ID:QsuG7kdE0
http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/023.zip
髪の毛の影が出るようにした「うっうー娘ver1.02」です。
ご笑納下さいませ

448 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/02(火) 01:17:42 ID:Ttg7RwcQ0
メタセコのKeynoteのモーフィングデータをPMDEditorにもっていく方法ってありますかね?
ボーンは持って行けたけど表情はダメなのかな

449 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/02(火) 01:38:55 ID:kzJsLVk20
Lightwave用のImport/Exportプラグインv0.110です。
X形式(テキスト)の読み込みプラグインを足しました。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00142.zip.html

450 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/02(火) 01:49:55 ID:WDnjM79Q0
>448
ボーンとかアンカー入ってると何故か頂点番号変わっちゃうよね?
仕方ないので俺は表情をひとつずつxファイルで保存→PMDに変換→新規表情作成で読み込み
をしました。

ところでボーンの名前の書き換えとソートがとっても大変なんだけど
(特にソートは1つ操作するごとに数秒かかる)いい方法ないですかね?

451 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/02(火) 02:30:44 ID:YzCQ/3HA0
>>450
ボーンのソートは最新ver(PMDEditor 0.0.1.6)でだいぶ改善されたが、それでも遅いかな?

452 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/02(火) 03:23:16 ID:Ttg7RwcQ0
>>450
やっぱそれしかないかぁー大変そうだなぁ。でも出来るだけありがたいのかもね

453 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/02(火) 10:31:51 ID:Q5bPSxy60
Keynoteってスキニングデータは、持っていけるの?

454 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/02(火) 20:04:25 ID:YzCQ/3HA0
バイナリ形式のxで保存すればPMDエディタで読み込める。

455 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/02(火) 20:24:13 ID:Ttg7RwcQ0
Keynoteをダウンロードすると一緒にXファイルエクスポートプラグインが同梱されてるよ

456 450 :2008/12/02(火) 22:18:03 ID:WDnjM79Q0
>>451
おお、NewVer来てたんですね、ありがたく落としてきます。情報thx!

457 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/03(水) 00:59:54 ID:CRYTUgi.0
メタセコ有料版使ってPMDEditorに持ってくのに参考になりそうなとこ一応
ttp://wombat3.t4ub.com/?eid=1082073

458 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/04(木) 01:34:41 ID:n1k7Ud4g0
腕IKモデルを配布されている開発者の方はこちらをご覧になっているでしょうか?
以前からIKモデルを利用させていただいている者です。

現在、自分でも腕ボーンのIKについて色々と試したりしていまして、
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00148.zip.html
IK値の設定やその他モデルの開発関係などで
いちど直接ご連絡をお取りしたいな、などと考えたりしています。

もしよろしければ、
mmdtestac@gmail.com
こちらまでメールをいただけたら嬉しく思います。
ご迷惑でなければ、お願いいたしますー。

459 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/04(木) 01:53:36 ID:Q0fpnxmM0
その他モデルwktk

460 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/06(土) 01:55:49 ID:NT.f.Q4I0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5459007
もしかして、これ関係?
IK回転制御かー。パラメータを弄ってるのかな。

461 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/06(土) 02:35:45 ID:Hwxj7XoQ0
以前作った動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4957126
で使用した「ゆっくりん」をBlender2pmdとPMD Editorを使用してPMD化しました。
詳しい説明などはテキストにまとめました。
改変は自由です。よかったらどうぞ。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00149.zip.html

462 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/06(土) 02:37:11 ID:ob4eQpfs0
>>460
あ、すんません、>>458は私じゃないです。
データぐちゃぐちゃしてますが、そのうち公開するんでお待ちください。
というか誰かもっと詳しい人にまとめて欲しかったり。

463 458 :2008/12/06(土) 02:55:50 ID:YoCuvIVw0
>>460の方と私は違いますねー、と>>462でご本人がいらっしゃってましたか!
動画を見させていただいて、とても興味深いと思っています。
公開も待ち遠しいのですが、そのあたりで一度お話を伺ってみたいので
もしよろしければ>>458のアドレスにご連絡をいただけないでしょうか?
お願いいたします。

464 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/06(土) 03:01:10 ID:NT.f.Q4I0
>>462
データぐちゃぐちゃということは、関節ごとにIKボーンを付けてIK値を変えてたりしてるとか?
調整が難しそうだなぁ

465 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/06(土) 05:51:17 ID:B91ap7tk0
IKの回転は、親ボーンを追加して、それを回転させれば実現できるよ。
制御するのはちょっとややこしいけど。

466 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/06(土) 06:14:15 ID:NT.f.Q4I0
>>465
のいうIKの回転というのはオリジナルの足と足首みたいな関係の場合の、IKボーンの回転のことを
言ってるのかな?

>>460
のIK回転制御って、IK影響下のボーンの回転の範囲を制御できるモデルなのかと勝手に想像して
見たんだが、違うのかな。

467 465 :2008/12/06(土) 07:24:14 ID:B91ap7tk0
>>466
言葉で説明するの難しいので、サンプル用意しました。
先日公開された腕IKのデータをベースにしています。

IKボーンや親ボーンを色々動かしてみてね。

http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00150.zip.html

468 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/06(土) 07:44:01 ID:NT.f.Q4I0
モデルみてわかった。
つまり、IKボーンを円運動させる方法ということですね。
勘違いしてますた、すいません。

469 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/06(土) 13:32:28 ID:wBy7ldbY0
はじめまして。こちらで聞くように言われてきました。

三頭身テトのMMD化に乗り出しています。取りあえず、アスマロさんの
ところの重音テトをダウンロードしてファイルの名称を全て英語表記
に変えて、RokDeBone2でXファイルを作るというところまではうまく
行きました。ですが何故かPMDエディタに読み込めない。

470 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/06(土) 14:27:51 ID:BdB5X1Dg0
>>469
bone構造とか分からんと何とも言えないが
取り敢えずboneとスキンデータを全部消した状態で出力した物を読み込めるか
読み込めた場合は、boneかスキン関係が怪しいので徐々にboneを足しながらエラーが出る部分を探る
読み込めない場合は、モデルデータ自体がおかしいので
RDB介さずメタセコに持っていて出力した物を読み込める状態になるまで調べる。

471 469 :2008/12/06(土) 14:38:37 ID:wBy7ldbY0
ありがとうございます。やってみます。

472 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/06(土) 15:18:17 ID:1DCScOMI0
>>471
初心者スレに書き込んでるの見て、書き込むけど。元のデータをいじりたくないって言っても。
Xファイルとメタセコなどのデータは同一には出来ないし、そもそもMMD自体がXファイルで
表現できることに制限かけてるわけで。MMD基準にしてデータいじらないと先に進めないよ。
スキニングのウェイトは2ボーンまでとか、テクスチャの数やタイプに制限があるからね。

473 472 :2008/12/06(土) 15:29:45 ID:1DCScOMI0
あと、付け加えると。最終的にPMDエディタなりBlender等でpmdファイルにするわけだから
そのどちらかが受け付けてくれない、Xファイル形式にしてもダメなんですよ。
ココさえ突破できれば、後は割と簡単に出来るはず。
Blenderの方がマテリアル以外は制限が緩めだけど強引にpmdファイルにしてるところも
あるらしいから(作者さんゴメン)MMD上で破綻するときもある。
RDBでもToyスタでも、そのソフトで動くだけじゃダメってことは覚えておいてください。

474 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/06(土) 16:02:09 ID:BdB5X1Dg0
>>471
ボーン全部って書いたけどRDBは、センターボーン無いとエラー出たかも
あとウェイトが一つでも3ボーンに設定されてると影3で設定したウェイト値が全部破棄されるんだよね
これが一番めんどい・・・

475 469 :2008/12/06(土) 23:58:04 ID:wBy7ldbY0
toystyudioのユーザーIDを貰いました。おかげでなんとか
読み込めるxファイルが形成されるようになりました。
ただし、なぜかモデル表示がされない。

476 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/07(日) 00:04:04 ID:6.5iQiwA0
1/10倍で読み込むんだ

477 469 :2008/12/07(日) 00:08:23 ID:rMwoqbhw0
もしやと思って、サイズを0.01にして読み込んだところやっと
それらしい形が出てくるようになりました。まだ、黄緑の点の
集合体にすぎませんけど

478 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/07(日) 00:22:59 ID:6.5iQiwA0
アノマロモデルはMQOの段階で0.2倍、Toy→xからPMDエディタに渡すとき0.1倍にして大体同じになった。
そのあと0.7倍でほぼMMDのモデルと同体格になった。
MQOから何も弄らず、TOYからPMDエディタにわたすなら、0.07倍くらいが良いかもな。
TOYで作業すること考えれば、メタセコで0.14倍にしとくといいかもしれない。好き好きだが。

479 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/07(日) 00:44:32 ID:jcZ7ibkk0
toyのスキニング使いにくいと思うのは、俺だけだろうか
単純なモデルならいいけど面が多段に重なってるやつだと
面の表示非表示やらの操作性が悪くてかなりストレス堪る

480 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/07(日) 00:46:58 ID:6.5iQiwA0
うむ、その辺はPMDエディタの方が優れてるな。

481 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/07(日) 00:48:46 ID:6.5iQiwA0
特にアノマロ咲音とかが付けてるグローブなんかはtoyでは普通にスキニングするのは無理だった。
PMDエディタならキチンと指ごとに出来るだろうな。やってないけど。

482 469 :2008/12/07(日) 10:45:44 ID:tTfq83wU0
今の所こんな感じです。メタセコやTOYSTUDIOでは表示可能ですけど
PMDエディタでは点の集まりとしてしか認識されない。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org25551.lzh.html
teto←パスワード

483 469 :2008/12/07(日) 11:03:03 ID:tTfq83wU0
MikuMikuDanceを開いてみたら、Xファイルのままでも読み込める
のに気がついた。人形みたいだけど点の集まりよりは格段の進歩
に思える。

484 469 :2008/12/07(日) 11:34:05 ID:tTfq83wU0
地面にめり込むのをなんとかしないと。
それに関節ごとに分割して動けるようにしなければ
(アノマロさんのサイハテではデーターは動いてるのに
どうやってるのだろう)
元のファイルには表情データーがあったんだけど。
どうなってるのだろう。

485 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/07(日) 11:53:30 ID:6.5iQiwA0
ふむ、その様子だとまだまだ先は長そうだな。
とりあえず、トイスタで動かすところから始めることをお勧めしよう。
表情のことは今は忘れるんだ。

486 469 :2008/12/07(日) 12:20:28 ID:tTfq83wU0
XがMMDで読み込めるということでもう一度、RokDeBone2で
teto2.xを作ってみました。(何故かPMDエディタでは
トイスタで作ったXファイルしか読み込めない)

確かにteto2.xもMMDで読めるけど、どう動かすのかわからない。

487 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/07(日) 13:32:58 ID:6.5iQiwA0
http://mog.yakiin.net/mmd.html
ココは見た? RDBでのPMD作成の参考になる。

488 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/07(日) 15:35:04 ID:Sjyib/N.0
自分で作ったxファイルに
初音ミクっぽくボーンを作りたいんだけど
センターとかわけて作ってみると
ちゃんと動かないんだ。。影響度がおかしいとおもうんだけど

ののわさんみたいに動かすにはどうすればいいんだ!

489 469 :2008/12/07(日) 16:11:16 ID:tTfq83wU0
>487
参考になります。>>488と同じようなことは自分も思いますね。
アクセサリで読み込んだものも動くはず。もっとも>>488氏のほうが
作業的に先に進んでいるようですが。今の所、RokDeBone2で
ボーンを入れてるところ。

490 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/07(日) 16:33:15 ID:9RjlJl7Q0
いきなりですいません
3dsファイルのモデルデータをMMDで使うようにするには
どうすればいいんでしょうか

491 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/07(日) 16:33:21 ID:49slMubw0
>>489
もしかして曲面化したままとかで出力してる?
それだと30万ポリゴンくらいになってるからRDBとかじゃ出力時エラーになってるかも
MMDで動かすつもりならスキニングする前に曲面化解除して無駄に重なってる面を削除
カクついてる所を滑らかにしていくとかいう作業が必要ですよ

曲面化解除と適当に面削除しただけのものだけど
MMDに持っていこうとするとこんな感じにしないといけない
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org25860.zip.html
pass=teto

492 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/07(日) 16:37:23 ID:49slMubw0
>>490
メタセコで読み込めるからxファイルに変換して出力
モノによっては、面がバラついてたりマテリアルの設定が
消えたりするけどそれらは、自分で手直ししないといけない。

493 469 :2008/12/07(日) 19:29:03 ID:tTfq83wU0
>491
実はPMDエディタで作ったTETO.pmdをMMD Ver3.22のモデル操作から
読み込ませようとした場合、読み込みOK、但しグラフィックカードの
性能が足らないとでる。近直、GTS280が手に入る予定なのでそれまで
置いておこうと思っていたけど、8800GTSで読み込めないってどういうこと
って思っていた。

494 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/07(日) 19:46:03 ID:kQTKxFdw0
先頭文字が数字のボーンが含まれてるとRDBで出力したXファイルをPMDエディタで読み込めなかったり
PMD内のテクスチャファイル部分の文字列をバイナリエディタで変更したつもりでいたら
グラボの〜のエラーが出たことがある

495 469 :2008/12/07(日) 19:53:59 ID:tTfq83wU0
>>491
すごい!なんの問題もなくMMDで読めるようになった。
後、ボーンを入れたら完成じゃないか。これ

496 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/07(日) 20:19:50 ID:49slMubw0
>>495
これでもまだポリゴン多いほうだから、目とか髪の無駄に多い面を整理して
ふとももやらのカクつきを直して足や腕の関節部分をスキニングを
見越した分割しないといけない。あとそれ適当に移動したから左右対称になってないよ

497 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/08(月) 01:00:46 ID:DzpkPAu.0
30万面て凄まじいな。
あにまささんのミクで1万ちょいだっけ?
沢山の人に使って欲しいならそれくらいの面数におさえるといいよ
クオリティ追求するなら別だけど

498 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/08(月) 03:22:40 ID:kysY8gDo0
1万ぐらいのが動いてるとアニメ的なのでべつになんともないけど
30万とかのがうねうね動いてると
すごく不気味だよ

499 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/08(月) 11:48:11 ID:q6L9FQCU0
PMDの頂点数の上限が65000くらいなので、
実際30万ポリなんかはPMDにすらできなかったりします
実用レベルで1万前後、多くても2万程度にしておくのが無難だと思います。

500 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/08(月) 20:48:32 ID:eQZPpigM0
質問です
アクセサリを表情で管理したくて、xファイルをpmd化して出力
それを表情編集で読み込んだんですが反映させるとミクがグチャグチャになってしまいます。
正常に反映させるにはどうすればい良いのでしょうか?

501 469 :2008/12/09(火) 03:03:45 ID:d3B1Oar20
やっとこさボーンが入りました。一応ミクのボーンを参考にしながら
入れてみたのですが、PMDエディタで読み込んでみると何故か?
一つの拠出点から操り糸みたいのが出ています。RokDeBone2で作った
時には存在しなかったのに?

502 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/09(火) 06:26:34 ID:oYWIyvu20
久しぶりにドキュメントも更新したので、こちらにもご報告です。

PMDEditor 0.0.1.7
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00156.zip.html

最近はVPVP wikiの方にも所在が載せて頂けるようになったので、
今後はそちらも合わせてご参照くださいませ。

503 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/09(火) 10:19:19 ID:svS6dBJ60
>>502
ドキュメント中の

----------
○選択頂点記憶

現在選択中の頂点を記憶(5箇所に保存可能)

□MS
 選択中の頂点を記憶

□MS
 記憶した頂点を選択状態に設定(Shift,Ctrlによる追加/削除は不可能)
-----------

これ、MRの間違いですよね。
まあ見れば分かるしあまり関係ないですけど一応、ということで。

504 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/09(火) 10:19:55 ID:ZxPc5aKg0
Ver.3鏡音リンのモーションデータをバイナリエディタで編集して
RinRinDanceに持って行くことに成功したので、スレの皆さんに
ご報告します。

ヘッダ部を以下のように書き換えました。
Vocaloid Motion Data 0002 → Vocaloid Motion Data file
鏡音リン(モデル名20Byte) → rin(直後7バイトを00で埋める、計10Byte)

試していませんが、ミクはモデル名をmiku+6Byteの00に書き換えることで
行けるのではないかと思います。

※モデル名の後に4Byteあり、その後、
 ボーン名15Byteとボーン情報(未調査)96Byteのセットが繰り返されます。

505 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/09(火) 12:17:13 ID:w90n3ULI0
>>501
そりゃ違うソフトなんだから同じ様には、いかないよ
それくらいの事は、自分で試行錯誤して調べられないと
移植なんてめんどくさい事は、止めといた方が無難

506 469 :2008/12/09(火) 17:03:46 ID:d3B1Oar20
>505
RokDeBone2はボーン同士が癒着する(勝手に階層化する。)
それを防ぐために頭をJoint Partにしたのが悪かったようだ。
(それにいくつかのボーンが消えてるし)

mqo→Xでボーンデータをやりとりするのでなく、Bone情報のテキスト
出力でやり取りするべきだった。

それにしてもmqo→RokDeBone2→X→PMDEditor→PMDが一方向のやり取り
なので相互にやりとりしたい場合使いにくい。

ただ、RokDeBone2がカーソルでクリックしてボーンをつくる形式なので
ボーンの位置がずれまくるが、PMDEditorはわりと数値入力なので割りと細かく
指定できるのが救いかな。(PMDEditorで親と指定してもボーン同士が繋がって
表示されないけどどうやるんだろう?それに初音ミクのデーターでは
子ボーンがなくても一定の方向を向いたボーンがあるがどうやって作ったんだろう)

取りあえずの現状
Xデーター
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org28131.x.html
teto
PMDEditorで修正中のデーター
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org28140.lzh.html
teto

507 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/09(火) 17:59:50 ID:w90n3ULI0
>>506
交換性保ちながら数値等で細かく骨配置したいならメタセコでボーン作ってRDBに読み込んだ方が早い
メタセコでの骨の作り方は、mikoto関係調べる。

508 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/09(火) 19:33:36 ID:svS6dBJ60
トイスタでの骨入れを薦めとこう。

509 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/09(火) 20:09:20 ID:qASPH0wU0
>>506
>それに初音ミクのデーターでは子ボーンがなくても一定の方向を
>向いたボーンがあるがどうやって作ったんだろう

>>24>>39 参照。

MMD上では三角形でボーンがつながって表示されますが、
これは単に見た目にわかりやすいように親子をつないで
いるだけで、動作には無関係です。

510 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/09(火) 21:13:35 ID:1Y9ticIw0
どうでもいいことだけど
dataはデーターと伸ばして発音はしないな

511 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/09(火) 21:28:32 ID:d3B1Oar20
>507
先ほどからメタセコについて調べているけど、ボーンの入れ方については
まったく不明。ボーンの入ったキャラを読めるらしいということまでは
わかったけど。ヘルプメニュにもボーンに関する記述が一切ないし。
もしかして製品版のみの話でないのかと思ったりする。

トイスタは確かにボーンの追加という項目がオブジェクトにあるから
使えると思う。

後、PMDエディタで修正中のボーン入りテトはMMDで読めるので俄然やる気が
湧いてきた。RokDeBone2で一懸命にボーン入りを作ったけど、他のソフトに
受け渡しが不可能だとなぁと思う。

RokDeBone2で作ったボーン入りテト
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org28638.lzh.html
teto

512 469 :2008/12/09(火) 21:43:53 ID:d3B1Oar20
上の記事はIEで書いてしまいましたすみません。(普段はFireFoX)
>510すみません以後気をつけます。

メタセコに関しては上記の通りでボーン関係では使えていません。
トイスタでは「スキニングされた汎用メッシュとジョイントを選択してください」
???
だからここまでRokDeBone2を使っていました。

513 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/09(火) 21:51:43 ID:lGJO3Les0
>>511
変な言い方になるけど。せめてこのスレを1から読み直してみるといいよ。
基本的に3Dモデリングやスキニング、ボーンについて知識無しでハイポリに挑むのは無茶すぎる。
メタセコ単体ではスキニングもリギング(メッシュとボーン構造の関連付け)も出来ないし
メタセコはモデリングツールでアニメーションツールじゃない。メッシュでボーンのように見せてるだけで
アニメーションは出来ない。RDBやトイスタでスキニングしてはじめて動かせる(Kyenoteは除く)
mikotoでもRDBでもいいから解説サイト覗いてきてからのほうが良いと思う。
理屈が解らんとハイポリモデルは難しいと思うから、まずは簡単なモデルで練習した方が良いかと

514 469 :2008/12/09(火) 22:12:24 ID:d3B1Oar20
>513
取りあえずは現在、ある程度完成しているRDBのボーン入りテトを普通に
動かせれるようにすれば目的の第一段階はクリアじゃないかな。
第二段階はそれをMMD化する方法を模索すれば良い。

ソフトの使いこなしが目標値でないわけだから。

515 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/09(火) 22:14:45 ID:w90n3ULI0
>>511
メタセコの機能じゃないからmikoto調べないと
ここに載ってる
http://umemori69.hp.infoseek.co.jp/umemori69_014.htm

ここにボーンの見本があるからRDBでmikoto形式のボーンとして読み込めばいい
ボーン雛型04 for mikoto0.4d
http://mattress.at.infoseek.co.jp/

516 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/09(火) 22:25:05 ID:w90n3ULI0
>>514
いやwソフトを使いこなせずに普通に動かす事は出来ないよ
せめて>>513が言ってるような3Dの基礎や使用ソフトの基本操作くらいは、押さえとかないと

517 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/09(火) 22:30:42 ID:svS6dBJ60
そうえいば、Mikoto2XでMMD化してる人っているのかな。
mikoto慣れてる人はみんなKeynoteにいってるのかな。

518 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/09(火) 22:41:10 ID:lGJO3Les0
>>514
いやさぁ、仮に奇跡の一発でPMDに変換できたとしても。動かしてるうちに
不具合でたり、一部変更したりしたくなった時に困ると思うんだよ。
こうすれば出来る、これは出来ないのは何故かって意味が解らんと
PMDエディタは物凄く便利だけど、これだけでも出来ることには限界があるし

519 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/09(火) 22:48:08 ID:svS6dBJ60
まぁその辺は生暖かく見守る感じで良いんじゃないかな。

520 469 :2008/12/09(火) 22:50:58 ID:d3B1Oar20
先ほどからなにかうまいやり方はないかと検索していたら
わかりやすいToyStudioでのボーンの入れ方のページを
発見した。これならなんとかなりそうだ。
(正直言ってこういう話を聞きたかった。)
http://kotona.bona.jp/tutorials/tutorial2-1/

521 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/09(火) 23:01:31 ID:w90n3ULI0
フリーで比べるならBlenderあたりがまだスキニングやりやすいと思うんだけど、どうだろか
初心者には、取っ付きにくいかもしれんが

522 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/09(火) 23:03:33 ID:svS6dBJ60
>>520
公式のチュートリアルじゃねーか(´ρ`)

523 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/09(火) 23:05:46 ID:E2eKFKLA0
おぬしいったい今までどこを見て・・・

524 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/09(火) 23:09:38 ID:lGJO3Les0
>>520
それ公式w。真っ先によまにゃ

>>521
UIと英語とArmatureNameとVertexGroupが苦にならなければ最強かも

525 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/09(火) 23:22:06 ID:iiiAUoTM0
>>520
では教訓を。

「各ツールの公式ぐらいはまっさきにすみずみまでチェックして、
それ以上のなにかがあったら人に質問するようにしよう」

526 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/09(火) 23:58:52 ID:eiKRaNb20
壮大な釣りだな

527 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/10(水) 00:54:53 ID:8nyUggcI0
>>520
なんという天然(; ̄Д ̄)
まぁ頑張ってくれ。アンタには期待してるから

528 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/10(水) 01:04:15 ID:T7sWyjGw0
>>514
じゃぁその第2段階になってからこっちこい

529 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/10(水) 02:31:25 ID:l28MFTao0
>>511
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rokdebone.htm

http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rdb2_extractbone.htm
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rdb2_mikoto2rdb.htm
メタセコでボーン入れ
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rdb2_putbone.htm
7, くりぼーさんの、BoneCreate
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/userstool.htm

530 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/10(水) 02:46:56 ID:l28MFTao0
あ、後は多少問題あるが
RokDeBone2でボーン入れしたのを
連番MQO出力して
メタセコで読み込む という手もあるな。

531 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/10(水) 22:36:00 ID:Yy8oq6hg0
すいません500ですけど、
この質問は初心者スレで聞いた方がいいですかね?

