[
板情報
|
カテゴリランキング
]
したらばTOP
■掲示板に戻る■
全部
1-100
最新50
|
1-
101-
201-
301-
この機能を使うにはJavaScriptを有効にしてください
|
個人制作ゲームのネタ帳★14
207
:
名無しさん
:2025/05/11(日) 04:30:06
【好き】
・分岐・専用スキル制
・成長の可逆性
・スキル習得順選択制
・複雑な行動パターンをもつ敵
・味方同士の連携技
・スキル使用時の情報開示
・スキル進化・強化要素
・状態異常の有効性
・短いターン数で決着のつく戦闘
・属性相性の深度
・状態異常/バフの重ね掛けルール
・敵の行動速度・順番の公開有無
・敵の先制攻撃
・バフ/デバフの複数種類化
・即死・一撃必殺の扱い(発動条件が厳しければ許容)
・カウンター/反撃行動の仕組み
・ターン中に敵の状態変化が反映される仕組み
・行動キャンセル手段
・スキル使用に外部条件がある
・回復に頼らない攻略の余地の有無→あった方が望ましい。
・回復という役割の一部職・一部キャラへの専売特許化→そうした方が望ましい。
【嫌い】
・プレイヤーの強さに比例して自動的に敵も強化される仕組み
・TPの持ち越し要素
・敗北に伴う重いペナルティ
・手間のかかる、スキップ不可能な雑魚敵戦闘
・スキルの詠唱・チャージ概念
・持続スキルのON/OFF制御
・陣形・配置の概念(ターン制のRPGとは相性が悪いと個人的には思う)
・回復スキルの幅と制限→制限は薄い方が望ましい。
・長期的なリソース管理としてのMPの設計→ない方がよい。MPの概念はあってもいいが、気軽に乱発できる軽い存在にするべき。
【どちらとも言えない】
・複数ターゲット戦の有無(複数敵は存在するべきだが、手動選択はテンポが悪いのでランダム対象にするべきと考える)
・回復手段の主力化の有無→戦法やキャラによって、あったりなかったりするべきで、一律導入には反対。
・回復のコストバランス→回復のためのコストは安い方が望ましい。「コストバランスはどうあるべきか」という質問には、安い方が望ましいと
答えることはできても「それが好きか嫌いか」でこたえられるような質問ではないため、このカテゴリーに。
新着レスの表示
名前:
E-mail
(省略可)
:
※書き込む際の注意事項は
こちら
※画像アップローダーは
こちら
(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)
スマートフォン版
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板