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技術格差や「上手でないと〜」に起因する対戦環境問題

514強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 17:13
初心者締め出して、市場が崩壊しつつあるのに
プロ発足だのどうやって資金調達するんですか?

全くの逆ではありませんか?

いままでゲームを上手いことを鼻にかけ
散々初心者狩りしてきた連中の意識を変えてやることが
市場を成熟させることになるんじゃないんですか?

515強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 17:16
プロ化のメリットがそもそも存在しないから、だろうなあ

516強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 17:45
プロ化よりも先に、乱入拒否システムとか
ネット通信の同段マッチマイクとかの方が
必要でしょうな

517格キャラ副長:2004/09/18(土) 18:59
>>497
 初めまして!

「ドロドロした殺伐としたそんな雰囲気が楽しいと
考える人がいてもおかしくない」
「緊張と弛緩が波のように訪れることは人間にとって
「快」の感情をもたらすものだ」

 それは楽しいという錯覚を抱いている可能性があります
楽しい緊迫感と楽しくない緊迫感の違いが解りますか?
 貴方様は楽しくないはずの不快な緊迫感を無意識の内に
「楽しいものだ」と無理矢理自分に理解させてしまっている
のかもしれません それとも貴方の場合はラッキ−にも
本来有るべき楽しい緊迫感の中でプレイできている珍しいタイプ
かもしれませんね・・・

 そお感じたのは貴方の文面からは今時の何かを勘違いしている
ゲ−マ−とはどこか違った匂いを感じるからです
 文書的にも嫌味を感じませんしね

 せっかく熱意のこもった主張を返すようで申し訳無いのですが
一言で言うと、「貴方は皆ではない 皆は貴方ではない」
 ということです もはや貴方様の思想だけでは市場は維持できない
状態であることだけでも認識して頂ければ幸いです

 どうか貴方様の力も貸して下さい・・・

518強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 23:29
>>511
>そお感じたのは貴方の文面からは今時の何かを勘違いしている
>ゲ−マ−とはどこか違った匂いを感じるからです

もっと具体的に言ってくれないとわからないな。
ドロドロ、殺伐、緊張と弛緩という雰囲気が
「う〜ん、これこそガチンコ!」
というかんじで快感を感じる人もいるだろうというのはオレはわかる。
それを「楽しいという錯覚」かもしれないと言ってしまえる根拠を、もっと
具体的に言ってほしかった。

521格キャラ副長:2004/09/19(日) 01:06
>>518
「「楽しいという錯覚」かもしれないと言ってしまえる根拠を」

 貴方は>>497の「捨てハン」の方ですよね?
根拠は私の過去の体験からきているものです
 私はあるものに打ち込んで楽しんでいるつもりでした
脂汗 胸を締め付けられるよおな精神状態 他人の些細な言動や
行動に対して異常に神経質になりピリピリしている自分
 やらねば自分がやられるという恐怖感
 でも私はそれがその打ち込んでいるものの楽しさの一環であると
思い込んでいました でもそれは自分がツライと感じた気持ちを
紛らわす又は楽しいものだと自分に思い込ませていたに過ぎなかった
のだと自身の体がそれを教えてくれました

 数年後、私は血を吐きました 体重もゲッソリ減りました
情緒不安定にもなりました 意味も無いのに周囲の人に攻撃的な
態度をとるよおになりました 毎日イライラしてました
 医師からはストレス性症候群と診断されました
 今まで高成績を上げてきたという結果によってそれらのストレスを
誤魔化して来たにすきなかったと気ずきました
 それに気ずくまでに私は7年の時を必要としました

 人は好きでも無い事でも我慢し良い方向性でストレスの紛らわし方
さえ知っていれば強くもなれ結果ものこせるものだと知りました
 私が楽しいと感じていたもの 実はただのストレスだったんです(笑)
 ま 私の器はここまでだったということでしょうね・・
 不器用と言われればそれまでですが(笑)

522強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 01:29
よく恋愛テクニックなんかの本で紹介されている
異性とお化け屋敷に入ると恐怖感から来るドキドキした感覚を
恋愛感情と錯覚して恋に落ちるってヤツ

あれと一緒ですな

523強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 01:30
ゲームの場合は
恋愛テクニックなんかの本→デスノート
ってところか

強迫観念や義務感でゲームのプレイを煽ってる節があるもんなぁ

524強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 02:00
>>521
ハンドルネームを入れてない人に対しては、管理人さんも言ってるけど誰か特定
の人だと仮定してレスしないほうがいいかもね。
オレはいつもこの板に来てるけど、あえてコテハンにしてない。
オレは、コテハンの人の意見にうなづくこともあるし、いや、それはそうじゃ
ないと思うこともあるので、こちらもコテハンにしてしまうと、変に馴れ合いに
なってしまわないかなぁ、という不安があるので。杞憂かもしれないけど。

>人は好きでも無い事でも我慢し良い方向性でストレスの紛らわし方
>さえ知っていれば強くもなれ結果ものこせるもの

これは、
そういう(不幸な)人もいる。
ってだけだよね?
基本的には、誰であれどんな媒体であれ、飽きることなく楽しそうにやってる
ならその大半は、
「誤解や錯覚ではなく、本当に好きでやってる」
と判断するのが自然ではないかな?しかもこれはゲームだし。
大半の格ゲープレイヤーが感じている楽しさを誤解や錯覚かもしれないとする
ならば、その証明はかなりしんどいものになると思うよ。

525強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 02:06
真剣勝負をしていることによる緊張感こそが求める”べき”ものというが、
負けに対するストレスと勝利の快感から
単に勝つことのみにかまける人間が出るのはある意味仕方が無いとも思う。
(勝つことのみにかまける=勝ちに固執するあまり雰囲気を悪くすることを含む)
なにしろ主客層が精神的に未熟なガキだし、
その他スポーツのように、成熟した大人の指導者がついてるわけでもない。

殺伐とするってのもわからなくはないが、
試合が終ったら形式的にでも相手の健闘を称える意識は欲しいよね。
それこそボクシングの選手が、試合後に形式的にでも
抱き合って相手の健闘を称えあうように。

結局、自分が勝てば相手が負けるのだから、
対戦相手も人間なのだという認識がきちんとあるかどうかの問題かも。

乱文失礼。

526強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 02:16
>>525
これは非常に大切なことだよな。
そして、実現が非常に難しいことでもある。

とりあえず、特定の雑誌に罪と責任を押しつけて満足しているだけじゃ
しょうがないな。

527強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 02:22
>>522-523
「恐怖のドキドキ感は恋愛のドキドキ感と似ているので錯覚することがある」
俗に言う「つり橋効果」ってやつですな。

これは、恋愛以外にも当てはまる法則なの?
仮に当てはまるとして、
つり橋効果を格ゲーに置き換えて言ってみると、
「対戦中の緊迫感、ドキドキ感はゲームを楽しいと感じるドキドキ感と似ている
ので錯覚することがある」
ってかんじかな。

…べつに悪くねーとも思うけどね。
どんなゲームでも採用してる、ゲームを楽しいと思わせるテクニックのひとつ
とも思えるし。もしかしたらゲームの楽しさの本質かもしれないし。
カディアがガチプレイを推奨してこの「緊迫感、ドキドキ感」を煽ってると
しても、それ自体には罪はないしな。(ただこの後の展開に問題が発生するわけ
だけどね。)

528強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 02:57
恋愛本の場合は、それは恋愛感情とは違うから気をつけなさいよ
ってことだろ?

まぁカディアの場合は、そんな分別もなく煽ってるから
デスノートなんて呼ばれてんだろうけど

529強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 03:14
ガチプレイなんて言葉を使ってるところを見るとデスノ編集者かな?

530格キャラ副長:2004/09/19(日) 08:17
 今からスレ違いの書き込みします
良い機会でもありますので御容赦下さい

「管理人さんも言ってるけど誰か特定
の人だと仮定してレスしないほうがいいかもね」

 この件については私は理解に苦しむというのが
正直な感想です
 と言いますか・・馴れ合いがどうのこおの言っている場合じゃ
ないんです 馴れ合ってでもいいので皆が手を取り合って
協力でもしてゆかないと今の格ゲ−事情を改善してゆくことなんて
無理です! 皆はここに喧嘩をしに来ているわけではないはずです
 某国と日本との国交正常化交渉じゃあるまいし同じゲ−マ−同士で
何故馴れ合ってはいけないのですか?

 私が仮設HNを付けているのは、自分の発言には責任を
持つという考えからです(当然ながら物理的な責任というわけでもなく)
自分の考えや発言をその場の都合に合わせて
二転三転されたら相手にする側はたまったものではありません
 考え方にシッカリした骨組みを一本も持たない方と対話してても
無意味であり議論が永遠にル−プし掲示板も荒れます
 そんな悪循環は2チャンネルだけで沢山です!

続きあります

531格キャラ副長:2004/09/19(日) 08:21
 中には単に議論の中身よりも論戦に勝つことのみに執着する方々も
ここに来ていることは貴方も御存知なはずです
 そおいう方はスル−すればいいとおっしゃると思いますが
「相手の意思よりも書き込まれる内容で判断して下さい」と前回に
管理人様より御指摘を受けました ですので相手が悪意を持ち煽っている
と直感しても、書き込まれている文書を見る限りでは明らかに立派な
議論文なんです 頭のいい荒しほど荒しと悟られ辛い文書を書いてきます
だから可能な限り私に対する問い掛けについては返答レスを返しています
 その相手が荒らしだと解っていてもね・・
 仮に疑ることもできません 失礼にあたりますので・・・
 それを防ぐ方法はただ一つ コテハンでも付けて識別する他
道は無いと思われます

 時に受け入れ 時に反対し 時に過ちを認め謝罪する
 このメリハリをつけるには自分の発言には責任をもってもらうしか
方法がないと私は考えます おそらく気軽に誰でも発言に加われるよう
管理人様の配慮だとは思うのですがね・・・

「そういう(不幸な)人もいるってだけだよね?」

 そのとおりです できれば>>521の個人的な根拠なんて
書きたく無かったです しかし根拠を解り易く示せとの
要望がありましたので私はそれに応じただけです
>>521発言は、あくまで>>518さんに対してのみ宛てた文書です

532格キャラ副長:2004/09/19(日) 08:27
 失礼しました
>>530-531>>524様に宛てたレスです

533捨てハン:2004/09/19(日) 09:13
>格キャラ副長さん
>それは楽しいという錯覚を抱いている可能性があります
うん、錯覚だよ。それは俺も平素考えている通りだ。
俺の「ドロドロした殺伐としたそんな雰囲気が楽しいと考える人がいてもおかしくない」という箇所は、
「殺伐=楽しい」ではなくて、「殺伐=楽しい と思い込む人が出るのもしょうがない」と解釈して。
勘違いするのもしかたないかな、と読んでくださいな。だから「殺伐=楽しい」は錯覚なんです。
殺伐としているのが楽しいわけはないと思ってますよ。上手く伝えられなくて申し訳ない限り。

格キャラ副長さんが出した「二つの緊迫感の違い」だけど、これは言葉で言うなら簡単だと思う。俺は

楽しい緊迫感=後になって弛緩される緊張感のこと。
楽しくない緊迫感=いつになっても弛緩されない緊張感のこと。

だと思ってる。要するに俺が>>497で書いてるのは
緊張感そのものがどうこう、ではなくて、それが適度に弛緩されるから面白いんだということ。
これは俺の文章が明らかに下手だった。誤解を招いてばっかりでスンマセン。

例えばの話、悲劇的ストーリーを見て(読んで)人が泣くことも「緊張→弛緩」の流れから出る涙であり
迷子になった子供が、母親の元にたどり着いた途端、セキを切ったように泣き出すのも「緊張→弛緩」であり
縮こまった姿勢をとったあとに、大きくのびをしてあくびをすると涙が出ることすらも「緊張→弛緩」である、
という考え方を読んだことがある。そしてこの3種類の「泣く」は、どれも快の感情を含んでいますね。

最近になって「スローライフ」がやたらに提唱されるのは、
普段の生活がギスギスしているからこそ、もっと弛緩が必要、という考え方にほかならない。
あなたを追い詰め、また壊していったのは、ストレスそのものではなく
ストレスが弛緩されることなく継続してしまったことにあると俺は思った。
あなたの受けたストレスは、適度な弛緩が与えられればプラスのストレスになり得たのでは、と残念に感じます。

つまるところ、格ゲーに限った話ではなく、「緊張だけ」「弛緩だけ」はつまらない。
「緊張と弛緩が適度に交代してやってくる」のが人を面白がらせる娯楽ってわけです。
格ゲーもこうあってほしいもんですね。

「貴方は皆ではない 皆は貴方ではない」
心得ておきます。これに関しては本当にゴメン。
でも俺は>>497から書き込みをしていなくて、>>518さんは別人です。

534捨てハン:2004/09/19(日) 09:13
格ゲーとプロスポーツで比較するという面白い話題が出ているので、俺もひとつ。

スポーツがおもしろくて、競技人口が多くて素人が楽しめているのは
ただ単に「からだ動かすのが楽しいから」じゃないかと思う。
休み時間にやる素人バドミントンは、単にシャトルを打ってるだけでもスカッとするよね。
その「単にからだ動かしてるだけで楽しい」という状況に、一つのルール(勝利条件)を加えてやることで
今度は勝ち負けという概念が出て、それが目標意識の元になる。勝ってみたいと思って熱が入る。
すると、動いてるだけでも面白いのに、そこに「軽度の緊張状態から弛緩へ、そしてまた緊張へ」という
「快」の波ができてくる。これが「勝って楽しく負けて楽しい」理想の状態だと思われる。
つまりここでの楽しさには二つの段階があるわけです。

こう考えてくると、今の格闘ゲームで何が初心者を苦しめてるかって言うと
「単にレバーとボタンをがちゃがちゃしてたら、キャラクターが動いた。おもしろい」という
最も初歩の部分の楽しさを十分に味わえないことにあるんじゃないかなあ。
そして、それと同時に、少なくとも中級者以上に位置しているであろう俺達自身が
この初歩の楽しさを忘れかけているんじゃないか、って思ってる。
あ、これも自分と他人を一緒だと思い込んでることになっちゃうかな。まぁ話を聞いてください。

他の世界と格ゲーの世界で違うなあ、と考える点が2点ある。
例えば野球はどうか。子供向けの入門書をみれば、「これがカーブの投げ方で、これがシュートで」と
事細かに解説があるそうですね。すると投げる球のキレは練習量と天性によるとしても、
手順を間違えさえしなければ、できるようになる方法が確立されてるわけだ。
「だれにでもわかる」「だれにでもやれる」という上達の手順や段階がスポーツには欠かせない。

そしてそれと同時に、上級者が「初心者の視点・基本の段階に、日々立ち返る」ということ。
プロ野球選手が練習時間に、チームメイトと笑いながらキャッチボールしているシーンはよく見るし、
プロのピアニストは演奏会のときだけピアノに触れるわけではない。
プロ雀士は頭の中を「初心者の考え方」に戻して初心者向けの上達本を書く。
上級者になればなるほど、初歩はどうであったかに思いを馳せるのが他の世界なんじゃない?
「触ってるだけでも面白いなぁ〜」なんていいながらゲームしてる上級者は、俺はあまり見かけなかった。
そこで出てくる上級者・初心者のギャップを指摘してくれているのが>>499だと思う。>>514はその通りだ。

浅学なもんで伝聞で申し訳ないんですが、カイヨワとかいう哲学者が
「遊びは単に個人的娯楽ではない。競争者も観客もいなければ、人はすぐに飽きてしまう」
と本に書いているそうですね。これと一緒なのが>>525なのかなぁ。
ましてや格ゲーは対戦がひとつの軸になっているのだから、人がいなけりゃ始まりません。
共に競い合う他を認めないことには、その姿勢は褒められないってことになりますね。

535強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 17:52
>殺伐としているのが楽しいわけはない

いや、オレは殺伐としてるのは楽しいと思うよ。
ただ、たぶん「殺伐」という言葉の受け取り方が各人で違うのではないかとも
思う。

俺が思う格ゲー周辺における「殺伐」とは、
『相手よりも有利なポジションを確保し、相手の弱点を探し、それがあれば
それを突き、あらゆる戦法を使って全力を出して対戦する』
という状況ね。
もしも、そんなさなかに初心者がまちがって紛れ込んでしまったら、一瞬で
猛獣に噛み殺されてしまうような、そんな張り詰めた弱肉強食の雰囲気。
でももちろん、そんな初心者を冷笑したり、「帰れ!」なんて言うような
冷たい状況はノーサンキューな。

ひとことで「殺伐とした雰囲気」と言っても、それは熱い闘志のもとで行われる
対戦スタイルのことなのか、プレイヤーの冷たい心理のことなのか、区別
しなくてはならないな。

過酷な鍛錬を詰んでひとたび試合となれば闘志をむき出しにして弱肉強食の
法則のもとで殴り合ったのに試合が終われば抱き合える、ボクシングという
「殺伐とした雰囲気のスポーツ」もあるわけだしね。

536強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 17:53
あと、「緊張と弛緩」についてだけど、
どんなプレイスタイルのもとでもそれ(緊張と弛緩)は存在するんじゃない
かな?
もちろんそのプレイスタイルについていけない初心者なんかは
「緊張、緊張、緊張、緊張、敗北」
で終わってしまうだろうけど、そのプレイスタイルを当たり前としてる
プレイヤーにとっては、たがいの戦術と駆け引きによって対戦中に緊張と弛緩は
ちゃんと存在してるはず。

「開幕(相手の出方をうかがって緊張)、読みで行動(結果待ちで緊張)、
行動の結果(成功した、失敗した、ということで弛緩)、(略)、たがいの
実力差によって試合に決着がつく(たがいに満足して弛緩)」

とかね。

ようするに、初級者同士には初級者同士の、上級者同士には上級者同士の
楽しさがあるわけだが、やはり初級者と上級者とは同じ土俵では楽しめないん
だろうなぁ、ということか。

537強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 17:54
さつばつ 0 【殺伐】

(ト/タル)[文]形動タリ
穏やかさやあたたかみの感じられないさま。とげとげしいさま。
「―とした世相」「―たる光景」
(名・形動)[文]ナリ
人を殺すこと。荒々しくむごい・こと(さま)。

538強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 17:57
追伸:
ちょっと気をつけて欲しいのは、初心者、初級者が中級者以上と戦って
楽しめないのは、中級者以上のプレイスタイルが「悪だから」というわけではない、
ということ。中級者、上級者にはそれぞれの格ゲーの楽しみ方の流儀がある。
ただ、それは初心者、初級者にはなじめない流儀である、というだけ。

もちろん、中・上級者のプレイスタイルは「悪ではない」が、
「新参者の参入を排除してしまう」という弊害はある。

つまり、プレイスタイルの問題は、
「プレイヤーの(対戦中の)行動の善悪」
が問題になってるわけじゃなくて、
「対戦ゲームというジャンルの構造的な欠陥」
が問題になっている、というわけである。
(プレイヤー間で腕の差が開いてしまったらジャンルは閉塞に向かうだけ
なのに、なんの手も打たなかった、という問題。)

わかってると思うけどいちおう。

539強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 18:39
まぁ、ネット対戦が普及すれば
悪なプレイヤーは晒し上げられるか
ID無視機能かなんかで対戦拒否られるか
だろうから、自然淘汰されるだろうしね

540強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 22:24
人の数だけ悪がある
集団意識の煽動でもあれば、個人の力でネット上で他人を殺すことなんて雑作もない
言ってしまえば、何の偏りもなしに見れば問題もない行動が
声の大きい人間がそれを気に入らないからといって抹殺することができてしまう
それこそ時間をおって変化していったといっていいだろう
格闘ゲームのプレイスタイルの遍歴を思い出せばよく分かると思う

ある意味、既に対戦は始まっているんだよといわれたらそれまでかもしれないが、
そしてそれは今のこの環境でも同じことだが、やはり怖いね

541強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 22:39
>>540
さっぱり何を言ってるのかわからないのだが。

543格キャラ副長:2004/09/20(月) 00:30
>>533-534

 やっぱり貴方様の文面からはドロドロ感は感じられません
今時の「そおいうもんなんだ」「仕方がない」といったよおな
何かに開き直っているかのような独特なゲ−マ−臭を感じません
 きっと良き友 良き環境に恵まれたのでしょう
 何よりも考え方にシッカリした骨組みを感じます
 意思が強いんですね! 今後も語り合ってゆきましょう!

「殺伐=楽しい」ではなくて、「殺伐=楽しい
 と思い込む人が出るのもしょうがない」と解釈して」
 なるほど・・理解しました ありがとう御座います!
 もう少し私にも文の本質を読み取る配慮があれば
良かったのですが・・ 申し訳御座いません・・

「楽しい緊迫感=後になって弛緩される緊張感のこと。
楽しくない緊迫感=いつになっても弛緩されない緊張感のこと」
 ん〜〜〜・・間違ってはいません その他では、言葉では語れない
人としての本能的が嫌がる緊張感と 本能的に受け入れられる緊張感
の違いともいえるでしょう 本当の楽しい気持ちとは言葉では
言い表せられるものではないのかもしれませんね・・・

続きあります

544格キャラ副長:2004/09/20(月) 00:33
「あなたを追い詰め、また壊していったのは
ストレスそのものではなくストレスが弛緩されることなく
継続してしまったことにあると俺は思った」
 ストレス対策はバッチリでした
しかしあれは、単に当時の私はその打ち込んでいるものを
楽しんでいなかっただけなんです
 ひたすらに「勝つ」 それだけだったんです
 私の中では楽しむというよりも「仕事」「使命」といったよおな
感覚だったのかもしれません つまり「耐忍ぶ=楽しさ」の勘違い
だったんです

「初歩の楽しさを忘れかけているんじゃないか、って思ってる」
 これは即ち、他人の痛みや心理、若しくは視点を想像する能力が
現在の市場では欠け気味ということだと思います
 もっと簡単に書けば、相手を思いやる気持ちが欠如し過ぎている
ということです 単なるワガママを「オレ流」「信念」に無理矢理
置き換えて勘違いしてしまっている方も最近よく散見します
 相手を思いやる気持ちの無い思想はオレ流では無く、
ただのワガママです

「人がいなけりゃ始まりません」
 まったくそのとおりです
 それを自分には関係無いと言わんばかりに
自分だけの楽しさ 自分だけの勝利 自分だけの都合
 それのみに執着し全体を見ようとせず、都合の悪いもからは
目をそらし続ける・・そんな姿勢はもおうんざりです

 格ゲ−の歴史はゲ−マ−達の勘違いの歴史でもあるよおです(汗)
もちろん 私も含めてね・・・

545強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 00:44
>格キャラ副長
前から思ってたんですけど「お」の使い方がおかしいですよ。
544で言えば
  もおうんざりです
  あるよおです
上記の場合正しくは「う」ですよ。
どうということもないのですがちょっと気になったので、、、
気に障ったならごめんなさい。

546格キャラ副長:2004/09/20(月) 01:05
>>540
「声の大きい人間がそれを気に入らないからといって
抹殺することができてしまう」

 確かに危険です それと同じ方法で現在主流の風潮も作られてきました
しかしその過去の結果が今の状態ではないでしょうか
 答えは現実となって私達の目の前に既に現れています
 それを過去にも行われた方法でそれを少しづつ修正してゆくしか
方法は残されていません 何もせずに滅ぶよりは百倍マシですね

「声の大きい人間がそれを気に入らないからといって
抹殺することができてしまう」

 声の大きい人間の本質次第ですね・・ 危険なものは安全に使えば
人の為になるものではないでしょうか

「格闘ゲームのプレイスタイルの遍歴を思い出せばよく分かると思う」

 そおでしたね・・ あの時の論争での決着が格ゲ−の世論を
決定付けたのかもしれませんね・・ 勝負がついた瞬間、真っ先に
今の格ゲ−市場の衰退を予感したものでした でも後々に嫌でも
結果となって現れ、周りは認めざる得なくなるとふんでいたので、
さほど当時はあれ以上騒ぐことはしませんでしたがね・・
 しかしここまで衰退してしまうとは予想外でした・・

「ある意味、既に対戦は始まっているんだよと
いわれたらそれまでかもしれないが」

 はい 確かに自分達が対戦を有利に進めやすい世論体質にするのも
対戦プレイのうちだと主張する方も数人過去にいらっしゃいました

「そしてそれは今のこの環境でも同じことだが やはり怖いね」

 ええ・・ 過去の過ちを繰り返さないよう 私達が業界全体に
プラスになるような議案を出さなければ反って逆効果です
 慎重に話し合わなければなりません

547強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 01:11
>楽しむというよりも「仕事」「使命」といった

アルカ編集者にしてみれば、まさはく仕事だしね
そんな煽り方しか考えつかなかったんだろうね
ましてやプロ化なんてしようものなら「仕事」「使命」が
「当たり前」になってしまう怖れが・・・

548格キャラ副長:2004/09/20(月) 01:11
>>545
 ありがとう御座います!
 今後意識して是正してゆきます
長文は書いてはいますが、基本的に私は肉体派なんです
 頭は良いほうではありません 国語もクラス最下位でしたし(笑)
 またお気ずきな点が御座いましたら何時でもどうぞ

549強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 01:29
「お気づき」ね!

確かに気になるけど、文が支離滅裂とかそういうのじゃないので、
頑張ってください。

550強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 08:28
格キャラ副長氏の文字のほつれは、何らかの意図があってわざとやってるんじゃないのか?
それに突っ込むのはナンセンスかと思ってたんだが、というこれもそうか。まあいいや。



声の大きい人の本質については、
ネットが絡むことでその性質がいくらか変化してくる気がする
リアルでの声の大きい人物というのは、ある程度の、いろんな意味での『実力』がいる
単純にゲームが上手い強い以外にも、高いコミニュケーション能力があったり、
巨大常連集団だったり、強面だったり、金持ってたり、店長だったり、物理的な意味で声がでかい人だったり
まあいってみればガキ大将みたいな要素
でもそれがネット社会で、ということになるとそれらの能力の効果が変わってきたり、
意味がなくなってきたりもするし、ネット特有のやり方なんかも出てくる

そこらへんが、こう、ね
まあ悪いことばかりではないだろうし、
一方的なプロパガンダに比べたらよほど気持ちいいし、なるようになるんでしょうけど

551強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 12:57
ゲーセンで起きたちょっといい話スレ 第5章
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/arc/1093066523/

デスノ編集者にも是非読んで貰いたいね
皆が感じる、いいと思えるゲーセンの一コマとはどんなものか?

少なくとも健太Sバーチャフルライフみたいに、他のプレイヤーを
敵だ敵だと煽り、敵を叩き潰し、敵を踏みにじった後の緊張→弛緩こそ
ゲーセンの感動だ、ゲーセンの醍醐味だ、なんてことはないはずだ

552強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 15:34
1 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:04/09/05 08:57 ID:???
「口笛吹いて」

口笛吹いて ゲーセンへ行った
知らない子がやってきて 「対戦しないか?」と
笑って言った

一人ぼっちはつまらない 誰とでも仲良くなって
対戦をしよう

口笛吹いて ゲーセンへ行った
知らない子は もういない

みんな仲間だゲーマーなんだ

553強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 19:26
ある意見が広く普及したのを、
「それを主張した人の声が大きかったからだ」と
短絡的に断じてしまうのは危険だと思うが、どうか。

雑誌や有名プレイヤーなど、”声の大きい人”の主張は広く伝わりやすいという
のは同感だが、それを聞く一般プレイヤーは「聞こえた声が大きかったから」と
いうだけの理由でそれに賛同するものだろうか。その主張に賛同したプレイヤー
は、その主張に一利あると思ったから賛同するものなのではないだろうか?

554強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 19:32
違う
声の大小ではなく
淘汰の際に残った者たちの声がそうであっただけで
声があろうがなかろうが全体の縮小原因はその声を出した思想の集団にある
ということだと思う

声が先による淘汰なのではなく
淘汰の結果声を発する人種がそれしか残らなかったってこと

555強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 20:23
>>554
”声の大きい人々”の言ったことは、事実だったのではないだろうか?
(「対戦ルールは極めるとガチンコしか可能ではない。それ以外は不可能で
ある。」というようなこと。)

そして、多くのプレイヤーはそれに”納得した”ので格ゲーに見切りをつけた
のではないだろうか。

つまり”声の大きい人々”は、あくまで”事実”を伝えたに過ぎないのだ。

事実を伝えることは悪いことだろうか?
もしくは事実を隠蔽しつづければ今の格ゲー界の状況はなかったのだろうか?

