レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
MMDのモデルデータについて語るスレ
-
■MMDのモデルデータであるmiku.xxおよびrin.xxの内部構造等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
■関連2ちゃんねるスレ
MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part 13
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1219114396/
■過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・批判おkだが代替案を示すなどを推奨
・荒らしはスルー
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
-
>>295
うーん対応したいのはやまやまなんですが・・・
DirectXのライブラリ側で落ちてるのでこればっかりはなんとも・・・
(多分Xのフレーム名に2バイト文字は使えません)
RokDeBone2のように置換されたフレーム名とボーン名の対応ファイルでもあれば
入力後に修正することは可能ですが、トイスタのXはテストできる環境にないので
詳しいことはこちらではわかりません。申し訳ないです。
-
>>296
ああ、なんとなくxファイルの仕様だと思ってました(MMDでNGなファイルをアクセで読み込ませると落ちるので)、
rokdeboneのbon形式を自作するのが今のところ一番有効そうですね。
bonファイル読み込みのように、なにか定義ファイル(center:センター,head:頭 みたいな)を作って、置換だけ
するようなことはできないでしょうか?
と、ここまで書いて、何か適当な(変換定義ファイルみたいなのが使える)テキスト変換ツールで
toyのxファイル内を、center→ReplacedName1_jointみたいな感じで変換しするようにして、
bonファイルでNAMEPART_START以下を書いておけばいいのでは…と思いそれをやってみることにしました。
テキスト変換ツールは
Repl-Ace
http://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/util/se323564.html
が良さそうです。
これで、toyではcenter,head,rh_01,ahoge_2とかをジョイント名にして、Repl-Aceでcenter→ReplacedName1_joint
とかにして、あらかじめ定義しておいたbonファイルで修正と言うのが出来そうです。
-
この動画↓、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3856747
こちらで配布されているBlenderのデータを
>>280をつかって変換しようとしましたが、エラーとか言われてできませんでした。
PMDEditorとかメタセコとかはまだなんとか使えましたが
Blenderはいじってみてもなにがなにやらまったくサッパリ・・・
ああーーーののワさん動かしてえええええええ
-
>>298
ソフトボディ使ってますね……そのうち対応しないといかんのでしょうが
このままでの変換は難しいとしか……
新バージョンはモーフ(表情)に対応させる予定ですのでもうしばらくお待ちください。
-
右人指指先
-
髪飾り
ネクタイ,袖上下端,スカート裾,靴底
髪,(携帯)
肌
携帯ホルダー,(携帯)
袖,スカート,ブーツ
タイピン,アイシャドー,髪飾り
服
瞳
白目部分
袖上端の飾り
口の中
舌
-
例によってうpしときました。
ダミーボーン付モデル
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00085.zip.html
-
髪飾り
ネクタイ,袖上下端,スカート裾,靴底
髪,(携帯)
肌
眉,携帯ホルダー,(携帯)
袖,スカート,ブーツ
タイピン,アイシャドー,髪飾り
服
瞳
白目部分
袖上端の飾り
口の中
舌
-
toy2xボーン名変換.zip
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00086.zip.html
以下同梱のテキストより
TOYSTUDIOからxファイルにエクスポートする際、「要素名をリネーム」にチェックを入れないと、2バイト文字でPMDエディタで読み込めません。
そこで、xファイル自体はテキストファイルですので、テキスト変換ソフトを使って、PMDエディタに読み込ませます。
ここでは、以下のソフトを使います。
・Repl-Ace
http://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/util/se323564.html
・toy2xボーン名変換用.rpl
は、上記ソフト用の置換計画ファイルです。
これで、TOYSTUDIOから要素名をリネームせずエクスポートしたxファイルの変換をします。
みてもらえれば分かりますが、全て「ReplacedName」と数字に置き換わってます。
これで、PMDエディタのRokDeBone2用修正を使える形式にします。
・toy2xボーン名変換用.bon
は、上記のrplで変換したxファイルを、元の名前に戻すためのものです。
これで、だいたい同じ名前に戻せるはずです。
一応、ネルまでのボーン名には対応しておきました。
独自のボーン名にするときは、適当に上記のファイルに修正を加えてください。
-
BlenderエクスポータVer0.1です
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00087.zip.html
データの扱い方を変更しましたので。以下の制限が発生しています。
>取り込める材質の上限が16。
ミクがディフォルトで読み込めません(;´д⊂)
>表情名、表情グループが欠落します。エディタなどで補完してください。
その他、ReadMeを確認してください。
-
>>286を起動しようとしたら『初期化に失敗しました』というようになってしまったのですが。。。
どうしてですかね?
