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超ドラゴンボールZを改善しよう

11★:2005/11/27(日) 06:36:24
グラフィックはかなり綺麗なのですが、
総合バランス取りにはなにかと苦戦している模様です。

カード成長システム、
遠・近距離戦、気弾・格闘戦、空中・地上フィールド、8方向移動・・・
バランス取りは相当困難のようです。
いいアイディアが出るといいですね。

2強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/27(日) 08:11:40
 「原作を超えようという意味を込めて『超(スーパー)ドラゴンボールZ』というタイトルにしました。ICカードにゲームデータをセーブできるようにし、個人個人がキャラクターを成長させていくことができるので、単純にプレイヤーが強いから勝てる、ということにはなりません。また、ICカードを使わなくても楽しめる要素を入れてあります。単なる対戦格闘ではなく、『超ドラゴンボールZ』という新たなジャンルのゲームだと思って遊んでほしいですね」(馬場)

 

 「過去の『ドラゴンボール』関連のゲームとは違い、アニメ版ではなく原作のマンガ版に近づけることにこだわりました。また、ゲームバランスを重視するよりも『ドラゴンボール』の世界観に近づけるように調整しています。まさに『ドラゴンボール』だからこそできるアクションを追求しています。まだまだできていない部分が多いですが、年末稼働を目指してがんばります!」(船水)

3強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/27(日) 08:14:37
http://www.gamespot.com/arcade/action/choudragonballz/media.html

4バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/11/27(日) 15:08:06
ゴハンがロケテに登場するまでが遅すぎたり、
数々のエフェクト・演出面に物足りなさを感じたりすることから、
十中八九デスマーチ状況にあるのだろうと察せるかな。
バランス調整どころかキャラ自体が完成してないレベルなので、
中身にはあまり期待できないかも。
基本的な格ゲー論をマスターレベルで理解してるブレーンらさえ居れば、
3週間の延期でゲーム的には劇的な改善を見込めるだろうけど、
コストは(アルバイトのブレーンをタダ働きさせるとしても)
人件費だけでも1ヶ月分余計にかかってしまう(もちろんそれだけじゃない)から、それも無理だろうし。

また差し戻しとかやっちゃったんじゃないかな、と、ふと。

5バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/11/27(日) 15:08:35
成長システムに関しては、見込んでる客層がそもそも違うだろうので
あまり言及する意味はなさそうだけれども、
カード持ってる側が圧倒的優位なのはビデオ対戦向きではないような
気も。
とはいえ、今ビデオゲームで成功し流行してるカードゲームは
マネーパワーから始まってる面もあるので、そういう試金石には
なるのかも。
自分なら、カードなしのスキルルートを「A-A-A-A」に固定しておいて、
カードありの場合は「B-C-A-C」等に変更することも出来ますよ、
という、「追加」ではない「変更」としてカードの意義を持たせ、
カード持ちと持たずの妥協点を見出す設計にするかな。
けれども、売り上げ的にどちらがおいしいのかは難しいところ。

「あなたの体力が35%未満になったとき、あなたは攻撃力UP。
 ただし、ガード不可になる」みたいな追加スキルは面白いね。
一度取得してしまうとしばらく取捨選択が出来ないあたりは不親切無気もするけど。

6バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/11/27(日) 15:08:55
レーザー系の気弾はGダライアス(メタルブラック)の
キャプチャービームだっけ?のレーザー撃ち合い後の
反射ビームの太い紫のレーザーをモチーフにして
全体的に白を基調に加工するぐらいすれば軽いアレンジで原作ファンにもまあ許されるエフェクトに変わると思うんだけどね。
あるいはちょっとした粉塵やゴミみたいなものをくっつけて
それらも巻き込んで気弾が進むことで「気弾が動いてる感」を
演出するとか。
版権上、原作に忠実でないと〜なる項目がある可能性もあり得るけれど。