オレは、”声の大きい人々”に罪はないと思う。
罪、ていうか現在の状況を作った原因は、やはり
「(窮屈な状況に行きつくしかない、)格ゲーというゲームが未完成だから」
だと思うからである。

そして、その未完成な格ゲーを少しでも完成に近づけようとするのが、この板の
役目だと思うのだ。
この板は、けっして「手のとどかない、安心して責任を押し付けることができる
相手に対してつばを吐きかけるだけの板」ではないと信じている。

556強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 20:57
”事実”というのは捉え方によって、いくつもの意味が存在するのね
例えば”包丁”は料理に使えば便利な道具だけど、人殺しの道具にもなるわけ
ここで警察や政治が”未完成で未熟”な時代だったら、そりゃ人殺しや強盗が
横行するよ

そして真っ先に殺されていくのは力の弱い弱者たちだ

今の”声の大きい人々”や”デスノート”が流布してる現状ってのは
アルカポネ時代の暗黒時代なんじゃないのか?と
ふと思うわけよ

557強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 21:01
違う

(「対戦ルールは極めるとガチンコしか可能ではない。それ以外は不可能で
ある。」というようなこと。)
と思ってる人たちが淘汰を行ってしまった結果
直接狩られた者たちは消え
サイレントマジョリティ層がいなくなり
絶対数が減った
減った後の残党が発言することが相対的に声が大きいように見えるだけで
絶対数ベースで考えれば声が大きいということではないはず

ジャイアンが空き地を占領してから「正義は勝つ」と発言しているのと同等

559強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 21:11
>>555
そんな事実こそ声の大きい人々の発言でどうとでも変えていけるだろ
わざわざマイナス方向に誘引する言動を繰り返してちゃ
反発が起きるのも仕方ない

562強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 21:20
いくらなんでもそれはもったいない
ゲーメストブランドを捨てるのは勿体無い

路線を覆すほどに変更せずとも勢力図を適正値まで是正すればよい

564555:2004/09/20(月) 21:45
>>557-559
「対戦ルールは極めるとガチンコしか可能ではない。それ以外は不可能で
ある。」というようなこと。

が、”事実ではない”とする反論がなければ、>>555に対する反論にならない
のではないかな?

上の前提が事実だとするならば、
「マジで戦おうとするプレイヤーがその他の趣向を持つプレイヤーを駆逐して
しまった」としても
「雑誌等で正論を言う人の声が大きい」としても
「それはとうぜんの成り行きである」としか言えない。
そして、それ自体は悪いことではないしな。

”悪い”のは、
「マジで戦おうとすると多くの人は嫌気がさしてしまう”ゲーム性”」
「全肯定するとジャンルの存続が危うくなってしまう”ゲーム性”」
にあるのではないか!?

…オレとしては、
「対戦ルールは極めるとガチンコしか可能ではない。それ以外は不可能で
ある。」…それは正しい。しかし、

『ガチンコで対戦しても多くの人が楽しめる対戦ゲームだって作れるのでは
ないか?』

という方向に話が発展すればいいのになぁ、と思うんだ。

565強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 21:46
ゲーメストブランド?

アルカデに少しでもゲーメストスピリットが
残ってればデスノートなんて
呼ばれることもなかったハズ

逆に、これ以上ゲーメストブランド傷つけない為に
これ以上「これだからゲーム攻略誌は」なんて言われない為に
無くなった方がいいと思う

566強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 21:47
権威構築に必要な期間を甘く見ないほうがいい
そもそもあの雑誌は想定読者層を極端な2派閥に絞ることによって出来ている
ちょっと風通しを良くするだけでいいはず

567強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 22:11
>>564
どんな面白い娯楽でも、つまんない人間と一緒ならつまんなくなる。
逆にちょっとぐらいつまんない娯楽でも楽しい人間と一緒なら
心躍らせる楽しい時間、空間となる。
娯楽とはそういうものなのだよ。

勝率主義だの効率主義だの押し進めて、色んなプレイの楽しみを奪い
単一的画一的プレイばかりになってちゃ、そりゃどんな素晴らしいゲームでも
つまんなく感じると言うものだよ。

568強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 22:15
>>566
その築き上げた権威、ゲームジャンルが失墜する前に
なんとかしなきゃなんないってことだろ
アルカデに任せてたら失墜どころか、核ミサイルで撃墜
後に残されるは放射能の雨アラレ

569強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 22:17
単一行動のそれ以外になりようのないゲームが悪いというのも理解できる

570強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 22:24
今メディアが完全に無くなってしまえばスラムが待っているだけ
今あるメディアの軌道を変えたほうが明らかにメリットは大きい
亡くしたほうが早い程そこまで大きな軌道修正が必要にも思えない

571強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 22:27
『ガチンコで対戦しても多くの人が楽しめる対戦ゲームだって作れるのでは
ないか?』
の話をしようぜ。

もうそれしか話すことないじゃん。
あとはやりたいやつは平行して不毛なカディア叩きをやってればいいし。
-本題-
ギルギアのテンションゲージシステムはけっこうイイよな。
「やられてつまらない気持ちになる行動」→ゲージ減少
「やられても納得できる気分になる行動」→ゲージ増加
ってのは、単純だけど多くの人に不快な気持ちを抱かせないためのいいやり方
だと思う。

まぁ、ギルギアに関してはイイシステムは多いけどそれがあまりにも多すぎる
のが珠に傷なんだけどな。

※ギルギアはあまり詳しくないのでプレイヤーさんツッコミよろしく。

573強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 22:32
漏れは鉄拳のキチンマークが良かったな
ただマークが表示されるだけでなく、なんらかのペナルティ
(例えば売れろに下がれなくなる、乱発したその技が出なくなる)
があればより良かったと思う

574強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 22:38
>>570
そうじゃない
メディアがスラム化を推し進めてる
スラム化した人の心に太鼓判押して、後押ししてる

軌道を変えたほうがいいと言うのは賛成だが
はたして猿渡さんが聞く耳持つかな?

575強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 22:48
では具体的にどうすれば業界が前を向くのか
現実的なアイディアを聞かせてもらおう
過度の叩きが私怨にしか見えないので

正直関係者にしか見えない

571や573の方がよほど健全

577強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 22:59
互角同士ののガチンコ
待ちハメ問題
初心者への対応

この辺をメディア、プレイヤー共に混同していて
結果的に初心者にも容赦なく戦うような状態になってしまっている
デリケートな問題だから慎重に考えなければならないんだがなー。

579強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 23:04
GGXXは連勝リミットがついてるね
これはいいと思う

チキンマークにしても行動に制限されるペナルティじゃなく
ゲームオーバーでイイと思う
もちろんいきなりキチンマークが出てゲームオーバーじゃなく
まず玉子でヒヨコに孵ってニワトリに成長して「こけーっ」と鳴いたら
終わりとか・・・

勝ったもんが延々と遊べるから、勝ったもんがセコイとか
負けた側としても「いつ終るの?」みたいな感じで
つまらなく感じるんだと思う

勝った側としても、やはり努力した褒美は欲しい所だろうから
10連勝か20連勝ぐらいで双方ゲームオーバーなら
いいんじゃないだろうか?

ガンダムなんか連勝補正があるから、あまり15連勝以上は見かけないしね
だからこそ勝ちにも意味出てくるし、あれだけ多くのプレイヤー層に
受け入れられているんじゃないだろうか?

580強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 23:05
>>576は散々アルカディア批判しといて、じゃあどうするのって聞かれた返事がそれなのか…
韓国に売って、それからどうするつもりなの?
あるいは、それでどうなると思ってるの?
業界に前向きに考えたアイディアが>>561だという発想は正直貧困と思うんだけど。

ひょっとして関わらない方がいい相手なのかな?

581強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 23:12
>>580
個々のプレイヤーに問題意識が芽生える
問題について考えるようになる
攻略について考えるようになる
対戦相手について考えるようになる

相手の存在が意味を持つようになる

585強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 23:30
アルカディアがなくなったことで消え去った者たちが戻ってくるわけもない
そこまでアルカディアに影響力を認めているのであれば
その影響力の強さを利用した方がいいと何故考えられないのだろう

590強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 23:50
何の信用がないのか具体的に言ったほうがいい

592強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/21(火) 00:28
で、アルカディアなくして
それからどうするかの続きをいってみたらどうなの?

593強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/21(火) 00:44
ようはお前ら俺らが納得のいくもの作れってことなんじゃないのか

594強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/21(火) 01:12
それぞれがそれぞれの攻略を考える
それぞれがそれぞれの問題について考える
それぞれがそれぞれの対戦相手について考える

過ちを認め、同じ轍を踏まないように新雑誌を創刊する

595捨てハン:2004/09/21(火) 01:19
まず自分を明らかにするところからはじめようかね。>>497 >>533-534を書いている者です。

>>535さん。
「殺伐」っていう言葉自体を誤解して使っているんじゃないかな?
  【殺伐】 すさんでいる。あらあらしい。 (角川国語辞典)
とはいっても、その後に535氏が言い換えている状況については大いに納得できた。
「殺伐」というのはマイナスイメージの言葉であり、望ましくない状況を指す語なので、
熱い闘志をもって行う対戦やボクシングの試合のようなものをこの言葉で代替すべきではないよ。

535氏の考える格ゲー論に関してはうなづくばかりだった。
互いの持てる全ての手段を出し切って戦おう、真剣に腕を比べあおうというのは本当に楽しい。
つまるところ、>>497で俺が書いた『「ドロドロした殺伐としたそんな雰囲気が楽しい」と考える人』は
535さんのような人なんですよ。ちょっと取り違えてしまっていて、おかげで双方に少し誤解がある。
ただ、だからこそ「自分の考える殺伐はこれ」と紹介してもらえたのはありがたかった。
俺と同じような快の体験をしているんだと分かったからね。


>どんなプレイスタイルのもとでもそれ(緊張と弛緩)は存在するんじゃないかな?
もちろん。それは当然だと思う。それどころか、どのような種類の「快」にすら、緊張と弛緩は存在するよ。
一番単純化されたモデルで見てみよう。母親が赤ん坊をあやすときの「いないいないばあ」ってあるでしょ。
(ちょっと長い引用をさせてもらいます)

  母親が笑いかけて、「いないいない」とはやしながら顔を隠し、赤ん坊がこれにこたえて
  母親の顔をじっと見つめながら、その顔の現れるのを「いまか、いまか」とまちうける。
  この宙づりにされた期待がきわまったとき、「ばあ」という声とともに母親の顔が再び現れ、
  期待通りの結果を得て、赤ん坊は「きゃっ、きゃっ」と笑う。

  期待の宙づりを仕組み、しかし必ずこの期待を充足すること、これがこのゲームのルールである。
  母親と赤ん坊の両者のまなざしは、けっして相反する企てが拮抗しあう対向関係にではなく、
  お互いに笑いかけ、笑いでこたえつつ、顔が消えては現れる一つの動きを追い、これに同調する。
  それは、いわばまなざしのキャッチボールである。この、遊びに独特の関係とそのあいだの動きは、
  遊びの基本骨格として、おそらくはより複雑な遊び行動にも、共通して見られるものである。
    ……(西村清和 「電脳遊戯の少年少女たち」 28頁)

この段落の趣旨は別のところにありますが、ともかくこんな遊びにまで
緊張(期待の宙づり、母親の顔を待つ) と弛緩(期待が満たされて微笑む) があるってわけ。
格闘ゲームに限らず、人間のほぼ全ての快の中にこの「緊張と弛緩の往復」はあると思う。
俺は497では「殺伐と緊張を取り違えちゃう人っているよね」という意図でこの話題を出したんだけど
もう一回俺の文章を見返すと、新たな誤解を生む箇所がてんこもりだったなぁ。スマソスマソ

596捨てハン:2004/09/21(火) 01:20
>初級者同士には初級者同士の、上級者同士には上級者同士の楽しさがあるわけだが、
>やはり初級者と上級者とは同じ土俵では楽しめないんだろうなぁ
>初心者、初級者が中級者以上と戦って楽しめないのは、
>中級者以上のプレイスタイルが「悪だから」というわけではない、ということ。
>中級者、上級者にはそれぞれの格ゲーの楽しみ方の流儀がある。
>ただ、それは初心者、初級者にはなじめない流儀である、というだけ。

これも同意。このことは、再度野球に例えてみると
試合でマウンドから軽い球放る奴はいない、キャッチボールで1マイルの速球投げるバカもいない、ってこと。
もっとも格ゲーにおいては、幼稚園児がお遊戯してる所に向かって
松坂ばりの剛速球投げつけるやつが多いようだね。あぶないだけじゃねぇか。

これはおそらく、先にあげた西村氏の言う「メタ・コミュニケーション不全」なんだと思う。
メタ・コミュニケーションっていうのは、すごく平たく言ってしまうと
「今の俺達って、遊びなの、それともガチなの」って確認を互いにしあうこと。
親が子供を叱るときに、笑い混じりに「まぁまぁ、しょうがない子ねぇ」なんていえば、
子供は親の表情から、軽いいたずら、遊びの類として認めてもらえたと認識する。
するどいまなざしと厳しい叱責(ときには殴るなど)があれば、自分のしたことを重大な逸脱だったと学ぶ。
これが「メタ・コミュニケーション」。
ふざけあっているように見えるときに本気でぶん殴ってきたり、
逆に不快な表情や声で相手を責めていながら急に笑い始めたりする人には、どう反応していいかわからない。
これがメタ・コミュニケーションがうまくいっていない状態ね。今の両者の関係が確認できてないわけだ。

格闘ゲームをやってる人の中には、いわばキャッチボールの好きな人もいっぱいいるわけだね。
160キロの球を打つ反射神経もないし、キレのいいフォークボールも投げられないけど、野球は大好きって人だ。
プロとアマの比率をみれば明らかにこちらのほうが人が多いはず。格ゲーも一緒じゃないかな。
ところがここでスポーツと格闘ゲームで違ってしまったのは、
メタ・コミュニケーションがじゅうぶんに行われてこなかったこと。
100円入れてスタートボタン押すだけで試合がはじまる故に、両者の関係を確認するステップが省かれたんです。
スト2が出始めたばかりの頃は全員アマチュアだったから不要だった作業だが、今になって浮き彫りになってる。
そのため、多くのゲーセンで「キャッチボールだと思っていたのに剛速球が飛んできた」という光景がおこった。

無理が通れば道理引っ込むの格言そのままに、こういう状況では「気軽に楽しむ派」が一歩ひくしかなくなる。
そして、なんでもそうだけれどヒエラルキーのピラミッドでは実力に劣る者ほど数が多い。
サイレントマジョリティの立場の人々は場所を譲るしかなくなってしまい、やがては消えていってしまった。
プロ球団のドーム球場ばかり建って、市民球場や学校の校庭、土管のある空き地や家の庭にあたるものが
格闘ゲームにおいてはこれまで全く存在しなかったか、数が需要に対して少なすぎたのがこの状況を招いた。
俺はそんな風に今考えています。

597捨てハン:2004/09/21(火) 01:21
「声の大きな人が〜」なんていう話題にシフトしていますね。鶏が先か卵が先か、みたいでちょっとイヤだけど
声の大きな人にみんなが乗っかって今の風潮になっているわけでもないだろうと思う。
消えていった人達の穴が、今の論調をかえって浮き彫りにしただけに過ぎないのではないかなあ。

もっとも、「下がりだってハメ・待ちだってなんでもOK!食らうほうが悪いし何でもありが基本だよ!」
という考え方は、俺もおおいに基づいて対戦をさせてもらってる。
それは何故かって言うと>>538に出てくるように「それぞれに楽しみ方がある」から。
>>535氏の出した格ゲー論が俺にとっては一歩壁を乗り越えたような上達感があったし、すごく楽しいのね。
何でもアリで真剣に戦うのは本当に面白いし、俺が感じるところの「快」はこの段階に存在してる。

ただし、それはあくまでもメタ・コミュニケーションの十分な状態でなければ言えないこと。
何でもアリで戦うのならば、自分と同様に相手もまた勝ちに貪欲で練習をしてきており、
また戦術についても知識を持ち、その場その場でどのようなセオリーがあるかを知っている者でなければならない。
そうでなければ、それは弱い者いじめに過ぎない。
「草野球に大リーガー乱入」なんていう下らない三面記事並みの出来事になってしまう。

そういう意味では、俺は>>555の前半の
「声の大きい人が言ったことは事実を伝えている」「多くのプレイヤーはそれに対し、納得の上で格ゲーをやめた」
については同意しかねるのだが、
「窮屈な状況に行きつくしかない格ゲーというゲームは、未完成である」
という論に関しては一理あるとみています。

同意しかねるというのは、格ゲーはそもそも極めることはできるが、極める必要はないから。前提自体に疑いあり。
始めたからには必ず頂点を目指せ、なんてうざったいでしょう。全員が全員「星飛雄馬」になる必要はない。
草野球レベルでもいいじゃん。昼休みに屋上で、ネクタイゆるめてキャッチボールしてるだけでもいいじゃん。
学校の校庭で放課後に、安物のボールとビニールのバットで遊んでいるだけで何が悪いというのか、ということ。
要するに野球ってスポーツもまた「マジで戦おうとすると多くの人は嫌気がさしてしまう」ってわけ。
つまりここには問題点はない。真に問題とすべきは今までに俺が述べてきた部分にある。
そして、格ゲーが未だに完成をみていないということについては同意します。
これはきちんとしたメタ・コミュニケーションがとれていないという、むしろ環境を含めた視野からの意見だね。

ゲーメストのブランドや権威がどうの、なんてのはどうでもいいや。
楽しい誤植を提供してくれた雑誌としか思ってない。

『ガチンコで対戦しても多くの人が楽しめる対戦ゲームだって作れるのではないか?』というのは俺も考えた。
バックダッシュしたほうもされたほうも楽しめるゲームを作ればいいんじゃねぇか、なんて風にね。
これは実現してほしい目標なんだが、ただこれだけでは結局「格ゲーは未完成」のままだよ。
「強いんだけど場違いな奴」が結局減っていないわけで、根本原因には見て見ぬフリということになりかねん。

598強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/21(火) 01:51
メディア(つーかアルカディアのみだけど)の是非や影響力は
面白い、かつ重要な話題のような気がするので、別にスレを立ててはどうか。

今のところは水掛け論だが、スレを立てれば議論も出てくるかもしれん。

599強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/21(火) 02:02
希望的なことをいうなら、
格闘ゲームは底辺と頂上の距離が野球ほどに遠くないのがまだ救いだと思う
ちょっとがんばればすぐに偏差値あがっていける それはある意味魅力の一つ
具体的には、0からの状態でも『きっちり上達できる環境』さえあれば
3か月も本気でやり込めば十分に最前線に殴り込んでも手応えを感じられると思う

でも、その環境ってのがないよねやっぱり

600強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/21(火) 02:53
アルカディアを批判してる人の書き込みを見てると、
対戦状況やガチンコプレイヤーなどに対するものではなく、
アルカディア編集者に対する私怨のみのような気がして
非常に薄ら寒いです。

601強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/21(火) 10:13
>まず玉子でヒヨコに孵ってニワトリに成長して「こけーっ」と鳴いたら
>終わりとか・・・

面白いねぇ
笑ったよ

「コ…コ…」「あぶねー」「コ… コケー!!」「ぐはぁ」 みたいな

604強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/21(火) 17:40
言葉狩りだねぇ
んじゃ、ちょっとテスト

殺伐

605強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/21(火) 20:49
ギルティの消極的だとゲージ減るシステム、鉄拳のチキン、ガンダムの連勝補正、
どれも興味深いな。一つも遊んでないので全然知らないのが恥ずかしい

606格キャラ副長:2004/09/21(火) 23:18
>>597

「もっとも、「下がりだってハメ・待ちだってなんでもOK!
食らうほうが悪いし何でもありが基本だよ!」
という考え方は、俺もおおいに基づいて対戦をさせてもらってる。
それは何故かって言うと>>538に出てくるように「それぞれに楽しみ方がある」
から。
>>535氏の出した格ゲー論が俺にとっては一歩壁を乗り越えたような上達感が
あったし、すごく楽しいのね。
何でもアリで真剣に戦うのは本当に面白いし、俺が感じるところの「快」は
この段階に存在してる。」

 確かに正論です 正論であるがゆえに危険でもあります・・
 正論であれば何人もそれを否定することも、覆すこともできないからです
 その正論が、業界にとって最も大きな災いをもたらすものであっても・・

 私はこうした複数の危険要素が有りながらも正論として存在しているものを
「危険な正論」と呼んでいます
 一歩その正論の使い道を誤まれば取り返しの付かない事態を招きます
 その正論を施行するゲ−マ−が全員貴方のような方なら問題無いのですが
それは今の現状からして極めて稀だと思います

 正論とは正しい中身が備わって真の正論と呼べるのではないでしょうか・・
私が何度も主張している「相手の痛みを知る」「相手を思いやる」
という人としての根本が詰っていなければ、正論とは上辺だけのものであり
大儀名分を掲げた暴力行為にしかならないものです
 最近は、そうした危険な正論ばかりが世界を駆け巡っています・・
 戦争なんかも良い例です・・

 今は既にどれが正論かどれが間違いかを論じている時ではありません
 危険な正論を危険にしないようにするにはどうしたら良いのか?を
話合う時ではないでしょうか・・・

607格キャラ副長:2004/09/21(火) 23:41
「アルカディアについて」

 編集長の○渡氏はよくやっていると思います
何とか業界を盛り上げようと編集長なりに働いているのではないでしょうか
 ただ・・その方向性にやや片寄りがあるだけです

 年齢も私とほぼ同年代のようですし、格ゲ−世界の同じ時期を
歩んできた人間だからこそ○渡氏の苦悩が少し理解できるような気がします
 あの頃からゲ−マ−道を歩んできている人間に格ゲ−を本気で愛していない
人は私の知る限りではまだ1人も知りません
 確かに○渡氏の思想にはやや賛同しかねる箇所が目立ちますが
格ゲ−界を何とかしようとモガキ苦しんでいる心理は私達とまったく同じです

 同年代のゲ−ム愛好者として○渡編集長へ言いたいことは
これだけです

「強い人間に優しいだけでなく、今は弱くスポットライトの当らない
ユ−ザ−達に優しくする時ではないでしょうか この業界は強い人間
よりも弱く恵まれない人間のほうが断然多いのですから・・
 強い人間は放っておいてもちゃんと一人歩きできるものです」

 以上です

608強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/22(水) 11:05
941 名前:ゲームセンター名無し 投稿日:04/09/21 17:13:22 ID:???
ダッシュ全盛の時代にタイムスリップしてみたい
ほとんどの台がベガサガガイルで埋め尽くされたり、そんな奴らを狩る
鬼のようなザンギュラが混じっていたり、灰皿飛び交うリアルファイトが発生したり、
楽しかったんだろうな・・・

やっぱこんな人もいるんだね、ま〜分からんでもないが・・・

609強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/22(水) 16:05
>608
現在や未来を必要以上に悲観するつもりはないが
それを楽しかったと思える人間ではあるな俺は

610強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 01:03
>609
ハイパで戻てきたぽい人達はこの手の考え方してる人が多い気がする。
よくガキに絡まれて逆に説教してるところを見る。

611強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/26(日) 14:18
>552
泣けた(つД`)

612強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/26(日) 14:23
>610
戻ってきた人たちの力を是非今の格ゲー界再興のために使わせてほしい・・・

613:2004/09/27(月) 09:48
>>606
危険な正論か…
格闘ゲーム市場には危険だらけの正論ばかり増長されるくせに
それからなるリスクには目を背け続ける。全てメーカー側にその責任押し付け
正論を盾にやりたい放題暴れまわる自己中ユーザー。

そんで今はそんな自己中ユーザーたちのワガママが正論を武器に市場内で
影響力を持つようになった。その結果、自己中ユーザーにとって理想の対戦事情となり
市場は著しく縮小した。問題はその後だった、
市場が縮小した原因は古参ユーザーがあれこれうるさく意見してきたからだと
騒ぎ出すユーザー現れてきた。まるで自分のワガママのツケを全て古参に
押し付けてくるかのように…

俺はなにもしてない、自由性という正論をかかげられて俺は何も反論できなかった。
いや、させてもらえなかった。「くやしかったら勝ってみろ」厳しすぎる。
リミットの無いスタイルとリミット入りのスタイル、どちらが結果上有利かは考えるまでもない。
だけど手段を選ばないのも実力のうち゛と彼らはいう。
確かに強い、対戦プレイ以外でもそのスタイルで古参を市場から締め出してきたのだからな。

だが俺はもう逃げん。格キャラ副長さんの今までの書き込み読んでたら再び勇気が出てきた。
今までゲームが上手いだけの年下に臆していた自分が恥ずかしい。
近日中にメールを送らせてもらいます。よろしいでしょうか?
俺で良ければいろいろ協力させて下さい。

楽しいものは楽しい゛楽しくないものは楽しくない゛
自分に正直にならないといけませんね。

614強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/27(月) 14:23
殺伐している雰囲気って具体的にどういう雰囲気?
ハメ・待ち・永久・即死・バグを代表とした
強キャラ、強戦法ばかりの対戦ってこと?

615強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/27(月) 15:01
さつばつ 0 【殺伐】

(ト/タル)[文]形動タリ
穏やかさやあたたかみの感じられないさま。とげとげしいさま。
「―とした世相」「―たる光景」
(名・形動)[文]ナリ
人を殺すこと。荒々しくむごい・こと(さま)。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


こんな事が当たり前で望ましい世界ねぇ。
こんな世界に最初からやり込もう、お金つぎ込もうって人が
どれだけ居るのかねぇ。
多くの人は引くだけじゃないの?

617強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/27(月) 16:53
ガチ派と草野球派が住み分けできないゲーセンのあり方が最大の問題のような気がする。
格ゲーの筐体ってほとんどの場合が向かいの台と対戦可能になっていて、ちょっと気軽に練習でもしようものならたちまちハイエナのような連中に食われて終わる。
これでは草野球派の人はやりづらいだろう。
また、「遊ぶからには本気で上手くなろう」と思って上級者を目指している初心者にとってもかなり厳しい。
勝ちたかったら練習するしかないんだけれど、コマンドの練習すら満足にできない現状では上手くなる道が絶たれていると感じるよ。
お店によっては「初心者専用」ってPOPを立てた台を用意してくれている所もあるけど、ほとんどの店では初心者は練習できない状況だ。

初心者離れを防ぐにはお店の人の努力もある程度必要なんじゃないかな。

622強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/27(月) 17:59
殺伐なんて言葉使って広めて浸透させてるのもアルカディアなのかね?

625強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/27(月) 19:53
>>622
その意図があるかどうかは分からないが、率先して使ってるのは確かだな

628強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/27(月) 20:15
ガチ対戦は大いに結構だけど、リアルファイトだとか、対戦相手にむかって
悪口だとかはやっぱりいただけませんな。格ゲーブームからもう10年以上
たっているというのに、いまだにこういう事件がおこっているというのは…

632捨てハン:2004/09/27(月) 22:59
>>599
頂上付近の人間が下から来る者を引っ張りあげて行ったり、
体育のマラソンでいう「遅い子にも合わせよう」といった活動が見られないと
せっかく差が少なく、這い上がりやすい状態であってもそれができないわけだよね。

マイナーな格ゲーになってくると、こういった初心者ケアの風潮はむしろ広まりつつある。
しかし、プレイヤーが途絶えないゲームではまだそういう傾向は見られないね。


>>606
俺が論じている根本的な問題点に関しては臭い物にフタのごとく触れずに無視し、
「彼の意見は危険」呼ばわりか……格キャラ副長さんらしくないレッテル貼りだな。
辛口トークスレで場の空気わきまえず正論一つで押し通そうとして、挙句たしなめられた人とは思えませんな。

正論ってのは「正しい議論」だから正論なんじゃないか?
「危険な正論」などという、勝手なパラドクスを作るのは話の流れを混乱させてしまうからやめたほうがいい。
危険であれば正論ではない。正しい中身のない正論など正論とは認められない。

それはただの「詭弁」か「暴論」というんです。

「危険な正論を危険にしない」とは、これは難しい問題ですよ。
そもそも正論ですらないのだから論じようもないではありませんか。


>>613
シさん。あなたは「正論を盾に何も出来なかった」のではありません。
暴論をふっかけられて無理矢理黙らせられただけです。
シさんの悲観する状況は俺も悲観するところです。これは一致しています。
ただし、あなたはどうやら上手く現状が認識できていないのではないですか。

>だが俺はもう逃げん。格キャラ副長さんの今までの書き込み読んでたら再び勇気が出てきた。
シさんの勇気は大いに買います。ですが、何かをまだ誤解しているように思えてならないのです。
あなたの怒りはどこへぶつけるおつもりですか?
最終的にどうなれば解決したと思われますか?