532 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/10(水) 22:43:05 ID:ymrtuiBg0
500の質問の意味がちょっと良く理解できなかったんで、
出来ればもう少し詳しく説明するか、エスパーが来るまで待ってみては。

533 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/10(水) 22:47:26 ID:uBCacpiQ0
>>531
メタセコからの出力したXファイルじゃダメだったと思う。
同一ボーンで同じようにスキニングかけた物でなきゃインデックスが狂ってグシャる。
モーフターゲットは敷居が結構高いよ。

534 533 :2008/12/10(水) 22:51:04 ID:uBCacpiQ0
書き忘れ、頂点を増減させたり、オブジェクトの順番入れ替えたりマテリアルの順番入れ替えたり
した物も。高確率でグシャる。あとスキニングソフトの変換次第でもグシャる。

535 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/10(水) 22:54:18 ID:ymrtuiBg0
具体的にどうしたいのか分かればもう少しアドバイスもあるけど、例えば翼を生やしたいとか。
まあ、アクセを表情で管理ということだから、もともと無いものを付けようとしてると仮定すると
まずアクセを本体に追加インポートして、それから表情編集でちまちま弄るということになるとエスパーしてみる。

536 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/10(水) 23:03:39 ID:etVU9t9w0
>>531
自作モデルでの話なので役に立たないかも知れないけど、
俺は顔以外をボーン&アンカー付きでKeynoteからx出力、
モーフターゲットをボーン&アンカーなしでKeynoteを使わずにx出力
→PMDEditorで表情インポート、でできたよー。

537 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/11(木) 00:27:19 ID:9D2VPhh60
前にミクのパンツの種類を表情で管理していたモデルがあり、それみたいに表情でアクセを管理したいんです。
それで、メタセコでxファイルを作り、pmdエディタでpmd出力し、さらにそのpmdファイルを「表情編集」の「モデルファイルの読み込み」で読み込んだら
表情反映後のミクがグチャグチャになるんです。

>>535
追加インポート出来るんですか、ファイル→インポート→xファイル、で読み込むとミクが消えてしまうんですが・・・他にやり方があるのでしょうか。

538 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/11(木) 00:37:51 ID:NUN1OFjo0
PMDエディタのverが古いのでは

539 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/11(木) 03:24:55 ID:Yio2nOX.0
>>537
そのやり方じゃどうやったってグチャグチャになるよ
PMDの頂点数が全然違うんだから
基本、表情編集で読み込むファイルは、頂点数が同じじゃなきゃいかん。他にもいろいろ制約あるけど
取り敢えずPMDの最新落としてきたほうがいい

540 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/11(木) 09:50:41 ID:NUN1OFjo0
足IK+ver.0.1(一応testですが問題なければそのまま)
http://www7.uploader.jp/dl/beMYSELF/beMYSELF_uljp00010.zip.html

例のダンスモーション付けてるときに、(今までもたびたびあったが)つま先軸の足回転動作を
何とかきれいに見せようと思い、実験的にやってみました。
最初はジャグリング解説をヒントに、足IKの親ボーンをつま先位置に仕込んでみたのですが、これだと
ちょっと色々不都合が見えてきたので、つま先を親にした新たなIKボーンを足に仕込みました。
マルチ腕IKモデルをヒントに、新しいIKをIKリストの上にもってきて、そのままでも今までと同じに使えるようにし、
つま先軸にしたいときだけ足IKとつま先IKを切るという感じの使い方を想定してます。

正直、使えるかどうかまだ分かりませんが、例のダンスモーションでこのモデル対応verと無しverの両方使ってみる予定です。

541 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/11(木) 21:16:39 ID:MXnLtlwI0
>>536
それ詳しく知りたいな
元データもターゲットデータも両方keynote付属ので吐いたデータ?
オブジェクトの並び順てどうなってるの(メタセコ上で)
なんか上手くいかなくてさ

