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ニヴの怪発明

1Niv:2007/10/26(金) 00:26:24
読者参加ゲームに関するスレです。
参加者同士の交流や自キャラ自慢、情報操作等にどうぞ。

557niv:2007/11/28(水) 00:44:08
>>548
すぐに反応しなかったのはぱっと見難しそうだったからで、今読み直してみるとやっぱり難しそうでした。
各種装備の虫食いに何を入れるか、でけっこう頭を使う上に、それぞれの装備を記憶に変えるか装備として使うかの判断、となると、かなり頭を悩ませそうです。
もっと簡単にできないだろうか、というのを考えていて、受けた攻撃ごとに単語を記憶していくというのはどうだろうかというのを思いつきました。
「斬撃」を受けると、「斬撃」「攻撃」「剣技」「ダメージ」が、焦熱の外套の反撃を受けると「火属性」「地属性」「魔法」「反撃」「ダメージ」が記憶に残る等。

思い出に関するところで、メテオラのストーリー的な記憶に関するアイテムっていうのも面白いかなと思いました。
装備してるとステータス画面の背景に見知らぬ女性のグラフィックが見えるアイテムとか。
たまに画像が変わったりしてメテオラとの関連が推測されたりするんだけど、消耗品な上に使わずに進むのが難しいとか。


>>TCGCG
最初にさいころで先攻後攻を決める。
先攻と後攻は交互に繰り返され、体力やダイスによる入れ替えはない。
お互いカードを7枚引き、先攻側は手札からカードを裏向きに並べる。
その枚数を確認してから、後攻側は手札からカードを裏向きに並べる。
その後、互いにオープンする。このオープンされたカードが互いのスキルパターンを表す。

このゲームにはスキルパネルを表すカードはなく、すべてスキルカードである。
スキルカードはその属性のスキルパネルとして場に出すこともできる。
たとえば、イア=テムの呪いの剣は、イア=テムの呪いの剣というスキルとして使用することもできるし、地、もしくは剣のスキルパネルとして場に出すことも可能。

先攻プレイヤーは、手札からスキルカードを、スキルカードとして出し、アクションを行ってよい。
このとき、TCG状にパネルを消費する。相手ターンのリアクション用にパネルを残しておくのもあり。

自分のターンに、場に出ているスキルパネルとスキルを好きなだけ破棄し、手札とパネルとスキルの合計が7枚になるようにカードを引く。
新たにスキルパターンを構築し、これを繰り返す。



というのを考えました。
バランスとかは何にも考えていない状態。
あとはキャラクターカードを1枚だけゲーム開始時に選んで場に出しておいて、そのカードによって手札やスキルパネルの数が決まる、っていうシステムにするとキャラクターカード取り込めて華が出るかなとか。

ポケモン型も面白そうです。キャラごとにスキルを装備する形になるのかな、と、こちらはまだ想像が追いついていません。

558言理の妖精語りて曰く、:2007/11/28(水) 02:41:08
こちらも敗者復活戦応募完了。
3姉妹は倒せるけど高得点は狙えない弱腰なプランにしてしまった。
敗者復活3ラウンドに持ち込んだらもっと狭き門なのはわかっているが、なかなか踏み切れない。

559言理の妖精語りて曰く、:2007/11/28(水) 22:09:31
メディアミックス色々考えてみたけど、TCG的な要素を入れすぎるとTCGを複雑にしただけのようなゲーム性になってしまうし、入れないとTCGに絡める必要性が感じられなくなっていく。うまい妥協点はないものか。

560たんぽぽ:2007/11/29(木) 08:29:58
〜次回予告〜(投稿した設定そのまんま)
やっほ〜☆ 私はヨナキュア! 私立桃宇佐小学校に通う普通の女の子〜
・・・だったんだけどぉ〜
ある日突然どういうわけか魔法少女になっちゃった〜の〜!
どうしたらいいのか困った私に、あくの組織ブラックザリス団の魔女3人が襲いかかる〜よ〜

わーんピンチだよ〜

うさ太「大丈夫だよヨナキュアちゃん! 魔法で大人に変身して戦うんだ!」

次回〜 マジっ娘☆ヨナキュア第2話〜
「『霧の防壁』作戦でテロ鎮圧」
絶対見てね〜!

561くろねこ:2007/11/29(木) 21:17:47
ヨナキュアさんは堅実に霧の防壁作戦ですか。
うちのテロ対策は剣でゴリ押しです。バインド食らわないことを祈りつつ。
http://blog-imgs-12.fc2.com/k/u/r/kuronekou/20071128005951.jpg

562言理の妖精語りて曰く、:2007/11/29(木) 21:31:09
はっちゃけすぎだろあんたらwwwwwwwwww

563言理の妖精語りて曰く、:2007/11/29(木) 21:34:27
うちも剣。ゴリ押しバンザイ。
バインドは気合で何とかするとして、旋風は皆どう対策してるんだろ?