>>617
同意。
きちんとした住み分けが上手くいけば、今より理想的な状態になれると思います。

633強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/27(月) 23:25
オンライン全国通信で同段マッチングだな

634強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/27(月) 23:54
もはやそれに金を掛けられるほどの市場はないと思うよ

635強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/28(火) 00:45
それってカプコンだけでは?
悠紀みたいなちっさいところでも名乗りを上げてますが?

636強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/28(火) 00:58
ウインドウズベースの基板も発表されてるし、案外早く実現されるかもな

637強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/28(火) 01:00
格ゲーってさ、スポーツとちがって、プレイヤーをまとめる組織
(野球でいう日本野球機構 )がないわけじゃん。
だからこういう問題や争い事がたえないのではないだろうか。
メーカーはただ作っているだけだし。格ゲーの存在そのものがまだ
未完成なものなんだろう。

638本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/28(火) 21:54
>>637

そのあたりに関連して競技化云々の話が出てるんじゃないかな。

639格キャラ副長:2004/09/28(火) 23:10
>>632

「俺が論じている根本的な問題点に関しては臭い物にフタ」
 あの・・失礼ですが、貴方様の根本的な問題点をお示しください
 貴方固有の問題提示は無かったような気がしたのですが・・・
 単なる私の見落としかもしれませぬが・・

「「彼の意見は危険」呼ばわりか……」
 まったく危険はないのですか? 私は危険とは書きましたが
あの方の書き込みを否定もしてませんし、むしろ共感しています
 「様々な思想、価値観の共存可能な世論体質作り」
 この考え方は今でも変っておりません

「辛口トークスレで場の空気わきまえず正論一つで押し通そうとして
挙句たしなめられた人とは思えませんな」
 この議論に関係あるのですか?
 荒しじみた煽り方するんですね・・少し残念に思います
 辛口ト−クでの私が書いていたのは正論でもなんでもありません
 たんなる「人としての常識」を主張していただけです
 それに謝罪はもう済ましてます あの時の件について管理人様には
まだ書きたいことは山ほどありますが、敢えて書かずにいるんです
 全ては、格ゲ−市場を救いたいがためです
 貴方がどうしてもあの件についてここに書けとおっしゃられるのなら
書きますがね

640格キャラ副長:2004/09/28(火) 23:16
「正論ってのは「正しい議論」だから正論なんじゃないか?」

 ここで解り易い様に例を一つあげましょう
「言論の自由」「思想の自由」「報道の自由」これらの自由は
一般では当たり前とされている正論です
 これらは絶対に無害と言い切れますか?
 正論は受け止め、解釈する人間次第でその効果が変ってしまうんです
 人間の考えた論に完璧なものなど存在しないと私は考えています
 どんなものにも危険が潜んでいるんです
 あとはそれが多いか少ないかの違いです

 今 私が否定しているわけでもないのに危険要素もあります
と書いただけで過敏に反応し貴方は怒り任せに私に噛み付くかの如く
レスしてきました そう これなんです・・・私が懸念している
ことの一つに、自分の思想が絶対的なものであり何人も
それを干渉することは絶対に許すまじき! といった特有の空気です
 今 この掲示板上でその空気を皆さんに感じて頂けたかと思います
 格ゲ−マ−ならではの気性の激しさゆえの悲しい性ともうしましょうか・・
 まるで私の若かれし頃を見ているようでした・・
 こうしたやり取りが今後も業界で続くはずです
 ここはもう少し冷静になって相手の言おうとしていることを
温かい心で理解し合える体質が必要になってきます

 でもこれは格ゲ−を心から愛しているからこその性と言えるでしょう
結局のところ、この掲示板サイトではこうしたゲ−マ−達の
性によって引き起こされる課題をどのようにしてフォロ−していくかを
考える場なのかもしれません

641格キャラ副長:2004/09/28(火) 23:36
>>637
 そう 未完成なんです
 何もかもね・・・

 格ゲ−が本格始動して今年で約17年目といったところでしょうか
 スポ−ツなどの伝統的なものについては長いもので100年以上の
歴史があります
 その100年の間には様々な問題が繰り返されながら、その課題を
克服してきたという苦難の歴史でもあります
 その甲斐あって今ではパラリンピック等、障害を負ったユ−ザ−でも
スポ−ツの共通した楽しみができるほど、そのバックアップシステムや
その精神理念がユ−ザ−達や連盟の間で確立されるまでに至りました

 そのシステムの長所を全てとは言わず、導入可能な部分を一部抜粋し
当格ゲ−市場に浸透させることができれば何らかの改善が望めるかと
私は考えています

642格キャラ副長:2004/09/29(水) 00:03
>>633
 オンライン対戦の普及 正に夢のような構想ですが
普及と同時にア−ケ−ド市場への深刻な影響が懸念されます
 今でもビデオゲ−ムの興行収入は全体の約26%前後とも伺っています
 堂々の比率第1位です
 ここでオンライン普及はゲ−センにとってもメ−カ−にとっても
大きなリスクを背負う可能性が高いと予想します
 まだセガが元気だった頃は、ゲ−センにオンライン対戦を進めるという
構想があがっていたようですが・・・ あれどうなったのでしょうね・・(汗)

643格キャラ副長:2004/09/29(水) 00:10
 あ・・・書き忘れるところでした・・
「シ」様 メ−ルはお気軽にどうぞ

 貴方様の御気持ちはよく分かります・・
 メ−ルで語り合いましょう!

644強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 01:23
>>642
悠紀の闘龍門は20マン弱の基板で全国オンライン実現させとるが?

セガだって麻雀、ゴルフ、クエDと全国オンラインには積極的だよ
あとは枚数をこなせる基板モノで中小のゲーセンでも入れられる
価格帯で実現できればいいだけ

今はまだMFC以外はゲーム性なんて2の次、3の次のとりあえず
オンライン実現させてみましたってだけの代物だからなぁ

645強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 05:10
第三者が横から口を挟むことでもないと思うが、どうにも言っておかないと気が済まないので言わせていただく。

正論
>正しい議論。道理のかなった意見。

正論それ自体は危険でもなんでも無い、危険なのは、正論を振りかざし、道理にみせかけた無理を押し通そうとする人の方だ。
捨てハン氏の意見をもう一度引用させていただこう。

>もっとも、「下がりだってハメ・待ちだってなんでもOK!食らうほうが悪いし何でもありが基本だよ!」
という考え方は、俺もおおいに基づいて対戦をさせてもらってる。
それは何故かって言うと>>538に出てくるように「それぞれに楽しみ方がある」から。
>>535氏の出した格ゲー論が俺にとっては一歩壁を乗り越えたような上達感があったし、すごく楽しいのね。
何でもアリで真剣に戦うのは本当に面白いし、俺が感じるところの「快」はこの段階に存在してる。

ただし、それはあくまでもメタ・コミュニケーションの十分な状態でなければ言えないこと。
何でもアリで戦うのならば、自分と同様に相手もまた勝ちに貪欲で練習をしてきており、
また戦術についても知識を持ち、その場その場でどのようなセオリーがあるかを知っている者でなければならない。
そうでなければ、それは弱い者いじめに過ぎない。


捨てハン氏の意見はここまで読まねば、ただの正論を振りかざす人であるように見えてしまうのではないか?
上半分だけを切り出して読んでしまえば>606において格キャラ副長氏が言っている思いやりに欠ける意見だが、下半分には上の意見を言うための前提条件が書かれており、条件が満たされなければそれは弱いものいじめであると書いてある。問題は、捨てハン氏が本題にしていた「メタ・コミュニケーション不足」の部分にまったく触れていないことにあるとおもわれる。格キャラ副長氏は、引用する部分が足りなかったのではないか。
また、>632での捨てハン氏の言い方にも問題があるように思われる、「売り言葉に買い言葉」にならないよう気をつけないといけないのではないか。

俺が言いたいのはどちらにも問題があったということだ。

「対戦をする人達は、平等ではあるが対等ではない」「対等でない人達でも共存し、発展していける環境を作りたい」と考える部分はお二方ともに共通であると思うのだが?
この考えを実現するために大事なことは意固地にならないことだと俺は考える。自分は違うとか思うな、知らないうちに考えが凝り固まってるなんてのは良くある話だ。

もっとお互いの意見をとことん読みこんで、そうしたらまた議論を再開して欲しい、そう願う。

649捨てハン:2004/09/29(水) 17:25
あ〜 すまねぇ。また人を不快にさせるような書き方が出ちまったよ。
俺は所詮二十歳かそこらのガキなんで、ろくに感情もセーブできねぇ厨なんです。
再度失礼します、>>497 >>533-534 >>595-597 >>632の捨てハンです。

副長さんやこのスレの人達をたびたび混乱させたようで、ひどく申し訳ないことをしました。
また自分の時間を割いて俺のフォローに入ってくれた>>645さんには感謝してもしきれません。


>格キャラ副長さん
大変失礼な発言をしてしまったと思っています。ごめんなさい。
あまりよく読まれないでステロタイプに当てはめようとされたので、
皮肉混じりに書いてやりたい気分になってしまったのです。
でも、そう思っても書いてしまうのは重大な過失でした。申し訳ないです。


俺が提示した問題点は以下の二点です。
他の方と重なる場所もあるため、固有の提議、とは思いませんが。

1.全てのレベルの人が肯定されたうえで、メタ・コミュニケーションを十分にとるにはどうすればよいか?
2.特に初心者・中級者にスポットをあてた「市民球場や公園のような場」を設ける必要があるのではないか?

この問題点に関して、副長さんは全く意見表明をされていません。
俺に対しては、ごく一部の段落を書き抜いてきて、重箱の隅をつつくようなレスをなさっています。
これは業界を憂う格キャラ副長さんらしくないレスであったと、不思議にさえ感じるのです。
できれば、以上の論点に関して、俺よりも格闘ゲーム歴の長い副長さんのご意見を拝聴したいです。


>「言論の自由」「思想の自由」「報道の自由」これらの自由は
>一般では当たり前とされている正論です
>これらは絶対に無害と言い切れますか?

法律家や思想家がどのように考えているかは、浅学の俺にとっては疎遠な分野なのですが
俺個人の意見をもってくるとすれば「YES」。近現代の国家においては当然認められるべき権利で、無害です。
自由というものが危険であるとすれば、それは自由と表裏一体であるもう一つの顔、
「自由を得るための当然の義務」が欠けた場合が考えられます。義務を失った自由を「自分勝手・エゴイズム」と呼びます。

自由とは、無害であり、正論であります。
自分勝手とは、有害であり、暴論であります。

たびたび引用することに不快を覚えられるかもしれず申し訳ありませんが、シさんの>>613の体験は、
「自由」に負け「正論」に敗れたのではなく、「エゴイズム」によって排斥され「暴論」に押し切られたのです。
自由は自由である限り無害であり、正論は正論ゆえに無害です。エゴイズムや詭弁とは区別されねばなりません。


確かに冷静に見返せば、副長さんは「否定は」していません。
ですが、>>606からは、俺の意見を読み、共感したという部分が伝わってはこなかったですね。
なぜなら、「正論とは正しい中身が備わって〜大儀名分を掲げた暴力行為にしかならないものです」のくだりは
俺が既に書いている、両者の納得事項だからです。それをわざわざ俺を諭すようにお書きになられたということは
俺がそうした認識をもっていないのだ、と副長さんが考えていることがうかがえます。
この部分を読んだとき、副長さんは俺と副長さんが同じ立場に立っていることを認めてくれなかったのだ、と肩を落としました。
副長さんの意見は、表立ってそう書かれてはいませんが、事実上の「敵認定」と受け取れる部分がありますので、
その落胆、怒りのぶつけどころが>>632になってしまったことはお恥ずかしい限り、重ねてお詫び申し上げます。



以上、俺がカッカした背景を申し開きさせていただいたわけですが、これを言い訳にして逃れようとするものではありません。
冷静さを失った俺の完全な過失であることを認めます。今後はこういうことがないように努力いたします。

>>645さん
ご心配いただいて本当に申し訳ないです。
また、意見の多くを理解し、代弁していただき、ありがとうございました。

>>646
>副長さん、早いうちに見切りつけるのも大人の選択ってもんだよ。
まったくもってその通り。

>格キャラ副長さん
シさんや>>648さんなど、メールでの意見交換をしましょうという誘いが多いようですね。
ある程度実りのある議論が生まれたら、ぜひそれをこのスレッドへとフィードバックしてください。
メールによって意見をふかめ、それを元に広く賛成・反対を求める、
そしてさらにメールに戻って議論をすすめていく……というのが理想的ではないでしょうか。

650強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 19:42
>正論
「正論ってのは「正しい議論」だから正論なんじゃないか?」

この正しいってのが曲者でね
誰にとっても等しく100%の正しさ
・・・そういうのが前提にならないとね
そもそもそんなのがあるのかねぇ

651強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 20:28
格闘げーむにもルールを設けるべき。
なんでもありルールと、制限付きルールと分ける。

652強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 21:22
本当にただ一つ、誰に対しても100%正しいものがあったなら、それは正論じゃなくて真理という種類のものだろう。
真理を前提にしたら、そこに議論の余地は無い、と思うんだが。
正論ってのは、人として正しい道筋に従って議論する、そういうことだろう。

だから議論しる。

俺達にできることはなんだろう?

653本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/29(水) 23:28
>>652

メーカーはいいゲームを安く作る。
店はプレイしやすい環境を作る。
ユーザーは紳士的な態度で楽しむ(リアルファイトや灰皿投げをしない、店の備品を大切に使う、とかいう類の事な)。

とりあえずこんなところか?

654強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/30(木) 00:13
リアルファイトや灰皿投げをさせない まで発展してもらいたいもんだ

655強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/30(木) 08:47
少なくとも、ゲームと現実の区別をつけて欲しい。

656強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/30(木) 13:47
ときに「正論」が煙たがられたりすることがあるのは、
その「正論(正しいこと)」を実行すると「つまらないこと」になることが
あるから、
かな。
(現在の流れで言うと、
「対戦はナンデモアリしか可能ではない。それは正しいし、くつがえせない。
しかし、そうすると初心者が去っていってしまうなどのつまらないことに
発展してしまう。」
という現状。)

しかもその「つまらないこと」は「正しいことをした結果のやむをえないこと」
なのだから、批判できない。

…これはなんとも、意気消沈してしまう事態だよな。
だから、「それは正論だよ」とか(よく考えるとまったく正当性のない)理由
づけをしてその意見を攻撃したりする。

だが、こんな攻撃をしていても何の発展性もないよな。
だから、オレとしては、
↓「正論(対戦はナンデモアリしかない)それ自体は、掛け値なしに正しい。」
↓「しかし、そうするとつまらないこと(格ゲー衰退)になってしまう。」
↓『では、正論の前提(対戦はナンデモアリしかない)を崩さずに
  つまらないこと(格ゲー衰退)を回避するにはどうしたらいいだろう?』
という「具体的な」話に発展してほしいものだと思う。

657強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/30(木) 14:19
最近の現実はあまり楽しくない。ドス黒く、ネチネチと手段選ばず
汚い人間が勝者になることが多い現実。
そんな現実に嫌気がさしてるやつが多く集まってくるのがこの格ゲー市場なんだよw

だが現実忘れて楽しみに来たらゲームでも同じドス黒い現実社会の構図を見せられる。
嫌でもな…

楽しいわけなかろう…
で、楽しくないいうたら、まだ本当の現実の修羅場経験したことないガキどもが
修羅場は楽しいなどとぬかしやがるから問題がややこしくなってるんだ。

ひたすら血の気の多いメインユーザーのガキどもの顔色うかがいながらハイハイと
頭下げ続けるライトユーザーたち。

反論すれば屁理屈を山ほど並べながらテメーらの都合だけを最優先させてきた結果が
今のこのザマだw

いいんじゃない?
ガキどもの思い通りにさせてあげればw
そんで後の結果の尻拭いは自分らで拭かせればいい。

662656[TRACKBACK]:2004/09/30(木) 14:41
ちなみにオレは
「プロ化について」
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1066866012/r511-512
「初心者が練習するために家庭用を先行発売することのメリットとデメリット」
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1066866012/r342
「初心者がストレスなくプレイできるゲームシステム案」
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1062475043/r45
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1062475043/r52-58
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1062475043/r94
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1062475043/r118-127
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1062475043/r128-135
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1062475043/r139
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1062475043/r151-156
「雑誌で、初心者応援プレイを推奨する記事を作る」
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1066866012/r487-488
などの具体案を投稿しました。

具体案出そうぜ、具体案。

666628:2004/09/30(木) 23:08
「なんでもあり」というプレイスタイルは、正しいのかは解らないが
少なくとも、ルール違反はしていない。ルールそのものが定められて
いないからね。
だから、上に出ていたように、なんでもありにする事によって
結果がよろしくなる格闘ゲームをつくるのが理想だと考える。
でも、過去こうしたゲーム(キャラ)バランスをメーカーは
軽視してきたように思う。
インタビューで、バランスなんて関係ないと発言していたらしい…
待ちはめバグなどの問題は、ほとんどはキャラ性能の差からきているものだし。
即死持っているキャラでもキャラランク的にはイマイチのキャラも過去にいた。
個人的に、待ちでもハメでもバグでも、バランスを壊していないレベルだったら
ありと思っている。でも問題になるってことはやっぱり、最終的によろしく
ない結果になってしまうからなんだろう。自分もこういうのは正直納得しかねる。

667628:2004/09/30(木) 23:15
上の発言はあくまでも現役ゲーマーのことであって、初心者となるとねえ。
必殺技、連続技、投げ、システム理解だけでもうてんてこ舞いじゃないか。
あと環境の問題も。

668格キャラ副長:2004/09/30(木) 23:40
>>649
「あまりよく読まれないので」
 読んでます せっかくの貴重な御意見なのに
目を通さずに素通りするのは勿体無いです

「全く意見表明をされていません」
 当然です 私にも解らないからです
 1や2に対しての答えが私にも解れば
今、こんなに苦労してません いい加減な意見をするくらいなら
最初から書き込まないのが私の流儀でもあります
 でも結果として誤解を招いてしまったことには変わりないので
この場をお借りして謝罪したいと思います
 申し訳ありませんでした

「重箱の隅をつつくようなレス」
 別に私は相手の粗探しをしているわけではありません
 相手が最も強く強調している部分に対し意見を書き込んでいます
 私は同じ問いに同じ答えを延々と繰り返し続けるのは辛いので
要点を絞り、解りやすい表現法作りに心掛けています
 毎度全ての内容に細かく対応していたら無意味な長文が
続いてしまうばかりか同じ内容の書き込みがル−プするだけでなく
スレッド全体が止まってしまいかねないからです

669格キャラ副長:2004/09/30(木) 23:42
 「俺個人の意見をもってくるとすれば「YES」無害です」
 敢えて説明はしません 今までに同じことを貴方くらいのゲ−マ−に
説明を繰り返してきましたが、相手が素直に話を聞き入ってくれたのかは
今の格ゲ−市場の現状を見てもらえれば想像が付くかと思います
 (この私の力量不足と言われればそれまでですがね・・)
 まったくの無害か有害含むかは自分の身をもって今後嫌でも体験して
ゆかれることになりますので説明はしません
他人の痛みを理解できるようになってもらうには「経験させること」が
一番です どんなに立派な教科書 どんなに立派な指導者の言葉よりも
経験に勝る説得力はありません

「事実上の「敵認定」と受け取れる部分がありますので」
 「忠言耳に逆らう」という言葉を御存知ですか?
 耳に痛いことを言う相手を敵と見なすか、相手を想い率直且つ
辛口意見を述べる助言者と受け止めるかはその人次第です

 古の時代より長く繁栄した国の長の回りには必ず口煩い家臣が
数多く居たといわれています
 今の格ゲ−市場の事実上の長は貴方のような若きゲ−マ−さん達です
 その若き君主を支えるのが、ここに来られているだろう年長組の
参謀だと私は考えています 若さゆえの経験面での知識不足を
年長組ユ−ザ−やライト層がサポ−トします
 若き君主をサポ−トすることが年長組にとっても格ゲ−市場全体に
とっても大きなメリットに繋がると考えられるからです

 しかしその年長組のサポ−トを受けるか受けないかは
個人の自由です サポ−トしたからといって恩着せがましい
考えになることは一切ないと思います
 何故なら、サポ−トは自分自身のためでもあると誰もが
そう自覚しているからです

670強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 00:16
格キャラ副長氏って年長なのか?

アルカの影響を色濃く受けてて、アルカ世代みたいなんだが。
言ってることも時々凄く幼く見えるし。

671格キャラ副長:2004/10/01(金) 00:20
>>646
「まさに四面楚歌w 副長さん、早いうちに見切りつけるのも
大人の選択ってもんだよ」
 四面楚歌 何時ものことです(笑)
 格ゲ−市場に見切り 既に私も8割方は見切り状態というのが正直な
ところです 私は10代の時から諦めの悪さだけで勝利を勝ち取ってきた
人間です 今更生き方変えられるほど器用ではありませんので(笑)
 しかし常に最悪の状態も予想し、案を立てるのは社会の常識
 だから私は第5案まで考えてます
 できれば第5案は行いたくないのですがね・・ 

「この市場はもうだめぽ…」
 とにかくやれることはやっておきましょう
 やることをやり終えたら、私のゲ−マ−としての役目も終えます

「人がいても頼りになる人材がイネーー!」
 居ないなら育てればいいんです これはここの管理人様の目的の
一つでもあります そうですよね?

「保身になって言いたいこと言わずにいるだけなんだし」
 だれもその方々を責められません・・

>>648
「管理にも完全に嫌われてるみたいやから潮時だろ」
 我慢して頂いているだけでもありがたいと思っています
 いや、これマジな気持ちです!
 私も掲示板の管理人してますのでト−タル掲示板管理人様の
気持ちは理解しております

「メールでいい場所教えっからよかったら来てくれ」
 さきほど確認致しました ありがとう御座います!
 ぜひ行かせて頂きます!

672強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 00:22
>「人がいても頼りになる人材がイネーー!」
> 居ないなら育てればいいんです

ここは一つ「私がいるではありませんか?」みたいな
頼もしい言葉をお願いしたいところだな。

673格キャラ副長:2004/10/01(金) 00:41
>>662
どれも素晴らしい案ですね!

「プロ化について」
「初心者が練習するために家庭用を先行発売することのメリットとデメリット」
「初心者がストレスなくプレイできるゲームシステム案」
「雑誌で、初心者応援プレイを推奨する記事を作る」

 特に家庭用を先行発売することのメリットとデメリットについては
よくあそこまで考えられるものだと、その想像力には頭が下がります
 
「初心者がストレスなくプレイできるゲームシステム案」は読んだとこが
あります システムのシンプル化は私もその必要性を主張していた一人です
 ユ−ザ−心理をある程度熟知していないと絶対に考え出せない案ですからね・・
 私も色々と具体案考えてきます!

>>672
 実行中です 後の結果は神のみぞ知ります(笑)
 しかし私一人頑張ったところで知れてますので皆さんにも
頑張ってもらいたいものです!

674強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 23:49
CPU戦を始める時に、サムスピ斬紅郎の剣豪、剣客、剣聖モードのような初心者・上級者モードを付け、初心者モードは、使用するボタンが少なく、技をキャンセルできず、超必殺技は使用していないボタンを押すことで出る。
上級者モードは従来通りの操作系。

ここからが提案、乱入者のモードは、先に始めていたプレイヤーのモードに強制的に従う、ようにする。
キャンセルうんぬんは無しで、ガチャプレイでも相手から一方的なコンボをくらう事も無い。
まずは触って、遊んでいただこうという方針。
チュートリアルも開始前にしっかりと行われる、チュートリアル中は乱入されない。

…キャンセルできなくても上級者が判定の強い技で、固め、待ちをやってきたら終わりか。うーん難しいね。

2D格闘系はトレーニングモードでコンボの見本とか、リプレイデータで見せれば良いんだよな。
2D格ゲーはコンボが出来るようになると達成感あるし、そういう自分が上手くなった実感をプレイヤーに上手く感じさせることの出来るようなモードの作り方って、どうしたらいいと思う?

675強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 01:00
トレーニングはトレーニング

最初から金出して練習積んで強くなって、なんて垣根を高くしても
余計に初心者は敬遠するだけ

やっぱNetでの同段・同階級マッチングが一番現実的で理想かな

676強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 01:32
実感した気持ちを第三者に伝えるなんて無理。
充実感は練習したもんじなきゃ感じられない…
まず第一印象からしてゲーセンもプレイヤーも暗いわ殺伐してるはで
特別な心理状態の人でない限り引くとおもうな。

ネット対戦って家庭用か? それともゲーセンに回線ひくのか?

677674:2004/10/02(土) 02:33
まあ、とりあえず基本となるゲームモードを全てのメーカーのゲームに標準で搭載できると良いと思うんだが、
例えば「CPU戦・トレーニング・サバイバル」というモードがすべてに標準として付くってのはどうだろう。
KOFも、ギルティも、ランブルもトレーニングモード標準装備。

>>675
そうだね、でも最初に始める時の選択肢の一つとして用意しておくのはありじゃないか?特に強制しているわけではないから。
ちゃんとカーソル合わせたときに説明文とか出るようにして、わかりやすくしてさ。
初めてでもCPU戦やるやつは、ほっといてもCPU戦やると思うし。
同段マッチングはネットゲーならではだね。全てがそうなればよいけど、俺は現状のゲーセン対戦台を前提にして考えてしまってるからなぁ。

>>676
いや、自分の実感を他人に伝えようとかそういうことじゃなくってな。
「よっしゃ、このコンボも出来るようになったぜー」とかってのは上達した実感わくでしょ?
初心者がそういう達成感を感じられる状況ってのを、CPU戦とか対戦以外で作れないだろうか?と思ったわけなの。
家庭用買え、なんてのは無しね。
ゲーセンは明るいと「写りこむ」といわれ、暗くすると「暗い、キモイ」といわれ、ジレンマってやつかな。
プレイヤーが暗いのは個人の性格やら何やらだからなぁ、俺も相当内向きだし。

もちろん明るいやつも多いけど、その辺も意識して変えていかなきゃならないところか?

678強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 08:01
できること少なくして初心者仕様をねらうってのは、今までほとんど失敗してるよね
フォーマットまで変わってしまうと、仮に障りは入ってきたとしても
乗り換える時が大変すぎてそこで終了してしまう勢い


明るさについては、ほかの国では暗い=高級感だったりするのにな
日本のコンビニなんか眩しすぎで、なんと風情のないことか、みたいな

679強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 11:27
格キャラ副長さんてもしかしたら某HPの管理人さん?
雰囲気や自筆が似ている。

680強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 17:02
昔と今じゃプレイヤーのレベルが違うからねぇ。
ゲーム自体シンプルだった昔に比べると中級者と上級者の差が広がった気がする。
今は基本コンボできてそこそこ立ち回れても初心者って呼ばれると思うよ。

681強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 17:09
暗い=部屋の明るさや色合いじゃなくて
雰囲気の事じゃないの?

