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MMDのモデルデータについて語るスレ

1名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/26(火) 17:08:35 ID:rGtPZk460
■MMDのモデルデータであるmiku.xxおよびrin.xxの内部構造等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで

■関連2ちゃんねるスレ
MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part 13
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1219114396/

■過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・批判おkだが代替案を示すなどを推奨
・荒らしはスルー

■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任

64名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 09:05:29 ID:nkYD.gBU0
>>63
なるほど。
モデルをダミーボーンを中心とした円運動させるときに有効ですね。

65名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 09:09:57 ID:C5bs4Rp60
唐突ですが
knum は自分に影響を与える IKボーンナンバーみたいですね。

i K number で knum なのでしょうかねぇ

----

MMD Ver2 osm ファイルを書き換えてボーンファイルを IKボーンにできたので
MMD Ver3 でもIKボーンとして設定できるのでしょうねぇ

右手首をIKボーンにしてみたMMD Ver2
ttp://v-nyappon.net/img/jpg/w_h/img_cache_d_218793_2_1220292583_jpg.jpg

66名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 09:12:04 ID:C5bs4Rp60
あと自分のようなズブズブの素人のために
↓のようなものもつくりかけていたりw

http://v-nyappon.net/img/jpg/w_h/img_cache_d_221338_1_1220486260_jpg.jpg

67名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 21:35:23 ID:ekE3Z1xw0
ダミーボーン付リン改訂版です。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00254.zip.html

「全ての親」ボーンを追加しました(内部的にはセンターと各両足IKの親)。
・その場歩きのモーションを流用して位置移動したり
・Z軸上で歩いているのをX軸上に歩いているように見せたり
・「全ての親」ボーンを基点にして他キャラと絡ませたり
応用範囲は結構広いと思います。

例によって動作保証しません。

68名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 22:43:31 ID:WSzaWBic0
>>67
なるほど、これは便利ですね

69名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 00:15:39 ID:45zPUoZU0
モデルデータではなく VMD 等他のMMD関連ファイルの話もここでOKでしょうか?
#

ダミーボーン絡みで VMD 内のボーン名をリネームして他のモーションを割り当てとかも
確実にためしてる人が増えてると思うのですが、改造スレ立てるほどでも無さそうなんですけど。

70名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 01:15:42 ID:BibOytnE0
>>67
ちょっと妙な所があるような?

http://www1.axfc.net/uploader/File/so/10639.png
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/10640.png

ヒザから何か出てる感じで、それが残ってる?

まあ、特に支障は無いですが、一応。

>>69
いいんじゃないでしょか。
MMD全般の解析スレってことで。

71名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 01:54:03 ID:xTuxMInY0
>>70
隠しボーンとして選択不可(07)でダミーボーンと接続先ボーンを
残しているためだと思われます。気付かなかった、ありがとう。

0x069BA9と0x069C1Eの接続先ボーン設定を切る(0000にする)か、
接続先の座標を同じにすれば消えると思いますが、実用上特に
問題ないようなのと面倒なのでとりあえずそのままにしておきます。

72名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 02:20:23 ID:o1AqLb5k0
モデルの色は表しか変わらないの?

73名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 03:00:43 ID:45zPUoZU0
>>70
ありがとうございます。


ではお言葉に甘えて

VMD(Vocaloid Motion Data)のデータ構造
http://v-nyappon.net/img/jpg/w_h/img_cache_dc_1273397_1_1220551200_jpg.jpg

0x00000000 〜 0x0000001D ファイルの頭30バイトは固定
0x0000001E 〜 0x00000031 モデル名20バイト固定 (0x00 終端,余白は 0xFD)

0x000032 総キーフレーム数

---

・各フレームのモーション部

頭15バイトがボーン名
次の3バイト+区切り1バイト?がフレームナンバー

X,Y,Z 回転Quatanion X,Y,Z,W の計7つがFloatで


16や6Bがいっぱい並んでいる所は、X,Y,Z,回転の補間のハンドルの位置が1バイトずつ
ただ、これに関してはまだ不明な点が多いのでお判りの方補足お願いいたします。

74名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 19:45:02 ID:SDkYDxm20
v2版mmd用の腕IK設定ファイル(実験用)を作ってみました。
動作保証は出来ないけど、気が向いたら試してみてね。

http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00262.lzh.html

パスワード:miku

75名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 22:17:39 ID:45zPUoZU0
>>74
腕IKいい感じですねぇ、改造お疲れ様でした。
MMD Ver3 のボーン追加とあわせると間違いなく便利になるでしょうね。


お作りになられた腕 IK ではできませんが
右腕 IK の位置をモーション書き出しして、VMD を改造して左腕 IK のモーションとして読み込めば
手をつないで歩く時の手の位置合わせが劇的に楽になると想像しているのですけどねぇ。