564たんぽぽ:2007/11/29(木) 22:42:43
>>561くろねこさん
そのプランは既にまつりん戦で対策が取れてます。
プランH:対戦相手が女性であり、かつ、旋風で相手に1ダメージ以上与えた場合、相手の衣服を一枚吹き飛ばす。
(物質の回転…ロールか…)

>>563さん
うらやましいッス。敗者復活1stも、剣が大暴れした感が。
私も…体力さえあれば…!(HP3)

565言理の妖精語りて曰く、:2007/11/29(木) 22:59:29
>>564
上着とスカートを飛ばせばあとはサラシだけ……

566言理の妖精語りて曰く、:2007/11/29(木) 23:08:26
>>561
何か文字にノスタルジーを感じてしまって目が離せない。

567言理の妖精語りて曰く、:2007/11/29(木) 23:57:38
>>561
リンク先で
このページの表示は許可されていません
ってでます。

568言理の妖精語りて曰く、:2007/11/30(金) 03:06:22
>>564
でも本戦では火が大活躍なイメージがあるんだよなー。
撃鉄が体力6に上げてきたら大抵のキャラを焼けそうだし。

569言理の妖精語りて曰く、:2007/11/30(金) 03:36:25
今更な疑問なんだが、
使わないスキルを削除してその枠に別のスキルを覚えさせるって変更は可?
可能な場合、経験値は消費されるんだろうか。それともノーコスト?

570言理の妖精語りて曰く、:2007/11/30(金) 08:52:47
>>569
ノーコストなら毎試合スキルを総とっかえする人が続出するから
読み合いにならなくなるんじゃないかな。

571言理の妖精語りて曰く、:2007/11/30(金) 09:43:08
パターンやプランは経験値一点で総入れ替えできるのに、スキルではできないのは、
技能というのはそもそも一朝一夕に身につけられるものではないから

ごめんなさいただの妄想です

572くろねこ:2007/11/30(金) 21:07:21
>>564 たんぽぽさん
どの衣服を吹き飛ばすかプランで指定はしないのでしょうか。
マニアックな脱がし方を期待します。全裸より半裸が萌えませんか!

>>567
失礼しました。これで見えるかな。
http://toppg.to/up/img/kurue.jpg

573言理の妖精語りて曰く、:2007/11/30(金) 21:17:45
>>572
どっかで見た気がしてたんだがメンナクじゃないっすかwww>アオリ

574567:2007/11/30(金) 21:22:18
>>572
みえました。

人形萌えぇぇぇ!

575言理の妖精語りて曰く、:2007/11/30(金) 21:39:15
パターンの順番は変えてもいいけど、
パターン名とパターンとの対応は変えちゃいけないんだよね?

576言理の妖精語りて曰く、:2007/11/30(金) 21:41:39
>>247-248によると変えて良いはず

577言理の妖精語りて曰く、:2007/12/02(日) 01:44:51
>nivさん
更新お疲れ様です。
ところで投稿の受付確認メールとかって来るんでしょうか?
現在来ていないので、もしかしたら届いてないのかもしれなくて…

578niv:2007/12/02(日) 02:43:10
とろくてすいません。

>>755
そのようなルールにしたのを後悔しはじめましたが、okです。

>>577
復活戦のを今書いてます。とろくてすいません。
本戦の方はもうすこし遅れます。

579言理の妖精語りて曰く、:2007/12/02(日) 03:13:08
プラン作成について疑問。

「未来に関する条件指定は受け付けない。」というのは、
例として「相手がこのターン、……をする場合」といった指定は不可、とありますが、例えば

 自分と相手のステータスを見てルールに則って判断し、
 相手が現在「このターン……をする」状態になっている場合〜〜

といった表現にした場合「未来に関する条件指定」ではなくなってしまいそうです。
参照しているのはあくまで相手の「現在の状態」ですし。

これはOKなのかNGなのか。
(おそらくNG。「今後どうなるか?」といった状況をシミュレートするには、
 条件を詳細にプランに書き込まなければダメ、ということか?)


……しかし、TCGはプランの指定の仕方が面白い所のひとつでしょうけど、
「どんなプランなら作っていいのか」を完全にフェアに明文化するのは難しそうですね。

(ファジーな部分もゲームの面白さとするならば、別にフェアにする必要は無いですが、
 「いかにルールぎりぎりのプランを主催者に認めてもらうか」を争うゲームになる可能性がある。)

580niv:2007/12/02(日) 03:35:15
>>579
要するに主催者の手間の問題なんです。
「あらゆる可能なダイス目の組み合わせによる可能なルートを通じて、この試合が29ターン目に決着がついていない場合」とかいうのをやられると、それを全部計算しなくてはいけなくなる。
ではどこまでならOKなのか、で、未来の状態を条件にするのは全部禁止という線引きです。
明文化は枠をかっちりさせれば可能なのですけれど、ジャン・ジュバルの「優先順位を逆にする」のようなユニークなやり口を封じてしまうので、難しいですね。
マジック・ザ・ギャザリングのカードテキストのデザインのようなもので、明文化は不可能だけど主催者判断でバランスをとる、といったものになるかと思います。

システムとして理想形であるとは思っていませんので、もっといいやり方があるようでしたら教えてください。

581言理の妖精語りて曰く、:2007/12/02(日) 09:54:16
話は変わるけど、うたばんスレのssへの感想はあっちに書いちゃってもいいのかな?
いや、あそこまで続くと割り込むのが悪い気がしてさ。