682674:2004/10/03(日) 00:40
>>678
結局プレイしてきたゲームの数っていう経験値の差が、スタート地点の差になっている現状、ここはもうどうしようもないから(時間には逆らえないし)出来ることを少なくすれば、この辺の差は縮まるのかなぁと思ってみたんだけど、時間かけて考えてみるとどうにも上手くいかないねぇ、差し合いなんてのはそれこそ経験値がものをいう部分だから。

>>680
レベル差ってやつにはいろんな要素が含まれると解釈してるんだけど、コンボの精度も一つの要素だね。
GGXXなんか見てると、基本コンボもちょっと本腰入れないと習得できないし、青キャンを絡めた複雑怪奇なコンボが10段・20段と繋がってるのを見てるだけでおなか一杯になるもんだが。
初心者がそれ見ると、いわれの無い劣等感感じちゃうのはある程度仕方ないのかな、と。
参考にもならないんだもん、レベル高すぎて。

>>681
雰囲気ってのはプレイヤーが作り出すもんだから(いや、色合いとかも雰囲気作りには重要なことだけど)、「ゲーセン」が暗いってのはやっぱり照明のことでしょ。

結局は、上級者の意識改革かなぁ。
アルカにアンケートだしてみるか、上級者は初心者をどう思ってるのか、みたいな記事を書けと。

683強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 03:00
対戦ゲームの継続プレイ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/arc/1096566505/l50

ここにurlが貼られてたので来ました。ではでは

684強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 03:36
やっぱ2chは議論不能な場所なんだな

685強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 03:59
格ゲーブームを主な要因とした格ゲー市場の大型化も
初心者を遠ざける雰囲気づくりに関わってるのでは、なんて考えた。

お互い肩を寄せ合って狭々と対戦していた当初のスト2から
筐体を挟んだ片側一人の今のスタイルに変わったこともあって
プレイヤー同士の交流が身内だけになりがちになってしまい、
例えば初心者をボコしてしまった側のプレイヤーが
「ごめん、このゲーム初めてだった?」
と気を利かせる暇も無くなった。後ろには次のプレイヤーが控えてる。

単純に相手が知り合いである確率が皆無に等しい現状というのもある。
俺なんか引っ込み思案だから、知らない人に
「さっきの表か裏か分からないヤツ、どうやるんですか?」
なんて話しかけられない。

と長々と書いたけど、既出な話だったら申し訳ない・・・。

686強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 04:13
コラムってスレに似たような話があったような気がしたけど気のせいかもしれん

687強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 11:49
>>683
うわーbtTWuY0aって痛すぎ。こーいうタイプは家で引き篭ってろって。

1 名前:ゲームセンター名無し[] 投稿日:04/10/01(金) 02:48:25 ID:btTWuY0a
負けた方のが練習が必要なんだから、継続プレイさせろ!
4 名前:1[] 投稿日:04/10/01(金) 03:00:26 ID:btTWuY0a
どう考えても不公平なんだが、誰も不満ないのか?
6 名前:ゲームセンター名無し[] 投稿日:04/10/01(金) 03:49:08 ID:btTWuY0a
パッドだと感覚が違ったり、移植がクソだったり、そもそも移植してなかったりするから。
格ゲーでもガンダムでも車ゲーでも対戦があるところに必ず狩りが横行してる。
初心者が入る余地は全く無し。これでいいのか?
9 名前:ゲームセンター名無し[] 投稿日:04/10/01(金) 04:05:40 ID:btTWuY0a
>>7
馬鹿はお前だ。一生CPUと遊んでろ
対人戦で自分の弱点を確認した上で、さらに練習できるのが大切なんだよ
13 名前:ゲームセンター名無し[] 投稿日:04/10/01(金) 04:10:34 ID:btTWuY0a
>>11
対戦して負けたらすぐに練習したいのよ
わかるでしょこういう気持ち
14 名前:ゲームセンター名無し[] 投稿日:04/10/01(金) 04:12:24 ID:btTWuY0a
>>12
じゃあ反論する奴は、対戦強いからタダゲーさせろってことか?
すこしは脳使えばか
17 名前:ゲームセンター名無し[] 投稿日:04/10/01(金) 04:22:58 ID:btTWuY0a
>>16
勝ったんなら満足して帰れ。弱者は練習が必要なんだ
あとゲーセンはアミューズメントなんだろ。修行したいんなら道場にでも行けば?
22 名前:ゲームセンター名無し[] 投稿日:04/10/01(金) 04:29:03 ID:btTWuY0a
>>20
練習は楽しいけど、修行は辛いだけだ。
今のシステムだと上手くなるまで胸クソ悪い思いをするんだよ!

688強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 12:10
結構、本音を言ってるようにも思うな

689強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 12:41
btTWuY0aってここの657じゃないのか?
このガキへの恨みっぷり

690強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 12:46
別に痛くはないな。

691強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 13:13
話を発展させてみるが。

逆に、「勝ったら抜ける方式」だとどうなるかな?
負けてる側がさらし者になるだけか…。
…ていうかオレは「こいつには勝てるな」ってヤツにはあまり入る気がしなく
なっちゃうな。

692強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 13:33
てゆーか、勝ったほうも5連勝ぐらいでゲームオーバー
これなら、必死に勝ちに拘ってセコイプレイをしなくて良い

今、好調なガンダム、ネット麻雀、カード物は大体この方式

693683:2004/10/03(日) 18:27
どうも。向こうの1です。
ここは建設的な意見が多いですね。
このスレッドもすべて興味深く読ませて頂きました。
>>691
勝者のモチベーションを維持できないのはやはり問題ですね。
なにか勝利に今以上の付加価値をつけれないものなんでしょうか?

これからもROMさせていただきます。ではでは

694685:2004/10/03(日) 18:53
>>686
広く見れば、コラムスレの7〜10やね。既出スマソ・・・orz

でも、あっちのスレのサイレントマジョリティ云々より、
もっとこっちのスレらしい直接的な問題として読んでもらえると嬉しい。
それでもコラムスレの「脚きり」に近いものがあるか・・・orz

プレイヤー同士の間にもっと気軽な直接の交流があれば・・・
とは思えども、難しい話だわな。

695強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 19:00
別に既出でもいいと思うよ(他者がうんざりするほど同じ人が延々同じことを連呼してるのでなければ)。
それだけ同じ意見を持ってる人がいることが分かるわけだしね。
だからどんどん表に意見を出してみることがプラスになるんじゃないかな…?

696強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 19:01
>>694
んー、人間同士なんだから、この程度なら話せばわかりあえそうなもんだとは思うよまじめな話。
趣味でやってるレベルの話題で、話し合って分かり合えないのは、さすがに人間的に問題あるという気がするよ。人間的に問題あるやつもそりゃいるだろうけどさ、そいつら基準に話したらもうどうしようもないよぉ

697本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/04(月) 00:20
>>693

「勝った方抜け」の場合、向こうでも指摘されてたとおり、勝ったら損になるからマズイ。

そこで、ちょっと長くなりそうだが思いついたことを書いておく。

まず、筐体を複数台繋げる。アヴァロンとかのイメージ。
で、各筐体でコイン入れると、従来の一人用と同じだが対戦できない「1Pモード」と、対戦もできる「対戦待ちモード」を選択する。
「1Pモード」は乱入できないだけで既存の一人用と同じなので割愛。
「対戦待ちモード」では、ストーリーとか関係なく固定回数の試合ができるモードである。
で、このモードの場合、試合ごとに対戦を受け付けるかどうかを最初に選択する。
ここで対戦受付を選んだ場合、他の筐体のプレイヤーで「対戦受付」状態のプレイヤーがいれば、そのプレイヤーと対戦を行う。
他に受付状態のプレイヤーが居なければそのままCPU戦が始まり、他のプレイヤーが対戦受付になったらそのプレイヤーと対戦を行う。
で、勝っても負けても次の試合になる。

つまり、1コインで数試合行う「権利」を購入、それを使ってCPU戦、対戦を1試合ずつ行っていくというシステムである。
このシステムだと、負けても勝っても一定試合数はこなせるようになる。

問題点もあるが、長くなりすぎるので割愛させていただく。

698強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 00:26
MFCやMJに近い感じだね

699強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 01:16
ネットで繋げばゲーセンで複数台置く必要も無くて
負担も軽くなるだろうね

700685以降名無し:2004/10/04(月) 03:05
>>695
そう言ってもらえると助かる。ありがとう。

>>696
それでも慎重になっちゃうんだけど・・・俺だけか(ニガワラ)。
後は「環境」の問題だけど、これもまた難しいな。

>>697
実現できると結構面白そうだけど、
1コインあたりのバリューとか、一人のプレイヤーが座ってる時間とか、
そこらの塩梅をプレイヤー・店双方納得できるようにしないとな。
自分なら、1Pモード1回=対戦2回くらいかな?

701強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 13:30
「アーケード@2ch掲示板」ってとこはヤバイ。
タイトルはそれっぽいネーミングになってはいるが、あそこはおれ達アケゲーマーをそれなりのタイトル名で呼び込んでは
訪れた来訪者(アケゲーマー)を複数の煽りや叩きが待ち構えている。
煽って工作してゲーマー同士をケンカさせたりアケゲーマーを装って第三者にアケゲーマーの印象を悪く見せるなどして
ゲーマー叩き矢にとっての絶好の掲示板と化している。

その多くはグループ化しててウマそうなカモを発見するとヒッキー仲間に連絡して連係したり自作自演で
ひたすら来訪者を叩き続ける。
理由は簡単。アケゲーマーに怨みもってるからw
過去に戦法絡みとかで対戦相手に殴られた経験をもつ香具師がほとんど。
そんでゲーケン自体無くなってしまえばいいと考えて、ネット上で業界にマイナスになることなら何でもやる
荒し矢に変貌したというわけ。(簡単にいってしまえば逆恨みってやつ)

2chってなんだかんだいって業界への影響力あるからね。
格ゲーと2chは結構密接なんじゃないかな。認めたくなだろけどね。
専門情報誌はアルカディアしかないし頼るはネットでユーザーの声聞くしかないわけだし
その情報源がアケ板なら恐ろしいことになるのは当然だね。
何も知らない人があの板見た日にはアケゲーマーはバカしかいないと勘違いされちゃうしw
それも荒し矢にとっての目的の一つなんだけどw

なんで詳しいかって? もともと漏れもアケ専の荒し矢だったからw
とあるアケゲーマーさんの個人サイト荒してたらそこの管理人さんに説得されて今ではこんな感じw
荒し仲間からは裏切り者扱いされて痛いおもいしたけど後悔はしてない。
「結果は伴わなくてもいい、男ならカッコ良く生き続ければ結果は後からでも着いてきます」
この言葉で目を醒ますことができた漏れw(単純な性格なもんで)

702強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 13:39
ここと2chも一心同体で仲良くやっていければいいのにな
前向きさ加減で差が出てきちまうのはどうしてなんだろうな

703強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 14:09
いつの間にか勝手に作られてきた、荒らしは2chの華、2chは荒らしてナンボという価値観と伝統が
それを妨げてるんです。
2chならある程度何しても許される、「なんでもあり」と勘違いしてしまっている香具師が幅を利かせてるんです。

704強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 15:18
真剣勝負待ったナシ
連コ禁止
回しプレイ禁止
基板価格何十万
筐体価格何百万
やり込み必須で1ゲームしかやり込まない
常連20人居ても3〜4プレイやったらお腹いっぱい
あとはお家で練習、練習

そりゃ20人全員揃った時は盛り上がるけど・・・
順番待ちの居ない時の連コぐらいイイだろうに

もう何百人って囲ってる大都市圏以外は
ですの推奨ゲームジャンルじゃ生きていけないよ

705強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 19:14
>>701
新たにできた「メディア論」のスレにピッタリな話題なので、そこに書きこんで
みるといいよ。おもしろそうな話題だし。
ただ、もと荒らし屋だってのは伏せておいたほうがいいと思う。不必要な
先入観を持たれかねないからね。オレは応援してる。

706格キャラ副長:2004/10/04(月) 23:07
 当掲示板のどこでしたか覚えてません・・・
かなり探しましたが見つかりませんでした・・・・
 たしかこの案が出ていたような気がしました

 初心者用ムック本なるムックDVDの製作!
 初級編と上級編に別けて製作します

 静止画で見る攻略よりも動画による説明とでは相手に伝わる
情報量に大きな差がでます
 この案はいけてると思うのですが・・
 少なくても私なら買います(笑)

>>679
 御想像に御任せします(笑)

>>701
 あの掲示板には私もかなり振り回されたものです・・
 でもその御蔭でここに来ることができました
 紹介して下さった方には感謝の気持ちで一杯です!

 あの掲示板でもがき苦しんでいる本当の格ゲ−愛好者様には
ぜひここに来てもらいたいものです
 あの場で今貴重な熱意と英知を無駄に散らさせてはなりません
 今は一人でも本当に格ゲ−を愛している方々の協力が必要な時なんです

709強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/05(火) 00:23
>副長
奴らは人を蔑み、新規に入ってきた人間を排除し、叩く事が生きがいで
スレを荒らすことだけを考えているから自分には非は無かったが苦しめられた、と?

710格キャラ副長:2004/10/05(火) 00:38
 私に非があるか無いかは別問題として、そういった方々が
多く徘徊していることは確かです
 そう感じているのは私だけではないと想像致します

 以後の私への個人的な問いについてはメ−ルで伺います
 このスレッド上では皆様に迷惑になりますので

711強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/05(火) 00:58
副長も成長したなあ
そのうちいいこと有るよきっと

712701:2004/10/05(火) 16:33
>>705
ありがとう。
漏れの目で見て本物だと思った人、2chで苦しめられてたらこの掲示板紹介してみる。
副長さん、やっぱりあんたは本物だったw

それと過去に漏れを更正させてくれたアケゲーマーさんに雰囲気そっくり。

漏れもできる限り協力する。

713強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/05(火) 18:53
>>706
初心者用ムック本作って配布、定期的にここで揉んでupdate、はどっかに書いた気がします。・・・場所はおぼえてないですが。
というか、昔わたしはサークルの後輩を育てるためにそういうの作ったことがあるんですよね。やっぱ、時間とってみっちりと考え方とかを説明すると、そのあとの育つ早さが違いますね。視点もモチベーションも、相当いいです。
もちろん私が教えたわけですから、教えた情報は私のレベルを超えることはできないわけですが、スタートだけ背中を押してやればその後は、うまいやつは説明した人を勝手に超えていくもんだと思ってます。
もちろん、教科書だけじゃなくて、顔つき合わせて、あーでもねーこーでもねーと一晩中語り合ったことが一番重要だったとは思いますが、教科書でまとめて教えたことだってすごく重要なことだったと思います。

というわけで賛成。作るなら協力するよ?

717683:2004/10/06(水) 20:43
どうも。また現れました向こうの1です。

>>697
「対戦待ちモード」興味深く読ませて頂きました。
この短時間でよくぞここまで、とその発想力に脱帽です。
しかしながらあえて苦言を申しますと
このスレッドの主題にもなっております技術格差の視点から見まして
勝者が敗者と同じだけのプレー機会を得ているため
技術格差の是正の効果はやや低いと思われます。
両者ともに継続プレーを与えないシステムがむこうのスレッドで少し触れらましたが
そちらのほうが費用対効果という点においてやや上かもしれません。
もちろん、現行の勝者のみが優遇され、技術格差を助長するシステムとは雲泥の差なのですが・・
根本的に
上級者のプレー機会<それ以下のプレイヤーのプレー機会
という条件を満たしたシステムでなければ
技術格差が自然に埋まるということは難しいのではないでしょうか?

たしかに積極的に技術格差の是正を進めようとする(言い替えると下手くそだけを優遇する^^;)ことは
上級者である利点や地位の低下を当然招くわけですから
その点をどうやりくりしてバランスを取っていくかが、なにより頭を悩ませる問題であると想像します。
また、技術格差が拡がる事こそが対戦ゲームの醍醐味であるという考えもあります。
一体どの程度の技術格差が最適であるか?そこが意見の分かれる所なんでしょうね。

みなさま技術格差に対するスタンスは様々でしょうが
実りある議論の一助になればと思い投稿させて頂きました。

718格キャラ副長:2004/10/07(木) 00:10
>>713

 おお〜〜〜〜〜!
御本人様がレスして下さるとは感激です!

 実際にお造りになられた経験が御ありとは・・
凄い・・ そおいうものは常に教えられる側の視点に立って作成しないと、
ただの独り善がりなテキストになってしまい反って逆効果ですからね・・
 私も仕事場等で教育資料の作成を担当していた時期もあり
その難しさは身を持って理解しております
 相手は人間ですからね・・教えるという行いは忍耐と想像力
そして状況に合わせた尺度が求められます
 大変な労力を要しますが、苦労したぶん後輩が育ってくれた際の
喜びは一入です!

「背中を押してやればその後は」
 まったくです まずは初心者をスタ−トラインまで
導くことが先決ですからね 後は本人の頑張り次第です

「一晩中語り合った」
 いいですね〜〜♪ そうやって語り合うのは大好きです!
 よくゲ−マ−仲間と共にジョッキ片手に語り合ったものです
 楽しいし、絆深められるし、学べるし、腹割って語れるし
そう 格ゲ−の楽しみはプレイだけではないんですよね!

続きます

719格キャラ副長:2004/10/07(木) 00:12
「作るなら協力するよ」
 残念ながら私自身が作るという構想はありません
さり気無くちょっとした会社関係者の参考になればという
考えで書き込みました なんといっても動く映像ムックですからね(汗)
 家が建つくらいの製作資金を必要とするでしょうし
 今の私には大掛かりに行動できる時間も資金もありませんので
ゲ−センで情報収集したり声を掛け合ったり、悩み事相談を
受け付けるので精一杯です でも貴方様の知識や情報は何かに
応用できそうな気もします 必要になりそうな時には宜しく
お願いします!

 私の個人サイトにて初心者コ−ナ−を開設し質問にも
受け答えしていた時期もありましたが、4年ほど前から
パタリと利用される方が居なくなり一年後に閉鎖しました
 私の力不足でもありますがね(苦笑)

720強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 11:55
初めて書き込みますが、要するに棲み分けの問題ですよね?
「勝てばよかろうな人」「皆で楽しむのが好きな人」「上級者」「初級者」
これらが同卓につくのは非常に好ましくない。普通に考えても半分の人は
自主的に出て行くか、強制的にやめさせられるかという結果になります。ならざるをえない。

でも、棲み分けするには受け皿の数が多いことが必要です。
例えば掲示板で100も200もスレ立てできるなら、各々の話題ごとに散れば丸く収まるでしょう。
しかし、一つしか立てられないとしたら見るも悲惨な現状になるのは間違いありません。
ゲーセンはこの一つしか立てられない状態ですな。

この問題を解決するには2通り。
 1つは、全員同種にすること。初心者の腕上げに協力するのはこれにあたります。
仲間を増やす方向ですね。逆が初心者狩りや常連、身内による新規または一般狩りです。敵を減らす方向ですね。
そして全員が勝利至上主義ならスタイルでぶつかることもないですね。どんどん人を説得しましょう。
ただしそう簡単に人は変われませんし、初心者がすぐ上級者になれるなら誰も苦労などしません。
 2つは無理矢理すみ分けること。空いてるときを狙ってCPU戦の練習、空いてるときを狙って
身内で固める、(店の協力が必要ですが)練習台と対戦台を使い分ける、などがこれにあたります。


この問題、多分ゲームデザインでは解決しないと思います。ネット展開(受け皿増加)すればあっさりですが。
管理側(店側)とユーザーの協力は必須でしょうな。

721強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 12:11
>全員が勝利至上主義ならスタイルでぶつかることもないですね。どんどん人を説得しましょう。

実はこの辺が落とし穴ですね。
現在は勝つことが出来る人が長く遊べるシステムなので、勝てる人がヘビーユーザー
と思われがちですが、結局、少ないお金で長く遊んでるに他なりません。

実際は負ける人が居て、多くのお金を落としているのです。
そして勝利至上主義になっても負ける人は居るわけですから、しかも勝利至上主義の人
となれば面白いわけがありません。現場から「引退」などと称して去っていくことでしょう。

ゲームの本質の忘れ、他者との競争、競争と煽るのは弊害多く、利益は薄いでしょう。

722強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 12:16
同段戦から逃げるバーチャプレイヤー
初心者を刈って勝率あげにご執心なバーチャプレイヤー
そういうのを過剰に排出するだけ

723強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 12:46
>>721
それはスタイルの違いから去るのではなく、腕の差で去るので
「初心者」と「上級者」の棲み分けですな。全員の勝率が4〜6割程度で収まるのが理想かな。
あと対戦ゲームの本質は競争でしょう。

724強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 13:47
「あと対戦ゲームの本質は競争でしょう。」
この一文が、やはりメディアによる影響。悪く言えば洗脳具合を感じる。
やはり、プレイヤーの意識改革は並大抵の事じゃないな。

多くの人をゲーセンに足を運ばせようという時に、敵だらけの空間に足を運ぶ?
スポーツ競技にしても試合は一瞬、ずっと多くの時間に割くのは仲間と練習だよ。

それでお家で練習、ゲーセンは試合場なんてやってたら、何十万もする基板償却
するのは無理だよ。
そりゃゲーセンの現場からどんどんビデオコーナーがなくなっていくのも無理ないよ。

725強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 13:57
付け足し。
他者を追い落とす事ばかり、煽って肝心のゲームの楽しさをアピールできてないなら
いくら「棲み分け」たって結果は同じだと。

>全員の勝率が4〜6割程度
全員を勝利至上主義に仕立てあげて、その上全員の勝率が同じなら、それこそ
勝利や勝率でしか喜びを見出せない人は全員が「引退」するのでは?

726強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 14:18
投げかけて終わってちゃダメだよ。君用のテンプレ作ってあげようか?
欲しければいって。

書き方が丁寧になってるのは○。

727720:2004/10/07(木) 14:27
ID無い故に誰と論議してるやら分かりにくいですな。
論点がずれてきてる気もするし…。俺は棲み分けできればほぼ解決、
しかしその方法をどうするかと考えてるのですが。

>>724
何に反論してるのか「?」です。結論も分からんし…。
一ついうなら対戦ゲームとは対戦が盛り上がるように作られてるゲームのことです。

>>725
勝利至上主義の呼び方、語弊呼びますね。認識のずれを感じます。
俺の言う勝利至上主義者は「ガチ」至上主義、いや「最強」至上主義といったほうがいいかな?
彼らは勝率が並べば並ぶほど抜け出すために努力をするはずです。そうやすやす引退しません。
こういった人たちは強者を歓迎するはずです。雑魚とやっても腕あがりませんから。
そっちの認識してるのは、初心者狩りをするような、強者を歓迎しない者たちでしょう。
こういう輩は非常にジャンル発展のさまたげになるので「引退」してもらって結構です。
勝「数」至上主義とでも言うべきか…。将棋とかやってても、邪魔に思います。こういうやつら。

730強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 14:52
>>727
じゃ、漏れも我が侭言っていい?
そういう1レスに多段レスつけるの止めて欲しい。
レス返すのにもアンカーレスだけじゃなく、引用部引き出さなきゃなんないし。
揚げ足取りみたくなるから。
無為に長文になって読むものに伝わらない。

>「最強」至上主義
>こういう輩は〜「引退」してもらって結構

うん。
で、今のメディアの煽り方でどっちのプレイヤーが増えてると思う?
勝利はプレイの目標や副産物で、その為にやるもんじゃない。
目的と手段を履き違えちゃいけないよ。

勝てば官軍。勝ちさえすれば何をやってもいい。「東京勢ウザイ」なんて
チーム名でも勝てば大々的に大きく取り扱う。
漏れにはメディアの取り上げ方の方が「?」だよ。
や、でもこれはメディア論でも書くべきか。

732強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 15:05
>>730
この板自体が長文を推奨歓迎されてることは知っておくべき。

733720:2004/10/07(木) 15:16
>>730
>1レスに多段レスつけるの止めて欲しい
なるべく注意しますよ。でも全段の代表として1レス出してるだけなんですけどね。

>今のメディアの煽り方でどっちのプレイヤーが増えてると思う?(以下略)
大してメディアが原因だと思いませんし、どこまでならメディアの責任か?などは
スレ違いと思う故ここで論ずる気はほとんどないですな。

自分が論じたいと思ってるのは人が集まる方法です。
棲み分けがベストだと考えてますが、具体的にどうとなると微妙ですな。

734強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 15:20
>>720
>>730はこの板で周囲に疎まれてる奴だからあんまり言う事聞かなくていいと思うよ。
他のスレとかも読めばこいつの書き方で皆嫌がってるのが分かると思う。

735720:2004/10/07(木) 15:31
>>734
ふむ…。コテハン推奨なのも無理はないですね。

738683:2004/10/07(木) 21:32
>>733
>自分が論じたいと思ってるのは人が集まる方法です。
同感です。
方法論のひとつとして、棲み分けも良いと思います。
その可能性を探る事は非常に有効だと思われますので
それはそれで議論していただくとして(スイマセン・・)
私の方法論は技術格差の是正によるもので
このスレッドにお邪魔したのも、偶然もあるのですが
技術格差についての非常に高レベルな議論がなされているためでした。
ただ、「では一体どの程度の技術格差が最良であるのか?」
という部分が明確になっていないために
枝葉の議論での無用ないさかいが起きている部分が
あるのかなと気になった次第であります。
真っ平らにしてしまえ、という意見はやはり受け入れられないのでしょうか?

私のせいで、場所柄をわきまえない方が2chから来ているようなので
これからは名無しに戻ります。ご迷惑をおかけしました。

739強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 21:46
683が来る前から変な人は居たから気にするなよ
名無しじゃない方が話はしやすいし

740720:2004/10/07(木) 22:26
>>738
技術が平らになれば、まあそりゃあ初心者は入りやすいでしょう。
でもリピーターはつきませんよ。一度技術2:運8ぐらいの格ゲー(家庭用)をやったことありますが、
(攻撃、防御のほぼ全てが2択。読みオンリーの世界)はっきりいって面白くありませんでした。
やってもやってもほとんど最初と強さ変わらないんですな。
練習する気がでないので放置してその後しばらくして売り飛ばしました。

というわけで技術格差を平らにするのは反対ですな。
まあ棲み分けできない以上、広がりすぎてもいけないというのも分かりますけど。
ガンダムとか結構、技術格差の低いゲームだと思うんですよね。

741強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 22:45
最近の格ゲーはスピード(ゲームそのものと、展開)早くなってる。
ガンダムにおける技術格差の低いところってのは、スピードの遅さってのがあるんじゃないかと。

かといってスピードを落とすと上級者はやらないんだよね、言い方悪いけどドラッグみたいなもんだよな。

ガンダムの要因もう一個あった、協力プレイ。

相方が片方を引っ張ってやれるってのはでかいと思うが、どうだろう?

742720:2004/10/07(木) 23:20
ガンダムの技術格差の低いところの理由としては、MSの操作自体は楽だということがありますな。
複雑コマンドも極限のフレームコンボもない。結構あっさり追いつく。
そして当たり前ですがどんなに修行しても相方の操作はできない。運が絡む。
そして2vs1ではどんな機体でもいずれ落ちる。技術と運のバランスが絶妙かと。

ガンダムって結構考えてみれば平らに近いゲームですな。
でも頂点まで近いとは思わない。中腹まではかなり近いと思いますが。

743強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/09(土) 18:00
初心者狩りの存在は新規参入の妨げに大いに関係すると思う。

腕前に関係なく対戦台にコインを入れた時点で全員平等。
腕前なんて考慮してくれない。
そりゃあ限られた人しか楽しめない娯楽になっていくよ。
しかも対策を練ろうともせずに十年前と変わらないシステムを頑なに貫く。
「それが正しい」じゃなくて「それしか出来ない」だろうな。考え方・業界の体力両方の意味で。

麻雀やクイズと違って0.1秒のラグが直接影響するジャンルだから
ネットの技術が追いつかないってのも原因だとは思うよ。
けどネットがなけりゃ腕前別に分けられないワケじゃないでしょ?

今の格ゲー界の現状は業界・プレイヤー双方が生んだ結果だよ。
間違ってたとは言わない。
長期的な商売を視野に入れず、いかに短期間で爆発的に儲ける。それも一種の商法だから。

だけどこれだけは言える。
本当の意味でのモンスタータイトルが現れない限り、もう格ゲーに上り坂は訪れない。

744強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/09(土) 18:01
あんたいいこと言うぜ…
それって普通に考えれば当り前のことだが
その当り前のことを語れる人間が今の業界内で少数というのが困り物なんだよね。
当り前のこと口にすればすぐ異常者扱

745本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/09(土) 23:25
>>743

台を大量に用意できれば問題ない。
数が置けないからと「初心者タイム」とか「〜段タイム」とか時間で分けてもその時間に来れない人もいるしな。

まあ「本当の意味でのモンスタータイトル」がないとどうにもならんのは全く持ってそのとおり。
コピペのクセになんとなく手抜きっぽいゲームではもうダメ。

746格キャラ副長:2004/10/10(日) 00:25
>>743

「今の格ゲー界の現状は業界・プレイヤー双方が生んだ結果だよ。
間違ってたとは言わない」

 そう・・結果なんです・・ 間違ってはいません でも結果なんです
結果は結果と何かと結果に拘る方々も、何故か業界の現状という結果にだけは
目を背けようとしているようにも思えます

 そろそろ真剣に状況判断しなければいけない時期だと思います
 
 対戦プレ−ではあれだけ高い状況判断能力を持つプレイヤ−が多くいるんです
リアルでの状況判断能力は絶対に得られないはずはありません
 とにかく対戦プレ−だけでなく格ゲ−を取り巻くあらゆるものにも
興味を持ていただければ更に奥深い格ゲ−の楽しみ方が生まれるはずです

 モンスタ−タイトル・・まさに究極ですね・・
ですがどんなに優れた究極のゲ−ムが作られてきても、受け皿である
私達エンド層が従来のままでは、せっかくの商品の魅力が中途半端にしか
引き出せないまま終わってしまう可能性もあると私は考えます
 まずは私達から変って、その究極のタイトルを待ちましょう!
 そうすればメ−カ−さんの努力も最大に報われるというものです!