---以下妄想---------------
たぶん、親設定等を変えてセンターや両足IKのように絶対座標での位置が記録されるボーンにすれば
上記のことができるようにはなると思うのですけど、
体を回しても腕先がついてこなくなるっていう弊害もありそうなので
一概にどっちがいいといえないのが微妙ですね。
--------------------------

76名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 22:59:03 ID:BibOytnE0
>>65
みれば、IK追加もすぐ出来そうだけどね。

77名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 23:44:05 ID:KvbEthS20
>>74
おお、これはすごい!
実はV3の腕IK追加の改造をやっていて、どうしても指先がうまくいきませんでした。
UPしていただいたものを参考に精度を変えてみたらぐっとよくなったので
アップしてみます。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00264.zip.html
pass:miku
完成度は74さんのに比べると低いですが、ご意見などあればお願いします。

7877:2008/09/06(土) 00:26:15 ID:F308kDNQ0
すみません、アップしたものは左手の指IKの精度設定が直っていません。
直したらアップしなおします。

79名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 01:55:27 ID:H/RBJWuo0
>>74氏の腕IKすごい!

これにダミーボーン組み込んでV3用にしたら、恐しいことになりそうだw
このスレ、樋口Mがニヤニヤしながら見てるんじゃないかって気がしてきたよ。
みんなで驚かしてやろうぜwww

80名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 05:15:46 ID:F308kDNQ0
MMD V3用の腕IKつきモデル、>>74さんの仕組みを全面的に取り入れて
再アップしました。

http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00264.zip.html

すばらしいサンプルをありがとうございました!

8180:2008/09/06(土) 05:16:50 ID:F308kDNQ0
すみません、passはmikuです。

82名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 06:09:05 ID:H/RBJWuo0
ダミーボーン追加モデル、リン一部追加&ミクです。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00265.zip.html

一部ボーン名を変更しています。

83名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 06:12:01 ID:H/RBJWuo0
>>80
腕IK化が落ち着いたらダミーボーン組み込んでみるよw

84名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 09:14:11 ID:WefYULFA0
>>74>>80
ポーズ変更がIKだけで出来る!
これは手抜きに超便利。標準付属モデルにしたいぐらいだw
V3からIKのON・OFFが自由になったから良いですね。

一つアイデアとしては、眼球にIKを付けたら、
そのIKを空間の任意の位置に固定して
踊りながらも遠く一点を見つめる視線固定(追随?)なんかもできそうですね。

85名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 09:33:36 ID:sRWAON9I0
腕IKモデルすごいです。
今作ってるモーションで、これがあると格段に制作が楽になります。
なかったら多分発狂ものの作業…。
本当にありがとうございます。

86名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 09:44:46 ID:X7BIjqtM0
また一つ、ボーンの kind が判明しました。
『05』で knum に指定されているボーンに対して回転のみ追従します。

この kind が使われているところで判りやすいのが、左右の目と両目ボーンです。

判りやすいように osm ファイルから引用します
------------------------------

Bone 4{左目
3; // Parent No.
89,5,71; // To,kind,knum

Bone 5{右目
3; // Parent No.
90,5,71;

---

Bone 71{両目
3; // Parent No.
111,0,0; // To,kind,knum

------------------------------
以上必要部分のみ抜粋

上記どおりの設定で両目ボーン(71)の回転に左右の目が追従します。
同様の設定をダミーボーンに施した所、想定した通りの動作が確認できました。

この機能を使うことにより車両ボーン等を作ったときにタイヤを一つの回転にあわせて回転させることが出来ます。
他にも組み合わせて動く歯車等にも使えると思います。

87名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 09:51:10 ID:Wb7uobY60
IKの精度ってのがいまいちわからん。
osm見ると
40,0.5
って感じで、パラメータが2つある。
角度っぽいけど、どうなんだろ。

88名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 10:01:11 ID:X7BIjqtM0
ボーンの kind ですが、


IKボーン全般に設定されている『02』

足全体や小指に設定されている『04』
ネクタイ4、左右つま先等に設定されている『06』

以上がありました。
# 00:回転のみ 01:移動&回転 02:IKボーン(?) 05:knum の回転軸に回転が追従


kind に『00』『01』『02』が入っているとき以外は knum が設定されているようなので
『05』の回転追従と同様になんらなかの影響を knum に設定されたボーンから
受けている可能性があるものと思われます。


抜けや詳細が判明いたしましたら、お手数ですが補足よろしくお願いいたします。

89名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 10:09:42 ID:Wb7uobY60
>>88
kindの4は、オリジナルは小指じゃなくて髪に設定されてる。
4はknumのIKボーンの影響を受けるボーンの種類かなと。

90名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 10:10:55 ID:Wb7uobY60
あと、6は選択できないけど見えてるボーンという感じがする。