582577:2007/12/02(日) 11:14:12
>>578
いえいえ、急かしたみたいですいません。
きわどいプラン送った上に返信待ちで滞らせちゃってたら
やっばいなぁと思っただけですので〜

583言理の妖精語りて曰く、:2007/12/02(日) 12:42:48
>>581

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/movie/7039/1183121112/l50

こんなスレがありますよ

584くろねこ:2007/12/02(日) 16:57:17
メテオラの大冒険、やってみたいですね。
というわけで支援絵投下。
http://poti.atbbs.jp/flicker/src/1196582061848.jpg

585言理の妖精語りて曰く、:2007/12/02(日) 17:36:21
なんか弱腰なメテオラww

586言理の妖精語りて曰く、:2007/12/02(日) 17:55:39
これは良いメテオラwww

587言理の妖精語りて曰く、:2007/12/02(日) 18:10:21
鈴木さんヒドスww

588言理の妖精語りて曰く、:2007/12/03(月) 01:09:29
いよいよ敗者復活戦かぁ。
ミュリィ狙いの人が果たして何人いるのか楽しみ。あと通過人数も。

589niv:2007/12/03(月) 01:42:04
超遅レス。


>>550
>>555
>>557の最大の違いは、場の成長可能性であると思います。

上2つは、相手からの干渉がなければ通常、場と手札のカード枚数合計は増加していきます。
それに対し、557の案は「場と手札の枚数が合計7になるようにカードを引く」なので、特殊な効果を受けない限りプレイヤーの有効リソースは常に7。
これはこれでストイックなゲームになると思うのですが、地味なゲームになる気もします。

>>559
TCG的というのをどの辺に求めるかによると思います。
たとえばのところ、TCGのシステムは

・相手の非公開情報(裏向きの手札・山札)により、相手の行動を確実な精度で読みきることは不可能、ただし、すでに公開されている情報=場に出ているカード・すでに使用されているカードから推測は可能
 ⇒経験値の存在により、相手のステータスを完全に知ることは不可能、ただし、前のレベルでのステータスから推測は可能

・同じデッキであっても相手によって動きが変わる(中速度の攻撃的デッキは、より速いデッキに対しては自分のライフを守ることを、より遅いデッキに対しては相手のライフを減らすことを優先して動く)
 ⇒スキルパターンの変更・プランの存在

・それぞれのカードがコストと能力でバランスが取られ、理論上すべてのカードに活躍の可能性がある
 ⇒スキルに関して同様

と、TCG(トレーディングカードゲーム)のシステムを写し取ったものなので、TCGを元にごく普通のカードゲームをつくると、この対応が逆算されて結果TCGっぽくなるんじゃないかと思うんですが。
 多分、TCGをもとにカードゲームをつくると、プランにあたる要素は要らなくなるんじゃないかと読んでます。
 ダイスもカードゲームにおけるカードの引きの偏りに対応して存在しているものなので、カードを使ったTCGになるとダイスの出番も減るはず。



◎大雑把に考えてたポケモン型。

例1
妨げる者・ヌ  属性・風/剣

 HP 12 防御 1

 基本アクション:<<空圧>>
相手のキャラクター1体を行動済みにする。

 プラン:
アクションは、最もHPの低いキャラを対象とする。

例2
斬撃 属性・剣

 相手のキャラクターに3ダメージ。

●スキルパターンはなし。
 スキルパネルの未使用・使用済みはなく、キャラクターカード単位で行動済みになる。

●ヌは何もしなければ、毎ターン延々相手のキャラクターを1体使用済みにし続ける。
 ここにスキルカード「斬撃」を重ねると、アクション内容が空圧から斬撃に変わる。
 プランによって行動対象が「最もHPの低いキャラ」なので、最もHPの低いキャラに3ダメージを与える。

●キャラクターカードをどうやって場に出すのかとかは考えていない。

●プランはキャラごとに違う。キャラによっては「一番防御力の低いキャラを対象とする」だったり、「一番攻撃力の高いキャラを対象とする」だったり。

●このゲームだと、
 「このターン、すべてのキャラは、もっともHPの低いキャラを対象とする」
というようなプランカードも考えられる。
 あるいは、フィアマのような高知力キャラを参謀的なキャラカード(「相手の場にHP3以下のキャラがいれば、すべての味方キャラは、そのキャラを最優先で攻撃する」などのプランを持つ)として使うこともできる。


◎考えてること
・こんなにもキャラが自動的に動いてしまうゲームは、オフで行うカードゲームとしては面白いのか。
・TCG(トレカ)にするのはアウト。
 仮に50人に売れたとして、都道府県平均プレイ人口約ひとり。同じ都道府県にプレイ相手のいないTCGとかだれがやるのか。
 つくるとしたら、1セット式の普通のカードゲーム。
 それでも、オンラインでTCGを知った人がオフラインの知り合いとやる、といったプレイスタイルになってしまう。
 TCGプレイヤー同士がプレイできる方がやっぱいい。
・理想は、上記問題点を跳ね除けて、それでもTCG。
 なんらかのやり方で、オフラインで手に入れたカードでオンライン対戦、といったようなことはできないだろうか?
 あるいは、ゲームはカードなしでもプレイできるにもかかわらず、それでもカードが存在することに意味が存在するギミック。