-
>>306
環境くらい書こうよ。
DirectXのマネージドコード対応ランタイム入れてある?
-
失礼しました。やさいい忠告ありがとうございます
DirectXは9.0c(4.09.0000.0904)
一応.redme.txtに乗っていたNET Framework2.0はインストールしたのですが、ランタイムのことは正直あまり分かりません。。。
ご教授おねがいいたします。
-
>>308
C:\WINDOWS\Microsoft.NET\DirectX for Managed Code\
↑の場所にフォルダある?
-
返答ありがとうございます。正直スルーされるかと。。。
C:\WINDOWS\Microsoft.NET\のばしょに「Framework」フォルダしかないのですが。。。
-
>>310
多分DirectXの新しいバージョンかどうかは、分からんけど
入れなおせばインストされると思う
-
>>310
ほい、これ。
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=C1367BC3-4676-481A-BFAA-5C15D1D7199D&displaylang=ja
-
>>310
あー 後から.NET Framework2.0を入れた場合は、普通にDirectXを
インストールし直してもManaged DirectXは入らない。
2chのMMDスレ過去スレ16の198をご覧くださいまし。
-
>>313
うちの場合だとFW2入ってた状態でインストしなおしても
ちゃんと入ってたが何か違うんかね
-
>>313
それ含めて、上書き動作確認済みバージョンのリンク貼ったw
-
皆さんありがとうございます。
みなさんのお助けどうり(なはず)やってついに「DirectX for Managed Code
」も完成しました!!!
ついにPMDEditorがきどうできる!とおもったのですが。。。
「Direct3Dの初期化に失敗しました」
というエラーが無情にもでてきてしまいまいた。。。
-
グラボかな
-
環境がわからないと何とも言えんのが正直なところ。
-
>>316
readmeに
「C:\WINDOWS\Microsoft.NET\DirectX for Managed Code\1.0.2902.0
以下に各DLLがあるか確認してください(Windows2000の場合はC:\WINNT)」
とあります
うちのPCに入ってるDLLうpしますんで1.0.2902.0フォルダに放り込んでみて下さい、ダメだったらすいません
http://www7b.biglobe.ne.jp/~shake/dll.zip
自分も動かなくて、いろいろやって動くようになったんですが
何をしたのか忘れた、スマン
-
>>316
313 を試してみれば?
-
仕事の都合上あまりP.Cを開けないので一日間を置いて来ました。
>>318
やっぱりそこが重要ですか。。。具体的にはどのようにお伝えすればよろしいんですかね?
>>319
ご協力ありがとうございます。内容どうりやってはみたのですがやはり。。。
>>320
「MMDスレ過去スレ16の198」に貼ってあるデータも落してやってみたのですが、やはり。。。。
ということはP.Cの環境自体がわるいということなのでしょうか?
あとですね、いまさら厚かましいことを言わせていただくと。私が「PMDEditor」を使いたいのわですねMMDを使用した際に
目が白くなるのをなおしたいからなんですよ。ですから「PMDEditor」を使う以外に目を直す方法があればとりあえずはだいじょうぶなんですけども
あ!ちなみに『私』と使ってるからといいって女でもネ釜でもないのであしからずw
-
うん、自分でもっと調べるといいと思うよ。
現段階では調べてなんとかできない人に使いこなせるツールではないので。
目が白くなるのは普通にデフォルトのモデルを使ってそうなるのか?改造モデルの話?
そういう当然必要な情報が抜け落ちているので何を言っているのかまったくわからない。
もしそうだとすればバグ報告スレに書き込むべきこと。
環境、再現方法を詳細にして報告すべし。あなたの事情はどうでもいい。
-
お客様の中にエスパーは、いらっしゃいませんか?