542 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/11(木) 22:42:24 ID:kmCQ7O9w0
>>541
別人だけど、2行目の。
>顔以外をボーン&アンカー付きでKeynoteからx出力
~~~~~~~~~~~
が重要だと思う。顔のボーンなんて1個だけ後付で十分なわけだし

543 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/11(木) 22:42:40 ID:OA7jYXQo0
>>537
初心者スレに書いた方法でやって、こんなんだったら出来ましたが…
http://www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00036.zip.html
表情編集は変化をいっぱいにしたところで対象のサイズが0になるようにしてあります。
…あれ? オレ、話かみあってる?

544 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/12(金) 01:48:36 ID:3pNstHnQ0
>>542
あ、そういうことか。なるほどね〜 サンクス

545 536 :2008/12/12(金) 01:52:38 ID:hE/KnGTU0
>>541
文章にしたら長くなっちゃったから画像でごめん。
たぶんもっとスマートなやり方があると思うから、参考になるかどうかも怪しい。
しかも顔と体が別objであることが前提なので、方法としては微妙かも。
無保証ってことでお願いします。
ttp://www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00037.png.html

546 536 :2008/12/12(金) 01:56:59 ID:hE/KnGTU0
うわ俺タイミング悪い…。↑のはスルーでよろしくー。

547 541 :2008/12/12(金) 03:10:23 ID:3pNstHnQ0
>>546
いや、すげ〜わかり易い解説ありがたいですよ
他の人にも理解しやすいと思うし
にしてもサンプルモデルのレベル高いwww

548 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/12(金) 06:29:55 ID:EY7N/5x.0
>>540
のデータですが、
>>新しいIKをIKリストの上にもってきて、そのままでも今までと同じに使えるようにし、
とありますが、やはりあわせて再生してみると微妙に影響を受けてます。
ので、実際には足IK2系は普段は切って使う方がいいです。

こうなると、フレーム枠にIKごとのオンオフ枠があると便利なのですが。。。

549 469 :2008/12/13(土) 14:47:45 ID:iZrCWaeg0
一週間ぶりになります。なんとかボーン入りテトが出来たので
報告いたします。未だ(何故か?)MMDで読みこむと右手から線が
出ていたりヘンなところが多々ありますけど。制作にあたっては
「ジャングリングの中のミクが〜」の6666さんのモデル
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00157.zip.html
を参考に致しました。もし読んでいたら、ありがとうござます。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org33751.lzh.html
teto

550 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/13(土) 16:04:36 ID:c7bBlfbg0
>>549
これは多々じゃ済まないLVな気もするが・・・
報告するならせめて、スキニングくらい終わらせてからのほうがいいんじゃ
骨入れるだけでいいなら、30分もあれば出来るし
あと、参考にするなら普通のモデルの方がいいと思う
IKの仕組みもよく理解してないみたいだし、ジャグリングのモデルは、余計混乱するだけ

551 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/13(土) 16:21:52 ID:Q7nYRkjs0
これを晒せる感性が羨ましい

552 m2 :2008/12/13(土) 19:41:07 ID:fsvLloYI0
がくっぽいどモデル作成時のトラブル集的なものです。
あんまり参考にはならないかもですが・・・。

メタセコ→RDB2
1:頂点数が増える
 これって結局は単純にMQO→xファイル化でもある程度起きる現象のようですね。
 ただ、単一頂点上で4〜5個まで増殖してる時などもあり、ここまで来るとわけがわからなくなります。

RDB2→PMDエディタ
1:影響度情報の完全破壊
 RDB2上ではほぼ完全に満足する動きが得られ、PMDエディタへxファイルを渡すことも出来るのを
 確認できたので、MMDにPMDデータを移植したところ、頂点がまったくボーンに追随して動かない。
 驚いてPMDエディタで影響度情報を確認すると、センターボーンに相当するよう作った4階層目くらいの
 ボーンの影響度が全身にばら撒かれた状態になってしまっていた。
 これは原因は不明だけど、リカバリしようと思ってもおそらく作り直したほうが早いだろうという
 ように思われた。が、作り直して再び最終段階でこういうことが起きる可能性も十分にありそうな
 ・・・と思うと怖くてやり直しに取り掛かる気が起きず、RDB2でのスキニングを断念した。
 原因不明ながら何が悪かったか考えてみると、RDB2→メタセコイアでデータの往復を行ったときに
 起きる階層構造の変化あたりなのかな?という気も。

で、次にBlenderに手を出していじり始めてたんですが、PMDエディタのスキニング機能が
かなり有望らしいと思えてきたので、PMDエディタ単独スキニングへ切り替え。
そして、作業性などはともかくデータがらみのトラブルは皆無になりました。

553 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/13(土) 21:05:15 ID:c7bBlfbg0
>>552
分かる範囲で答えると
メタセコ→RDB2で頂点数が増えるのは、渡す前にオブジェクト全部結合して
UVマップをシームレスに繋ぎなおせばある程度防げると思う。
影響度の破壊は、多分一つの頂点に3ボーン登録してるとこがあるはず
それが一つでもあるとPMDに渡したとき影3で設定したのが全部消える仕様みたい
その他にも、オブジェクトを非表示にしたり再計算を行うような事をするとおかしくなる
・・・しかしPMDエディタだけでスキニングやったのは、すごいなw

554 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/13(土) 21:52:45 ID:fsvLloYI0
で、ここからはメタセコ→PMDエディタ単独スキニングの流れです。
1:メタセコアモデルの修正
 元々、モデル自体が体-模様-服のように多層構造になっているので、
 ある程度自動で影響度を設定してくれるRDB2等ならともかく、PMDエディタでの
 スキニングは基本的には全手動なので作業が非常に難しそうに思えました。
 ですから重なり合った部分を徹底的に削除し、複雑な構造の部分は単純に作り直す
 等の作業を行います。

2;PMDエディタでのボーン入れ
 メタセコデータをxファイル化しPMDエディタに渡すと骨入れの作業になります。
 最初はボーンを一本一本追加し階層を考えつつ組み合わせていくという作業を
 行っていたんですが、PMDエディタの仕様変更で他のモデルデータからの強制抽出
 取り込み機能が追加されたのを受け、ボーン構造上共通点が多かったミクモデル
 からボーン・IK・表示枠を取り込みがくぽに移植しました。
 もちろん差異も大きいし小物の数も違うのでそのまま使える訳ではありませんが
 ボーン階層やIKを一から組んだりといった作業がかなり楽になります。
3-1:スキニングの順序
 RDB2のようにボーンを入れさえすれば自動で影響度を振り分けてくれるという
 わけには行きませんのでこつこつと全ての頂点に影響度を付加していきます。
 作業手順としては親ボーン→子ボーンを基本順序として作業し、親ボーンの
 影響度を調整したら子ボーンのみの影響を受ける部分も親ボーンの影響度100%
 で影響度を付加しておき、子ボーン側の影響度調整を行うといった感じになります。
 余計な手間のようにも思えますが、デフォルトでセンターボーンの影響度100%に
 なっているのを排除しておかないとろくなことにならないので、
 これはやっておくほうが正解かもしれないです。
3-2 重なり合った部分等のスキニング
 これが一番面倒な部分です。結局は表示をワイヤーフレームにしてその網の目を
 読みながら頂点を選択していくしかないんですが、少しでも楽にしようと思うと、
 素材ごとの頂点表示に切り替えながらの作業ということになります。が、これでも
 素材の色によっては網の目が絡み合って見えにくくて落としが多々出てきます。
 ですからこういった作業をやる場合は素材設定で作業する素材以外を真っ黒に設定
 し背景も黒にしてしまいます。後で素材設定をやり直すのが面倒・・・
 と思われるかもしれませんが、事前に素材設定をした同一モデルのバックアップを
 作っておけば強制取り込みで簡単にリカバリできます。
 まあ、どっちにしても結構疲れる作業ではありますが・・・。
3-3動作確認 
 これはやっておかないと最後に泣きます。
 普通にPMDエディタ上で動作確認機能を使えば動きなどは確認できるんですが、問題は
 MMDに移植したときのエッジラインなどの出方は確認できないということです。
 ですから、ある部分の一並び(腕とか足とか)が終わったら必ず素材設定を終わらせた状態で
 MMD上で動作確認を行うことをお勧めします。
 というかこれをサボったおかげでがくぽモデルは結構やばいところがあったりしますので・・・。
4:素材設定
 これは色々とややこしい部分もあるんですが、私の場合は実に雑なやり方をしてます。
 まず、メタセコモデルの色設定の時点でエッジを出したいところの色、そうでないところの色
 を意識しながら色分けをしておきます。同じ色設定の素材でエッジ部・非エッジ部
 があると後で頂点ごとにエッジ・非エッジを振り分ける作業がどうしても必要になりますからね・・・。
 こうしておくと、エッジあり素材を素材リストの上位に、エッジ無し素材を素材リストの下位に
 並べ替えるだけで大体満足できるエッジの出方になるようです。

で、後は表情とかのモーフィングってことになります。

PMDエディタ単独作業は面倒くさそうに思われるかもしれませんが、
複層化したモデルや極端に頂点が緻密なモデルでない限りものすごく効率よく
作業できます。何よりデータのインポート・エクスポートでのトラブルが
激減するのが強みだと思います。

555 m2 :2008/12/13(土) 22:00:15 ID:fsvLloYI0
うあ、下げ忘れた・・・上の554も私ですごめんなさいw
>>553
オブジェクト全部結合だとスキニング時にオブジェクト切り替えながら作業できるという
RDB2等が持つ利点がスポイルされちゃいますしねえ・・・動くのは動くので頂点数が
増えるのを我慢出来るかどうかということになるのかも??
影3の影響度に関しては・・・まず3ボーン以上の影響度がある部位は排除できてたはずです。
MEIKOモデルの時に散々苦しんだ部分なので、これだけは注意してやっていた部分ですので。
と、いうよりうちの環境だと3ボーン以上の影響度が付加されているとPMDエディタにデータ
を渡せないことの方が多いようですし。
じゃあ何が原因よ?と言われるともう本気で謎で・・・w

556 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/13(土) 22:24:30 ID:nNx/0oVU0
PMDエディタでスキニングはスゲーですね!
メタセコ使うのならメタセコでmikoto形式にスキニングしちゃうのがいいかも。
服も、別オブジェクト別アンカーにすれば問題ないし。
シェア登録してるならKeynoteからx出力、してないならRDB経由でどうでしょう?

557 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/13(土) 22:45:23 ID:fpE8yubA0
PMDエディタ側で、一旦ウェイトが3ボーン以上でも取りあえず読み込んで。
編集で2個以上のウェイトを、選択排除できるようになればありがたいですね。
あと、「頂点の取得」でウェイト値と影響ホボーンのインデックスを
他の頂点に一括コピペ出来ると改造が楽に進みそうです。
アクセを追加読み込みでくっつけたりするのに

558 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/17(水) 20:54:10 ID:Uxuiwxxs0
ダミーボーン付モデルの改定版をアップしました。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00179.zip.html

主な変更点
ドキュメントをHTML化して簡単な図解を加えた
全ての親ボーン、表示枠を追従ダミ1からIKに変更
全ての親ボーン、内部インデックス位置変更(多段化しやすいように上に持って行った)
咲音メイコ旧モデル(Ver.3.22ベース)追加、スキニング未修正の3.21aベースを破棄

559 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/24(水) 14:41:29 ID:V7jWeDfo0
本スレの606とか621とか、すごいねぇ
いままでのモデルとは違う方向性のモデルだのう

560 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/24(水) 14:50:45 ID:1wJMIdvE0
>>559
606は元がどうなってるのか知らんけど、モデラーが自らスキニングして
動かすのものは、可動部の作りこみが良いからね。自分で改良できるし

561 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/25(木) 01:28:40 ID:rmzf8lmw0
PMDエディタの要望っぽいもの。
形状変化で左右対称変化ってできないでしょうか。
もしくは複数変化。
形状変化で現在の形状で保存ができるのは便利ですが、左右対称なら両腕の角度調節して保存出来るので
もっと便利になると思うのです。

562 469 :2008/12/28(日) 10:58:26 ID:LZrq95mc0
お久しぶりです。OSの不調で修復に一週間も使ってしまった。本当なら25日
ぐらいの完成を目指していたのですが、大幅に遅れてしまった。とはいえ、
仕事が27日から年末休暇に入ったので一日中作業に没頭しています。

現状ですが、PMD形式のままスキニングするにはPMDエディタを使うからLightWave
使うしかなさそうでです。というわけで554氏の記事3-1、3-2を読みながらこれは
なんの話をしているんだろうと最初は考えていたですが、ジャンクミクのデーターと
比較しているうちにPMDエディタの頂点タブのブレンディング関連のタブを弄れば
いいんじゃないかと気がつき、現在入力中。

とはイエ、ジャンクミクは頂点9036に対してテトは17194. それ一つ一つの
頂点とボーンの関係付けを行っているからなかなか終わりません。

563 469 :2008/12/28(日) 13:36:43 ID:LZrq95mc0
やっとこさ、朝から1000頂点分。単に数値入力するだけだし、一時間
1000づつ入力したら16時間で終わると思っていたが絶望的。もっと速く
入力しないと

564 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/28(日) 13:59:09 ID:WMN4zPds0
>>563
PMDエディタで、1からスキニングするものじゃないと思うぞ

565 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/28(日) 15:04:05 ID:DRwznoJY0
>>563
PMD編集のモデル表示→PMDview→表示→ウェイト描画→

あとはまあ、見れば分かるか。

566 469 :2008/12/28(日) 16:44:16 ID:LZrq95mc0
>565
???真ん中に+が入った赤い丸が出て来たのだけはわかります。
SHIFTを押しながら赤丸でクリックするとボーンを選べるわけですね。
赤丸の範囲は自由に拡大できるようなので、後はCtrlを押しながら
赤丸で囲った範囲をクリックするとウェイトがその範囲に散布される
ということかな??

567 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/28(日) 17:00:16 ID:DRwznoJY0
PMDエディタのreadmeより以下引用

●[ウェイト描画]
頂点のウェイト値を描画操作で設定します。事前に頂点表示、ウェイトMAP有効などの変更が必要です。
設定ウィンドウの[開始]ボタンでウェイト描画状態になります。その際カーソル形状が丸枠に変更されます。

この状態で以下の操作が可能になります。

左ボタン(クリック&ドラッグ) : 範囲内の頂点にウェイト値を設定
Shift + 左クリック : 枠内の中央に一番近いボーンを選択
Ctrl + 左クリック : 枠内の中央に一番近い頂点(対象ボーン内)のウェイト値をウィンドウに取得(スポイト機能)

右ドラッグ : カメラ位置変更(通常動作)
Shift + 右ボタン : 枠内の頂点を選択頂点に追加
Ctrl + 右ボタン : 枠内の頂点を選択頂点から削除
Shift + Ctrl + 右クリック : 選択頂点の初期化

以上引用

あとは自分で読んでくれ。

568 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/29(月) 22:16:47 ID:IDrqCdoE0
本スレで指摘があったんでちょっと細くしてみたんだけど
動かすとかなり棒っ切れに見えるんだが、これくらい細い方がいいんですかね?

http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00218.jpg.html
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00219.zip.html

569 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/29(月) 22:51:52 ID:q2S7Obe60
>>568
だいぶ好みの感じになったなぁ。
前のはリンとの互換性重視な感じで、MMDらしいといえばらしいといえるものだったけど。
こっちの方が色っぽいね。

570 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/29(月) 23:02:34 ID:IDrqCdoE0
細かいこだわりがある人は、自分で位置調整とかスキニングしてもらえれば
こっちで組み上げますよ。

571 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/29(月) 23:25:07 ID:q2S7Obe60
作る人のこだわりが見えたほうがいいんでないかな。
こだわりがあって位置調整とかスキニングする人は最初から最後まで自分でするだろうし。
製作者さんの好みでいいと思います。

572 469 :2008/12/29(月) 23:44:13 ID:D3XoHs2M0
ちまちまやってるうちに先を越されてしまった。
....でもまあ、レビューしたことの方を今は喜びたい。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm5337777

http://www.meisjesbeeld.net/archives/tag/%e9%87%8d%e9%9f%b3%e3%83%86%e3%83%88

573 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/29(月) 23:46:27 ID:q2S7Obe60
>>572
これ、アノマロモデルじゃないぞ。
見れば分かるけど。

574 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/29(月) 23:54:14 ID:IDrqCdoE0
>>571
アクセで衣装とか作ってる人見ると
割りとPMDに組み込めない人居ると思うんだけどどうなんやろね
ちなみに自分で作ったのとは、別途に作るという事です。

575 469 :2008/12/30(火) 00:23:51 ID:U1IJhloI0
>573
アノマロモデルの方がかわいらしいけど、自分のせいでテトのデビューが
遅れるより、手馴れた人が作ってデビューが早くなったほうがテトには
幸せなことと思う。

576 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/30(火) 00:48:53 ID:KTNpaxrU0
>>575
作ったというかこれは、別の胴体にテトの頭のっけただけじゃないのかw

577 469 :2008/12/30(火) 01:00:30 ID:U1IJhloI0
改造して作った感じだな。テト板の人たちの意見では自分の作ってるやつ
を待ってくれている人もいるようだから、ウェイト付けぐらいはきちんと
やる責務があると思っているけど..。

578 469 :2008/12/30(火) 01:07:37 ID:U1IJhloI0
それにしても右手首の先の骨がMMD上では彼方に飛ぶのが直らない。
右中指はなんとか修正できたけど。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org22356.lzh.html

579 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/30(火) 01:11:12 ID:aloHljGc0
>>568
違う角度から見てみないとわからないけど
足とくるぶしと足首の大きさの比率に違和感が…。
てか、足だけが大きいというか、男っぽいというか。

580 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/30(火) 01:21:38 ID:KTNpaxrU0
>>579
確かに足大きいかと思ったけど小さくした場合動きとった時なんか不安定になるんだよね
そこら辺のバランス取りが難しい。。。

581 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/30(火) 01:24:55 ID:yblTt7KE0
くるぶしからつま先までを短くしすぎると、足がひっくり返りやすくなっちゃうね
IKで調整できるのかな。ボーン位置で強引に調整してしまうと地面に潜るし

582 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/30(火) 01:25:29 ID:pw1YDamU0
>>578
IK設定の左中指の下の方間違ってるぞ。
左なのに、右のが入ってるぞ。

583 469 :2008/12/30(火) 02:19:27 ID:U1IJhloI0
>582
ありがとう。なんだけど、飛ぶ手首が逆転した。

584 469 :2008/12/30(火) 02:34:58 ID:U1IJhloI0
>583
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org22533.lzh.html

585 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/30(火) 03:35:11 ID:KTNpaxrU0
>>583
IK設定の右中指IKのlink先が左中指先になってる
あと右中指IKと左中指IKの影響ボーンリストに中指先入れたらダメ
・・・やっぱノーマルミクのボーン使っとけばよかったんじゃない?

586 469 :2008/12/30(火) 08:20:57 ID:U1IJhloI0
>58
...ほ、本当だ。よくこれまで気がつかなかったもんだ。
今度こそ直った。ありがとう。

587 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/30(火) 18:54:50 ID:KTNpaxrU0
>>586
あと、すでにスキニンングやってるかもしれんけど先に
肌が服突き破ってる所とか細かいとこ修正した方がいい

588 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/31(水) 00:44:19 ID:BU2pyVag0
IKについてちょい聞きたいんだけど
下のファイルで足指の部分を元のIKを保ったまま影響されないように
したいんだけど何かいい案無いですかね?

http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00222.zip.html

589 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/31(水) 02:22:44 ID:sMnqbx7k0
こんな感じでしょうか。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00223.zip.html

要は腕IKモデルの応用です。

590 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/31(水) 12:04:30 ID:xe18fqns0
>>589
右がなっていないです

591 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/31(水) 18:18:33 ID:BU2pyVag0
>>589
おお、かなり近い形になってますね
でもつま先IK動かすとずれるみたいです
出来ればモーションの共有が、出来るような作りにしたいんですが
あと、どこ直せばいいんだろ。。

592 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/31(水) 21:15:32 ID:M6ML1Bf.0
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00226.zip.html
足指とつま先を入れ替えてみました。
この方が互換性がいいかなと。

593 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/01(木) 00:54:23 ID:IRzcAjIg0
>>588-592
かわいいのでお部屋でくつろがせてみました。
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/30482.jpg

594 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/01(木) 01:26:45 ID:2AaTNHVk0
夜着を着けないミク達の服は形状記憶素材

595 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/01(木) 01:31:22 ID:IdyvU4XE0
というかネクタイつけっぱなんですかミクさんw

596 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/01(木) 14:47:47 ID:Yz9GeCzE0
>>592
自分でもいろいろ試してるんだけどなかなか
うまくいきませんね

597 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/02(金) 15:15:31 ID:KVBsNRpM0
>>596
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00231.zip.html
こんなのはどうでしょう?

598 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/02(金) 15:51:24 ID:KVBsNRpM0
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00233.zip.html
さらに指ごとにボーン入れてみたり

599 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/02(金) 16:10:59 ID:EUyvogpA0
>>597-598
指ごとにって・・・マニアックすぎるw
でも、おかげで解決しましたthx

600 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/02(金) 18:44:34 ID:W0mvPX8A0
>>598
レンの初夢
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/16202.mp4

変な使い方してすみませんw。完成を楽しみにしてます。

601 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/02(金) 22:28:32 ID:EUyvogpA0
>>598
既存モーションで再生してみたんだけど
これ変な動きしてない?足指だけが時折どっかに飛んでいく

602 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/02(金) 22:36:56 ID:KVBsNRpM0
>>601
ほんとだ。
でもなんか面白いなw
まあトリッキーなことしてるから、やっぱ色々不具合がありますね。

603 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/02(金) 23:56:05 ID:KVBsNRpM0
どうも、左つま先IK(2)が時々offになった状態になるな。。。

604 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/03(土) 01:41:57 ID:pxCdkU5A0
これ係の現象くさいな

【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ【初音ミク】 part 19
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1228565236/597

597 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/12/23(火) 21:33:30 ID:S2sOIiZb0
>>584

(中略)

ノーマルミクのモーションは通常袖をまくるため袖ボーンを動かすのが普通ですが
腕IKモデルは袖を移動不可にしています。(こうしないとうまく動かない)

腕IKモデルに袖を動かしたノーマルモデルのモーションを読み込むと、本来動くはずのない袖ボーンが
モーションデータにより強制的に移動させられます。
ですが、この効果は再生時にキーフレームを通過したときに初めて現れるみたいです。
そのため、同じモーションでも再生を開始するフレームを変えると袖の位置が変わって再生されるという
一見よくわからない現象が起きます。

たとえば、0フレームで袖ボーンを動かしてそれっきり袖ボーンをいじっていないノーマルミクのモーションを
腕IKミクの0フレームから読み込んだとき、0フレームから再生すればちゃんと袖をまくった状態で表示されますが
1フレーム以降から再生すると袖の位置がリセットされて再生されます。
ただ、再生開始時に袖ボーンが動いているときは、再生開始直後その状態が維持されているようです。
(0フレームから再生開始してフレームストップし、そのままフレームスタートで再生したときはめくられて再生される。
 このとき、開始フレームに1を設定して繰り返し再生すると、次の1フレームからの再生開始時に袖の位置がリセットされる)

#自分で読み返してみても何が書いてあるかよくわからない><
 
現象がこれで全てか把握しきれていないのですが、移動不可のものを強引にvmdで動かしているところから
無理がきているみたいです。これは仕方ないことだと思います。

(後略)

変になるフレームのつま先IKをちょっと移動させると元に戻るところから、上の現象に近いものを感じる。
まだ分からんけど。

605 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/03(土) 02:42:46 ID:lvdWM7WQ0
足指ボーンも入れて作ろうと思ったけど
原因が特定出来ないとなるとどうするかな

606 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/03(土) 06:12:35 ID:pxCdkU5A0
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00234.zip.html

原因は手抜き工事だったということで・・・。
やっぱきっちりしないとどこか変になるんだな。
今回はあまりトリッキーなことしてません。

607 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/03(土) 06:13:30 ID:pxCdkU5A0
というわけで、>>604は全然関係ないということで、無視してください

608 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/03(土) 15:01:59 ID:lvdWM7WQ0
>>606
乙かれです
私が調べた範囲では、おかしな所は無いかな

609 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/03(土) 15:40:14 ID:pxCdkU5A0
おかしな所というか、恥ずかしいミス発見。
ボーンリスト72と77のボーン名を左足小指に直して下しあ

610 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/03(土) 23:19:57 ID:fpaaLHmo0
メタセコで背景を作ってるんですが、xファイルで吐き出してMMDで読むと、
・頂点カラーが反映されない
・スムージングを切っているのに、スムージングされてしまう
のです。出力時のオプションはスムージングOFF、頂点カラーONにしてる
んですが、なんか他にも設定必要なんでしょうか?

611 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/03(土) 23:52:25 ID:pxCdkU5A0
MMDの仕様のような気がする

612 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/04(日) 00:25:12 ID:bTT956yU0
>>610
多分頂点カラーは無効、スムージングは、強制なんでどうしようもない

613 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/04(日) 00:27:46 ID:kKXW6N5k0
仕様なので、しようがない
なんつて

614 610 :2009/01/04(日) 00:33:49 ID:MUAdjhsE0
うはー、仕様じゃしようがないですね。諦めるとしよう。
みなさんありがとうー

615 469 :2009/01/04(日) 12:40:57 ID:OMgCzNLo0
あけましておめでとうございます。

...などという気にもなれませんが。年末休暇に入ってからここ暫くは
ずっとPMDエデイタでの頂点へのボーンの関係付けに追われていました。
(実家に挨拶に行った時と飯を食いに行ったとき以外は)

1万6千ポイントぐらいはやったと思います。(まだまだ見直さなければいけない
ところだらけですが)重みが、幾つがよいのかわからないので全部100に
してしまったのですがまずかったのでしょうか。

MMDでは現在開けません。(途中までは開けたのですけど)

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1318.lzh.html

616 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/04(日) 14:52:42 ID:lnw617AY0
>>615
悪いこと言わんから近道しようとせず
もう少し基礎から勉強した方がいい

617 469 :2009/01/04(日) 15:14:21 ID:OMgCzNLo0
そうは言っても今日中に作ってしまわないと29日にUPされた
人のバージョンがテトの標準モデルになってしまう。

618 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/04(日) 15:27:22 ID:MPQu9jtw0
これみると無駄なことしたのがわかるかな?
【MikuMikuDance】踊る自作モデル(PMD)作成の基礎
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5704549

なんにせよ、手探りでやるのは勝手だがここで愚痴ってくれるな

619 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/04(日) 15:27:34 ID:chCukLzw0
ジェバンニ狙いならすでに遅かったな、としか言えん

MMD全盛の現在だが、キオ式はじめ多くのミクモデル動画には今でもコメがつく
なぜだと思うか考えてみそ

620 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/04(日) 15:32:38 ID:lnw617AY0
>>617
別に公式に付属されてる訳でも無しに、標準も何も無いんじゃ
それに焦って粗悪なもん作る方が、どうよって思うが
あと今日中にとか無茶振りw

621 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/04(日) 17:14:29 ID:F1dG5yOM0
>>617
MMD同梱モデル以外は、よほど気に入らない限り使わないな。

今やってることは無駄になっても、
それで得た知識は今後活かせるだろう。

622 469 :2009/01/04(日) 17:15:20 ID:OMgCzNLo0
未参照ボーンを初期化したらなんとか読めるようになった。
しかし実際、MMDで動きを確認してみると問題だらけなのに気がつく

腕を動かそうとすると袖が剥がれるだけとは。
(まだまだ先が長そう)

623 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/04(日) 18:53:17 ID:kNMAhGoU0
>617
