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MMDのモデルデータについて語るスレ
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■MMDのモデルデータであるmiku.xxおよびrin.xxの内部構造等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
■関連2ちゃんねるスレ
MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part 13
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1219114396/
■過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・批判おkだが代替案を示すなどを推奨
・荒らしはスルー
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
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>>471
ボーン全部って書いたけどRDBは、センターボーン無いとエラー出たかも
あとウェイトが一つでも3ボーンに設定されてると影3で設定したウェイト値が全部破棄されるんだよね
これが一番めんどい・・・
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toystyudioのユーザーIDを貰いました。おかげでなんとか
読み込めるxファイルが形成されるようになりました。
ただし、なぜかモデル表示がされない。
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1/10倍で読み込むんだ
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もしやと思って、サイズを0.01にして読み込んだところやっと
それらしい形が出てくるようになりました。まだ、黄緑の点の
集合体にすぎませんけど
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アノマロモデルはMQOの段階で0.2倍、Toy→xからPMDエディタに渡すとき0.1倍にして大体同じになった。
そのあと0.7倍でほぼMMDのモデルと同体格になった。
MQOから何も弄らず、TOYからPMDエディタにわたすなら、0.07倍くらいが良いかもな。
TOYで作業すること考えれば、メタセコで0.14倍にしとくといいかもしれない。好き好きだが。
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toyのスキニング使いにくいと思うのは、俺だけだろうか
単純なモデルならいいけど面が多段に重なってるやつだと
面の表示非表示やらの操作性が悪くてかなりストレス堪る
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うむ、その辺はPMDエディタの方が優れてるな。
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特にアノマロ咲音とかが付けてるグローブなんかはtoyでは普通にスキニングするのは無理だった。
PMDエディタならキチンと指ごとに出来るだろうな。やってないけど。
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今の所こんな感じです。メタセコやTOYSTUDIOでは表示可能ですけど
PMDエディタでは点の集まりとしてしか認識されない。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org25551.lzh.html
teto←パスワード
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MikuMikuDanceを開いてみたら、Xファイルのままでも読み込める
のに気がついた。人形みたいだけど点の集まりよりは格段の進歩
に思える。
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地面にめり込むのをなんとかしないと。
それに関節ごとに分割して動けるようにしなければ
(アノマロさんのサイハテではデーターは動いてるのに
どうやってるのだろう)
元のファイルには表情データーがあったんだけど。
どうなってるのだろう。
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ふむ、その様子だとまだまだ先は長そうだな。
とりあえず、トイスタで動かすところから始めることをお勧めしよう。
表情のことは今は忘れるんだ。
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XがMMDで読み込めるということでもう一度、RokDeBone2で
teto2.xを作ってみました。(何故かPMDエディタでは
トイスタで作ったXファイルしか読み込めない)
確かにteto2.xもMMDで読めるけど、どう動かすのかわからない。
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http://mog.yakiin.net/mmd.html
ココは見た? RDBでのPMD作成の参考になる。
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自分で作ったxファイルに
初音ミクっぽくボーンを作りたいんだけど
センターとかわけて作ってみると
ちゃんと動かないんだ。。影響度がおかしいとおもうんだけど
ののわさんみたいに動かすにはどうすればいいんだ!
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>487
参考になります。>>488と同じようなことは自分も思いますね。
アクセサリで読み込んだものも動くはず。もっとも>>488氏のほうが
作業的に先に進んでいるようですが。今の所、RokDeBone2で
ボーンを入れてるところ。
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いきなりですいません
3dsファイルのモデルデータをMMDで使うようにするには
どうすればいいんでしょうか
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>>489
もしかして曲面化したままとかで出力してる?