-
PMDファイルと同じ場所に目のテクスチャがないと白目になるな。
ミクはeye2.bmp、リンレンはeye3.bmp、ハクはeye4.bmp、ネルはeye3Ne.bmpが必要。
最初から動かしてなければMODELフォルダにあるはずだけどね。
-
>>321
テクスチャ名の書換えだけなら過去のPMDエディターがDirectXを入れなくても動いたはずなので
過去のVerを探してみてください。
あと、されたいことをエスパーすると、
エレーナ・N・桜井さんのことかと思いますが
話がこの件なら、アイステ公式にいうのが筋かなぁ。
モデルの再配布可能なら目.bmpをeye.bmpに変更したモデルを
再配布できるんですけど、使用条件が不明ですし。
それ以外のキャラで目が白い場合は『>>324』で書かれてる話だと思うので
PMDエディタは要らないってことですけどね。
-
>>321
313の「MMDスレ過去スレ16の198」の
> 3.ManagedDX.CABの中からmdxredist.msiを取り出す
> 4.mdxredist.msiをダブルクリックしてインストール
これでも駄目だったの?
そうなると>>317-318の言う通りかな
せめてPCのメーカーとか名前を書けば、皆もっと分かりやすいんじゃない?
こっちはどうだろう
ToyStudioがエラーで起動出来なくて
これで入れたら起動出来るようになったやつ。
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja&FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3
-
他者に手間をかけさせる依頼文は、それなりに推敲しましょう。
依頼人が手を抜けば、その分応対の手も抜けるのが自然です。
サポート要請であるなら、最低限、「やりたいこと」「やったこと」
「その結果」を書きましょう。
使っているソフトの名称とバージョンも書きましょう。
必要なら、OSのバージョンも書きましょう。
必要かどうかわからないなら、考えうる情報を全て書きましょう。
-
根本的に私の説明不足がもんだいだったのですね。しつれいいたしました。
[やりたいこと]
改造など一切手をつけていない正規のMMD(Ver3.16)ですべて(ミク.リン.レン.ハク.ネル)の無改造PMDデータを読み込んだ際にeye.bmpが認識されないためか瞳が白く
なってしまうのでバグ報告版229を参考に「PMDEditor」を使用しこれを解決したいと思っております。
[環境]
現在使用しているP.C環境をできる限り記載しますと、
・システム
Microsoft Windows XP Home Editio Version2002 Service Pack 3
・コンピュータ
「製造元」 DELL Inc 「モデル」 Latitude D520 「BIOS」Phoenix ROM
BIOS PLUS Versio1.10 A06 「プロセッサ」Intel(R) Celeron(R) M CPU 520 @ 1.60Hz「メモリ」504 MB RAM 物理アドレス拡張
「ページファイル」247MB 使用中 980使用可能 「Directxバージョン」Directx9.0(4.09.0000.0904)
※このP.C一度ウイルスに感染されたため知人にたのみ一回すべてを初期化してから復活させたため購入時より不足しているプログラムがある可能性があります。
[やったこと]
readmeを参考にNET Framework2.0をインストール 結果「初期化に失敗しました」と表示された。
>>312を参考にdirectx_aug2008_redist.exeのDXSETUP.exeをインストール 結果「Direct3Dの初期化に失敗しました」と表示され起動はしたもののPMDデータがひらけない
>>319を参考にdsetup32.dll、DSETUP.dll、Microsoft.DirectX.DirectSound.dll、Microsoft.DirectX.dll、Microsoft.DirectX.DirectPlay.dll、Microsoft.DirectX.DirectInput.dll
Microsoft.DirectX.Direct3DX.dll、Microsoft.DirectX.DirectDraw.dll、Microsoft.DirectX.Direct3D.dll、Microsoft.DirectX.Diagnostics.dll、Microsoft.DirectX.AudioVideoPlayback.dllをC:\WINDOWS\Microsoft.NET\DirectX for Managed Code\1.0.2902.0に上書きほぞん
結果 上記と同様
MMDスレ過去スレ16の198を参考にManagedDX.CABの中からmdxredist.msiを取り出しmdxredist.msiをインストール。結果 上記と同様
>>326を参考にdxwebsetup.exeを起動しインストール 結果「ファイルがダウンロードできませんでしたと表示されました。
いまのわたしに書けるのはこの程度です。エスパーが必要な点や至らない点がございましたらお願いいたします。
みなさま改めてよろしくお願いできないでしょうか?