 メ−カ−は良い商品を作ることが当然と考えるよりも、
「よくぞ作ってくれた!」っとその労に報いる気持ちがあっても
バチは当たりません(笑)

747強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/10(日) 11:07
なんか今更なんだけど、メジャーっていう野球漫画を読んだんだ
まだ10巻くらいんだけど、序盤とかもう、ものすごいシンパシーを感じた

園児のころから将来はプロを目指して練習するも
友達には野球なんて知らないと言われ、日々一人で壁当て
どうにかキャッチボールの相手ができたりしても試合形式にはほど遠い
近所でやってる試合に混ぜてもらおうとしたら、神聖なグラウンドにガキが入ってくるなと追い出さる
ここで主人公はガキなりに食らい付いて混ざろうとするが、とりあえず見送り
で数年後、少年になってそのチームに入団してみたら、
かつては隆盛していたリトルリーグも閑散たるものになっていて、
試合人数に届かないどころか今度はこのチーム自体がグラウンドを追い出される立場に



これ、野球を格ゲーに変換したら、自分の体験とかなり合致するんだよね

748720:2004/10/10(日) 23:29
メーカーには面白いゲームを出すことを期待する
店にはDQN客の排除と、ゲームの寿命を延ばすための各種イベント開催を期待する
ユーザーには一般社会人なみのマナー及び常識を期待する

正直、一番比重を占めてるのは店だと思いますよ。マジな話。
まあ基盤という意味ではメーカーなんですけどね。
いいユーザーが集うのがいい店とは限りませんが、いい店にはいいユーザーが集うものです。
(個人的に思う、いい店とはユーザーへの対応が迅速かつ公正な店です)
火を点したり大きくしたりするのはメーカーやユーザーの領域ですが、
どれだけ長く火をつけれるかということに関しては店だと思います。

749強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/11(月) 00:13
正直、店側がどんなにガンバッても、全国誌でヘンな煽りをやられたら
1店舗、2店舗じゃ太刀打ちできませんよ。

2chのQoDスレで暴れてる○○○信者を何とかして下さい。
Quest of D part11
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/arc/1097340855/
Quest of D 連コ議論スレッド
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/arc/1097227862/

750720:2004/10/11(月) 00:38
現状ではアルカディアの影響は微々たるものと見てます。
店と比べてね。例をだすなら1円、流行りましたか?

751強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/11(月) 01:08
さぁ!
今こそメディア論スレの出番ダヨ!

…マジで。

752強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/11(月) 15:09
1円? よく解らないから説明キボン

753強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/12(火) 01:21
筐体モニターの隅っこに1円玉をおいておくことで
「友達になって下さい」サインということにしよう!とアルカディアが言い出したもの。
現実では、イジメられキャラなプレイヤーへの
嫌がらせ手段が増えた程度の意味しか持たなかった

754強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/12(火) 08:38
>>753
センキュ
カディアはそんなこと書いてたのか。

メスト時期に比べても書かれてる内容読む場所なくなってきてるしな。

もういいよあそこイラね。

755強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/12(火) 10:29
>>750
いや1円を例に出すのはどうかと…

メインである攻略記事中で語られている内容と、
それ以外の遊びのスペースに書いてある内容とでは
影響力が全然違う。ヘタすりゃ攻略記事以外
読まない人だって居るんだし。

756強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/13(水) 15:43
>店にはDQN客の排除と、ゲームの寿命を延ばすための各種イベント開催を期待する
>ユーザーには一般社会人なみのマナー及び常識を期待する
イベント開催しても同じ。<ついてこれないやつは切り捨てればいい>みたいな客中心のイベントね。
きっと楽しいイベントになることやろな。

>アルカディアの影響は微々たるものと見てます
カディアがあんたみたいなのが読んでそれを仲間に広めるこれだけでも恐ろしいほどの影響力さね。
メディアは出版数がもんだいじゃない読むやつが誰かなんだよ。
一般ゲーマーが認めるのとカディアが認めるのとでは月と日本。腐ってもメディアだぜ。
公式に認められたと一般は解釈する。メディアという強力な後ろ盾得ればそりゃつえぇ
一般民も天皇(メディア)がそう認めてると広めりゃ多くは納得しちまうんじゃねぇ?

757強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/13(水) 22:36
それ以外のコンセプトの雑誌が淘汰されてるでしょ
そういう市場なんだよつまるところ

758強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/14(木) 03:05
ええと、つまり多大なる影響力をもつアルカディアが弱肉強食を煽ったから
今の現状があるのであり、アルカディアが無ければゲーマーも親切心を発揮していて
初心者狩りなどは横行しないはずであったとかそういうことでしょーか。

759強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/15(金) 14:34
でもゲーセンが「場」である以上お客さんの質にバラつきがあるのは必然で
全てのお客さんの質的向上を望む、とかいうのは理想的ではあるにしろ
本質的な改善ていうのは現状の発展系としては無理がある気がする
それに結局はモラル、ていうのも当たり前すぎてしゃくだ
現代的な娯楽なんだからもっと他のアイデアないんか、と
そこで
当面必要なのは場所としてのゲーセンにおいて、練習志向のライトゲーマーと
ガチ志向のプロフェッショナルなゲーマーを効果的に分けられるような
ゲーム側、あるいはゲーセン側のサポートだと考えた
↑以上は既出の考え方だと思うけど

で、僕はちょっと前のレスにも出てた
バーチャロン型のマッチングシステムを発展させて
回数制+マッチング制のネット対戦と店内対戦を
任意で選択できるシステムてのを考えてみた

ネット対戦はラグのおかげで店内オフラインと同じ感覚ではできないけど
全国の初級者をオンラインという同じ空間に引き合わせる意味で重要だし
回数保障制にすることで負け抜けの原理から初心者を保護する意味もある
負けてもいいから実力を店内で試したい、という人はそうすればいいし
店内で実力格差があるなら極論ネット対戦メインでやったっていい
 #家庭用では既に実現してるといったって全ての人がそういう環境を
  用意できるとは限らないわけで(回線用意できないとか、本体買えないとか)
  できる人はやったっていいかもしんないけど
加えて同レベルプレイヤーとのマッチングをシステム側で徹底すれば
地方とかにありがちな対戦経験の差にも多少なりいい影響があると思う
ラグの有無は重大な問題だけど、本格的にやる気のある人ならそこまで含めて
実力向上の指針を得ることができると思うし
(自分自身地方勢だけど、絶対プレイヤー数の少ない場所から見れば
 とにかくたとえ見るだけでもいいから一つでも多く試合を体験したい)

ゲーセンネット麻雀とかではとっくのとうに実現してるシステムだけど
オンラインとオフラインの立ち位置を明確に規定しなおした上で
両方に相補的な特徴を持たせて、ゲーセンという場にそれを設置する
っていうアイデアの一例って感じ。

760バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/22(金) 10:22
作品を創るメーカーにも遊ぶプレイヤーにも
バランスを整える作用や意思が現状ない以上、
現役のプレイヤーが見ているプレイヤーに対して
バランスを厳しく問われるベクトルに向かわせるのは
ますますアラを目立たせてしまうだろうね。

新しい試みをしないのであれば、整える方向に向かった方が健全だろうから、
メーカーなりプレイヤーなりが整地していければいいのだけれど。


雑感として、格闘作品単体BBSが
総じてレス数の過疎化をしてるのはかなり危惧してるところかな。
匿名板だから有力情報を出す人が減っていくのはしょうがないとしても、
全体の住人自体が減少傾向にあるような気がするかも。

761強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 22:40
>>760
過疎化か… 今までなりふり構わず自己の快楽つーか、
本能の赴くまま後先も考えず行動してきたツケが今の有り様さ。

今の現状作りあげてきた張本人たちで今まで最も好き勝手に
やってきた連中が今の格ゲー仕切ってるわけだ。
今まで散々反対意見するやつ業界から締め出して
やつらの理想境が今というわけ。
格ゲーはもう駄目かもしれん。
2Dゲーはとくにな。3Dゲーは何とかもつだろう。
考え方もしっかりしたメーカーが担当してるようだしな。

762強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 22:48
「質の良いタイトルには質の良いユーザーが集う」
これも漏れの心の師の言葉だよん。

763強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/23(土) 23:45
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1071944965/562
この流れから、
初級者が挫折していくのをひきとめるためにはどんな策が必要か。
住み分けが理想なのはもちろん、他に何か策はあるか。
などの題目で考えてみようかと思ったが、>>1を見ると微妙にスレ違いな感じも。

764強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/24(日) 00:09
>>760
攻略とか動きとかのことを折角書いたのにくだらない揚げ足取られると
書き込みたくなくなるから俺は書かないようになった。。。

765強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/24(日) 00:52
>>763
>初級者が挫折していくのをひきとめるためにはどんな策が必要か。

とりあえずオレ自身何回か出してるが、
『今までのスキルが通用しないシステムを作って全員初心者に戻してしまう』
というのに一票。

問題は、
1、どこまでの変革を格ゲーユーザーは受け入れられるか
2、ウケるかわからない冒険的な作品をメーカーが作ってくれるか
というところか。

1は、じゅうぶん面白いゲームならかなりのところまで格ゲープレイヤーだって
受け入れられると思う。
かえって、中途ハンパに格ゲーを意識すると反発を招くのかもね。
(「ブリキ」は意欲的なゲームだったけど多くの人に「単なるイロモノ格ゲー」
としか見られなかったので、初心者には「オレにはムリだ」と思われ、格ゲー
プレイヤーには「今までのスタイルのほうがいいや」と思われてしまったのでは
ないだろうか。やるんだったら、ストII→バーチャロンくらまで変革を行った
ほうがよかったのかも。)

2はけっこうやってることはやってるよね。
今までのリリースを見るといわゆる「格ゲー」のスタイルが圧倒的に多いわけ
だが、それでも過去にはバーチャロンやサイキックフォースとか、最近では
ガンダム、カード対戦モノ(これはもうまったくベツモノか)、来年には
グレフがシューティング対戦ゲーを出すね。

しかし、マンネリを打破する対戦ゲームが出るのは喜ばしいことなのだが、
残念なのは「格ゲー」にあった問題点を新機軸ゲーが克服できてないところ
だな。
(強キャラの存在や、つまらない戦法が可能な点、すぐにプレイヤー間で
腕前に差ができてしまう点など。)
グレフの新作はせっかくの新機軸対戦ゲーなのだからその点を考慮してほしい
と思う。

766バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:49
以下はZERO3日米対決(テレビ東京にて放送)で梅原と当たったアレックスに関する内容ね。
古いから注意。

2002年3月14日 2:00am PST
●『ストリートファイター2』の米国代表チームを描くドキュメンタリー映画(上)
Brad King


 ビデオゲームが単なるエンターテインメントではなくなった若者たちがいる。競い合うスポーツなのだ。

 2、3週間ごとに、米国の腕に自信のあるプレイヤーたちが、カリフォルニア、シカゴ、ニューヨークなどで開催されるトーナメントに参集する。チャンピオンになって仲間の尊敬を勝ち得るのが望みだ。

 腕のいいプレイヤーでも、1回のトーナメントで稼げるのは1000ドルがせいぜいだ。当然、生活できるような額ではなく、金のためにプレイしているのではないことは、これを見ても明らかだ。全米一の、そして恐らく世界一の『ストリートファイター』プレイヤーであるアレックス・バーリさん(写真)は、カリフォルニア州オレンジ郡で清掃員として働いている。

 しかし、賞金が問題でないとすれば、ゲームという若者のサブカルチャーにおける名声や敬意こそがまさに、参加への大きな要因を占めることになる。さらに、競争の魅力は、若者たちの間にこれまであった社会構造自体を変形させている。

 若者たちの間の交流の主たる源としては、サッカーや野球といった昔ながらのスポーツは後退し、ビデオゲームの占める割合がますます大きくなっている。

 『ストリートファイター2』の米国チームの誕生を追ったドキュメンタリー映画『バング・ザ・マシン』(Bang the Machine)には、この新たな状況が捉えられている。このチームは、2000年に日本に遠征して戦い、国際的な尊敬を集めた。

 ストリートファイター2は、格闘技ゲームのシリーズの1つで、テレビ番組や映画にもなった。アーケード・ゲームを再生させたという評価を与える人も多い。

767バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:49
 「一般的に見ると、ゲームプレイヤーは皆同じようなものだ」と、この映画の制作者の1人、ピーター・カン氏は言う。「だが、こういう若者たちは、仲間で集まり、一晩中語り明かす。互いに別のグループのゲームプレイヤーとは違うと考えている」

 この映画が生活ぶりを追っていくトップクラスのゲームプレイヤーたちは、多くがカリフォルニアを活動の本拠とする若者たちだ。プレイヤーの中には、古いアーケード・ゲームを集めて自分たちのコンピューターで昔懐かしいゲームを走らせる愛好者たち(日本語版記事)のアングラグループがある。しかし映画に出てくる若者たちは、自分のマシンを組み立て、スポーツカーを磨くようにマシンを磨く。

 映画『バング・ザ・マシン』は、情熱を試し合う愛好者たちの姿をただ追うだけのものではない。テクノロジーによって、若者たちの交流がどのように変わっていくかを解き明かしていく。彼らの間には、ゲームの腕のレベルによって仲間内での序列ができている。昼間のポーカーゲームから夜の集まりに至るまで、どんな付き合いでも、つねにある種の競争が入り込んでいる。

 「階級構造が描かれるし、仲間内の特殊な言葉もでてくる」と、この映画のタマラ・カテプー監督は言う。「だがこの映画は、単にシリコンバレーのようなハイテク先進地域の若者たちや、インターネット・リレー・チャット(IRC)チャンネルでチャットをする若者たちのことだけを描いているのではない。登場する若者たちは、2週間ごとにトーナメントに出場するために、国中を飛び回る」

 この映画のルーツは、ピーター・カン氏とジーン・ナー氏という2人の人物にまでさかのぼる。2人は、東海岸の腕のいいゲームプレイヤーが多く集まる、ニューヨークの『ブロードウェイ・アーケード』で出会った。2人はストリートファイターへの思いが高じて、自分たちのウェブデザイン事務所を、ゲームの中の技の名にちなんで『キョーケン』[ゲームのキャラクターの1人「春麗」の技「気功拳」の英語名]と名付けた。

 2人は後に会社を売却したが、自分たちの出会いのきっかけとなった社会現象を記録しておきたいと考えた。

 映画は、米国代表チーム『チームUSA』のメンバー6人を決定するトーナメントに出場しようと努めるプレイヤーたちの姿から始まる。ゲームは、技を競い合うはずのものが、すぐに戦いの中心は西海岸と東海岸の代表間の駆け引き合戦の様相を呈してくる。

 南カリフォルニアの小さなサザン・ヒルズ・ゴルフランドのアーケードで行なわれたこのトーナメントは、あっという間に勢力争いに発展していく。西海岸も東海岸も、仲間同士でチームを作れるように最終的なランキングを調整しようとしたので、誰が上位に残るかはあらかじめ決まっていたとも言える。

 「トーナメントでは、駆け引きが勝ち抜く手段になった」と、映画の制作総責任者のリチャード・ロー氏は言う。「駆け引きだらけだった。ニューヨークと西海岸が真っ向から衝突した。ニューヨークは連携が悪かったので分裂してしまった」

 舞台裏での取引や賭けの場面の多くは最終的に映画からカットされた。しかし、敗北して振り落とされていくプレイヤーへのインタビューが、緊迫感を描き出している。

768バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:50
 映画『バング・ザ・マシン』の本当のドラマは、チームが海外遠征するところから始まる。国外へなど出たことがない小さな町の若者たちが、日本まで行って、相手のホームグラウンドで対戦するのだ。言葉の壁とカルチャーショックが、チームにひびを入れはじめる。チームをかろうじて1つにまとめていくのが、バーリさんの穏やかなリーダーシップだ。

 トーナメント自体が大掛かりなショー形式になっていることも、事態を悪化させた。ゲーム・アーケードではなく、多数の観客に囲まれた大会場で対戦することに、メンバーはすくんでしまう。いたるところライトがあたり、スモークがたかれて、世紀の決戦の始まりをを否応なく盛り上げる。アナウンサーは絶え間なく、熱狂的なゲームのアクションを実況する。だが、ここはゲーム競技者の天国だ。若者たちはみんなロックスター並みに迎えられる。

 「日本のほうがはるかに規模が大きい」と、カテプー監督は言う。

 トーナメント開始の直前、ライバルのニューヨークチームの憎まれ者が姿を現す。エディー・リーさんが、出場の順番に文句をつけ、人気のあるマイク・ワトソンさんをお気に入りの位置から追いやる。リーさん、ワトソンさん、バーリさんがにらみ合い、一触即発状態だ。リーさんは、希望が入れられないならチームを抜けると脅し、ワトソンさんは、背の低いリーさんに覆いかぶさるように迫って、文句があるなら殴り合いで解決しようとすごむ。

 チームは最終的には仲直りするが、ダメージが大きいのは明白だ。日本の対戦相手に見せた、バーリさんの劇的なプレイが、かろうじてチームの壊滅をくい止める。バーリさんのおかげでUSAチームはタイに持ち込むのだが、結局、決勝戦でワトソンさんが負ける。

 映画のエンディングには少し誤解がある。腕のいいプレイヤーが家庭用ゲーム機の市場に惹きつけられていくから、アーケードゲームの時代が終わろうとしていると嘆いているのだ。現実には、アーケードゲームの業界誌『プレイ・メーター』を出版する米プレイ・メーター・マガジン社によると、アーケードゲーム業界は昨年も着実な伸びを示しているという。

 コインでプレイするアーケードゲーム業界の業績は今も堅調で、全米130万台のゲーム機に、71億ドル相当の25セント硬貨が投入されている。しかし、家庭用ゲーム機市場は、ハードとソフトを合わせて95億ドル近い規模に及んでおり、売上額ではアーケードゲーム市場を上回っている。

 昨年、ビデオゲームの売上は、映画、音楽産業のどちらよりも大きかった。ゲーム人気は衰えない。ゲームの映画化も出てきている。一番新しいものは、人気格闘技ゲーム『鉄拳』の映画化だろう。ゲームのサウンドトラックも販売されている。『ファイナルファンタジー』のサウンドトラックは10万枚以上売れた(日本語版記事)。

 ビデオゲームは意気盛んだ。2001年には再戦のために日本チームが米国を訪れた。今年は、世界中からプレイヤーが集まって、『エボリューション2002国際格闘ゲーム・チャンピオンシップ』で闘うことになっている。


[日本語版:大野佳子/小林理子]

769バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:51
ちなみに>>768が(下)ね。

770強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 00:59
>>765
>とりあえずオレ自身何回か出してるが、
>『今までのスキルが通用しないシステムを作って全員初心者に戻してしまう』
>というのに一票。

今までのようなキャラクター2人の性能をぶつけ合う対戦格闘というより、
「アウトフォクシーズ」のようなゲームを作るってかんじ?
このゲームが流行ってたらゲームの歴史は変わってたと思う。

771強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 01:11
対戦物だと何故かフィールドに落ちてるアイテムを
拾って戦うゲームは駄目なんだよなぁ
て、ゆーか家庭用でもカーレースぐらいかな?
成功してるのって

772765:2004/10/25(月) 07:07
>>770
ゲーム性についてはいろいろ考えられるよね。
ようは、
「いつまでも同じスタイルの対戦ゲームばっかりだとプレイヤー間で経験値に
差ができてしまうので、そうなったらイチからまた違うゲームスタイルを考え
て全プレイヤーの経験値をリセットし、対戦マニアも新参者も同じスタート
ラインに立たせよう」
ってことです。

この方法を採用すると、プレイヤー間の技術格差を一旦ゼロにできるという
メリットのほかに「新参者の気を引きやすい」というメリットもありますね。
「格ゲー」が不振なのに同じ対戦ゲームであるガンダムやカード対戦モノに
新参者がついたのは、「目新しい」「やたらなツワモノがいない」という
メリットが発揮された結果でありましょう。

つまり現在の格ゲー不振の原因は、「対戦ゲームの需要がなくなったから」
ではなく、対戦ゲーム自体はマニアもライトユーザーもプレイしたいと考えて
いるのですが、肝心の対戦ツールがマンネリ化、高度化してしまっているので
新参者が敬遠しているという面が大きいのではないかと思ったのです。


この方法のリスク、デメリットについては>>765でのべたとおりです。

773強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 08:30
武力がそれを狙ってたような気がする。
ちょうど音ゲー全盛で普段ゲーセンに来ないような人間も多く居たし。
既存格ゲーとかけ離れた操作とか女キャラも無い硬派な路線は
結構一般人狙いだったようにも思える。まあ結果はアレだったけど。

774強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 10:34
>>776
日米戦懐かしい〜 クラハシVSジョンチョイは名勝負だた
ttp://211.115.218.183/movie/200204051146230569_590330

775強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 23:21
今までにない全く新しいシステムというのは少々危険だと思うよ。

そもそもアーケードゲームの一番の基本は

「見た目が面白そうで」
「ゲーム目的が一目で解り」
「操作系が一分で飲み込めて」
「初めてでも3分遊べる」

だと思うのですが、
今の乱入形式ゲームは二つ以上を満たしてない様に思う。

それとリピータの問題については
各プレイヤーごとの目標設定の不透明さもあるんじゃないかなと。

776強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 23:44
どうしても「操作系を飲み込」む前に、3分遊ぶ前に、乱入されてゲームオーバーだもんなあ。
先日運良く閉店間際のゲーセンでジャムを遊ぶ機会があったけど、
稼動直後に対戦でボコられた散々なマイナスイメージを、
あっさりラスボス倒してプラスイメージにできた。
3分間乱入拒否システムは「店側がオフにもできる」のを前提に、どのゲームにも付けるべきだと思った。

777強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 03:35
乱入拒否は初心者にはありがたいけど、対戦が盛り上がってるときにされると興醒め、
下手するとそれがなければさらに入れてたかもしれない人が続々帰ってしまう。
ガンダムでも2ライン以上のときにそれやられると、プレイ待ちが10人ぐらいいるのに
何十分単位で一切台回転せずCPU戦眺めてるだけってのがよくあった。無論帰ったことも有る。

店もインカム欲しいからね……。台数も限界あるし。
明日のインカムの為にどれだけ今日のインカムを捨てれるかっつーところだよな。
初心者「表示」ぐらいが限界かね……。でも俺も練習したいんだよ!って時は
やっぱ終わるの待ってられないし。

778強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 10:01
>>775
>「見た目が面白そうで」
>「ゲーム目的が一目で解り」
>「操作系が一分で飲み込めて」
>「初めてでも3分遊べる」

新しいシステムを考えればそれらを改善できるかもしんないよね。

>各プレイヤーごとの目標設定の不透明さもあるんじゃないかなと。

これはどういうこと?

779強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 10:17
『勝負がついたら両方終わり』
というのはダメかな?
これなら(インカムが倍になるので)一戦の長さを単純に言って2倍にできる
ので初心者も負けるとしてもじゅうぶん練習できるんじゃないか?
(瞬殺されて終了。とならないシステムを考えることも重要だね。)

じゅうぶんに面白いゲームなら、俺は連勝してたとしても毎回コイン出しても
いい。

780強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 11:11
両者ゲームオーバーでは連コインしない限り連勝というものがなくなるのでは
というツッコミはあまりに現状に捕われ過ぎだろうか
まあ、両者終了とするには今までのゲーム時間では詐欺臭く感じてしまうだろうな

というか、この手の考えは1コインじゃなくて時間制を導入すれば一発解決と思われる

781強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 11:18
>>777
そんなに盛り上がるゲーセンなら最初から1ラインにするべきだが?

そんな瑣末な時間盛り上がったとしても、実はインカム的にはたかが知れてる。
プレイヤー層が増え、恒常的にプレイヤーがゲームしてる方がゲーセンにとっては
ありがたい。
対戦にしてもプレイヤーが増え、層の厚い対戦になってる方が盛り上がる。
逆に初心者狩りが横行するような対戦こそ興醒め。

そんな自称・上級者どもが初心者が十何分か練習する時間すら許さない
上級とか名ばかりのゆとりも無い飢餓者ばかりだから益々人は離れる。
本当は普段全然盛り上がってないから、またに対戦が行なわれている時間の
CPU戦に目くじらを立てる。

普段全然盛り上がってないか、考えて欲しい。

競技だ種目だと煽ってるから、1種目1タイトルしかやり込まず、他のゲームでもして
その人たちの終るまで待つという発想ができないのかな?

782781:2004/10/26(火) 11:22
×普段全然盛り上がってないか、考えて欲しい。
○何故、普段全然盛り上がってないか、考えて欲しい。

783強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 11:30
>>777
そういう店は「店側がオフにもできる」

784強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 11:41
>>780
今、好調なネット・カード対応ゲームは両者ゲームオーバーものがほとんどだけどな。
勝っても1、2戦余計に遊べるって感じで。
音ゲーにしても、どんなに上手いプレイをしてもエキストラステージ1ステージ余計に
遊べるだけって感じ。
ガンダムにしても連勝補正制。15連勝以上は稀。10連勝以上も余り見ない。

何十連勝とかお馬鹿な煽りをしてるのは格ゲーだけ。
そしてその格ゲーは廃れてきている。

785強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 11:46
ネット対応の同段マッチングで初心者問題も解決
対戦相手の不足も解決

両者ゲームオーバー
勝ったらもう一戦だけでインカム率の問題も解決



・・・・・・・・・・・・・・・・・・・って、単なる理想だろうか?

786勝者:2004/10/26(火) 12:43
せめてエキストラステージ的なものは欲しいなぁ
できれば連勝補正くらいで勘弁してもらいたいわい
今のままで両者ゲームオーバーじゃほんと、時間短すぎるよ
かといって長くなればいいのかっていうとそうでもないと思うし
2or3ラウンド先取ってのは、人間の集中力上都合がいいんだよね
その辺の集中力の純度はカードゲームとかのそれとはちょっと意味違う思うし

787強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 13:02
なんで、対戦とサバイバルモードを合体させればいいんちゃうん?
でも連勝ってのは絶対的に盛り上がる要素ではあるから、
がんばれば10連勝くらいはできるかも、くらいの調整が個人的にはちょうどいいかも

初心者でも、パチンコでいうところの天井狙いっぽくかかっていけば
結構倒せちゃったりするぞ、と

788強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 15:40
>>781
過敏に反応しすぎなんと違う?自分中級だけど好んで初心者となんか
やりたくないよ。でも待ってると終わるのいつになるかわかんないし、
自分が遊ぶにはどかさなきゃいけないからどかすだけ。大抵の人がこうでしょ。
(他のゲームやれなんて意見は答える必要もない)

>>785
上、間違いなく解決。中級も好んで初心者となんかやりたくないし、相手もそうだろう。
問題は大手しか開発できないのではないか、ネット対応なら家庭用にそのうち譲るのではという点。
下、かなり微妙。メーカーかって毎回面白いゲームを作れるわけではない。
学生や10代がメインターゲットの場合、長くやれない仕様というのはかなり博打。
ちょっとウケが悪かったらそのまま一気に廃れる可能性大有り。

789強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 15:44
>>788 上段落
既に自己中な前提になってるよ
例えばゲーム界ではない他の人がそのレスを読んでどう思うか考えた方がいい

790強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 15:51
>問題は大手しか開発できないのではないか

今の段階でも十分、大手のタイトルしか受けてないように思うが

WINベースの基板がそここで開発されてるようだから
これが標準になれば、パソじゃ同人ですら開発できてるんだから
ちっさなメーカーでもお茶の子歳々ではないか、と

この辺は本職さんXさんが詳しいのかな?
現段階では悠紀が闘龍門を出してますね

791強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 16:03
>>789
事実だからごまかしてもしょうがないな。
現状は初心者「との」もしくは初心者「が」対戦を回避できるシステムか?答えはNOだろ。
では、人為的にはどこまで可能か?「互いに乱入しない。終わるまで待つ」しか選択肢はない。
しかし、いつまで待てるか?相手の連コの可能性や自分の自由時間を考えると「そんなに待てない」でしょ。
俺は大抵の人が「そんなに待てない」と思ってるし、これが意見の軸。譲れない考え。

792本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/26(火) 21:00
>>790

Win&Linux基盤の場合、開発機材をPC以外に用意しなくていいのがデカイ。
PS2とかGCなどの場合、PC以外に開発用PS2とか用意しなきゃならない(しかもこいつが結構高い)。
また、アーケードの場合だと、ボード毎に開発用の機械を新しく作る必要がある。
しかし、PCベースだとそれのOSとそれ用の開発環境だけあれば一応作れるし。

つまり、ゲームそのものを作る手間が小さくなる、ってわけじゃなく、開発に必要なものをそろえるのが非常に楽、って事。

793強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 22:12
WINベースならそれなりのツールもそこら中にあるし、手間もある程度
緩和されるんでは?

