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フリーミッション『知略、』 第二巻

1『略式』:2011/12/30(金) 01:31:37

更に要るのは駆け引きだけ。

詳細は >>2

880エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/04/19(木) 23:12:23
<第五章:『射手の希望と憂鬱』雑感>

お気づきの方も居たかと思うが『人狼は誰なりや?』を参考に作成した『難関』。
『少ない人数でいかにバランスをとるか?』に執心した。
『役職なし』+『守護者』の『連携』が鍵となる『難関』だったが、『看破』で利を得るのは
『ポイント最下位の看破者』だけという構造がそれを阻んだのかもしれない。
『ジャンケン』についても、もう少し情報提示やシステム改善が出来た要素かもしれないし、
『推理』を大きく阻害する一因になってしまったかもしれない。
などなど、調整すべき問題が散見される『難関』となった。

一回ごとに全員が位置やダメージ情報を素直に『告白』していけば
『魔弾手』と『道化師』が燻りだされるはずだったが、上記の仕様や、
各参加者の時間都合もあって、困難になっていたかもしれない。
ただ、ヤマカンで『看破宣言』しても『五分の一』の確率で当たる為、
(間下希愛『死亡後』は、四分の一)『ヒント』がやや取得しづらくても、
『リスク』としては問題ないとも考えていた。

実際の『第五章』では殆どが『役職なし』を希望。図らずも『道化師』になってしまった『村崎』と、
『魔弾手』の座を射止めた『南波』の即席コンビが場に潜伏することとなる。
本来『通信』を通して『道化師』と『魔弾手』は『相談』するだろうと『想定』していたが、
『南波和花』の『パスコード』が出回ってなかった為にそれは適わず、お互いの思惑の中で行動する。

『道化師:村崎』の『最少ダメージで済む方法』は、実行されても実行されなくても効果のある言説。
『村崎』としては出来ることなら『南波』に従って欲しかったのだろうが、結局それは適わず。
(1ターン目はそもそも『南波』が『村崎』の作戦を『勘違い』していたせいで『弾丸』を止められたのだが)
『南波』が『守護者』である『間下』を、『悪化』との併せ技で仕留めたあたりから『南波無双』の
様相を呈してきていた(ちなみに『盾』は前ターン中に『設置』するものなので、『死亡ターン』でも発動していた)。
ただ、『死亡者』がでるという事は『看破確率』が上がるという事なので、これは諸刃の剣でもある。

最終ターンの『ライフ:2削る銃弾』は『山岡』が『吾妻』に『ジャンケン』で負けなければ、
『山岡』が食らい、そのまま『死亡』となっていた。その点では『運』がよかったのだが、
それからすぐに『看破失敗』、自らの判断で命を落とす形となった。

881エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/04/19(木) 23:14:09
<第六章:『チャレンジャーズ』 雑感その1>

『第六章』は『バトルロワイアル』。ブラウザゲームの『バトルロワイアル』を(やったことは無いが)参考にさせて頂いた。
『バトル部分』は前作『ウォリアーズ』同様、『ドラゴンクロニクル』というゲームを参考に作成しているが、
『ウォリアーズ』よりは『シンプル』な作り。しかし今のままでは、まだ単純な『運要素』が強く、
もう少し『読みあい』が出来る『デジタルバトル』を今後も模索していきたい。

参加人数の増減によって『部屋数』や『殺さない時のペナルティポイント数』などは調整させて頂いた。
お気づきのとおり、場に最終的に残る『総ポイント』が『80』となり、
『残り四人の参加者全員生き残る目』は理論上残るようにした。
ただ、『吾妻修吾』がその件について言及はしたが、本人含め現実には非常に『困難な道』である事は、
ここまで残ってきた参加者たちならば、十分に『理解』していたと思われる。

『南波和花』と『村崎ミドリ』の上位二人を、残り二人が追いかける構図だったが、
『村崎ミドリ』に関しては『ライフ:7』という、削り切るには潤沢すぎるライフがネックになる為、
下位二人は『南波和花』を打ち砕くか、下位仲間を潰すかという二つの選択肢が妥当だった。
(実際は『村崎ミドリ』の『バトル弱さ』の為、彼から『ポイント』をとことん奪うという
選択肢も産まれていたが結果論だろうし、やはり『死亡』させた方が、確実性は高い)

実際の内容は、ラストまでは『第五章』の『魔弾手』を引きずるが如く、
豊富な物資で獲物を射止めようとする『南波和花』VS残り三名の『連携プレイ』という形になった。

『NOT東組』の『上遠野律子』と『山岡遊士』の『パワー』を受け継ぎ、
更に『間下希愛』の『パワー(値)』を吸収した『魔弾手』としての『南波和花』と、
『間下希愛』の『仇』の為、そして各々の生き残りを賭けて
『南波和花』に立ち向かう『村崎ミドリ』『吾妻修吾』『城鍵閉野』。
しかし彼らの中に『真の魔王』は居て…………。

淡々と進めるのも味気なかったのでGMはこのような見方で、『第六章』を眺めていた。
この『与太話』ならば参加者の殆どを最終戦である『第六章』に絡める事が出来るので、
個人的にはこのゲームの『総括妄想』として気に入っている(志村もいるけど)。

882エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/04/19(木) 23:15:17
<第六章:『チャレンジャーズ』雑感その2>

終わってみると、『逆転要素』が少々シビアすぎたようにも思える。
ただ『ライフ攻撃』を強くしたり『奪取ポイント数』を増やしたりすると、
その分、上位者から攻撃された時に逆にどうしようもなくなってしまう為、
その兼ね合いについては、いつもゲーム作成時に頭を悩ませるところではある。
ただ、せめて、六ターン目は最下位は好きな参加者と戦うことが出来るようにしても
よかったかもしれないとは感じた(その辺の葛藤と説明不備を併せて
『果たし状の能力改変』に至ったのだが一方の利益は一方の不利益になる事を
深く考えずに行ってしまい結果的に混乱や不快感を与えてしまった。謝罪)。

とはいえ、『ラストターン』において全ての参加者に
『生きる目』を作ることが出来たのはGMとしては嬉しい。

『南波和花』は、『忍耐』さえとっておけばまず『死亡』は無かった為、『22時59分59秒』を狙って、
『買い物チップ』を変換するものと考えていた(その為の最終ターンでの能力使用超過時のルール制定)。
代わりに『ミネラルウォーター』が奪われる形となるが、『忍耐』を奪われるよりマシだったはず。
(…と思っていたが、『ポイント削り』を考えると、『ミネラルウォーター』の方が有用だという考えもある。
『ミネラルウォーター』がなければ二戦目に負ける可能性が高まる為、そこで『戦利品倍増』でも使われれば
『城鍵閉野』のポイント削りが『16』となり、一勝されるだけで結果的に『ポイント不足』となり『敗北』していた。
結果としては『城鍵閉野』に『戦利品倍増』は無く、二戦目敗北は『死』には?がらなかったが)

『城鍵閉野』は、この状況では『南波和花』撃破に望みを賭けるしかなく、
『二連勝』かつ『完全死亡』を含めることが出来れば、無事、『南波和花』を仕留めることが出来た。
ただ、『最下位特典』が『ライフ削りではなくポイント取得に効果を発揮する』効果だった為、
技選択時より、『死亡』より『勝つ』事を主眼に入れた能力取得をしていくべきだったかもしれない。
(具体的には『ダイレクトアタック』を『休息』あたりにするだけでも大きく結果は違っただろうし、
『忍耐』で防がれる『悪化』などは取得せず、『戦利品倍増』をとっておくだけで話は変わっていた)。

『村崎ミドリ』は、『ライフ:7』のアドバンテージが大きく、GM視点からは
『生存確率』がもっとも高い人物だと考えていた。しかし『バトル運』が無く、
『ラストターン』ではジリ貧で『ポイント不足』。
今まで幾度と無く苦楽を共にしてきた『吾妻修吾』を『信じる事』が
『死への道筋』だった事は『不幸』としかいいようがないだろう。
もっとも、『独白』を見る限り『村崎ミドリ』はその可能性を知りつつも、
あえて『信じた』ようなので、悔いはないのかもしれない。

『吾妻修吾』は、様々な可能性を本人自身が模索していた。
本人的にはその中で単純に『生存確率』が高いものを選んだのだろうし、
そもそも初期から小さな『裏切り』はしてきていたので違和感もさほど無い。
『最後の波乱』として、『ゲーム』を盛り上げたという意味では価値ある行動だった。

883エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/04/19(木) 23:18:03
<基本システム雑感>

『初回集会』『散会』『第二集会』『難関』という流れに関しては、
悪くなかったと思われるが、『能力』に関してはもう少し調整の余地があったように思う。
『パスコード』に関しては『公表』していると『ウィルス』を送られる危険性があるケースを
作ろうと思ったが、機を逸してしまったというのが実情。

『施設利用パスコード』についても、もう少し汎用性を持たせて使えるようにすべきだったと感じる。
(『暗闇にする』『音を出す』は、実質使いどころが難しい『トラップチップ』になってしまっていた)。
『交渉』についても、『ポイント交渉』があると、各章の順位を有耶無耶に出来る為、
制限をつけた方がいいかもしれないと感じた。
また、GMのレス処理タイミングの遅れが『能力使用』などの遅れになってしまう点にも
対処したかったが、これはある程度ご容赦頂くしかないのかもしれない。
出来るだけ『レスが早い者が勝つ』という状況は減らしてみたつもりではいるが、
ラストシーンは『リアルタイムのレス時間』が重要な結果を持つ事になってしまった。
今後どうするかは検討していく。

当初は『携帯端末動作』を『メール』で行っていたが、ふと思い立ち
第三章より『専用スレ』を使って頂いた。独白やメモなども出来る為、
メリットが多いシステムだと思われる。特に『独白システム』は、
GMとして各々の参加者の思考の流れや感情の動き、テンションの高低などを
リアルタイムで知る事が出来る為、それを参考に演出などを決定出来る為、
個人的には以上に有意義なシステムだった。

しかしデメリットとして専用掲示板はロックをかけても『書き込み時』、
外からでもレス数が増えた事が把握できてしまう為、
秘密裏の行動が難しいというデメリットもあった。
(これは『部屋』に関しても同様。これは『仕様』で改変出来ない)
PL情報とPC情報の齟齬をなるべく減らしたかった為、『第六章』では開き直って
『気配』という曖昧な値をPC視点でも把握できるようにしてみたが、
根本的解決にはならないのがネック。

とはいえ、今後も、『専用掲示板』を用いた『ミッション』は続けていこうと考えている。
機会があれば是非参加して頂きたい。

884エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/04/19(木) 23:18:46

          〜 『各参加者雑感』 〜

(※『評価値』に関してはあくまでこのゲームの尺度においての評価。
また『総合評価』は基本的には『達成度=どれだけ生き延びられたか』が
大きく影響し、『+α』で多少の変動がある)

885エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/04/19(木) 23:20:20
<上遠野律子>

「東へ向かわなかったあなたの高潔さを私は誇りに思います。
ですが、これから先は、時に冷静に、時に非情に、行動して下さい。
このゲームにおける、あなたの目的が達成されることを祈っています。
……短い間でしたけど、ありがとうございました」

『第二章』の魔神の猛攻の前に、『南波和花』に『値』の殆どを託した後に命を落とす。

いささか『諦め』が早いようにも感じたが、彼女の『値譲渡』がなければ『南波和花』が
生き残れなかったのもまた事実。『第一章』では些細なミスで『ダメージ』を負っていたものの、
『第二章』の怒涛の推理を考えるとポテンシャルは十分に高かったように感じる。
生き生きとした『キャラクター』といい、もう少し生き延びていたのなら、
また違った展開があったであろうと惜しまれる存在。
ただ、彼女の意志はそっと『南波和花』に受け継がれていった。

彼女の(そして多くの参加者の)『運命』を決めたのは『第二章散会』にて『東』を選ばなかった事。
『第二章NOT東組』は、『第三章』以降、しばらく受難の日々を過ごすことになるが
彼女はその第一の犠牲者とも言える。

