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AI製作関係スレ その2
173
:
MUGEN名無しさん
:2012/06/27(水) 19:57:52 ID:PshatL9Y
>>172
いや、数フレームだけ挙動がおかしいのはMUGENのデフォAIというか
ランダム入力が動作してて
AIが起動してないだけよ
必用なヘルパー消えちゃっててもAIの動きには大きな変化はない
中下段やたらくらったり、飛び道具ガードあんまりしなくなったり、壁コンボ失敗する程度
174
:
MUGEN名無しさん
:2012/06/30(土) 12:01:12 ID:C.ZvfAeM
AIを作成中なのですが、ちょっと困ったことが起きたので質問させてください
というのも、ダッシュの制御がうまくいかなくて・・・
厨忍さんのQ&A等にあるようにstate!=100をトリガーに組み込み、
AssertSpecial NoWalk もダッシュステートに書かれています
それでもなぜか行動が1枚目のアニメで止まってしまう現象が続いています
このキャラはtrigger1=1で移動が始まらず、AnimElemTime>で加速がつくため
1枚目のアニメでその場にストップしてしまう感じです
停止条件にもAnimelemtime>は加えているのですが、一向に改善の気配が
みられず困り果てています
原因に心当たりのある方、どうかご教授願います
175
:
MUGEN名無しさん
:2012/07/02(月) 15:08:28 ID:O8qWGaNY
ctrlはどうなん
176
:
MUGEN名無しさん
:2012/07/02(月) 15:09:21 ID:O8qWGaNY
それとダッシュ解除条件とか
177
:
MUGEN名無しさん
:2012/07/04(水) 00:01:50 ID:Vrqt5PoA
174
178
:
MUGEN名無しさん
:2012/07/04(水) 00:10:14 ID:Vrqt5PoA
失礼、ミスです。
自分も製作初めて間もないもので、明確な原因とその理由を説明する
ことはできませんが…
しっかり記述しているのにダッシュが不自然。
経験的には[statedef 100]の部分に Ctrl=1 なる記述が含まれるとき
アニメーションがおかしくなる事が多くなるよう感じられます。
この記述、実はmugen本体のcommon1.cnsには含まれておりません。
先に述べたとおり理由はわかりませんが、一旦チェックしてみて
もしあったらその記述を削除、もしくはCtrl=0に変更してみてはいかがでしょうか?
179
:
MUGEN名無しさん
:2012/07/12(木) 01:31:04 ID:59VrLN8Y
>>175
,176,178
無事解決いたしました!
どうもありがとうございます。
調べた結果確かにctrl=1という記述があり、それをctrl=0にしてみたら
変なモーションはしなくなるようになりました。
180
:
MUGEN名無しさん
:2012/07/22(日) 21:23:07 ID:U7ErgTps
空中コンボさせるのに、pos y+const(size.mid.pos.y)の比較でもトリガーにしようかと思っていたのですが、
手持ちのキャラを調べてみるとドロウィン氏の北斗キャラとかはmid.posが設定されてないみたいなんですよね…
そこで質問なんですが、pos y-enemynear,pos yとp2bodydist yの平均を取れば大体中心になりますかね?
思いついただけなんで、なんか穴がありそうなんですが、要は空中にいる相手の中心位置を取りたいのです。
181
:
MUGEN名無しさん
:2012/07/23(月) 05:04:17 ID:T3tfqd3g
>>190
P2Bodydist YとP2Dist Yは同一値で、ついでにEnemyNear,Pos Y-Pos YでP2Dist Yとほぼ同一です。
(Pos Y-EnemyNear,Pos Yだと、P2Dist Yとは+-反対の数値を返すので注意してください。)
相手の中心位置は基本P2Dist Y+EnemyNear,Const(Size.Mid.Pos.Y)しかないですね。
確かに設定されてないと中心位置にはなりませんけど、元々中心から+-10くらいは判定が出てて
多少判定より狭く条件をとっておけば多少ズレがあっても当たるはずですし、
よほど細かい調整が必要なものでなければ不具合は出ないと思います。
ただ速度計算しないと空中の相手へ細かく当てるってこと自体できませんが。
欲を言えば、Size.Mid.Posなどはステコンでも使われてる(実際には使われてないけど)必須数値なので
そうした数値が未設定のキャラは不具合報告をするべきじゃないかなと思います。
182
:
180
:2012/07/24(火) 19:38:06 ID:VfkOScMQ
>>181
色々varに入れて実験してみたらまさにおっしゃる通りで、自分が如何にトンチンカンなことを書いたかが分かりましたw
ついでに、とれーにんぐのhead.posとmid.posを表示する機能を使ってみたんですが、mid.pos設定の無いキャラでもある程度は認識するみたいです。
あと、空中くらいに関しては、mid.pos.yよりもくらい判定が低いキャラ(某凄い漢とか)がいることもわかりました。
ということで、p2bodydist y+enemynear,const(size.head.pos.y)/2-const(size.head.pos.y)/2
で大体の中心同士になるようなので(自キャラのhead.posは抜いた方が分かりやすいかも?)、とりあえずこれで、いろいろ試そうと思います。
ありがとうございました。
183
:
MUGEN名無しさん
:2012/08/26(日) 20:12:40 ID:RYfrxPZA
AIにダウン復帰させるのってどうすればいいんでしょうか?
ダウン時にchangestateでtime指定とかですかね?
184
:
MUGEN名無しさん
:2013/02/12(火) 19:08:11 ID:4rmkyJv.