あにまささんのブログには「来月からはテトの制作に入ろうと思います」と
書かれているので標準モデルにはならない。

ttp://masa2masa.blog69.fc2.com/blog-entry-98.html

624 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/05(月) 21:42:44 ID:GCuaQ8R20
>>621
> 今やってることは無駄になっても、
> それで得た知識は今後活かせるだろう。
そうだよね。
他人のレスとか動画見てるだけじゃなくて、手を動かすことで
得るものは大きい、と思う。自戒を込めて。

モデルとかアクセサリとか作って配布しても中々使ってくれなかったり
するけど、使ってくれた方がうれしいけど、作ることが楽しいとか
こんなものができたとか、こんなレスついたとか、趣味というか遊びというか、
そういう世界だけど、「うん、ちょっとはマシになったかな」って喜びかな。

625 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/05(月) 23:37:09 ID:mlwtx9QM0
さっそくVer.3.40カイトの材質の色を調べてみたので、
PMDEditorで利用できるよう簡単に材質名を書いておきます。

服,ヘッドセット(マイク,耳外側)
服裏地

服(青)
靴,バックル,ヘッドセット(耳内側)

ズボン
ライン(袖,ズボン)
マフラー
口の中
靴底
瞳部分
白目部分
ベルト


626 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/06(火) 09:23:23 ID:Z4q8TH9w0
例によってダミーボーンを組み込みました。

データはこっち。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00244.zip.html
ドキュメント改訂と新メイコとカイト。ファイルサイズが大きくなってきたので
以前のものとは別ファイルにしてます。


参考までにw
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4549193

627 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/11(日) 10:38:43 ID:UikzTkKM0
アロマノさんのルカPMDモデル、ポリ数20万オーバーなんですね。エディタが固まったのかと思った
ボロPCじゃ、ブレンダーでハイポリモデル動かすのと同じぐらい重いです。買い替えなきゃ・・・

628 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/11(日) 18:47:33 ID:hnojyuWA0
アロマノさんのルカPMDはもうちょい軽量化を希望したいね
頂点選択するとモデルみえなくなるくらい点だらけw

それに対して、髪部分はかなり少ない作りだから
胴体と髪のクオリティが違いすぎて
髪と胴体で別のソフトみたい

629 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/12(月) 11:40:37 ID:gDP1dRUo0
ところでグラットンソードのアクセって
どこで手にはいる?

630 469 :2009/01/13(火) 22:20:11 ID:wDI9gtLU0
近況報告です。

一応、12日までに手作業でのスキニングは終了。しかし、実際にMMDで
動かしてみると、手はぐにゃぐにゃ捩れる。頭を動かすと頭と関係
ないところの頂点が引っ張られるなどうまくない。

ここでこのデーターのままで修正しようとすると又数週間は掛かる。
(既にここまでで三週間も掛かっている。)

そこで方針を変更することにしました。
上でここの先住さんにウェイトを散布するやり方を教わったのですけど、
これをそのままアノマロモデルに対して>>554のやり方にプラスαして
行うと、関係のないと所までウェイトが散布されてしまうという欠点が
ありました。(色を変えてもパーツが消滅するわけではないし)

そこでVPVP wikiに書かれてあるパーツ分割を利用しようと思います。
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/123.html

「PMDView上のメニュー「表示(V)」→「頂点表示/材質編集(W)」
でPMDView上で選択する際の頂点/材質のフィルタを設定できます。
初期値では「全表示」になっていますが、「材質」「ボーン関連」
「表情」などを指定し、変更したい内容のチェックボックスにチェ
ックを入れることで、それ以外の頂点はPMDView上では編集されな
くなります。」

この状態でウェイトを散布すればあるいはうまくゆくかもしれない。

631 469 :2009/01/13(火) 23:08:32 ID:wDI9gtLU0
これでもうまく行かなかった場合、LightWaveに頼ろうと思ってます。
(PMDEditorで作ったBoneが何故かうまくスケルトン変換できない。
だから、その場合、一からモデラーでスケルトンを作ることになる。)

632 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/13(火) 23:35:48 ID:Aj0gXzm.0
最初から
LWで行った方が
いいとおもうよ!

                     
                 ハ_ハ  
               ('(゚∀゚∩ おもうよ!
                ヽ  〈 
                 ヽヽ_)

633 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/14(水) 01:11:59 ID:9mPcCiWg0
>>631
3D触ったこと無いなんて言ってる奴が、LWなんて持ってんのか?遊びで買えるような値段でもないぞ
あと何でもいいが、本家に迷惑かけるようなことすんなよ

634 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/14(水) 03:02:16 ID:vTIGocEM0
>>631
人気者だなw

個人的な意見を言わせてもらえば、まずは標準でついてくるモデルを
改造するなりして手順と3Dモデル制作の考え方を把握した方がいい。
最初からハイポリモデルでしかもボーン構造を改造したモデルを
参考にしても理解が遅くなる分一向に先に進まない。

自力でなんとかしたいというのは、根性あると思ってるかもしれんが、
0から大きな目標に向かうのに、小さな目標を立ててステップを踏んで
いくのでなければ単なる行き当たりばったりのバカだ。

635 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/14(水) 13:36:58 ID:RaCRPrPA0
単なる行き当たりばったりのバカに1票入れたい

636 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/14(水) 15:13:37 ID:9mPcCiWg0
>>634
説明書読めば解決するような事を聞きに来てるんだから
自力でなんとかは、考えてないだろ

637 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/14(水) 19:17:04 ID:6WF7b.Wk0
質問っていうか日記?

638 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/14(水) 20:12:06 ID:GwcjwFI60
どうでもいいと思っているのならスルー
どうしてもひとこと言ってやりたい、と熱血するなら止めませんからせめて言葉遣い選んでくれませんか>All

639 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/14(水) 20:19:16 ID:hNouoMy20
>>635
おれも一票、とか「調子付かせるな」なんて叱られるかな。

普通は>>634の言うとおり、手順を踏んで進めた方がいいと
思うが、頭より先に手が動くというのは、何か化けそうな気もする。
ただ、関係各方面への気遣いを忘れないでほしいとは思う。

640 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/15(木) 00:24:07 ID:GLgKkWfU0
>>631ってアノマロさんのところにテト直してってコメントした人?
もしそうならアノマロさんが丁寧に返事してくれてるんだから、
お礼のコメくらいしておいたら?

641 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/16(金) 00:42:11 ID:oEUF0VXI0
>>631
うーん、熱意や根気があってスゴイなとは思うんだ。
けどやっぱ色々早とちりし過ぎだと思う。
材質を使って頂点絞込みとか、とっくに知ってるものかと思ってた。
アノマロさんのトコに「テト直して」って言ってた人と同一人物か分からないけど
あの人もちょっと調べればルカをPMD化したのは
アノマロさんじゃないって事前に分かったと思うんだけどなあ。
それに、既に他のテトモデルがあるのに満足しないってことは
他人に頼んで作ってもらったモデルもイメージ通りになる保証はないと思う。

って、自分も複雑なモデルPMD化できる訳じゃないし、
言いたい事だけ言わせてもらっても悪いから
一応「アノマロさんのテト左ひじと左手首のみ動くPMDと自分のやった方法」を
上げとくんで、大したモノじゃないけど参考になるならどうぞです。
http://www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00061.zip.html

642 641 :2009/01/16(金) 00:51:26 ID:oEUF0VXI0
と、書き忘れ。
頂点削減は各材質の曲面解除と使わない表情を削除しただけ。
十分なモノじゃないです。

643 641 :2009/01/16(金) 07:49:33 ID:oEUF0VXI0
偉そうなこと言ってる自分がだよ… orz
改変はともかく配布は自由にとはないですね…
>>641は一旦削除しておきます。

644 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/16(金) 13:30:23 ID:hL0E0bhw0
流れをぶった切ってすみません
krrさんに相談があるんですが
ニコ動で巡音ルカをミニスカにしてBeMyselfを踊らせていた人なん
ですが、今回krrさんが修正版を出されたので再度モデルを作り直
してみたものがあります。初心者には良さそうな気がするので公開
してみたいと思うのですが、いかがでしょうか?
一応アノマロかりんとうさんの了解は得ています
公開にあたっては自分の名前は一切出しませんが、アノマロさんと
krrさんのモデルを改造したものであることは明記するつもりです。
改変はPMDモデルだけとして、その他のファイルは変えません。
少しでも支障があれば公開は止めます。
実際、ちょっと失敗して変なところもある代物なのですが、ロン
グスカートが扱えずに使うのを諦めた人にも使えるモデルかなと
思います。ご返事をいただけると嬉しいです。それでは失礼します。

645 krr :2009/01/16(金) 17:40:43 ID:4P6Jip7E0
>>644
ミニスカにモーフィングさせるようにするのはどうかなとかも考えたりしたんですが、
ボーンどうするかとか考えるとメンドクサくなったので、そちらのミニスカモデル
を公開していただくのが一番かなと思い至り、要するによろしくどうぞということで。

あと、アノマロルカPMDモデルの改変物公開に関しては、アノマロさんに話が行ってれば、
好きにしてもらって結構ですので・・・

646 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/16(金) 19:29:45 ID:h8jQofw60
>>645
644です。ご返事いただいた上にご了承していただき、誠にありがとう
ございます。モーフィングでミニスカもイイな〜!欲しいな〜w
公開方法については またアノマロさんと打ち合わして決めようと思
います。自分もアノマロさんに提供した形を取れるといいなとは思い
ますが、krrさんと違って単なる改造とレベルが低いのでどこかのアッ
プローダー借りてひっそりと公開になるかもです。
krrさんには今回、素晴らしい巡音ルカのpmdモデルを提供していただ
き、誠にありがとうございます。とても感謝してます。

647 641 :2009/01/17(土) 00:10:04 ID:KSY6Neg.0
あれこれお騒がせして(一人でアタフタして?)すみません。
アノマロさんに配布の方、許可を頂きましたので再度上げます。
http://www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00060.zip.html
「色々大丈夫かよ?」と心配してくれた方もいるかもですね。
どうも失礼致しました。(汗)

648 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/18(日) 17:39:19 ID:ANRboCoc0
どなたかLightwave用のImport/Exportプラグインを
再UPしていただけませんでしょうか
よろしくお願い致します

649 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/18(日) 19:27:35 ID:n8Sz4JW60
>>648
再アップも何も消えていない。
VPVPwikiから保管庫のほうへ

650 648 :2009/01/18(日) 23:44:56 ID:ANRboCoc0
>>649
リンク集の方にあったのですね><
見つけることが出来ました、ありがとうございます!

651 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/19(月) 22:13:18 ID:8GBID3Dg0
アノマロルカ、上着の材質のShader設定間違ってました。
shader設定の
toon4→toon3
にPMDエディタ等で変更してください。


ななみ氏の比較画像で気付いたり。

652 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/26(月) 00:33:56 ID:Wt9PlPmQ0
突然ですが、ルカのミニスカモデル修正版を次の場所にもうPしておきました
アノマロ氏のブログからでもDL出来ますが、こっちもわかりやすそうなので
で、左スカート前を前方に動かすとウェイト分布がおかしいらしく、前中央
に変な線が出ます。自分でなんとかしようとやってみたけど、うまくゆきま
せんでしたorz 黄色の模様が板状に張り出すのも修正できなかった・・・
もし、修正できる方がいらっしゃいましたら、よろしくお願いします

http://www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00070.lzh.html

653 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/26(月) 03:49:43 ID:erKtqBpk0
アニマロ版のテトMMDを作っていたものです。

ほぼ、90%スキニング終了したバージョンのテトができました。
(まだ、動かすとお尻に亀裂が入ったり、いろいろ問題あるけど)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org0463.lzh.html

そろそろ、顔の表情どうやって作るか考えないと
(ルカから移植できないかな?)

654 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/26(月) 04:27:11 ID:RbSk/KsU0
あいかわらずすごいな

655 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/26(月) 15:13:58 ID:yVSe/1Qs0
>>653
アニマロじゃなくてアノマロだから
最初っから名前間違えてたけどいい加減覚えようぜ
あと顔のモーフィングは、スキニングより難易度高いぞ

656 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/30(金) 23:16:45 ID:qZr1LoW.0
デジタルな数字の7segモデル公開中です
http://spt.livedoor.biz/mmd_up/7segmodel.zip

657 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/31(土) 18:57:57 ID:gnjmoL7o0
>>653
ルカから移植って・・・そんな無茶な・・・。
アノマロかりんとうさんの公開モデルは大体表情もセットで配布されてるでしょ?
テトも確かあるはずだからまずはそっちを試してみた方がいいんじゃないの?
ただ、表情毎にxファイル化してPMDエディタに読ませても別個のモデルだと認識されて
まともに表情として使えないことのほうが多いような気もするので、
あまり上手くいくとも思えなくはあるけど。
MMDにアノマロさんルカが出てきて、アノマロTYPEモデルの需要は結構出てくるだろうね。
うちも初心者モデル製作者なので難しいとこに挑戦してるなとは思いつつも応援してるよ。
ただ、今の時点じゃ知らないことは恥じゃないんだから他の人からの批判やアドバイスには
応えた方が良いような気はするね。
ともあれ、頑張って。

658 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/31(土) 19:33:44 ID:C4VhG4Wo0
>>656
ああ、イメージ通り。かっこよさげ。
「表情」でON/OFFしてるけど、ボーンの回転でもON/OFFできますね。
ボーンだとポーズデータで保存できるので。と思ってたけど、
モーションデータで表情も保存できるんだった。そーかあ。うんうん。

アーカイブサイズが妙に大きいと思ったら、
なるほどサンプル動画付でしたか。すげー。

659 653 :2009/02/01(日) 12:15:09 ID:kW1FuB5E0
>657
アノマロさんのテトの表情データーで現在、表情つきモデルの作成中
です。(1から作ったり、データーの変形せずに済んで助かった。
アノマロさん感謝です。)

....で、細かなことをお聞きしたいのですが、
表情データーをPMDエディタで読み込み、
(読み込むxデーターは全て完成しています)
テトのモデルと合成すると微妙に位置がずれるのですけど、
どうやってXデーターを動かすのかわからない。

(ボーンのウェイトの修正のときは全てMMD上で変形させて
確認をとっていた。)

660 653 :2009/02/01(日) 15:11:10 ID:kW1FuB5E0
PMDview上の表示「頂点ボーン編集」に
「移動」「回転」「スケール」とあるから
ここで変化できるはずなのに。ボタンを押しても下の空欄に
書き込んでもPMDview上で変化が確認できない。

661 653 :2009/02/01(日) 15:55:57 ID:kW1FuB5E0
ネットで「頂点ボーン編集」を検索してるうちにやり方発見しました。
「PMD編集」→「編集」→「頂点」→「オフセット設定」ですね。
(それにしてもわかりにくい)

662 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/01(日) 19:47:29 ID:XAvvL5Kg0
表示設定で頂点にチェックが入ってないとみた

663 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/04(水) 20:46:24 ID:27QO0rq60
>>661
いまいち状況がつかめないなw
大きなお世話かもだけど、表情編集時のアドバイス?書いとくね。

1:作成順序は唇→眉→目あたりがいいと思う。
 これはあにまささんモデルベースでの経験なんでアノマロさんモデル
 も同じとは限らないけど、その順序で難易度が上がると思う。
 慣れないうちは唇の形を色々いじってみてMMD上でエッジラインがどう乱れるかとか
 掴んでおくのがいいと思う。

2:設定は頂点表示→材質で必要最小限の頂点を表示しながら作る。
 当たり前みたいだけど、必要最小限を表示しきれないで編集して泣くことが多いのでw
 例えば、リップの編集時は肌と口内の材質を同時に選択しておかないと肌だけ編集して
 口内の頂点が置いてけぼりになるなんていう間抜けなことになったりするわけです。

3:スキニングとは別物の編集だと思うこと。頂点編集で体のプロポーションの整形を行う方に
 近い感覚の方が良いかもしれないです。スキニングなんかの時は主にワイヤーフレームと
 フラットの表示で編集することが多いと思うけど、表情編集の時は通常表示にも
 時々切り替えた方がいいと思う。理由はエッジラインの乱れの発見のためで、これは最後は
 MMD上で表示させてみないとわからないものだけど、通常表示をしていると
 肌に断裂が出来る・影の出方が急に大きく変化しているなんていう見え方で予測できることも
 結構ありますから。・・・まあ、慣れた人だとフラットとかワイヤーフレームでそこまで
 読めたりするのかもしれないけどね・・・。

参考になりそうでならなさそうな内容でごめんねw

664 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/05(木) 07:20:05 ID:AcdYq5Us0
初心者な質問よろしいでしょうか
自作モデルを製作中なんですがエッジのつけ方がわかりません。

以前MMDスレで紹介されていた「セル調エッヂの作り方」
http://witchcraft.kir.jp/mm/metaseq/metaseq_tips1.html

を試してみたんですが、メタセコイアでの表示は正常なのに
RokDeBone2に持っていくと真っ黒になってしまいます
そもそもこの方法が間違っているのでしょうか・・・

製作手順は「メタセコイア」→「RokDeBone2」(ボーン入れ)→「PMDEditor」です

よろしくお願いします

665 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/05(木) 07:57:01 ID:HRDIQrlU0
>>664
PMDモデルの場合は材質のshader設定でエッジが出るので、メタセコでは何もしなくてもいいよ。

666 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/05(木) 09:49:46 ID:YATMCmG.0
>>664
RDBに読み込んだ時点でエッジを入れたオブジェクトの表示面が両面に変化してない?

667 664 :2009/02/05(木) 19:44:24 ID:AcdYq5Us0
解決しました!!!
エッジ出まくりです
ありがとうございました!

668 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/06(金) 18:50:12 ID:eM/3KiR20
解消済みだったらごめんね。

マシンさん謹製のたこルカ
(髪色変更・表情増やしたver2公開中)

これでリップシンクが出来るようになったものの、表示枠に表情が
なかったので細かい編集が出来ない状態。

これはPMDエディタで表情を複製し、元の表情は消せば解消できた
のであわせてご報告。

669 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/06(金) 20:01:36 ID:TCUTpxvE0
マシシPじゃないの?

670 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/06(金) 20:58:00 ID:isp4.e3c0
ヌルポ

ガッ

みたいな感じ

671 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/07(土) 15:05:36 ID:7AlUtl020
ふとましいモデルが欲しいが作る技量がない
誰か作ってくれ

672 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/07(土) 15:09:21 ID:zOCHJXgs0
アイステに誰か居たような…

673 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/07(土) 15:20:28 ID:7AlUtl020
あれはミクよりはマシだが俺の望むふとましさにはほど遠いのよね

674 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/07(土) 20:28:41 ID:msufhNVY0
MMD用の阿部さんを作製してみました。
一応、動作確認は行いましたが
MMDについてはど素人なので、何か不具合があるかもしれません・・・
そんなモデルですが、いじってもらえれば嬉しいです。

パスはmmdです。
http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/067.zip

675 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/07(土) 20:33:06 ID:msufhNVY0
パスは関係ないみたいです

676 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/07(土) 20:51:47 ID:WB2d./Kc0
>>674
動画の方で、ここからの調整について
色々コメントや手助けがほしいと書かれていたものですね。
乙です!

677 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/07(土) 21:00:12 ID:msufhNVY0
>>676
一応、動画の方で指摘のあったPMDEditorで使わないボーン、IKを削除、
表示枠を整理してみましたが、なにか不具合があるかも・・・

678 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/07(土) 21:24:42 ID:kuhbSGKE0
>>674
shader設定してないね(だから影が無い)。
適当なtoon〜を設定するとか。

679 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/07(土) 21:26:35 ID:GQg4nP7M0
>>674
あかつにさん、はじめまして
モデルリリースありがとうございます。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4891618
【ニコニコファイターズ】四月馬鹿が新作格闘ゲームを紹介

こちらの動画のエンドロールでサイトのお名前を見つけて
サイトへ訪問させてもらってからずっと期待しておりました。

自分に余裕が出来たらサイトで公開されている各種モデルを
セットアップをさせてもらえないかなぁっと思い
モデルのご提供をお願いできないかと考えていたのですが

御自ら、MMDに参戦くださって楽しみが増しております。
ドナルドに、ドアラに、ダーマに、クラウザーさん etc...

# SNSのcgでドアラがおどる工夫も好きであります

680 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/07(土) 22:56:47 ID:msufhNVY0
>>678
ご指摘ありがとうございます
設定してみます

>>679
どもです
ドナルド、ドアラ、ダーマは阿部さんより需要ありそうですねw
エクスポートは多分理解できたと思うので近日中には出せるかもしれません

681 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/08(日) 06:30:41 ID:hOz0d0Nk0
>>680
ドアラ、ダーマは無表情でもOKだからいいと思う。
ドナルドはクチパクは欲しい気がする。
阿部さんもちょっと表情があったらいいと思った。

682 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/08(日) 09:37:16 ID:/qiN3Lb.0
>>680
それは楽しみです!

683 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/08(日) 15:44:54 ID:7wtFlN6.0
MMD用阿部高和ver0.2です。
手、腕のバランス調整、肩のウェイト調整、shader設定を行いました。
http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/068.zip

684 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/09(月) 02:45:47 ID:UiOaIRRM0
>>683
乙です!
そのうち表情モーフも搭載される予定とのことで楽しみです

685 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/10(火) 04:27:21 ID:ZmMmSjhA0
>>286のはちゅねモデルをDLしたいのですが、
もうロダから流れてしまっているんですねorz
VPVPwikiでも見つからなかったのですが、もし配布しているといころがあれば
教えていただけないでしょうか?

686 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/10(火) 04:28:22 ID:ZmMmSjhA0
すみません、あげてしまいました…

687 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/10(火) 12:12:37 ID:glO3Wl0M0
>>685
>>286 に書いてあるように、そのはちゅねは「ボーカロイドにゃっぽん」
というSNS内でしか配布していないと思います。

元になった3Dデータは、三次元CG@七葉(http://nanoha.kirara.st/3dcg/
で入手できます。
大元:nh0019.zip
Mikoto形式のボーン入り:nh0217.zip
RokDeBone2用ボーン入り:nh0226.zip
いずれもMetasequoiaで開けます。

688 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/10(火) 23:16:53 ID:ZmMmSjhA0
>>687
にゃぽ=この板だと勝手に脳内変換してました。申し訳ない。

アクセを作るところで挫折したのですが再チャレンジしてみます。
ありがとうございます

689 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/11(水) 03:21:17 ID:kVUN.iyo0
参考
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

690 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/11(水) 12:28:26 ID:BF6A5Ltk0
>>689
おお…ありがとうございます
すごそうなフリーソフトが沢山ありますね…
自分でもできるような気になってきました

691 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/11(水) 12:57:38 ID:i9cSLIGg0
腕IKモデルが公開されてないモデルに腕IKを仕込みたいんだけど
他の腕IKモデルのボーンとIKの部分を丸々真似るだけじゃダメ?

692 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/11(水) 14:36:29 ID:kVUN.iyo0
だいたいOK

693 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/11(水) 22:40:49 ID:sUbD6hYY0
だいたいおkってことはだいたいおkってことか
完璧に真似てるつもりでも見落としが多くて困る

694 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/12(木) 22:02:13 ID:Yro2ih120
Blender2pmd 更新です
http://www7.uploader.jp/dl/Yjo_oi_Neg/Yjo_oi_Neg_uljp00006.zip.html

設定ファイルを取り込み書き出しのときに利用するようにしてみました。

695 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/13(金) 04:45:20 ID:g7vpUtKk0
>>694
乙です。最近importにお世話になっています。ありがとうございます
exportのほうは使ってないのですが、
>*4
>BlenderのUVが面UVなのに対してPMDが頂点テクスチャであることに起因します。
>同じ頂点には1つのUV情報しか持てない為、UV情報が上書きされるからです。
同じ頂点に複数UV座標があった場合、単純にUV座標だけ違う同じ頂点を作れば
DirectXで非シームレスいけます。

696 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/14(土) 07:40:22 ID:qBA/PNJA0
pmdを編集したくてblenderとBlender2pmdをDLしたのですが、
blenderにpythonファイルの組み込むところでつまづいています。

色々関連のサイトも調べたのですが分かりませんでした。
どうか教えていただけると幸いです。

697 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/14(土) 08:04:03 ID:qBA/PNJA0
すいません自己解決しました
docment settingの方にプラグインフォルダがあったんですね。

・・・ですが、python2.6組み込んでうまく動きませんでした。
説明書にあった2.5.2でためしてみます。

698 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/15(日) 02:16:51 ID:YTkCx4Sg0
>>697
blender 2.46にpython-2.5.4.msiをダウンロードしてインストールしました。

Vistaの場合だけど、通常では隠しフォルダになってるので
windowsの設定を変える必要があった。
ProgramDataフォルダが見えたら、Blender Foundation→Blender→.blender→scripts
に解凍した*.py/*.pycを入れる。
使用フォントはメイリオ
これでいけた。

699 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/15(日) 05:33:35 ID:wjKSB2no0
DLして解凍したんだけど起動できない
2.02は画面が出てすぐに消えるし
3.45はDirect3エラーとでる
何が悪いのか・・・誰かkwsk

OSはXPだよ

700 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/15(日) 08:54:23 ID:2KO0DgMw0
>>699
そういうのは初心者スレのほうの質問だと思うけど、
ビデオカードのドライバは最新ですか?
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/37-47

701 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/15(日) 20:30:26 ID:wySXx4MQ0
VPVP wikiにあるユーザモデルで
エ○ナのpmdファイルのリンク先が消えているのですが、
まだどこかで入手できるでしょうか?

702 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/16(月) 01:07:05 ID:YEG74Ky.0
元うp主じゃないけど手持ちzipを上げてみた。
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/196237.zip&amp;key=3939

703 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/16(月) 01:08:53 ID:YEG74Ky.0
ごめんこっち
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/196241.zip&amp;key=3939

704 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/16(月) 05:59:17 ID:8iZjrrN20
>>703
ありがとうございます!
表情バリエーションの豊かさ、スカートの自動連動など、
期待を遥かに超えるものでした。

705 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/17(火) 00:56:19 ID:KhDVnR.U0
どうも、あかつにです。

表情モーフの追加、身体のバランスを調整した阿部さんのデータと
新たにMMD用にエクスポートをしたドナルドとドアラのデータをUPしました。
一応、確認済みですがデータの不具合があるかもしれません。
それでもよろしければ、いじってもらえればと・・・

【MMD用阿部高和】 http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/075.zip
【MMD用ドナルド】 http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/076.zip
【MMD用ドアラ】 http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/077.zip

706 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/17(火) 10:40:59 ID:xvBAV2KM0
>>705
これは凄いです!
阿部さんの表情が動くぅぅぅぅぅ!!!
ドナルドが歌うぅぅぅぅ!!!
ありがとうございます!!

