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MMDのモデルデータについて語るスレ
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■MMDのモデルデータであるmiku.xxおよびrin.xxの内部構造等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
■関連2ちゃんねるスレ
MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part 13
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1219114396/
■過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・批判おkだが代替案を示すなどを推奨
・荒らしはスルー
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
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UVテクスチャ書き出し時にどうもバグがあるようで、
現在調査中です。
>>341
おおっと・・ 直しておきますです
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>>344
Yuminさんもいらっしゃるようなので、報告も兼ねて。
こちらでもテト、自作はちゅねモデルで固まりました。
2ページ目で完了を押したあと、通常ならファイル選択ウィンドウが出るのですが、
それが出ずにフリーズします。
回避方法は一度変換先モデルを純正の亞北ネルなどにして実行し、
戻るボタンで1ページ目に戻ってからターゲットのモデルに変更したら
うまくいきました。
純正モデルじゃないと初期化されないエリアがあるとか?わかんないけど。
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>>353
動作報告ありがとうございます。
フリーズを起こす可能性のある処理が特定できたので修正しました。
http://yumin3123.at.webry.info/200811/article_1.html
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PMDエディタの要望ですが、読み込んだモデルデータのファイル名がタイトルバーに
でると、結構みやすいと思うのですがどうでしょうか。
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>>354
おお、すばやい対応ありがとうございます。
フリーズしなくなったのを確認しました。
これでみんな問題なく使えそうですね。
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>>344もありがとう。
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すぐ隣のスレに書いてるんでアレだけど。
エッジの有効無効についての挙動、バグなのか判断つきかねてるんで、ここにも書いとく
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00105.zip.html
有効な頂点数が24個なんで最初から24個エッジが付いてる状態。
頂点は赤から順に振ってある。
樋口Mの対応が無い場合は、マテリアル並べ替えを実装する必要があるかもしれん……
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その辺の挙動、前から変だなとは思ってたけど、謎が全て解けた! のか?
PMDエディタで言うShaderの設定するときは、上から順番になるように並び替えないと駄目と言うことかな。
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すいません、今メタセコでアクセサリを作成しているのですが、
TGAでテクスチャを作る際、白い部分がきちんと出てくれないのですが、
どのようにしたら真っ白の部分を表現できるのでしょうか?
具体的に現状を説明しますと、色の付いている部分と、白い部分の2色で
構成された平面があり、本来白くしたい部分が、色付きと白の中間色に
なってしまっている状態です。
どなたかわかる方いましたら、宜しくお願いします。
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>>360
テクスチャを張るマテリアルのAの値を1以外にする…だった気がする。
また聴きなんでもっと詳しい人情報ください。
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>>361
すいません、マテリアル自体のカラー設定を白以外に設定していたので、
それがマップ全体に反映されてしまっていただけのようです。
マテリアルのカラーを白にしたら、きちんとマップ本来の色で反映されました。
お騒がせしてすいません。
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http://www.nicovideo.jp/watch/sm5177144
↑こちらの動画で動かしているPMDモデルを晒しておきます。
出典明記不要・ご自由にどぞ。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00111.zip.html
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pass 書き忘れた! len です
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Blender2Pmd 最新版です。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00113.zip.html
・UVのバグ除去(されてると思います)
・右手系左手系変換対応(できてると思います)
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この>>334のののワさん、遠景にすると顔にまだら模様が浮かび上がってきて気持ち悪いことになっちゃうんです
おそらくパーツの輪郭線用の黒い部分が表に出てきてしまってこうなっちゃってるとおもうのですが、
ミクとかハクとかの純正モデルではこの現象は起きない。
ののワさんのデータの問題か?顔がやたらでっかいのが問題なのか?とかおもってたのですが
ところが、
【3DCG】武装神姫アーンヴァル白黒チェッコリ【MikuMikuDance】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5235458
この動画の最後あたりの場面にて、
前髪部分がおなじくまだら模様になっているところを発見、
あれこういう普通のサイズのモデルでもこの現象おきちゃうのか・・・
と知り、よく考えてみると
もしかして面を両面化してるとこの現象がおきちゃうのでは?