それだと30万ポリゴンくらいになってるからRDBとかじゃ出力時エラーになってるかも
MMDで動かすつもりならスキニングする前に曲面化解除して無駄に重なってる面を削除
カクついてる所を滑らかにしていくとかいう作業が必要ですよ
曲面化解除と適当に面削除しただけのものだけど
MMDに持っていこうとするとこんな感じにしないといけない
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org25860.zip.html
pass=teto
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>>490
メタセコで読み込めるからxファイルに変換して出力
モノによっては、面がバラついてたりマテリアルの設定が
消えたりするけどそれらは、自分で手直ししないといけない。
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>491
実はPMDエディタで作ったTETO.pmdをMMD Ver3.22のモデル操作から
読み込ませようとした場合、読み込みOK、但しグラフィックカードの
性能が足らないとでる。近直、GTS280が手に入る予定なのでそれまで
置いておこうと思っていたけど、8800GTSで読み込めないってどういうこと
って思っていた。
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先頭文字が数字のボーンが含まれてるとRDBで出力したXファイルをPMDエディタで読み込めなかったり
PMD内のテクスチャファイル部分の文字列をバイナリエディタで変更したつもりでいたら
グラボの〜のエラーが出たことがある
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>>491
すごい!なんの問題もなくMMDで読めるようになった。
後、ボーンを入れたら完成じゃないか。これ
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>>495
これでもまだポリゴン多いほうだから、目とか髪の無駄に多い面を整理して
ふとももやらのカクつきを直して足や腕の関節部分をスキニングを
見越した分割しないといけない。あとそれ適当に移動したから左右対称になってないよ
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30万面て凄まじいな。
あにまささんのミクで1万ちょいだっけ?
沢山の人に使って欲しいならそれくらいの面数におさえるといいよ
クオリティ追求するなら別だけど
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1万ぐらいのが動いてるとアニメ的なのでべつになんともないけど
30万とかのがうねうね動いてると
すごく不気味だよ
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PMDの頂点数の上限が65000くらいなので、
実際30万ポリなんかはPMDにすらできなかったりします
実用レベルで1万前後、多くても2万程度にしておくのが無難だと思います。
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質問です
アクセサリを表情で管理したくて、xファイルをpmd化して出力
それを表情編集で読み込んだんですが反映させるとミクがグチャグチャになってしまいます。
正常に反映させるにはどうすればい良いのでしょうか?
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やっとこさボーンが入りました。一応ミクのボーンを参考にしながら
入れてみたのですが、PMDエディタで読み込んでみると何故か?
一つの拠出点から操り糸みたいのが出ています。RokDeBone2で作った
時には存在しなかったのに?
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久しぶりにドキュメントも更新したので、こちらにもご報告です。
PMDEditor 0.0.1.7
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00156.zip.html
最近はVPVP wikiの方にも所在が載せて頂けるようになったので、
今後はそちらも合わせてご参照くださいませ。
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>>502
ドキュメント中の
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○選択頂点記憶
現在選択中の頂点を記憶(5箇所に保存可能)
□MS
選択中の頂点を記憶
□MS
記憶した頂点を選択状態に設定(Shift,Ctrlによる追加/削除は不可能)
-----------
↑
これ、MRの間違いですよね。
まあ見れば分かるしあまり関係ないですけど一応、ということで。
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Ver.3鏡音リンのモーションデータをバイナリエディタで編集して
RinRinDanceに持って行くことに成功したので、スレの皆さんに
ご報告します。
ヘッダ部を以下のように書き換えました。