ドラクエ8のメラゾーマみたいな、
戦闘のテンポを悪くさせる微妙な演出は全く望まない
(むしろそれをされたら指摘点に変わる)けれども、
「同じテンポでももっと出来ることはあるのでは」と思うんだけどね。
比較的弾が見やすいケイブ系弾幕シューティングとかからも学ぶ点は多いような。

7バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/11/27(日) 15:09:19
遠距離近距離戦の駆け引きのバランス調整は相当難しそう。
気弾による削りダメージがそこそこ無いと
駆け引きが成立しないかもしれない。
初期ロケテのかめはめ波はスト2の波動拳を意識して
「読みでかわさせて痛い反撃をもらうか、
 ガードさせて削ってターン続行か、
 かめはめ波を出さずに(見に対して)読みでかわさせてそこから展開するか」
って駆け引きを組み込んでいたのだろうと思うけど、
ロケテの「かめはめ波強すぎ」の反響であっけなくロジック組み替えてきたっぽいし(もちろん単に無法だっただけって線もあるけど)。

8バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/11/27(日) 15:09:35
逆に今の調整だと、アウトファイトの意味があまり感じられず、
さらに一回インファイトになってしまうと基本インファイトから逃れられず、逃れてアウトファイトになっても別に意味が無い、という
事態になっている気が。
インファイトでの肉弾戦だけが終始続いてるのを見て、「別に劣化3D格闘的なゲームをわざわざプレイしなくても」と思ってしまう人がいたようで。

9バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/11/27(日) 15:09:48
船水さんは「こういう要素って楽しいよね」ってところからメイキングを出発させる人で、そしてその能力に長けた人だから、
求められてるトータルバランスが異常なまでに高い対人戦物においては、その「楽しいよね要素」を収束させられるブレーンが必要なんじゃないかな、と。
やっぱり西谷さんが全体見据えたロジック組まないと
新タイプの駆け引きはうまく機能しないのかな。

10バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/11/27(日) 15:10:04

さらに8方向ラン&アンジュレーションがあるようだけれども、
別に8方向の移動が必要かといえば、
別に手前方向奥方向を意識させるようなそういった技は見当たらず。
バーチャロンみたいな立体的空間把握も必要とせず、
サイキックフォースのような設置系による空間追い込みが頻繁にあるわけでもなく。
バーチャ2の「実質2D格闘」みたいな3Dフィールドの使い方で、
勿体無いような。分かりやすいって意味では間違いないけれども。

11強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/28(月) 16:50:22
チラっと見ただけだけど、
かめはめ波を読んでジャンプしたら
かめはめ波が勝手に対空に変化して
撃墜されてた人がいた。

ただ頭上に行くようなジャンプだとさすがに
追従しないらしく、ジャンプ攻撃喰らってた。

遠距離攻撃系の追従はこれでいいのかなぁ。

12強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/29(火) 02:47:43
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1130548178/l50

13強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/29(火) 12:30:34
ぶっちゃけ船水は対戦モノの才能は無いと思う
無いは言いすぎだとしても並以下

14強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/02(金) 18:16:16
308 :俺より強い名無しに会いにいく :2005/12/02(金) 14:23:24 ID:/rrrKHd7
バンナム系列以外からは受注皆無らしいとリークしてみるテスト
アソート

15強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/10(土) 02:13:07
うーん、本当に言いたいことは一杯あるんだけど、発売
されちゃったからなぁ、というか、根本的にDBと格ゲーは
食い合わせが悪いと思う、原作を重視すればするほど
発生フレームも早くしないといけないし、手数も増やさないといけない。
当然吹き飛び方とかも派手にしないといけないから、やっぱり
DBゲーの行き着く先はZ3やスパキンにならざるを得ないと思う。
まぁ連携の3段目とかを思いっきり隙をでかくして、すごい多段技にしたり
力一杯ぶん殴るような技にするとかやりようはあったろうけど。