-
ハードの問題のような気がする。
-
DirectXが正しくインストールされていないと、白目になると思われ。
ウチでやってみてもDirectDrawを無効にしてみたら白目になった。
PMDEditorとか関係無いと思う
ファイル名を指定して実行よりdxdiagを実行してDirectXが動いているかどうか
確認するべし
-
Windows互換ドライバで動いてる可能性もあるね。
ビデオはじめドライバ各種もチェックした方がいい。
ビデオドライバがきちんと入ってなければDirectX動かないから。
-
>>328
もう蛇足っぽいけど
> dxwebsetup.exeを起動しインストール 結果「ファイルがダウンロードできませんでしたと表示されました。
セキュリティーソフトで弾かれて無いかな?
webからダウンロードしてインストールされる奴だから。
-
>>298の ののワさん、>>299の回答で(´・ω・`)ショボーンとしていたのですが
Blender→メタセコはできることを発見
メタセコ→RokDeBorn2でボーンいれなおし→PMDEditor
でできました!!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5169397
とりあえずもうちょっとキチンとつくります
-
>>333
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5169948
私も『ののヮさん』の誕生日の当日に変換しはじめて
ボディだけウェイト設定して間に合わなくて投げました。
同じくメタセコ→RokDeBone2→PMDエディターでの変換です。
別に変換している他のキャラは足IKも含めてもっとまともにうごかしてるのですが
とりあえず、333さんとコンタクトが取りたいのでUPしてみました
mmd.testあっとgmail.com
たいした用ではないMMD絡みの話なのですが、連絡いただければ幸いです。
---
Yumin Space
http://yumin3123.at.webry.info/
あと、Yuminさんがモデルが変更されてもモーション流用が可能になる
『MotionConverter』を公開してくださっているので
デフォルメ系のキャラクタにモーション流用をされる場合はお使いになられるのはいかがでしょうか?
-
>>328
メーカー製のPCなのだから、システムを丸ごとリカバリーするのを勧めるよ。
もしも、リカバリーCDとかは付いてこなくて、HDDにあった
リカバリー領域も初期化しちゃった!とかいうなら知らない。
PMDエディターのことは忘れましょう。
今回の件に関しては、MMDを改造してどうにかしようという考えは捨てましょう。
-
>>333
>Blender→メタセコはできることを発見
どうやるのか教えてほしい(`・ω・´)
-
>>336
333さんじゃないですが
ブレンダのエクスポータを使えば、OBJ、3DS、LWO等で書き出せるので
それをメタセコイアで読めば問題ないかと。
Blender で直接 PMD へエクスポートするスクリプトも開発されてますし
完成されれば.blenderファイルをメタセコ経由させる必要はないですけどね。
-
http://www.autla.com/news/index.php?MQO%A5%A8%A5%AF%A5%B9%A5%DD%A1%BC%A5%BF
-
皆さんの意見を参考に調べてみたら。
必要なビデオドライブがちゃんとインストールされてないことが判明しました。
ビデをドライブをインストールすることによって問題も解決しました。
今まで私のわがままに付き合っていただいた皆様どうもありがとうございました。
-
枠使った凄い奴が来てた。労力考えたら気が遠くなりそうだったが。
触発されてこんなもの作ったのでおいておきます
-輪-
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00095.zip.html
-
Blender インポータ/エクスポータ 更新です
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00096.zip.html
今回はUVテクスチャに対応させてみました。
例によって詳細はリドミにあります。
-
うは、お二人とも乙です。ガッチリ使わせていただきます
-
>>337
>>338
ありがとう。
blenderは難しいからメタセコが良いんだ。
-
ののワさんできました!
http://currentkldsd.hp.infoseek.co.jp/nonowa.htm
>>334
そのツールつかってみたのですが、
なぜか変換先をののワさんにするとフリーズして使えませんでした。
ののワさんのデータのなにかが悪いのかなぁ・・・
>>336
もうすでに他の方が回答されてますが、私もそのエクスポータというのを使ってメタセコ用データにしました
正直、ググリまくりながらやったのでよくわかりませんw
-
>>340
輪は無理かと思ってたら拡大をY回転でという解決法があったとは
これで歩くたびに波紋が広がるとか余裕で出来ますね
MMDモデルエフェクトの時代到来か?