Vocaloid Motion Data 0002 → Vocaloid Motion Data file
鏡音リン(モデル名20Byte) → rin(直後7バイトを00で埋める、計10Byte)
試していませんが、ミクはモデル名をmiku+6Byteの00に書き換えることで
行けるのではないかと思います。
※モデル名の後に4Byteあり、その後、
ボーン名15Byteとボーン情報(未調査)96Byteのセットが繰り返されます。
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>>501
そりゃ違うソフトなんだから同じ様には、いかないよ
それくらいの事は、自分で試行錯誤して調べられないと
移植なんてめんどくさい事は、止めといた方が無難
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>505
RokDeBone2はボーン同士が癒着する(勝手に階層化する。)
それを防ぐために頭をJoint Partにしたのが悪かったようだ。
(それにいくつかのボーンが消えてるし)
mqo→Xでボーンデータをやりとりするのでなく、Bone情報のテキスト
出力でやり取りするべきだった。
それにしてもmqo→RokDeBone2→X→PMDEditor→PMDが一方向のやり取り
なので相互にやりとりしたい場合使いにくい。
ただ、RokDeBone2がカーソルでクリックしてボーンをつくる形式なので
ボーンの位置がずれまくるが、PMDEditorはわりと数値入力なので割りと細かく
指定できるのが救いかな。(PMDEditorで親と指定してもボーン同士が繋がって
表示されないけどどうやるんだろう?それに初音ミクのデーターでは
子ボーンがなくても一定の方向を向いたボーンがあるがどうやって作ったんだろう)
取りあえずの現状
Xデーター
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org28131.x.html
teto
PMDEditorで修正中のデーター
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org28140.lzh.html
teto
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>>506
交換性保ちながら数値等で細かく骨配置したいならメタセコでボーン作ってRDBに読み込んだ方が早い
メタセコでの骨の作り方は、mikoto関係調べる。
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トイスタでの骨入れを薦めとこう。
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>>506
>それに初音ミクのデーターでは子ボーンがなくても一定の方向を
>向いたボーンがあるがどうやって作ったんだろう
>>24 と >>39 参照。
MMD上では三角形でボーンがつながって表示されますが、
これは単に見た目にわかりやすいように親子をつないで
いるだけで、動作には無関係です。
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どうでもいいことだけど
dataはデーターと伸ばして発音はしないな
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>507
先ほどからメタセコについて調べているけど、ボーンの入れ方については
まったく不明。ボーンの入ったキャラを読めるらしいということまでは
わかったけど。ヘルプメニュにもボーンに関する記述が一切ないし。
もしかして製品版のみの話でないのかと思ったりする。
トイスタは確かにボーンの追加という項目がオブジェクトにあるから
使えると思う。
後、PMDエディタで修正中のボーン入りテトはMMDで読めるので俄然やる気が
湧いてきた。RokDeBone2で一懸命にボーン入りを作ったけど、他のソフトに
受け渡しが不可能だとなぁと思う。
RokDeBone2で作ったボーン入りテト
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org28638.lzh.html
teto
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上の記事はIEで書いてしまいましたすみません。(普段はFireFoX)
>510すみません以後気をつけます。
メタセコに関しては上記の通りでボーン関係では使えていません。
トイスタでは「スキニングされた汎用メッシュとジョイントを選択してください」
???
だからここまでRokDeBone2を使っていました。
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>>511
変な言い方になるけど。せめてこのスレを1から読み直してみるといいよ。
基本的に3Dモデリングやスキニング、ボーンについて知識無しでハイポリに挑むのは無茶すぎる。
メタセコ単体ではスキニングもリギング(メッシュとボーン構造の関連付け)も出来ないし
メタセコはモデリングツールでアニメーションツールじゃない。メッシュでボーンのように見せてるだけで
アニメーションは出来ない。RDBやトイスタでスキニングしてはじめて動かせる(Kyenoteは除く)