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あ、334じゃなくて344でした
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面を両面化したxファイルはてかてかするよ。干渉縞みたいなもの。
ブレンダーとかは、デフォだと面の方向判定無しで両面使うから
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>>366
確認した、確かにののヮさんの場合は頭が裏表で2枚あるね。
MMDの仕様なのかDirect3Dの仕様なのかわからないけど、
遠くから見ると裏側になってるポリゴンを描画するようになるみたい。
裏側のポリゴン削る方向で修正いれたらいいだろうね。
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RokDeBone2使った事ある人に聞きたいんだけど
これpmdに持っていくとスキニング効果おかしくなってない?
一つの頂点にボーンの影響二つまでに制限してやってるつもりだけど
何故か影響度がRokdeと違ったり適応されてないとこがあったりでよく分からん
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【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ【初音ミク】 part 18
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1226410341/82
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00114.zip.html
このモデル、PMDエディタの変形確認が出来ないみたいです。
まあだからなんだと言われればそれだけの話ですが・・・
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Blender2pmd
http://www7.uploader.jp/dl/Yjo_oi_Neg/Yjo_oi_Neg_uljp00005.zip.html
最新版ですよ、と
こまごま修正。
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http://www.nicovideo.jp/watch/sm5251130
ののワさん製作者本人のマシシPキタ!
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>>372
乙です、でもリンを取り込んでそのまま出したら透明人間状態でした・・・
PMDエディタで見る限りマテリアルの数値は問題ないんですけどねぇ
前バージョンもエディタで見ると面が見えなくなって頂点だけだったりするんですが
MMDで動かすとちゃんと表示されるんですよ
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最新版にバグがありました。状況により書き出せないので速報出します。
取り込み時 ボーンオブジェクトが□□_arm ボーンデータが □□_armdataという名前になります。
が、これが統一でないと書き出せません。_armdataをリネームしてdataを取り除いてください。
>>374
むむむ、その症状は始めて聞きますね。
できれば症状の判るスクリーンショットなど上げれませんか?
http://www7.uploader.jp/dl/Yjo_oi_Neg/ にでも。
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>>375
旧verでもそうでしたが、下手にboneネームいじると(関連付けしてなくboneのみの状況でも
エクスポートでKeyError出るのは、バグなんでしょうか?
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>>376
一応リドミにもありますが、親より子がソートで前に来るとKeyエラー吐きます。
解決方法はボーンの親から順に001、002と番号を振るのが一番手っ取り早いです。
(出力時にボーンの先頭の数字は削除されます。)
>>374
一応こちらでも症状確認しました。頂点法線がすべてNaN (非数)になってました。
ですが、何もしなくてもちゃんと出るようになってしまったので原因がわかりませぬ。
取り込んだ後や出力前には一度セーブして再起動をお勧めします。
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>>377
番号は、振ってたんですがどうやらソートの仕方間違ってたようです;
あと一部でpmdに持っていくとUV位置がずれるの確認しました。
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MEIKOモデル作ってる時にメタセコ→RokDeBone2→PMDエディタ→MMDで出たトラブルを
列記しておきます。自分の頭の中にあるだけだと何の役にも立たないので、何かの参考に
なればということで。
メタセコ→RDB2
1.頂点数が異常増殖する
メタセコイア上で近接した頂点をくっつけるなどの処理をし、
重複頂点があっても 単一頂点になるように処理していたはずなのに
RDB2に読み込ませた時点で重複頂点が大量発生した。
RDB2→MMD間ではいけるし動作などには特に影響はないので放置したが、
頂点情報の修正などで非常に手間がかかるようになった。
RDB2→PMDエディタ
1.書き出したxファイルをインポートできない
RDB2の影響度の調整で影3を使った時に1頂点に影響するボーン数が2個
以上になるとPMDエディタは受け付けない。
RDB2とメタセコイアのデータ往復を行うとボーン構造が少し変わるが、
これでPMDエディタが受け付けないxファイルが出来ることもあるらしい。
(こちらは出来たり出来なかったりという再現性の低いトラブルですが)