『ナワバリ』を作り、そこにあるものを『確保』出来る能力に目覚める可能性があった。

レス数:C 性格:A 思考力:C
発言力:C 運勢:D 達成度:E

総合評価→『E』

886エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/04/19(木) 23:22:20
<志村尚>

「…Tシャツがすげーべたべたする…」

『第四章』の『いきものたち』の猛威に対抗しきれず、その命を落とす。

そもそも『散会倍増選択』を持っていたとはいえ、その時点ではライフ:1(だった)『志村』が
『シングル』になるという話自体、正直理不尽な話。自分の能力に余程自信があるのでなければ、
『散会倍増選択』を誰かに譲ってでも、『ペア』になる算段をつけるべきだった。
ただ、彼があっさり『シングル』になるという『十字架』を背負ってくれたおかげで、
『ペア』が滞りなく決まり、総体としての被害が少なかったとも言える。

から『第三章』までは特に目立つことも無く、流れのまま無難に過ごしていた印象。
協力が出来ればそれでもいいが、『シングル』として独りで
戦うにはいささか心許ないスタイルだったという事もあるだろう。

ただ、『死亡者』が出ても淡々とゲームに没頭する参加者が多い中、
『嘔吐する』という『ロール』や、いかにも軽いキャラのノリは『好印象』。
こういったゲームは様々な性格の者が居るのが望ましい。

『後ろ』や『裏』にあるものに自在に干渉できる能力に目覚める可能性があった。

レス数:D 性格:A 思考力:D
発言力:D 運勢:C 達成度:D

総合評価→『E』

887エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/04/19(木) 23:25:04
<間下希愛>

「…………『牛』はないのですか? 『カレーライス』。
 それと『ミネラルウォーター』に炭酸の入ったものは?」

『第五章』にて『生命能力倍増』入りの『悪化』をつけられたまま『魔弾』を喰らい、命を落とす。

前半の章では、『第三章クイズダービー全問正解』など優れた行動が目立ち、
常時『ポイント』では最上位をキープしていたものの、『第四章』、
パートナー『城鍵閉野』が『感覚チップ』を確保していないという状況の『フォロー』に回る事となる。
そこで『ライフ』を減らしすぎたのが『死亡』の遠因になったとも言える。
リアルの話になるが『第五章』時、丁度2週間ほどレスがつけ辛い状況下に居た事も、敗因の一つかもしれない。

バランスよく物事を考えられ適度な行動が出来るこのゲームにおける『実力者』の一人だった為、
ここでの『脱落』はGMも予想外だった。(『運』の要素もある為、やむを得ないとは思うが)。
次回があれば、期待したい。

撫でた部分の『ライン』を修正する能力に目覚める可能性があった。

レス数:C 性格:B 思考力:B
発言力:B 運勢:E 達成度:C

総合評価→『C』

888エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/04/19(木) 23:26:42
<山岡遊士>

「ハッキリいって六章開始時点でポイントが0であっても生き残る自信はある
――が、そのためには今からしっかりとした計画が必要だろう」

『第五章』にて『看破』を失敗し、その『ライフ減』にて、命を落とす。
『第二章NOT東組』の一人。そのぶっきらぼうな性格で、他とは距離を置く存在となった。

そのまま『孤高』を貫ければ良かったが、躓きが多く、中盤には『南波和花』と一時的な同盟的関係を築く事になる。
『クイズめいた難関』はつい考えすぎてしまい誤った選択をしてしまうようで、
特に『三章・四章』では苦戦していた印象を受けた。

『二章』で見事、『毒薬』を決めたのは初期に提出して頂いた『参加時の方向性』にふさわしい行為で、
その後も『五章』において『毒薬』を仄めかし、参加者を脅かす姿が印象的だった。
『守護者』か『魔弾手』を『看破』する事によりプラスとなる『マニフェスト宣言』を『散会部屋』にて『宣言』。
『魔弾』により『ライフ』が、『看破ライフ減』のデッドラインを超えても
臆せず『看破』をしたのは、『このままだと第六章へ行ってもクリアは難しい』との判断からだろう。
もし『守護者』が生きていれば、『2分の1』の確率で『生存』出来たのだから、
そこまで過剰な『賭け』ではなかったはずだが、結果は結果。運命は運命だった。
最初に引用させて頂いた独白のとおりに、『マニフェスト宣言』を捨ててでも
『第六章』まで生き残り、そこでの『サバイバル』を見たかった気もする。

『カロリー』を『燃焼』させる事で『炎』や『エネルギー』に変える能力に目覚める可能性があった。

レス数:C 性格:D 思考力:C
発言力:D 運勢:C 達成度:C

総合評価→『D』

889エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/04/19(木) 23:30:34
<城鍵閉野>

「南波さんの『動向』次第で『勝ち目』はある、かな・・・。 『運』と『戦略』の勝負か・・・」

『第六章』にて『最終ポイント』が足りず、命を落とす。

ゲームを通して良くも悪くも『平均的』な参加者だった。
『第三章』にて『村崎ミドリ』から『一問目』の答えを教えられたり、
『第四章』にて『感覚チップ』を取得していないのにも関わらず、
『間下希愛』に導かれ、なんとかクリアした様子を見るに『人運』はあったようだ。

しかし結局は『ポイント』を少しずつ減らしていき、『第六章』で、
『最下位特権』を享受しつつも、『南波和花打倒』に一歩及ばず、『死亡』となる。
『善戦』はしたが、『間下』と『山岡』の値を引き継ぎ、『魔弾手』を経て
波にのっている『南波』を打倒するのは困難であったといえるだろう。

もし仮に生き残ることに重きをおくならば、『同様の立場』である『吾妻』を狙うのが
最善策だったように思うが、それまでの『経緯』がそれを許さなかったのだろう。
そういった『矜持』のような信念は、時としてゲームクリアの『妨げ』となるが、
『物語』としては、味わいのあるものとなる。

実際、『城鍵閉野』が『南波和花』に立ち向かい『ライフ:1』まで
削ってくれたおかげで『第六章エンディング』が『映えた』のにはGMとして感謝したい。

『こじ開ける』ならぬ『こじ閉める』能力に目覚める可能性があった。

レス数:C 性格:A 思考力:D
発言力:D 運勢:A 達成度:B

『総合評価』→『C』

890エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/04/19(木) 23:32:03
<村崎ミドリ>

「さあ、じゃあ後はいよいよ選択ですね。頑張りましょう」

『第六章』にて『吾妻修吾』に裏切られ、ポイント不足で『死亡』する。

当初からこのゲームの『全体』を引っ張る『リーダー』的役割を担っていた。
基本的には参加者をまとめ、『協力』し、『難関』を突破する事を主眼においての
発言が目立ち、序盤の章ではそのリーダー性により『連携』して『難関』に当たることが出来ていた。
彼の場のまとめる能力の高さに引きずられるような形で、
ゲーム自体が『協力』し難くなるような『高難易度』に調整されていった経緯もある。

また、『全員での協力』に固執せず、無理だと分かれば即座に別の腹案を用意する変わり身の早さも見事。
『各章』での状況まとめと『最善手』の提示。『第四章難関』の『発想力』。
『第五章難関』の『道化師』としての『立ち回り』。それぞれ非常に優れていた。
『第六章』では、『溜める』からの『ラッシュor盾砕き』の2択コンボが出来る
『技』のチョイスはGMとしても悪くないように感じたが、結果的に『バトル』は不調。
『ラストターン』については『ロール』を貫いた感もあり、それはそれで悪くなかったように思う。

『会話』と『独白』の多さも、GMとしては『推奨行為』だったので、『好印象』。
『推測ミス』や『失敗』も当然あったが、『漫画の登場人物』ではないのだから
全てが『パーフェクト』という訳にはいかないだろうし、そうなっては『面白み』がない。
『生存』さえ出来ていれば今回の『MVP』は彼に送られたであろう逸材だった。お疲れ様。

『擬似PH値』により性質を変える『紫陽花』を咲かせる能力に目覚める可能性があった。

レス数:A 性格:C 思考力:A
発言力:A 運勢:B 達成度:B

総合評価→『B』

891エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/04/19(木) 23:35:19
<南波和花>

「その顔、二度とあたしに見せないでね」

『第二章NOT東組』の一人。結果的に『下遠野』と『山岡』の『値』や『チップ』など引継ぎ、
『第二章NOT東組』の怨念の化身のような存在となる。

他者と交わらない性格で、口数も少なく、非協力的態度が目立った。
『下遠野』の情緒的な『通信』にも、特に反応せず、その後も淡々とゲームをこなす姿は非常に『ドライ』。
常に『少数派』として行動するも、1・2章は『上遠野律子』、4章は『山岡遊士』、
5章は(結果的に)『村崎ミドリ』と協力関係となり、なぜか完全に『孤立』しなかったのは彼女にとって救いだっただろう。
(特に『第2章』では『下遠野律子』の『値譲渡』がなければ『死亡』していた)。

『第四章』までは全般的に消極的で『第二章NOT東組』という『弱い』立場であり、
とりあえず何とか生き残ってきたという印象だが、
『第五章』で『魔弾手』を選び、『生命能力倍増』+『悪化』をかけた『間下』を『殺害』、
及び『看破失敗』により間接的に『山岡遊士』を『死亡』に追いやってからの動きは見事。
初期の段階では『下遠野』に毒ガスの対処法を教えるなど、優しい一面も見られたので
『下遠野律子の死から感情を凍結させ、仇討ちの為に魔弾手を選んだ』
と考えると、挙動にも納得がいく(実際ラストシーンより、そうであるとも類推出来た)。

『第六章』では、『間下』と『山岡』の『値』を引き継ぎ、『第五章』の『魔弾手』の設定を
引き継いだような『強者』として君臨する。防御に回る側にとって有効な『休息』を
きちんと確保しており、それと同時に『毒薬』『地雷』『悪化』を駆使し『攻め』にも回る。
潤沢な資金があればこその作戦ではあるが、『買い物チップ』を上手く使い、
常に『忍耐』を絶やさないようにするなどの周到さ。
『ラストターン』で最後の『忍耐』を『強奪』にて奪われたのは想定外だったようだが、
『ハンバーガー』を『忍耐』で食らう『毒を食らわば皿まで』作戦にて、
他参加者の『計算』を狂わせ、ぎりぎり『ライフ:1』にて勝利する。

これまでの『楔』がとれたような積極的な動きにより、見事『生還』を果たした。

『トビウオ弾』を放つ『拳銃』の能力に目覚める。

レス数:D 性格:E 思考力:B
発言力:E 運勢:B 達成度:A

総合評価→『B』

892エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/04/19(木) 23:38:22
<吾妻修吾>

「どうしてこんな事になってしまったんでしょうね……
 ただ僕は生き残りたかっただけなのに」

表面上は『村崎ミドリ』と共に、場を引っ張る役割に回ることが多かった。
サブリーダーのような存在の人物。

しかし一見『参加者全体』の事を考えているように見えて、
『第二章』で『東組』の連携を水面下で少しだけ裏切ったり、
で『第一問目』の正答に即座に気付くも、完全に秘匿したり、
にて『志村尚』の救援要請を完全に無視し結果的に見殺しにするなど、
息を吐くように『邪悪』な行動が見られたのも、『キャラクター』として面白かった。
(『吾』が二つ名に入っているのが『利己主義』を表現しているのかもしれない)

からはやや低空飛行気味だったが、それでも、『追う』立場として
を果敢に攻め回り、『第六章ラストターン』では『村崎ミドリ』と共に、
打倒『南波和花』の作戦を練りこみ、『南波』を追い詰めていた。
しかし『村崎ミドリ』との『作戦会議』において、『八百長バトル』の話になると、
『最期の裏切り』を企て実行する事となる。

『村崎ミドリ』との『八百長バトル』で『裏切れ』ば『完全勝利』にはなる、
とGMも考えてはいたが、流れ上、本当にやるとは思わなかった。
結果的に『生存』する事となった『闇の主役』。