mikotoでもRDBでもいいから解説サイト覗いてきてからのほうが良いと思う。
理屈が解らんとハイポリモデルは難しいと思うから、まずは簡単なモデルで練習した方が良いかと
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>513
取りあえずは現在、ある程度完成しているRDBのボーン入りテトを普通に
動かせれるようにすれば目的の第一段階はクリアじゃないかな。
第二段階はそれをMMD化する方法を模索すれば良い。
ソフトの使いこなしが目標値でないわけだから。
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>>511
メタセコの機能じゃないからmikoto調べないと
ここに載ってる
http://umemori69.hp.infoseek.co.jp/umemori69_014.htm
ここにボーンの見本があるからRDBでmikoto形式のボーンとして読み込めばいい
ボーン雛型04 for mikoto0.4d
http://mattress.at.infoseek.co.jp/
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>>514
いやwソフトを使いこなせずに普通に動かす事は出来ないよ
せめて>>513が言ってるような3Dの基礎や使用ソフトの基本操作くらいは、押さえとかないと
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そうえいば、Mikoto2XでMMD化してる人っているのかな。
mikoto慣れてる人はみんなKeynoteにいってるのかな。
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>>514
いやさぁ、仮に奇跡の一発でPMDに変換できたとしても。動かしてるうちに
不具合でたり、一部変更したりしたくなった時に困ると思うんだよ。
こうすれば出来る、これは出来ないのは何故かって意味が解らんと
PMDエディタは物凄く便利だけど、これだけでも出来ることには限界があるし
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まぁその辺は生暖かく見守る感じで良いんじゃないかな。
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先ほどからなにかうまいやり方はないかと検索していたら
わかりやすいToyStudioでのボーンの入れ方のページを
発見した。これならなんとかなりそうだ。
(正直言ってこういう話を聞きたかった。)
http://kotona.bona.jp/tutorials/tutorial2-1/
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フリーで比べるならBlenderあたりがまだスキニングやりやすいと思うんだけど、どうだろか
初心者には、取っ付きにくいかもしれんが
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>>520
公式のチュートリアルじゃねーか(´ρ`)
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おぬしいったい今までどこを見て・・・
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>>520
それ公式w。真っ先によまにゃ
>>521
UIと英語とArmatureNameとVertexGroupが苦にならなければ最強かも
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>>520
では教訓を。
「各ツールの公式ぐらいはまっさきにすみずみまでチェックして、
それ以上のなにかがあったら人に質問するようにしよう」
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壮大な釣りだな
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>>520
なんという天然(; ̄Д ̄)
まぁ頑張ってくれ。アンタには期待してるから
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>>514
じゃぁその第2段階になってからこっちこい
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>>511
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rokdebone.htm
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rdb2_extractbone.htm
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rdb2_mikoto2rdb.htm
メタセコでボーン入れ
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rdb2_putbone.htm
7, くりぼーさんの、BoneCreate
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/userstool.htm