2.材質(マテリアル)の増殖
素材数がとにかく増える。原因の一つは一つの素材が複数のオブジェクト
(服・スカート等)に指定されていると、オブジェクト毎に素材を複製して
しまうかららしい。ただ、これだけでは説明できない増え方をすることも
あり、同じオブジェクト、色指定で多重に素材が作られていることもある。
これに関しては原因はわからないけども、メタセコモデルをRDB2で加工後
書き出されるxファイルに何故か面の表と裏の設定が作られていることが
あるかららしく、両面化→片面化の処理を行った部位でも発生した。
対応策はわからないけども、作業を進めてるといちいち増減してくれるので
かなり苛立ちます。
3.頂点情報の異常
RDB2→PMDエディタの際に頂点情報が変になっているところがあった。
PMDエディタ側で見ると影響ボーン番号-1(65535)となっているものが
発生していた。このままでも動くことは動くんだけど、エラーの原因に
なるようで、出来上がったPMDモデルデータが不安定に。
これに関しては異常な頂点情報を「0」(指定無し)にしてやることで解決
するとのこと(樋口氏・極北P氏からの指摘より。)
PMDエディタ→MMD
1.材質の表示異常(シェーディング・エッジライン)
メタセコデータからの色設定は当然のようにMMD側で色合いがおかしいので
色設定を変更するが、その際にエッジラインが出たり出なかったりする、色
合いがおかしくなる、影の出方が他の部分と左右逆になるなどの不具合が出た。
これに関しては、材質の設定をした際にその設定によって材質リストの順序を
変更してやる必要があるらしい。具体的にはtoonx.bmpをシェーダーに設定
するものを上位に、無効・輪郭無しの設定を下位にするというもの。
必ずしもこの配列に従ってないと綺麗に表示されないというわけではないが、
トラブルが起きるシェーダー設定有りの材質の前には必ずといっていいほど
シェーダー設定無しの素材があった。
2.全角文字・半角文字
MMD上のリストに反映させるために、ボーン名をリネームする際、半角・全角を
間違うと他のモデル等とのデータの互換が上手くいかなくなる。
単に注意力が足りないだけか・・・。
3.IKボーン追加で頂点情報が書き換わる(PMDエディタ単体作業時)
今回は後付でIKボーンを付加したが、その際リスト上で隣接したボーン
の頂点情報を書き換えたらしく、左後ろスカートの頂点に右足IKの影響度が
付加されてしまった。これに関しては原因はわからないけど頂点情報から
右足IKの影響度を消去して正常化できた。
等、他にも色々ありますが大きいものはこれくらいだったかと。
長文大変失礼しました。
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>>372
MMD3.21標準添付のリンをインポート/エクスポート試したんですけど、
Blender上のボーン名の表示は文字化けしてて
そのままモーション付けずにエクスポートもできませんでした。
Pythonの導入で解決するボーンの日本語ってBlender上の表示の話じゃない?
こんな環境です。WinXPとVista。
本家のPython2.5.2のWinインストーラでインストール
Blender2.48aのWinインストーラでインストール
>>374
PMDEditorとMMDでは未確認だけど、自分は表示されたよ。
インポートの後に中ボタンクリックで視点移動しないと表示されないかも。
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>>379
細かい解説や問題点、大変参考になります。現状ココかにゃぽんかIRC位しか
情報が集まるところが無いので、どこかに集積できたらいいのでしょうけど。
自分の情報がまとまったら、ファイルで固めて上げて見ようかと思います。
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ボーンオブジェクト名に、ファイル名を使用する仕様になってますので、
日本語ファイルだとオブジェクト名が化けます。
個別のボーン名が表示されない場合は、日本語フォントが設定されてない可能性があります。
日本語化のサイトなどを参考にされると良いかもしれません。
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需要あるかどうかわからないけど、
ネルのスパッツをぱんつにしてみました。
ダミーボーン付モデルをベースにしています。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00122.zip.html
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>>382
インポートのpmdファイル名を英語にするだけか。Blenderでボーン名とか直さなければ英語表示でOKな気がする。
とりあえず標準リンのインポート、エクスポートできました。どもです。
何回もインポートすると名前ずれるから新規してインポートするといいっぽい。
エクスポートしてPMDEditorでキャラ名だけ入れて、別のモーション読み込ませてみた。
前後ろ反対以外はいい感じなんでわ。
(PMDで材質触っても肌とか髪は白かったけど
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ぁーPMDEditでNaNてあるけど、法線が逆だか入ってないから?<白色
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条件が特定出来ませんが、NaN(非数)はデータ落ちの状態です。
NaNを含むモデルデータをMMDに読ませると予期しない挙動をすることになります。
改めて出力しなおすことをお勧めします。
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http://www.nicovideo.jp/watch/sm5251733
↑この動画のPMDモデル上げておきます。
他モデルや背景と一緒に映した時に透過がどうなるかは未検証