-
>>345
PMDエディタで表情用のモーフを使えば
単純な拡大縮小は楽に表現できますよ。
○でも星型でもなんでもありですね。
>>344
ののヮさん、ありがとうございました。
色々試させていただいております。
---
334の件でメイルをさせていただきましたので
お読みいただければ幸いです。
-
MotionConverter、ウチの環境では動かないですね。
「このアプリケーションの構成が正しくないか〜」ってダイアログが出て起動できない。
DirectX9を入れ直してもダメ。
テトの人もダメだったようだし何か足りないのかな。
-
>>347
MotionConverterの中の人です。
>「このアプリケーションの構成が正しくないか〜」ってダイアログが出て起動できない。
下のリンクから「VC8 ランタイム」をDLしてインストールすると改善できるかもしれません。
http://kkkon.hp.infoseek.co.jp/tips/VC/Win32VC8_RuntimeError.shtml
-
>>341
リドミの中身のインポータの綴りが間違ってるよ。
スクリプトの方は間違ってないけど(まぁこっちは間違ってたら動かんしw
-
>>348
動きました! ありがとうございました。
readmeに記述したほうがいいかもしれませんね。
-
>>350
良かった〜。うっかり注意書きの記入を忘れてました。
リドミとブログに記入しておきました。
-
UVテクスチャ書き出し時にどうもバグがあるようで、
現在調査中です。
>>341
おおっと・・ 直しておきますです
-
>>344
Yuminさんもいらっしゃるようなので、報告も兼ねて。
こちらでもテト、自作はちゅねモデルで固まりました。
2ページ目で完了を押したあと、通常ならファイル選択ウィンドウが出るのですが、
それが出ずにフリーズします。
回避方法は一度変換先モデルを純正の亞北ネルなどにして実行し、
戻るボタンで1ページ目に戻ってからターゲットのモデルに変更したら
うまくいきました。
純正モデルじゃないと初期化されないエリアがあるとか?わかんないけど。
-
>>353
動作報告ありがとうございます。
フリーズを起こす可能性のある処理が特定できたので修正しました。
http://yumin3123.at.webry.info/200811/article_1.html
-
PMDエディタの要望ですが、読み込んだモデルデータのファイル名がタイトルバーに
でると、結構みやすいと思うのですがどうでしょうか。
-
>>354
おお、すばやい対応ありがとうございます。
フリーズしなくなったのを確認しました。
これでみんな問題なく使えそうですね。
-
>>344もありがとう。
-
すぐ隣のスレに書いてるんでアレだけど。
エッジの有効無効についての挙動、バグなのか判断つきかねてるんで、ここにも書いとく
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00105.zip.html
有効な頂点数が24個なんで最初から24個エッジが付いてる状態。
頂点は赤から順に振ってある。
樋口Mの対応が無い場合は、マテリアル並べ替えを実装する必要があるかもしれん……
-
その辺の挙動、前から変だなとは思ってたけど、謎が全て解けた! のか?
PMDエディタで言うShaderの設定するときは、上から順番になるように並び替えないと駄目と言うことかな。
-
すいません、今メタセコでアクセサリを作成しているのですが、
TGAでテクスチャを作る際、白い部分がきちんと出てくれないのですが、
どのようにしたら真っ白の部分を表現できるのでしょうか?