まぁいくら愚痴ってもしょうがないんで、単純な読み合いはなかなか面白いんで
対戦相手がいる間に楽しんでおくことにしましたよ、なんだかんだで16号
かっこいいし。

今日他ゲーの有名人が使ってたフリーザ様が立体的な攻め方をしてて
なかなかやられてて小気味よかった。
しかし16号ツラス、必殺ゲージたまらないし、せめてアクションゲージが4つなら・・・
まぁ不利な読み合いを強いられはするけど防御力と攻撃力がすごいから
なんとかなる・・・かな。

最終的には確反のせめぎあいになるのだろうか。

16強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/13(火) 23:45:39
元カプンコとは思えない。
パワーストーン・エアガイツの方がマシ。
PS2のゲームよりドラゴンボールしてない。
早々にPS2で出る。

ファンでも微妙なゲームだなぁ。

17強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/14(水) 01:56:30
これ抱き合わせ販売のいらない方の扱い

鉄拳か北斗が欲しかったらドラゴンボールも発注すると納期早いよ的な感じ

個人への販売なら違法だけど、どの業界でも問屋間では、まだあるのよ
玩具系は絶対抱き合わせだよ

先行稼働以外の外様ゲーセンもちらほら稼働するにはする。鉄拳DRとドラゴンボールを抱き合わせ発注。旧鉄拳と入れ替えパターンもあり

版元が大手なので系列親近ゲーセンは人柱なってくれたがメッカ以外は流行る気配無しとわかりアボーン

ただ版元はAMショーで、赤字は予測しており、はなから家庭用早期発表は念頭に入れてた。すでに追加発注の道は途絶えた
一応、北斗も過疎ってる。北斗はパチスロや劇場版の起爆剤があり、それを考慮して動く

超ドラゴンボールは失敗作として家庭用をもって続編なしの打ち切りを決定。超の家庭用が出たのちに、スパキン、無印続編の動きあり

18強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/14(水) 02:08:44
抱き合わせというよりは、お得意様には他商品を他店よりも
先行出荷しますよ。的サービス?だね。

そういえば、ドラゴンボールのカードダスが品薄なとき、
ガンダムの糞ゲーG−BOSが抱き合わせになってたわ。

このゲーム入れるお店は49万円も元を取ろうって思ってないんだろう。
もはや誰も遊んでないし。鉄拳5DRが無ければ今冬は即死だった・・・

19強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/27(火) 23:16:14
つい最近、近所にオープンしたゲーセンに
超ドラゴンボールがあったんでやってみた。

こことかで散々評判を見て覚悟してたからか
思ってたほど酷くは見えなかった…が、
確かにドラゴンボールしてない。動きもっさりし過ぎ。

それとドラゴンボールの華であろう光線技のエフェクトがしょぼい。
ベジータのギャリック砲のアレとかもう見てらんなかった。

何度か乱入されたけど格闘ゲームとしてはそこそこ遊べたかなと思う。
クリリンでやってたんだけど、拡散撒いてホーミングから攻撃とか
なんとなく対戦ぽい展開にはなってた気がする。
(相手も不慣れなプレイヤーばかりだったけど)

ただ、ドラゴンボールじゃなきゃ今時やってもらえなさそうなゲーム内容
そしてドラゴンボールゲーとして見ると再現度低い、という…。
他の人達も言ってるけど、これならスパキンでも出した方が
格ゲーとしてもドラゴンボールゲーとしてもマシなんじゃないかと。

正直やり込んではいないから、このゲームの真価は分からないのだけど
多分もうプレイしないと思う…。またやりたいって気になれなかった。

20強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/29(木) 00:15:53
結構おもしろかったよ。
横移動とダッシュがかなり重要。
横移動なんてブロッキングのレベルじゃなく、使わないと
いつまでも削られるし。
このゲームあんまり投げが強くないみたいだね。
ガード崩す手段が解らん。。とりあえず二人して弱弱強の応酬でした。