9180:2008/09/06(土) 11:20:55 ID:F308kDNQ0
>>83
実は手元にダミーボーンモデルに腕IKを組み込んだものがあります。
ところが1つ問題があって公開をしていません。それは
「ダミーボーンはIKに追従しない」
という問題です。
IKの影響を受けるのはIKチェーン内にあるボーン(黄色いヤツ)とIKの直系の子孫だけみたいです。
黄色いボーンの子、というだけではIKには追従しないのです。
動かすには腕のダミーボーンをIKチェーン内に組み込むかIKの子にしないといけないみたいです。
それをどうするかが難しい・・・orz

とりあえず現状でダミーボーン付モデルに腕IKをつけたものをアップします。

http://www1.axfc.net/uploader/He/so/135440.zip

92名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 11:23:37 ID:F308kDNQ0
またpass忘れた・・・orz mikuです。

93名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 11:40:00 ID:H/RBJWuo0
>>91
ダミー付リンモデルに隠しボーンがあるのは
それが原因だったりしますw

94ナクアダ:2008/09/06(土) 23:37:45 ID:SQNG.7xM0
パーツ分割ツール (MmdSplit) + MmdDump (修正版)
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00270.lzh.html

MmdSplit:モデルファイルの材質を複数のパーツに分割するツールです.
(*.xx ファイルでは動作未確認.)
分割位置の探し方も説明書に記載しました.

MmdDump:頂点インデックス表/エッジ表のオフセット値のバグを修正.

95名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 02:29:28 ID:Zemk0TEU0
>>94
分割できたら、袖だけ消すこともできますか?
まぁ、やってみろって感じですね。

96名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 03:12:22 ID:PBf3Hphk0
何とかクレア風に出来たけど、色変えるの難しいね。
狙った色になかなか出来ないorz
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/10728

あれ、裏側が
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/10729

裏側は色変えられない?
モデルスレは、ボーンで手一杯みたいだし
誰か分かりますか?

97名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 03:17:21 ID:PBf3Hphk0
誤爆したorz
こっち忙しそうだからMMdスレにレスしようと思ったのに。

98名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 03:43:36 ID:eZP8Snjc0
>>94
おつかれさまです。
まだ、俺を嫁しか読めてませんが試して結果も書かせていただきますね。


>>96
それ、裏側の色じゃなくてエッジの黒のはずなのです。
なので変えられないはずです。

99名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 05:05:00 ID:PBf3Hphk0
うあ、レスどうも。
向こうにレスし直そうか悩んでたです。
色じゃなかったんですね、ありがとう。

100名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 06:00:06 ID:eZP8Snjc0
>>99
透過している状態でエッジなしでもよいのでしたら
MMD Ver3 より V キーを押したときの透過表示のままで出力できるのでそれを使うのも手かもしれません。

地面影も消えるのですけどねぇ。

http://v-nyappon.net/img/jpg/w_h/img_cache_dc_1285120_1_1220734787_jpg.jpg

101名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 06:59:22 ID:1fKzbRsE0
袖の裏が透明になってるな。
要望でトゥーンのエッジ消しオプションをつけてくれとか、vの透明モデルに切り替えのオプションとか上げるなら、袖裏の面付けもやらないといけなくなるな。

102名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 10:46:41 ID:Zemk0TEU0
>>94
分割、*.xx ファイルでも正常動作しました。

分割位置が分かってるのって、いまのところ、材質3だけでしょうか?
肌と袖上下端も分割したいです(;つД`)

10374:2008/09/07(日) 19:45:57 ID:EGHVEXPs0
遅れてしまいましたが、レス下さった皆さん、有り難うございました。
何かのお役に立てたなら、とても嬉しいです。


v3版を作って下さった方へ

ご苦労さまでした。参考にして頂けてとても光栄です!
IKも完備されて完成度がグッと上がりましたね。グッジョブです!!
私も有り難く使わせてもらいます。

実は、あなたに一つお願いがあります。
腕IKの親が「腕ボーン」のバージョンを制作して欲しいのです。
(現在のv3版は「ワールド」設定になっています)

この「ワールド」版と「腕ボーン」版を使い分ける事で、
より幅広い場面に対応出来ると思うのです。

因みに、先日私のUPしたファイルの設定は「腕ボーン」版なので、
v2、v3のそれぞれのセンターボーン等を動かして挙動を比較すると
面白いと思います。

あ。。。でもこれは、私の単なる願望ですからスルーもありですよ!