顔表情はUPで見るとシワが出ます。
その他諸々残念品質。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/13836.zip
※メタセコ→Toystudio経由のモーフターゲット読み込みに成功された方いらしたらコツ教えて頂ければ幸いですm(_ _)m
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>>387
メタセコからtoyにもってったとき、スキニングせずにxにして、そのモデルで表情変化付けれれば、
スキニングしてもモーフは可能なはず。。。
エナメルPのねんどろ系は顔だけのモデルを用意してあったからか、スキニングしてない表情モデルだけでいけた。
アノマロ氏のは全身モデルだったので、表情も基本モデルと同じようにスキニングする必要があった。
あと、UVマップもなんか影響してるっぽい?
とりあえず、コツは試行錯誤ってことで。。。
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ああ、あと、法線ベクトルの最適化のチェックははずしている。
少しは意味があるかもしれない。
無いかもしれない。
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>>386
>>表情(モデル)も基本モデルと同じようにスキニングする必要があった。
あ、やっぱりそうなんですか・・・。
失敗したなぁ。オブジェクト毎に影響範囲値変えながらスムーズスキニングしちゃったから(しかもメモってなかった)、基本モデルと同じスキニング再現できないや・・・。
ありがとう!参考になりました
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>>390
基本モデルのボーンをインポートすればいいんでないの?
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>>391
それが出来るのは今のところBlenderだけのような。基本モデルの改造なら
ブレンダーの方が触るとこ少なくて済むけど、消して足せばいいだけだから
fbxで出し入れできるとMAXでも何ででもできるんだけど
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いや、モーフする基本モデルってことで。
MMDについてる基本モデルって意味じゃないです。
ややこしくてすみません。
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>>388
基本モデルと同じように表情モデルもスキニングしたら、モーフターゲット読み込み成功しました!
私の場合は法線ベクトル最適化のチェック外さなくてもOKでした。
↓テスト用モデル:口のしわもできずに綺麗にできました。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/13864.zip
ありがとうございます!
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>>394
おめでとうございます。
バグ報告スレで
>マテリアルでのエッジ設定データはその時の名残で残っていますが正常に動作
>しません。
>マテリアルでのエッジは全て有効に、消したいエッジは頂点で選択することによって
対処して下さい。
>消したいエッジは頂点で選択することによって
対処して下さい。
という何気にドMな書き込みを見たので頑張ってくだしあ。
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>>386
ありがとうございます。
標準リンでインポートエクスポートできました。
Blender的には、ボーンの左側と右側で同じ文字列にして後ろに.L .R(hand.L、hand.Rとか)
をつけるとミラー編集できるから便利かもですね。
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MMDスレの242を書いた者です。誘導されてこっちに来ました。
まだPMDEditorいじり始めたばかりで何もわからないんですけど(初心者で
すみません)、ミクのツインテールを改造して小さくしたいと思っています。
親切に試作品を作ってくれた人がいたんで、それを元にして何とかと思っているんですけど、
どこの頂点データをいじったらいいか分からないし、手順も何もわからないんで、
初心者な質問ですみませんけど、頂点データの読み方とどこをどう数値を変えれば
反映されるかなど、教えていただけると有難いです。
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MMDスレの242を書いた者です。誘導されてこっちに来ました。
まだPMDEditorいじり始めたばかりで何もわからないんですけど(初心者で
すみません)、ミクのツインテールを改造して小さくしたいと思っています。
親切に試作品を作ってくれた人がいたんで、それを元にして何とかと思っているんですけど、
どこの頂点データをいじったらいいか分からないし、手順も何もわからないんで、
初心者な質問ですみませんけど、頂点データの読み方とどこをどう数値を変えれば
反映されるかなど、教えていただけると有難いです。
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すみません、二重書き込みしちゃいました。
色々恥ずかしい・・・orz
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表示→モデル表示→(PMDViewの)表示→頂点/ボーン編集
で、変えたい部分の頂点を選んでスケールを変更すればいいのでは。
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>>397
MMD本スレ&>>400氏が言われている方法でやることができるのですが