具体的に現状を説明しますと、色の付いている部分と、白い部分の2色で
構成された平面があり、本来白くしたい部分が、色付きと白の中間色に
なってしまっている状態です。
どなたかわかる方いましたら、宜しくお願いします。
-
>>360
テクスチャを張るマテリアルのAの値を1以外にする…だった気がする。
また聴きなんでもっと詳しい人情報ください。
-
>>361
すいません、マテリアル自体のカラー設定を白以外に設定していたので、
それがマップ全体に反映されてしまっていただけのようです。
マテリアルのカラーを白にしたら、きちんとマップ本来の色で反映されました。
お騒がせしてすいません。
-
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5177144
↑こちらの動画で動かしているPMDモデルを晒しておきます。
出典明記不要・ご自由にどぞ。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00111.zip.html
-
pass 書き忘れた! len です
-
Blender2Pmd 最新版です。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00113.zip.html
・UVのバグ除去(されてると思います)
・右手系左手系変換対応(できてると思います)
-
この>>334のののワさん、遠景にすると顔にまだら模様が浮かび上がってきて気持ち悪いことになっちゃうんです
おそらくパーツの輪郭線用の黒い部分が表に出てきてしまってこうなっちゃってるとおもうのですが、
ミクとかハクとかの純正モデルではこの現象は起きない。
ののワさんのデータの問題か?顔がやたらでっかいのが問題なのか?とかおもってたのですが
ところが、
【3DCG】武装神姫アーンヴァル白黒チェッコリ【MikuMikuDance】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5235458
この動画の最後あたりの場面にて、
前髪部分がおなじくまだら模様になっているところを発見、
あれこういう普通のサイズのモデルでもこの現象おきちゃうのか・・・
と知り、よく考えてみると
もしかして面を両面化してるとこの現象がおきちゃうのでは?
-
あ、334じゃなくて344でした
-
面を両面化したxファイルはてかてかするよ。干渉縞みたいなもの。
ブレンダーとかは、デフォだと面の方向判定無しで両面使うから
-
>>366
確認した、確かにののヮさんの場合は頭が裏表で2枚あるね。
MMDの仕様なのかDirect3Dの仕様なのかわからないけど、
遠くから見ると裏側になってるポリゴンを描画するようになるみたい。
裏側のポリゴン削る方向で修正いれたらいいだろうね。
-
RokDeBone2使った事ある人に聞きたいんだけど
これpmdに持っていくとスキニング効果おかしくなってない?
一つの頂点にボーンの影響二つまでに制限してやってるつもりだけど
何故か影響度がRokdeと違ったり適応されてないとこがあったりでよく分からん
-
【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ【初音ミク】 part 18
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1226410341/82
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00114.zip.html
このモデル、PMDエディタの変形確認が出来ないみたいです。
まあだからなんだと言われればそれだけの話ですが・・・
-
Blender2pmd
http://www7.uploader.jp/dl/Yjo_oi_Neg/Yjo_oi_Neg_uljp00005.zip.html
最新版ですよ、と
こまごま修正。
-
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5251130
ののワさん製作者本人のマシシPキタ!
-
>>372
乙です、でもリンを取り込んでそのまま出したら透明人間状態でした・・・
PMDエディタで見る限りマテリアルの数値は問題ないんですけどねぇ
前バージョンもエディタで見ると面が見えなくなって頂点だけだったりするんですが
MMDで動かすとちゃんと表示されるんですよ
-
最新版にバグがありました。状況により書き出せないので速報出します。
取り込み時 ボーンオブジェクトが□□_arm ボーンデータが □□_armdataという名前になります。
が、これが統一でないと書き出せません。_armdataをリネームしてdataを取り除いてください。
>>374
むむむ、その症状は始めて聞きますね。
できれば症状の判るスクリーンショットなど上げれませんか?
http://www7.uploader.jp/dl/Yjo_oi_Neg/ にでも。
-
>>375
旧verでもそうでしたが、下手にboneネームいじると(関連付けしてなくboneのみの状況でも
エクスポートでKeyError出るのは、バグなんでしょうか?