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あ、後は多少問題あるが
RokDeBone2でボーン入れしたのを
連番MQO出力して
メタセコで読み込む という手もあるな。
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すいません500ですけど、
この質問は初心者スレで聞いた方がいいですかね?
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500の質問の意味がちょっと良く理解できなかったんで、
出来ればもう少し詳しく説明するか、エスパーが来るまで待ってみては。
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>>531
メタセコからの出力したXファイルじゃダメだったと思う。
同一ボーンで同じようにスキニングかけた物でなきゃインデックスが狂ってグシャる。
モーフターゲットは敷居が結構高いよ。
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書き忘れ、頂点を増減させたり、オブジェクトの順番入れ替えたりマテリアルの順番入れ替えたり
した物も。高確率でグシャる。あとスキニングソフトの変換次第でもグシャる。
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具体的にどうしたいのか分かればもう少しアドバイスもあるけど、例えば翼を生やしたいとか。
まあ、アクセを表情で管理ということだから、もともと無いものを付けようとしてると仮定すると
まずアクセを本体に追加インポートして、それから表情編集でちまちま弄るということになるとエスパーしてみる。
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>>531
自作モデルでの話なので役に立たないかも知れないけど、
俺は顔以外をボーン&アンカー付きでKeynoteからx出力、
モーフターゲットをボーン&アンカーなしでKeynoteを使わずにx出力
→PMDEditorで表情インポート、でできたよー。
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前にミクのパンツの種類を表情で管理していたモデルがあり、それみたいに表情でアクセを管理したいんです。
それで、メタセコでxファイルを作り、pmdエディタでpmd出力し、さらにそのpmdファイルを「表情編集」の「モデルファイルの読み込み」で読み込んだら
表情反映後のミクがグチャグチャになるんです。
>>535
追加インポート出来るんですか、ファイル→インポート→xファイル、で読み込むとミクが消えてしまうんですが・・・他にやり方があるのでしょうか。
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PMDエディタのverが古いのでは
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>>537
そのやり方じゃどうやったってグチャグチャになるよ
PMDの頂点数が全然違うんだから
基本、表情編集で読み込むファイルは、頂点数が同じじゃなきゃいかん。他にもいろいろ制約あるけど
取り敢えずPMDの最新落としてきたほうがいい
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足IK+ver.0.1(一応testですが問題なければそのまま)
http://www7.uploader.jp/dl/beMYSELF/beMYSELF_uljp00010.zip.html
例のダンスモーション付けてるときに、(今までもたびたびあったが)つま先軸の足回転動作を
何とかきれいに見せようと思い、実験的にやってみました。
最初はジャグリング解説をヒントに、足IKの親ボーンをつま先位置に仕込んでみたのですが、これだと
ちょっと色々不都合が見えてきたので、つま先を親にした新たなIKボーンを足に仕込みました。
マルチ腕IKモデルをヒントに、新しいIKをIKリストの上にもってきて、そのままでも今までと同じに使えるようにし、
つま先軸にしたいときだけ足IKとつま先IKを切るという感じの使い方を想定してます。
正直、使えるかどうかまだ分かりませんが、例のダンスモーションでこのモデル対応verと無しverの両方使ってみる予定です。
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>>536
それ詳しく知りたいな
元データもターゲットデータも両方keynote付属ので吐いたデータ?
オブジェクトの並び順てどうなってるの(メタセコ上で)
なんか上手くいかなくてさ
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>>541
別人だけど、2行目の。
>顔以外をボーン&アンカー付きでKeynoteからx出力
~~~~~~~~~~~
が重要だと思う。顔のボーンなんて1個だけ後付で十分なわけだし
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>>537
初心者スレに書いた方法でやって、こんなんだったら出来ましたが…