590言理の妖精語りて曰く、:2007/12/03(月) 02:39:16
私は完全なるポケモン型を考えていました。

メテオラ HP80
地地剣 イアテム呪いの剣 40
相手のパネルカードを一枚はがす。

みたいな。

591言理の妖精語りて曰く、:2007/12/03(月) 07:30:20
敗者復活の1ターン目で3人に先制取られてガッカリする夢を見た。
夢でよかった。

592言理の妖精語りて曰く、:2007/12/03(月) 22:18:58
〆切りも過ぎた事だし皆の3回戦向けキャラの語りがボチボチ出始める頃合かね。

593cob:2007/12/03(月) 23:35:53
>>584
ダンジョンも中盤でしょうか。
高圧的な鈴木さんですが、装備自体は結構強そうですね。
右下のロゴも素敵です。ありがとうございました。

撃鉄の着ぐるみ(防

防・12
知・2

・周囲の敵に、ランダムで爆撃が発動。
・セレクトボタンで、いななけるぞ。(音量注意

594niv:2007/12/04(火) 09:32:27
どうも、敗者復活参加者のブー太さんに1日に送ったメールがまだ届いていないようです。

あのプランでは後半が受付できませんので、早めにこちらにご連絡ください。

申し訳ありませんが、今日中に連絡いただけなければプラン後半はエラーということで処理させていただきます。

595ブー太:2007/12/04(火) 15:06:42
>>594
わーすみません!
そんな気がしてたんですが届いてなかったようです。
実は>>577が僕だったんですが、
さっさと名前出して聞いとけばよかったですね・・・
別のメールアドレスで送ってみたので確認お願いします。
忙しい時にすいません。

596言理の妖精語りて曰く、:2007/12/05(水) 16:47:33
>cobさん
いななくと、フロア全体の敵を起こしそうですね。
モンスターハウスから敵を誘い出す時に便利かも。

そろそろ敗者復活の発表かな。楽しみです。
http://poti.atbbs.jp/flicker/src/1196840669309.jpg

597RAY:2007/12/05(水) 21:15:45
http://19907.web.fc2.com/tcg.htm
野良試合を行います。
本戦に参加出来なかった方もどうぞご参加下さい。

598bothhands:2007/12/05(水) 23:27:50
さっそくエントリーしました。
こんなキャラクターを作りました。

名称:
<影使い>

設定:
ゆらぎ市在住の長身の男性。葬儀会社の社員のように柔和な物腰だが、職業は特別公務員で、業務内容は幻獣の処理すること。影を自由自在に扱う異能を持っている。相手の影を踏んづけて動けなくしたり、自分の影を使い魔として放ったり、影の中にものを隠したりできる。これを使ってゆらぎ市に迷い込んだ幻獣をもといた環境に戻している。趣味は特にないが、最近、上司から雑種の子犬をもらって可愛がっている。悩みは子犬の無駄吠えと庭に穴を開けること。
なお、名前を<影使い>と伏せているのは出張途中の寄り道だから。予選落ちしたTCGはゆらぎ市から命令を受けて参加した。野試合への参加がばれるといろいろと面倒臭いことになるとか。

599言理の妖精語りて曰く、:2007/12/05(水) 23:30:08
>>597
ナイス企画

600bothhands:2007/12/05(水) 23:30:13
TCG野試合において<影使い>の使用するスキル。

【影で切り裂く】 
【影でつまずかせる】 
【影から影へ跳び移りつつ攻撃】 
【相手の影を踏むことで束縛する】

以上です。どのスキルを使って表現しているか、よかったら想像してみて下さい。

601言理の妖精語りて曰く、:2007/12/06(木) 00:06:05
>>596
なんという、らきすたwww
ミュリかわいいよミュリ。

602言理の妖精語りて曰く、:2007/12/06(木) 00:15:13
バトルロイヤルとは!
面白そうだ。


ていうかメテオラwwwwwつええええ!!!!

603niv:2007/12/06(木) 00:17:43
>>596
自分で描いたのがどうにも痛々しく感じられて描き直したのですが、そっちのレーラリラかわいいですね。


>>597
敗者復活とか処理していると、俺はこのゲーム弱いんじゃないかと思ってきました。
己の力を試してみたいです。

604言理の妖精語りて曰く、:2007/12/06(木) 00:34:47
メテオラ暫定一位だよ記念ゲーム。

ちっちゃいメテオラの小冒険
http://www.geocities.jp/mmfile111/meteora.zip

605言理の妖精語りて曰く、:2007/12/06(木) 01:10:22
>>604
おもしろい。
130mくらいこえて、慣れてきたところで操作間違えて死んだw
ちなみにレベル0スタートでした。

606言理の妖精語りて曰く、:2007/12/06(木) 01:15:21
敗者復活戦、ハードシュガー負けたのか……この面子には勝ちそうなものなのに。
bindは嵌まるとめちゃくちゃ強いな。

