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MMDのモデルデータについて語るスレ

554 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/13(土) 21:52:45 ID:fsvLloYI0
で、ここからはメタセコ→PMDエディタ単独スキニングの流れです。
1:メタセコアモデルの修正
 元々、モデル自体が体-模様-服のように多層構造になっているので、
 ある程度自動で影響度を設定してくれるRDB2等ならともかく、PMDエディタでの
 スキニングは基本的には全手動なので作業が非常に難しそうに思えました。
 ですから重なり合った部分を徹底的に削除し、複雑な構造の部分は単純に作り直す
 等の作業を行います。

2;PMDエディタでのボーン入れ
 メタセコデータをxファイル化しPMDエディタに渡すと骨入れの作業になります。
 最初はボーンを一本一本追加し階層を考えつつ組み合わせていくという作業を
 行っていたんですが、PMDエディタの仕様変更で他のモデルデータからの強制抽出
 取り込み機能が追加されたのを受け、ボーン構造上共通点が多かったミクモデル
 からボーン・IK・表示枠を取り込みがくぽに移植しました。
 もちろん差異も大きいし小物の数も違うのでそのまま使える訳ではありませんが
 ボーン階層やIKを一から組んだりといった作業がかなり楽になります。
3-1:スキニングの順序
 RDB2のようにボーンを入れさえすれば自動で影響度を振り分けてくれるという
 わけには行きませんのでこつこつと全ての頂点に影響度を付加していきます。
 作業手順としては親ボーン→子ボーンを基本順序として作業し、親ボーンの
 影響度を調整したら子ボーンのみの影響を受ける部分も親ボーンの影響度100%
 で影響度を付加しておき、子ボーン側の影響度調整を行うといった感じになります。
 余計な手間のようにも思えますが、デフォルトでセンターボーンの影響度100%に
 なっているのを排除しておかないとろくなことにならないので、
 これはやっておくほうが正解かもしれないです。
3-2 重なり合った部分等のスキニング
 これが一番面倒な部分です。結局は表示をワイヤーフレームにしてその網の目を
 読みながら頂点を選択していくしかないんですが、少しでも楽にしようと思うと、
 素材ごとの頂点表示に切り替えながらの作業ということになります。が、これでも
 素材の色によっては網の目が絡み合って見えにくくて落としが多々出てきます。
 ですからこういった作業をやる場合は素材設定で作業する素材以外を真っ黒に設定
 し背景も黒にしてしまいます。後で素材設定をやり直すのが面倒・・・
 と思われるかもしれませんが、事前に素材設定をした同一モデルのバックアップを
 作っておけば強制取り込みで簡単にリカバリできます。
 まあ、どっちにしても結構疲れる作業ではありますが・・・。
3-3動作確認 
 これはやっておかないと最後に泣きます。
 普通にPMDエディタ上で動作確認機能を使えば動きなどは確認できるんですが、問題は
 MMDに移植したときのエッジラインなどの出方は確認できないということです。
 ですから、ある部分の一並び(腕とか足とか)が終わったら必ず素材設定を終わらせた状態で
 MMD上で動作確認を行うことをお勧めします。
 というかこれをサボったおかげでがくぽモデルは結構やばいところがあったりしますので・・・。
4:素材設定
 これは色々とややこしい部分もあるんですが、私の場合は実に雑なやり方をしてます。
 まず、メタセコモデルの色設定の時点でエッジを出したいところの色、そうでないところの色
 を意識しながら色分けをしておきます。同じ色設定の素材でエッジ部・非エッジ部
 があると後で頂点ごとにエッジ・非エッジを振り分ける作業がどうしても必要になりますからね・・・。
 こうしておくと、エッジあり素材を素材リストの上位に、エッジ無し素材を素材リストの下位に
 並べ替えるだけで大体満足できるエッジの出方になるようです。

で、後は表情とかのモーフィングってことになります。

PMDエディタ単独作業は面倒くさそうに思われるかもしれませんが、
複層化したモデルや極端に頂点が緻密なモデルでない限りものすごく効率よく
作業できます。何よりデータのインポート・エクスポートでのトラブルが
激減するのが強みだと思います。




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