『第五章』『第六章』だけ見れば『南波和花』の方が活躍出来ていたが、
トータルで見ると『吾妻修吾』の暗躍が全般的にちりばめられており、
(最終的に『南波和花』との大差のポイント差を縮め、
1ポイントだが上回ったのも評価が高い)。

今回の『チャレンジャーズ』の『最高評価』は彼に送りたい。

スタンドと、触れた物を繋ぐ『回転軸』を埋め込む能力に目覚める。

レス数:A 性格:E 思考力:A
発言力:B 運勢:C 達成度:A

総合評価→『A』

893エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/04/19(木) 23:42:42
<吾妻修吾>

「どうしてこんな事になってしまったんでしょうね……
 ただ僕は生き残りたかっただけなのに」

表面上は『村崎ミドリ』と共に、場を引っ張る役割に回ることが多かった。
サブリーダーのような存在の人物。

しかし一見『参加者全体』の事を考えているように見えて、
『第二章』で『東組』の連携を水面下で少しだけ裏切ったり、
『第三章』で『第一問目』の正答に即座に気付くも、完全に秘匿したり、
『第四章』にて『志村尚』の救援要請を完全に無視し結果的に見殺しにするなど、
息を吐くように『邪悪』な行動が見られたのも、『キャラクター』として面白かった。
(『吾』が二つ名に入っているのが『利己主義』を表現しているのかもしれない)

『第五章』からはやや低空飛行気味だったが、それでも、『追う』立場として
果敢に攻め回り、『第六章ラストターン』では『村崎ミドリ』と共に、
打倒『南波和花』の作戦を練りこみ、『南波』を追い詰めていた。
しかし『村崎ミドリ』との『作戦会議』において、『八百長バトル』の話になると、
『最期の裏切り』を企て実行する事となる。

『村崎ミドリ』との『八百長バトル』で『裏切れ』ば『完全勝利』にはなる、
とGMも考えてはいたが、流れ上、本当にやるとは思わなかった。
結果的に『生存』する事となった『闇の主役』。

『第五章』『第六章』だけ見れば『南波和花』の方が活躍出来ていたが、
トータルで見ると『吾妻修吾』の暗躍が全般的にちりばめられており、
(最終的に『南波和花』との大差のポイント差を縮め、
1ポイントだが上回ったのも評価が高い)。

今回の『チャレンジャーズ』の『最高評価』は彼に送りたい。

スタンドと、触れた物を繋ぐ『回転軸』を埋め込む能力に目覚める。

レス数:A 性格:E 思考力:A
発言力:B 運勢:C 達成度:A

総合評価→『A』

894エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/04/19(木) 23:44:01
<<<終わりに>>>

まずは約『三ヵ月半』、お付き合い頂いた参加者たちに格別の感謝の気持ちを送りたい。

今回の『チャレンジャーズ』は、二年間の空白期間に思いついては
闇に葬った『ゲーム達』を『六つのショート版』として詰め込んだもの。
めくるめく提示されるゲームルールに戸惑われた参加者も居ただろう。
GMとしても『少し長すぎたか?』という感触があり、
今思えば、全四章くらいの方がメリハリが効いてよかったようにも思える。

例によってミスが多く、参加者にご指摘頂き修正する事も多々あった。
今後、出来る限り修正していきたいと思う(エピソード1の頃から言っているが)。
また、真剣に参加しているからこそ真摯な意見が出ると思われるので、
不審な点や不満点は今後も言って頂きたい。

今後、専用掲示板を開示した事によって発覚する新たなミスがある予感がするが、
遡っての修正は全てを覆す恐れがあるので、一切行わない(行えない)。
申し訳ないが、ご容赦願いたい。

GMは、システマティックで無機質な『ゲーム』を好むが、
一方で情緒的な『ストーリー』も、また好む。
参加者が頭を捻り、駆け引きを楽しめる『ゲーム』を提供する一方、
はからずも産まれた『感情』や『人間関係』を自然な形で発露出来る環境も、併せて提供していきたい。

そして何はともあれ、最後まで『PLとしてのリタイヤ』が出ずに
無事終了を迎えられた事を喜びたい。多謝。

895エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/04/19(木) 23:45:44
【これ以降は、各PLの雑感タイムとなります
PLばらし、各章の感想、要望、改善点、こんなゲームがやりたい、などなど。
様々な事を書き連ねて頂けると幸いです。長文でも問題ありません】

【『吾妻修吾』『南波和花』のスタンド詳細につきましては、
『PL感想』が落ち着いた後、 『21日(土)23時』までに提示致します。ご了承ください】

896間下希愛:2012/04/20(金) 01:18:53
PL木戸銭です。
GMも参加者もお疲れ様でした。

【一章】
特に何も考えずに流れに任せていました。(【交渉】のやり取りで吾妻に不信感を覚えたぐらい)
今考えると楽をしたいならこの時点で誰かに取り入った方がよかったのかも。

【二章】
山岡が公開した【交渉】で『東』行きを決める。
ここで有利な立場に入れたのは僥倖でした。
他三人の切り捨てを提案したのは余計なことだったかもしれませんが。
吾妻や村崎が元々そういう流れにするつもりだったのかもですし。

【三章】
『ヒント』をああいった風に公開していく流れになるとは思っていませんでした。
(各々が交渉を駆使する形になると思っていた)
『クイズダービー』については、村崎と吾妻の間で『ヒント』のやり取りがあり、
村崎と同部屋の城鍵にも『ヒント』は渡ると考えて、この三人は正答数上位になると予想。
南波に関してはこちらが先に同じ情報を公開した『交渉』で使う事で、
南波の情報の価値を下げて追い込むつもりだったので下位に。
志村と山岡はそれぞれ別の意味で孤立していたものと思い下位に。

【四章】
第四章での城鍵へのフォローはその後を見据えるとやらざるを得ないものでした。
(吾妻と村崎が『チーム』を組んでると考えていたため、城鍵と協力体制を取って対抗したかった)
なので主に後悔しているのは四つ目の難関での暴露でしょうか。
吾妻と村崎の2択までは絞れたのですが、そこからマネーに関する質問で確定出来るはずが……。
完全に対策されているとは思っても見なかったのが詰めの甘いところですね。

【五章】
吾妻と村崎が『チーム』だと考え、そのどちらかが『魔弾手』だと思い込む。
1ターン目から『予定』が破られた事は驚きましたが、
自分より先に敵対的な南波が狙われると思って完全に無防備だったのは我ながら間抜けでした。


全体としてのやり取り、そして各章の『難関』それぞれとても楽しめました。
プレイした側として特に不満に思った事は無いですけど、あげるとしたらチャット等で語りづらかったぐらいでしょうか。
次回のエピソードが開催された時は是非また参加したいと思います。

897吾妻修吾=成崎PL:2012/04/20(金) 01:23:02
>知略GM
まずは長期にわたるGM業務とその煩雑さに関してお礼を言わせて頂きたいです。
本当にありがとうございました。
突き詰めて考えれば考えるほど、『ゲームバランス』が本当に絶妙なラインを保っており、その手腕には感服するばかりです。
想定した策が紙一重で通るか通らないか……というギリギリの状況が多かったのもそのおかげだったと思います。
そのために随分苦しめられ、そして楽しませて頂きました。
このようなミッションはとても好きですし、他にはあまりないタイプだと思うので是非今後も続けていただければと思います。
お疲れ様でした。

とりあえずは熱の冷めないうちに各章の感想のみ書いて行きたいと思います。

PS:『最高評価』をいただけたのは本当に嬉しいです。

【キャラ雑感】『吾妻修吾』
GMのおっしゃるとおり『吾』を2つ入れた名前です。
自己紹介文には
>列強の間に挟まれた中小国のようにしたたかに振舞いたい。
>なるべく嘘はつかず、信頼を得ながら少しずつ人の利益に相乗りし、
>かすめ取っていくようなスタンスが理想。
と書きましたが、大体そんなプレイができたのではないかと思っています。
積極的に攻撃などはしないが、生存のためなら(信用を得つつも)手段を選ばない……みたいな。

【第一章】
まず『村崎ミドリ』という非常に有能なPCと長く話す機会を得たのが幸いでした。
人柄も信頼できそうだったので最終局面に至るまではずっと『仲間』のつもりでした。
(気付かなかったけど)最終的にどちらかしか生還できない状況になっていたのは本当に皮肉な結果だったと思います。
なお、『山岡』さんに情報を流したのは口頭で伝えられる情報に信用がおけなかったからです。
もし誰かが『東情報』を公開して東に全員来るならそれでいいし、『4人+α』が来るならそれでチームが組めればいいと考えていました。
(結果として山岡さんの部分的な情報公開によって、後者に近い状況になりましたが)

【第二章】
『東組』結成がとても有意義な回でした。
ただの仲間ではなく罪悪感によっても結ばれた関係……というのが後半なかなか面白かったと思います。
この章では『散会機会倍増』を密かに所持するために、結果的に『間下』に被害を与えるかたちになりました。
『散会機会倍増』はのちのち有効に使えたので、効果的な行動だったと思います。
『難関』の結果から思ったよりも『東組』の結束が強いことを判断したので、より『チーム』の存続を考えるようになりました。
また『下遠野』の死亡とその所持品の『南波』への遺贈は完全に想定外。
『3人』を沈めて、その後うまく有利なポジションから『使って』行きたいと思っていたので当てが外れるかたちになりました。

【第三章】
クイズはわりに得意な方ですし、あまり駆け引きなどもないので比較的ゆったりと過ごしたミッションでした。
GMもおっしゃっていますが、せいぜい解答の秘匿くらいでしょうか?
(おそらく)一番難しい問題のある部屋に入れた、そして『ヒントチップ』を無駄に使えたのは幸運だったとおもいます。

【第四章】
シングルになったら死ぬと思っていたので結構必死でした。
当時はマネーが潤沢だったのでペア希望者はいるだろうと思ってましたが、
僕が逆の立場ならマネーがあるからシングルでやれよ、とか発言していたと思うので、結構ヒヤヒヤでした。
結果としてもっとも組みたかった『村崎』さんがペア申請をしてくれてとてもありがたかったです。
『難関中』にもお世話になりました(『糖尿病』『ハナシ』には気づいてなかったので)。
この回はだいぶGMに質問攻めで迷惑をかけたと思いますので、ここで謝っておきます。
『志村』に関しては仲間を維持するためにも、場に残るポイントを増やすためにも是非助けたかったが、
さすがに更に『ライフ』を売却するだけの余裕はなかったです。
どうせなら全員に『交渉』すればいいのでは、とか思ってました。

898吾妻修吾=成崎PL:2012/04/20(金) 01:23:18
【第五章】
この散会時に第六章が『バトルロワイヤル』だと知ったので、この章はその準備に使おうと考えていました。
多少ライフとポイントに余裕もあったので少し調子に乗ってた感じも今思えばありますね。
このターンで第二章時に取得した『散会機会倍増』を使用してマネーや忍耐を用意していたのが結果としていい方向に転びました。
ある程度のこの章での後退は想定内でしたが、さすがにあそこまで削られるとは思っていませんでしたね。
間下の所持品を南波が奪うことで随分場の状況の変化した章でもありました。
『看破』に関しては自分より順位の低いものが複数名いる以上、あまり行う必要性はないと考え結果として山岡に一任することになりました。
この場合看破が命中して魔弾手にダメージがいけばいいのか、山岡が看破失敗すればいいのかは少し判断できなかったので、
とりあえず『嘘』を山岡に教えることにしておきました。
これが彼の判断にどの程度影響を与えたのかはわかりませんが、一応後者を選択したことになるのでしょう。
今考えてみれば山岡がギリギリで生存していたほうが、第六章で殺害条件を満たしやすい、という意味でより複雑なことになっていたのでは、と思います。