104名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 23:28:26 ID:9u0fL.Ao0
>>103
腕IKの親を腕ボーンにしたものを作ってみました。
以前の親なしバージョンとセットで計6体をまとめたものをアップしました。

http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00280.zip.html
pass:miku

Ver3.05が出てモデルが変わったようなので、ベースモデルを3.05のものにしました。

>>84
目線IK試してみたのですが、結構むずいですね><

目のボーンは元々ハの字型なので1つのIKで制御しようとするとすごいより目になってしまいます。
(1つのIKから2つチェーンを延ばすことはできたけど、IKからボーンに伸びる点線の表示が怪しい)
両目ボーンにIKをつけてもそのままでは回転が連動しません。IKチェーンを両目ボーンから各目ボーンに伸ばすと
目が下を向いてしまいます。
やるとしたらIKを頭の後ろ側(ハの字の狭まっているほう)につけるか、各目別々につけるかでしょうか。
どちらもまだためしてないですが、あまり使いやすそうじゃないですね・・・

なにかいいアイデアがあればお願いします。

105名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 09:01:41 ID:hljKKfA60
動画に書いててこちらに書くのを忘れていました

ミク&リンのダミーボーン組み込みモデル
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00281.zip.html

・ver3.05のミクモデル著作権表示修正に伴い、著作権表示を修正
・ミクモデル独立ダミー、寝ぼけて間違えていたのを修正(ボーン01)
ダミーボーン構成
(ミク・リン共通:「全ての親」ボーン、頭上下半身各2、首1、肩腕ひじ手首・足IK各左右1・独立1)
(ミクのみ:髪1髪IK・前後スカート各左右1、ネクタイIK1つ)

106名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 09:08:03 ID:RJrwqtf.0
ギリギリ滑り込みまとめ終わり
ノーチェック

お使いになられたいパーツだけでも
試してご報告いただけると幸いです。



MMD Ver3.05 の リンのパーツ分割位置です。


◆材質番号 0◆

00000-00989 胸リボン左
00990-01980 胸リボンセンター部
01981-02837 胸リボン右

02838-02996 セーラ左ライン
02997-03155 セーラ右ライン

03156-03575 左腋三角飾り
03576-03995 右腋三角飾り

03996-04797 左袖上下装飾
04798-05597 右袖上下装飾

05598-05861 靴底右足
05862-06125 靴底左足

06126-06326 右膝上黄色装飾
06327-06527 左膝上黄色装飾

107名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 09:08:55 ID:RJrwqtf.0

◆材質番号 1◆

06528-07367 セーラ左襟
07368-08261 セーラ右襟

08262-08864 左袖
08865-09467 右袖

09468-10703 右足
10704-11309 左足

11310-11531 左ズボン下まくり部
11532-11753 右ズボン下まくり部


◆材質番号 2◆

11754-13726 顔

13728-23432 体

----------------------------------------------
左肩02を入れるあたり
16995-(奥半分start 17025-)17042
----------------------------------------------

108名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 09:10:27 ID:RJrwqtf.0

◆材質番号 3◆

23433-25259 ズボンベルト通し部
25260-28301 ズボン


◆材質番号 4◆

28302-28994 前髪2房とも

28995-33158 髪の毛


◆材質番号 5◆

33159-34931 バンド以外のヘッドセット部

34932-36596 シャツ

36597-37166 靴右足(白い部分)
37167-37736 靴左足(白い部分)

109名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 09:11:10 ID:RJrwqtf.0
◆材質番号 6◆

37737-40370 リボン
40371-40556 髪留め
40557-41137(41222どっちかわからない) ヘッドセットバンド部

41223-41345 右目白目部
41346-41468 左眼白目部

41469-42353 腰飾り以外の下半身小さな白(はみ出しパンツ等)

42354-43499 腰飾りの白


◆材質番号 7◆

43500-44396 ベルト

44397-44510 腰飾り濃い色部


◆材質番号 8◆

44511-44684 口の中


◆材質番号 9◆

44685-44798 舌

110名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 09:12:39 ID:e2V/JN120
たまにはこっちにもペタペタ

MMD3のモデルファイルをもっと突っ込んで弄りたい人向けのツールです。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00282.zip.html


ボーンを自分で組み込みたい方や、イロイロ悪さをしたい方はどうぞ(ぉ
ちなみに中の人は現在にゃぽに生息中なので、何かあればそちらへどうぞ。

111名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 09:14:13 ID:RJrwqtf.0

◆材質番号 10◆

44799-44990 瞳の周りの黒いライン

44991-45170 右袖小さな黒い装飾
45171-45350 左袖小さな黒い装飾

45351-45572 右足スピーカー
45573-45794 左足スピーカー


◆材質番号 11◆

45795-45848 右眉毛
45849-(45903どちらか不明)45914 左眉毛
# 数値的には括弧内っぽいがそうなると不明部は裏面等?