http://www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00036.zip.html
表情編集は変化をいっぱいにしたところで対象のサイズが0になるようにしてあります。
…あれ? オレ、話かみあってる?
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>>542
あ、そういうことか。なるほどね〜 サンクス
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>>541
文章にしたら長くなっちゃったから画像でごめん。
たぶんもっとスマートなやり方があると思うから、参考になるかどうかも怪しい。
しかも顔と体が別objであることが前提なので、方法としては微妙かも。
無保証ってことでお願いします。
ttp://www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00037.png.html
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うわ俺タイミング悪い…。↑のはスルーでよろしくー。
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>>546
いや、すげ〜わかり易い解説ありがたいですよ
他の人にも理解しやすいと思うし
にしてもサンプルモデルのレベル高いwww
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>>540
のデータですが、
>>新しいIKをIKリストの上にもってきて、そのままでも今までと同じに使えるようにし、
とありますが、やはりあわせて再生してみると微妙に影響を受けてます。
ので、実際には足IK2系は普段は切って使う方がいいです。
こうなると、フレーム枠にIKごとのオンオフ枠があると便利なのですが。。。
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一週間ぶりになります。なんとかボーン入りテトが出来たので
報告いたします。未だ(何故か?)MMDで読みこむと右手から線が
出ていたりヘンなところが多々ありますけど。制作にあたっては
「ジャングリングの中のミクが〜」の6666さんのモデル
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00157.zip.html
を参考に致しました。もし読んでいたら、ありがとうござます。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org33751.lzh.html
teto
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>>549
これは多々じゃ済まないLVな気もするが・・・
報告するならせめて、スキニングくらい終わらせてからのほうがいいんじゃ
骨入れるだけでいいなら、30分もあれば出来るし
あと、参考にするなら普通のモデルの方がいいと思う
IKの仕組みもよく理解してないみたいだし、ジャグリングのモデルは、余計混乱するだけ
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これを晒せる感性が羨ましい
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がくっぽいどモデル作成時のトラブル集的なものです。
あんまり参考にはならないかもですが・・・。
メタセコ→RDB2
1:頂点数が増える
これって結局は単純にMQO→xファイル化でもある程度起きる現象のようですね。
ただ、単一頂点上で4〜5個まで増殖してる時などもあり、ここまで来るとわけがわからなくなります。
RDB2→PMDエディタ
1:影響度情報の完全破壊
RDB2上ではほぼ完全に満足する動きが得られ、PMDエディタへxファイルを渡すことも出来るのを
確認できたので、MMDにPMDデータを移植したところ、頂点がまったくボーンに追随して動かない。
驚いてPMDエディタで影響度情報を確認すると、センターボーンに相当するよう作った4階層目くらいの
ボーンの影響度が全身にばら撒かれた状態になってしまっていた。
これは原因は不明だけど、リカバリしようと思ってもおそらく作り直したほうが早いだろうという
ように思われた。が、作り直して再び最終段階でこういうことが起きる可能性も十分にありそうな
・・・と思うと怖くてやり直しに取り掛かる気が起きず、RDB2でのスキニングを断念した。
原因不明ながら何が悪かったか考えてみると、RDB2→メタセコイアでデータの往復を行ったときに
起きる階層構造の変化あたりなのかな?という気も。
で、次にBlenderに手を出していじり始めてたんですが、PMDエディタのスキニング機能が
かなり有望らしいと思えてきたので、PMDエディタ単独スキニングへ切り替え。
そして、作業性などはともかくデータがらみのトラブルは皆無になりました。
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>>552
分かる範囲で答えると
メタセコ→RDB2で頂点数が増えるのは、渡す前にオブジェクト全部結合して
UVマップをシームレスに繋ぎなおせばある程度防げると思う。
影響度の破壊は、多分一つの頂点に3ボーン登録してるとこがあるはず