とりあえずどの辺で読み合いがあるのかよく解らなかった。

21強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/29(木) 22:18:40
カードシステムのほうってどうなんでしょ?
ゲームのほうはやってて普通におもしろくそこまで悪いとは思わなかった
対戦バランスとかはまだよくわからないけど見てると一人プレイでまったりやるのがしょうに合うゲームに感じた
とくにカード使って。

22強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/22(日) 22:25:54
おれの近くではそこそこ流行ってたよ。高校生とかが多かったけど。

23強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/07/06(木) 19:49:38
家庭用買ってみてある程度やりこんでみたけど、
思ってたよりずいぶん良いゲームだと思った。

確かに「演出的にドラゴンボールっぽくない」けど、
「ドラゴンボールのキャラを使った対戦格ゲー」として見れば
ゲームとしてそれなりに完成してるし面白いと思う。

やっぱり育成がキモだね。
万能にするもよし、一方向に特化させたキャラにするもよし
まあキャラ毎に「正解」な育成パターンはあるんだが…。
もう少しスキルにパターンがあると良かったな。

俺がやったのは、クリリンに追尾弾とセルのビーム乱射する技を継承させて
拡散気功波設置しながら、覚えた技を相手の動きに合わせて撃つとかすると
なかなか面白い中・遠距離キャラになった。
相手も相手で気功波突き抜ける技とか、ワープとか覚えさせてて、
こっちの気功波の隙に攻撃してくるキャラ作ってきたし。

そこに舞空術めくりとか、浮かし技からホーミング当ててのコンボとかやってると
このゲーム独特の熱い対戦が出来る。

システムや動かし方にクセがあって慣れるまで少し時間が掛かるかもしれんが、
このまま駄ゲーの烙印を押されたままにしとくのは惜しい気がする。

家庭用値崩れしてきてるんで、興味ある人はもっと安くなったら
一度やってみて。俺的には久々に楽しめた格ゲーなんで。

24強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/07/06(木) 22:03:03
>俺がやったのは、クリリンに追尾弾とセルのビーム乱射する技を継承させて
>拡散気功波設置しながら、覚えた技を相手の動きに合わせて撃つとかすると
>なかなか面白い中・遠距離キャラになった。
こういうのもまあ、ゲームとしてはそうだね、面白いかもね、
と思えるけど、ドラゴンボールとしてはどうなのよ?
クリリンの戦闘時のアイデンティティといえば
・地球人最強
・気円斬
だと思うんだけど、だからといってスパコンで気円斬連打とかされても
そんな見たこともないような絵は萎えるだけ。一閃技じゃないのかよ、って。
こうなるともう、舞空術でめくり絡みの駆け引きがあるよ〜とか
コンボもいろいろ用意してありますよ〜とか来られても無理だわ。
唐突な地球割れ演出なんかもかなり寒い。

ドラゴンボールへの思い入れが偏狭であるほど、
このゲームが駄ゲーに感じるんじゃないかな。
そして大部分の人間がそうであると思う。
これがスパキン後だったってのも致命的。
俺は自分が演出とか気にしない方だと思ってたけど、このゲームで考えをあらためさせられた。


個人的に一番面白かったのは地形が以外とそれっぽいところ。
ゲーセンでこういうゲームは妙に懐かしかった。
あれを自由に動き回れるアクションRPGで乱入対戦可、みたいなゲームだったら
しばらくやってたかもしれない。

26強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/07/10(月) 11:48:50
.

27強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/07/14(金) 22:58:50
いくら戦術的に面白くても見た目があまりにひどければ
ドラゴンボールのゲームだと認識してもらえない。
舞空キャンはその典型で、
船水やコアゲーマーがいくら戦術的な面白さを口で説明しても
画面上では孫悟空が奇妙な上下運動をする薄気味悪いクソゲーにしか見えないのが現実。


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