794強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/27(水) 13:10
>>791を読んでしまうと、やはり衰退する理由がよく分かる気がする。

795強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/27(水) 13:42
今も昔もべつに中級者以上が初心者に気を使っていたわけじゃないことを考えると
格ゲーが衰退してる原因は>>791のようなことじゃないな。

原因は、「ゲームがつまらないから」だろ、ゲームが。
ゲームが面白ければ初心者は瞬殺されてもやりつづけるよ。90年代初期のように。

初心者が瞬殺されないシステムを考えるのも重要だけどね。

796強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/27(水) 13:47
いやそれは違うな

797強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/27(水) 14:16
>>796
明確にそう思った理由を言いなさいよw

798強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/27(水) 14:24
ゲームがどうであれ、対戦相手が面白ければそれなりに面白いものになるよ
逆にどんなにゲームが面白くてもツマンナイ奴とすると、とたんにツマンナくなる

ゲームなんて所詮、人と人を繋ぐだけのツール、道具だからね

799強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/27(水) 16:44
瞬殺してもついてきたのは面白いってのもあるけど最大の理由はブームだった事。
初心者を瞬殺なんて普通考えられない事でもブームだから無理が通った。
でもブームが去れば皆目が覚めて駄目な部分に疑問を持つようになる。

そう言った意味ではまたブームになればいいわけだが果たしてそれが出来るのか?
面白いゲームは作れてもブームを作るのは至難の技なのは言うまでもない。

800強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/27(水) 16:53
どんな相手が面白いかつまらないかは人によるな。

待ちとか当て投げとかのストロングスタイルをつまらないと言う人も多いけど、
オレはそういう相手も面白いと思えるんだよな。
逆に、チャンスなのに最善の手を使わない相手は興ざめする。

>>798は、
「気に入った対戦相手との対戦は面白くて、気に入らない対戦相手との対戦は
つまらない」
ってだけのことのような気がする。
そりゃ、当たり前だな。

801強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/27(水) 17:04
まあ798はこれまでもひたすら天邪鬼だけをしてきたような奴だから…
他のスレでも散々指摘されてるのにまるで変わってないな。
ここは2chとは違うんだぞ?

802800:2004/10/27(水) 17:06
>>800>>798へのレスね。

803強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/27(水) 21:52
27連続三振がかかった一打席で、大きな当たり。
しかしどうやらファール、それも外野手の守備範囲のようだ。

…てなシーンで「ゲームに勝てるから」と言って全力で取りにいくか否か。
取りにいくのを「寒い」とし、わざと落とすのを「アツイ」と感じるか、
ゲームに勝てるんだからそれを選択をしないことを「寒い」と感じるか。

まあ極端な話だけど、そういうことだよね。

804強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/27(水) 22:07
よく「複製イクナイ」って言う人いるけど
ゲームである以上、「出来ることをやる」ことは当たり前だと思うんだけど。

少なくとも複製してる人じゃなくて、そういう状況を想定せずに
ハウスルールを設定しない店側や
対策もしないセガに非があるんじゃないかな?
どうなんでしょ?

Quest of D part16
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/arc/1098718373/252

Quest of Dで不正してるプレイヤーを晒すスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/arc/1098688836/

805本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/27(水) 22:15
>>793

PS2とかでもWindowsやLinux上で画像データとかモデルのデータを作ってツールで変換、って感じで開発してるから、変換の手間が減るぐらいかな。
あと、デバッグの際にその場でできるってのもデカイな。

806強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/03(水) 01:40
>>804
「出来ることをやる」
それが技術格差や「上手でないと…」に起因する対戦環境問題なわけですよ。
何にでも出来る人と出来ない人がいるってことを忘れないで欲しいな(腕前とか交友とか金銭的問題とか)

あと、バグとか不具合とか正規のやり方で無い方法を使うことは、一般で言う「何でも有り」と同じなのだろうか?

「人を殺せる包丁が悪いんじゃなくて、包丁で人を殺した奴が悪いんだ。」

と、俺は思うんですけどね。

807強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/03(水) 16:28
>「出来ることをやる」
言葉的にはとても美しい印象を抱くけど格ゲーについては逆かな。
待ちとかハメなど嫌われるスタイルを認めているプレイヤーが
頻繁に使用するセリフだよね。
一般では医師やレスキュー隊などが人命を救うために最善を尽くすことを
こう表現することが多いけど、格ゲーについては逆の意味になっちゃうな、、
「あいつを倒すためなら何でもする」みたいにまるで怨みを抱いている者に対して
復讐をしようかという勢いの人間心理に近いものがあるかもね。

>「人を殺せる包丁が悪いんじゃなくて、包丁で人を殺した奴が悪いんだ。」
いいこというね。
今は開き直ってヤった者勝ちみたいなプレイヤー感情があるからね。
それって普通に考えれば勝った人以外楽しくないよ。
勝っても負けても結局は自分に開き直らないと納得できないことかな。
格ゲーは本来楽しむものであって開き直るものじゃないからね。
開き直らないと楽しめないゲームはもはやゲームじゃない。

808強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/03(水) 16:40
よくわからんが、「嫌われるプレイスタイルスレ」あたりを作って語ることかな
まぁ、>>1
> 「ゲームのプレイスタイルで人間的な判断を下す」
というネタではあるんだが…

いや違うか、「ゲームのプレイスタイルで人間的な判断を下」す風潮への対策をこのスレでの話題にするんであって、
「ゲームのプレイスタイルで人間的な判断を下」すような意見はこのスレでは扱う必要すらないか

809強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/03(水) 17:23
結局アルカディアさんの問題の根本はプレイスタイル(価値観)からくているのもじゃないかな。
それ以外にあそこまで地方人を怒らせる理由が思いつかないんだけどね。

810強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/03(水) 17:26
あ、間違えた、スレ違いですたwスンマセン。
メディア板と勘違いちてしまいました。

811強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/03(水) 17:31
>>808
>よくわからんが
わからないなら相手の意見を否定する理由にはなりませんよ。
よく理解したうえで否定するのが交流のマナーかと思います。

812強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:47
福島県の福島市ではカッペスやってる香具師は居ないし、サードも初心者に毛が生えたレベル。ギルティープレイヤーもほとんどがぶっ放し。
格ゲーに関しては相当レベル低い。

813強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:47
俺も福島市
格ゲーのレベルはかなりきてるね
最近見つけた兵はハパ2で1名、サードで1名ぐらいか・・・
ジャムは猛者がいない
福島市に1名ほどカプコン格ゲーめちゃ強かった人いるけど
その人はVFメイン、サブGGって感じだしね
ジャムやってなさそうだなあ
後、カッペスは置いてないだろ
レベルの低さは全国レベルだな福島

814強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 00:06
常連の身内対戦傾向がますます強まる
そしてハイレベルに
↓   ↑
一般人ついてけない、やらないから低レベルに

俺のホームはこれの繰り返しで
もう誰もほとんどやってないw
俺人が少ないゲームはやる気しないんだわw

815強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 05:37
正直さ、格闘ゲームがここまで衰退した原因ってなんだと思う?
俺は・・・システムが複雑化し過ぎて、一般人が遊べなくなった事だと思う。

ついでに基板の金額が高価になって、
個人経営の店とかにも入らなくなったし・・・

816強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 05:38
前に誰かが言ってたけど、
素人の人が取っ付きやすいゲームにすると「練りこみ不足」とか言われて
少ししかプレイしないで離れる人が多く、
かといって玄人向けに作るとそこまでやり込む人が少なくてインカムが稼げない。


プレイヤーのニーズに合うゲームを作れない制作社側→お金を払うハズのプレイヤー側が金を払わない→
インカム稼げてないから新しいゲームの基盤を買えないオペレーター側→……

これの悪循環が原因かと。

817強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 05:38
ただ単に飽きられただけだろ。
娯楽の種類はどんどん増えてるのに、
格別面白いわけでもない格ゲーを選ぶ理由がない。

818強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 05:39
結局それじゃないかと俺も思うね。
何にだって流行り廃りはあるからな。
カプコンがカプエス2以後もコンスタントに新作を出してれば
雰囲気くらいは変わってたかもしれんかなというくらいだろう。

819強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 05:40
もう紅白や日本シリーズが視聴率7割8割とかいかないのと
同じだな。

820強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 16:14
他に細かい所としては

バランス悪いゲームが多かった
内容的に大した進化は見られなかった
初心者狩り

こんなもんか。
ブームが去るのは必然なんだが問題点が解消されずに
フェードアウトしていくのは悲しいもんだ。

821強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 21:57
やっぱ囲碁将棋みたいにヒマを持てあました金持ちの貴族がハマってくれないと
衰退していくものなのかなー…。

どっかの、金持ちのボンボンのニートあたり、頼む!

822強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 23:44
そう、パトロンがいなかったっぽいってのは大きいね。
ボンボンっていうと、都市部の聖地ってわけでもないのに
どうにかコミュニティが保たれているようなところには須らくそれがいたりするような。

823強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/22(月) 23:49
対戦相手が楽しいプレイと言われても、楽しいと
感じることは人それぞれだから難しいねえ。
俺は上級者には手加減して欲しいけど、自分と
同じくらいの相手ならガチンコで対戦したいし。
何でもアリが楽しい人もいれば、そうでない人もいる。
見る側でも同じこといえるね。

824強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 00:50
最近のゲーセン、マターリ遊ぼうとしてる時に限って、厨な奴に乱入される… orz

慣れてない所で得意げに嵌めてくる馬鹿が来た時なんか、もうやる気失せるから、
自爆するかそいつが消えるまで同じ台でやらないけどねw

まあ、最近は金勿体無いから、新作出始めぐらいしかゲーセン寄らないけどww

825強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 13:18
向こうから勝手に乱入して
向こうの一方的な技で勝たれたらゲームする気も起きなくなる罠。
ゲームの良し悪し以前にマナーの問題ってのもあるかと。

826強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 13:47
いやそれ対戦ゲームの性質だから。マナーと同次元で語るなよ。

827強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 13:59
辛口トークの管理発言読んでみることを薦めてみたり

828強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 14:46
ていうかそれならコラムスレ読めばいい話だな

829強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 15:02
昨日、ゲセンでマドクの下段蹴りで死んでた仁使いがスマートでかっこ良かった。
散々連コした後で反対側のマドク使い(女)に因縁つけ。
「てめー!はめてんじゃねーよ、わけわかんねーわざでよぉー、おー!?」
その後で「しゃがんでればガードできますよ」とギャラリーに言われ、もう一度対戦。
今度はアッパーとショルダーで浮かされまくって台蹴り。
店員に警察呼ばれて、ギャラリーから失笑。
あんなかっこいい人になりたいなぁ。

830強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 15:35
最近でもまだ格ゲーを技も分からないでガチャガチャやってる人たまに見かけますよね。
あの人達は「なんか良く分からんけどとりあえずこれやって見よかな。」と思ってプレイ
してるんでしょうけど、やっぱあの手のとりあえずやってみてる人をいかにリピーターに
してくかがゲームとして生き残る「術」になるわけで。じゃあその「術」とは?というと・・
俺が思い浮かぶのは
1・ストーリー仕立て作戦
  一面はいきなりストーリー説明から始まり何となく先が気になるようにする。
  一面ごとにこまめにストーリー進行。初プレイでも5面くらいまでは進める難
  易度に設定。コンティニュー画面に次回予告とか入れて気づけばプレーヤーは
  多少そのゲームの知識がついていてどうせなら最後まで見たくなる(クリアす
  るまでやりたくなる)という仕組み。1キャラのストーリーに他キャラも絡ま
  して他キャラでもやってみようかなと思わせられれば更にラッキー。中高生、
  特に中学生あたりには効果があって未来への種になるかもしれないと思います。
2・ゲームバランス崩して(キャラ性能は平等)初心者にもまぐれ勝ちチャンス作戦
  とりあえずガチャガチャの初心者は一度も対人戦で勝たずにゲーセンから去っ
  てしまうことになるケースが多いですよね。対人戦で勝つっつーことはCPU
  戦とは比べものにならない程気持ちいいのに・・。まぐれでも何でもいいから
  始勝利のあのトキメキを知れば格ゲー楽しいかもって感じてまたやる気になっ
  てくれるかも知れないと期待を込めて。そんな格ゲーのイメージで俺の頭に思
  い浮かぶのは鉄拳1〜2ですや初期バーチャです。風神拳でドカーンしたり崩
  拳でドカーンと、パンチをガチャガチャしてれば7割くらい減るあのアホなゲ
  ーム性は良く分からないでやってた時もなんか気持ちよかったし運さえ良けれ
  ばいきなり対人で勝てることもあって楽しいと思うんですよ。プレーヤーの経
  験値を戻してもゲームバランスが良いと結局ロケテで強くなる人やある程度知
  ってる中級者がすぐ生まれてしまう。結果まぐれ勝ちが起こりにくくて初心者
  は狩の対象のまんまって気もします。まず勝利の味を知ってくれと。

3・練習ステージ作戦
  龍虎の拳やスト3にあった超必練習ステージやブロッキング練習ステージとか
  を入れる。コマンド入力の仕方が画面に出ながらこれを何回決めろ・・みたい
  な感じで空中コンボとかのやり方をさりげなく伝授。ステージ分岐で導入もよ
  し、ボーナスステージとして導入もよしって感じです。
4・見た目作戦
  とりあえずやってみようかなと思わせるためにカプコン対マーベルにいた「のり
  まろ(名前間違ってるかも)」みたいなインパクトあるキャラを一人用意。効果
  は微妙かもしれませんが、少なくとも俺が鉄拳をやりたいと思った理由は熊とカ
  ンガルーのインパクトでした。気づけば今もズルズル5やってるし。
5・レベルアップ要素作戦
  対戦格闘じゃ難しいかも知れないですけど、RPGや育成ゲー好きの人を取り込む
  ために。カプコンのウォーザードって最初そこそこ流行ってませんでした?
結局スレタイと直接関係しそうな案は2だけなんですけど、俺が一番主張したいのも2なんですよね。
落ちゲーの大ヒット作、「ぷよぷよ」も初期作のゲームバランスは終わってましたけど、なんだか良く
分からないけど出来るっていうあの感じが爆発的ヒットに繋がって、落ちゲー層の底辺拡大にも一役買
ってたと思うんですよね。格ゲーも超お手軽なヒット作が一本出れば・・。
ナムコの開発人が「初心者が上級者に絶対勝てないようなゲームは面白くない」と発言してた覚えがあ
るのでナムコさんに期待してます。
長文、駄文、失礼しました。

831830:2004/11/23(火) 15:37
3・練習ステージ作戦
  龍虎の拳やスト3にあった超必練習ステージやブロッキング練習ステージとか
  を入れる。コマンド入力の仕方が画面に出ながらこれを何回決めろ・・みたい
  な感じで空中コンボとかのやり方をさりげなく伝授。ステージ分岐で導入もよ
  し、ボーナスステージとして導入もよしって感じです。
4・見た目作戦
  とりあえずやってみようかなと思わせるためにカプコン対マーベルにいた「のり
  まろ(名前間違ってるかも)」みたいなインパクトあるキャラを一人用意。効果
  は微妙かもしれませんが、少なくとも俺が鉄拳をやりたいと思った理由は熊とカ
  ンガルーのインパクトでした。気づけば今もズルズル5やってるし。
5・レベルアップ要素作戦
  対戦格闘じゃ難しいかも知れないですけど、RPGや育成ゲー好きの人を取り込む
  ために。カプコンのウォーザードって最初そこそこ流行ってませんでした?
結局スレタイと直接関係しそうな案は2だけなんですけど、俺が一番主張したいのも2なんですよね。
落ちゲーの大ヒット作、「ぷよぷよ」も初期作のゲームバランスは終わってましたけど、なんだか良く
分からないけど出来るっていうあの感じが爆発的ヒットに繋がって、落ちゲー層の底辺拡大にも一役買
ってたと思うんですよね。格ゲーも超お手軽なヒット作が一本出れば・・。
ナムコの開発人が「初心者が上級者に絶対勝てないようなゲームは面白くない」と発言してた覚えがあ
るのでナムコさんに期待してます。
長文、駄文、失礼しました。

832強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 18:35
鉄拳、人減ってない?ギャラリーはチョロチョロ居るのに、
でも鉄拳、人が飛ぶのは判らないでもない、
この間見てたらいかにもド初心者が練習していたら
慣れてそうなカード持ちが乱入、で、2セットエクセレント勝ち、
で、初心者は空いてる席に移動、その後上級者は自分が終ると
又初心者の所へ、やはり有無を言わさずエクセレントX2・・・
その初心者はそのまま帰って行った、これじゃ〜すぐ鉄拳廃れるわ、
初心者にエクセレント勝ちしてそんなに楽しいのだろうか?
ただ自分の首を絞めて、このゲームを廃らせる要因だと思うが・・・
・・・・え?俺?もちろんそのあとそんな野郎はボッコボコに・・・
されましたよはい_| ̄|○ガックシ

833強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 18:36
えーと、今日初めてやってみましたが、まさにそんな感じで瞬殺されますた。
てかね。
上手いのは判ったから、せめてCPU1人目くらい遊ばせてくれたっていーだろが。
対戦が一段楽するまで待ちに待ちましたとも。
でも100円入れてボブサップみたいなの選んで、台に張ってある技表に目をやり
ふと顔を上げたらポールが乱入してました。
ええ、なんか腰の入ったパンチくらって、おいらのボブは宙を舞ってましたよ。
結局、おいらのボブは一度も攻撃を行うことなく、あの世に旅立ってしまいました。
20秒100円ナリorz

834強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 19:04
>>830-831
1〜5とも全部いいね。
とくに「ゲームオーバー時に次回予告を入れる」は面白いね。
個人的にはインパクトのあるキャラがもっとほしい。

835強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 23:26
ネットでの同段マッチング

836最強流ダン長:2004/11/24(水) 02:03
今の格ゲー界はそういう風習を世に広めてるから問題なんです
だいたい、新しく出たばっかのゲームは初心者が多いのは当たりまえですよね
そして、その初心者を狩る行為こそ、勝利至上主義者なんではないでしょうか?
勝てば何でも有り、初心者を狩るのもあり、勝てば官軍となります
今回は鉄拳だっただけで、鉄拳が悪いわけではありません
そういう人がいるから、格ゲーは人が減っているという事ですよ
そこんとこ、はき違いのないように・・・

837強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/24(水) 02:36
あなたはとことん誰かを悪者にしたがるね
そんなんじゃ何も解決しないどころか、本質すら見えてこないよ?

838強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/24(水) 06:48
悪者っていうか、改善点でしょ?
フン詰まりの原因指摘してるんだから、それは本質を見ようとしてる行為でしょ。
勿論筋違いの指摘だったら違和感ありまくりだけど。

>>836
>>837のツッコミを受けてるってことは、
書き込みのテンションが実情よりも高いから。
その微妙にずれたテンションを実情に合わせれば突っ込みは受けにくいよ。
いきなりはカウンターもらえるレベルの浮かせ技を連発しないで、ジャブ蒔いた方がいい、みたいな感じかな。

839強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/24(水) 10:06
>>830-831
練習ステージはいいアイディアだよね
VFFTなんかでもそういう方向取り入れてる

840強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/24(水) 10:49
『プレイスタイルに善悪の別はない』
ってのは格ゲー論を語る際には共通認識にしたいものだな。

「あのプレイスタイルは悪だ」
「いや、これは悪じゃない」
っていう論争は話がひたすら不毛になるだけだからね。
(うん、そうだね、って思えない人はもうちょっと格ゲー論争についての
歴史を勉強したほうがいい。)

もちろん、プレイスタイルによっては初心者が去ってしまったりとかの弊害が
あったりもするわけだけど、それは「善か」「悪か」ではなく、「そのゲームの
デキがまねいた当然の結果」というだけのことである。
(”デキの悪いゲームはプレイヤーが去ってしまう”
という商業用ゲーム誕生以来の絶対的な法則は、格ゲーにおいても厳格に適用
される。ということだね。)

あと、ゲームは改善できるかもしれないけど
「日本中のプレイヤー全員の心を改善することはできない」
っていう事実はもっと真剣に受け止めなければならないな。
(「プレイヤーの行動が悪いからそれを改善しよう」という提案は実行不可能
だ、ということ。ゲームの内容にまつわる諸問題を解決するには、ゲーム自体の
デキを向上させるしか方法はない。そして、その方法を話し合うのがこの板の
役目。)

追伸:
>ALL格ゲー古参者
以上のような認識は格ゲーを語る上では言うまでもないあたりまえな認識では
あるわけだけど、年月が経って若い人が(少ないとはいえ)増えているわけ
だから、たまにはめんどくさがらずにこうやって教えてやるのもいいかもナ。

841強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/24(水) 20:05
日本中のプレイヤー「全員」のとは誰も語ってなかったと思うけど、、
せめてエンドへの影響力の大きい人達でつまりライトユーザーには特に
考えてほしいと語る人はいたとおもったけど。

どんなにメーカーがイカスゲーム作っても受け皿であるエンドユーザーが
「対戦相手がいて初めて対戦成立」になることを念頭におかずにプレー
してしまえば結果は同じなんじゃないかな。
つまり「少しは考えてくれよ」ってことじゃないの?

別に面倒くさくないですよ。
ただ教えても両耳を手で塞いでる人に教えるのが嫌なだけ。
それと論じあう目的で来てない人に教えてもそれこそ不毛。
とりあえずは教えるよ。
でも匿名の同一人物に何度も同じ質問される人の気も少しは考えてほしい。
そこまで古参は暇な人ばかりじゃないから。

840氏のような人ならいくらでも論じあいたいけど。

842840:2004/11/24(水) 21:17
>>841
一人用ゲームにおいて、イカスゲームというのが
「プレイヤーを楽しませることができる作品」
であるのと同じように、

二人用対戦ゲームにおけるイカスゲームとは、
「プレイヤー二人を同時に楽しませることができる作品」
だと思うよ。

一人用ゲームを作っているメーカーは、たとえどんなバグや不具合があったと
しても、プレイヤーに「少しは考えてプレイしてくれよ」とは言わないよな?
これは二人用ゲームでも同じことで、
”プレイヤーが何かに遠慮してプレイしなくちゃならないゲーム”
は、一人用、二人用ともに”イカスゲーム”とは言えないと思うぞ。

あと、「日本中のプレイヤー全員」と「せめてライトユーザー」は
「イチ掲示板の影響力の及ぶ範囲外」という意味ではオナジコトっすよ。

>>匿名の同一人物
匿名では同一人物かどうかはわからないよね??
匿名で物わかりの悪そうなレスが来た場合は、新しくやってきた人かもしれない
し、耐強く同じことを言いつづけるしかないと思うな。
もしくは、コテハンを義務化するか、匿名レスは完全にスルーするか、だな。

843強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/24(水) 21:18
匿名で書き込んでおいて古参も糞もないと思うがな。イヤなら名前つけなよ。

とりあえず>>840には同意。プレイスタイルに善悪はないし、
リアルマナー(相手を罵倒したり台蹴飛ばしたり)などは別問題。

844強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/24(水) 21:41
そもそも初心者狩りって
乱入者が積極的に弱いモノ虐めをしていると言うよりも
閑古鳥がないている台に対して、

「プレイしたかったけど人が多くて出来なかった」
プレイヤーがプレイを始めた際に、

「対戦がしたくてもプレイしている人がいなくて出来ない」
プレイヤーがそれを見つけて乱入して起こってることの方が多いと思うよ。

おそらくこの場合乱入した方は自分が初心者狩りをしているとは
みじんも思ってないと思うんだな。
ちなみに>>836氏はそう言う経験はありませんか?
自分は結構ありました。

経済的に余裕があったり腕前に自信があるなら
彼らも対戦が流行っている店に行ってるだろうし、
自分も現在そうしていますが、環境によって誰もが可能とは言えないわけで
その辺の問題をそう気安く善悪で語るのはどうかと。

845強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/24(水) 22:10
何故、ゲームマナーとリアルマナーとわざ分けて考えねばならん?
ネットゲームにしてもネチケットなどの概念は存在している

どちらも相手がいてこそ成り立つものであり、社会を安全に全うする為の
潤滑材として存在している
これを無視し、すでに相対するものはすべからく排除すべし、などと煽るのが
当たり前では社会は成り立っていかぬは道理であろう

ゲームが射幸心を著しく刺激するものだからこそ、こういった
ところは逆にしっかりと引き締めねばならぬ

846強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/24(水) 22:12
>>844
ネットでの同段マッチングの実現すれば、そのへんは解決できそうに思えるが

847強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/24(水) 22:35
マナーについて語り合うのももちろん現実的ではあるが、それとゲーム作りとは分けて考えたほうがいいのでは。
あるかどうかわからないプレイヤーのマナーに期待して
新作があいからわらず初心者狩りを許す設計なのはおかしいんじゃない?という問題提起と、
今のプレイヤーのマナーをこう改善すると初心者離れを多少緩和できるんじゃない?という提案とは、
それぞれ独立して語ることであって、混ぜるのはマズいんじゃない?

848843:2004/11/24(水) 22:42
>>847
同意。分かり易い説明ですね。

849本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/24(水) 22:56
>>846

とりあえずTCP/IPとかのネットの仕組み調べておいた方がいいぞ。

現状のネットで店舗間通信の場合、大パンチが1秒遅れて出るどころか出ないことすらあるし。
まあさすがにISDN全盛時代の頃みたいに「ジャンプ大K>しゃがみ大K」がほぼガード不能ってことはないだろうが。

今のネットでは、FPSを店内LANで対戦、ぐらいが限界じゃないかな。

850840:2004/11/24(水) 23:04
>>847
俺も同意。プレイヤーの意識を変える方法を考えるのは難しいだろうけど、
それを話し合うことは非常に有意義なことだよね。
何の提案もせずにゲームと無関係なことを叫んで現状に文句を言うだけよりかは
よっぽど建設的。

851強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/24(水) 23:26
>>849
ガンダムだって止まるし

それでも面白けりゃやるんだよね

852本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/25(木) 01:00
>>851

どのぐらい止まるかにもよると思う。
「ネット対応で全国のゲーセンにいるユーザーと対戦できます。でも時々30秒ほどゲームが止まります」
とかだとさすがにマズイし。
あと、時間が短くても頻繁に止まるとストレス溜まるだろうし。

853843:2004/11/25(木) 01:18
ガンダムは店内対戦LVならまだ我慢できる(それでもラグが原因で負けるとイラつくが)。
ネット対戦の重いLVは我慢できたものではない。秒単位で頻繁に止まる。
相手が飛んでないのに昇竜拳撃つ感じな先行入力。ロビーもヘボイので一月で撤退した。

854強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/25(木) 02:49
>時々30秒ほどゲームが止まります

とりあえず幹線道路沿いの店で麻雀格闘とウイニングイレブン
クエストオブDをやってみることをお奨めします
なにかネット通信に対して「写真とったら魂吸われる」に似た
迷信を感じておられるようなので

855強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/25(木) 02:54
なんだか最近(?)
ゲームを「遊び」以上にとらえる人が多いな。
ゲームに負けたくらいでリアルで喧嘩?
ゲームに勝ったくらいで人間的に優位?

もうすこし和やかにゲーム出来ないのかな〜。
ゴルフとかみたいにハンデキャップが導入されれば少しは違うかな?

856強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/25(木) 03:14
ってかさ…相手を蹴落として優越感に浸るって言う最大の売りのせいでこの廃れよう
普通そろそろ気付きませんか?限界きている事。
いまだに昔ながらの対戦ゲームだしてるし…

857強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/25(木) 12:54
実際乱入対戦が一番格闘ゲームで儲ける要素なんじゃないんでしょうか?
たいして儲けはないらしいですけど

858843:2004/11/25(木) 13:12
>>856
>相手を蹴落として優越感に浸るって言う最大の売りのせいでこの廃れよう
そんなことは全く関係ない。全く持ってそれが原因ではない。
大体それが原因なら何故クイズマジックアカデミーのやつはインカムいいんです?
何故、麻雀格闘倶楽部は絶好調なんです?ドラゴンもインカムいいけどこれは?