607言理の妖精語りて曰く、:2007/12/06(木) 01:41:25
野試合。
一体総勢何人のバトルロイヤルになるんだろうか。

608言理の妖精語りて曰く、:2007/12/06(木) 01:49:38
メテオラ落とせない人用。

http://www.geocities.jp/mmfile111/meteora.htm

609言理の妖精語りて曰く、:2007/12/06(木) 02:26:12
呪鼠は狙いすましたようにミュリエンティ倒したのに、勝てなくて残念。
報復を1回ぶん構えておいたらまた違う展開だったかな。

610言理の妖精語りて曰く、:2007/12/06(木) 02:35:37
ちっちゃいメテオラ面白い。
キーボード操作にも対応してほしいです。
←で進んで↑で殴る、とか。

611言理の妖精語りて曰く、:2007/12/06(木) 03:10:09
>>600
夜鳴き刃と陥穽をつかってくる風使いとみた!
でも【影から影へ跳び移りつつ攻撃】というのがしっくりこない……こんなん再現可能なスキルあったかな。

612よあけ:2007/12/06(木) 03:26:32
>>597
野良試合おもしろそう。僕も、商人ででます。

名前:商人キルシェ

設定:本戦出場中の騎士の相方。
星見の塔の大会中、暇をもてあましていたキルシェは塔内部を探検し、金目のものを物色していた(火事場泥棒とも言う)。
そのとき手に入れた魔術武具で、自分も野良試合に出てみることに。


あと、自分のキャラの二回戦直後のSSをようやく更新。
http://flicker.g.hatena.ne.jp/yoakero/

613かに:2007/12/06(木) 12:48:40
メテオラⅡきたーーー!! 暫定1位とはこれまたさすが。
強さと人気に嫉妬してます。

>>604
プレイしました。キャベツの登場どうもです。ってか、勝てない……。
後退できないのはメテオラゆえの仕様ですね。

>>612
レイヴァンってよく考えたら、2回戦、3回戦とイロモノばかり相手にしてるんだなあって思っていたり。
お互い勝ち進めれば対決できますね。

えーと、自分もSSを書こうとしていますが、連れてきた魔女が未だに誰だか決められなくて困ってます。
うたばんスレを見ても分かんなかったしなあ。
空圧と修復(できれば旋風も)が使えそうな魔女がいたら教えてください。

614かに:2007/12/06(木) 21:37:02
うおおっ、うたばんスレが更新されてた! ありがとうございます!
30番目のアンヘリカですね、うおっしゃ!
正義の人斬りサーベルと絡めてくるとはこれまた意外で面白いです。

615言理の妖精語りて曰く、:2007/12/06(木) 21:44:08
イア=テム持ちキャラへの必勝プランが出来たぜヒャッホー!
……まずは敗者復活戦で勝たないとなぁ。

616よあけ:2007/12/07(金) 01:34:51
>>613
いわれてみれば、対戦相手の三人中二人は人でないキャラですな。
でも、TCG自体、人外の参加率が高いですからな。
クロネとかマルトースとか、よくキュトスはこんなやつら連れてきたなあ、という印象がw
勝ち進めば四回戦、というか準々決勝でぶつかりますね。
キャベツとメテオラ戦を見て思いましたが、剣士同士の勝敗は偶然に大きく左右される戦いになりそう。

617niv:2007/12/07(金) 02:57:43
提案。
もし今後、RAYさんのような野試合企画をする方がいたら、ぜひ、「あなたの考える最適なバランス」を探ってみてください。
たとえば、「この試合では焦熱の外套は『受動』属性を持つことにする」など。
参考に、今考えているTCG2(あれば)用の修正案です。


◎イア=テムの呪いの剣
「1パネルあたりのダメージ効率2.5だし、純粋な効率では斬撃に劣るし」。
ここまでは間違っていなかったものの、1/3発動のボーナスを軽視しすぎていた。
ただの地剣5ダメージスキルでちょうどいい程度だったと思う。
そこにボーナスがついているのだから、何かしらペナルティがあるべきかと思う。
「自分にも1ダメージ」「自分にもBind」あたりを考えている。

◎安らぎ・修復
安らぎは3点回復か状態異常回復をつけるか、その両方してもいいかもしれない。
1発くらってからでなくてはならないという時点で、3点回復は3点軽減より分が悪い。
(逆に、あとから回復で間に合うという話でもあるが現状、そのメリットはあまり観測されていない。)
こうすると火使いがだいぶ苦しみそうだが、それくらいで「警戒すべき1レベルスキル」としてマークされる存在でよいのではないかと思う。
安らぎを強くしたら、修復も多分強くすべきだろう。

◎火炎縛・灼熱波
この2つは3ダメージでよいと思う。

◎維持スキル
デフォルトで維持するようにして、プランで条件によって維持を解除、というのを考え中。

◎プラン
文字を省略するゲームにはしたくないにもかかわらず文字数で制限するというのはシステム的に不完全。
何かほかの要素で客観的に制限として成立するものを考えたい。

>>604
セーブがほしいとチャットで言いましたが、セーブというか中断機能ですね。保険のためじゃなく、ゲームが長引いて中断したくなった時用です。

>>606
ハードシュガーは、実は一度処理を間違えていたことに気づいてやり直したのですが、やり直し前もBindされなかったにも関わらず敗北していました。
やっぱり攻撃対象ばらけるときついようです。無防備になりますし。
とはいえ、無表情に強靭無比な斬撃を機械的に5撃繰り返すさまは壮観。見せられなかったのが残念。

>>611
見切ったぜ。<<報復>>だ。

618歌わない船:2007/12/07(金) 03:07:34
「TCG参加キャラを作ってみたけどちゃんと動いてくれるか心配だわ…」
そんな悩みをお持ちの貴方!
対模擬戦闘用NPCキャラ『牧童くん』をお使いになれば
そんな悩みの永劫線のあっち側へポイです!