【第六章】
思ったよりも『偶然』に左右されることの多そうなシステムなので少し焦りましたが、幸運にも生還することができました。
(部屋選択や購入はもうないと思っていたので)
予め取得しておいた『忍耐』×2と『詐称』が予想通り有効に使えそうなシステムだったのは良かったです。
(素でもライフ4あったので、結果として『詐称』はあまり有効に使えませんでしたが)
『5ターン目』までは最終ターンに備えて『チップ』などの収集にかけずり回っていました。
(『地雷』や『落石』を避けていた、というのももちろんですが)
やはり最終ターンが勝負になると思っていたので、そのようなことになったのでしょう。
最終ターンでの思考経過は個別スレに書いてありますので、そちらを参照していただければと思います。
PL、PC共に本心から村崎と共に生還したいと思っていましたので、やはりある程度の寂しさの残るEDでした。
(こういう部分がサンダー・マックイイーン的な意味での『邪悪さ』なのかもしれない)
そういえば今ググって知ったのですが、サンダー・マックイイーンの元ネタであるA・マックイーンって一昨年くらいに自殺してるんですね。

【ED】
このような無機質なタイプのミッションでもキャラクターというものが、そしてストーリーが生まれるのに少し感動しました。
改めてGM氏、お疲れ様でした。

899村崎ミドリ:2012/04/20(金) 02:36:56
PL=コッペ

【第一章】
まさに肩慣らし的な章でしたね。
メールでのやり取りは結構大変かな、と感じていました。
架空の毒ガスではあったけれど、情報さえあれば対処できたので楽でした。
山岡さん、下遠野さんがライフこの時点で減らして、「この先大丈夫かな?」と心配する余裕までありました。
次章の散会情報を明かさなかったのは早速の裏切り行為みたいなものでしたね。
それが『5対3』の状況を作ることにもなりましたが。

【第二章】
今後の流れを決める章でしたね。
『敵と仲間』の関係ができ、そのおかげで、協力と計画が効果を発揮できました。
「面白くなってきた」という感じでした。
下遠野さんが早々にあきらめてしまったのは、もったいなかったような、しかたなかったような。
結果的にはああなったわけですが。

【第三章】
こういうクイズ大好き。
第1問は3日考えてひらめきました。あまりに気に入ったので、リアルでも周りに出したりしました。
この章で、こういうクイズ・ロジック系が得意な人とそうでない人がはっきりしましたが、
それは次の章にもあらわれていますね。

【第四章】
ミッション中にも言いましたが、吾妻さんと組めたのが一番のアドバンテージでした。
頭を使えばロジックで攻略できる、というゲームの完成度の高さに惚れ惚れしました。
ターゲットを当てるときが一番楽しく、冴えてましたね。
『五感』の選び方、それまでの各参加者の行動など、めぐり合わせもありましたが、
パーフェクトを取れたのがとてもうれしかった。もうここで終わっていいよ、と思った。

心残りは、志村君のフォローができなかったこと…でしたね。
確かあの『難関』のときは、出先から携帯で入力してたんで、そういう意味でもあまり余裕がなかったんですが。

【第五章】
役職決めのジャンケンに大負けしてる時点で、雲行きが怪しかったんですかね。
よりによって、『魔弾手』が南波さんと言うのもね。やりにくいことこの上なかった。
2ターン目であえて嘘をついたのは、南波さんに「僕が『道化師』です。」と伝えるため。
山岡さんの『毒薬』フェイクは最後までヒヤヒヤしてました。
あれで実際『毒薬』を決めてたら、カッコよかったのに。山岡さん。
間下さんが『守護者』でここでリタイヤしたのも痛かったです。

【第六章】
あそこから生き残れないとかどんだけ、という感じです。弱すぎる。
でも結構『毒薬』や『地雷』決まってたんですね。
いきなり「レスを一切しないステルス戦法」をやったからですが。
いっそ、全部の食料に『毒薬』を入れても面白かったかも?
吾妻さんに最後裏切られたのは、まあ吾妻さんなら仕方ないかな、とも思いつつ、最後の選択をしました。
自分もちょいちょい嘘や裏切りをしてましたしね。
村崎ミドリ的には、吾妻さんを恨んではいないです。
城鍵さんと3人で生き残れたら、と残念ではあるけど。

変なミスとかも多く、レスする時間も不規則だったりで、迷惑かけましたが、
充実したミッションでした。ありがとうございました。

>「さあ、じゃあ後はいよいよ選択ですね。頑張りましょう」
もっと致命的な内容で誤爆しなかったのが、僕の一番のラッキーだったかもしれません。

900城鍵 閉野:2012/04/20(金) 03:16:57
PL=ミカゼ(オウガー)

三ヶ月間お疲れ様でした。他板からの参加者です
バイトのせいでレスが遅れることもあり、ご迷惑をおかけしました
全体を通して良く練られたゲームばかりで、正直理解が追いつかなかったり、
ゲームの内容そのものを大きく誤解していたりと、ミスが多かったです
ミッション全体を通して「目立ちたくないな」と思っていたので、
どうしても消極的な行動ばかりになってしまいました
それが結果として、第六章の敗退につながったと思っています

『第一章』
山岡さんがいきなり毒ガスについて公開したので、
少しばかり不信感を懷いたのを覚えています
ここでうまく交渉したり、あるいはどうごまかしてダメージを与えるか、
と考えていたので、その目論見を崩されたのは、痛いというほどでないにしろ、
若干の不満が残る形でした。

『第二章』
一章から、山岡さんと協力体制を結べるかな・・・と少しだけ思っていたのですが、
クッキリ決別してしまった形になってしまいましたね。
正直なんの目安も無かったので、ここで『東』を選んだのは、
「第一章でも東だったから、今回も東にするか」程度の理由です。
どうでもいいですが、この時から個人的に、
「別の部屋のパスワード」を推察して楽しんでたりしました。
このあたりで既に周りの回転速度の速さについていけない感じです。

『第三章』
自力で解けた問題が1つもないというのが非常に悲しかったです。
そんなものかな・・・。

『第四章』
稀代の大ポカをやらかしました。
あの時は「間下さんに全部譲渡するしかねえ」と思っていました。
「わざと嘘を教えることによって、全体で見たライフ等の数値プラマイをゼロに出来ないか?」
と思っていたのですが、それを教えてしまうと「嘘が嘘だとわかる」ので機能しないことを恐れ、
結局表に出すことなく終わってしまいました。
勝手ですが、間下さんがそれをすることを少し期待していました。
早い段階で『盲目』『ハナシ』に気づけたのはファインプレーだと思ったのですが、
他のところでも気付かれていたようだったのでそうでもなかった・・・。
最後のゲームは完全に内容を誤解していました。後から暴露を追加できるとばかり。

『第五章』
他人がミスをしてくれることを期待した第五章。
ライフ的にギリギリだったので、魔弾手になったり守護者になったり、
そういう冒険が出来なかったですが、ここはチャレンジするべきだったのかもしれません。
『役職無し』の面子が全体的に非協力的・・・というより役職を隠し通していたのは、少し意外でした。
『暴露』と『騙り』をするゲーム(人狼)だと思っていたので私は真っ先に明かしたのです。
とりあえず予想が完全に外れていたので良かったです。審判しなくて。

『第六章』
スタンスが曖昧で、そのせいで致命的な遅れをすることになりました。
技も選択ミスかな・・・と思いましたが、
これはこれで相手の行動を『固定』することが出来るので、結果的には良かったかと思います。

最初の方では『宝物庫』でポイントを稼ぎ、
運が良ければ敵を倒してポイントを稼ぎ・・・といった感じだったと記憶しています。
第三ターンあたりから『マトモに戦闘が出来ない』『正直間に合わない』と感じ取り、
『SHOP』『武器庫』『武器庫』で一気に攻めこむことを決意。
序盤の『宝物庫』でマネーを取得していればまだ『目』はありましたが、
結果的に『一手』及ばす敗北することになりました。
ここでも『果たし状』の効果が発揮されるターンを誤認しており、
迷惑をかけてしまっています。ごめんなさい。

『総括』
『枯れ木も山の賑わい』を地で行く事になってしまいましたが、
最後に自分の行動を綺麗にGMに拾ってもらえて良かったかと思います。
モニターの前で「勝ったぞおおおお!」と叫んだのが恥ずかしいです。

ちなみに、最初は、白野なんちゃらっていう普通の名前にするつもりだったんですが、
あまりに普通すぎたので、『城鍵 閉野』という中二病ネームにしました。
でも参加者が殆ど普通の名前で、スゲー浮いてて、ちょっと恥ずかしかったです。

901南波 和花:2012/04/20(金) 06:40:36
PL:81

・スタンス:協力できそうなら協力するが、いざとなったら自分が大事
自分から他者を攻撃する気は無いが、『8人全員が裏切り無く協力する』というのは現実的には厳しい。
1〜2人と同盟関係を組み、他とはそれなりの協力、裏切り者が現れれば同盟で立ち向かうという予定だった。

・第一章
散会で同室した下遠野と組む。
なんとなく腹に一物含んでるタイプではないかなという根拠と言えないような根拠も一応ある。一応。
難関では見捨てなければ死ぬような状況でもないのでもちろん助ける。

・第二章
東部屋のイベントは事前に知っていたが、まさか5人も集中するとは。
山岡の思わせぶりな発言・行動から警戒する人もいるだろうと思っていたし。
結果、同盟相手が死に、立ち向かう相手が5人もいて、残った1人には毒薬を仕掛けられたという笑えない状況に陥る。
下遠野のおかげで生き延びた恩義から行動方針『生き残る』に『下遠野の仇討ち』が加わるが、「正直無理ゲーじゃねぇのこれ」感が半端なかった。

・第三章
明らかな格差社会。
今後山岡と組めたとしても2vs5、しかも山岡は攻撃的でいつ裏切るか分からない。
そして自分はクイズが苦手であると思い知らされる。
『いかに仇を討つか』を考えつつも結局は『今後の難関次第』となる。
今後が不安で仕方ない。

・第四章
開始直後に山岡とペアを組む交渉。
自分(と山岡)はシングルを回避しつつ、同時に『東組の誰か』をシングルに追いやることで間接的ながら『仇討ち』を実行。
志村が死んだとき、南波は心の中で『計画通り』の表情をしていたことだろう。
難関中は一応山岡と協力しつつ、相手がハメてくる可能性を考えて一部の情報を渡さないなどした。
(『群れ成すいきもの』で腕についているのが蜂蜜であることを黙っていたり)
『私は誰?』でカラー視覚対策に『服を脱ぐ』という方法もあったなとあとで思いついたが、でも南波って女子高生だしな……。
おっさんと衣服を交換するという、シュールというか、犯罪的なことをやっておいて今更か?