707 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/17(火) 13:06:01 ID:bqlJ8QQo0
海外に住む3人がモデルが正常に表示されなくて困っています。

1人 ななみテト、あのまろルカの目がない。
2人 あのまろルカを読み込もうとするとファイルが現れない。
3人とも他のモデルは正常だそうです。

DirectX,DirectDraw問題なし。
ファイルは全部揃っている。
他のパソコンで試してもダメ。
新たにMMDをダウンロードしてもダメ
ファイルは全てモデルフォルダに入っている。

2chで訊いた時は、tgaファイルの読み込みに問題があるのでは?
と言われましたが、日本語が読めないのでPmdEditorを使っての解決は無理だと思います。

何かいい解決法はないでしょうか?
また、海外だからということは考えられるでしょうか?

708 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/17(火) 13:24:42 ID:nklSNQOs0
>>707
他のモデルは正常っていうのは、標準モデルのことかな。
ユーザーモデルいっぱいあるけど、他にも同様の症状があるのが分かれば、共通の問題点
を見つけれるかもしれない。

709 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/17(火) 13:43:24 ID:bqlJ8QQo0
>>708
1人目は、標準モデル以外にななみの他のモデルは正常。
他の2人は、ななみ全て正常、
やよいの服が真っ白とエトナが白いそうです。

710 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/17(火) 14:24:45 ID:nklSNQOs0
ちなみに、新しいアノマロモデルのFL-chanはどうなんでしょ?

711 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/17(火) 14:28:55 ID:nklSNQOs0
あと、やよいはL4VとCoAがあるけどどっちもなのかな?

712 707 :2009/02/17(火) 14:43:09 ID:bqlJ8QQo0
それでは、正常かどうか訊いてみます。

結果は早くても明日の今頃になると思います。

713 707 :2009/02/17(火) 14:44:03 ID:bqlJ8QQo0
>>711
そのようです

714 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/17(火) 14:49:01 ID:4ukcscOw0
>>707
ななみテトですが下記
http://www.meisjesbeeld.net/cg/3d/teto_b.zip
にてとりあえずテクスチャのファイルをtgaからbmpにしたものを置いておきます
問題点がtgaならこれで解決するのかな。

他公開しているモデル中テクスチャがtgaのものはテトの他はマコとルカで(ルナはbmp)
マコルカとテト違いはテクスチャがテトのみ256pxが1枚、他は512pxが2枚というところです。
tgaを書き出しているソフト差もあるのかなと思ったのですが
これはテトマコが多分Photoshop5.02
ルカのみ7.0から書き出していると思いますので関係なさそう。

715 707 :2009/02/17(火) 15:18:38 ID:bqlJ8QQo0
>>714
本当にありがとう御座います

716 707 :2009/02/17(火) 16:30:34 ID:bqlJ8QQo0
あのまろルカファイルが現れないという方から返事が来ました。
おそらくカナダ在住。
早すぎです^^;

FL-chanもファイルが現れないそうです。

717 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/17(火) 16:48:52 ID:nklSNQOs0
ファイルが現れないというのは、読み込み→ファイルを開くの中に出てこないということだと思うけど、
そうするとファイル名がアウトなのかな。海外のwindowsだとそういうことあるのかな。
ファイル名を変えてみるとかは試したのかな。

718 707 :2009/02/17(火) 17:29:33 ID:bqlJ8QQo0
>>717
ファイル名を変えるというのは、
単純に右クリックからの変更でいいのかな?

719 707 :2009/02/17(火) 17:52:38 ID:bqlJ8QQo0
もう一人カナダ人
ルカファイルを開こうとすると
"Please insert the last disk of the Multi -Volume set and click Ok to contineu"
と出るそうです。

720 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/17(火) 20:39:50 ID:xvBAV2KM0
多分一番早いのは、OSに極東言語サポートをいれて
AppLoc
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=en&amp;FamilyID=8c4e8e0d-45d1-4d9b-b7c0-8430c1ac89ab
でソフトのロケールに日本語を指定して起動すること

これでメニュー等も日本語で見られるようになるはず

ただし確か最初にファイルが日本語名で正しく解凍・展開されていないと駄目で
この最初のステップが日本語OS上じゃないと難しいかも

721 707 :2009/02/18(水) 06:22:56 ID:Ngj1lYF.0
1人目のテトとルカの目がないという人から返事が来ました。
テトは>>714さんのファイルで全回復したそうです。
ありがとう御座います。

FL-chanはやはり目がないそうです。
ルカとFL-chanもtgaファイルの問題だと考えていいのでしょうか?
どなたかbmpファイルを作って頂けないでしょうか?
私のPmdEditorはruntimeを入れたけど、5.6個ダメ出しが出て使えません。
何のお礼も出来ませんが。

>>720さんのリンクのダウンロードはダディが許してくれないそうです。

722 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/18(水) 10:15:56 ID:AZCk7KHA0
英語専用スレでも立てて
そこに来てもらって、そこでやった方が早い予感

723 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/18(水) 11:04:33 ID:EJGZxnq20
とりあえず
http://www.mediafire.com/?m2jjlhmg1z2
に目の部分をbmpにしたのを上げといた。

724 707 :2009/02/18(水) 12:48:37 ID:Ngj1lYF.0
>>722
みなさん答えて頂けるでしょうか?
私の英語も中学生レベルですし…

>>723
ありがとう御座います。
わがままついでですが、ミニスカ版も作ってもらえないでしょうか?

725 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/18(水) 15:12:12 ID:EJGZxnq20
>>724
(b)はスカート追従無しだから、それをモーフで短くしてで代用できないかな。

726 707 :2009/02/18(水) 17:13:09 ID:Ngj1lYF.0
>>725
そこを何とか一つお願いできませんか。
相手は中学生か高校生くらいのL5クラスのweeabooのようなので、
夢を壊さないためにも是非。

727 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/18(水) 19:45:56 ID:FVPl3mOM0
>>726
一応釘を刺しておくけど、ここはモデルデータの改造を依頼するスレじゃないぞ
>>720がダウンロードできないならダディにお願いしてもらうしかない
中高生の夢が壊れるとか言われても「それは残念だったね」としか言いようがない

PmdEditor起動すると5、6個ダメ出しが出たんだろ?
なんて言われたんだ?

728 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/18(水) 21:48:28 ID:/2TuPpTI0
http://www3.uploda.org/uporg2028053.jpg.html
自作モデルにボーンを入れてMMDで表示させてみましたが
画像のように足が地面にめり込んだみたいになります。
いろいろ試してみましたがよくわかりませんでした…一体なにが原因なのでしょうか?

729 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/18(水) 23:39:56 ID:EJGZxnq20
どんな方法でPMD化したのでしょう?

730 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/19(木) 00:35:48 ID:yytlJmTo0
>>726
tga→bmp変換はフリーの画像処理ソフトで出来ますよ。(例えばGimpとか)
モデルデータの方はどうしてもPMDEditor使えなかったら
pmdをバイナリエディタで開いて、tgaって書かれてるトコをbmpに変えちゃえばおkです。
あ、tgaとbmpの画像本体、拡張子以外の名称同じなら。

(例−ななみさんモデルのテトだったら
0x0004C12A〜、0x0004C170〜、0x0004C1B6〜、0x0004C1FC〜、の4箇所。
16進数で74 67 61を62 6D 70に変更。)

PMDEditor使えないのについては、もうチェック済みかもしれないですが
このスレの>>306〜あたりとか2chMMD過去スレ16の198とか参考になるかもです。
http://www.23ch.info/test/read.cgi/streaming/1223167398/198

731 707 :2009/02/19(木) 01:56:14 ID:Kc0uZYMs0
>>727
もちろん、わがままを言ってることは自分でも分かってるよ。
でも、やれることをやらないうちは「それは残念だったね」とは言えないしね。
スレちだったのなら、そこは反省して今後気をつけます。

で、ダメ出しだけど
デバイスの作成に失敗しました
Direct3Dの初期化に失敗しました
デバイスの作成に失敗しました
Direct3Dの初期化に失敗しました
初期化に失敗しました
オブジェクト参照がオブジェクトインスタンスに設定されていません。

一応アプリは立ち上がるけど操作しようとすると
ファイルを開けないし終了するよう促される。

732 707 :2009/02/19(木) 01:57:07 ID:Kc0uZYMs0
>>723
残念ながら、ルカもFL-channも目がないそうです。
折角作って頂いたのにお手間を取らせるだけになって
本当に申し訳ないです。

>>730
ご助言ありがとう御座います。
今後tgaファイルに問題がある人が現れたら参考にさせて頂きます。

733 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/19(木) 02:54:19 ID:yytlJmTo0
>>732
思ったんですが>>723の目が表示されない理由はbmp自体が日本語名だからじゃないですかね?
試しにルカの方をバイナリエディタで開いて
0x000E0D61〜0x000E0D6Bを全部0(16進数で30)に変えてみて下さい。
で、「巡音ルカ_左.bmp」を「00000000000.bmp」(半角0が11個)にしてみて下さい。
もし左目だけ表示されたら成功です。
上手くいったら0x000E0DA7〜と「巡音ルカ_右.bmp」も1とかで対応するように変更してみて下さい。

734 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/19(木) 06:34:05 ID:KhUWZOh20
>>729
メタセコ→keynoteでボーン入れ→PMDエディタでPMD化です。

735 707 :2009/02/19(木) 09:16:57 ID:Kc0uZYMs0
>>733
ビンゴでした。
協力して頂いた皆さん、本当にありがとう御座いました。

736 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/19(木) 09:58:15 ID:/iOTyp4w0
そうすると、他のマッピングもアウトになってるんじゃないのかな。

737 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/19(木) 12:21:57 ID:Lqc3J0cs0
>>731
人に頼む前に自分でなんとかしようとするのが筋だろ。
それで駄目なら依頼するのもしょうがない。

なんで、自分で改造するって選択肢が「やれること」の
中に入っていないんだ?

738 707 :2009/02/19(木) 14:36:21 ID:Kc0uZYMs0
>>737
もちろん選択肢の中に入ってたよ。

ただ確かに無知識故にMMDファイルの改造は、
PmdEditorがないと出来ないと思いこんでたところはおおいに反省します。

739 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/19(木) 14:39:04 ID:VCkXYOjc0
あにまさ氏のミクモデルってmikoto形式のボーン入りデータが
公開されてたことってあります?

一応それっぽくボーンを組んで見たんですが、ミクモーションを流用すると
手首がねじれたりで・・・
元を見れば解決法が分かるのかも?と思ったのですが
ご存知ないでしょうか?

740 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/19(木) 15:29:25 ID:/iOTyp4w0
>>739
無いです。
公開モーションを流用して、手首がねじれると言う場合は、
MMDミクモデルでは手首が途中から無い為、ねじれを考えずに
モーションを付けてる為ではないかと思うのですがどうでしょう。

741 707 :2009/02/19(木) 17:53:18 ID:Kc0uZYMs0
>>733さんの指示に従って、FL-chanとミニスカ版のファイルを書き換えました。

で、TYPEアノマロへの問い合わせはここへということなので、
一つ伺いたいのですか、海外での動作が確認できたら、
海外ユーザーのためにアップローダに上げてもいいでしょうか?
どこかのサイトにurlを貼るとかそういうのではなく、
「どこでダウンロードするの?」と訊かれたときのために置いておきたいのですが。

742 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/19(木) 21:19:46 ID:VCkXYOjc0
>>740
無いと思えば諦めもつくので良かったです。

>ねじれを考えずにモーションを付けてる為ではないかと思うのですが
>どうでしょう。
そうですね、ミクは袖が大きく隠れているのでねじれていても
見えないだけかもしれないです、この辺は諦めどころかもしれません。

ありがとうございました。

743 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/20(金) 00:01:20 ID:lvXhoCwA0
>>741
アノマロさんは以前「使用についての注意」のテキストを同梱すれば問題ない、と仰ってましたが
海外ユーザーにまで届くことを想定してかどうか分かりませんので
アノマロさんのブログを訪ねて(ググレばすぐ分かります)御本人に訊いてみてはどうでしょう?

744 krr :2009/02/20(金) 12:10:05 ID:vtSZM34E0
>>741
アノマロモデルPMD関しては、元のデータへのリンク先(アノマロさんのサイト)と、
どこをどう変えたのかを説明があれば、特に問題ないと思います。
アノマロさんには、ブログかメールでどこのアプロダに置いたのかを連絡しておけばいいかと・・・。

745 707 :2009/02/20(金) 14:41:00 ID:vTGWI6mI0
>>743-744
ありがとう御座います
アノマロさんにメールを送りました。

746 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/20(金) 22:58:15 ID:XZSKCuO60
RokDeBone2でボーン入れに挑戦中なのですが、
マニュアルだけだと色々解らなくて困ってます。
どこか解説サイトとかありませんか?
それとも影響度の調節などはPmdEditorでやったほうが
うまく行くのでしょうか

747 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/20(金) 23:05:22 ID:vtSZM34E0
http://mog.yakiin.net/
こことかかな

748 707 :2009/02/21(土) 11:07:16 ID:PyzcqD160
>>743-744
アノマロさんの許可が頂けました。

で、1人は解決しましたが、
3人がルカフォルダをMMDに入れて再び中を見ると空だそうです。
解決した人のPCも日本語には対応してませんし、
どのような原因があるのでしょうか?

749 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/21(土) 13:26:15 ID:Twn/u1Hs0
英語版のwindowsOSは2バイト文字が入ると不安定なのかもしれないですね。
日本語OSでユニコードに対応していない英語圏のソフトとか使うと落ちたりするのと同じで。
冷たい言い方だけど、御自分のPCでその方々と同じ環境にして解決してさしあげたらいかがでしょう。
基本的に自己責任ソフトですので、使用環境次第では解決できなかったりします。

750 707 :2009/02/21(土) 15:32:45 ID:PyzcqD160
>>749
そうですね、私もさすがにそこまで出来ませんし諦めます。

751 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/21(土) 15:40:35 ID:XkDEjmNQ0
ファイル名変更は試したんだろうか

752 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/21(土) 17:15:42 ID:1AO/GIVM0
VirtualPCやVMwareやVirtualBoxなどの仮想環境を使えば
おそらく簡単に検証はできるでしょうね

英語Windows持っていれば・・・

昔気質だとファイル名なんかの識別子にASCII以外を使うのは躊躇したりするんだが
今時そんなことが問題になったりは(人間が読めないとかは別として)しないだろうと思っていた。
そうでもないんだなー

753 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/21(土) 18:19:08 ID:IcwLUKNw0
Blender2Pmd バグってたので修正
http://www7.uploader.jp/dl/Yjo_oi_Neg/Yjo_oi_Neg_uljp00008.zip.html

インポーターの16行目に "import os"を追加
ライブラリ入れ忘れるとか(;´д⊂)

754 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/21(土) 22:04:45 ID:6YdNCKs.0
MMDのモデルを使って、GTAやハーフライフのMADを作りたいのですが
アマノロさんに許可を取らないと駄目なんでしょうか?

755 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/21(土) 23:46:25 ID:2XV/FJCs0
”アノマロ”氏ね、アノマロカリスのアノマロさん。フルネームはアノマロかりんとう氏、で良かったんだっけ?(誰聞
MMD標準付属のモデルはあにまさ氏作。

誰作のモデルかわからないけど、とりあえずモデル添付のREADMEに利用のガイドがあればそれに従うのがベターかと。

756 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/22(日) 00:54:45 ID:EJC4J6bM0
MMDを使いはじめたばかりの者です
先輩方、申し訳ないが教えて下さいまし(TT
Blender、Blender2Pmd、pythonまで揃えましたのですが
1)Blenderが何故かlanguage&Font→InternationalFonts→Language:Japaneseで日本語化しませぬorz
2)Blenderにpmdファイルを読み込むにはどうしたら良いのでしょうかorz
どなたか教えてくださいませんでしょうか

757 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/22(日) 01:13:36 ID:Jyp1QJ8o0
>>755
名前打ち間違えたoz

標準の方は・・・

758 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/22(日) 02:07:55 ID:UEyrXVmY0
>>756
日本語化はLanguage:Japaneseの前に
どのフォントを使うか指定しないとダメみたいです。(MSゴシックとか)
解説の画像がちょっと古くて、ボタンの配置とかが微妙に違うと思いますが
こちらのページが参考になるかと。
ttp://homepage2.nifty.com/~snts/blender/

「pmdファイルを読み込む」は
「export_2_pmd.py」「import_2_pmd.py」「pmd_2.py」をBlenderのScriptsフォルダに入れると
BlenderのFile→ImportにPMD file for MMDというのが出てきますのでそこから。
ただ読み込んでも色々あるので、Blender2Pmdの読んでね&問題点の
使用上の注意、既知の不具合は必読です。

Scriptsフォルダの場所は人によりますが、多分C:\Program Files〜ではないので注意。
(以下ttp://blender.jp/modules/xoopsfaq/index.php?cat_id=5#q8より引用)
Windows版インストーラのデフォルトでは
"C:\Documents and Settings\ユーザ名\Application Data\Blender Foundation\blender\"
Zip版では、展開したディレクトリ(フォルダ)内の、.blender\Scriptsディレクトリ(フォルダ)

759 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/22(日) 02:08:54 ID:/OBk3DXM0
>>757
とりあえず、MikuMikuDance付属のreadmeは読みましょう。

760 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/22(日) 02:25:31 ID:Jyp1QJ8o0
>>759
読んだ上で念のために質問したんだが・・・
MMD以外で制作されたことになるから許可を取った方が良いということですねわかりました

761 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/22(日) 02:35:51 ID:C2zGJiOs0
何がなんだか分からない

762 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/22(日) 02:44:36 ID:a.OVIaOM0
MMDモデルを変換してMMD以外で制作するということなのかな?
意図がよくわからん。

763 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/22(日) 02:45:08 ID:EJC4J6bM0
>>758
早速のご回答ありがとうございますm(__)m
頑張ります。どうしても作りたい動画があってそれにはキャラの編集が不可欠な要素でありまして。
長期にわたる野望となるやしれませんがここ通って頑張ります。

764 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/22(日) 03:08:45 ID:EJC4J6bM0
756です(^^
メタリックで超デカイ初音さんが現れました。
元データの作りの凄さに変な汗が出ましたw
しかし感激です♪これで道筋が見えましたです。あとはブレンダーの操作やらイロイロやってみます
余談ですが、メタリックな初音さんを下から覗いたらやはりスジは仕様でしたw
データ作った人なんという紳士wwwww

765 707 :2009/02/22(日) 08:55:39 ID:6K4Ioxxk0
>>749
>>751-752
心配して頂いてありがとう御座います。
先方から返事がくる前に書き込んでしまってすいません。
ファイル名を英文字にしたら、解決したそうです。

766 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/22(日) 12:17:32 ID:F1HyDzCY0
本スレのm2氏モデル>>352 の件なんですが(規制で書き込めないためこっちに)

標準付属のネルもそうなんだけど
目のまわり全部にエッジがたって、パンダ目になっちゃうんですよね・・・・

エッジの太さを0にすると目の鼻側部分に黒い線はまったく入ってないから、意図して入れてるものではないはず

ミクとかハクとかだとエッジの太さを2にしても
目の鼻側部分にまったくエッジたたないから回避方法があるのでは

767 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/22(日) 12:23:41 ID:C2zGJiOs0
目周りの頂点の非エッジフラグをオフにすればいい感じ?

768 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/22(日) 12:51:20 ID:xa9qQoUA0
口周りも忘れずにな

769 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/22(日) 16:55:30 ID:Jyp1QJ8o0
>>762
そゆこと

省略しまくってスマソ

770 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/22(日) 17:45:04 ID:GrWejkeU0
眉毛も忘れがちだ。エッジ処理は大変だぁね・・・

771 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/22(日) 20:59:16 ID:a.OVIaOM0
>>769
なるほど。了承
迷ったら、仁義を切っておくのがいいだろうね。

772 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/22(日) 21:51:49 ID:Jyp1QJ8o0
改造しててもヤバいよね・・・

773 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/22(日) 23:01:51 ID:EJC4J6bM0
blenderのおべんきょ2日目にして既にハクの気持ちですorz
まだまだ私には先の話しなのですが・・・
ボーンはあるんだけどIKって考えはもしかしてblenderに無い??

774 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/22(日) 23:05:33 ID:C2zGJiOs0
無いわけ無いと思うんだが、blenderのことはblender解説サイトとかスレが他にたくさんあるんじゃないかな。

775 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/22(日) 23:23:47 ID:EJC4J6bM0
blender板ってなんか空気ちげぇ(;´Д`)
半年ロムってきますorz

776 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/23(月) 13:36:35 ID:ZLs.ypHI0
PMDEditorでボーンと影響度を丸ごと移植するのはどうしたらいいでしょうか?
(同じmqoモデルで、色とテクスチャだけを変えたのを作りたい)

777 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/23(月) 14:09:35 ID:oRdI82BI0
>>773
機能が多いので探すのが大変なのがBlenderクオリティ。
http://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html
ここのチュートリアルを見れば一応使えるレベルにはなるんじゃないかと。

>>776
材質編集じゃだめなの?

778 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/23(月) 14:41:56 ID:ZLs.ypHI0
材質編集では、テクスチャは変えられないので…

779 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/23(月) 15:21:25 ID:Q.C3ireU0
テクスチャ名のところを変えるのでは駄目なのか

780 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/23(月) 15:51:01 ID:ZLs.ypHI0
位置も変えたいのです先生…

781 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/23(月) 16:09:44 ID:Q.C3ireU0
テクスチャの位置ってなんぞ。UVマップのことか。

782 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/23(月) 17:47:52 ID:ZLs.ypHI0
マッピングの事です、すみません
なんとか力技で事故解決しました

783 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/23(月) 18:09:30 ID:Q.C3ireU0
http://www.youtube.com/watch?v=ClaOcVyY78I&amp;fmt=18
↑の最後の方でアノマロモデルが出てるが、やはりテクスチャがアウトっぽいな。

784 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/23(月) 23:22:57 ID:qsXszaFk0
>>776
つファイルメニュ→インポート→強制取り込み

785 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/24(火) 09:37:58 ID:j5WEo9HM0
Blender2Pmdのimport_2_pmd.pyを勝手に書き換えている者ですが、
http://sites.google.com/a/render.jp/vmdimporter/pmd2blender
pmd_2.pyと一緒に、再配布してもよいでしょうか??

786 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/24(火) 11:42:56 ID:4qvXGKdk0
名無しです (って名乗るのも変な話ですが)
pmd_2.py はオリジナルであるpmd.pyとの干渉を避けたリネームなので、
pmd_3.py にされたほうが良いと思いますです・・・(こっちの都合で勝手に書き換えちゃうと思うので)
私は再配布についてはかまわないと思います。

787 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/24(火) 12:48:30 ID:j5WEo9HM0
ありがとうございます、そのようにさせて頂きます。
Blender2.5のGenericDataAPIが待ち遠しいですね・・

788 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/24(火) 15:07:30 ID:LL9EZp6M0
>>783
その人自分の持ってるモデル(改造モデル含む)やアクセサリ再配布してるけど
許可取ってるのかなぁ

789 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/24(火) 15:47:49 ID:.zTt44mA0
http://www.youtube.com/watch?v=ZLNq0VB1Xrs&amp;fmt=22
新しい方ではちゃんと表示できてるみたい。
つか、uploader.jp使ってるのな。定期的に初期化されるの知ってるのかな。

しかしコメントの
who is the girl at 0:58?
仕方ないね。

790 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/24(火) 15:52:10 ID:.zTt44mA0
しかし、ファイル落としてみると見事にテクスチャ関係文字化けしてるな。

791 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/24(火) 16:33:33 ID:XWk7BXog0
>>783
間違いなく無権利者です

792 791 :2009/02/24(火) 16:34:34 ID:XWk7BXog0
>>788でした
間違いなく無権利者です

793 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/24(火) 20:53:50 ID:jOwhnLsU0
>>783
モデルの再配布は困りますね
しかも海外の人か・・・

794 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/24(火) 23:10:26 ID:zVmWi0T20
ISAO氏メタセコ本だすのか
楽しみだな

795 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/25(水) 06:05:15 ID:5FGeRaJk0
>>783の件についてウップロドした人に権利は大丈夫か質問してみましたところ
返答が帰ってきました。(煽りで言うのではなく)荒らすようなことはしないでね。
>私は私がダウンロードしたサイトをチェックしました。
そして、彼らの誰も私が許可を必要とする、とか、配布が違法であると書いていません。
私は、登録とかデータの代償を払う必要はありませんでした、MMDについても。
それはまったく違法コピーされたOS,ゲームのようなものではありません。
それはフリーウェアで、誰もが自由にそれらを使えないならば、
作成者は、自由にそれを利用できるようにしなかったでしょう。
だってフリーウェアですから。

796 795続き :2009/02/25(水) 06:17:46 ID:5FGeRaJk0
>私は、データを変更していません。多くの人々が必要としているのだけど、
なかなか見つけることのできないような日本のサイトのものを、
私は供給しているだけです。
私が支払いや登録の必要があるソフトウェアや違法ソフト、改ざんソフトをアップロードしていたら
あなたの懸念を理解します。でもフリーソフトですよ。私はぜんぜん気にしません。


フリーの意味を履き違えているような。それに英語のスペルミスが多いから子供かな。

797 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/25(水) 06:52:06 ID:Yuq4Jv9I0
>>795-796
そのオランダ人が自分の説明文の所に書いていて
自分もyoutubeに動画をあげているから分かるけれど
結構「どこで落とせるの?」とかメッセージが入るんだよね。
(日本語を全く読めない人たちからも)
それで、まとめページを作ったように書かれているので
そんなに目くじらを立てることじゃないと思うんだけど。
(ちなみに、向こうの「フリーウェア」は、結構あちこちに転載されることが多いです)

もちろん、一番良いのは、各人が英語ページ、英語ドキュメントも管理することだと思うけれど
一人でやるのもしんどいだろうし、
やはり、そういうことのための英語対策総合スレのようなもの作ります?

798 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/25(水) 06:56:47 ID:rLQo6cIc0
>>795-796
オランダ人のおっちゃんでしょ。
自分も同じような質問を送ってみた。
返信内容はほぼ同じ。

mister too nice world guyとか皮肉られたけど…
まぁ、そいつとは意見は一致することはあり得ないので、
せめてインフォに元ファイルの制作者に対する敬意を書いてくれと言っておいた

799 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/25(水) 07:34:18 ID:rLQo6cIc0
>>797
英語スレ作るとしたら、注意書きは
・正しいスペルで
・口語、スラングを使わない
・正しい文法で
こんな感じ?

ってか、質問に答える人居ます?

800 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/25(水) 07:42:07 ID:Yuq4Jv9I0
>>799
まあ、でも人的リソースと向こうでのその手の情報の需要の量を考えると(どれぐらいあるのだろう?)
VPVP Wikiに英語のまとめページを作ってみるぐらいの方が現実的なのかもしれません。

801 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/25(水) 07:57:52 ID:00YJLOiQ0
たいしたものじゃないけど、一応配布用のモデルを準備中
やっぱり注意書きに英語訳の文章も追加したほうがいいのかしら
あと、再配布禁止も

802 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/25(水) 08:27:13 ID:Yuq4Jv9I0
日本以外で使う人も増えてきたようですし、可能であれば
簡単でも英語の注意書きはあったほうが良い気がします。

803 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/25(水) 17:01:11 ID:Gv8ajyRY0
>>799
その程度じゃすぐファックされる稀ガス