45915-46037 右アイシャドー
46038-46394 左アイシャドー


◆材質番号 12◆

46395-46538 右瞳
46539-46682 左瞳

112名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 10:32:53 ID:6bLdJa2.0
>>110
これはちょっと凄いツールな気が

113名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 19:44:47 ID:xlSwVxl60
>>106
おつです。

http://www2.uploda.org/uporg1661542.png.html
目玉の削除を試みたのですが、黒目外周部が残ってしまいました。
おそらく材質番号11〜12あたりにあるのではないかと思うのですが、よろしくおねがいします。

114110:2008/09/09(火) 20:07:49 ID:e2V/JN120
いくつか不具合があったので(まだあるだろうけど・・・)とりあえずの修正版です。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00283.zip.html

115名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 23:06:54 ID:Xl96U9x60
>>106
GJ!同じ感じでミクの分割位置って出てた?知りたいんだけど。

116ナクアダ:2008/09/10(水) 01:13:48 ID:hMf06dRE0
>>102, >>115
にゃっぽんでビリ太郎さんが MMD3.0x のミクとハクの分割データを
公開してくれています.他に誰もうpしないようなら今晩ぐらいに
分割データと分割用バッチファイルを,MMD 本スレの方にうpする予定です.

MMD3.0x と MMD2.02 のミクの分割データは同じと思われるので,
このデータとバッチファイルは 2.02 の miku.xx にも使えるはず.
(未確認ですが,たぶんリンと,今後のマイナーバージョンアップモデルでも同様.)


>>102
肌も分割するんですか?

117名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/10(水) 01:31:49 ID:JvEwkYjA0
>>116
おー、ありがとうございます。今見てきました。

118名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/10(水) 02:37:13 ID:DSZ8.YSg0
「全ての親」の多段化って、もしかして出来ないのかな?
誰かできた人いる? 多段化した「親の親」ボーンを動かしても本体モデルは動かないんだが・・・。

119110:2008/09/10(水) 07:33:48 ID:cR1jbCQs0
>>118
多段化した場合隣は動きますが、その隣は固定されたままなので、センターまで移動量が伝わりませんね。

色々調査しましたが、位置変更可能ボーン(センターや足IKなど)は位置情報を固定で持っているのか、
その親ボーン以外からは影響を受けないようです。

全ての親ボーンは機能しますが、その親などの多段化は難しいようですね。

マニュアル修正しときました。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00284.zip.html

120名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/10(水) 08:22:35 ID:DSZ8.YSg0
>>119
わかった、順番が大事なんだな。
とは言うものの、親の親つくろうとすると、総入れ替えに近くなるな・・・

121名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/10(水) 08:27:27 ID:DSZ8.YSg0
>>119
というわけで、「この位置に追加」の復活を希望します。
削除と一緒で、注意書きを置けばまあいいのではないかと。。。

122名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/10(水) 08:45:29 ID:DSZ8.YSg0
「操作モデル中心」にチェックを入れると、ダミーボーンの場合はそこが中心になるのに、通常モデルの場合は
ボーン中心にならない。この違いは何なのだろうか?

123名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/10(水) 08:49:40 ID:DSZ8.YSg0
>>119
PMDエディタのバグかな?
IKタブのlink先ボーンの表示が、ダミーボーンなどIKが無いものを読み込んだ場合
前に読み込んだボーンの表示が残ってます。

124名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/10(水) 09:18:30 ID:ZOepCtfE0
>>113
ご報告ありがとうございます。

>>111』の
> ◆材質番号 10◆
> 44799-44990 瞳の周りの黒いライン

この箇所を消しても残りますでしょうか?
# 時間がないので追試できてません、申し訳ないです orz


>>110
ご開発おつかれさまです。
いろいろ、弄らせて頂いております。

---
■『>>110』の極北Pのツールでナクアダさんの分割用アドレスを使う方法■

極北Pのツールの分割点は各素材番号ごとにエッジ番号1から開始
3の倍数が三角をなす最後の1点で分割位置はその後から

ナクアダさんのツールはエッジ番号0から始まって素材全てを通してのナンバリング
3の倍数が三角をなす最初の1点で分割位置はそのアドレスの位置から

よって、極北Pのツールでナクアダさんの分割用アドレスを使う場合は
材質番号の最初に書いてある数字を分割したい箇所の頭のナンバーから引いて
1を足すと極北P作のツール用分割アドレスになるはずです。
----
確かめる時間がないので追試、ご報告等いただければありがたいです m(。。m
まちがってたらゴメンナサイ

125名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/10(水) 10:51:53 ID:DSZ8.YSg0
>>119
ああ、苦肉の策として、「ボーンの入れ替え」があると、少し楽かもしれない。

126110:2008/09/10(水) 11:31:25 ID:cR1jbCQs0
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00285.zip.html

一応「全ての親」ボーンの多段化はできるようなので、テスト品貼っときます。
修正他はしばらくお待ちくださいませ。

127名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/10(水) 11:36:14 ID:DSZ8.YSg0
今のところ、左目、右目を下に持って行って親ボーンを2つセンターの上に持っていって、上半身、首、頭、右目、左目の
ボーン関連の変更中・・・。
これでセンターの親、親の親まで行けてるが・・・。

ボーンを入れ替えると、ブレンディング関連も入れ替えか・・・(当たり前か)。
確かに、ボーンの順番変えると影響大きいな。
手作業だと大変だ。

128名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/10(水) 11:43:47 ID:DSZ8.YSg0
verUPでブレンディング関連対応フラグ!?
期待して作業中止。

129110:2008/09/10(水) 18:21:08 ID:cR1jbCQs0
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00286.zip.html

ボーンの追加などで自動的に補正するようになりました。
これで親ボーンの多段化なんかも楽にできるようになったかな?