・第五章
残り猶予が少なく、このあたりで誰かを殺しておかないとポイント不足で詰みかねないと考え『魔弾手』を第一希望に。
無論『仇討ち』の一環でもある。
1ターン目に『やらかした』が、2ターン目に運良くミスを挽回し、一気に駆け上がれた。
なお殺害目的だったので村崎の提案を守る気は一切ない。
看破のリスクはあるが、魔弾手が場を乱せば道化師もそれに乗ぜざるをえないので『なんとかなる』と強引に動く。
疑心暗鬼に陥らせて看破自体させなければ安全なわけだし。
しかし山岡が看破失敗で死亡したのは残念だった。
『役職なし』のふりをして通信し、なんとか『看破しない』という方向に持っていくことも考えたが、具体的な通信内容が思いつかない。
それに下手してそこから南波を疑われ看破されたら自分が瀕死になるので結局何もせず。
もし6章まで生き残っていれば東組を存分に攻撃してくれたことだろう(南波にも遠慮なく攻撃してきただろうが、それでも)。

・第六章
間下の所有チップ『食料交換券』を利用して安全な1ターン目開始直後にコーラ2本を取得する。
山岡の所有チップ『毒薬』を利用して1ターン目開始直後に毒を仕込む。
しかし引っかかったのは最下位特権を持つ城鍵というのが残念なところ。
受け継いだ散会情報等のチップを『売値倍増』を使って高値で売りさばき、『忍耐』『買い物チップ』用の資金を得る。
序盤に『地雷』などを使用したが、ライフを削るよりポイント不足で敗退させたほうが効率がいいと気づく。
となればポイント不足2人が現状維持以下の確率を高めるため、そして南波がライフを失わないようにできるだけ同室を避けるべき。
村崎に対しては……先の2人と都合よく戦って都合よくポイントを減らしてもらうしかない。
『買い物チップ』を購入して事実上『忍耐』3回分を所持し、ひとまず生存を確定させるために動く。
6ターン目に同室しなければ勝ち確(同室してもおそらく勝率9割以上)という状況を築き上げるが、土壇場のルール変更と想定外の『強奪』2回で崩壊する。
それでも勝率7割はあっただろうが、3回に1回負けるなら全く安心できない。
5ターン目終了時の値公開で南波以外の全員が29ポイント未満だったのは理想的だったが、最終的には南波以外に1人生き残るという結果に。残念無念。
どん底の状況から生き残り、4/5を殺しきれたというのは成果としては十分に上等なのかも知れないが……。

・結論
南波がクリアできた要因は『下遠野5:運3:実力2』くらいの比率。

902下遠野 律子:2012/04/20(金) 21:25:30
PL=アレハンドロ(新手)

お疲れ様でした。
大した活躍どころか、大して活動してすらいませんでしたが(生存時間的な意味で)、
一章・二章の述懐をさせて頂きたく思います。


【第一章】
散会先で南波さんと情報の共有をしなかったのは、戦略でもなんでもなく、PLレベルでのミス。
同盟関係と全員の安全を天秤にかけつつ、先手を打って声をあげようかと逡巡しているうちに、結局後手に。
実を言うと、スタンド遊戯板界隈でミッションに関わった経験は二度ほどしかなく、
今回は高難易度ミッションへの参加経験の獲得や度胸試しの様相を兼ねた参加だったのですが、
この辺りで既に心が折れ、あらためてミッション全般への苦手意識を噛み締めていました。

難関時においても粗末なプレイングを露呈。
先のミスにより同盟相手としての信用は地に墜ちたものだと思っていましたが、まさかの南波さんの援護。
この恩に報いるという思いが芽生え始め、当初の行動指針はもはや形骸化していました。


【第二章】
第一章でのミスを引きずったまま、消極的な姿勢でプレイング。
初回集会での吾妻さんの質疑などから魔神の封殺方法を思いつくも、それが散会時という遅い閃き。
ひとり喜んでいましたが、蓋を開けてみたらまったくのぬか喜びでしたね。

二次集会は、第一章とは打って変わっての多弁。
ヒントを入手しておきながら生かせなかった先の失敗から学び、やかましいくらいに発言、協力を提唱。
真っ先に『ポイント−5』について言及しなかったのは……なにか理由があったんですが、忘れました。
また、呼びかけていた封殺作戦に裏工作は一切なく、本気で献身・犠牲を実行するつもりでした。

しかしどうやら上手く行きそうになく、しかも私と南波さんは死亡の射程圏内と気付き、煩悶。
なんかもう私なんかと協力関係を組んでしまったからこんな状況に巻き込んでしまったのでは、
といった感じのネガティヴな加害妄想が脳裏をよぎり、申し訳なさでいっぱいに。

チップとマネーはあったので徹底抗戦もできたのですが、前述した苦手意識も相俟って成功する未来がまったく描けず、
それならばとまだ芽のある自死作戦を決行。南波さんには前章での恩義もあったので、後悔や未練はありませんでした。
状況が状況だったので「不利に苦しみ、死ぬまでの時間が余計に長くなるだけなのでは……」とも思いましたが、
ゲームの結末を見るに……いささか話が出来すぎている気もしますが、選択に間違いはなかったようで感慨深いです。


【総括】
派手に無様に散りながら、ミッションに物語を添えることができ、満足しています。
なんだかいい感じのエピローグまで頂いて、感無量です。ありがとうございました。

903山岡 遊士:2012/04/20(金) 21:55:31
PL:味山

ともかく一人勝ちを目指すつもりでいたのだが、
蓋を開けてみれば第一章から全員で協力する感じの流れだったのには
正直、弱った。かといって方針を曲げるつもりも無かったが。

・第一章
東部屋で城鍵と同行したが、この時点で既に他人を疑うスタンスを取っていた。
(具体的には情報チップを両方取って、情報交換の際に相手のスタンスを確認した)
スプリンクラーのナンバーは伏せたが、無碍に一匹狼になる必要は無いだろうと
難関の情報は開示した。飲食物のミスを誰かから水をもらう事でカバー出来ると考えて
――が、始まってみれば誰も水をくれなかったのでともかく頭数を減らす方針を固める。

・第二章
第一章の際に吾妻と交換した情報で『東』のイベントは把握していた。
――が、あえていかなかった。理由としては『マネー=ライフ>ポイント』と考えたため。
ともかく他のヤツらのライフを削るべきだろう、とライフを削るチップが欲しかったのだ。
(断られたが、下遠野にライフを売ってマネーを得ようとしたのも、そのため)
そんなわけで『オレンジジュース』に毒薬を仕込みつつ、
『赤』と『黄』に計9マネーの大盤振る舞いをして、ともかくライフを削りに向かった。
が、リターンの少ない投資だったと言うべきだろう。
6章に辿りつけない可能性に軽く頭を抱える。

・第三章
ハッキリ言って最悪の章だった。
ライフこそ残っているが、クイズにはほとんど正解出来ず、
かつ、ルールを勘違いして注文し損ねて恩を売り損ねる。
――やはり最悪の章だった。2問目のあれは黙っておくべきだったのだろう。
『一人勝ち』のスタンスがブレて、以降藁にも縋る思いになったのもここが原因のように思える。

・第四章
南波から交渉が飛んできた時には渡りに船だと思った。
――が、まさかここでも一部情報が秘匿されているとは夢にも思っていなかった。
見返して、してやられていた事に気づいた時の悔しさといったら無い。
(よくよく見返すと、情報を回す際に南波のパスコードの秘匿に上手く使われている。悔しい。)
名前の元ネタに寄せた設定も相まって、三つ目の難関に関しては
かなり精力的に取り組んだ。そして見事にちゃぶ台をひっくり返されて、
むしろ爆笑モノだったが、GMに悪態をついたような雑感を書いたのは申し訳無かった。
四つ目でターゲットの間下を当てられたのは個人的に珠玉の出来だった。
が、そこが絶頂だったとも言える。

・第五章
魔弾手と役職無しで酷く迷った。
ともかく、六章で勝つにはここである程度は稼がなきゃならないのだが、
かといって看破されるリスクと天秤にかけた時に素直に魔弾手を第一希望には出来なかった。
そして、役職なしが決まったと同時に入った部屋に『マニフェスト宣言』。
やるしかない。
……結果として失敗には終わったが。
『毒薬』に関しては、ほぼ皆勤賞の『オレンジジュース』に仕込むという手もあったのだが、
マニフェスト宣言を取っていたので、流石にこちらで博打を打つ気にはなれなかった。
実に勿体無い事をした。

結果として、良いように南波に踊らされ(こっちで勝手に踊ったのかもしれないが)
ゲームオーバーになったが最後に指差したのが
『吾妻』というのは結果として物語に花を添えた気がして、悪い気分はしない。


もし、次回が有るなら次こそ参加して勝ちたい。
そう思えるミッションだった。ありがとうございました。

904志村尚:2012/04/21(土) 23:11:39
PL:ダルシ(新手)

お疲れさまでした。
全編通して、特に何も考えていませんでした。

【一章】
特に何も考えていませんでした。
たまたま水を取れていたのが幸運でした。よかった。

【二章】
特に何も考えていませんでした。
ひよるべきか迷ったけども、ここで足並み崩すのも何だったので後は流れで。

【三章】
特に何も考えていませんでした。
一問目はマジでわからなかった、数日ずっと考えていたのに。悔しい。
あと、余裕こいてたらチキンを取り忘れました。まさに痛恨。

【四章】
特に何も考えていませんでした。
こっそり味覚チップを取ったりしてはみたものの、それぐらいでした。

905エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/04/21(土) 23:40:44
<『生存者』の『スタンド』について>

『生存者』には(本編の)『ポイント20』を超えた分だけ『ポイント』が割りふられる。
その『ポイント』を基に、最低限の状態の『スタンド基本スペック』に付加価値をつける事が可能。

基本的に『+』の『付加価値』ではあるが、『ポリシー』や『端数』などにより
『ポイント』を全て使えない場合はそれでも一向に構わない。

906エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/04/21(土) 23:43:36
『南波和花』に芽生えた能力。

『トビウオ弾』を放つ『銃』のスタンド。
『装填数』は『六発』。
『銃』を大きく振ることによって一発ずつ『リロード可能』。
『拳銃』『弾丸』ともに『ダメージフィードバック』はない。
『弾丸』は途中で『解除』も出来るが、『解除後』、
再度『弾丸』を放つのに僅かにタイムラグが必要。

『ソニック・サーフシティ』
パワー:− スピード:− 射程距離:E
持続力:C 精密動作性:− 成長性:C

★『トビウオ弾』とは『トビウオ』のように『跳ねる』性質を持つ『弾丸』である。
  大きさは『25cm』ほどで『メカニック』なデザインの『トビウオ』。
 それにあわせて『拳銃』の『銃口』もやや不恰好に『広い』。
★『トビウオ弾』が『斜めの角度』から『物質』に当たる事で自在に『跳ねる』事が可能。
放った時に『どの程度』跳ねるかは決めておく必要がある。(『選択』によって例外あり)。

振り分けポイントは【7】

1.<『トビウオ弾』のスペック>
 基本はパス精:CCB
 各々一ランク上げる事が可能。あげるのに【2】必要。

2.<『トビウオ弾』の硬度>
 →トビウオ程度:0
 →鉄程度:2

3.<一度に放てる『トビウオ弾』の数>
 →1つ:0
 →2つ:2
 →3つ:3
 →4つ:4
 →5つ:5
 →6つ:6

4.<『トビウオ弾』の『跳ね方』の変更について>
 →放つ時にしか不可能:0
 →意識を集中した『弾』に限り変更可能:1

5.<『トビウオ弾』の性質>
 →『実体化スタンド物質』:0
 →『スタンド物質』:2

6.<『トビウオ弾』の射程距離>
 →C:0
 →B:2
 →A:3

7.<『トビウオ弾』と視聴覚のみ共有>
 →しない:0
 →する:1

8.<第二の能力(どちらか一つしか選択不可能)>
A.『銃口』を物質に当てて引き金を弾く事で、その物質を『トビウオ化』させる『第二の能力』の『可能性その1』。
   →なし:0
   →あり:4

★『トビウオ化』とは『任意の跳ね方をする』性質を物質に宿す事。
★放つ勢いは『トビウオ弾』に準じる。
★『トビウオ化』したものは硬度・性質・形状自体は変わらないが、
 ヴィジョン特有の模様が表面に浮かぶ。
★『トビウオ化』は『固体』に限る。
 『トビウオ化』は最大1m程度の大きさの物までに限る。
 ただし例外として『本体』は『トビウオ化』可能。
★『トビウオ化』している時は『トビウオ弾』が取り付いている
  状態なので、『トビウオ弾』と同じ数しか同時に放てない。
★『トビウオ化』したものはいわゆる『スタンドコーティング』がなされる。

B.『トビウオ弾』を『海』に飛び込むように着弾した『物質』に『潜水』する『第二の能力』の『可能性その2』
→なし:0
→あり:4

・『潜水』は『透過』する事に近く、着弾対象を『阻害』しない。

907エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/04/21(土) 23:53:26
『吾妻修吾』に芽生えた能力。

スタンドと触れたものを繋ぐ『回転軸』を埋め込む能力。

例えば、『足』と『地面』の間に『回転軸』を埋め込んだのなら
『心棒』のようなものが『足』と『地面』の間を繋ぐように発現し、
その『回転軸』を用いて『コマ』のように回る事が可能という事。