804 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/25(水) 21:13:26 ID:ANqddWeM0
ボカロ関係はクリプトン他の権利者が存在すること、他のデータについても
データ制作者以外の権利者が存在する(可能性がある)ことを理解してもらう
ことは必要かもしれない。
モデルデータはMMDで読み込んだときCopyright表示されるけどね。

フリーだからフリーで配布してる、というのは、そうだろうなと思うし、
権利者でない自分としてはMMDを使ってくれる人、ユーザデータを使うが
増えてほしいなとも思う。配布するなら、ボカロその他(モデルやアクセの職人さん
のこととかも)についても紹介してくれるといいなあ。

805 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/26(木) 03:57:44 ID:VHD3qOOw0
>>800
モデルやアクセサリの入手先の質問スレなら出来るのではないでしょうか?
人的リソースや英語が出来ないという問題も心配しなくていいですし。
個人サイトで配布されてるのは別として、
vpvp wikiで公開されてるものであれば制作者の協力が得られれて
直リンが貼れれば、知らぬ所で再配布ということも減るでしょうし。

806 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/26(木) 10:48:07 ID:obKjwqQw0
>>804
クリプトンのキャラクター関係の規約は英語版ありましたっけ?
そのあたりの話をするのなら、それもないと不便かも知れませんね。
まあ、向こうの人で商業利用する人もいるとは思えないけれども。

>>805
どれぐらい望む人がいるかにもよるけれど
そんな形で英語でやり取りするためのスレを作って
そこから必要そうな情報をまとめるという感じでしょうか。
自分も英語は大して出来ませんが、可能な範囲で協力したいと思っています。
いずれにせよ、協力を呼びかければ、通訳スタッフ的な人は集まりそうな気もしますが。

807 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/26(木) 17:07:08 ID:rLjBCaZw0
根っこのところには、文化の違いやフリーソフトに対しての
考え方の違いがあるので、配布方法や使い方を強制する方向から
入ると失敗すると思います。

1.
クリプトンの規約とクリプトンが望まないこと(合成音声や
派生する画像などでの猥褻・暴力表現等々)をreadme_e.txtに
記載して添付する。モデル・アクセサリ制作者への呼びかけ。
クリプトンが規約変更した際の対応。

2.
英語コミュニティの形成。使い慣れたユーザがいるVPVPwiki
利用者有志での情報提供体制構築。

3.
上記の目処が立った時点で、Ver.3ベースのチュートリアル動画
(もしくはマニュアル動画)英語版公開。
冒頭にクリプトンの規約と望まないこと、クリプトンとユーザが
敵対することを望んでいません的なファン活動の一環ですよと
いうnoticeを入れておく。

ここまでやったら軽視されたり無視されたりってことはほとんど
なくなると思いますがいかがでしょうか。

808 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/26(木) 17:18:20 ID:rLjBCaZw0
書き忘れ(ダメじゃんw)

クリプトンの作ったキャラへのファン活動の一環として、
「こんないいソフトがあるんだからみんなで盛り上がろうぜ」
というスタンスから入るといいんじゃないかと。

たぶん共通の意識でしょうが、どこかで明示しておかないと
とかく忘れがちなので。

809 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/26(木) 19:52:29 ID:apk6DnIE0
へぇ

ホーホ(吸う時) ケキョ(吐くとき)
年の初めにウグイスがさえずることを「初音」というらしいんだってー

風靡だねぇ

810 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/26(木) 20:14:55 ID:m5u98kes0
そろそろよそでやってくれ

811 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/26(木) 22:17:59 ID:9IxxnTjc0
国際化にがんばってくれているのはよく分かるんだけど
個人的意見としては使いたいなら日本語くらい翻訳使って調べろや
OS位買って入れろや。。。と思わないでもない
ホントに使いたければ自助努力すると思うんだけどね

vpvp wikiのモデルデータって再配布不可だったのか?再配布不可
でも別に良いけど
駄目なことは駄目と明記さえすればそれでいい気はする
それ以上は英語圏なりの人間がコミュニティ作ってやるべきじゃ
なかろうか
ま、モデルデータスレでやることではないので別途スレをたてて
議論したほうが良し

812 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/26(木) 22:36:50 ID:JZHwSlY.0
スレ立てるまでも無いかも知れんので、あまり使われてない
MikuMikuDanceスレ避難所
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1229277604/
でとか。

813 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/26(木) 23:34:57 ID:2F2inGFk0
モデルデータスレだろここは?

814 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/26(木) 23:41:49 ID:2F2inGFk0
>>810
MMD周りを良くしたいと思ったらそんな発言はないと思うが

815 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/26(木) 23:44:14 ID:DFXzKg7w0
>>1にはそういう話は書いてないな
でもこういう話をするのに妥当な場所ではあるとも思う

816 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/27(金) 01:06:30 ID:PXK3jPgM0
再配布不可なんて作者が揉めたくないおまじないで書いとくみたいなもんだろ
見つけたからってケチつけにいくのはさすがにやりすぎ
ほっとけばいいよ

817 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/27(金) 02:03:57 ID:Fg0ZIrgs0
>>811
いやだから、有志ででやろうって話でしょ。

賛否両方あるので、ここで話を続けるけど、vpvpwikiで公開されてるのって
直リンOKなんでしょか?
規則とかそういうのではなく、マナーとして。

818 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/27(金) 10:19:36 ID:56HKDJlU0
VPVPwikiって半公式な存在になってるけど、
あそこのリンクはもともとはほかから引っ張ってきてるものだよ。
スレで紹介されたものとかを集約。
配布者自身が記載してる場合もあるけど。
だから、かならずwikiを経由しなきゃならないとかそういうことはないと思う。

819 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/27(金) 10:22:21 ID:56HKDJlU0
ただ、wikiの名前を出す人が多いのは「こういう役に立つページがあります」
という紹介の意味合いが強いと思う。
MMDに新しく手を出す人にはまずあのページ見てもらいたいからね。

820 653 :2009/02/27(金) 20:14:49 ID:XHTm6KMo0
ようやくタイプアノマロのMMDキャラをデビューまで持って
ゆくことに成功しました。三ヶ月もかかった。(長かった)

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6282482

いろいろアドバイスや励ましていただきましてありがとうござます。

821 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/27(金) 20:16:20 ID:eK0SZTtQ0
>>820
ひざがへにゃってるように見えるのは気のせい?

822 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/27(金) 20:22:42 ID:ohF4sSOE0
>>820
これテストver?

823 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/27(金) 20:28:56 ID:gIZKII3o0
>>814
活動自体は否定しないさ
だからって、モデルデータのスレでやる話じゃないだろ?

824 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/28(土) 00:15:22 ID:th8HHavU0
>>820
これ自分で動作確認してみた?
もうちょっと不都合直してからの方がいいと思うよ

825 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/28(土) 11:25:17 ID:7xBTzpRg0
>vpvpwikiで公開されてるのって直リンOKなんでしょか?規則とかそういうのではなく、マナーとして。

〜は、wiki経由でダウンロードさせて頂きました、ってコメントしてる人がいて、
なんでだろうって思っていた。そういう勘違いしてる人がいるんだね。

826 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 02:36:09 ID:FikUd4ZU0
表情のモーフ作るのって難しいな・・・。
ベースのモデルを頑張って変形させて、出力していざ合成しようとしたら頂点が凄い勢いで暴走するし。
やっぱエディターで直接いじったほうがいいんだろうか?

827 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 03:24:51 ID:25DHJW960
>>826
表情のモーフは
>>536-547』にかかれていることや
下記サイトで鎌さんがご説明されていることが役に立ちます。

Death-Dimension 自作モデルでMMD
ttp://bigbenedge.blog43.fc2.com/blog-category-11.html

上記の方法を使っても上手くいかない事例もありましたが
その場合に、ToyStudioのXファイル出力を使って上手くいった事例もあります。


PMDエディタでモーフが実装された直後から
メタセコからのXファイル出力では、失敗する事例は多かったのですが
ToyStudioでは失敗無く変換できていたようですので
表情の部分のみであってもToyStudioの導入は意味があると思われます。

なお、ToyStudioからXファイル出力をするためには
登録が必要です。

http://kotona.bona.jp/software/extension/

---

以下、826さんへというわけではありませんが念のため

上記の話は、ちゃんとしたモーフターゲットが作れていることが前提です
頂点順が変るような作業(切ったり付けたり増やしたり減らしたり)を
しているとモーフは上手くいきません

828 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 03:29:01 ID:FSlRX8q.0
>>826
合成とは>>545の方法?(試してないなら勧める)
エディタで行うのは、鏡面コピーがない分、少し面倒。

829 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 03:56:18 ID:FikUd4ZU0
>>827,828
アドバイスありがとうございます。
方法は>>545の方法を参考にやってます(表情のモーフだけ作って他パーツは追加読み込みで合成)
一応他のモーフはうまくできてるし、ベースモデルをそのまま変形させてるので頂点数云々は大丈夫だと思います。
ただ、xファイル出力がメタセコなのでもしかしたらそれが原因かもしれない・・・。

830 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 10:39:52 ID:slNPUN5s0
http://www.meisjesbeeld.net/archives/1675
>ただし、どーゆー構造でなのかわかりませんがkeynoteではちゃんとモーフするのにPMDエディタに持っていくと崩れるデータができます=□○_レイヤ分>けが原因か?とも思ったんですが全部1レイヤにしてもなったので
>そうなった場合はモーフできるデータとできないデータをより分けて、大丈夫なデータのレイヤを複製して(ベースが大丈夫ならベースを複製)Mash Brainさ>んのプラグイン『モーフ変形 Ver0.10』を使用して修正しました。


この辺が参考になるかも?

831 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 15:28:07 ID:/OxallNg0
分かる方いたら教えてください。

自作モデルにボーン入れ、ウエイト付け、IKの設定までしたのですが、
MMDにもっていくと、初期のリンモデルのように、
センターボーンをY軸方向に下げるとかかとが地面にめり込みます。
(もっと下げると、足首ボーンの位置が戻ってちゃんとしゃがんだポーズになる)
これの原因と回避方法が分かる方いたら教えてください。
よろしくです・・・

832 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 15:51:52 ID:slNPUN5s0
>>831
初期のリンというのがよくわからんけど、現在のMMD付属のをみると確かにちょっとめり込んでるように
みえるかも。
一応、IK設定のIK値1のところを40→400にしたらIKに対する追従は強くなるね。遊びが無くなる感じ?
IKにボーンが追従するにはある一定の角度が必要っぽいので、最初からボーンを曲げておくと
いいかもしれない。

833 831 :2009/03/01(日) 16:44:11 ID:/OxallNg0
>>832
IK値はいじらずに、ボーンを曲げてみたら
(具体的には、ひざボーンのZ値を少し前に出した)うまくいきました。
ありがとうございました!

834 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/02(月) 16:03:37 ID:KTH0gR1I0
>>826で表情のモーフについて質問させていただいたものです。
無事、問題が解決したので報告させていただきます。
方法としては表情のパーツを分解して作り、その後表情結合で作ったところうまく作ることが出来ました。
アドバイスありがとうございました。

835 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/02(月) 17:37:13 ID:kDZFnNOM0
質問です。toystudio経由でモデルを作ろうとしているんですが、
エディタでxファイルが読み込めません。
ウェイトなしの状態と、ウェイトを付け、
テクスチャを一つだけにして、
全ての面にそのテクスチャを張った状態では読み込めたのですが、
原因が何なのかがわからず困っています。
情報が少なく、わかりにくい質問で申し訳ないのですが、
原因がわかる方、よろしかったら教えてください。
お願いいたします。

836 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/02(月) 19:31:40 ID:/uTMxiY60
>>835
ウェイトが3つ以上のボーンになってる頂点があるとエディタが受け付けてくれない。
加算で知らないうちに乗せてしまったりしてる可能性があるかも。
あとは、ボーンの名称に全角が混じってたりしてないかな?

837 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/02(月) 21:48:45 ID:sHpB0zvs0
スムーズスキニングで頂点が影響を受けるボーン数が3つ以上になってるとか?

838 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/03(火) 00:31:58 ID:OYitQhzE0
ボーン名は全部半角英数です。
いろいろ試行錯誤して材質をひとつだけにしてみたところ、
(他の材質は削除し、黒のテクスチャ一つにだけして塗りました。
人型のモデルなので某探偵漫画の犯人みたいな状態です)

この状態だとちゃんとウェイトの付いたモデルとして
読み込めているので頂点ごとのウェイトも
影響を受けるボーンは3つ以上になっていないかと思います。
(こちらの以前の質問等もありがたく参考にさせて頂きました)

かといってスムーズスキニング前は
材質はそのままでも読み込んでくれるので
ウェイトと材質の間に何か問題があるのかも?
など考えたのですが、どうなのでしょう 
既知の問題に何かそういったものもあったりしますか?
長々とご迷惑おかけいたします。

839 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/03(火) 00:38:51 ID:zEeFLfUE0
toyからxにエクスポートするときのオプションで「要素名をリネーム」にチェック入れてるのかな。
材質名が怪しい気がする。
入れてればボーン名とか材質名とか関係なくなる。
が、PMDエディタに読み込むと「joint_XXXX」となる。
まあ、どうせ(互換性考えるなら)PMDエディタ上でリネームしないと駄目だし。

840 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/03(火) 01:03:39 ID:OYitQhzE0
アドバイスありがとうございます。
チェックを入れてまたやってみても駄目でしたT T
でも材質はそのままでボーンをすべて消して
toyからエクスポートしたxファイルは
読み込むことはできる様です。
わかりにくい文ですいません。もっと原因究明してみます。

841 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/03(火) 01:16:31 ID:zEeFLfUE0
データみれば分かるかもしれないけど。
面数でアウトになってるとか無いかな。

842 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/03(火) 01:30:53 ID:OYitQhzE0
ごめんなさい、模様のテクスチャの画像を一旦消したら読み込めました!
なのでエディタでまた画像を指定したいと思います。
質問しておいてすいません。原因て何だったんでしょうか&hellip;
でも今度は読み込んだボーンがおかしなことになってました;
ジョイントが回転しちゃったとか検討してみたいと思います。
ボーンをうまく入れるコツとかってあるんでしょうか?
よろしければ教えてください。
質問ばかりですいませんでした。

843 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/06(金) 00:46:36 ID:4HFPZmnc0
さて、Ver4から新仕様 捻りボーンが追加になったわけですが。
回転影響率の設定ができるようですね。制限がありそうですが。
どうも二の腕は3段に分けて捻る仕様になっているようで。
影響指定の方法などまた検証が必要なようです。
(影響ボーンの代わりに影響率が乗っている様子ではありますが・・・
となると影響するボーンはどうやって指定しているんだろう?名前?)

844 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/06(金) 00:50:43 ID:YnKwrLPA0
ローカル軸がボーンに沿ってるのは腕、ひじのみっぽいので、ボーン名変えたら軸がグローバルと同じになった。
ボーン名で判断してるっぽい。

845 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/06(金) 01:19:44 ID:YnKwrLPA0
現verのPMDエディタで捩ボーン何とかなりそうだけど・・・

846 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/06(金) 02:20:13 ID:YnKwrLPA0
捩ボーンは種類8、捩影響ボーン(?)は種類9っぽい?
捩影響ボーン(1,2,3)は子ボーンで指定されたボーンの影響を、影響IKボーンの数値分だけ影響を受けるっぽい?

847 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/06(金) 02:32:43 ID:4HFPZmnc0
http://www7.uploader.jp/dl/Yjo_oi_Neg/Yjo_oi_Neg_uljp00012.zip.html
まず第1段階、捻りボーン実装してみた。
ボーン番号8で間違いないようだね。
回転のみより、さらに動作に制限が加わったボーンと考えればいいみたいだね。
(親ボーンの軸の上に無かった場合にどんな挙動をするんだろう。)
ねじり追従は9っぽい、「影響ボーン」のところが回転%で「子ボーン」が回転の親になるようだね・・・

848 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/06(金) 02:58:34 ID:4HFPZmnc0
http://www7.uploader.jp/dl/Yjo_oi_Neg/Yjo_oi_Neg_uljp00013.zip.html
第2段階追従回転ボーンの実装
下から75%50%25%で回転させるようにしてみた。
ウェイトでやってるようにしか見えませんね。モデルが単純すぎでしょうか。
動作サンプルならチェックのテクスチャくらい張ってもいいのかもしれませんが・・・

849 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/07(土) 03:46:28 ID:Yt77KHdE0
七葉のnh0211を使って、はちゅねを作ってるんだけど
縮小しようとして「全てを選択」をクリックしても
はちゅねを包む赤い線が青くならなくて縮小出来ません。
どうすればいいのでしょう?

850 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/07(土) 04:40:00 ID:JtnvoCf60
左の鍵マークを全部はずす

851 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/07(土) 05:26:46 ID:p0FgmZWE0
初音ミクVer2のダミーボーン付モデルです。
http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/index.php
ここの107.zipになります。

・ドキュメント改訂(各部位の追従ダミーボーン使用例追加)
・初音ミクVer2(MMD Ver.4.00ベース)
・ドキュメントに使用したポーズデータ同梱

852 849 :2009/03/07(土) 06:40:26 ID:Yt77KHdE0
>>850
ありがとう、出来ました。

853 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/07(土) 11:53:59 ID:G/yXwxJE0
ミクVer.2の腕IK化モデルβ版です。

http://www.mediafire.com/file/zymiznzz34z/MIKUV2-ARMIK-beta-090307.zip

捩りと腕IKの両立はうp主では無理っぽいです。。。
とりあえず捩り機能をふさいで従来レベルの操作ができる・・・かな、
という残念なものをβ版としてあげておきます

854 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/08(日) 03:44:02 ID:QJsS/wlg0
需要があるかは判りませんが、
>>851 の107.zipで、捻りに関係ありそうな骨の情報をダンプしてみました。
parent:骨の親、current:骨、child:骨の子 です。
表示が崩れたらごめんなさい。

*** 左 ***
左肩  parent:003(0x03) -> current:019(0x13) -> child:020(0x14) IKNum:0(0x0) type:0(0x0)
左腕  parent:019(0x13) -> current:020(0x14) -> child:022(0x16) IKNum:0(0x0) type:0(0x0)
左腕捩 parent:020(0x14) -> current:021(0x15) -> child:132(0x84) IKNum:0(0x0) type:8(0x8)
左ひじ parent:021(0x15) -> current:022(0x16) -> child:024(0x18) IKNum:0(0x0) type:0(0x0)
左手捩 parent:022(0x16) -> current:023(0x17) -> child:133(0x85) IKNum:0(0x0) type:8(0x8)
左手首 parent:023(0x17) -> current:024(0x18) -> child:101(0x65) IKNum:0(0x0) type:0(0x0)
左袖  parent:022(0x16) -> current:025(0x19) -> child:100(0x64) IKNum:0(0x0) type:1(0x1)

左袖先 parent:025(0x19) -> current:100(0x64) -> child:000(0x00) IKNum:0(0x0) type:7(0x7)
左手先 parent:024(0x18) -> current:101(0x65) -> child:000(0x00) IKNum:0(0x0) type:7(0x7)

左腕捩先 parent:021(0x15) -> current:132(0x84) -> child:000(0x00) IKNum: 0(0x00) type:7(0x7)
左手捩先 parent:023(0x17) -> current:133(0x85) -> child:000(0x00) IKNum: 0(0x00) type:7(0x7)

左腕捩1 parent:020(0x14) -> current:136(0x88) -> child:021(0x15) IKNum:27(0x1B) type:9(0x9)
左腕捩2 parent:020(0x14) -> current:137(0x89) -> child:021(0x15) IKNum:52(0x34) type:9(0x9)
左腕捩3 parent:020(0x14) -> current:138(0x8A) -> child:021(0x15) IKNum:77(0x4D) type:9(0x9)

*** 右 ***
右肩  parent:003(0x03) -> current:051(0x33) -> child:052(0x34) IKNum:0(0x0) type:0(0x0)
右腕  parent:051(0x33) -> current:052(0x34) -> child:054(0x36) IKNum:0(0x0) type:0(0x0)
右腕捩 parent:052(0x34) -> current:053(0x35) -> child:134(0x86) IKNum:0(0x0) type:8(0x8)
右ひじ parent:053(0x35) -> current:054(0x36) -> child:056(0x38) IKNum:0(0x0) type:0(0x0)
右手捩 parent:054(0x36) -> current:055(0x37) -> child:135(0x87) IKNum:0(0x0) type:8(0x8)
右手首 parent:055(0x37) -> current:056(0x38) -> child:110(0x6E) IKNum:0(0x0) type:0(0x0)
右袖  parent:054(0x36) -> current:057(0x39) -> child:109(0x6D) IKNum:0(0x0) type:1(0x1)

右袖先 parent:057(0x39) -> current:109(0x6D) -> child:000(0x00) IKNum:0(0x0) type:7(0x7)
右手先 parent:056(0x38) -> current:110(0x6E) -> child:000(0x00) IKNum:0(0x0) type:7(0x7)

右腕捩先 parent:053(0x35) -> current:134(0x86) -> child:000(0x00) IKNum: 0(0x00) type:7(0x7)
右手捩先 parent:055(0x37) -> current:135(0x87) -> child:000(0x00) IKNum: 0(0x00) type:7(0x7)

右腕捩1 parent:052(0x34) -> current:139(0x8B) -> child:053(0x35) IKNum:27(0x1B) type:9(0x9)
右腕捩2 parent:052(0x34) -> current:140(0x8C) -> child:053(0x35) IKNum:52(0x34) type:9(0x9)
右腕捩3 parent:052(0x34) -> current:141(0x8D) -> child:053(0x35) IKNum:77(0x4D) type:9(0x9)

855 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/08(日) 18:19:27 ID:Ho7Ql7..0
全ての親2--全ての親1--センターという構造で、
全ての親ボーンの多段化を行うと、MMDのフレーム操作の
選択リストで2つある"センター"のどちらを選んでも、Index順位で上にある
"全ての親2"のキーが選択されてしまいます。
センターを範囲選択できないため困っています。

ちなみにPMDエディタでは、以下の様に設定しました。

ボーンリスト
0:全ての親2 種類:1 親ボーン:-1 子ボーン:1
1:全ての親1 種類:1 親ボーン:0 子ボーン:2
2:センター 種類:1 親ボーン:1 子ボーン:3 (センター先,IK無し)
...

表示枠
0:全ての親2
1:全ての親1
2:センター
...

856 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/08(日) 22:20:48 ID:FOcxmGaU0
>>855
PMDEditorのreadmeか、ダミーボーン付きモデルのreadmeを
見て(台座ボーンの項目)作り直した方がいいかもね。

857 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/09(月) 00:58:38 ID:0pEEdd7k0
>>855
PMDEditorでは子ボーンと表示されているけど、実際には
ボーンの向きを表示させる接続先ボーンでしかない。
親ボーンを作る上で座標が違うと面倒なこと極まりないので、
それぞれに独立した○○先ボーンを付けた方がいい(それぞれ
どっちを向いているか分かりやすい)。

親子関係が決定されるのは各ボーンの「親ボーン」の設定だけ。

表示枠は0番ボーンは一番上で固定。最上位の親ボーンがそこにあればいい。
0番より後のボーンはまとめられるので、表示枠に「親」とか作ってそこに
まとめておくのが面倒くさくない。

858 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/09(月) 01:04:07 ID:FvE5/RMQ0
>>855
>選択リストで2つある"センター"のどちらを選んでも
まずこれがよく分からない。
どういう表示枠になってるんだ?

859 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/09(月) 01:10:47 ID:0pEEdd7k0
補足。

pmdフォーマットのボーンは点です。ベクトルでも線分でも
ありません。点なので向き(方向)もありません。

接続先ボーンで見かけ上は向きがあるように見えるだけです。

860 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/09(月) 01:32:52 ID:bHcVSVdk0
移植中だったモデルを捩りボーン対応にする際に、
こちらのスレの情報がとても役に立ちました。ありがとうございます。

初音ミク@七葉1052式(仮):
http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/index.php
の114.zipです。

861 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/09(月) 03:05:40 ID:H.rsPPfM0
>>860
これは良い移植ですね
お疲れ様でした&後悔ありがとうございます!

862 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/09(月) 03:22:25 ID:1YMIuxk.0
>>855

範囲選択の話だから補完カーブの右上、
範囲選択ボタンの左のドロップダウンリストの話ですね。

この現象こっちでも確認しました。
センターボーンをリネームすれば、下に出てくるリネームした方の項目を使って
範囲選択できましたが、リネームしちゃうとモーションの流用きかなくなりますしね・・・
おそらく名前で判断して「センター」なら無条件にフレーム操作ウィンドウの一番上のボーンを
範囲選択しているような気がします。

非標準の改造を行う以上、それで生じた問題に修正を要求するのは筋違いですし
こういうリスクは覚悟の上で使われるしかないかと思います。

863 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/09(月) 03:56:29 ID:FvE5/RMQ0
ほんとだ。
0番ボーンをセンター以外にするときは、他のボーンでセンターって名前を使わないようにした方がいいのか。

864 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/09(月) 05:15:13 ID:EjnwSgc20
>>847さんのYjo_oi_Neg_uljp00012.zipを改造して
>>855の内容から判る範囲で、親2段を作ってみました。
バイナリエディタで直打ちしてます。
(ごめんなさい、PMDEditorが動く環境を作ってません)
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/203201.lzh
やりたい事は、大体あってましたか?

PMDファイルが正常な場合は、センターは選択できるようです。
元データを見ていないので、原因ははっきりしませんが・・・

865 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/09(月) 05:28:47 ID:FvE5/RMQ0
>>864
図解するとこういう感じ
http://www2.uploda.org/uporg2075683.png.html

866 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/09(月) 12:13:29 ID:0pEEdd7k0
ボーンにまったく同じ名前使ってたらおかしくなるよ。

867 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/09(月) 15:10:20 ID:FvE5/RMQ0
落としてみたら分かるけど、同じ名前のボーンというのは無い。
http://www2.uploda.org/uporg2076133.png.html

868 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/09(月) 20:09:20 ID:ndlIJmt60
確認が遅くなってしまいました。すみません。
>>862さんが代わりに説明して下さいましたが、MMDの補完カーブ上の
ドロップダウンリストの話です

センターのリネームで選択可能な事は確認していましたが、モーションの流用を考えると
センターのリネームは避けたかったのですが・・やはり駄目ですか・・

>>864-867
図解が既に見えないので良く分かりませんが、>>864を落としてMMDで確認したところ、
MikuMikuDanceの左下の補完カーブの上のドロップウィンドウ内の項目は、
私の環境(MikuMikuDance Ver4.00 と Ver3.45)では

全フレーム
センター
表示・IK
全表情フレーム
全ボーンフレーム
全ての親1
センター

と表示され、2つあるどちらのセンターを使って"範囲選択"を行っても、
キーフレームは"全ての親2"が選択されてしまいます。
※範囲選択を使わず、手作業で一つ一つセンターのキーフレームを
選択することは可能です。

869 864 :2009/03/10(火) 03:18:50 ID:EueSNuKo0
図解が既に見えなくなっていますね・・残念。
ちょっと勘違いしてました。個別選択できて、範囲選択はできない問題ですね。
表示枠の並び順でいけるかもしれないので、実験してきます。

表示枠(現状)
全ての親2<-これが選択される
・・・

表示枠(予定)
センター <-これを先頭にすれば解決?
・・・


ドロップウインドウ
全フレーム
センター<-これを選ぶと、表示枠の一番上が選択される
・・・

870 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/10(火) 03:39:38 ID:7BpyimfU0
0番ボーンは他の表示枠に関係なく固定で先頭に表示されるので、
他の表示枠に0番ボーンを入れると不都合が生じます。

いわゆる「全ての親」ボーンが1つだけのときはセンターが0番でも
大丈夫ですが、多段化した場合は親ボーンをIndex順に並べてやらないと
親子関係が破綻します。

871 864 :2009/03/10(火) 03:56:44 ID:EueSNuKo0
では、これでどうでしょう?