130名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/10(水) 19:18:27 ID:IraKPKBA0
>>129
戴きました

131名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/10(水) 19:27:20 ID:en/FuWSI0
>>124
> 『>>111』の
> > ◆材質番号 10◆
> > 44799-44990 瞳の周りの黒いライン
> この箇所を消しても残りますでしょうか?
うわっ、すいません、見落としていました。
しばらくMMDの入っているPCをいじれないのですが、後ほど試してみます。

お手数おかけしました。

>>129
精力的な更新、乙です。

132名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 01:06:34 ID:bPywKxLQ0
>>129
何気にctrl+上下になってるのが便利です。
あと、表示枠の操作もこれが出来ると結構便利になると思います。
現状だと、順番入れ替えに削除して入れなおしという、
ちょっと面倒な手続きが必要なので・・・。

133名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 23:38:38 ID:KGl3U0LI0
ダミーボーン付モデルデータ改訂版です。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00291.zip.html

要望があったのでハクも追加しました。

134名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 01:17:36 ID:swbRleiU0
レン版もやっときました。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00292.zip.html

135名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 01:57:24 ID:Q0Vd8a5Q0
変形する最小オリジナルモデル(嘘含)
http://kissho.xii.jp/1/src/1jyou48241.zip.html

http://v-nyappon.net/img/jpg/w_h/img_cache_dc_1321115_1_1221148626_jpg.jpg


ナクアダさんが解析くださったフォーマットにそって
頂点を3つ配置して、エッジでつないだ三角ポリゴン1つ状態です。
ボーン01に追従して変形します。

ポリゴンメッシュの法線がむちゃくちゃなせいだと思いますが
ボーン01を動かして変形させるとポリゴンが裏返ったりします。

たぶん、この程度は行われた方は、いらっしゃるはずですがご報告がないのでとりあえず晒し。
頂点を8つ配置して立方体を作ってそれを任意ボーンを使って
狙った形に変形させられるようになるのが次のステップかな?


解析を進められている方や Blender でインポーター、エクスポータ作られた方なら
簡易なモデルならすでに動かせていらっしゃるのでは?と想像するのですけどいかがなものなのでしょうか?



Blender の使い方が判らないから
インポータ、エクスポータでどんなことが出来るか追試できない
口惜しや……

# インポータ使わずにオリジナルモデル作ってエクスポートしたらどうなるのだろう?
# 気になるぅぅ orz

136名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 02:41:20 ID:Q0Vd8a5Q0
妄想なんですが、

某ろm(ry の人がミク、リンにもオッパイボーンを作ろうとされていましたが
各頂点に振られているボーンの仕様が判れば作れなくも無さそうな予感。


その前に おぱ(ry の位置の頂点座標を調べるのが先でしょうけど
これは、MmdSplilte か PMDEditor でちまちま1ポリゴンずつ調べていけば済むことですし

揺れるのを期待する人はその辺の座標を調べて公開すると事態は進むのかも

----

他にSKINとして表情等のシェイプモーションのような感じで
広がったり跳ね上がったおっぱ(ry を作った方が楽に実装できたりするのかなぁ?

この方法なら、ボーンの細かな仕様が判らなくてもいけるはずだし
ただ動作の補間が線形補間になるから滑らかに揺らすのとかは大変そうかなぁ

137名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 02:50:20 ID:swbRleiU0
>>136
ボーン自体は組み込み済みで、現在は頂点座標と
ボーン指定を見て拾っています。さすがに手作業だと
手間が膨大なので、支援プログラムを組んでから
実際の作業に移ろうかとw

ボーンにあてがって動かせること自体は確認しています。
ただ、ポリゴンがまるごと動いて隙間があくので、その
へんをどうするかという課題がw

138名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 02:54:49 ID:Q0Vd8a5Q0
>>136
誤)MmdSplilte
正)MmdSplit

---

Blender で直方体を作ってxxファイルとしてエクスポートしてみましたが空っぽでした残念 orz

---

>>137
> ポリゴンがまるごと動いて隙間があくので
弱音ハクのオッパイボーンを使用している頂点の値とか参考になるですかねぇ

出来ていることまで晒して、
頂点特定のやり方を晒すと支援者があらわれるってことはないでしょうか?w

139名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 06:28:01 ID:swbRleiU0
>>138
頂点はぶっちゃけ総当たりなので、座標を見ればわかります。