『回転軸』は『解除』されるか『抜かれる』か『破壊』されるまで、状態を維持する。
『回転軸』は『拳』より大きいものにならつけられる。
『回転軸』のスペックはスタンドに準じる。
『回転軸』が回る事によるスタンド・対象・『回転軸』への負担は無い。
能力対象は『固体』。

『ピットブル』
パワー:C スピード:C 射程距離:E
持続力:B 精密動作性:B 成長性:C

振り分けポイントは【8】

1.<基本スペック>
パワー・スピード・精密動作性・射程距離に関して
1ランクのみ、【2】でUP可能。

2.<つけられる『回転軸』の数>
 →2個まで:0
 →3個まで:1
 →5個まで:2
 →10個まで:3

3.<『回転軸』で回せるもの>
 →触れたものを固定し、スタンド側が回る:0
 →スタンド側を固定し、触れたものをスペックで回せるなら回す:1

4.<『回転軸』の強度>
 →パワーCでならなんとか破壊可能:0
 →パワーBでならなんとか破壊可能:1
 →パワーAでならなんとか破壊可能:3

5.<(別の)スタンドに能力は使えるか>
 →出来ない:0
 →出来る:1

6.<『回転軸』の操作について>
 →能力使用時にどっちに回るか設定する必要あり、
   解除するまでそのまま回る:0
 →自在に回転・静止を操れる:1

7.<『回転方向』について>
 →全ての『回転軸』を同じ方向に回転:0
 →各『回転軸』で左右の設定可能:0

8.<第二の能力(どちらか一つしか選択不可能)>
A.『両手』で掴んだもの同士をくっつける事でその間に
  『回転軸』を作る『第二の能力』の『可能性』。
 →なし:0
 →あり:4
B.『回転』の余り、長いものをつければ飛べる『第二の能力』の『可能性』。
 →なし:0
 →あり:4

908エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/04/22(日) 01:47:04
<<第一章〜第五章汎用能力一言雑感 その1>>
先の雑感でも少し述べた正直この能力群に関しては練り込みが足りなかった感がある。
なので、『第六章』で反省も踏まえ調整・リメイクさせて頂いた。


<行為増幅関連>
・『御食事券発行』(1):使用した『章』の『食事タイム』の時、頼める『食品』を『2』から『4』に増やす。
   ★使い勝手は微妙だが、第六章に持っていけば使い勝手は向上した。
    『間下』が買ったものを『南波』が取得し、『南波』の糧となった。

・『生命能力倍増』(2):『生命増減能力使用時』に同時に使用する事で、『+−』が倍増する。
   ★『南波』の『悪化』+『生命能力倍増』が『間下』を貫いたのが印象的。
    この能力の後継である『威力増大』+『悪化』で『南波』が窮地に追いやられたのは、
    『因果応報』か、『間下』の呪いか。

・『散会選択倍増』(4):使用した『章』にて『散会時』に選択出来る『項目』を『二つ』から『四つ』に変更可能。
   ★使い勝手が頭一つ抜けていた能力。第六章では大幅にその効果を弱化させて頂いた。
    これがあるため<行為増幅関連能力>は人気があったように感じる。

・『多重送信可能』(1):その『章』の間に『通信』を一度に二回送信可能(つまり最大計八回)。
   ★悪くは無いだろうが、これをとるなら他をとるだろう。おしゃべり好きにはいいかも。

<情報奪守関連>
・『通信傍受』(3):『特定の相手』の『通信』の『送受信』をその『章』の間盗み見する(何時でも使用可能)。
  ★デッドスキル。使えば使ったで悪くなかったのだろうが(第二章など)、これより他に魅力的な能力があったのだろう。

・『散会偵察』(4):特定の相手が『散会時』に入った部屋・そこで何を手に入れたか?を把握する
  ★デッドスキルその2。これをとるくらいなら部屋傍受をとった方がいいという感じか。

・『部屋傍受』(5):『偵察』したい部屋を一部屋選ぶ事でその『章』の『散会』時に
           まるでその『部屋』に居るかのように『情報』を得る事が出来る
  ★便利なようで意外と使いどころが難しい能力。『南波』が『第五章』で使っていたが
   取得した『第二章』で即使うべきだったようにも思う。

・『情報防御』(5):その『章』における『情報奪守関連』の能力における『情報取得』を全て防ぐ。
          『散会偵察』は、『情報防御』使用者が『偵察された部屋』に居る時のみ効果発動。
  ★『忍耐』に統合しておいてもよかった気がする能力。デッドスキルその3。

・『能力把握』(3):『使用』の『瞬間』に参加者が所持している『能力』を全て知ることが可能。
          ただし、どの能力を誰が持っているかは把握不可能。
  ★『間下希愛』が第一章で試しに使ってはいたが、本当に試しだった。
   いっそ、参加者がどの能力を持っているか分かるようにしておいた方がよかったかもしれない。

909エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/04/22(日) 01:48:47
<<第一章〜第五章汎用能力一言雑感 その2>>

<生命増減関連>
・『手当』(5):任意の対象の『生命』を『一つ』回復する。自由指定可能。
  ★有用なはずだが意外と取得されなかった能力。他のライフ回復手段もあった為か。

・『忍耐』(3):一回だけ『生命増減関連』の能力を防ぐ。自動発動。
  ★使える能力のはずだが、(確か)第五章までの間に発動する機会は無かった。
   『能力使用』より章をクリアするのに尽力していた参加者が多かった為だろうか。

・『孤毒』(1):『散会』時に『攻撃』を潜ませたい『部屋』を一つ選ぶ。
         もしその部屋に入った者が一人だった場合、その者の『生命』を2つ削る。
  ★『ライフ:−2』というのは今思えば破格のダメージのように思えるが、
   無差別攻撃になる上に確実性に欠けるため、取得されなかったのだろう。
   ただ話し合いによる部屋選択が多く見られた今回のゲームでの展開ならば、
   仕掛けてみるのも一興だったかもしれない。

・『毒薬』(1):『食事』の時間で特定の飲食物に『毒』を仕込ませることが出来る。
        食べた者すべてに『−1』。
  ★五章までのこの能力に関しては『山岡遊士』の印象が強い。
   実際『第二章』での毒薬無双はきちんと能力が運用できているという意味で
   GMとしても興味深かった。

・『悪化』(2):使用した『章』、指定した参加者が『難関』でライフを失う事になったとき
          『−1』多くダメージを与える。
  ★六章で猛威を振るった能力だが、五章までの性能は正直バランス的に更に極悪だった。
   結局そこまで酷いハメ殺しに用いられなかった事は安堵している。

・『托生』(2):使用した参加者がその『章』で『ライフ』を失う事になった時、
          指定した対象も同じ分『ライフ』を失う。
  ★集中的に狙われる参加者がいた場合牽制に用いられる事などを想定していた。
   (して無くても)「誰かに『托生』を使った」などと宣言すれば
   積極的な能力使用は躊躇されるだろう。

<多種多様関連>
・『偽装チップ』(2):『能力』か『情報』の好きなチップに『偽装可能』。
  ★特殊すぎて使い辛かっただろう能力。
   章は続いていくので一度『騙せ』ば信頼を失う為、明確に騙した事がバレる行為には勇気が居る。
   という事をGMがもっと深く考慮すべきだったとは思う。

・『買物チップ』(1):『能力』チップを『7マネー』にて買いつける。いつでも利用可能。
  ★あえてこれを買って使うなら素直に買い物するという感じだろうか。

・『無線チップ』(1):『個別パスコード』を知らなくても、指定した相手に『通信可能』。
  ★第一章でほぼ意味の無いチップに(南波ファンが居れば必要だったかもしれない)。

・『偽値チップ』(1):『各章終了後』に出る『値』(ライフポイントマネー)を『偽装』して表示できる。
  ★これもテクニカルなチップ。もう少し幅を広げてやれば使いやすかったかもしれない。

910エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/04/22(日) 01:49:34
<<<第四章『私は誰?』物品一言雑感>>>

<正体暴露物品>
・『触診』:『触覚所有者』のみ使用可能。身体に擬似的に触れ、『男女の区別』をつけます。
   ★触診で男女の区別を行うという事に参加者一同何の反応も示さず、黙々と推理をこなしてくれてありがたかった。

・『発声要求』:『聴覚所有者』のみ使用可能。声を出すことを要求し、
         声を聞けば、参加者は他参加者の区別がつきます。
   ★聴覚・および、二種の視覚は高いので優遇されている。
    が、それ故に対策はバッチリされていた項目でもある。

・『調味料嗅覚』:『嗅覚所持者』のみ使用可能。
 脅威の鼻で『飲食タイム』に注文していた『調味料』を把握します。
    ★第二の難関でさんざん様々な匂いがついているので、
     現実的にはいくら鼻が良くてもありえないであろう調味料判別。ゲーム性を優先した。

・『嘘をついている味』:『味覚所持者』のみ使用可能『嘘吐き』を使用不可能とします。
    ★説明するまでも無いが原作より。味覚を自然にそれなりの能力に
     設定出来たので個人的には気に入っている。

<正体隠蔽物品>
・『嘘吐き』:『指定した質問』をされた場合、『嘘』をつけます。
   ★本ゲームの基本。村崎流抜け道も何となくは想定していたが、
    あそこまでくっきりと出るとは認識していなかった。

・『黒マント』:黒マントを着る事が出来ます。顔は見えますが、服の『色』は確認できないでしょう。
・『すりガラス』・すりガラスで自分をぼんやりと曖昧に見せます。
・『変声器』:声を機械がかった声に変えます。
・『鉄の鎧』:『体のライン』を隠します。『触診』は無意味になります。
・『香水』:『香水』を身体に振りまき、自らの『匂い』を完全に『香水一色』にします。
・『アイアンハート』:鉄の心で『嘘』を絶対に見破られません。『嘘をついている味』を無効化します。
   ★以上、各五感能力に対するアンチ能力。綺麗な形で設定出来たように思うので、気に入っている。

911エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/04/22(日) 01:50:11
<<<第五章用能力配布』一言雑感>>>

全ての部屋:『第五章用能力配布』(選択とは別口で任意の一つをプレゼントします)
『吸収弾』:『体力点:1』のダメージを与え、更に自分の『体力点』を『+1』します。
★体力点云々よりも、『魔弾手』が自己の魔弾を誤魔化す事を想定して導入した。
 実際、南波がその為に使っていたので想定どおりといったところ。

『簡易盾』:指定したターンで使用可能です。『魔弾』でのダメージを『ライフ:−1』軽減します。
★人気がなかった能力。まあ安息日の方が使い勝手はいいだろう。

『安息日』:指定したターンでダメージを食らわなければ、『ライフ』を『1』回復させます。
★導入が多かった、というか全員導入していた能力。他と比較すれば当然か。

『通信機』:難関中、指定した相手に向けて一回だけ『通信』が出来ます。
『交渉器』:難関中、一回だけ『交渉提案』が出来ます。
★数合わせ。

912エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/04/22(日) 01:52:00
<<<第六章技一言雑感>>>

<攻撃>
・『盾砕き』:そのターンに相手が『防御(『盾』『カウンター』『攻防撃』)』していた場合、
       そのターンの『技効果』を無効化し、相手のHPを『2つ』減らす。
 ★『ラッシュ』の防御砕き版。これよりは『トリック』の方が何かと使いやすいだろうと予想していたので、
 更に『次に使った『防御』も無効にする』と付加効果をつけようと思ったが、それはそれで
 今度は有用すぎる気がして止めた。

・『トリック』:そのターンに相手が攻撃してこない場合、HPを『1つ』減らし、更に相手の次のターンを『無行動』にする。
 ★防御重視の相手に有用な能力。『トリック』からの『ラッシュ』『休息』『ダイレクトアタック』の一回目など
  簡易コンボが気軽に作れるのが特徴。個人的に気に入っている技。