ボーンリスト
0:センター 種類:1 親ボーン:2 子ボーン:3 (センター先,IK無し)
1:全ての親2 種類:1 親ボーン:-1 子ボーン:2
2:全ての親1 種類:1 親ボーン:1 子ボーン:0

   親2 親1 センター
-1 -> 1 -> 2 -> 0


0番のボーンが入っていると、
表示枠→枠名はそのまま(PMDで指定したとおり)
ドロップダウンリスト→枠名も含めて、センターに置き換わる(他の枠もずれる)
ので、おかしな事になるのですね・・・

872 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/10(火) 18:20:58 ID:bmUi92zI0
9番ボーン、かなり使える代物のようです。
通常は8番(回転のみ)に追従して%指定で捻りの補正を行うものなのですが、
追従先を0番(回転)にすると、%で回転を追従するようになります。
サンプル
http://www7.uploader.jp/dl/Yjo_oi_Neg/Yjo_oi_Neg_uljp00014.zip.html

873 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/10(火) 23:16:22 ID:B.bmvZBo0
>>872
検証乙です。
捩りボーンも色々変な使い方ありそう。
自分を子にしたときの挙動とか・・・。

874 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/10(火) 23:20:13 ID:EueSNuKo0
864です
センター0番以外でドロップダウン・・・は、実現が難しそうなので名無しに戻ります。
力不足で、ごめんなさい。

とりあえず、まとめ。
・表示枠側で対応
→MMD内でドロップダウン内の0番骨をセンターに置き換えるので、答えは無さそう。
→→0番はセンター固定が現実的

・FKで対応
→0番は、(0番で親に指定した)直接の親の動きに追従。
 他の骨の子に0番を指定しても、0番の骨が動くわけではない。
 (子の指定は、骨のエンド位置の指定用。子が0の場合は、FKチェインの末端。)
→→(FKで)0番を動かせる骨は1本だけ。→答えは無さそう。

・IK、捻りボーンなど
→0番を動かせれば、使えるかも??
 (親2の動き込みで親1を動かした方が楽そうですが・・・)

###
捻りボーンの使い方を間違った例
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/19452.lzh
回転ボーン(type0)の1つの軸が捻り動作(っぽい何か)、
捻りボーン(type8+type9)が曲げ動作になってしまいましたw

type8の回転の中心軸はどこにあるか、今ひとつ理解できてなかったり・・

875 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/11(水) 00:00:04 ID:M3pKxmkg0
ダミーボーン台座付きモデルで試してみた。

ドロップダウンリストの2番目にかならず「センター」が
くるのはどうもバグもしくはそういう仕様っぽいね。

ただ、これは表示だけのようで、全フレームの下の
「センター」を選択して範囲選択をクリックすると
0番(台座)ボーンが選択される。全フレームを選択して
範囲選択をクリックしたら全フレーム選択された。

どの程度多段化すると範囲選択ボタンが期待通りに
効かなくなるかは試してない。



ためしに台座付きダミーボーン付モデルのモデル名を
「ダミーボーン」にして読ませたら付属ダミーボーンと
リストが同じ(ボーン01〜ボーン15)になった。
モデル名がダミーボーンのときだけ例外処理してるらしい。

876 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/11(水) 00:24:00 ID:M3pKxmkg0
追試:

上と同じダミーボーン台座付きモデルに親Xと親Yと親Zの3つを
親ボーン多段化の要領で組み込んでやってみた。

2番目に0番ボーンが「センターで」表示されるのは変わらないが、
ドロップダウンリスト2番目の「センター」を選択すると
0番ボーンの「台座」を範囲選択可能。
「全フレーム」、「全ボーンフレーム」とも正常な挙動を示した。

ただし、表示枠に親X、親Y、親Zを入れていないときは
ドロップダウンリストには表示されず。ドロップダウン
リストは表示枠から取得しているものと思われる。

表示はされていないものの、VMDConverterに投げてみたら
登録したキーフレームはすべて反映されていた。


てなわけで、参考になれば。

877 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/12(木) 00:59:29 ID:ZpIBhJgQ0
PMDeditorの表情編集で、
選択頂点からウエイト鏡像化みたいな事って出来ませんか?
右目を変形させたのを、左目にも適用したいのですが・・・

878 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/12(木) 01:19:34 ID:OFEyAO1E0
>>877
今のところ無いです。
みんなで極北さんに頼みましょう。

879 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/12(木) 08:50:08 ID:kGyuJcWU0
微妙にスレ違い+板違いかもしれませんが、PMD内(と変換ツール)の文字列の扱いについて
(MMDVer4.00で確認しました)

・モデル名、コメントがヌル(\0)終始していない場合
→後ろにPMDファイルのパスが接続されて表示されます。
ということで、モデル名に使える日本語は、最大9文字ですね。

・マテリアルの画像ファイル名は、20バイト丸ごと使えるようです。
 また、(使わないと思いますが)ショートファイル名(8.3形式に縮めた形)でも読み込みます。
→ファイル名が日本語8文字(+拡張子4文字)を超える場合も、ショートファイル名を使えば読み込ませる事は可能です
 ただし、(名前がかぶって)ショートファイル名が変わる事があるので注意

・他の制御文字
モデル名表示、モデル操作のドロップダウンリスト→スペース(0x20)以外の制御文字は取り除かれます
モデル削除時のダイアログ→制御文字の使用可
・改行文字:0x0A、0x0Dともに改行
・タブ(0x09):タブとして動作(半角約8文字分)
他は試してません・・

###
参考:Blenderでの日本語の扱い
2.47向けにPMDのimporter/exporterを書いている時に気になったので。
(OS:Vista(64bit)、Blender:2.47、2.48a(32bit)、Python:2.5.2(32bit)で確認しました)
注:blender2pmdの人ではありません。

Blenderの動作
・ビルドによって、日本語が表示状態が変わります。
だいたいこんな感じです
3Dウインドウ:表示不可
ボタンウインドウ:表示可(ただし枠内に入らない部分は(一時的に)前後が化けます)
OOPS(アウトライナー):表示可。唯一まともに表示できる部分w
ファイルセレクタ:ファイル名の入力欄:不可、ファイルリスト:表示可能なビルドもある
各入力欄への日本語の貼り付けは可。ただし、Blender内で直接入力は不可。

スクリプト(Python)で処理する時
・コンソール(実行状態の表示とかログがでるウインドウ)はシフトJIS(実際はASCII。シフトJISは表示できるだけ。)
・本体はUnicode。ただし、Pythonから渡す場合は、(シフトJISデコード、UTF-8エンコードして)strで渡します。
 (unicodeオブジェクトは渡せません)
・Blenderでオブジェクトを作成する時に使う名前は、特に注意が必要です
→日本語の前に英数字を連結する場合は、日本語は2バイト境界に合わせます。(先頭に英数字をつなぐ時は、2文字単位で)
→→境界が合っていないと、たまにエラーが出ます。日本語の間に英数字が奇数個ある場合も、エラー落ちする事があります。
・文字あふれを起こすと、Blenderが落ちる事があります
→文字列を連結する時、意外に厳しい。特にオブジェクト名(20バイト制限)
・特定のパーツを選択すると、Blenderが落ちる事があります(制御文字(0x20以下)、非ASCII文字(0x80以上)の影響?)
・コンソールに表示する時など、0x80以上の文字が含まれていると変換時にエラーになります(Codecのreplaceなどは効きません)
 (最近は回避しているので詳細は忘れました・・・)
・Blenderがオブジェクト名などを自動で変更する場合(名前の重複など)のために、
 4バイト分くらい文字列を削っておいたほうが良いかも。
 自動で削られると、日本語の文字の途中から切れる事があります
 (文字境界は判断していないようです)

880 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/12(木) 10:55:55 ID:ra9dV/Qk0
体感ですが、Unicodeが複数バイト構成になっているのに、
表示ボタンなどでは、表示できる文字数をバイトで扱っているため、
英数字なら1文字が欠けた表示になる部分が、「あり得ない文字」になって表示されているようです。

また、オブジェクト名など変更する場合も、カーソルが実際の文字の位置にあるか保障されていない。
>オブジェクト|001
このような表示で001の前に数字を入れる場合にこのカーソル位置だと、まず文字化けになります。
(表示は2バイトサイズだが、中身が3バイトとかによるもの?)

まぁ、日本語化も特定のバイト列を置き換える方法でやってるようですし(表示部の外部化でやってるわけではない)
マルチバイト化にはいろいろ問題抱えてそうですね。

881 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/12(木) 23:35:40 ID:thuwepJs0
ちょいと相談なんだけども。

今、ボーンの属性は、
0[回転] 1[回転・移動] 2[IK] 3[選択不可] 4[IK・回転]
5[回転コピー] 6[IK接続先] 7[非表示] 8[捻り] 9[回転補間]
の10種類あるわけで、これを大きく分けると3つ。 通常・IK・IK後
それぞれ 通常 0,1,7,8,9 IK 2,4,6 IK後 5 (3は動かせないボーンなので例外)になってるわけです。
IKの根元はIK前に固定しないといけないので、通常のボーンはこのままである必要があるとふまえた上で。
ここから本題。
通常と同じ機能のIK後のボーン属性がほしいなぁ、と思った次第です。
仮に0,1,7,8,9に対応するボーンを A,B,C,D,Eとしたこれらのボーンがあれば、モデルの操作もしやすくなるんじゃないか?と考えたわけです

ただ、お願いするにしてもこの構成で良いのだろうかとか。他の人の意見も聞きたいです。

882 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/13(金) 10:23:09 ID:UgMIvfnk0
ごめんわからん。
エスパー来てー

883 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/13(金) 12:57:31 ID:Nf/WqEpk0
不具合報告します。
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【MMDのVer】最新版かと思ったら、3.45だった
【バグ内容】うっうー娘 の表示に黒い線が・・・
【バグ再現方法】モデル読み込み直後から
【使用OS】M$WindowsXPsp2
【使用グラボ】???
【DirectXのVer】???
【備考】Core2DUO メモリ512MB モデルはMMDwikiから
-----------------------------
再現スクショ
http://touch.moehome.jp/down/1236744284.jpg
パス:961うっうー

884 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/13(金) 16:33:33 ID:VU1sqWVk0
1. [スタート] ボタンをクリックし、[ファイル名を指定して実行] をクリック
2. dxdiag と入力して [OK] をクリック
3. [システム] タブで、[DirectX バージョン] に表示されているのがDirectXのバージョン
  [ディスプレイ] タブで、[デバイス] の[名前] に表示されているのがビデオカード

885 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/13(金) 17:19:52 ID:UgMIvfnk0
PMDエディタの不正法線の修正でなんとかならんのかな

886 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/14(土) 00:20:36 ID:hx9uNI960
ここ向きの話題か?初心者スレより転載
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/l100



230 名前: yurin [yurin.hu@gmail.com] 投稿日: 2009/03/13(金) 23:55:40 w1s1GE860
……えっええ!! 海外ホスト規制中! 
せっかく勇気を出して質問したいなのに、こうなったら奥の手を出さざるを得ない。

MMD歴一週くらいの外人です、操作についてちょっと質問、変な日本語使ったらごめんなさい。
MMD 4.0使用、PMDEditorも少し出来る(質問に関係あるかもしれないの全ての親ボーン多段化もできる)
えっと、簡単に言えば、二つのPMDモデルをアクセサリみたいに関連付けて出来ますか?

実際状況はこうです、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5865335フェラリオの羽アクセサリを改造、
拡大、4枚羽各に回転ボーン追加、全ての親ボーン追加、PMDファイルになった
ドロッセルお嬢(全ての親ボーン追加完了)を大きさ違いの複数羽PMD付けて、空を飛ぶ
自由飛んでいるのあいだ、4 X N 枚の羽もバッサバッサ動いてる。

自分には、「この表現専用のモデルを改造」このの方法しか思いつかない。

1.N 個羽PMDをドロッセルお嬢の背中に追加。(PMD File合成)

2.あるいはお嬢の背中に複数ダミーボーンを追加、全部の羽を一枚一枚にパーツ分割、
全部の羽アクセサリを背中ダミーボーンに登録。

方法2 自分には無理です。PMDEditorインポートの時点もう.xファイルじゃなくなったから。
3D初心マークまだ付いてるなので、Xsi 7で.Xファイルを改造したいけどいろん所も挫折ですorz。

他の方法がありますか?ご教授お願いします

887 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/14(土) 01:20:56 ID:K5cthQpk0
1の方法でいいんじゃないかな。途中で羽を消したりしたいなら、羽部分にモーフをつけるとか。

888 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/14(土) 01:22:39 ID:QDauNJ9Y0
879です
>>880
日本語が混在する場合は、英数字も部分的に2バイト単位で扱われるようです。
(入力欄でカーソルを移動してみると、2文字ずつ動く部分があります)
例:巡音ルカ(na...の'(n'の部分など (←ななみさんのルカをお借りしています)
発生条件の絞込みは、難しそうなので、Blenderが落ちない事を目標にしようと思います。

今までの実験結果は、こんな感じです:
・(日本語対応している部分は)表示のみ、2バイトまたは3バイトとして認識されているようです。
 ただし、表示の先頭位置のバイト境界判定が不完全です。
・カーソルの位置は、1文字の途中で止まる場合があります。(全てではありません。)
 例:巡→1文字、音→3文字扱い
・入力は1バイト単位になっています。
 入力が1バイト単位と想定されているので、入力時のバイト境界判定もありません。

シフトJIS->Unicode変換の時に、日本語を?に置き換えてしまうなど、
全部ASCIIの範囲に納めてしまえば、Blender自体の動作は快適になるのですが、
人間に優しくないのと、PMDに変換する時に元の情報がなくなってしまうので、
日本語を残す事にしています。

Blender内で名前を付けたり変更する事を考えると、
ボーン名などの変換テーブルをファイルとして作っておいて、
(インデックス一致などで)置き換えるスクリプトを作っておくと、
快適かもしれませんね。

他にも、ボーン数が56個(=19x4)を超えると、ボタンウインドウから骨の親(child of)を設定できないとか、
マテリアル16個ごとにメッシュ分割した時のシェイプ(表情)の問題とか、骨のタイプや子の指定の問題とか、
いろいろ抱えていますw

Blender中心の話題になってしまって、ごめんなさい。

889 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/14(土) 06:13:25 ID:QDauNJ9Y0
>>883
元は、バグ報告スレの294ですね。
再現画面がリンゴっぽいのが気になりますがw

MMD Ver3.45と4.00、Vista(64bit)環境で、うっうー娘ver1.02を見てみましたが、
再現しませんでした。環境依存の部分があるのかもしれませんね。

最初、顔の頂点がごそっと0座標に移動したのかと思いましたが、
影側や異常範囲の形からすると、後頭部の頂点あたりの計算がおかしくなったのかも?

以下、モデルデータ側で、ありそうな原因を考察+実験してみました。
ありそうなのは、頂点か面のデータあたり?

・骨
骨の実験をしている時に、骨が無限遠に接続される現象なら見た事があります。(→発生条件:骨の子に、存在しないインデックスを指定した場合)
とは言っても、骨の位置自体がずれなければ頂点側に影響しないので、今回とは別現象。
(ずれたとしても、骨の構造とウエイトの振り方からして、今回の現象と似た状態は発生しにくいはず)
→骨まわりは、とりあえず原因として考えなくて良さそう

・頂点
データ側で発生するとしたら、このあたり?→とりあえず実験。
1.頂点の座標を飛ばす→1つの頂点だけありえない座標に移動したら、面が抜ける(影消えみたいなもの?)。複数頂点なら?(複数は実験してませんw)
2.法線異常→通常は裏返っても面が透明化するだけ。位置は変わらないので原因にならなそう
3.UV異常→画像抜けみたいな現象。位置は変わらないので原因にならなそう
4.骨のインデックス異常→たまにMMDが落ちます。位置は(略
5.骨の影響度異常→何も起きない?
6.エッジフラグ(toon*指定)異常→UV異常みたいなもの→原因にならなそう

・面(エッジ)
頂点インデックス異常→今回と似た現象を発生させる事は可能。ただし、影側には影響しない?
→エラー落ちや反応なしが多発するので、実験しにくいです。モデルが丸ごと表示されなかったり、色々起こります・・

・表情
異常な範囲の形的に、ベース(type0)のオフセット異常?→実験してみましたが、大きな影響なし(移動した点の数が足りないかも)
→とは言っても、口の周りや、目の端が無事なので、違うかも。

・IK
骨に影響するだけなのでパス。

・材質
基本的に頂点移動は起こらないのでパス。

参考になれば。

890 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/14(土) 07:40:26 ID:QDauNJ9Y0
さらに連投すみません。
>>881>>882
まとめると、IKチェインに含まれるボーンに、FKボーン(type0,1,8)相当の機能が欲しいという事では?(+FKにIK機能の一部)
現状では、設定の両立ができないので。(きっと、捻りボーンにtype4設定を入れたい・・あたりが元かと。)

・type4,5にtype0(回転のみ)だけでなく、type1(回転、移動可)、type8(捻り)相当の設定機能も欲しい
・type8にtype4(IKの制御対象),5(回転コピー)相当の設定機能
という感じでよいのかも。

type6は、PMD(のIK設定)上ではIKチェインに入っているように見えますが、(Blender上で考えると)IK後ろかと思います。
→IK(type2)ボーンの接続点は、IKのターゲットボーンの親なので。
また、MMD上で非表示だった気がしますが、どうでしょう?

type7、9は両方とも非表示ですし、type9はMMD上で直接選択で動かせないので、除外で良い気がします。
(type7は動かせる?普通は先ボーンに使って、ウエイトは振ってないと思うので、動かしても何も起きなそうですが・・)

891 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/14(土) 16:39:01 ID:jL1jVtjA0
前提がすっかり抜け落ちていたようで申し訳ない。
ちょっと長文になりますが。

*これは、いろいろ検証モデルを突っ込んでチェックした(逆コンパイルとか、できないし)
 その結果予想したものであるので、厳密には間違ってる可能性が高い。

現状のボーンの角度を決定する流れは次のようになっている。
1、親に従い、親の動きに追従するボーンの位置を決める。
2、IKボーンの位置を決める。
3、5番のボーンの位置を決める。

1 親以外の影響を受けないボーンの位置を親から順に決めていく。
  IKボーンの初期位置も、このときに設定される。
  これに含まれるのは0,1,3,7,8番のボーン。
  このとき親の情報を参照して角度を決めているのが旧5番及び9番。
2 IKのターゲット(2番)へ先端が向くように、IKグループの子から順番に角度を求めていく。
  これに含まれるのが2と4,6。
3 最後に新5番の挙動として、IKで稼動した回転角度を自分の角度に加算する。

補足
 3番は動かせないですが、動かせないだけで通常のボーンと同様にモデルに含めることができます。
 7,9番も同様に見えませんが親の挙動にしたがって動く1つのボーンと考えます。
 7番は5番と同じようにIK後に再計算されているようです。(そのせいで6番の存在価値が薄いのですが)

問題になるのは、IKのボーンを親にした通常ボーンの挙動で
1にて位置が決まると親のIKボーンが移動しても位置が変化しない。
当然、そのボーンにウェイト振ってる頂点が取り残されるわけです。
かといって、8,9番をIKの後に回すと、背中ボーンにねじりを追加した場合など、
腕の原点が確定せずおかしな挙動をすることになってしまうと考えられます。

892 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/14(土) 23:00:57 ID:xcbsj0ag0
>>883
うっうー娘1.02の件。
PMDエディタの「不正法線の修正」で直るっぽい。
「不正法線が 9個 確認されました」って出る。

検証画像
http://www.mediafire.com/imageview.php?quickkey=him2addoynn&amp;thumb=5

893 883 :2009/03/15(日) 00:23:24 ID:2MP6VMbg0
うっうーありがとうございました!
3D用語はあまりわからないのですが、PMDエディタを探して直してみます。
(><。

894 883 :2009/03/15(日) 00:34:58 ID:2MP6VMbg0
連続すみません。
うpろだ http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/index.php
見てみたんですが、[132.zip]うっうー娘ver1.4
ダウンロードしても開けず、ファイルが壊れているような・・・

895 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/15(日) 01:59:29 ID:TefUGCTw0
>>894
えっと、1.4で不具合があって、1.5になったみたいです。
おなじところに置いてあるはず。
ただ、1.5でも若干の不具合が残ってます。
894さんのところでどう表示されるのかはわかりませんが。

ちなみに、ファイルが開けないのは、ダウンロードに
失敗しただけだと思います。
そこのうpろだではよくあることです。

896 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/15(日) 18:58:37 ID:YFpi3ETw0
>>883
本スレに修正版来てました。

以下、本スレから要点だけ転載
376 :334:2009/03/15(日) 00:06:55 ID:ZMHa7X6r0
Radeon系グラボで不正法線の陰が出るのを修正したうっうー娘ver1.04です⇒http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/⇒MMDアクセサリアップローダー(小物版)の132番

381 :376:2009/03/15(日) 00:43:50 ID:79smaxOF0
修正版1.05 アクセサリ管理庫の134番です
エッジが出なくなったけど、まあ気にしない

897 883 :2009/03/16(月) 00:45:30 ID:8ub6uzDM0
うっうー(><。
ありがとうございました!
ダウンロード何度もやってみますね!
PMDエディタは開くことができませんでした〜 うっうー!!

898 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/16(月) 02:35:31 ID:9bQ/lqV20
「3DCG日和」のISAOさんがpmdモデルの作業手順をまとめた記事を書いてるね。
ttp://witchcraft-jp.sakura.ne.jp/mm/sp/mmd_tips1.html

自分はモデル制作があまりわからないのでなんとも言えないけど、相当役に立つのでは?

899 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/16(月) 10:04:54 ID:Wq9WbpHQ0
>>898
メタセコ+Keynoteで骨を入れよう、のあれですね。
ななみさんの所でも紹介されてました。

↓Keynoteがなかなか見つからない人は、このあたりで
http://mqdl.jpn.org/

900 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/18(水) 02:17:10 ID:0jcoZm3M0
>>891
私も理解が正しいとはいえませんが・・・
ボーンの動作を考える時、FK動作とIK動作に分けて考えるのが良いと思います。

基本は、
・FK動作は、ボーンの種類にかかわらず(親の動きを伝えないボーンは別ですが)、子は親の動きに従う
・IK動作は、IKボーン(type2)の動きに従って、IKの親の位置を決定する
だと思います。

「FKチェインの途中に枝分かれするようにIKボーン(type2)を繋いだモデル」について考えてみます。
(骨0側が親とします)
骨0−骨1−骨2−骨3−骨4−骨5
      |
      骨6(IK)−骨7−骨8

骨3〜5:
・骨0〜2操作時、FK動作
・骨6の操作で骨2が動くと、骨(0〜)2に従ってFK動作

骨(6〜)7〜8
IKボーンの子は、IK動作時にIKボーンの親の動きを(直接)伝えないはずなので、
・骨0〜2操作時、FK動作
・骨6操作時、(骨6に従って)FK動作。(骨(0〜)2はIK動作)
 (骨6の根っこが動くので、骨2の動きを伝えているように見えますが・・・)

になると思います。

問題になるのは、骨7〜8にあたる部分だと思いますが、
IKで動かされたボーンがIKボーン(の先端)にFK動作を伝えてしまうと、IK自体が成り立たないので、
そこをどう回避するかが鍵になりそうですね。

IK演算終了後に、角度のみFK再計算は良いかもしれませんね。
(位置の再計算が入ると、IKボーン自体の位置が変わりそうなので・・)

ところで、チェイン内にIKボーンが2本以上あった時は、どうなるのでしょう?
デッドロックの条件があると少し怖いかも。
(既存モデルでもジンバルロックらしい現象が起こるので、クオータニオンにはなってなさそうですし)

901 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/18(水) 23:20:59 ID:/hr6V8j20
>>900
ちょっと図をお借りして
骨0が親として、IKである6を動かして骨2が動く場合に。
骨3−5は動きません。(MMDの場合)
(骨2を属性4、骨6を属性2番、その他は0番とします。これであってるのかな?)

6−8の関係はそのままFKとして処理されています。
(6がIKのターゲットとして働くので、ターゲットの位置と角度を元に通常通りFK処理されます。)
問題なのは上にあるように、
「IKターゲット(骨6)が動くことによって、骨2が動いても骨3-5が動かない」
ことなのです。

>ところで、チェイン内にIKボーンが2本以上あった時は、どうなるのでしょう?
(属性2番のボーンが2個、という意味で解釈しています)
親に近いほうから(IK)順に処理。っぽいです。詳しく調べたわけではないですが・・・
今のところ検証課題のままですが、どうやって調べたものでしょうか・・・

902 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/19(木) 22:50:00 ID:HTvkhXFs0
とりあえず実験用に、900の構成で。(IK2本の場合は、骨をもう少し増やす必要があるかも)
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/20016.lzh

(900の図、少し表示がずれてしまいましたね・・)
・骨3に骨6をつなぐように変更しました。(骨2だとIKチェインの長さが1しかとれないので)
・骨1〜3をtype4、骨6をtype2、他はtype1で組んであります。
・骨とIKしかありません。表示リストも入れていないので、直接選択でお願いします。
・骨5、骨8の位置決め("先")用に、骨を2本追加してあります(通常はtype7ですが、今回はtype1で入れてあります)

(以下、骨の番号は前回の構成(900の図のとおり)です。)
確かに骨6を動かした時、骨3〜5は動きませんね・・
骨3は骨2の子になっていますが、骨6を動かした時、骨3は骨2の「端の位置」を決めるためだけに使われているように見えます。
FKチェイン内にIK影響下のボーンがある場合、IKボーンの操作後、FK再計算をしてもらう方が良いのかも。

他にも、実験してみると、type1などがIKボーンの接続点にあるとIK影響下側(type4など)が取り残される等あるようです。(このような組み方をするかは別として・・)

type2が2本は、まだ試していません。何か面白い現象が見つかるかもしれませんね。

903 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/20(金) 19:38:31 ID:cjybi6UY0
不正法線による影を修正した、うっうー娘ver1.6をあげました。
http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/
小物板の148番です。
朽葉さんありがとう〜!

904 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/21(土) 17:18:36 ID:/.gUBDCk0
841番じゃないの↑(ムリイウナ)

905 <みく〜ん> :<みく〜ん>
<みく〜ん>

906 tokumoto :2009/03/26(木) 01:16:09 ID:t48dbXXc0
アノマロ氏の解説確かに拝読致しました。すばらしかったです。

http://anomarokarintou.blog37.fc2.com/blog-entry-241.html
ただし、暗に私にテトの作業を再開せよと言われているような気がする

どちらかというとアノマロ氏自身がMMD化されたモデルを見たいのだが
(多分、にこにこのユーザーの人たちもそう望んでいると思う。)

907 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/27(金) 00:47:35 ID:b/v3vTpg0
>>906
君が作業してることを知ってたら本人が作るのは躊躇われるだろう
もう投げ出したいのならば自ら作者にその旨を伝えろ

908 tokumoto :2009/03/27(金) 01:41:22 ID:GxYmEY6U0
今、MMD置き場を見てみたら「とくもとさん :重音テト」と
未だデーターが存在しないうちに書いてあった。

とりあえず、詳しいデーター変換の解説までしてもらっているのだから
この土日でもできうる限りの作業をやってみて、それでも駄目だったら
アノマロ氏に投げ出したい旨を伝えようと思う。

909 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/27(金) 21:31:40 ID:mEfzSoEI0
>>906
気にしすぎじゃね?
というか、モデル扱ったならわかると思うけど、MMDに移植しようと思ったら
モデルの修正なんかも重要な作業なわけで、君とアノマロさんでは同じモデル
をPMD化するにしてもかなりの違いが出てくると思うよ。
で、それは良し悪しというよりもアノマロモデル〜さん型といった感じの別モデル
としての見方でもいいんじゃないかという気がするけどねえ。

910 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/29(日) 05:25:30 ID:riOcgy420
> 500 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/03/19(木) 18:37:32 ID:l+RjJ4ab0
> 他貼り。
> メガネミクPのMMDバンドだけどいい感じ!
>
> 【MikuMikuDance】「大切な宝物」ライブ
> http://www.nicovideo.jp/watch/sm6476728

これ見て思い出してやって見た。
難しいなぁ orz
ttp://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/
小物の172.zip

911 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/04(土) 01:22:52 ID:zPdG0TAQ0
アノマロ氏の海馬モデル読み込むと3秒くらいでMMD強制終了します。
bmpを32bitに直してみても同じです。
なんでだろ?

912 <みく〜ん> :<みく〜ん>
<みく〜ん>

913 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/06(月) 22:24:26 ID:i2WjsaiI0
ちびミクでLOVE&JOYの人なんですが、Kiyoさん いらしゃいましたら業務連絡を
取りたいのですが
よろしければ今回使用したちびミク改造品をサンプルとして提出したいと思います
MMD鑑賞スレにご一報いただければ捨てメアド貼りますのでよろしくお願いします

914 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/06(月) 23:21:13 ID:lFJEkpvU0
kiyoです。
呼ばれたようなので来てみました。

2chでは規制中なのでこちらで。

915 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/07(火) 20:13:13 ID:WGjGcjtY0
今晩は、お遊戯です。規制に巻き込まれていたとは知らず、レスが遅くなり
申し訳ありませんでした。今回は可愛すぎるちびミクモデルを提供して頂き、
誠にありがとうございました。自分なりに子供っぽくしてみたのですが、もし
よろしければサンプルとして提供しますので、次のメアドまでメールを頂ける
と嬉しいですが。不要であればその旨ご連絡ください。お手数をおかけします
が、よろしくお願いします。

oyuugi01&amail.plala.or.jp  (&を@にしてください)

916 kiyo :2009/04/07(火) 20:49:40 ID:2GUZ7kNA0
>>915
メール送りました。
ご確認ください。

917 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 18:03:56 ID:k9vacVBY0
KiyoさんがLOVE&JOYホームビデオに出ていたちびミクをVer1.3として
提供してくれています

DLはこちらから
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6551319

ちびミクのイメージはこちらをご覧ください
http://www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00102.jpg.html

918 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/13(月) 04:16:48 ID:.IHQ1zWU0
モデルいただきました。
ありがとうございます

919 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/14(火) 19:46:23 ID:kS0hTD.E0
蔵出し。
と言うかフォルダ整理してたら、クレア風ミクさんが発掘されました。
MMDv4.0で表示してみたら、表示され方が綺麗になってたんでだしてみた。

左から順に

Rクレア風ミク:glassミク0.1:glassミク0.3:クレア風ミク

ttp://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/
小物の208.png
小物の209.zip

921 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/18(土) 00:38:55 ID:Yl6Ne3QU0
Blender2Pmd 更新です
http://www7.uploader.jp/dl/Yjo_oi_Neg/Yjo_oi_Neg_uljp00024.zip.html

いろいろ変更。 むしろ書き直し。

922 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/20(月) 03:27:48 ID:45ssKGeM0
Blender2Pmd 2.1
http://www7.uploader.jp/dl/Yjo_oi_Neg/Yjo_oi_Neg_uljp00026.zip.html
再更新

923 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/22(水) 07:53:53 ID:6D.wID/U0