最初に『頂点表示/材質編集』において、編集する頂点の素材を限定しておくと
編集しやすくなります。
あと、いま配布されているPMDエディタの最新は0.0.1なので
400氏がおっしゃってる『頂点/ボーン編集』は『頂点編集』になるかと思われます。
# 『0.0.1.4』から(?)ボーン編集が加わりました。
このため、頂点のサイズは頂点編集のウィンドウのX,Y,Z等で行えるのですが
ボーンの編集は、PMD編集ウィンドウのボーンタグの数値入力で行うしかありません。
---
にゃっぽんにおいて、PMDエディタは『0.0.1』のあとに
『0.0.1.3』『0.0.1.4』『0.0.1.4b』と機能UPをしていたのですが
配布に利用されていたアップローダが停止したので
いま手に入るのはにゃっぽんに入っていても『0.0.1』になります。
---
改造系の情報は、にゃっぽんとIRCに集中しているので
お急ぎの場合は、どちらかに訪問されるのがよいかと思われます。
一応、情報をWikiや動画の形でまとめようとしている方は居られるので
そう遠くないうちにどこかにまとまるのではないかとも思いはします。
# IRCへの接続方法は、たしかMMD本スレにあったはずなのでそちらをご参照くださいませ。
# にゃっぽんへは、IRCででも参加希望といっていただければ大丈夫かと思われます。
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ドキュメント更新してないので新機能の説明ありませんけど、
一応上げときました>PMDエディタ 0.0.1.4b
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00127.zip.html
まだ機能的にまとまってないので、ドキュメントの改定はそれらが完成した後を予定してます。
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Blender2pmd 最新版
http://www7.uploader.jp/dl/Yjo_oi_Neg/Yjo_oi_Neg_uljp00012.zip.html
ボーン名の指定制限解除。
インポート時デフォルトのマテリアル設定変更
ボーン名バグの修正。
など。
詳細はリドミ参照で。
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>>402
追加インポートきたああああああああ
これでやりたいことが容易にできる!
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>>400-401
ありがとうございます。
自分、0.0.1のPMDエディタだったせいか教えていただいた項目がなかったりして、
余計に悩んでいたみたいです。0.0.1.4b落してこういう作業の流れになるのかと
確認しましたけど、体の一部を指定して頂点編集する手順はまだわかりません。
ツインテールだけを改造したいのに頭全体にオレンジのポイントが走ったりして。
まだまだ勉強しなくちゃですけど、有難うございました。
※IRCやにゃっぽんの方にもいずれ行ってみます。
入り方教えてくださって有難うございました。
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質問です。
PMDエディタで、レンリンのヘッドホンを消すのはどうすればよいのでしょうか???
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PMDエディタでリンレン読み込み
→pmdview
→表示設定
→頂点にチェック
→(pmdviewの)表示
→頂点表示/材質編集
→材質
→ヘッドセットが入ってる材質を選択
→pmdview上でぽちぽちとヘッドセット部の頂点をshift押しながら選択(間違ったらctrl押して選択)
→頂点表示/材質編集の材質部で右クリック
→選択頂点を新規材質に分離
→ヘッドセット部だけを新規材質にする
→新規材質にしたヘッドセット部を右クリックで選択材質の表示無効化を選択。
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406です。
頂点とはなんですか??
初歩的質問ですいません
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説明っぽいもの
http://www6.uploader.jp/user/MMD_ex/images/MMD_ex_uljp00032.jpg
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>>402い素晴らしい、つも有難うございます。
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>>409
親切すぎてわらた
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409様ありがとうございます。
できました〜〜(*^_^*)
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407様もありがとうございます
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Lightwave用PMD import/Export +補助プラグイン(WINDOWS用)を作ってみました。
需要はなさそうですが、多大な情報への感謝を込めて(_ _)
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00128.zip.html
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なんかすごそう。LW持ってないけど。
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PMDエディタの材質リストの並べ替えで、まとめて並べ替えってできないでしょうか?