・『ラッシュ』:相手のHPを『2つ』減らす。
 ★王道攻撃。明らかに『殴打』よりスペックが高いのでとりあえず入れておくと有用だっただろう。

・『ダイレクトアタック』:連続した2回目に相手の『ライフ』を1つ削る。
 ★カードゲームにあるような直接PC攻撃。ライフ減は死に直結する為、条件はややキツめにしてみた。
 『城鍵』が入れていたものの、隠し球で終わった能力。ただ本人も言っていたように、
 相手が一定の感覚で防御を入れるようになる為、読みやすくはなるかもしれない。

・『攻防撃』:相手の『HP』を1つ減らし、かつ、相手の攻撃を『1』だけ防ぐ。
  ★これもまた『ラッシュ』並みに使いやすい能力。試合を見る限り、
   現実的に一番有効に利用されていた気がする。

<防御・その他>
・『溜める』:使用した次のターンに行った攻撃の効果を『倍』にする。
   ★『溜める』からの『ラッシュ』あるいは『盾砕き』のHP:4削りは非常に強力だろうと想定していた。
   その上で二択を迫る『溜める』『ラッシュ』『盾砕き』をチョイスした『村崎ミドリ』はGMとしても
   いい選択のように思っていたのだが……………。

・『カウンター』:そのターンの『トリック』『盾砕き』以外の攻撃のダメージを跳ね返す。
  ★正直、これが全く選ばれなかった理由が分からない。高く売れるだろうと嬉々として古本屋に
    持っていった限定本が1円査定だった時の気持ち。『盾』の(完全ではないが)上位互換で、
     二回しか使えない『盾』を補う形で入れる者が多発すると考えていた。

・『休息』:使ったターン、相手が攻撃してこなければ『HP+2』回復し、『受けたダメージ量』もその分減る。
  ★地味だが使える能力。『受けたダメージ量』も減るという事は相手に2ダメージ与えるのと同様。
   そして『HP回復』は『ライフ減』を防ぐという意味で役に立つ。

・『模倣』:指定したターンの相手の行動を真似る。(『模倣:3番目』のような形で使用する)。
  ★『三つ』しか選べない場合、当然外されるだろうと思っていた技(実質そうだった)。
   相手の技一つを指定して模倣する、などといった方が便利だったかもしれない。

・『勝利宣言』:使ったターンの相手が使用する『技』を当てられれば、使用者の勝利が確定する。
  ★『必ず勝てる』といえば聞こえがいいが、ギャンブル率が高すぎて、
    『三つ』の選択肢には入れづらい能力。玄人向け。

913エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/04/22(日) 01:52:36
<<<第六章『食料チップ』一言雑感>>>

・『ハンバーガー』:二個使用する事で『ライフ』を一つ回復。
  ★速攻で毒を入れられた可哀想な食べ物。(ジャンクフードだからやむを得ないのか?)
   しかし『南波』が忍耐を二回用いてのごり押し食いを敢行し、結果的に『南波』の命を救った。
   綺麗な『ハンバーガー』は『ハンバーガー』で『城鍵』のライフを回復させていたので、
   清濁併せ持つ不思議な食べ物なのだろう。

・『焼肉』:HPを完全回復。取得した瞬間に効果を発揮し、消滅します。
  ★HP:1の時でないとミネラルウォーター&オレンジジュースと回復量が変わらない割に、
   その場使用限定というどうも割りにあわない食べ物。それ故に『毒薬』投入が
   後回しにされるというメリットもあるにはある。『吾妻』の命を一応救ったともいえる。

・『カレー』:HPを完全回復。取得した瞬間に効果を発揮し、消滅します。
   ★唯一食されることのなかった悲しい食べ物。『毒薬』すら投入されず、悲哀は増す。
    別に冷遇したつもりはないのだが…………そういう時もあるだろう。

・『ミネラルウォーター』:HPを3回復。
   ★『コーラ』と『ハンバーガー』の二大飲食料が『毒薬』まみれの中、
    中堅どころの『ミネラルウォーター』はその飲みやすさも相まって、
    様々な者のHPを回復した。ジャンクフードより健康的。

・『オレンジジュース』:HPを3回復。
   ★『ミネラルウォーター』と同効果のこの飲料も、
    そこそこ普及率は良かった。果汁は100%で飲みやすい。

・『コーラ』:二本飲む事で『ライフ』を一つ回復。
   ★ハンバーガー同様速攻『毒薬』に侵されたのは、現代社会における
    『ジャンクフード』の危険性を示唆するものなのかもしれない。

914エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/04/22(日) 01:56:47
<<<『第六章能力一言雑感その1』>>>

『毒薬』(3):特定の『食物チップ』に『毒』を盛ります。『HP:−3』
        また、旧来と違い、『飲食した時、すぐに効果を発揮します』。
★旧『毒薬』から調整してある能力。『第六章』では『食料』は様々なケースで
使用が必要な為、それに伴い、重要度も増した。『武器庫』で無料で
配っているのも使用頻度があがった理由だろう。
 道に落ちているものでも口に入れて具合を悪くする園児のように
『城鍵』が続けざまに引っかかっていたのが印象的(最下位特典があるから故の行動だろうが)。
  通称『毒薬の山岡』に『第六章』に来て頂き、無差別バラマキを敢行してもらいたかった気もする。


『地雷』(3):設置してから次にその部屋に入った者に効果を発揮する『地雷』を設置します。『ライフ:−1』。
★『バトル外でのライフ減らし』の主力。これもまた気軽に多量に設置されていた。
 この人気はエピソード2:『ウォリアーズ』での同名能力の人気ぷりを思い出させてくれた。
 バランス的にも適切な能力だったと思っている。

『落石』(3):部屋に設置。その部屋に留まった(二回連続その部屋に居る)者が居た場合に『ライフ:−1』。
★『人気が無いだろう』と想定していたとおりの人気の無さっぷり。
能力自体は悪くないと思うが、他の武器庫三能力が便利すぎた故の『はみ出しっ子』。
エピソード2:『ウォリアーズ』でも『地雷』人気の影に埋もれていた記憶がある。

『悪化』(3):指定した相手が次に受ける『ライフ』のダメージに『+1』します
★みんな大好き『悪化』。旧『悪化』に比べると顕著に弱体化したとはいえ、
その有効性はGM参加者ともども認めるところ。
『南波』はあれだけ『寒気』が感じていれば終了後風邪の一つでもひいたかもしれない。
『悪化』が効果を発揮したかどうかは使用者に告知される、という事でも良かった気はする。

<情報系>
『調査』(3):指定対象に『能力』が使われていないかどうか調べます。
★『調査』は『情報室』では人気ナンバー1の『チップ』。『南波』と『城鍵』が使っていたが、
具体的な能力を見つけるまでには至らなかった(『安全』が確認出来たというだけで十分だろうが)。
使い勝手は悪くないが、『撤去』の(完全ではないが)下位互換という感じはする。

『詐称』(3):2ターンごと『公表』される『値』を詐称します。
★残してはみたものの、さほど使い勝手はよくないように思えた。
『吾妻』が妙に愛着を湧かせ、使ってくれていたのが印象的。

『返信つき通信』(3):いつでも誰にでも一度だけ『通信』を送ることが可能で、
            更に『通信相手』も使用者に一度だけ『返信』出来るようになります。
 ★『通信』だけじゃあパンチが弱いので『返信つき』にしてみた。これもまた
『吾妻修吾』が使ってくれていた。値段といい何かと適正な能力だと思う。

『部屋傍受』(3):使ったターンのみ、他の部屋の様子を確認することが出来ます。
           (※そのターンのその部屋のパスを配布する形となる)
   ★今回、使うとしたら六ターン目のSHOP(村崎・吾妻)に対してくらいだろう。
    一見スゴイ印象はあるが、その実、使い勝手が限られるチップ。
    とはいえ、他人の秘密を覗きみれるというだけで堪らない者もいるかもしれない。

915エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/04/22(日) 02:04:02
<<<『第六章能力一言雑感その2』>>>

『果たし状』(3):『参加者』を指定して使用できます。使用した次のターンその者と戦えます。
★第六章の最重要能力だが、実は開始1〜2時間前に、ふと思いついて導入した
  ポッと出の能力。始めは『そのターン』に戦えるという事にしようと思ったが、
   ターン終了間際に使用され、その為の『バトル技表』を相手に催促するも、
   その相手がその時間居ない為、延長………などという流れが見えたため、この形に。
   最終時にこの能力の件でドタバタしてしまい、申し訳なかった。

『売値倍増』(3):チップの売却額を倍増させます。
  ★『南波』の資産倍増に一役買ってしまったチップ。
    バランスが悪くなるか?との想像も頭によぎったが、
    当初から予定していたチップだったのでそのまま残した。

『特殊技変更』(3):『特殊技』を一つだけチェンジさせることが可能です。
  ★結局使われなかったチップ。今更ながら5マネーにして
  技を一つ『追加』出来るくらいでもよかったかもしれない。
  ただ、技一つ増えるだけで勝率が意外と変わるように思えたので、
  交換だけに留めておいた。これもわりと開始寸前に入れた能力。

『買い物チップ』(3):『SHOP』に来なくても『マネー7』で『SHOP』の『チップ』が購入できます。
  ★結果的に『10マネー』で『チップ』を買うことになるが、『SHOP』に来なくていいというのは、
   多大な『メリット』だろう。『忍耐消費後』、すぐに『買い物チップ』→『忍耐』コンボは
   潤沢な資金のある『魔弾手』の強靭な『盾』として機能した。

『食事交換券』(3):任意の『食物チップ』(詳細は食料庫の項参照)と交換可能です。
    ★旧『御食事券』。旧バージョンと比べ今回は『食料』に様々な価値がある為、
     意外と有用なチップとなっていた。

『封鎖』(3):次のターン、指定した『部屋』に入ることができなくなります。
        ★見向きもされなかった可哀想な『チップ』の一つ。『バトル確率』を高めたり、
         『SHOP』での買い物を防いだりという使い方があったので、
         例えば第五ターンギリギリで『南波』が『SHOP』を潰しておけば、
          ラストの『強奪』などを結果的に封じることが出来たりしたはず。
         (とはいえバトル確率が上がるのは望ましくないので微妙か)

916エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/04/22(日) 02:04:40
<<<『第六章能力一言雑感その3』>>>


『忍耐』(5):『地雷』『落石』『毒薬』『悪化』『強奪』の害を一回だけ防ぎます(自動発動)。
同タイミングに発動する害に関しては両方とも防ぐことが出来ます。使用は一回限りです。
        ★『第六章』の最重要チップの一つ。様々な攻撃チップに対抗できる唯一の『盾』であり、
         食料を無理やり食らうことの出来る切り札でもあった。『南波』の分厚い『忍耐』の壁を突き破り、
         『ライフ減+悪化+威力増大』の一撃を食らわせたというのはGMとしても心躍る展開だった。
         (その後のどんでん返しも含めて)。

『オマケ』(5):それぞれの部屋で取得・購入できる物品を一つ増やします。
   ★『散会取得倍増』から弱体化した能力。それでも比較的有用だろうが、
    わざわざ買うものでもないかもしれない。

『威力増大』(7):『攻撃能力』および『バトル』の『ライフダメージ』に『+1』する能力となります。
   ★切り札的能力。バトルに使えば『忍耐』で防げないのも魅力的かと思われる。
    実際、ラストターンではVS南波側の切り札として有効に用いられていた。

『撤去』(7):指定した対象にかかっている『能力チップ』の効果を全て消滅させます。
  ★有用な能力だと思ったが、これを用いるより『忍耐』で我慢した方がいいのかもしれない。
    ただ、『毒薬撤去』をするのには非常に有効であった(はず)。

『戦利品倍増』(7):バトル前に使用するチップです。そのバトルにて相手を打ち負かした時、
             奪取できる『ポイント』を『倍』にします。
  ★これも『威力増大』と並んで切り札級のチップ。『吾妻』の利己主義を
   繁栄しているチップ(なのかもしれない)。

『強奪』(7):指定した相手のもっとも新しく入手した『チップ』を奪います。
        奪った時、『誰が奪ったか?』という情報は相手に知らされます。これは『忍耐』で
        防がれてしまった場合も同様です。相手が同時に『チップ』を入手していた場合、
        最後に『申告』したものが奪えます。
    ★『強奪』も開始少し前にふと思いついて入れた『チップ』。
      『忍耐破壊能力』として大活躍したのは実はあまり想定していなかった。
      この能力といい、『果たし状』といい、本編で重要な能力となっていたので、
      開始少し前のGMは脳の調子が良かったのだろう。

917南波 和花:2012/04/23(月) 21:10:04
>>906
ポイント振り分けの前に質問を。
・『トビウオ弾』はその口で噛み付くといった行為は可能か?
・『第二の能力』の『可能性』というのは、つまりどういうこと?

918エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/04/28(土) 14:37:39
>>917【南波和花『ソニック・サーフシティ』】
>・『トビウオ弾』はその口で噛み付くといった行為は可能か?
A.不可能。

>・『第二の能力』の『可能性』というのは、つまりどういうこと?
A.それを選択すれば『第二の能力』を取得できるという事。
  (今回、『第二の能力』にはA・Bという二つの選択肢【可能性】があった為、
   そういった表現を使わせて頂いた)

919吾妻修吾『ピットブル』:2012/04/28(土) 19:34:47
・>3.<『回転軸』で回せるもの>
 > →触れたものを固定し、スタンド側が回る:0
 > →スタンド側を固定し、触れたものをスペックで回せるなら回す:1
後者を選択した場合でも、前者の行動は可能ですか?

・『回転軸』の太さや長さはどの程度?
・『回転軸』を抜くのに要するパワーはどの程度?
・『解除』は任意で可能?
・『第二の能力』を選択した場合、その『能力名』は存在する?
 『バイツァ・ダスト』のような。

920エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/04/29(日) 20:08:15
>>919(吾妻修吾『ピットブル」)

・>>3.<『回転軸』で回せるもの>
 >> →触れたものを固定し、スタンド側が回る:0
 >> →スタンド側を固定し、触れたものをスペックで回せるなら回す:1
>後者を選択した場合でも、前者の行動は可能ですか?
A.前者も可能。

>・『回転軸』の太さや長さはどの程度?
A.直径2cm、長さ20cm、その半分はスタンドに、半分は対象に埋め込まれる。

>・『回転軸』を抜くのに要するパワーはどの程度?
A.4.<『回転軸』の強度>で破壊可能となったパワーに準じる。

>・『解除』は任意で可能?
A.可能。

>・『第二の能力』を選択した場合、その『能力名』は存在する?
>『バイツァ・ダスト』のような。
A.どちらを選んでも『プラネット・ピット』と名づけると考えられる。
   (※なお、強制ではないのでイヤならば断わっても良いし、
   使っても居ないのに『第二の能力』持ちというのが大仰すぎるというのなら、
   『応用』としても構わない。事前宣言して頂ければ纏め時に考慮する)

921南波 和花:2012/04/29(日) 23:28:53
>>918
『トビウオ弾』を放つ『銃』のスタンド。
『装填数』は『六発』。
『銃』を大きく振ることによって一発ずつ『リロード可能』。
『拳銃』『弾丸』ともに『ダメージフィードバック』はない。
『弾丸』は途中で『解除』も出来るが、『解除後』、
再度『弾丸』を放つのに僅かにタイムラグが必要。

『ソニック・サーフシティ』
パワー:− スピード:− 射程距離:E
持続力:C 精密動作性:− 成長性:C

★『トビウオ弾』とは『トビウオ』のように『跳ねる』性質を持つ『弾丸』である。
  大きさは『25cm』ほどで『メカニック』なデザインの『トビウオ』。
 それにあわせて『拳銃』の『銃口』もやや不恰好に『広い』。
★『トビウオ弾』が『斜めの角度』から『物質』に当たる事で自在に『跳ねる』事が可能。
放った時に『どの程度』跳ねるかは決めておく必要がある。(『選択』によって例外あり)。

振り分けポイントは【7】

1.<『トビウオ弾』のスペック>
 基本はパス精:CCB
 各々一ランク上げる事が可能。あげるのに【2】必要。
 →スピードB:2(2ポイント消費で全部上げられるならそうするが)

2.<『トビウオ弾』の硬度>
 →トビウオ程度:0

3.<一度に放てる『トビウオ弾』の数>
 →3つ:3

4.<『トビウオ弾』の『跳ね方』の変更について>
 →意識を集中した『弾』に限り変更可能:1

5.<『トビウオ弾』の性質>
 →『実体化スタンド物質』:0

6.<『トビウオ弾』の射程距離>
 →C:0

7.<『トビウオ弾』と視聴覚のみ共有>
 →する:1

8.<第二の能力(どちらか一つしか選択不可能)>
A.『銃口』を物質に当てて引き金を弾く事で、その物質を『トビウオ化』させる『第二の能力』の『可能性その1』。
   →なし:0

B.『トビウオ弾』を『海』に飛び込むように着弾した『物質』に『潜水』する『第二の能力』の『可能性その2』
→なし:0

922エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/04/30(月) 01:20:16
>>965【南波和花『ソニック・サーフシティ』】

選択・質疑応答を踏まえた『ソニック・サーフシティ』の能力は以下となるが、問題ないだろうか?
いいのであれば『ソニック・サーフシティ』という『スタンド』は一旦、以下のとおりに『確定』される。

<><><><><><><><><><><><><><><><><<><><><><><><><>

『トビウオ弾』を放つ『銃』のスタンド。

『トビウオ弾』とは『トビウオ』のように『跳ねる』性質を持つ実体化スタンド物質の『弾丸』である。
『トビウオ弾』が『斜めの角度』から『物質』に当たる事で自在に『跳ねる』事が可能。
放った時に『どの程度』跳ねるかは決めておく必要があるが、
意識を集中した『弾』に限り、その『跳ね方』を変更可能。

『トビウオ弾』は大きさは『25cm』ほどで『メカニック』なデザイン。
それにあわせて『拳銃』の『銃口』もやや不恰好に『広い』。
『トビウオ』といっても噛むなどの動作は不可能。硬度も実際の『トビウオ』同様。

『装填数』は『六発』。
『銃』を大きく振ることによって一発ずつ『リロード可能』。
また、同時に放てる『弾丸』は『三発』まで。

『拳銃』『弾丸』ともに『ダメージフィードバック』はないが、
『トビウオ弾』と『本体』は、『視聴覚』のみを共有可能。

『弾丸』は途中で『解除』も出来るが、『解除後』、
再度『弾丸』を放つのに僅かにタイムラグが必要。

『ソニック・サーフシティ』【()はトビウオ弾の値】
パワー:−(C) スピード:−(B) 射程距離:E(C)
持続力:C 精密動作性:−(B) 成長性:C

923吾妻修吾『ピットブル』:2012/04/30(月) 14:29:11
・>A.『両手』で掴んだもの同士をくっつける事でその間に
 >  『回転軸』を作る『第二の能力』の『可能性』。
とあるが、この場合『どちらを固定してどちらを回すか?』ということは設定できるだろうか?

・『回転軸』を埋め込むことによって発生した『穴』は解除と同時に元に戻る?
 また『回転軸』が破壊されたときはどうなるだろう?

924エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/04/30(月) 21:02:40
>>907(『ピットブル』)
申し訳ないが訂正。

(誤)
>7.<『回転方向』について>
>→全ての『回転軸』を同じ方向に回転:0
>→各『回転軸』で左右の設定可能:0



(正)
7.<『回転方向』について>
 →全ての『回転軸』を同じ方向に回転:0
 →各『回転軸』で左右の設定可能:1

925エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/04/30(月) 21:08:44
>>923【吾妻修吾「ピットブル』】

>・>A.『両手』で掴んだもの同士をくっつける事でその間に
>>  『回転軸』を作る『第二の能力』の『可能性』。
>とあるが、この場合『どちらを固定してどちらを回すか?』ということは設定できるだろうか?
A.可能。なお、6.<『回転軸』の操作について>および、7.<『回転方向』について>も、この能力に影響する。


>・『回転軸』を埋め込むことによって発生した『穴』は解除と同時に元に戻る?
>また『回転軸』が破壊されたときはどうなるだろう?
A.『穴』は解除時に元に戻る。『回転軸』が破壊(完全に折れる)されると『解除』される為、その場合も元に戻る。

926吾妻修吾『ピットブル』:2012/05/31(木) 23:50:23
回答感謝、更に質問です。

>B.『回転』の余り、長いものをつければ飛べる『第二の能力』の『可能性』。
どの程度のものをつければ飛べるのか、また飛べる高さやスピードなどについての目安を知りたい。

927エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/06/12(火) 00:26:08
>>926【吾妻修吾「ピットブル』】

>B.『回転』の余り、長いものをつければ飛べる『第二の能力』の『可能性』。
>どの程度のものをつければ飛べるのか、また飛べる高さやスピードなどについての目安を知りたい。
A.1.5m以上のものをつければ飛行可能。この能力では『くっつけた身体』を本体から一部だけ出す事により、本体ごと飛べる。
  高さはスタンド単品なら射程距離まで、本体同行なら本体が耐えられる高さまで。スピードはスタンドのスピードに準じる。

928吾妻修吾『ピットブル』:2012/08/26(日) 03:44:55
随分遅れてしまいましたが以下のように『ポイント』を割り振りたいと思います。

『ピットブル』
パワー:C スピード:C 射程距離:E
持続力:B 精密動作性:B 成長性:C

振り分けポイントは【8】

1.<基本スペック>
パワー【2】
スピード【2】

2.<つけられる『回転軸』の数>
 →3個まで:1

3.<『回転軸』で回せるもの>
 →スタンド側を固定し、触れたものをスペックで回せるなら回す:1

4.<『回転軸』の強度>
 →パワーCでならなんとか破壊可能:0

5.<(別の)スタンドに能力は使えるか>
 →出来る:1

6.<『回転軸』の操作について>
 →自在に回転・静止を操れる:1

7.<『回転方向』について>
 →全ての『回転軸』を同じ方向に回転:0

929エピソード3:『チャレンジャーズ』〜 エピローグ 〜:2012/09/01(土) 02:02:43
>>928【吾妻修吾『ピットブル』】

選択・質疑応答を踏まえた『ピットブル』の能力は以下となるが、問題ないだろうか?
いいのであれば『ピットブル』という『スタンド』は一旦、以下のとおりに『確定』される。

<><><><><><><><><><><><><><><><><<><><><><><><><>

『吾妻修吾』に芽生えた能力。

スタンドと触れたものを繋ぐ『回転軸』を埋め込む能力。

例えば、『足』と『地面』の間に『回転軸』を埋め込んだのなら
『心棒』のようなものが『足』と『地面』の間を繋ぐように発現し、
その『回転軸』を用いて『コマ』のように回る事が可能という事。

『回転軸』は直径2cm、長さ20cm、その半分はスタンドに、半分は対象に埋め込まれる。
『回転軸』は三つまでつけられる。
『回転軸』は『解除』されるか『抜かれる』か『破壊』されるまで、状態を維持する。
『回転軸』は『拳』より大きいものにならつけられる。
『回転軸』の回転スペックはスタンドに準じる(パス精BBB)。
『回転軸』が回る事によるスタンド・対象・『回転軸』への負担は無い。
『回転軸』の硬さはパワーCでなんとか破壊可能な程度。抜く場合もこれに準じる。
『回転軸』付与により出来た『穴』は解除時に元に戻る。
『回転軸』が破壊(完全に折れる)されると『解除』される為、その場合も元に戻る。

『回転』は自由に操れる。『回転』の際、固定される箇所(スタンドor接続物)は自由に設定可能。
『回転方向』は全ての『回転軸』が同じ方向で回る。

能力対象は『固体』。別のスタンドと接続する事も可能。

『ピットブル』
パワー:B スピード:B 射程距離:E
持続力:B 精密動作性:B 成長性:C


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