140名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 08:37:35 ID:Q0Vd8a5Q0
>>139
考えればそうですね。

メタセコ上でサイズ調整済みのモデルも配布されているので
選択したい箇所のポリゴンを切り出してX,Y,Zの各座標の最大最小を控えて
ナクアダさんのツールで Dump したデータを上記の条件で オートフィル使うなりしてでリストアップすればわかりますね。
# 誤差があるでしょうから多少数値に余裕は見ないと駄目でしょうけど


後は Bone No.1,Bone No.2,weight の値の意味と
それをどう設定するかって話しになりそうですね。


>  // 次の部分は MMD3 で追加された,ジオメトリ・ブレンディング用データ.
>  // (MMD2 では *.osm 内にあった.)
>  WORD bone[2]; // ボーン番号
>  WORD weight; // ブレンドの重み (0 〜 100%)
> } MMD3_Vertex_t;

141名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 08:51:41 ID:swbRleiU0
>>140
ボーン1と2で指定されたボーンの移動・回転が
頂点にそのまま反映されています(つまり動く)。
>>135のように麺がのびればいいわけです。

麺じゃねぇw

142ナクアダ:2008/09/12(金) 16:44:59 ID:42YSXv860
>>140>>11
今更だけど,せっかく話題に出たので訂正.

【誤】
  >  // 次の部分は MMD3 で追加された,ジオメトリ・ブレンディング用データ.
  >  // (MMD2 では *.osm 内にあった.)
  >  WORD bone[2]; // ボーン番号
× >  WORD weight; // ブレンドの重み (0 〜 100%)
  > } MMD3_Vertex_t;

【正】
○ >  BYTE weight;  // ブレンドの重み (0〜100%)
○ >  BYTE unknown; // 不明 (値は0または1のみ,単一のフラグ?)

既に配布中の MmdDump では修正済です.


【誤】
  // フレーム登録窓のツリーの中間節点名文字列
  BYTE nStrings = 0x07 = 7; // 文字列数
× // 文字列 (50バイト固定長) の配列.0x00 終端,余白は 0xFD.
  char string[nStrings][50];

【正】
○ // 文字列 (50バイト固定長) の配列.
○ // 0x0A 0x00 終端 (0x00 がなくても OK らしい),余白は 0xFD.

143名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 20:07:00 ID:didRGJ2A0
ミクのパーツ分割位置、
19191-20462の部分が首、両肩、腹、というのはわかったのですが
ここから似たような数値ばかりで分割位置がわかりません
教えてくださいおねがいします

首、肩、腹で分割してそれぞれに色をつけたいのです(首は肌色のままですけど)

144名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 01:17:34 ID:PRssqiQA0
>>143

19671 か 19674 あたりが大体右上半身と左上半身の区切りみたいな位置ですが
この位置で分割してみると判る通り、右半身と左半身のポリゴンが入り組みだしてます。

首も左右に分かれている感じですしね。


これを解決しようとすると自力でエッジの配列を三角ポリゴン単位で並べ替えする必要が出てきます。
# 三角ポリゴン単位での値のアドレス移動は問題なし

理屈としては座標のx軸の値の正負で判断して並べ替えをしてもいいのかもしれませんが
手動でやるのは面倒すぎるかと思います。
# 髪の左右房のポリゴンが入り組んでるのも同様の方法で整理は可能なはずですが……

145名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 01:39:14 ID:721hJmjE0
ここでいいのかな。

レンモデル、まばたきをさせると、黒目がまぶたから飛び出ちゃうよ。
ずっと、ミクみたいに目をつぶるとまつげが出てきたのかと思ってたけど。

146名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 01:48:02 ID:jpmld4tE0
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00294.jpg.html

これか。
バグ報告スレかねー?

147名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 02:07:34 ID:PRssqiQA0
>>145、146

バグ報告スレに他の不具合とあわせて報告しておきました。
>>146』さんの画像のURL転載させていただきました m(。。m

148名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 04:36:33 ID:721hJmjE0
>>146
>>147
画像&転載ありがとうです。

149143:2008/09/13(土) 13:15:57 ID:wx1bFF7E0
>>144
うーんそうですか・・・
いまは諦めとくのが無難なようですね
今後の技術革新に期待します

150名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 14:01:10 ID:GPbgCuBY0
>>149
技術革新は地道な調査によって成り立つのですw

151ナクアダ:2008/09/15(月) 02:11:28 ID:yS4Cc0mk0
>>11
再び訂正.