一つ上下移動するのに6、7秒かかってるので、一番上から下まで移動するのに結構かかってしまうので・・・。
並べ替えウィンドウ見たいなのを出す感じで、何番を何番にとかいう感じなのを妄想してみます。
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>>403様
りどみ読みましたが、、、
>(要)Blenderでボーン名に日本語を使う方法。(Python導入にて解決)
これがわかりません><
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%C6%FC%CB%DC%B8%EC%B2%BD%A4%B9%A4%EB%CA%FD%CB%A1%5D%5D
こちらで日本語化しましたが、骨は文字化けしたままです。
骨も日本語で表示する方法をどなたか教えてください
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初心者なんですがレンのレグウォーマーとか非表示したとき脛の部分まで消えちゃうんですがレグウォーマーだけを非表示させるにはどうしたらいいですか?
つまり肉体の部分は消したくないのです。
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>>417 別の人ですが
Python2.5.2はインストールしましたか?
Cheking for installed Python...got it! のコマンド画面が出てますか?
メイン画面の上を引っ張ると出てくるシステムで日本語フォントに設定しましたか?
コレが出来てれば文字化けはしないはず。入力は普通じゃ出来ないのであしからず
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>>417
Python入れてないとそもそも動かないので、フォントの設定ができてないものと思われます。
OSを何使ってらっしゃるかがわかりませんが、XPなら
c:\windows\fonts\msgothic.ttc
に設定すれば問題ないと思います。
設定が終わったら、ファイル>SaveDefaultSetting で、設定を保存することをお忘れなく。
>>418
レッグウォーマーの下にはもともと脛は在りません。
作るかレッグウォーマーを加工してください。
いちいち初心者だって名乗るのは、質問系の掲示板では逆効果です。
まず無視されます。私も無視しようかって思いました。
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>>420
すんません。気をつけます。
ありがとうございました。
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まあそもそも初心者質問スレは別にあるんだけどな。
モデルデータに関するスレだからこっちでもいいんだけどな。
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モデルデータについて質問なのですが、材質関連いじってると下記のように
地平線いっぱいに灰色の線が広がってしまい表示がおかしくなってしまいます
多分Shader関係のせいだと思うんですが、解決法や原因等何か分からないでしょうか?
http://www10.uploader.jp/user/mikumikudance/images/mikumikudance_uljp00129.jpg
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なんだこりゃ。
見たこと無いな。
どんなモデルでやってるんだ?
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>>423ですが自己解決しました。
どうも一部両面になってる部分があってそのせいだったみたいです
何故そうなるのかは、よく分からないのですが
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Lightwave用のImport/Exportプラグインv0.101です。
v9以前のLWでも差異無く動作するようになりました。間抜けなバグも取りましたorz
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00131.zip.html
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質問なんですが、pmdエディタでは頂点数の削除などは出来ないですよね、
頂点数を編集したい場合、どういう流れで編集すればいいのですか?
一応メタセコ程度ならなんとか扱えるんですが、その程度の知識じゃむりですか?
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>>427
頂点数の増減は、操作出来ないと思うよ
出来るのは、今のとこ移動だけかな
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>>427
既存モデルの頂点の編集ってことなら
Blender使えた方がいいかも
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そうですね、例えば既存モデルに水着を着せる為襟や服をを何とかしたいとか、
ブーツが邪魔なので裸足にしたいとか、そういったちょっとした改造がしたいんですよ。
Blenderですか、ちょっと調べてみます。
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>>430
メタセコだとデータ移した時点でボーンやらウェイト設定シェイプキー
何かが削げ落ちちゃうんでPMD用のプラグイン作ってくれてる人が居るBlender
の方が手直し少なくていいのです。
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Blenderのプラグインについてちょっと質問なんですが
何故か法線が全部ひっくり返って読み込まれるようになったのは、自分だけでしょうか?