今すぐURLをクリック!
http://flicker.g.hatena.ne.jp/TheShipWhoXXX/20071206/sparringyarou


と言う訳で試しにこんなん作ってみました。
キャラ構築のお役に立てれば幸い。

619言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 03:31:51
LV3のヒーローソードの背中にただよう哀愁がすごい。

620言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 04:06:45
結果一覧ページみて「屠殺彦”たち”!?」って吹いた。
試合結果が恐ろしくて尚吹いた。おっかない。

リジェネレイトスライムが回を増すごとに不利になっていく様に泣いた。
30ターン頑張って欲しかった。

621言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 09:50:17
スライムはどう見ても設定ミス。毒牙を安らぎの上に置くべきだった。
しかし結局旋風で剣パネルを(よりによって)火なんかにされてるのでダメか。
ついてないな。

622言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 11:26:27
もはや屠殺彦さんのオーラが神々しいレベルにまで達している・・・。
なんだあの水色のwwwww

623言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 12:07:39
提案。
多人数戦闘の先攻判定は同じ数値になる場合が多いので、サイコロを3回振って決めるのは
小数点以下2つの位まで求めるのはどうでしょう。

たとえば体力3のキャラがサイコロ3回振って目が3、1、6だったら
「3.16」を体力に加えて判定。
行動順が明確になって良いような気がします。

624623:2007/12/07(金) 12:09:23
日本語が変だった。
× サイコロを3回振って決めるのは小数点以下2つの位まで
○ サイコロを3回振って小数点以下2つの位まで

625言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 12:58:28
ヒーローソードがイアテム2つ持ってるってことは、同時発動で1人の敵に10ダメージ与えられるんじゃないでしょうか?
そしてもし、相手が報復を持っていた場合、5×2−3=7のダメージが与えられると思ってましたがどうなんでしょう。
違っていたら、そういうものとして受け入れますが、
TCG2で↑のルールを取り入れると、戦略の幅が広がるんじゃないかと思います。

スライムのパープルカレーの英訳に噴いたw

626言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 13:05:47
同時発動狙いならプランで指定しておくべきだったと思う。スキルの対象はランダムなんだし。
そして最後まで諦めなかったヒーローソードのために黙祷。彼は立派だったよ。

627言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 13:25:23
>>625
>同時発動で1人の敵に10ダメージ

攻撃は1回ごとに処理されるから、プランで
「敵が敗北するまで、攻撃対象を変更しない」とか書いておかないと
攻撃する相手がバラけちゃうよ。

あと、5×2−3=7じゃなくて、厳密には 5−3+5=7。
たとえば、相手が報復を3回ぶん構えていてプランが
「ダメージを最大限軽減するまで一度に報復を使う」というものだったら、
イアテムで2回斬ると
(5×2)−(3×3)=1ダメージ ではなく
5−3×2=−1(余剰の軽減はゼロ)、5−3=2 で、
合計2ダメージ通ると思う。たぶん。

628言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 14:06:14
複数発動は受動スキルのルールであって、普通の攻撃スキルを同時発動とか無いと思う。
順番に処理しないと、相手の受動スキルの発動機会を無視する結果になってしまう。

百歩譲って攻撃スキルの同時発動がOKだとしても、
スキルを二重に習得していることとスキルを多重に発動することは何の関係も無い。
たとえば報復を一回しか習得していなくても、
複数回分構えていてプランで指定してさえいれば、ひとつの攻撃に対して複数回発動することは可能。

ヒーローソードのアレは純粋にBind対策だろう。

629RAY:2007/12/07(金) 16:45:42
>>623-624
いいですね。
同値になったもの同士で再帰的判定しようとか考えてたんですけど、これのほうが断然分かりやすいです。

http://19907.web.fc2.com/tcg.htm
その他いくつか変更点を記載しました。
あと、アナウンスしていなかったんですが絵の添付は可能です。特にサイズ制限もありません。

630言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 16:51:29
>>617
>イアテム自分にダメージ
良いですね。自分にダメージがあるのが呪いっぽいですし。

631言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 18:56:05
バトルロイヤル、もし人数が多くなったらいくつかのグループに分けたほうが面白いのではなかろうか。
ごちゃごちゃ感が面白いような気もするけれど。

632言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 19:13:09
半々で予選して上位半数で本戦とか……?