-
>>376
一応リドミにもありますが、親より子がソートで前に来るとKeyエラー吐きます。
解決方法はボーンの親から順に001、002と番号を振るのが一番手っ取り早いです。
(出力時にボーンの先頭の数字は削除されます。)
>>374
一応こちらでも症状確認しました。頂点法線がすべてNaN (非数)になってました。
ですが、何もしなくてもちゃんと出るようになってしまったので原因がわかりませぬ。
取り込んだ後や出力前には一度セーブして再起動をお勧めします。
-
>>377
番号は、振ってたんですがどうやらソートの仕方間違ってたようです;
あと一部でpmdに持っていくとUV位置がずれるの確認しました。
-
MEIKOモデル作ってる時にメタセコ→RokDeBone2→PMDエディタ→MMDで出たトラブルを
列記しておきます。自分の頭の中にあるだけだと何の役にも立たないので、何かの参考に
なればということで。
メタセコ→RDB2
1.頂点数が異常増殖する
メタセコイア上で近接した頂点をくっつけるなどの処理をし、
重複頂点があっても 単一頂点になるように処理していたはずなのに
RDB2に読み込ませた時点で重複頂点が大量発生した。
RDB2→MMD間ではいけるし動作などには特に影響はないので放置したが、
頂点情報の修正などで非常に手間がかかるようになった。
RDB2→PMDエディタ
1.書き出したxファイルをインポートできない
RDB2の影響度の調整で影3を使った時に1頂点に影響するボーン数が2個
以上になるとPMDエディタは受け付けない。
RDB2とメタセコイアのデータ往復を行うとボーン構造が少し変わるが、
これでPMDエディタが受け付けないxファイルが出来ることもあるらしい。
(こちらは出来たり出来なかったりという再現性の低いトラブルですが)
2.材質(マテリアル)の増殖
素材数がとにかく増える。原因の一つは一つの素材が複数のオブジェクト
(服・スカート等)に指定されていると、オブジェクト毎に素材を複製して
しまうかららしい。ただ、これだけでは説明できない増え方をすることも
あり、同じオブジェクト、色指定で多重に素材が作られていることもある。
これに関しては原因はわからないけども、メタセコモデルをRDB2で加工後
書き出されるxファイルに何故か面の表と裏の設定が作られていることが
あるかららしく、両面化→片面化の処理を行った部位でも発生した。
対応策はわからないけども、作業を進めてるといちいち増減してくれるので
かなり苛立ちます。
3.頂点情報の異常
RDB2→PMDエディタの際に頂点情報が変になっているところがあった。
PMDエディタ側で見ると影響ボーン番号-1(65535)となっているものが
発生していた。このままでも動くことは動くんだけど、エラーの原因に
なるようで、出来上がったPMDモデルデータが不安定に。
これに関しては異常な頂点情報を「0」(指定無し)にしてやることで解決
するとのこと(樋口氏・極北P氏からの指摘より。)
PMDエディタ→MMD
1.材質の表示異常(シェーディング・エッジライン)
メタセコデータからの色設定は当然のようにMMD側で色合いがおかしいので
色設定を変更するが、その際にエッジラインが出たり出なかったりする、色
合いがおかしくなる、影の出方が他の部分と左右逆になるなどの不具合が出た。
これに関しては、材質の設定をした際にその設定によって材質リストの順序を
変更してやる必要があるらしい。具体的にはtoonx.bmpをシェーダーに設定
するものを上位に、無効・輪郭無しの設定を下位にするというもの。
必ずしもこの配列に従ってないと綺麗に表示されないというわけではないが、
トラブルが起きるシェーダー設定有りの材質の前には必ずといっていいほど
シェーダー設定無しの素材があった。
2.全角文字・半角文字
MMD上のリストに反映させるために、ボーン名をリネームする際、半角・全角を
間違うと他のモデル等とのデータの互換が上手くいかなくなる。
単に注意力が足りないだけか・・・。
3.IKボーン追加で頂点情報が書き換わる(PMDエディタ単体作業時)
今回は後付でIKボーンを付加したが、その際リスト上で隣接したボーン
の頂点情報を書き換えたらしく、左後ろスカートの頂点に右足IKの影響度が
付加されてしまった。これに関しては原因はわからないけど頂点情報から
右足IKの影響度を消去して正常化できた。
等、他にも色々ありますが大きいものはこれくらいだったかと。
長文大変失礼しました。
-
>>372
MMD3.21標準添付のリンをインポート/エクスポート試したんですけど、
Blender上のボーン名の表示は文字化けしてて
そのままモーション付けずにエクスポートもできませんでした。
Pythonの導入で解決するボーンの日本語ってBlender上の表示の話じゃない?