ガードしないAIを作りたいのですが、MUGEN側のCPUが勝手にガードするのって何とかなりませんか?
assertspecialでflag3つをノーガード系にしても効果無しでした…
技みたいにプレイヤー操作で120に飛ぶ記述があれば制御できそうなんですが…
185
:
MUGEN名無しさん
:2013/02/15(金) 18:59:32 ID:RZhw8BvA
ガードできるステート(立ち、屈み、歩きなど)をAI用に別個用意して、ctrl=0にしておけばいいんじゃない?
186
:
MUGEN名無しさん
:2013/02/24(日) 23:33:33 ID:rLKFPWrc
今更コメントだけど多分コモン弄らないと出来ないと思う。
デフォルトでAI搭載されてたキャラいたのでそれを改良しようと思ってたら
それらしき記述があって調べてみたらガードすると確率で強制的にガード終了モーションに飛んだっけな。
全キャラに使えるかどうか分からないけどそのあたりを弄ってみては。
187
:
MUGEN名無しさん
:2013/03/06(水) 10:57:23 ID:9iRQjFJU
飛び道具(ヘルパー)監視ヘルパーを作ろうと思うのですが、
playerIDってどのぐらいの幅で検出したらいいんでしょう?
P1が56でP2が57、タッグだとP4が59だとして、最大ヘルパー数が64だから56〜123?
188
:
MUGEN名無しさん
:2013/03/07(木) 12:01:57 ID:X.TQ5oN.
毎Fヘルパー出して最新ID取る形なら、64さかのぼれば大丈夫なんじゃない?
189
:
MUGEN名無しさん
:2013/03/07(木) 18:38:18 ID:p5S8bjLY
>>188
あ、ほんとだw
アホな質問ですいませんでした…
190
:
MUGEN名無しさん
:2013/03/09(土) 02:24:10 ID:eVZ9KiNI
AIのガードのノックバック直後の挙動がおかしくなってしまいます。
InGuarddistに反応してガードモーションを取る所までは問題無いのですが、
151,153ステートの直後だと120ステートでTime=0のまま硬直、120ステートを繰り返す、130ステートから120ステートに、120ステートから0や12ステートに移行する等、変な動きをしてしまいます。
151,153ステートのHitoverをちゃんと介せば正常に動作するようなのですが・・・。
また、ガードモーションを取った直後であっても、InGuarddistぎりぎりの所だと同じ挙動をしてしまうみたいです。
191
:
MUGEN名無しさん
:2013/04/15(月) 21:49:48 ID:JB7Z.uOI
ttp://ikima.web.fc2.com/mugen/mugen1/ai.html
AI公開しました(遅)
192
:
MUGEN名無しさん
:2013/04/15(月) 22:49:19 ID:iay8FU0o
>>191
乙です。
193
:
MUGEN名無しさん
:2013/05/05(日) 03:50:12 ID:I7QaZG5o
AI作ろうとしたら本体の記述の圧縮できそうなとこやVarひとつで全てをまとまられるとか
いろいろ考え出して未だにキャラのAI作成がすすみません><
その本体の改良すら手をつけないっていうこの体たらくに一言お願いします・・・
194
:
MUGEN名無しさん
:2013/05/06(月) 11:30:02 ID:gB49cGoY
何という俺
凝った学習システム作ろうと計画してたら手が止まり、そのままMUGENそのものに飽きた…
195
:
MUGEN名無しさん
:2013/05/06(月) 23:38:35 ID:VMYejc/c
まずワンパでもいいからいくつか行動させることからやったらどうだろ?
あれこれやろうと思うと難易度高すぎて出来ないこと多いし。
とAI作る→飽きるの繰り返しで一通り作るのに一年以上かかって作成者が言ってみる。
196
:
MUGEN名無しさん
:2013/05/31(金) 08:56:21 ID:j5TfWe42
できもせんのに高望みはなにもできないひとの典型ってホントに身に染みる
とりあえず差し込み→繋ぎ→沖攻め→の無限ループは出来ました()
inguarddistに頼りきらないガード使用状況を作りたいのだけれどやっぱりそのガードすべき状況を知るにはヘルパーでinguarddistか調べたりとかって
結局月並みなガード仕様にしかできねえ
197
:
MUGEN名無しさん
:2013/07/17(水) 09:45:56 ID:xC/D4zks
>できもせんのに高望みはなにもできないひとの典型ってホントに身に染みる
ぐぬぬ…
そうなんだよなぁ、いざチョーツヨイAI作ろうと意気込んでも全然AIのつくり方わからんくて
結局妄想は妄想でしかないって痛感しつつ
ジャギにバニコンをやらせようと日々がんばってます
Ts氏のジャギでバニ当てたあとブーストやらせるのってどうやるんですかおしえてえろいひと
198
:
197
:2013/07/17(水) 09:54:12 ID:xC/D4zks
>>197
ですが
自己解決しましたごめんなさい
199
:
MUGEN名無しさん
:2015/02/12(木) 20:16:22 ID:.KGu9Emg
mugen側AI(内部AI)がうざいからvar使って常時ctrl=0にしようとしているんですが、
開幕でジャンプした時だけ空中でstate0に飛んで困ってます
changestateによる処理は加えてないのですが、原因は何なんでしょうか?
200
:
199
:2015/02/12(木) 20:45:29 ID:.KGu9Emg
すいません自己解決しました
どうもフライングしてたみたいで本来の開幕になるとmugen側で強制的にstate0に飛ばしてたみたいです
失礼しました
201
:
MUGEN名無しさん
:2017/05/05(金) 13:04:05 ID:07P5r0/Y
宣伝です、詳しい方の編集・追記お待ちしております
MUGEN初心者用簡易AI講座
ttp://wikiwiki.jp/simple-ai/
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