むしろ原因は
>いまだに昔ながらの対戦ゲームだしてるし…
これでしょ。進化してないから飽きられてるんですよ。分かりやすくいうとつまらん。
実際今の格ゲーではまってるのあるかい。
懐古主義じゃなくても昔のゲームのほうが面白いよ。

859強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/25(木) 17:48
投稿時間:2004/11/20(Sat) 12:50
投稿者名:今年31です
Eメール:
URL :
タイトル:Re^2: 大人の方々へ

 ここのBBSは以前より拝見しておりましたが、31にもなってバーチャやってる身からすると最近の進行具合がとっても悲しいなーと思います、昔はプレイスタイル云々が主な話題でしたが、最近は古参組と若者組の年齢差のギャップが問題になってるのかなーとも思いました、
 大人が子供を見ると
   勉強もしないでゲームばかりやってダメだねーと思うし
 子供が大人を見ると
   仕事もしないでゲームばかりやって社会不適合者かな?と思うのでしょうね、自分がバーチャ始めた頃は(VF1時代)かっこいい大人ばかりでした、技やテクニックを惜しげもなく教えてくれて、対戦で負けても自分で消化して人やキャラのいいわけはせず、人に意見を押し付けず、何時の間にか私を含めた若い連中に抜かれても卑屈にならず誉めてくれました、その人方とはVF2・3とも遊びました、私は学生だったので当然私の方が巧かったのですが、人間的に尊敬できるし好きだったので楽しい対戦が出来たのが今でもいい思い出です、今VF4になって私は若い子には全然勝てません、勝率も20%位です、でも彼らとは年齢差を越えた友達付き合いをしております、そして私が若い頃に出あったような大人になれればいいなーと思っております、今の若いプレイヤーから見て人間的に尊敬できる大人プレイヤーが少ないのでしょうかね?、もし強さだけで価値観を決めてしまっているなら悲しいことだと思います、
 長文・駄文失礼致しました

860強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/25(木) 18:09
>>854
それらは止まらないんじゃなくて「止める必要がない」んじゃないのか?
対戦アクションみたいに、キャラクターの位置や動きがあまり重要ではないし。
通信ラグでキャラが変な動きとかするでそ。
対戦アクションでそんなことあったらゲームにならないから、
ラグが出たらゲームを止めるようにしているのだと思う。

昔セガがゲーセン同士を光通信ネットワーク繋ぐという計画をしてたが(net@ の事。今も稼動してるのか?
対戦アクションをオンラインでするなら、その位は必要だと思う。

861860:2004/11/25(木) 18:21
http://pcweb.mycom.co.jp/news/2000/08/04/15.html
net@ 公式潰れてた。もうやってないのね。

862強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/25(木) 20:23
>>861
それ、インターネットじゃなくてイントラネット
ここまで光が普及してるのに、また随分古い話を

863本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/26(金) 01:05
>>854

ネトゲもマッチングサービスもやってたし、TCP/IPによるLANでのやり取りの実験プログラムも作ったことがあるんだけどな。

現在のネットの仕組みだとどうしても遅延(ラグ)の問題は解消されないので、ネットを介するゲームの場合、逆にラグが目立たないようにする工夫をしている。

麻雀などの交代制で行うゲームの場合、ラグがあっても思考時間の間に終わってしまうことが殆どなのでそもそも目立たない。

また、キャラクターに指示を出すタイプのゲーム(RTSとか)の場合、指示を受け取ったキャラが何らかのアニメーションをしたりして、すぐに動作しないようになってることがある。
これも、その演出の間に送信を行い、ラグが発生しても目立たないようにするための工夫。

リアルタイム性の強いゲーム(FPSなど)の場合、入力を相手に送る際に、
・送信中にデータがなくなった(パケットロストって言うのかな?)
・送信中にデータが壊れた
といったような場合に、そのまま動かすと>>860氏が挙げられているように妙な動作を行う可能性がある。
なので、その入力がなかったものとして無視したり(反応が悪い)、何とか正しいデータを送ろうとしその間動作停止してもらう(ゲームの一時中断)といったことが起こる。

つまり、ラグが発生するのは仕方がないので、それをなるべく目立たないようにごまかす工夫を凝らしているわけ。
で、今のところ回線格差とかの理由で、そのごまかしすら効かないぐらいの恐ろしい遅延が発生する可能性もあるって事。

864強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/26(金) 10:42
で、そこで諦めちゃったの?

日々技術は進化してるのに
何より目新しさというものが魅力を引き立たせるゲームの世界で

アーケードにネットは必要ないみたいな
自分なりの結論勝手に導き出して立ち止まっちゃったの?

865強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/26(金) 10:46
利益出なかったしね

出なかった
かった


866強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/26(金) 12:17
現在の格ゲーの形態にこだわらなければ、ラグがあることを前提にしたゲーム
システムを考えれば解決できるかもね。
とりあえず”不具合の可能性を無視して夢を語るスレ”の>>257-259に具体案を
書き込んでおいたよ。

867866:2004/11/26(金) 12:20
書き込みを見るためには、
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1062475043/257-259
にアクセスしてくれ。

868強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/26(金) 13:05
>>865
漫画喫茶なんてもんが
インターネットというものを取り込んで、時代を取り込んで
一般層への訴求を促し、ネットカフェとして一大成長産業に
なってるというのに

869強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/26(金) 13:24
別物だよ。それぐらいのこともわからないんじゃ素人もいいとこ。

870843:2004/11/26(金) 13:46
現実的にラグ無しのネットゲームを作ることは現時点では不可能。
ターン制ゲームなら直接的な影響は薄く、問題は無いが……。
ACで人気を博してきたゲームはほとんどがリアルタイム制だしな。

>>864 >>868
いちゃもんもいいとこだぞ。作り手も商売で開発にも金がかかるってこと忘れてないか?
これで分からんならこれ以上は何もいえんな。

873本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/27(土) 00:40
>>864

そりゃ店によって店舗間通信対戦の快適さが異なるからな。
「あそこの店だと快適なのに、うちの店だと何で快適じゃないんだよ!」
とかオペレータの方に言われてもこっちじゃどうにもできんし。
アーケードの場合、単価がどうしても高いから、PCのネトゲみたいに、
「興味のある方はダウンロードして1ヶ月課金して動かしてみてください。快適に出来ない場合そっちのネット環境が悪いんでそっちで何とかしてください」
とかできないしな。

あと、激しく勘違いしているようなので言っておくが、自分はプログラマー。
どんな製品を作るかを決めるプロデューサーじゃないので注意。

>>868

ネットカフェのPCにアーケードゲームみたいな感じのゲーム入れとけ。もしくはゲーセンにゲーム入れたPC置くかだな。
前にも書いてるが、自分はネットカフェとゲーセンの中間といった感じの店がいいと思ってるから、むしろそうすべきだとすら考えてる。

874830:2004/11/27(土) 05:46
技術的にはまだ当分先の話になるようですが、格ゲーでネットのタイムラグが解消された場合ゲーセンから格ゲーは消えるでしょうね。
家でも対戦できるのにわざわざ百円払ってやる人なんて少ないだろうし、新作リリースされても多くのプレイヤーは家庭版の発売待ちするだろうし。
安く対戦できて嬉しいけど、家庭にはないゲーセン独特の雰囲気(単に百円かかってるせいかもしれない)が味わえなくなるのはいささか寂しい気もします。

でも同レベルの対戦しやすくなるから、このスレタイトルの問題は解消されますね。
いずれにしろ、タイムラグ問題を解消出来ればの話なんで結局たらればですけど。

現時点で格ゲーに初心者呼び込むにはやっぱ操作簡単にして運で勝てる要素を強くすることが一番かと。
触ってみてもさっぱり勝てなきゃそりゃつまらんですよ。
麻雀は運さえありゃリーチ一発ツモで勝てることがある。だから初心者も楽しい。
結果底辺が広くなる。ライトユーザーも待ち合わせの時間潰しで気軽に麻雀格闘倶楽部。
ま、麻雀の底辺は最初から広いんですけど。

入りやすい将棋を打てる人は多いが難解な囲碁を打てる人は少ない。そして最近の格ゲーは複雑。
もっと格ゲーというジャンルの新ユーザー獲得に目を向けて欲しいですね。
もちろん製作者も努力なされてるんでしょうけども。

875強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 08:03
ある程度腰を据えなきゃさっぱり勝てないからおもしろいんでしょ
そもそもちょっと触ってみるだけで勝てるという考えが間違いじゃないのかな?
待ち合わせの時間潰しでしか来ない人に運で勝たれちゃたまんないよ。

876強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 09:27
格闘ゲームは運の要素があまり絡まないからこそ楽しいのだと私は思う。
ただその弊害が初心者など実力差が有りすぎると遊べないこと。

格闘ゲームが今売れている麻雀とかのゲームに学ぶべきは
初心者でも遊ばせてもらえることだと思います。(プレイ時間等)

その中で出た案が、同段マッチング(ネット環境が無理?)や
負け抜けの条件を変える、家庭用を早く出し初心者を勝負できるレベルに上がるのを期待する
等だと思いました。

他にも格闘ゲームの性質(強い人が勝つ)を変えずに
なおかつ皆が遊べる方法という物がないのか模索していくのが良いのではないでしょうか?

良いとこ取りで無茶な話かもしれませんが…。

877強制はされてませんが推奨されてるので固定ハンドル:2004/11/27(土) 11:43
運が強すぎても問題ですよ。運要素が高すぎるととやりこみがいがなくなりますから。
どんなに研究しても結局は博打技の一撃で8割それの行方次第…とかやってられないでしょう。
麻雀でいうと鳴きも禁止でツモ上がりしか認めないてなもんです。
一発逆転の要素を常に残しながらも強い人が勝つってのが個人的に理想ですね。
麻雀は運と腕が7:3ぐらいって言われてるけどあれぐらいかな。

878強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 12:20
対戦モノでフィールドでアイテム拾う系が受けないのはまさにそこだと思う

879強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 12:34
>家でも対戦できるのにわざわざ百円払ってやる人なんて少ない

そこで差別化を謀る為のマルチonマルチのゲーム

チャットの充実したRPGならまだしも、ガンダムなんか
一人でピコピコやってもあまり面白くない
かといって友軍と一緒にわいわいやるには
モニター二台、プレステ2二台、ソフト二枚揃えなくちゃならない

これだったらゲーセンで気軽に1コインでやろうって人も多いだろうし
それだけの環境を揃えてしまうヘビーユーザーは見知らぬ人との
協力プレイも楽しみたくてゲーセンでもプレイするだろう
(なんせ環境を揃えても家に上げるくらいの仲じゃないとならないからね)

880強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 12:50
あと、メーカーがコンシューマーとアーケードの特性も考えず
同タイトル移植ばっかしてるのも問題だな
アーケードならでは、家庭用ならでは、ってのが希薄になって
ちょっと待てばいいや、移植されるまで我慢すればいいや、と
やり込み控えや買い込み控えを誘発させてる

本職さんX (sB4AwhxU)の書き込みみてると、いかに
移植やコピペで済ますか、いかに楽してツールで変換して済ますか
って考えが先になってて、モノを創るクリエイターがいない
ように感じる

881強制はされてませんが推奨されてるので固定ハンドル:2004/11/27(土) 13:36
あのさ、特別本職氏を擁護するわけじゃないがな、商売でやってるってこと忘れてない?
1人で作れるものでもないし、コストや人材や時間を無視して作れるものでもない。
本職氏につっかかればどうにかなる問題ならともかく、お門違いだろ。

882元グラフィック:2004/11/27(土) 13:54
クリエイティブな人間がいたとしても金が無いと何も創れないよ
そして金を出す人たちは斬新なものよりもどこかで見たような、わかりやすい物の方に金を払う

金が無くてもこつこつ少しづつ作る事は出来るかもしれないけれど
それを他人に求めるのはわがまますぎると思う
昔いた会社で飯を食う金も無い状態でゲームを作っていた事もあったけど結局長続きしないよ
やる気が無くなるわけじゃなく、飯を食えないと体が動かなくなるんだ
つーか倒れる
嫌な話かもしれないけど、まずは金だよ

883強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 14:37
単純に1人で遊んでも面白いゲームにすることができれば、結構変わると思う。
今のゲーセンは『勝てない』とかが問題ではなく、そもそも『人がいない』。
毎日ゲーセンに通ってコツコツやりたくなるようなゲームだったらいいな、と思う。
そこから少しずつ対戦へと流れていけばいい。

884強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 15:39
同人のネトゲが余裕で遊べる時代で、一体、金って?
何を「開発」?
悠紀みたいなちっさな会社でもアケでネトゲー作れてるよ

885強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 18:26
「同人」っていうのは、ある意味板的に禁句かも知れない。
要は、心得がある素人が個人レベルで作ったモノと
職人(ブランド)が組織レベルで作ったモノの
どちらを取るかって話なんだと思う。
書き込みが長くなるのも嫌だから、
前者後者の違いとそれに伴って生まれる差異については、
各人で脳内補完してくれると助かる。

俺の先輩に、こんな人がいる。
彼本人はお酒には弱いし結構忙しい身なんだけど、
それでも飲みをやるって聞くと必ず参加してくる。
そして周りと同じように飲み放題料金を払って、
決して多くない量のお酒を飲む。
で、それはスマートではないんじゃないか、と意見したら、
「お金はお酒にではなくて、皆と一緒に居る時間に払っている」
と返された。
アケゲーってそういうものだと思う。

グダグダした長文で失礼。

888強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 20:57
同人ソフトでいったい何人の人間が食えるようになるの?
商業ソフトだったら少なくともスタッフロールに出てる人数に金が行き渡る
同人の小さい市場で小さく儲けるのもそれはそれでありだが同列に語るのは変な気がする

889強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 21:24
格ゲ人口とネット人口とどっちが多いと思ってるの?
開発は同人でもできるほどで、市場は比べ物にならないほど広大
これでラグだのフレームだの下らない迷信ふりまいて
アケだけ時代の波に取り越されてどうするの?

892強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 22:40
>>889
ネットに活路を見出そうと言うならば、アーケードにこだわる必要は無くなる
だって家で知らない人たちと対戦できるし掲示板で意見交換も出来る
たまに会ったりすることもできるだろう

同人でも可能な開発レベルで広大な市場を相手にして
会社ひとつ維持できる金を取りつつ楽しく暮らして行けるなら本当にアーケードなんて不要
ネットワークの利点は「アーケードと言う場所にとらわれない」事なんだから

極論だけどアーケードゲーム自体無くなってもかまわないと思う
昔のエレメカなんかと同じようにそのうち田舎の温泉宿でたまに見かける程度になっても
それはそれで良いんじゃないか

889はその状況の中でアーケードゲームが生き残る手段を探しているのかい?

893874:2004/11/28(日) 01:32
狙いは僕ら格ゲー経験のあるユーザーがやるようのゲームじゃなくて底辺拡大なんで触りやすけりゃやりこんでもらわなくても良いかと。
んで続編でバランス良好、読み合いとスキルで勝っていく良作格ゲーで経験あるユーザーと混ざってくれれば・・。
こりゃちょっと夢想がすぎて現実的じゃないですね。すみません。

でも実際格ゲーというジャンルそのものの初心者には今の格ゲーはゲーセンでやるには対人で勝つ見込みがなさすぎてどうにもつまらないと思うんですよ。
触りにくすぎるし勝てて楽しくなってくるまえに格ゲーから離れちゃう今の状態は業界的に終わってませんか?
格ゲー触ったことない友人が鉄拳1(クソバランス)で俺に勝ってから格ゲーに興味持ち出したんでアーケードでどうにか
この現象を起こせないもんかと考えてるんですが、難しいっすね。

>879
同意。どうにかマルチ要素を盛り込んで欲しいです。
ギルティでは失敗してたけど・・。
アーケードで「くにおくんの運動会」みたいなわいわいやれる奴やりたいっす。

894最強流ダン長:2004/11/28(日) 01:47
それでは、聞きましょう

アーケードゲームは有ったほうが良い?それとも無いほうが良い?

ネットとアーケードどちらが良い?

これからのアーケードゲームはどの様なのがいいでか?

ただ聞いているだけなので、深い意味は無ありませんです
ご了承ください

895強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/28(日) 02:45
>アーケードゲームは有ったほうが良い?それとも無いほうが良い?
どちらでもよいです
ゲームが好きなのであってゲームセンターが好きなわけではないから

>ネットとアーケードどちらが良い?
出かけなくても済む、大体の場合定額で遊べる、夜中でも出来る
と言う点ではネットゲームのほうが良い気もする

>これからのアーケードゲームはどの様なのがいいでか?
特にアーケードゲームという形態にこだわりは無いのでどのようになっても良い
↑投げやりに「どうにでもなれ」と思っているわけじゃないよ
今後わざわざ外出してゲームをしに行く人が増えるとは思えないので、
アーケード市場は縮小するんじゃないかな
そして何か別のものに置き換わって行くんだと思う

896強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/28(日) 07:07
ネットゲーは、ログアウトした後すぐ眠れて良い
アーケードは、閉店した後深夜家路につく時の静けさが良い
どっちも良い

アーケードはネット化すべきという言はよくあるが
取り込まれるのではなくうまく利用するのがいいと思う
カード系なんかはなかなかよい一手だったと思うが、そろそろ次の手もみてみたい

あとたまに思うが
逆にむしろ、ネットゲーがアーケードにくるというのはどうだろうか
客からしたら、非常に少ない投資で質の高いプレビューができるという利点は
やはりアケの揺るぎない利点の一つだと思うんだが

897本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/28(日) 21:26
>>889

迷信もクソも、実際ネットを介してやり取りする際には必ずといっていいほどラグが発生しているわけだが。
ネットの仕組みも知らずに適当な事言っちゃダメだぞ。
あと、一般常識も身につけた方がいいと思う。
同一人物かどうかはわからないが、時々「え?君隔離病棟で入院してるの?」みたいな発言してる人も見かけるしな。

>>896

すでにネットカフェでそれやってるネトゲもある。リネージュ2とか。
一部のゲーセンにはすでにPCを置いてやってるらしい。自分の行ってる範囲にはそういうゲーセンはないが(;´Д`)
もうすでにネットカフェとゲーセンの垣根がなくなりつつあるのかもしれない。

898強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/28(日) 22:49
>>897
迷信ってのはフレームだのラグなしの環境だのを神格化して
それこそが絶対無二の神様みたいな風潮をふりまいてる揶揄だよ

899本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/29(月) 00:58
>>898

そりゃラグはない方がいいだろ。快適にプレイするには邪魔にしかならんからな。
しかも、回線状況によってはいくらメーカーやゲーセン側で工夫しても解消されないものだし。

今はまだ全国に快適なネット環境を広めている最中だから、全国どこでも同じ快適さでネット対戦できるわけじゃない。
>>873で書いたような苦情が出たり、台数やメンテなどの条件が全く同じでも「あっちの店の方が快適だからあっち行こうぜ」とかなったら店もメーカーも大変だろ?
だからそれほどリアルタイム性の必要のないものばっかり出してるんだよ。

微妙にズレてるたとえで申し訳ないが、ISDNの時代に「500MBのムービー配信サービスしましょう!」って言ってるのと同じかな。
いくら魅力的なサービスでも、それが快適に利用できないんだったら客はそれほどつかないって事。

900強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/29(月) 10:48
>>897
その通りです
逆に言えば光やVDSLの時代ならギガクラスの動画すら楽々可能になるわけで
いつまでISDNの時代で頭ん中止まってんだよ
いつまでアケだけ遺物時代の迷信信じてんだよってことです

>回線状況によっては
現状の回線普及状態で十分ネットカフェなんかは競争、発展してますけど

ちなみにアケだとクエDが光回線必須ですから、クエD入ってる店は全て
光回線引いてます
ただ、クエDはデカい、タカい、しかも光必須と来てるから出回り厳しく
多くの人と繋がるネットの売りを生かしきれてないと思います

大体ゲーセンは幹線道路沿いや市街地の立地条件が生き残り条件なんで
そういうところは結構、光来てます
国も力入れてIT分野を広めようとしてますからね
大抵のところは引けるけど、まだ必要じゃないからって人がほとんどじゃ
ないんでしょうか?ウチみたいな田舎でもまわりは皆そうですから

地方スレあたりで「クエD入らないんですか?」「いや光来てないんで
セガに断わられました」なんてのは大抵、償却難しいから入れられない
方便みたいなもんです
「金ありませんから」なんて誰もが見れるBBSでわざわざ広める馬鹿も
いませんからね

逆に言えば基板モノでカードシステムでも載せて、ちょっと小さな店でも
手が出る範囲でガンダムやクエDみたいなパーティプレイが出来て
ネットであることが体感できるようなものが出れば、そういう店はこぞって買い
出回りも期待できるのじゃないでしょうか?

901強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/29(月) 11:38
>>900
横レス。
根本的に「今のネットの仕組み」じゃ迷信でもなんでもなくて
「安定して常に○○kbのデータをやりとりし続ける」事が
現在のネットの仕組みじゃ回線が光だろうがなんだろうが
絶対的に不可能だってのを解ってないでしょ?

当然データ転送が安定してないから細かい「ラグ」も不可避。
これはもう「ネット」というハードが変わらない限りどうしようもない。

例えばクエDにしたってラグは発生してる。
ただクライアント側でラグってる間の他キャラの動きを
を補完してたりするから気付きにくいだけ。

902強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/29(月) 12:17
「安定して常に○○kbのデータをやりとりし続ける」事を
なんでもそんなに神格化する必要はないですよ

かたくなに西洋医療を拒み、加持祈祷や針灸などに固執してちゃ
迷信信じてるのと同じでしょ?

たしかに加持祈祷で神頼みするほど治りたいって気持ちも
針灸も効果あると思いますが、新しい技術の受け皿を
そんな迷信振りまいて潰していく、最初から諦めるのは
どうかと思うんですがねぇ

903へたれネットワークエンジニア:2004/11/29(月) 13:52
いいかげんしてくれ。

>「安定して常に○○kbのデータをやりとりし続ける」事を
>なんでもそんなに神格化する必要はないですよ

その、「障害に左右されない安定した通信」のためにTCP/IPをはじめ、
各種ネットワークプロトコルは作られてきたんだよ。
それこそが、ネットワークに求められたものなんだから。

だいたい、ゲームのためだけに、プロトコルから何から変えられるわけ
ねーだろ。勝手にネット技術を利用しておいて、勝手なこと言うな。
そんなに今の技術が気に入らなきゃ、そういう技術を研究してる大学や、
コミュニティに研究費でも出してやれや。

転送容量と応答速度の区別もつかないのに、偉そうなこと言わんでくれ。
RFCも読んだことないのに、よくも「迷信」とか言えるな。

IPv6だと、応答速度も若干改善されてるらしいが、IPv4と置き換わる
ことはないだろう。
だいいち、電気や光の速度を超えることができないんだから、ラグが消える
ことなんて絶対にねぇよ。

904強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/29(月) 14:16
ゲームの話をしてるのですよ
ゲームをする上で新しい技術=ネット導入に比べれば
その面白さはラグだのの問題は迷信に等しいと

加持祈祷にすがって苦しんでる人間が西洋医療の外科手術で
あっさり良くなるのと似ていますね

905強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/29(月) 15:06
???
つまりあれか?ゲームにネットさえ導入しちまえば
ラグとかの問題なぞ無視していいレベルの面白さを持つから
ラグなんて気にせずにネットを入れるべき、と言いたいのか?

…それならばとりあえずゼロ3アッパーやマーブルVSカプコン2の
ネット対戦を経験した人に話を聞いてみてくれ。


つーかフレーム単位の攻防が重要かつ日常茶飯事な
格闘ゲームにおいて、その即時性を阻害する「ラグ」等の
問題が「迷信に等しい」なんてある訳がない。

906強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/29(月) 15:55
ゼロ3アッパーやマーブルVSカプコン2は
ネットを念頭に置いてデザインされたわけじゃないね

単に繋げただけじゃ失敗するのも無理ないね
繋がる意味を考えなきゃ
バトコロ然り、ドラクロ然り、ウイイレ然り
クエDは・・・まぁちょっとは成功だろうね

907強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/29(月) 16:01
例えば加持や祈祷で治るレベルならいいよ
神頼みも大切
治す意思がなけりゃどうしようもないでしょう

でも外科手術が必要な患者に
大丈夫、大丈夫、加持祈祷、御まじないで治るから
なんてのは余りにも酷じゃないの

実際、加持祈祷で治るレベルなの
今のままじゃいけないんじゃないの?
ケータイやネットに取られてるんじゃないの?
外科手術が必要なんじゃないの?
そう思ってるからこそ、ここの管理人はこの板を立ち上げ
そう思ってるからこそ、この板で色々意見を皆が書いてるんじゃないの?

908強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/29(月) 16:10
始めから『ネット対戦』を主眼に置いてゲームを設計すれば、少しはマシになるのかな?
フレームレートを『30フレーム/1秒』にするとかして。

909ドカタ:2004/11/29(月) 20:53
ちょっと横やりを入れると今のIP系ネットワークよりも
ISDNの方がラグなし対戦を実現できる可能性があるんだけどな。
言っておくけどドリキャスのアレは完全なISDN通信じゃないからな。
あとは>>903氏や本職X氏の言うとおりだとおもう。

昔B-ISDNの構想があって、コレが実現していれば
店舗間のコネクション型通信が出来たのかもしれないけど、
(TCP/IPはコネクションレス)
すべてに置いて安価なADSLの方が普及した上、
現状の利用者の多くはそれに不満を感じていないので
もう二度と日の目を見ることはないでしょう。

910強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/29(月) 21:37
しかし、今のまま変わらずだったら
それこそビデオコーナーそのものが日の当たらぬ物となってしまう

911強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/29(月) 21:40
さっきから加持祈祷、加持祈祷とバカの一つ覚えみたいに繰り返してるやつがいるな。
文化人類学の観点から行くと、西洋医術だけをプラスととらえる見方は偏向極まりない危険な考えなんだが。

まぁ、こんなもんは揚げ足とりにもならないからおいとくとして、
加持祈祷君は>905などの疑問に答えていないね。
一つのことに妄信しているのはどっちなんだ。

912強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/29(月) 22:33
>>911
Xboxライブ対応のタイトルは増えてるようだが?
ひとえにそういった迷信が払拭されつつある現状じゃないのかね?

アケがこの波に乗れないのは大いなる損失だと思うが
鎖国を貫いて西洋技術の導入をあくまで拒むかね?

913強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/29(月) 23:07
そもそも対戦相手がいなきゃ即時性もヘッタクレも無いわけで
ネットの向こうには全国から津々浦々選べるんですから
これ以上の環境はないですよね

ゼロ3アッパーやマーブルVSカプコン2にしてもDCの性能
課金制の問題、単なる繋げました的なものじゃなくて同段マッチング
切断厨の問題対策など盛り込まないと

ネットの利点を生かしたモノ作り、ゲーム性の追及が望まれるところですね

914強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 01:27
>>912
一つ聞きたいんだけど、君の頭の中には
「ネット歓迎派」「ネット嫌悪派」の2項対立しかないの?

915強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 10:12
>>913
>そもそも対戦相手がいなきゃ即時性もヘッタクレも無いわけで
>ネットの向こうには全国から津々浦々選べるんですから
>これ以上の環境はないですよね

だれもその点を否定してない。

ネットの仕組みが現状のままでは、いくらDCの性能を上げようが
格闘ゲームに重要な即時性を保つ事は不可能だと言ってる。
この「即時性」は「格闘ゲーム」を「ネットを介して遊べる」というレベルに
なるためには必要不可欠な要素。
その不可欠な要素が実現不可能なので課金制、マッチング、
切断対策の質を先に論じても意味はない。

あとネットの利点といっても格闘ゲームにとってはマッチングがせいぜい。
即時性が確保されないというマイナスを打ち消すような要素ではない。
この即時性が確保されるなら、じゃんじゃんネットに繋げるべきだとは思うが。

916強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 11:14
即時性をそんなに神格化して迷信信じる必要はないよ
ガンダム然り

ゼロ3アッパーやマーブルVSカプコン2ユーザーには
そういう迷信信じちゃってるプレイヤーが多かったんだろうね
新規タイトルでもないから新規をひきつけることもなく
悲惨な結果に終ってしまったと

917強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 11:28
即時性なんちゃらなんて、誤魔化す方法なんていくらでもあるよ
ガンダムみたいに2on2にするとかね
ガンダムはラグがあって止まるけど皆がんがん対戦してるだろ?

918強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 12:19
ラグが発生すると止まる格闘ゲームをお望みか?

つか、ゼロ3↑、MVSC2、カプエス2のどれでもいいが

通 信 対 戦 を や っ た 事 あ る ?

これだけ答えてくれ。

919強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 13:35
逆に聞いてみようかな?

Zガンダムはやったことある?
イスカは?
スマッシュプラザーズは?
ヘイローは?
DOAAは?

迷信のお陰で随分格ゲーの幅が狭くなったと感じない?

920強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 14:18
そこで「逆に聞く」意味がわからない。
質問に質問で返さないでくれ。別に議論でケンカふっかけてる
訳じゃないんだからさ。

Z、ヘイローはオンラインでやった事がある。
イスカ、スマブラはオフラインでやった事はある。
てかスマブラのネットってエミュ使うじゃん。

それはいいんだがZガンダムもスマブラもヘイローも
「格闘ゲーム」じゃないので答える意味が無い。
格闘ゲームにとってラグはどんな存在か?って話なのに
アクションゲームの話を持ち出すとか、もう会話になってない。

さてもう一度聞こう。
ゼロ3↑、MVSC2、カプエス2のどれでもいいが

通 信 対 戦 を や っ た 事 あ る ?