こんな環境です。WinXPとVista。
本家のPython2.5.2のWinインストーラでインストール
Blender2.48aのWinインストーラでインストール
>>374
PMDEditorとMMDでは未確認だけど、自分は表示されたよ。
インポートの後に中ボタンクリックで視点移動しないと表示されないかも。
-
>>379
細かい解説や問題点、大変参考になります。現状ココかにゃぽんかIRC位しか
情報が集まるところが無いので、どこかに集積できたらいいのでしょうけど。
自分の情報がまとまったら、ファイルで固めて上げて見ようかと思います。
-
ボーンオブジェクト名に、ファイル名を使用する仕様になってますので、
日本語ファイルだとオブジェクト名が化けます。
個別のボーン名が表示されない場合は、日本語フォントが設定されてない可能性があります。
日本語化のサイトなどを参考にされると良いかもしれません。
-
需要あるかどうかわからないけど、
ネルのスパッツをぱんつにしてみました。
ダミーボーン付モデルをベースにしています。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00122.zip.html
-
>>382
インポートのpmdファイル名を英語にするだけか。Blenderでボーン名とか直さなければ英語表示でOKな気がする。
とりあえず標準リンのインポート、エクスポートできました。どもです。
何回もインポートすると名前ずれるから新規してインポートするといいっぽい。
エクスポートしてPMDEditorでキャラ名だけ入れて、別のモーション読み込ませてみた。
前後ろ反対以外はいい感じなんでわ。
(PMDで材質触っても肌とか髪は白かったけど
-
ぁーPMDEditでNaNてあるけど、法線が逆だか入ってないから?<白色
-
条件が特定出来ませんが、NaN(非数)はデータ落ちの状態です。
NaNを含むモデルデータをMMDに読ませると予期しない挙動をすることになります。
改めて出力しなおすことをお勧めします。
-
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5251733
↑この動画のPMDモデル上げておきます。
他モデルや背景と一緒に映した時に透過がどうなるかは未検証
顔表情はUPで見るとシワが出ます。
その他諸々残念品質。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/13836.zip
※メタセコ→Toystudio経由のモーフターゲット読み込みに成功された方いらしたらコツ教えて頂ければ幸いですm(_ _)m
-
>>387
メタセコからtoyにもってったとき、スキニングせずにxにして、そのモデルで表情変化付けれれば、
スキニングしてもモーフは可能なはず。。。
エナメルPのねんどろ系は顔だけのモデルを用意してあったからか、スキニングしてない表情モデルだけでいけた。
アノマロ氏のは全身モデルだったので、表情も基本モデルと同じようにスキニングする必要があった。
あと、UVマップもなんか影響してるっぽい?
とりあえず、コツは試行錯誤ってことで。。。
-
ああ、あと、法線ベクトルの最適化のチェックははずしている。
少しは意味があるかもしれない。
無いかもしれない。
-
>>386
>>表情(モデル)も基本モデルと同じようにスキニングする必要があった。
あ、やっぱりそうなんですか・・・。
失敗したなぁ。オブジェクト毎に影響範囲値変えながらスムーズスキニングしちゃったから(しかもメモってなかった)、基本モデルと同じスキニング再現できないや・・・。
ありがとう!参考になりました
-
>>390
基本モデルのボーンをインポートすればいいんでないの?
-
>>391
それが出来るのは今のところBlenderだけのような。基本モデルの改造なら
ブレンダーの方が触るとこ少なくて済むけど、消して足せばいいだけだから
fbxで出し入れできるとMAXでも何ででもできるんだけど
-
いや、モーフする基本モデルってことで。
MMDについてる基本モデルって意味じゃないです。
ややこしくてすみません。
-
>>388
基本モデルと同じように表情モデルもスキニングしたら、モーフターゲット読み込み成功しました!
私の場合は法線ベクトル最適化のチェック外さなくてもOKでした。
↓テスト用モデル:口のしわもできずに綺麗にできました。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/13864.zip
ありがとうございます!
-
>>394
おめでとうございます。
バグ報告スレで
>マテリアルでのエッジ設定データはその時の名残で残っていますが正常に動作
>しません。
>マテリアルでのエッジは全て有効に、消したいエッジは頂点で選択することによって
対処して下さい。
>消したいエッジは頂点で選択することによって
対処して下さい。
という何気にドMな書き込みを見たので頑張ってくだしあ。
|
|
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板