それが一つでもあるとPMDに渡したとき影3で設定したのが全部消える仕様みたい
その他にも、オブジェクトを非表示にしたり再計算を行うような事をするとおかしくなる
・・・しかしPMDエディタだけでスキニングやったのは、すごいなw
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で、ここからはメタセコ→PMDエディタ単独スキニングの流れです。
1:メタセコアモデルの修正
元々、モデル自体が体-模様-服のように多層構造になっているので、
ある程度自動で影響度を設定してくれるRDB2等ならともかく、PMDエディタでの
スキニングは基本的には全手動なので作業が非常に難しそうに思えました。
ですから重なり合った部分を徹底的に削除し、複雑な構造の部分は単純に作り直す
等の作業を行います。
2;PMDエディタでのボーン入れ
メタセコデータをxファイル化しPMDエディタに渡すと骨入れの作業になります。
最初はボーンを一本一本追加し階層を考えつつ組み合わせていくという作業を
行っていたんですが、PMDエディタの仕様変更で他のモデルデータからの強制抽出
取り込み機能が追加されたのを受け、ボーン構造上共通点が多かったミクモデル
からボーン・IK・表示枠を取り込みがくぽに移植しました。
もちろん差異も大きいし小物の数も違うのでそのまま使える訳ではありませんが
ボーン階層やIKを一から組んだりといった作業がかなり楽になります。
3-1:スキニングの順序
RDB2のようにボーンを入れさえすれば自動で影響度を振り分けてくれるという
わけには行きませんのでこつこつと全ての頂点に影響度を付加していきます。
作業手順としては親ボーン→子ボーンを基本順序として作業し、親ボーンの
影響度を調整したら子ボーンのみの影響を受ける部分も親ボーンの影響度100%
で影響度を付加しておき、子ボーン側の影響度調整を行うといった感じになります。
余計な手間のようにも思えますが、デフォルトでセンターボーンの影響度100%に
なっているのを排除しておかないとろくなことにならないので、
これはやっておくほうが正解かもしれないです。
3-2 重なり合った部分等のスキニング
これが一番面倒な部分です。結局は表示をワイヤーフレームにしてその網の目を
読みながら頂点を選択していくしかないんですが、少しでも楽にしようと思うと、
素材ごとの頂点表示に切り替えながらの作業ということになります。が、これでも
素材の色によっては網の目が絡み合って見えにくくて落としが多々出てきます。
ですからこういった作業をやる場合は素材設定で作業する素材以外を真っ黒に設定
し背景も黒にしてしまいます。後で素材設定をやり直すのが面倒・・・
と思われるかもしれませんが、事前に素材設定をした同一モデルのバックアップを
作っておけば強制取り込みで簡単にリカバリできます。
まあ、どっちにしても結構疲れる作業ではありますが・・・。
3-3動作確認
これはやっておかないと最後に泣きます。
普通にPMDエディタ上で動作確認機能を使えば動きなどは確認できるんですが、問題は
MMDに移植したときのエッジラインなどの出方は確認できないということです。
ですから、ある部分の一並び(腕とか足とか)が終わったら必ず素材設定を終わらせた状態で
MMD上で動作確認を行うことをお勧めします。
というかこれをサボったおかげでがくぽモデルは結構やばいところがあったりしますので・・・。
4:素材設定
これは色々とややこしい部分もあるんですが、私の場合は実に雑なやり方をしてます。
まず、メタセコモデルの色設定の時点でエッジを出したいところの色、そうでないところの色
を意識しながら色分けをしておきます。同じ色設定の素材でエッジ部・非エッジ部
があると後で頂点ごとにエッジ・非エッジを振り分ける作業がどうしても必要になりますからね・・・。
こうしておくと、エッジあり素材を素材リストの上位に、エッジ無し素材を素材リストの下位に
並べ替えるだけで大体満足できるエッジの出方になるようです。
で、後は表情とかのモーフィングってことになります。
PMDエディタ単独作業は面倒くさそうに思われるかもしれませんが、
複層化したモデルや極端に頂点が緻密なモデルでない限りものすごく効率よく
作業できます。何よりデータのインポート・エクスポートでのトラブルが
激減するのが強みだと思います。
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うあ、下げ忘れた・・・上の554も私ですごめんなさいw
>>553
オブジェクト全部結合だとスキニング時にオブジェクト切り替えながら作業できるという
RDB2等が持つ利点がスポイルされちゃいますしねえ・・・動くのは動くので頂点数が
増えるのを我慢出来るかどうかということになるのかも??
影3の影響度に関しては・・・まず3ボーン以上の影響度がある部位は排除できてたはずです。
MEIKOモデルの時に散々苦しんだ部分なので、これだけは注意してやっていた部分ですので。
と、いうよりうちの環境だと3ボーン以上の影響度が付加されているとPMDエディタにデータ
を渡せないことの方が多いようですし。
じゃあ何が原因よ?と言われるともう本気で謎で・・・w
-
PMDエディタでスキニングはスゲーですね!
メタセコ使うのならメタセコでmikoto形式にスキニングしちゃうのがいいかも。
服も、別オブジェクト別アンカーにすれば問題ないし。
シェア登録してるならKeynoteからx出力、してないならRDB経由でどうでしょう?