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どのプラグインを使ったのか分からないので、あてずっぽうで。
Blender2pmdのimportファイルの更新日時はいつになってますでしょうか?
(最新は11/19 23:51です)
座標軸変換を更新したので古いバージョンとでは互換性がないかもしれません。
(テンキー7で正面が現在の設定です)
頂点法線が無くなってしまう件で続報です。
取り込んだ直後では、頂点の法線情報が反映されていないのが判明しました。
一旦エディットモードに入って頂点をどれか選択することで反映されるようなのですが、
その前に書き出しを行うと、頂点法線のデータがないまま書き出されます。
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>>433
指摘の通り取り込んだ直後に書き出してて
それを勘違いしてたみたいです;すいません
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ブーツ
白目、歯、ヘッドホン白、スカート縁白、ブーツ白
ヘッドホン黒、グローブ飾り、バックル、靴底
ヘッドホン赤、上着、グローブ、スカート、腰飾り
ヘッドホン上、上着縁、グローブ縁、スカート縁
ヘッドホン結節部、舌、マニキュア
髪
瞳、上着飾り、グローブ甲、腰飾り
肌
眉
アイシャドー
口内
唇
瞼
下着、スカート内
-
UVテクスチャについて質問です。
MMDが頂点テクスチャであることから他の面UVソフト、例えば
メタセコだとオブジェクト上で頂点繋げておいてもUVの面に沿ってメッシュが切断され
Blenderでは、UVマップの繋ぎ目がおかしくなるなど
修正が大変なのですが、自分でUVマップをシームレスに繋ぎなおす
以外に何かいい案無いでしょうか?
-
頂点UVである、ということは曲げられないので
がんばってシームレスにつなぎなおすか、UVのつなぎ目で頂点を重複化する、
という手位しか思いつきません。
いい方法があったら私も知りたいですね・・
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PMDEditorのモデル表示(PMDView)で
カメラの中心位置って動かせないのでしょうか?
顔のアップにして表情動かしたいんだけど
へそのあたりで固定されてるから
やりにくくて・・・
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>>438
ホイール押しながらドラッグ
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>>439
あっさりうごいたw
ありがとうー
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一番いいのは、面UVに対応してくれる事だけど難しいんかな
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モデルで、たとえばミクを二人出すとき、
二人の目の色を変えるのはどうやればできますか???
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>>442
PMDファイル複製して片方の目のテクスチャ変えればいい
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http://www.nicovideo.jp/watch/sm5366251
↑こちらの動画で使ったPMDモデル「うっうー娘」を晒しておきます。
ご自由にどぞ。
http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/019.zip
※あくまで「うっうー娘」であって某Y嬢じゃないんだぜ
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アイマスのホーリーナイトドレスもどきミクを作ってみたのですが、
出来上がってUPしようとしたところで既にもっとできのいいものが2つもUPされていることに気づいたorz。
2chのスレに投下しようと思っていたけどこっちにひっそり晒します^^;
PMD EditorとBlenderのPMDインポータ・エクスポータを使わせていただきました。
ありがとうございます。
http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/021.jpg
http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/022.zip
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基本的な事なのかもしれませんがBlenderで
オブジェの体勢維持したまま回転のローカル軸リセットするには、どうしたらいいんでしょう?
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http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/023.zip
髪の毛の影が出るようにした「うっうー娘ver1.02」です。
ご笑納下さいませ
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メタセコのKeynoteのモーフィングデータをPMDEditorにもっていく方法ってありますかね?
ボーンは持って行けたけど表情はダメなのかな
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Lightwave用のImport/Exportプラグインv0.110です。
X形式(テキスト)の読み込みプラグインを足しました。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00142.zip.html
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>448
ボーンとかアンカー入ってると何故か頂点番号変わっちゃうよね?
仕方ないので俺は表情をひとつずつxファイルで保存→PMDに変換→新規表情作成で読み込み
をしました。
ところでボーンの名前の書き換えとソートがとっても大変なんだけど
(特にソートは1つ操作するごとに数秒かかる)いい方法ないですかね?
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>>450
ボーンのソートは最新ver(PMDEditor 0.0.1.6)でだいぶ改善されたが、それでも遅いかな?
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