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AI製作関係スレ その2
1
:
MUGEN名無しさん
:2010/07/18(日) 15:05:37 ID:AP4BZlNs
AIについて語るスレです。
AIについての質問とか見つけたネタを書いてくカンジです。
前スレ
AI製作関係スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/internet/1117/1232180149/
2
:
MUGEN名無しさん
:2010/08/31(火) 08:30:50 ID:RIU4cLyQ
2 ついでにage
3
:
MUGEN名無しさん
:2010/09/04(土) 20:47:57 ID:SiUQf67k
>>1
乙
4
:
MUGEN名無しさん
:2010/09/05(日) 08:49:09 ID:SWR92AEU
>>1
乙
このスレも前半はダッシュの話題になるんじゃないかと不安です
5
:
MUGEN名無しさん
:2010/09/05(日) 22:27:12 ID:Ey2a8uMQ
では先頭は俺が
相手の高さについてだが、立ちはheadである程度認識出来るからいいとして
相手がしゃがみ状態のときの高さ認識をどうしたらいいか悩んでる状態
何かいい方法あれば教えてください
6
:
MUGEN名無しさん
:2010/09/05(日) 23:28:01 ID:bDuc95/E
基本的にはmidで適当に出してるなぁ。
あとは打点が高い技が当たるかスカるかで学習させるとか。
しかし打点が低いコンボ始動技がないキャラは
自動しゃがみガード勢に振る技がなくて困る。
7
:
MUGEN名無しさん
:2010/09/08(水) 19:09:30 ID:NOmzWBy.
>6
返答遅れたけどありがとう
midでちょっと試してみるわ
8
:
MUGEN名無しさん
:2010/09/09(木) 09:58:12 ID:vnkusP3w
そういや前スレでも最後のほうにあったんだけど飛び道具をガードさせるのにヘルパー使う人って多いのかな?
9
:
MUGEN名無しさん
:2010/09/09(木) 11:19:53 ID:pCtfZK2c
ひきつける
飛び越す・くぐる
とか細かい対応させたいならヘルパー使わないとね。
波動に飛びが刺さるとなかなか気持ち良いよ。
自分の趣味AIではprojectileもおよその位置を割り出すようにしてる。
全部ガードさせる程度ならいらないけど。
10
:
MUGEN名無しさん
:2010/09/10(金) 16:49:12 ID:cAblJtxY
飛び道具の大きさとかを認識する方法ってある?
11
:
MUGEN名無しさん
:2010/09/12(日) 10:55:42 ID:SBgZSc9.
当たり判定の認識とやってることが同じだから学習使わないと無理。
当たった瞬間の飛び道具の座標と自分の座標から割り出すぐらいかなぁ。
最近飛び越すだけなら飛び道具の位置を認識するより
飛び道具を飛ばすステートと発生を学習させた方がいいような気がしてきた。
超反応ではあるんだが、普通のジャンプの頻度が多いキャラなら
ジャンプが噛み合ったように見えてくれるし・・・。
12
:
MUGEN名無しさん
:2010/09/12(日) 17:53:35 ID:rG0DS60U
>>10
認識は無理なんで
予めサイズを想定して計算
→学習で修正
ってな感じで大雑把にやってる
自分はキャラ幅の1〜1.5倍くらいで大体の飛び道具に対処できると踏んでる
正義相手だとNB喰らって4,5割は持ってかれるけど仕方ないね
どうせ勝てる相手じゃないしw
対応動作に多様性を求めると、精度はある程度妥協せざるを得ないよ
13
:
MUGEN名無しさん
:2010/09/12(日) 17:57:10 ID:rG0DS60U
×認識は無理
○認識は学習しないと無理
14
:
MUGEN名無しさん
:2010/09/14(火) 13:44:03 ID:aj6/cWo6
AI作成中にふと思ったのですが、他人のAIの記述を真似もしくはコピペする場合ってAI製作者に許可とかもらった方がいいのかな?
いちいちこんなことで連絡したら迷惑だろうし・・・
許可いるならヘルパー式AIスイッチ作った人からも許可もらえとかにもなっちゃうし・・・
皆さんはどうしてますか?
15
:
MUGEN名無しさん
:2010/09/14(火) 23:06:26 ID:5N6YNkiQ
連絡はいらないんじゃないかなぁ。
さすがに気が引けるんでreadmeに名前を載せたりcnsにコメントをつけたりはしてるけど。
16
:
MUGEN名無しさん
:2010/09/15(水) 12:37:13 ID:wvoCWO7M
>>14
そもそもヘルパー式AIスイッチ作った人は使用許可だしてるしな。
とりあえず、記述を参考にしましたとかでreadmeにその人の名前かいておくといい。
何かアレば恐らく相手側から連絡してくると思う。
ただ、キャラ作成+AI作成してる人だと、「私の記述をコピペするのはやめてくれ」って人も多いから
キャラ作成の記述なのかAIの記述なのかどちらともなのか判断が難しいからそういう人はやめたほうがいい。
17
:
MUGEN名無しさん
:2010/09/24(金) 08:30:13 ID:c25dsH9s
ううむ・・・摩擦計算がうまいこといかないなぁ
やっぱり摩擦係数って変数に置き換えて使ったほうが簡単なのかな?
18
:
MUGEN名無しさん
:2010/09/24(金) 11:44:58 ID:jigQPGm.
変数に入れたほうが圧倒的に楽だよ
ヘルパーの変数で管理すればおk
19
:
MUGEN名無しさん
:2010/09/24(金) 14:38:28 ID:c25dsH9s
>>18
返答ありがとうございます。
変数使わないでやったからもう記述がグチャグチャだったよ。
20
:
MUGEN名無しさん
:2010/10/10(日) 16:51:09 ID:Uz9Qr8ng
ラウンド開始時にイントロをとばしたことをAIに認識させる方法ってありますか?
21
:
MUGEN名無しさん
:2010/10/11(月) 05:48:21 ID:6DdVFmvM
イントロを飛ばすとヘルパーやExplodなどが一度消えることを利用して
RoundState < 2で見えないよう(Scale=0,0)にExplodを出し
RoundState = 2にそのExplodがあるかを確認すればできるんじゃないかな。
ただNumExplod条件はID指定のないRemoveExplodで消えるのでRoundState=2で
NumExplodを確認してVarに記録し最後まで保持するのが確実かと。
22
:
MUGEN名無しさん
:2010/10/11(月) 11:05:26 ID:isDWLwKQ
>>21
返答ありがとうございます。
早速やってみようと思います。
23
:
MUGEN名無しさん
:2010/10/17(日) 17:04:37 ID:YGSiMEe.
てす
24
:
MUGEN名無しさん
:2010/10/17(日) 17:16:06 ID:YGSiMEe.
Don Dorago氏のギースのレベルを8に出来ません。
どうしても4ぐらいにしかなりません。
付属のリドミも英語ばっかりで、何て書いてあるかわかりません。
誰かやり方を教えて下さい。
25
:
MUGEN名無しさん
:2010/10/17(日) 21:17:58 ID:kLNWriMw
Setting.cnsで弄れた気がする
「AIlevel」とか書いてあると思うよ
見つからなかったら検索すればよろし
俺はタクマしかもってないんだが、たぶんギースもそうだろ
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