633言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 19:54:47
その場合は上位を何で判断するかが難しいかも。
生存ターンか撃破数か。どちらにせよ既に送った人が困るかも。

634言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 20:01:27
グループ分けしてもしなくても試合行程が長くなりそうだから、主催の負担にならない程度で
1日2〜3ターンくらい進行させて、経過を毎日発表してもらったらどうだろう。
自キャラの処理ミス等発見したら当日の24時までに申請。時間内に申請が無ければスルーで。

635631:2007/12/07(金) 20:08:31
各グループトップが決勝をするみたいなつもりで言ってました。
行動以前に死亡というのが減っていいかなとちょっと思っただけです。

636あががが:2007/12/07(金) 21:10:27
「牧童くんだけじゃものたりないぜ!」という血気盛んなあなた!
ヌが道具を貸し出してくれるそうです。

http://www.geocities.jp/mmfile111/kabe.htm

模擬戦に使えます。
色々な変化をするのでバトルロイヤル形式の模擬戦もできます。

>>617
中断が必要になるほどがっつりプレイしないでくださいw

637言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 21:47:06
行動前に死亡より
みんなガン守りで永遠に終わらないを危惧。

638言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 21:53:50
そんなときのためのGM
きっとなにかしらタイムリミットが発生するにちまいない

639言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 21:57:17
プラン配布〜
ご自由にお使いください。

・前ターン攻撃しなかった者を優先して狙う。
・体力の高い者を優先して狙う。
・霧の防壁を維持している者を優先して狙う。

640言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 22:25:19
要は単なる乱闘だし、必ずしも勝利を目指す必要はないのではないか。
ちなみに俺は試合が面白くなるようひっかき回せれば勝ちだと思ってる。

641言理の妖精語りて曰く、:2007/12/08(土) 01:01:50
>>640
優勝したらなんかいいことある、というわけでもないものな。
独自の目的をもったキャラを作って、自分なりに楽しむほうが面白いかもしれん。
――という前提をふまえて、さて、優勝を目的としたキャラでも作ろうかしらん。

642言理の妖精語りて曰く、:2007/12/08(土) 17:00:59
勝ち残り目的なら屠殺彦さんタイプが強いと思う。旋風1発で涙目だけど。

643言理の妖精語りて曰く、:2007/12/08(土) 17:25:16
旋風キャラが多くなると一気に守りキャラはしんどく。
守りキャラ自体の総数が少なくないと守りキャラのメリットは薄いのか。

644言理の妖精語りて曰く、:2007/12/08(土) 17:29:27
とはいえ屠殺彦さんタイプもメテオラタイプも、生命吸収やイアテムに地パネルを使うより
報復を構えたままじっとしてるほうが有利な気がするのよね。

645言理の妖精語りて曰く、:2007/12/08(土) 18:02:41
ガチで攻める人は火で来るんじゃないかな。報復と沙羅双樹怖いし。
というか火で狙われるのが怖くて沙羅双樹を使えない俺チキン。

646言理の妖精語りて曰く、:2007/12/08(土) 18:25:45
イアテム使いは報復で対処できない火使いをまず狙うと思う。
ということは、イアテム使いが多ければ火使いが序盤で減るから沙羅双樹が有効。
・・・なんか限定ジャンケンみたいな心理戦になってきた。

647言理の妖精語りて曰く、:2007/12/08(土) 18:26:51
スレが誰が言うでもなく、呼称が屠殺彦「さん」で統一されてるのにワロタ

648言理の妖精語りて曰く、:2007/12/08(土) 19:48:58
何で「様」じゃないのか不思議だ。

649言理の妖精語りて曰く、:2007/12/08(土) 21:56:40
「さん」の方が親しみやすいだろ……常識的に考えて……。
ナーナーをナーナー様と呼ばないのと同じ理由。

650《三回戦の展開を予想:Aブロック》:2007/12/09(日) 00:44:48
技の激突、Aブロック。
生き残るのは誰だ!?


⇒第一試合 ナーナーVS???
敗者復活戦であがってきたキャラがナーナーに挑むことになる第一試合。今のところの挑戦権はメテオラにあるが、もしかしたらメテオラ以上の得点を叩き出すキャラが現れるかもしれない。この試合については、挑戦者が確定したら改めて書くよ。


⇒第二試合 まつりVSティム
このカードは、まつり戦略変更フラグか! もしくは死亡フラグとなるのか!? 剣技と火力を自在に操るティムとしては、ここはおそらく火力でガンガン攻めていくんじゃないだろうか。それに対するまつりの防御には草薙の剣があるけど、これは攻撃力が低いので体力差で押し切られそう。でも、まつりが安らぎで回復しながら戦えば、体力差はカバーできるかもしれない。
あと見落としがちだけれど、二人とも二回戦でキャラ絵が変更されているので、まだ見ていない人は要チェック。そして全然関係ないけど、ティムと聞いてMTGを思い出す俺。「タップ、プレイヤーに一点!」


⇒第三試合 ガラドリウスVS妨げる者・ヌ
あの丈夫&吸収生物、屠殺彦さんを真っ二つにしたヌだが、この試合はきついかもしれない。LV2の時点で体力差が2もあっては空圧の効果は期待できないし、主戦力の旋風は、プランによるパターン変更に弱いのも不安要素。経験値を2消費されると、風使いは対策されやすい気がする。焦熱の外套があるので、剣パネルを増やすのも、炎使いにスイッチするのも十全な対策とは言い難い。お互い、決め手にはかけるかもしれないけれど、二回戦のときのように、体力差にものをいわしてガラドリウスが勝ちをうばっていくと予想。