VPVP wikiにある
Metasequoia .NET Plugin SDK / PmdImporter って使えてる人居る?

俺はメタセコの「ファイル」−「開く」に出てくる拡張子に
「PMD( *.pmd)」とは出るのだけれど、PMDファイルが表示欄に出てこない。
D&Dして見たけれど、読み込みエラーが出て読み込めないんだけれど。

NET Framework 3.5 (SP1) もアンインストールして入れなおして
Microsoft Visual C++ 2008 SP1 再頒布可能パッケージ (x86) も入れたんだけど
表示されません。

後は何すれば読み込めるのかなぁ。


compaq nx9030
Windows XP SP2

MMDとPMDエディタは動いてます。

924 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/22(水) 10:28:12 ID:8e/syBYo0
「ファイル」−「開く」に出てくる拡張子を「PMD( *.pmd)」にしてファイル名に*.pmdを打ち込み
もしくは、読み込みたいファイル名を直打ち又はコピペ

925 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/22(水) 20:13:40 ID:6D.wID/U0
>>924

おお、表示出来たよ。

ありがとう。

まさかファイル名直打ちとは思わなかった。
これで5日位悩んでた。

926 とくもと :2009/04/22(水) 21:23:53 ID:B3/pi.Tw0
一時期は完全に完成そのものを諦めかけていたのですけど、
アノマロさんの手助けとかありましてなんとかアノマロテトの最終完成版が
できました。

http://www1.axfc.net/uploader/He/so/219825.lzh

ここの皆様からもいろいろ教えていただきありがとうございます。
(結局、丸々四ヶ月も掛かった。)

927 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/22(水) 21:45:11 ID:8e/syBYo0
髪の毛やりすぎでおかしなことになってるぞ。
唆横髪3ってなんぞ。
ボーンリスト順を見直さないとダメな感じ。
まああと少しだな。

928 とくもと :2009/04/22(水) 21:53:53 ID:B3/pi.Tw0
>927
何個もバージョン作っているうちに文字がバグッたようです。

>ボーンリスト順を見直さないとダメな感じ。

すみませんけど、ボーンの順序を少しでもいじるとエラーが発生する
んです。

929 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/22(水) 22:05:12 ID:8e/syBYo0
今のままでもバグってるんだがな。
まあ、髪IK系を親ボーン無しにするのはどうかと思うよ。
あと、ボーン順を少し弄ったくらいでエラーになるなら、そっちの方がおかしい。
ちゃんと弄った後、編集→リストの表示更新をすればほとんど問題は起こらない。
ボーンリスト順が重要になってくる場合もあることは覚えておいた方がいい。
あと、材質順も。瞳は白目の下に配置した方が、遠めになったとき見栄えがいい。

930 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/22(水) 22:14:51 ID:ZlrSGheg0
具体的にいうと、IKの影響かリストボーンの順序が逆だな
先端から順に登録しないとバグるよ。

まだ他にあるかもしれんからもうちょい見てみる。

931 とくもと :2009/04/23(木) 08:24:47 ID:8tvt13cE0
こんな感じでどうでしょうか
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/219973.lzh

エラーの具体的な内容を言うと

1、最初作ったときは先端(○○先)やIKは関連ボーンの真下にあり、後から
一番下に移動しようとした。すると
「循環参照になっています」というエラーがPMDエディタで表示される。
現バージョンはエラーバージョンを参照に最初から骨の順位を入れ替えて
作ったもの。(アノマロミク2の移植段階で先に骨の並び方にまで気を配った)

2、現在の0センター、1上半身、2首、3頭の順序はアニマロ氏に指摘されて
修正したもの。これ以前はセンターを動かした時、頭だけ残される
ろくろ首状態だった。(この並び順でもエラーの出るバージョンもあった。)

932 とくもと :2009/04/23(木) 08:33:28 ID:8tvt13cE0
>931
失礼、表示枠の方も入れ替えた方が良いように感じたので
入れ替えてみました。

http://www1.axfc.net/uploader/He/so/219974.lzh

933 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/23(木) 18:02:22 ID:OVvuwVZg0
細かいけど修正点を羅列してみる。

・上でも言ったけど、IKリスとの登録順が逆。
「IK」タブ「影響下のボーンリスト」に入ってる番号は先端から順にしないとIKはまともに効きません。
・頭に二箇所ウェイトから漏れてる点がある
お辞儀させたらわかるけど。ウェイト設定漏れの頂点があります。
・眉毛が2重化してる
メッシュが半分だけ2重になってる。しかも重複してるほうにはウェイトがふってない。
・上着の赤い材質の部分。下半分のウェイト設定がおかしい。
服から分離してます
・表情の登録間違い
「リップ」に○○と><が入ってる
・「目」の「辛い」のときに瞳がはみ出てる。

このくらいかなぁ・・・

後間違いってわけでもないけど。
基本的に6,7の操作不能なボーンに子は付けない方がいい。(今回は"左巻付け根1"と”右巻付け根1”)
その代わりに操作不能ボーンの親を指定してやれば、動きに問題は出ない。
(ただし、今回は操作不能ボーンを全部後ろに持っていったので、親が子より後にある、という問題が発生してた。)

もうちょっとで完成だ。

934 ささき蒼衣(そうえ) :2009/04/23(木) 21:49:17 ID:R0HctBNM0
このスレッドで良いのかわからないのですが、Blender2Pmd 2.1の不具合がありましたので…

>921&922
Nanashiさんへ
Blender2Pmd 2.0と2.1ダウンロードさせていただきました。ありがとうございます。
ですが、2.1でPMDファイルをblender2.48にインポートした際、なぜかキャラクターが
胡坐をかいた状態で表示されると言う状況が発生しました。
(キャラクターはKAITOと初音ミクv1です。)
2.0でインポートしてみたら、こちらは正常表示でした。
PythonScriptファイルの再点検をされた方が良いのではないでしょうか。

935 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/23(木) 23:49:57 ID:OVvuwVZg0
初期ポーズがなぜかおかしくなるんですよね。発生しない場合もあるのですが。
ポーズの初期化やってみてください。それで一応直ります。

936 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/24(金) 00:30:13 ID:oqg2Pkhs0
とかやってるうちに大体判明居たので。
次の更新時に入れる予定

待てないって人はインポータの94行目に
pose.update()
って入れてください。

938 ささき蒼衣(そうえ) :2009/04/24(金) 21:35:41 ID:UkCtoPkI0
Nanashiさんへ
インポータファイルの書き換えを指示通りに実施、無事に正常表示されました!
どうもありがとうございます。

あ、それから、937のリンクはポルノ動画の置き場のようです。
皆様、決して踏まないように!
(したらばのシステムが止めたのにわざわざコピペで入力して馬鹿を見たバカ)
管理者様、早急に937の削除をお願いします。

939 とくもと :2009/04/25(土) 01:10:21 ID:0wKXHleE0
>>933
こんな感じでどうでしょうか
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/220425.lzh

940 とくもと :2009/04/25(土) 01:24:12 ID:0wKXHleE0
>939
よく見たらIKリストのつま先IKと足IKが逆だった。
(裏返したときこれまで裏返してしまったらしい)

他....見落としないかな。(もうないと思いたい)

941 とくもと :2009/04/25(土) 01:48:48 ID:0wKXHleE0
つま先IKと足IK順番変え、右足の頂点のウェイト値がへんだったので
一部左足からコピー。これで今のところ修正点は全部だと思う。

http://www1.axfc.net/uploader/He/so/220446.lzh

942 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/25(土) 03:55:17 ID:H4B/ISfY0
>>939
http://www7.uploader.jp/dl/Yjo_oi_Neg/Yjo_oi_Neg_uljp00027.zip.html
なんと言うか、意味がうまく伝わってなかったかな。
941でも直ってなかったのでボーン構造とIKと表情リスト修正したの上げとく。
ベースが931だから踵のウェイトは治ってないバージョンね。

あと、髪の毛の先の部分がウェイト消えちゃってる。

943 とくもと :2009/04/25(土) 09:57:04 ID:0wKXHleE0
すみません

944 とくもと :2009/04/25(土) 11:56:26 ID:0wKXHleE0
とりあえず、現在の最新バージョン
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/220512.lzh
その後の修正点、
巻き付け根、ボーン2のウェイト
胸ボーンの影響範囲(ただし180度回転すると周囲のテクスチャーが
剥がれますので改悪なのかも)

945 とくもと :2009/04/25(土) 15:23:38 ID:0wKXHleE0
付け根IKの揺れ方がなんか変。本来なら首を傾けた方に揺れないと
おかしいのに逆になる。
ウェイトでもないし、先端の方向でもないし....
(上記22512バージョンでは右付け根の揺れが激しいのでIK値1を
左右とも2に修正)

946 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/25(土) 15:42:03 ID:H4B/ISfY0
なんというか・・・22512バージョンも直ってないし。

947 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/25(土) 17:48:45 ID:NazzkfHY0
三浦あずさ ある程度完成したので上げておきます。
修正点など指摘してくれると有り難いです。
http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/index.php

お披露目動画はこちら
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6850462

948 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/28(火) 03:48:43 ID:j9miggtA0
>>936
自分も不具合見つかったので報告します
PMDにエクスポートしたときに右目、左目の影響IKが正しく設定されません
あと、表示枠がおかしくなっています

949 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/28(火) 15:30:43 ID:JznYrUdg0
んー 影響先ボーンの指定入れるの忘れてた。
どうすっかな。

950 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/28(火) 23:33:12 ID:N4b.7OjM0
【MikuMikuDance】White Letter+ミクのちゅ〜アタック
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6878816

この動画に使用したナースミクセット置いときます。
http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/249.zip
色変えモデル+アクセのセットです。

951 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/29(水) 19:31:44 ID:MaziYFOw0
PMDエディタVer.0.0.2.6(2009/3/31) についてこちらで質問よろしいでしょうか。

材質の数が77あるxファイルをインポートしたのですが、
ambientが全て0になってしまいます。貼り付けたテクスチャが暗くつぶれてしまいます。orz
xファイルはメタセコイアから出力したもので、材質の自己照明を0.8にして
います。
材質数26のxファイル(これに編集を加えて材質を増やしたのが上のファイル)だと、
ambientが0.8で取り込まれます。
材質数の制限によるものか、対処方法などあれば教えていただけますか。
とりあえずPMDエディタ上でambientを入力しなおせばなんとかなるようですけど。

あと、確認なのですがメタセコイアの自己照明がPMDエディタでambient、
拡散光がdiffuse、反射光がspecularという理解でいいでしょうか。
モデルにテクスチャで色をつける場合、(ノッペリするけど)照明(ライト)の
影響を小さくするのに自己照明の値を大きく周囲光の値を小さくすればいいと
思っているのですが、ambientがメタセコイアでいう周囲光のような気もするので。

952 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/29(水) 21:04:53 ID:bRMzgRUw0
メタセコのX出力時のマテリアルの値は
出力データ       =メタセコ上の表記
拡散光 :dif =色×拡散光
自己照明 :emi =色×自己照明
反射光 :spc     =反射光
反射の強さ:power =反射の強さ:(power)

周囲光 :anb 項目なし

なので、アンビエントの値は始めから無いです。

953 951 :2009/04/30(木) 01:40:00 ID:RhC1.o4Y0
>>952
PMDエディターのreadme.txtから。
---
Diffuse : 減衰色 | ライトが当たった部分の色。主なパーツ色になる。
Specular : 反射色 | ライトが当たった部分の反射的な色。白系に設定するとテカテカした質感になる。
Shininess: 反射係数 | Specular反射の反射具合を変化させる値。
Ambient : 環境色 | ライトに関係なく表示されるモデルの色。

ただしMMD上では、ライトの当たり方にかかわらず、Diffuse と Ambient が混色されたような表現になるので注意。
---
で、PMDエディターの「材質」タブでDiffuse・Specular・Ambientの3つが設定できるんですが、
このAmbientは性質からメタセコイアの材質設定(諸設定)でいう自己照明にあたると理解しています。
が、表記上だと違うようにも思えたりしたので確認なのです。

メタセコイアの「周囲光」の値は出力されたxファイルには存在しない、ということはわかりました。

Ambient他はメタセコイア出力のxファイルでPMDエディターに取り込むことができると思うんですけど、
材質が多いと取り込めないのかな、というのが951の疑問です(MMDに持っていけるかどうか、も
問題ですけど)。

954 極北 :2009/04/30(木) 03:37:13 ID:uHCmdTHA0
Xインポートの場合、Ambientはそもそもデータとして
出力されてませんので取り込めませんよ。

PMDエディタ側ではインポート時にX側のDiffuseを少し減色して、
Ambientとして再設定しています。

Ambientの値が0値になっている材質のDiffuse設定を見直してください。

何にしてもメタセコ出力(というかDirectXライブラリによるX出力)での
XデータにはAmbientはありませんので取り込み対象外となります。

それから材質数はMMDでの描画パフォーマンスに重大な影響を及ぼす、
ということらしいので、できるだけ少ない材質数でモデルを作成してください。


関連でもう一つ、

PMDエディタ0.0.2.8ですが、Vistaでは起動しないようなので
該当される方はご注意ください。原因究明については製作者が
調査できる環境にないのでしばらくは難しいと思われます。

いつもご利用頂いている方には申し訳ありませんが、
そういうことでよろしくお願いいたします。

955 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/30(木) 04:15:30 ID:eHcaqlqk0
メタセコの周囲光=Ambientなのです。
出力時にばっさりデータを捨ててるので復旧はできません。

メタセコの自己発光はEmissiveです。
Xではメタセコのマテリアル色との積として出力されます。
PMDエディタでは参照していません。

私も80マテリアルのオブジェクトを取り込んでみましたが、
Ambientの値にはDiffuseと同じ値が入っています。
(これはこういう仕様なんだと思います)

問題のマテリアルのDiffuseが真っ黒、ということはないでしょうか?

956 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/30(木) 04:32:39 ID:eHcaqlqk0
かぶった orz
それだけじゃアレなので。。。

XファイルにAmbientを”入れることは”できます。

ただし、送り側(今回はメタセコ)と受け側(今回はPMDエディタ)で、
なんて名前をつけるか取り決めがないと結局受け渡しに失敗します。

だったらなんで最初から決めておかなかったのか?っていう意見はMicroSoftへどうぞ。

957 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/30(木) 19:44:40 ID:pz/kWvvc0
>>952
>>954-956

ご説明ありがとうございます。
そのような仕様でしたか。

自分の作ったデータを確認したところ、たしかにDiffuseが0になっていました。
いつかどこかで0にしたんだろうなあ。

材質は減らしたいです。材質が多すぎてMMDのアクセサリとして使えなかった
(MMD起動できず)ので、PMDなら材質多くても何とかなるかな、などと安直に
考えてました。つか、モデルが巨大化しつつあるし。

958 954 :2009/04/30(木) 21:00:00 ID:uHCmdTHA0
訂正です。
Windows Vista 32bit及び64bitでも動作確認取れたようです。

PMDエディタ0.0.2.8はVistaでも一応動作するようなので、
もし正常に起動できなかった場合などは、
DirectXランタイムを一度見直してみてください。

959 951 :2009/04/30(木) 22:10:15 ID:pz/kWvvc0
xファイル→アクセサリで表示
xファイル→PMD化→モデルで表示

で見た目(色)が変わる(ことがある)のはMMDの仕様
と考えていいでしょうか。

材質の設定については、表示するソフトにより影響・表現が異なるので
しょうけど、MMDではどの値がどのようにレンダリングに反映されるの
かなと思ったので。
こことここの値をこうすればアクセサリとPMDで同じ表現になるとかある
のでしょうか。テクスチャの有無とか、一概に言えないとも思いますけど。

んー、自分でもちょっと試してみます。

960 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/03(日) 23:46:45 ID:xCdbkVc20
MikuMikuDanceのモデル、モーションデータを自分のプログラムで
表示したいと思っています。とりあえず材質を読み込むところまでは作れました。
でもどうやってアニメーションさせるかが分かりません・・。頂点ブレンドとかよく分からなくて。
>>11を見ると、各頂点ごとにボーン番号が2つ設定されているみたいですがどう使うんでしょうか。
MMD3_IK_tやMMD3_Skin_tは>>11には載っていないんですがどうするんでしょうか。

961 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/03(日) 23:55:56 ID:p96GHyTU0
>>960
余計なお世話だけど。

頂点ブレンドなんてググればいくらでも出てくるよ。
DirectXのライブラリも調べるといいよ。

そういうの調べて構築するのがプログラミングの醍醐味だと
思うんだけどね。MMD独自の仕様を聞くのならわかるけど。

962 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/05(火) 00:19:34 ID:7ntF3NGo0
>>960
>>11 より転載
・スキン
WORD nSkins = 0x0010 = 16; // スキン数
MMD3_Skin_t skin[nSkins]; // スキンデータの列 (可変長 × nSkins 個)
補足
MMD3_Skin_t
 BYTE[20] MMDで言う所の表情名
 DWORD スキン頂点数
 BYTE 番号
  {
   DWORD MESHに対応する頂点番号
   FLOAT×3 X,Y,Z座標
   }× スキン頂点数

モーフ変形に対するデータ郡だと思う
  baseで示されるスキンが元になるデータ
  法線、UV 、ボーン、ウェイト値(?)などは元のメッシュにしたがう
  base以外のデータは、baseとの相違点であらわしている
  例えばこんな感じ
  瞬き、しながらの口パク
  形状A:baseのスキンを読み込む
  形状B:baseのスキンを読み込み、瞬き、で読み込んだ座標値を上書き
  形状C:A->Bでモーフ変形
  形状D:Cに、あ(口パク)、で読み込んだ座標値を上書き
  最終形:C->Dでモーフ変形
違っていたらごめんなさい

余談になるけど
頂点一つに対してボーンが二つしか組み込めないので
スカートのウェイト設定がどうにも難しい
上手くやろうとするとボーンを沢山仕込むしかないんかな
そうすると、動きつくるのが偉い大変になるし、互換性の問題も出てくる

963 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/05(火) 00:59:10 ID:7ntF3NGo0
>>962
間違えました
base以外のデータはグローバルな座標値ではなく
baseに対しての加減算値です

あと、データを眺めていたら、
加減算値、0,0,0 というデータが在るので
実際の処理においては変形における影響のある点のみメッシュの座標値を書き換えているのかも
で、0,0,0は座標値は変わらないけど、法線が変わる所なのかもしれない

964 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/07(木) 18:35:45 ID:pijQsh/A0
>>961
何がプログラミングの醍醐味かはそれこそ人それぞれだろw
なぜ決め付けるんだ

965 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/07(木) 20:53:43 ID:gVPh4GAg0
>>964

『醍醐味だと「俺は」思うんだけど』

だと思
そんなに閣下砂

966 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/07(木) 21:55:38 ID:C1SDAzQU0
>>960
HDDが飛んでから書き直す時間が無くていじってないが、とりあえず、あれだ。

MMD3_Vertex_tの
bone:ウエイト設定する骨1本目、2本目
weight:骨1本目のウエイト。2本目は100%から引く(1だったかもしれん・・・)

あとは、他の人のソースとかReadMeをよく見ることと、
バイナリエディタで色々いじってみる。MMDが飛ぶのは気にしちゃいけないw

967 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/08(金) 03:39:44 ID:uV/lDT8o0
ローカルに置いといて消えたらアレだからここにも保存、、と

struct VMD_HEADER {
char vmdHeader[30];
char vmdModelName[20];
} vmd;

struct VMD_MOTION_LENGTH {
dword Count;
} vmd;

struct VMD_MOTION {
char BoneName[15];
dword flameNo;
dword Location[3];
dword Rotate[3];
dword unKnown1;
char Interpolation1[16];
char Interpolation2[16];
char Interpolation3[16];
char Interpolation4[16];
} vmd;

struct VMD_FACE_LENGTH {
dword Count;
} vmd;

struct VMD_FACE {
char FaceName[15];
dword flameNo;
dword Wait;
} vmd;

struct VMD_CAMERA_LENGTH {
dword Count;
} vmd;

struct VMD_CAMERA {
dword flameNo;
dword Length;
dword Location[3];
dword Rotate[3];
char Interpolation[24];
word ViewingAngle;
char unKnown[3];
} vmd;

struct VMD_LIGHT_LENGTH {
dword Count;
} vmd;

struct VMD_LIGHT {
dword flameNo;
dword RGB[3];
dword Loc[3];
} vmd;

968 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/08(金) 06:26:00 ID:XXoMYKJk0
>>965
>MMD独自の仕様を聞くのならわかるけど。
って押し付けてるんだから「俺は」は通用しないだろ

969 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/08(金) 09:25:21 ID:uV/lDT8o0
言葉遊びはそれくらいにしとけ、スレ違いだ。

970 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/08(金) 09:49:45 ID:98JdLVCg0
スレ立て人自ら970げとずさー

971 966 :2009/05/08(金) 20:54:45 ID:8QP.tPe.0
>>967
VMDの人、北〜

消えてから後悔してますorz
頭の中には残ってますが・・・

weightはWORDだから、1とかありえない と書いてから気づいたとか、色々終わってますw
あと、突っ込まれる前に。バイナリエディタでいじるのは、MMD本体でなくて、PMDとかVMDね。

972 966 :2009/05/08(金) 21:03:21 ID:8QP.tPe.0
>>俺
とりあえず落ち着け・・・

971は966の補足って事で。
967へのレスっぽくなってしまって、ごめんなさい。

973 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/09(土) 05:06:29 ID:5VzHQEN.0
Blender2Pmd 2.12/2.11
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up0043.zip

書き出し時のIK順が設定ファイルを無視していたので修正。ほか

974 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/11(月) 06:24:32 ID:gJnEHDNs0
>>967
struct MD_MOTION

dword Rotate[3];
dword unKnown1;

これは、クォータニオンだと思うんだけど(前のほうのレスで話題になってる)
補間のパラメータがさっぱりわからない
データを眺めていると、フーリエ級数のような感じもするけど

975 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/11(月) 09:33:44 ID:cYoSYDFo0
>>974
モーションとカメラの補間フォーマットが複雑なのはバグによるもの。

本来は補間窓内の始点と終点のバッテンの座標をxy1バイトずつで
記録するはずが、型宣言だかで間違えたらしい。
変更するとvmd、mmd、pmdデータの互換性がなくなるので
あえて放置しているみたい。

976 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/11(月) 10:46:52 ID:PeA3bGis0
ちなみに
左下の点をX1、Y1 右上を X2、Y2としたときに、X軸の補間をX_Nnと書いたら。

X_X1,Y_X1,Z_X1,R_X1,X_Y1,Y_Y1,Z_Y1,R_Y1,X_X2,Y_X2,Z_X2,R_X2,X_Y2,Y_Y2,Z_Y2,R_Y2
Y_X1,Z_X1,R_X1,X_Y1,Y_Y1,Z_Y1,R_Y1,X_X2,Y_X2,Z_X2,R_X2,X_Y2,Y_Y2,Z_Y2,R_Y2,00
Z_X1,R_X1,X_Y1,Y_Y1,Z_Y1,R_Y1,X_X2,Y_X2,Z_X2,R_X2,X_Y2,Y_Y2,Z_Y2,R_Y2,00,00
R_X1,X_Y1,Y_Y1,Z_Y1,R_Y1,X_X2,Y_X2,Z_X2,R_X2,X_Y2,Y_Y2,Z_Y2,R_Y2,00,00,00

で64バイト。使ってるのは各行の0,4,8,12番目の要素だけみたい。

977 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/11(月) 20:14:05 ID:Y8Cy2EUo0
>>975
バッテンがハッテンに見えた俺は末期

とりあえず阿部さんモデルとバッテンしてくる

978 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/11(月) 23:27:58 ID:qq8uQ12o0
>>976
0, 4, 8, 12番目だけ抜き出してみると、
X軸の補間 X1 Y1 X2 Y2
Y軸の補間 X1 Y1 X2 Y2
Z軸の補間 X1 Y1 X2 Y2
R軸の補間 X1 Y1 X2 Y2
って事ですか。

なんだか、1行目のX_X1, Y_X1, Z_X1, R_X1・・・を1個ずつずらして、
縦に並べたかった感じですね。

フーリエに見える:補間で角度を半分x何回か の処理??
クオータニオンもsinとcosでできているので、似た処理が走るのかも。
(VMDはまだ見てないので、推測ですが・・・・・)

979 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/12(火) 01:59:18 ID:WUbd5.Js0
>>967,>>976
カメラの場合の
  char Interpolation[24];
はX,Y,Z軸とR:回転、L:距離、V:視野角のそれぞれに補間用のX1,Y1,X2,Y2が組み合わされてる
 (X,Y,Z,R,L,V) x (X!,Y1,X2,Y2)
と理解して良いのでしょうか。

980 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/12(火) 02:54:14 ID:kQ2qFeTU0
(0,0)(X1、Y1)(X2、Y2)(127,127)の4点でペジェ曲線を生成するんじゃないかな?
まだ試したわけじゃないから詳しいことはわからんですが。

そして出てきた曲線のXを時間軸、Y軸を割合にして、それぞれの変化量に影響させてるんだと思う。

981 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/12(火) 19:45:35 ID:LNn7.Hx.0
アノマロ氏のメカ物って、どうやってエッジの効いた影?を付けているのかご存じないでしょうか?

982 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/12(火) 20:08:55 ID:hhEgFsdc0
>976
2行目の最後のところは 00 じゃなくて01 じゃない?
3行目の最後から2番目と、4行目の最後から3番目も01だと思う。

>980
976ので言うと、X軸については (0,0)(X_X1、X_Y1)(X_X2、X_Y2)(127,127)になってる。

983 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/12(火) 21:17:32 ID:hhEgFsdc0
>>979
カメラのところはこんな感じ

X_X1 X_X2 X_Y1 X_Y2
Y_X1 Y_X2 Y_Y1 Y_Y2
Z_X1 Z_X2 Z_Y1 Z_Y2
R_X1 R_X2 R_Y1 R_Y2
L_X1 L_X2 L_Y1 L_Y2
V_X1 V_X2 V_Y1 V_Y2

984 次スレテンプレ案 :2009/05/13(水) 00:04:21 ID:ZcEEJV.I0
■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで

■前スレ
MMDのモデルデータについて語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/

■関連2ちゃんねるスレ
現行スレ・過去ログ
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■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー

■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
>>970も音沙汰無い場合は誰か適当に

こんなもんでしょうか

985 かんな ◆LROMJ4PcOQ :2009/05/13(水) 00:07:29 ID:BMn1exp.0
次スレが立ってない場合は立てときます。
一応、>>990にお願いしたいですが…

986 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/14(木) 03:39:50 ID:OY3K6TEQ0
>>981
MMDは基本的に頂点法線を扱っているので、エッジを効かすなら、
面の折れている部分で、頂点を二重化するしかない
イメージ的にこんな感じ

面  ↑(法線)
--------・
    ・→(法線)
    |
    |

987 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/25(月) 19:35:29 ID:lgSVeY0s0
顔テクスチャが上手くいかない…
あじの開きやるのに良い方法ないですか?

988 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/26(火) 11:53:09 ID:N//EMcgc0
メタセコならUV Power Toolsとかになるんかな。

989 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/30(土) 21:30:26 ID:9JISmBYQ0
ギリギリなんですけど、PMDエディターでいじるとMMDで動かしたときになぜか全く動かずにY軸に残ったままになるところがあるんですが、どうすればいいでしょうか?

990 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/31(日) 01:45:01 ID:baxSlJ6I0
>>989
よく分からんが、ウエイトがおかしいからそうなるんでないか。

991 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/31(日) 20:44:56 ID:zA9vjQjg0
次スレはこのあたり。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/
誰も立てないので、立ててみた。

992 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/01(月) 20:08:33 ID:nWVEQ3xk0
>>991おつです

993 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/21(日) 05:21:01 ID:d/zxXm/.0
>>991乙です

994 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/21(日) 08:57:29 ID:T4Uwz50Q0


995 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/21(日) 13:44:32 ID:3jC0bjFg0
埋め

996 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/21(日) 21:15:46 ID:m3I6uxcE0
ホメ

997 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/21(日) 22:18:53 ID:/phKsDEk0
ガガガガガガガガガガガガガガガガ

998 かんな ◆LROMJ4PcOQ :2009/06/21(日) 22:44:27 ID:5woOUiqk0
埋めるよw

999 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/21(日) 22:45:03 ID:5woOUiqk0
よっこいしょ

1000 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/21(日) 22:45:46 ID:5woOUiqk0
1000なら千早は俺の嫁




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