【誤】

  >・ヘッダ
× > // マジック文字列 (ファイル種別識別用).0x00 終端.余白は 0x00 で埋める.
× > char magic[5] = "Pmd";
× > BYTE 0x80, 0x3F; // 不明 (モデルによらず固定値)


【正】

  >・ヘッダ
○ > // マジック文字列 (ファイル種別識別用).終端文字なし.
○ > char magic[3] = "Pmd";
○ > float version = 1.0F;  // PMD バージョン番号

152名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/18(木) 01:29:35 ID:C.dWwiLw0
ポーズデータについて、わかれば教えてください。

vpdをテキストエディタで開くと、

Bone0{ボーン名
数値,数値,数値; // trans x,y,z
数値,数値,数値,数値; // Quatanion x,y,z,w
}

とあって、trans x,y,zは各軸の移動量、 Quatanion x,y,zは各軸の回転角
(180度=2π?)であろうと思いますが、 Quatanionのwは何でしょうか。
少しいじって見たところ以下のようになりました。

wを1.0のまま他の数値(Quatanion)をテキストエディタで変えたものを作り、
ポーズデータとして読み込ませフレーム登録すると補間が効かない
(左下の曲線が現れない、ポーズを登録したフレームでいきなり動く)。

wに1未満の数値を入れると補間するようになるが、回転角がxyzに入れた
角度と違ってしまう(wが0に近づくと回転角が大きくなる?)。

MMDでポーズデータ保存すると、wは回転角度により変化するので
何か計算方法があるのじゃないかと思います。
メカの回転動作をアクセサリで再現するのにポーズデータに数値入力できれば
と思うのですが。wはどう計算すればいいのでしょうか。

153名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/18(木) 01:47:17 ID:mqLulahI0
>>152
よくわからないけどググってみた
http://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/01/

154名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/18(木) 01:55:24 ID:mqLulahI0
こっちの方がわかりやすいかな
http://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx3.html

必ずしもこの通りじゃないかもしれないけど、
考え方としてはあてはまるんじゃないかな。

155名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/18(木) 02:22:19 ID:C.dWwiLw0
>>153,154
ありがとう。
もう寝るので明日ゆっくり読みます。
Quatanionでググってたけど、クォータニオンでもググってみよう。

156名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/18(木) 19:18:31 ID:ALgLwiFs0
>>152
DirectX はおろか行列の計算もわからないので、単純に数字だけを
見て言いますが、各数値の二乗和が1になるのでは。
 x^2+y^2+z^2+w^2=1
この場合、wは角度によって決まるので、勝手に好きな数値を
入れるのは反則っぽいです。
それを無理やり0にしちゃうのが初期のパーツ消しでした。

157152:2008/09/18(木) 19:52:53 ID:fRrDETqg0
>>156
お。帰ってきてスレ覗いたら、いきなり計算式が。ありがたや。
もうググらなくてもいいww。

180度で1でしたね。ネムタネムタで頭がパーでした。
MMDでxとyだけ回転させてもzが変わるので、ああ、z軸で回転させても
この状態になるな、とか試行錯誤してます。やっぱりググらなきゃダメ?

158名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/18(木) 20:51:18 ID:KcRGZvlk0
>>157
俺もきちんと理解できてるわけじゃないけど。。。
クォータニオンは(x,y,z,w)の4つの数字で回転の軸と角度を表現するもの。
この4つの数字自体を見ても直感的には意味はわからない(ということになってるはず)。
便宜上x,y,z,wという文字を使っているだけで、xがx軸の回転とかそういう意味を
持ってるわけじゃないです。
クォータニオンから回転行列やオイラー角による表現への変換などはググれば出てくると思います。

159名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/19(金) 06:49:50 ID:cgcKEYgE0
>>158
右下のアイコンでxyz各軸で回転させても、結局「ある軸に対するある角度」の
回転で表現できるということなのね。
この方が考え方シンプルだ。頭を切り替えてみます。

160名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/20(土) 05:59:07 ID:INsVDO9Y0
http://kissho.xii.jp/1/src/1jyou49034.zip.html

とりあえず、ボーン変形する最小構成
試される方は自己責任でよろしくお願いいたします m(。。m


いろんな妄想は以下に長々と書いておきました。
ご興味のある方のみお読みくださいませ。
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=241492

161名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/21(日) 15:02:36 ID:vpa7XGqk0
材質ごとにtoon.bmpって変えられないのかな。服をテカテカさせると
舌とか白目とかぱんつがテカテカするw
テカテカさせてないtoon3.bmpとかにかえたい

162名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/21(日) 15:25:00 ID:1WFzJVa.0
>>161
極北Pの PMDEditor で変更可能ですよ

toon.bmp から toon10.bmp まで shader が設定可能ですので
デュラル状態と通常状態の競演も可能なはずです。


今の所、XファイルをPMDに変換する機能が搭載された最新版は
にゃっぽんでしか配布されてないのかなぁ

にゃぽ外だと下記が最新かな
http://www10.uploader.jp/home/mikumikudance/
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00296.zip.html

163名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/21(日) 16:42:16 ID:vpa7XGqk0
>>162
ありがとうございます!!
無事服だけテカテカさせることができました。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00306.jpg.html




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