⇒第四試合 テュプVSクロネ
千代子さんの果て無き大冒険はどこまで続くのか!? 二回戦突破とともに、アンケートで大人気の千代子さん(を巻き込み進むクロネ)の相手は、寡黙(そうな印象)なナイフ使いにして生物学者テュプ。この試合、圧倒的な攻撃力をもつテュプのほうが実は不利。なぜなら、クロネはプランで旋風の優先対象パネルを剣としているから。剣を封じられてはテュプに勝ち目はない。でも逆に、クロネのプランの弱点を突くように、風パネルを増やして旋風を習得するという奇策を使ってくると、追い詰められるのはクロネのほうかもしれない。しかしクロネには旋風対策の奥の手、「千代子炸撃!」があるわけで……

651《三回戦の展開を予想:Bブロック》:2007/12/09(日) 00:45:20
力の激突、Bブロック。
勝ち進むのはどっちだ!?


⇒第五試合 あの思いVSデスロールキャベツ
哀れなにんじんを二本の刀でみじん切りにしたあの思いと、超硬派メテオラ兄貴をフルボッコしたデスロールキャベツとの対決。おそらく大方の観客がキャベツ有利とみなすのではないだろうか。プランによって沙羅双樹対策はされているし、ロールという奥の手も会得している彼のほうが主導権を握っているのは間違いない。対してあの思いは、相手の戦略を冷静によみきって対策を練っておかないと苦戦は必至。個人的には、7:3でキャベツの勝利に終わると思う。
ただし、デスロールキャベツにとって懸念すべき点があるとすれば、それはその名前だろう。にんじんのみじん切りの次は、キャベツの千切りが試合会場を沸かせるかもしれない。馬鹿馬鹿しい話だが、しかし最終的には運の要素が大きいこの戦い。ジンクスというのはあながち馬鹿にできない。


⇒第六試合 ねこ☆ぱんち♪そぉどVS名無しの騎士
二回戦にあがり、愉快キャラから思索キャラにクラスチェンジした喋る剣、ねこ☆ぱんち♪そぉど。対するは、何気に斬撃だけでここまで勝ち進んでいる狂戦士、名無しの騎士。おそらくこの大会中、もっとも多い組み合わせと思われるイアテム系同士の戦い。単純な殴りあいになれば、先攻後攻とbindの結果に左右されるだろう。ただし、どちらも地地剣剣のイアテム特化型でないので、経験値による変化の幅は大きそう。三回戦のカードのなかでも特に展開を予想しずらい試合なんだけど、それは対戦者の二人においても同じことが言えるはず。想像もつかない相手の戦略に対して、ねこは、騎士は、どう戦うのか?


⇒第七試合 沼女ゾーイVS撃鉄
圧倒的な火力をもった火の鳥、撃鉄。その炎に挑むのは、経験値を温存する不気味な沼女ゾーイ。防ぐことの難しい爆撃は脅威だが、巷で噂のバランスブレイカー・イアテムの呪いの剣で封じてしまえば、ゾーイが大きく有利になるのは間違いなし。……と思わせて、実は炸撃のダメージも馬鹿にならない。火が4つ並んでいれば4〜8ダメージとなるわけで、爆撃を二回使うのとなんら遜色のない効果すら期待できる。そして撃鉄はスキルに炸撃を二つもっていることを考えると、イアテムのbind戦法もけっして有効とは言い難いだろう。果たして、ゾーイに起死回生の戦略はあるのだろうか?

652言理の妖精語りて曰く、:2007/12/09(日) 08:38:49
敗者復活のクラウ=ソナス戦ですが、一ターン目クラウ=ソナスは
パターン変更せず、二ターン目に拒絶に変更しています。これはなぜですか?
関連する条件は一ターン目の時と変わっていないように思うのですが。

653言理の妖精語りて曰く、:2007/12/09(日) 09:39:16
先攻取ってるからやね。2つ目のプランに引っかかる。

12試合目でミュリィが勝ったのに吹いた。
バトロワでは7/1/1みたいなキャラも有りかもしれん。

654言理の妖精語りて曰く、:2007/12/09(日) 10:04:39
>「自分が先攻の場合」という表現は、3人のうちひとりでも自分より行動順の遅いキャラがいれば当てはまります。後攻についても同様です。
とあるので、第一ターンも先行扱いではないでしょうか。

バトルロワイアルは、誰かが守備的キャラの対策をしないといけないが、
自分が対策をしてしまうと「対策をしなかった高体力or高攻撃力キャラ」を有利にするだけ、
というジレンマがある気がします。

655たんぽぽ:2007/12/09(日) 12:10:59
あんぎゃー
よりにもよってミュリィに負けたOTL
危険なのはワールウィンドだけで、毒牙は7パネルの内、能動的な火が3パネルだから大丈夫だろうとタカを括っていたら見事に火のパネルにいっぱいp貰ってしまった。毒牙恐ろしいよ毒牙(((;;´;^;`;;)))

656言理の妖精語りて曰く、:2007/12/09(日) 13:03:44
そーいえば野良試合って状態以上の回復率そのままでやるのだろうか。
1/3で回復のほうが面白そうな気がする。




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