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PMDエディタ側で、一旦ウェイトが3ボーン以上でも取りあえず読み込んで。
編集で2個以上のウェイトを、選択排除できるようになればありがたいですね。
あと、「頂点の取得」でウェイト値と影響ホボーンのインデックスを
他の頂点に一括コピペ出来ると改造が楽に進みそうです。
アクセを追加読み込みでくっつけたりするのに
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ダミーボーン付モデルの改定版をアップしました。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00179.zip.html
主な変更点
ドキュメントをHTML化して簡単な図解を加えた
全ての親ボーン、表示枠を追従ダミ1からIKに変更
全ての親ボーン、内部インデックス位置変更(多段化しやすいように上に持って行った)
咲音メイコ旧モデル(Ver.3.22ベース)追加、スキニング未修正の3.21aベースを破棄
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本スレの606とか621とか、すごいねぇ
いままでのモデルとは違う方向性のモデルだのう
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>>559
606は元がどうなってるのか知らんけど、モデラーが自らスキニングして
動かすのものは、可動部の作りこみが良いからね。自分で改良できるし
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PMDエディタの要望っぽいもの。
形状変化で左右対称変化ってできないでしょうか。
もしくは複数変化。
形状変化で現在の形状で保存ができるのは便利ですが、左右対称なら両腕の角度調節して保存出来るので
もっと便利になると思うのです。
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お久しぶりです。OSの不調で修復に一週間も使ってしまった。本当なら25日
ぐらいの完成を目指していたのですが、大幅に遅れてしまった。とはいえ、
仕事が27日から年末休暇に入ったので一日中作業に没頭しています。
現状ですが、PMD形式のままスキニングするにはPMDエディタを使うからLightWave
使うしかなさそうでです。というわけで554氏の記事3-1、3-2を読みながらこれは
なんの話をしているんだろうと最初は考えていたですが、ジャンクミクのデーターと
比較しているうちにPMDエディタの頂点タブのブレンディング関連のタブを弄れば
いいんじゃないかと気がつき、現在入力中。
とはイエ、ジャンクミクは頂点9036に対してテトは17194. それ一つ一つの
頂点とボーンの関係付けを行っているからなかなか終わりません。
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やっとこさ、朝から1000頂点分。単に数値入力するだけだし、一時間
1000づつ入力したら16時間で終わると思っていたが絶望的。もっと速く
入力しないと
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>>563
PMDエディタで、1からスキニングするものじゃないと思うぞ
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>>563
PMD編集のモデル表示→PMDview→表示→ウェイト描画→
あとはまあ、見れば分かるか。
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>565
???真ん中に+が入った赤い丸が出て来たのだけはわかります。
SHIFTを押しながら赤丸でクリックするとボーンを選べるわけですね。
赤丸の範囲は自由に拡大できるようなので、後はCtrlを押しながら
赤丸で囲った範囲をクリックするとウェイトがその範囲に散布される
ということかな??
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PMDエディタのreadmeより以下引用
●[ウェイト描画]
頂点のウェイト値を描画操作で設定します。事前に頂点表示、ウェイトMAP有効などの変更が必要です。
設定ウィンドウの[開始]ボタンでウェイト描画状態になります。その際カーソル形状が丸枠に変更されます。
この状態で以下の操作が可能になります。
左ボタン(クリック&ドラッグ) : 範囲内の頂点にウェイト値を設定
Shift + 左クリック : 枠内の中央に一番近いボーンを選択
Ctrl + 左クリック : 枠内の中央に一番近い頂点(対象ボーン内)のウェイト値をウィンドウに取得(スポイト機能)
右ドラッグ : カメラ位置変更(通常動作)
Shift + 右ボタン : 枠内の頂点を選択頂点に追加
Ctrl + 右ボタン : 枠内の頂点を選択頂点から削除
Shift + Ctrl + 右クリック : 選択頂点の初期化
以上引用
あとは自分で読んでくれ。
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本スレで指摘があったんでちょっと細くしてみたんだけど
動かすとかなり棒っ切れに見えるんだが、これくらい細い方がいいんですかね?
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00218.jpg.html
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00219.zip.html
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>>568
だいぶ好みの感じになったなぁ。
前のはリンとの互換性重視な感じで、MMDらしいといえばらしいといえるものだったけど。
こっちの方が色っぽいね。
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細かいこだわりがある人は、自分で位置調整とかスキニングしてもらえれば
こっちで組み上げますよ。
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作る人のこだわりが見えたほうがいいんでないかな。
こだわりがあって位置調整とかスキニングする人は最初から最後まで自分でするだろうし。
製作者さんの好みでいいと思います。
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ちまちまやってるうちに先を越されてしまった。
....でもまあ、レビューしたことの方を今は喜びたい。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5337777
http://www.meisjesbeeld.net/archives/tag/%e9%87%8d%e9%9f%b3%e3%83%86%e3%83%88
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>>572
これ、アノマロモデルじゃないぞ。
見れば分かるけど。
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