まずこれだけ答えてくれ。

921強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 14:49
いやいや、その垣根を取り払おう、迷信を取り払おうってことだよ

あと一つパワーストーンは?
特に2の方

ガンダムはスレあるけど、パワーストーンはスレないね?
ガンダムは格ゲーとして認めないから語りたくない?
ウザイ?
じゃあ対戦ゲーとして語るならいい?

>通 信 対 戦 を や っ た 事 あ る ?
ネットしてて、掲示板にも書き込みに来て、やってないと
思う方がどうかと思うんだけど
あんまり馬鹿らしいからスルーしてたんだけどね

先ずは相手が居てこその対戦ゲーだよ
競技だの、即時性だのは、その次
相手がいなきゃ先ずは始まんない

写真をとると魂吸われるなーんて迷信は取り払ってしまうに限る
カメラ屋さんも困るし、写真技術も発展しない

922強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 15:33
意見の交換ができてないと思う・・・なんか投げっぱなし?

「ゼロ3」「MVSC2」「カプエス2」の通信対戦のラグはとても気になりました。
 ↓
「Zガンダム」「ヘイロー」「スマッシュプラザーズ」「ヘイロー」「DOAA」は特に気になりませんでした。

って流れかね?今。
上記の意見には双方共(というか見てる人たち?)同意ってことでいいのかな?

>>921
写真をとっても魂吸われないけど、ネットゲームのラグはちゃんと存在するよ。
ラグがあることをあなたがあまり気にしていないのはわかったけど、気になっている人も結構いるということを考えたほうがいいと思うよ。
あと>>920氏は「ゼロ3」「MVSC2」「カプエス2」の通信対戦をやったことがあるかを聞いているんであって、あなたが「通信対戦」そのものをやったことがないとは思っていないと思うよ。

923強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 15:41
>>921
その「垣根」や「迷信」ってなにを指しているの?
もうちょっと具体的にお願いする。

パワーストーン2もオフラインならやった事ある。
で、さっきもそうだけど、挙げられたタイトルをやったこと
「ある、ない」から一体なに?その先は?

ガンダムは格ゲーと認めないから…というか
格ゲーときいてガンダムを思い浮かべる人はまずいないと思うが。

>あんまり馬鹿らしいからスルーしてたんだけどね
質問の仕方が悪かったかな、
広義の「通信対戦」ではなくて、ゼロ3↑、MVSC2、カプエス2、
この3タイトルの「通信対戦」をやった事があるか?と聞いたの。
ネットやって掲示板きてればすべからくこの3タイトルはやった事が
ある、なんて保証はないでしょう?


あと、もし勘違いしてるとアレなので言っておくけど、
俺も含めて、誰もゲーセンそのものや「対戦ゲーム全般」にネットを
導入する事については何も文句は言ってない。

ただ、俺は格闘ゲームというジャンルにネットを導入するには、
技術的に、格闘ゲームには重要なファクターである「即時性」を
保つ事が不可能であるため、そこがどうにかならない限り難しい、
って主張。
これは、迷信の類ではなく先に挙げた3タイトル等で実証済みの事実。

924強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 15:45
格闘ゲームの定義は?
1on1?
イスカは?
鉄拳タッグは?

925強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 15:56
そうだ
自分で書いてて思いついた
「視点」だ

バーチャは格闘だろう
でもゾイドは格闘じゃない、なんとなく
エアガイツは?
どっちかというとゾイドっぽいゲームだが?
やっぱりエアガイツも格闘ジャンルだろう

しかしてその違いといえば「視点」だ
まさに「視点」が変われば、そのものを「見る目」も変わる

迷信から抜け出す為には「視点」を変える必要があるかも知れぬ
もちろんプレイヤーも

926923:2004/11/30(火) 15:57
>>922
イスカ、スマブラ、DOAAはオンラインでやったことないので
ノーコメント、が私の意見。

>>924
1on1である必要はないでしょ。
厳密に定義するのもめんどいのでてきとーに
・ストIIのようなゲーム
・KOFのようなゲーム
・バーチャのようなゲーム
・鉄拳のようなゲーム
・ギルティのようなゲーム

とでもしておこうか。

927強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 16:11
ビッグタイトルのみが格闘ゲームだって?
そんな馬鹿な

928強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 16:20
「のような」、とちゃんと付いてるでしょうが。
それらのタイトル限定ではなく
それらのタイトルに近似した様式を持つゲーム。
という意味だよ。


ってかいい加減質問の投げっぱなしジャーマン>
自論垂れ流しコンボは止めてくれないか?
こちらの質問は見事にスルーするし、これじゃ議論どころか
会話にもならんよ…。

929強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 18:31
>>928
だよなあ。古くは2chのハメ議論スレで、
そしてここでは管理要望・削除依頼・削除報告スレ、
業界談義スレ、メディア論スレ、このスレで、
今持論を垂れ流し続けている「彼」はこのスタイルを
昔からまったく変えようとしない。ひたすら既存の物を叩いて
持論を垂れ流すのはいいけど、「それだけ」なのがねえ…
やっぱり、ただの荒らしなんだろうか、この「彼」は。

930強制はされてませんが推奨されてるので固定ハンドル:2004/11/30(火) 18:53
Zの通信対戦も定額だから我慢してるんであって1コインだったら
やってられんぐらい重いよ。というか定額でもやってられんぐらい重いときも多い。

931強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 20:15
重くて競技にならないよって時があるのと
対戦相手がいなくて対戦ゲームですらないよってのと
どちらが重要且つ多くの人を惹きつけることが出来るだろう?

932強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 21:50
重くて競技にならないような時があるネット格闘ゲームには
そもそもユーザーはつかない。
それはこれまで出たネット対戦格ゲーでの
現状のマッチング状態を見れば明らか。

限られたコミュニティでもいいから対戦相手さえいればいい、
そういうコミュニティを企業は出すべきだって考えなら、
それは世の中をナメきってる。
そんな狭いコミュニティじゃ商売として成り立たない。
商売として成り立たないであろうコミュニティを企業は作らない。

933強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 22:13
>重くて競技にならないような時があるネット格闘ゲームには

海外のFPSゲームはむしろネット上で、その競技性を持たせてるようだが

934強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 23:02
FPSとかは格ゲーと同じく一瞬を競う様なゲームだが
サーバーが国内であればラグの問題はあまり出てこない。
pingも30〜60ms位。

ネット格ゲーはやったこと無いけどここでの話を聞く限りは
やるべきことをやってない状態って感じがする。
金とってラグラグとかありえんし。FPSは10VS10でも普通に快適。
MMOとかは金とってラグラグ。アクション系でそっちを目指してもしょうがないと思うが

935強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 23:23
MMOの場合は10on10の計20ってレベルじゃないからね
それこそン百・ン千だから

937本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/12/02(木) 23:15
>>908

多少マシになる程度かな。
一応FPSでやってる(らしい)「アクションに対して発生時刻を記録する」という方法である程度ごまかせるっぽい。

>>929

業界談義スレ2〜10を参照。

938強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/02(木) 23:53
対戦が出来る格闘ゲーム以外のゲームと、対戦格闘ゲームってのはやっぱり違う。

俺は格ゲーマーだから、ほんの数フレームのラグも気になっちゃうので
オンライン対戦は出来ない、ラグがあるならタダでもやらん。
いつもやってる時とレスポンスが違ってて気持ち悪い、スッキリ対戦できない。
まあ神経質と思うんならそう思ってくれてかまわない。
そういやZERO3アッパーって、ゲーセンでやってもなんか入力とキャラの反応に妙なラグが
あったけど、あれってネットワークの感覚とゲーセンを近づけようとしてやったのかね?
すぐ無くなったけど、アッパー。

あと、多人数で対戦するのって、細かいラグをうやむやにするためだって俺は思ってる。
イスカとかね。

>>932の言いたい事はネットワーク対戦格ゲーのコミュニティの事だと思うけど。
どっちにもとれるな。

939929:2004/12/03(金) 01:56
>>937 本職さんX氏
なるほど、確かに…納得ですわ

940強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/03(金) 18:12
>>938
>あと、多人数で対戦するのって、細かいラグをうやむやにするためだって俺は思ってる。
>イスカとかね。
アーケードのイスカは通信対戦じゃないぞ。
XBox版は知らんけど。

941強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/03(金) 20:48
>俺は格ゲーマーだから、ほんの数フレームのラグも気になっちゃうので
>オンライン対戦は出来ない、ラグがあるならタダでもやらん。

ガンダムはアーケードでもラグるけど、皆、そんなに気にせず対戦やってるね
「ゲーム通」を気取ってウダウダ文句言ってるのは、実は生粋の格ゲーマーとやらかも?

942938:2004/12/04(土) 01:36
そうだね、俺ガンダムやらんし、だからアーケードでもラグが出るとか知ってるけど
俺も気にしてない、どーでも良いって方向で。
俺が938で言ってるのは、あくまで格ゲーのみに偏った俺の個人的な見解。
そこにはガンダムも、FPSも入れているつもりは無い、バーチャとかギルティとか
に限ってるので、そこでガンダムが云々言われても「ああ、そうね」で終わっちゃう、
そこんとこわかってから書いて。

ゲーム通気取ってるし、うだうだ文句言うよ。
俺は保守的だね、はっきりいえば。
ゲーセン大好きだし、正直に言えば格ゲーはゲーセンでやるもんだな、と個人的に思ってる。
ゲーセンに歩いていくだけでラグなし環境が手に入るんだから、簡単じゃない?
と思うんだけどな。

傲慢だね、わかって書いてるけど。

環境的に恵まれてるせいもあるだろうな。同じゲームをやる仲間もいるし、
曜日限定だけど対戦相手に困ることは無いし。
ゲーセンいって、すぐそこにいる連中と対戦することができるから、ネット繋げてまで
対戦しようってのが理解できんのかもしれん。
後、俺は対戦ゲーを競技として捉えてる、つーところに尽きると思う。

>>940
通信対戦って書くの忘れてた、スマン。

943強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/04(土) 10:34
ラグがあるから「やらない」・・・か
それは、この板的に発言はどうなの?
削除対象にならないの?

944強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/04(土) 10:50
どうも、やはり競技だなんだとすると、新しいゲーム、新しいシステム、新しい提案は
受け付け難く感じるのだけど、それはゲームの将来的にはいいのかな?

そりゃそうだよね
将棋だって、これから飛車が桂馬の動きで、角が飛車の動きします、なんて言っても
多くの棋士は自分の戦法台無しにされるし、多くの不満も出てくる

でもゲームの場合は、そうやって目先を変えていかなきゃ新作は売れないし
商売にならない

ゲームで競技だなんだってのは失敗じゃないかねぇ

945強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/06(月) 10:21
>>941
つーか「アーケードのガンダムのラグ」と「格ゲー通信対戦のラグ」を
一緒にして語られても困るな、ラグの種類が全然違うんだから。

アケのガンダムのラグってのは、同期がズレた時に、
同期がとれるまで止まるだけで、普段は同期が取れてないと
感じるようなラグはない。

対して家庭用の格ゲーの通信対戦のラグは、常に入力遅延が付きまとう。
前に誰かが言ってたけど、ジャンプキック>足払いがガード不能とか
そういうレベル。
マブカプ2だとジャンプ中K>大Kのチェーンやろうとすると
ジャンプ中K>着地大Kになるって感じ。
こんな環境でリバサとか最速反撃とかはいうに及ばず、
操作そのものをストレス無くできると思う?

>>943
つまり「ラグ」が改善すべき点であったり、集客を妨げる要素である
との指摘になるから別に削除対象になったりはしないんじゃない?

946本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/12/09(木) 23:05
>>945

ACのガンダムと格ゲー通信対戦のラグは、正確には回線のつなぎ目をいくつ通るか、で差が出ている。
現状のネットの仕組みだと、ハブやルーターや中継局など、回線と回線をつなぐものを経由するたびに反応速度が落ちる。
LANだとそのつなぎ目が少ないから、インターネット使った通信対戦に比べて反応がよくなる。
なので、ガンダムでもアーケードの方が(つなぎ目が少ないため)ラグが少ないわけだ。
逆に、アーケードでも店舗間通信をする際にインターネットを経由する場合、どうしてもつなぎ目が増えてしまうためラグが頻発することになる。

>>操作そのものをストレス無くできると思う?

メンテの悪いレバーやボタン標準装備みたいな状態だから、我慢できる人と出来ない人に真っ二つに分かれるだろうな。

947強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/09(木) 23:25
ネットに関してはこんなニュースが出てまっせ。
ttp://japan.cnet.com/news/com/story/0,2000047668,20079573,00.htm

なにしろ技術の内容も実験結果も発表されてないので、
いまのところ海のものとも山のものともつきませんけどね。

948強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/11(土) 19:24
ネット対戦について
その部屋のホストとの回線状態の表示は、
ケータイのアンテナみたいに | | | こーゆー3本線で表示されてて
3本線同士の対戦は、ほとんど無い!と言ってもいい。
操作のレスポンスも問題ない。

ただし!
その部屋に海外の人とか回線細い人がいて(ホストではなく)、
その人と対戦になるとコマ送り状態になる...orz

部屋にロックかけれないので、海外の人もガンガン入ってくるから
改善してほしいところかなー

ラグの問題について
247 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:04/11/03 13:42:11 ID:bIFUAuW/
思ってた以上にラグ少ないですねぇ・・


ギルティとかカプエスで
スロー3倍速で自分の回線呪ったけれど
今回はほっとしてます。

ADSL12M で有線→無線変換で
ルーター経由ですがラグはほとんどないです。

時折待合中に画面が真っ黒で音楽だけ
流れ続ける事がありますが・・・

どうしてもラグが出る?
大体プロバが原因。糞プロバだとなにやっても無駄だよ。
ネトゲ用に3つプロバ契約してるけど、昔Liveで相性出てた
プロバもあるし。今日設定戻したら普通にできたけど。

…でも、カスルータだとルータの線も考えられるかも。


ttp://www.geocities.jp/ninjatips/doau/system.html

949本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/12/16(木) 00:02
>>947

それがそのとおりに動けば確かにすごい。
ただ、なんとなくだが、すべての行動が一呼吸遅れて動いたりしそうな気がする。
「スムーズには動くけどちょっと反応が遅れますよ」という感じ。

>>948

プロバイダやハードの問題はゲームメーカーじゃどうにもできんからなぁ(;´Д`)
Windowsのゲームでも同じような問題あるしなぁ。

950強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/16(木) 00:35
>>949
インフラ整備は生半可なことじゃできませんからね。

ゲーム業界全盛期でも、ゲーム向けのインフラ整備を
やりきるだけの体力は無かった気がしますし。

構想だか企画だかだけは一応あったようだけど。

951強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/05(水) 23:50
ガンダムは、最初はNAOMI基盤を光ケーブルで基盤直結してたからラグがほとんど
出てなかったけど、Zになってシステム246をLANでHUBを経由して繋いでるから、
ラグが多く出るようになったって事?

そういえば昔セガが店舗間を光ケーブルで繋いでたな、あれどうなったんだろ?

952本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2005/01/11(火) 00:23
>>951

現状のネットの仕組みだと、ハブ通るときにデータの送信がいったん止まるからな。
ハブとかの中継部でデータ送信の交通整理みたいなことやっている、とどこかに書いてたのを見たことがある。

953強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/11(火) 00:36
それはHUBの選定を含めたシステム設計が間違ってると思う。

ネットワークゲームのノウハウが無かったんでしょ、きっと。
スイッチングハブを使ってるかはわかんないけど、参考までに。
ttp://yougo.ascii24.com/gh/76/007644.html

954強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/17(月) 11:46
104 名前: 名も無きランブラー 投稿日: 2005/01/17(月) 02:40

何か2chのロケテスレで随分ロケテ班の方々叩かれてましたよ。
初心者さんが結構怒っていらしたみたいです。
ロケテ行ってないんで詳しい事知らないんですが、2ch見てない方が
いるかもしれないんで一応ご報告と言う事で。


105 名前: 青 投稿日: 2005/01/17(月) 03:11

>>104
うん、俺もそれについて書こうと思ってました。


とりあえず新キャラについてはまだ研究が全然進んでないんだし、
どこが強みとかまだ広まってないのに、既存キャラで反撃する暇も与えず、
どのような技かを確認する前にボコボコにするのは正直どうかと思います。
20連勝で強制ゲームオーバーになる設定だったとはいえ、
ロケテで連勝したってあまり意味ないと思うし、
他の多くの人達にやってもらう事でプレイ人口を増やす観点から見れば、
上級者の人間に初心者の人間がどれだけ入り辛いかを察してください。

955強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/18(火) 06:31
アケ板でクダ巻いてるような濃ゆい連中だと
対戦バランスが悪いとか お気にのキャラがどうとかが気になるんだろうけど
聖地系以外の店で客飛びが早いのは もっと他に原因があるんじゃないかな

上の方でも出てるけど プレイヤーの経験値の差が露骨に出る内容なのに
マッチングは対面のアンちゃんとの強制対戦で ヘタすりゃ1分持たずに終了だし

ガンダムなら 2on2で不確定要素が適宜入って 上手い人にカバーしてもらう事もできるし
MFCとかQMAなら ネット対戦で実力の近いマッチングになるし 相手にも困らない
そういう新機軸対戦物を触ってると どうしても旧態依然の乱入台自体に不満を感じる と

956強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/18(火) 06:34
俺は5でデビューして現在拳達まで上がりました。
そりゃあ金も使ったし散々人に聞いたし研究も重ねた。
でもだから初心者の頃にボコられた記憶もまだ生々しいわけだよ。

んでそんな俺が昨日CPU戦やってたら、乱入者が居た訳。
いきなり相手の新規カード登録があってポールを選んでんのよ。
「え、いや俺…拳達なんスけど…」と呟いたがどうしようもない。
でもまあカード無くしたマニアだったり、サブキャラ作成だったらアレなんで、
1本目から飛ばして行ったのよ。そしたら3回空コンで俺のパーフェクト勝ち。
うわマズ本物の初心者じゃん、ということで以降、いろいろ試させてあげたのよ。
最終まで持っていって相手は必死になって3辺りにあった技だけで戦ってる。

俺、なんかやっつけるのが可哀想だって思っちゃってさ、負けてあげた。
見ると小学生ぐらいの相手は連れの子達と大喜びでさ、カードの勝率100.00%も誇らしげ。
俺も1月前「初めての一勝」が凄く嬉しかった、初めて勝率が0じゃなくなるあの時な。
ああコレで良かったんだって昨日は帰ったよ。
そんな俺には「初心者狩り」とか、マジ信じられない世界だわ。

957強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/18(火) 06:34
超GJ!


でも、初心者狩りはどのゲームにもあるよなぁ。
一昨日くらいだけど鉄拳で初心者狩りにあって鬱になってたら、
隣のギルティで中学生の明らかな格ゲー初心者が練習してたのよ。
ギルティは結構やってる俺だから、あまりの微笑ましさに乱入して
ノラリクラリとワザと負けたら友達と大喜びしてんの。
もう見てらんないw

でも、いい気分で帰ろうと思ったら、俺が席立った直後に
強キャラで乱入した中級者が瞬殺してやがんの。
その子達は負けたらスゴスゴと帰っちゃった。
中学生くらいじゃ金もあんまり無かったのかもしれない。
ムカついたから乱入してボコっといたけど、
あーあ、なんでああいうことすんのかね。

958本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2005/01/19(水) 00:10
>>953

開発初期だとそういうヤツの方が主流で、作ってる間に移り変わったとかだったらちょっといやだな。
DirectX8対応でソフト作ってたらDirectX9が主流になった、みたいな感じで。

>>954

ロケテに一人用台ないのか?

959強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/19(水) 11:59
>>954
こういうのを見るたびに、もはや格闘ゲームは
「ゲーム(遊び)」ではなく「人の優劣を決める手段」、
もしくは「自分の優位性をアピールする手段」に
なっていってるんだなぁとしみじみ思う。

960強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/19(水) 16:47
戦って勝ち負けを決めるゲームってのは、大体自分の優位性をアピールする手段なんじゃない?
別に優位をアピールしたって良いじゃない、ただ人より上手いことをアピールするなら、
セルフマッチングとかして自分より下手な人にも気を使わないと叩かれるだけだけど。
気を使ったって一部には叩かれるけどな。
優位に立つものは人格者でないとねぇ、外面だけでも。


話変わるけど、たかが二十年とちょっとの業界で、競技にまで発展させようってのが難しい。
平均年齢も若いし、子供ばかりでは競技はできないよ、しきる大人がいないと。

使うゲームを一個にしちゃえば競技化は簡単なんだよね、ハパ2のみ、とか。
上の話も、筐体が一個しかないところに上級者と初心者が一緒になってプレイしてるところに原因があるわけだし。
いっそゲーセン全部の台がハパ2になれば自然とマッチングも行われるだろうし、プロ化もしやすい。
囲碁将棋みたいに、店員が実力をプレイヤーに聞いて、対戦者をマッチングしたりな。

極端な話だけどさ。

961強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/20(木) 02:43
>戦って勝ち負けを決めるゲームってのは、
 大体自分の優位性をアピールする手段
にもなりうるけれども、
そうじゃない時代もあったんだよな。
懐古、というわけでもないんだけどさ。

964強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/20(木) 23:10
>もうみんなメディアの嘘に気付き初めてるんじゃないかな
今頃気付いているようでは遅いかと。

それと、ゲーム大会に利権なんてあるの?
儲かると思うんなら他人批判ばかりしてないでやってみればいいんじゃない?

965強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/20(木) 23:12
一部だけ見て全体を見たような気になるなよ・・・
確かに初心者と上級者が同じ台でやるのはアレだけど

都会とかならゲーセンごとに棲み分けが出来てたりするんだが
場所を選べない田舎だとなぁ・・・

967強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/21(金) 10:22
>>960
昔はゲームそのもので楽しんでいたのが
最近はゲーム自体よりも優劣を決める、優位性をアピールする事で
楽しんでいるという感じではない?

要するに優劣を決められて、優位性をアピールできれば
ゲームはなんでもいい。ゲーム性?どうでもいいという感じ。

だから最近は、勝てるのならば相手が初心者でもかまわない。
むしろ自分の優位性を強くアピールできるのだから
見かけたら狩る。…というような人が多いのでは。

968強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/21(金) 13:08
それで満足してしまうプレイヤーも底が浅くて情けないよねぇ。

969強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/21(金) 18:51
スト2の頃から勝てばいいという人は居たけどね。
昔は良かったみたいなのはたいてい幻想なんだよね。
嫌な事は忘れるっていうかさ。

970強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/22(土) 00:45
そうでもないよ

971強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/22(土) 11:56
いたな。

972強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/22(土) 12:15
情報が得易くなって言い訳が出来なくなったからじゃない?
昔は年配の人に汚い行為だと言われればそうなんだと思ったもん!

973強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/24(月) 18:00
実はみんな対戦格闘ゲームは好きじゃない説

974強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/27(木) 07:27:43
昨日5〜6人が好きなキャラでマターリ対戦してたら変なヤツがチョイ、サイシュウ&ギースで乱入してきた


ミンナいなくなった

975強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/27(木) 08:51:20
沢山プレイしている奴が平均して強いのは当然だろ?
スポーツだって、囲碁や将棋だって。

ところが格ゲーに限っては、それが許されない。
勝てないから糞ゲー、そんな馬鹿な話があるかよ。
まあそれには、スポーツ等と違って、強い人と弱い人の段階的な住み分けが出来ないとか
絶対的な普及数が少ないなどの様々な要因があるけど。

それが格ゲーの限界なんだよね。
だから安易な強キャラを用意したりとか、派手なエフェクトとか、キャラの数を用意して目を引かないといけない。
それでも最後に残るのは・・・一握りのオタクだけなんだよ。

976強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/27(木) 08:51:53
なんか凄い納得しちゃいますた。
残るのはヲタだけかよ…
どうりで一般の方々はドンドン敬遠していくわけだ…

977強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/27(木) 16:46:04
段階的な住み分け、せめて家庭用その他で少しずつでも実験的に進めていけたらいいのにな。
といっても、体力差以外の実用的なハンデがなかなか出てこないんだが…。
初心者でも「思い通りにキャラを動かせる時間」が増やせると良いんじゃないかと思う。

978強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/27(木) 19:21:25
オンラインによる効率的な対戦相手の確保と、
ランク付けによる同レベルの対戦相手との効率的なマッチングは、
いちおう、一つの解決策になると思うんだけど。

この方面はなかなか進まないよね。
DOAUとかってどうだったの? やってる人がいたら
そういう面からの話を聞いてみたいが。

979強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/28(金) 00:38:38
>>978
アメリカのなんたらってデカい大会の公式種目に選ばれました

やっぱ閉鎖的にラグ駄目、ネット駄目、と迷信の念仏唱えてても
誤魔化せんところまで来てるわ

イヘントゴロ屋のイベントプロパガンダ雑誌から目を覚まさなきゃ

980強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/28(金) 11:49:20
ゲーセン自体が住み分けを許さない状況まで経営が切迫してる。
ビデオゲームに関してのコーナーは年々縮小する一方だし
聖地系はともかく地方のゲーセンだと入荷しても1台、それも対戦台オンリー。
これでは強い弱いの住み分け様がない。

981強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/29(土) 02:32:05
レジャー施設は軒並最悪の状態だがゲーセンならではのジャンルは
黒字出続けてるみたいだけど
まぁメーカーが安易に小遣い稼ぎに走った結果だろうけど

982強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/03(木) 09:10:24
格ゲーがこの先生きのこるには
http://fun.kz/test/read.cgi/arc/1095347059/

983強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/05(土) 16:23:32
「上手い人間は人間的に偉いという錯覚」
「ゲームのプレイスタイルで人間的な判断を下す」
「上手にならなくてはそのゲームをやる価値がない」
「大会前提」

これどうかと思うぞ

984強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/05(土) 20:50:25
いや、実際その通りだと思うが?

985強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/05(土) 23:13:36
実際被害妄想的は部分はあると思うが

986強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/06(日) 01:48:44
あるいは匿名掲示板の煽りを真に受けてるとかね

987強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/06(日) 11:04:57
匿名掲示板というよりイベントプロパガンダ雑誌の影響かな

988強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/06(日) 13:49:08
自分が負けると初心者狩り、あいつらが煽るからだ
みたい人がいるんだろ

989強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/06(日) 14:22:03
確かに相手を敵だと煽って戦わせることばかりで、初心者保護や後進育成なんか
まったく念頭に入れてない誌面だからぁ

競技やプロ化など煽る前に、まずは初心者保護・ハンディキャップ・プロアマ規定・
ネットの同段マッチングなどのレベル格差是正が必要だというのに

990強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/06(日) 21:34:00
それは誌面ができることじゃねーだろ?結構馬鹿だな。
それぞれの立場役割分けて考えられない奴は馬鹿。

991強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/07(月) 02:03:21
なら「敵だと煽る」ことは逆効果だと、メディアとして気付くべき

992強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/08(火) 15:04:11
なんかずれてるな・・・

993強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/08(火) 15:18:12
ずれてるよな。

994強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/08(火) 23:37:14
>>989のことか?

995強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/09(水) 12:51:28
うん。

997強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/09(水) 16:10:33
いい加減ずれてる人には自主的にいなくなってもらうか
管理に規制してもらいたいと思うのだが

1001強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/09(水) 17:43:45
お前がいつもの嫌われてる奴と同一人物かは知らないが
嫌われてる奴と話すのはいい加減疲れた
せっかく討論が育ってるテーマだって片っ端から挿げ替えるだけだし
揚げ足取りみたいな真似しかしねーし
育ってるテーマの芽を潰して悦に浸るような奴は嫌われてもしょうがない
隔離的にメディアスレ建てたって嫌われてる奴は
結局何もテーマ生み出さなかったし育てることすら出来なかったし
皆に嫌われるには十分過ぎるだろ

1002強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/09(水) 18:02:07
>>1001
それ自体が挿げ替えだと気付いてないのか?
討論が育ってるテーマなら、それに伴って反証すべき
単なる煽りに終始するだけでは、とても討論が育ってるとは言えないだろう

さ、「上手い人間は人間的に偉いという錯覚」
「ゲームのプレイスタイルで人間的な判断を下す」
「上手にならなくてはそのゲームをやる価値がない」
「大会前提」は一体何が原因で、誰が原因か、考えようか?

1003強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/09(水) 18:03:27
誰が煽っているか、だな
間違えた

1004強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/09(水) 19:08:49
それらを錯覚として否定するのは簡単だし自分もそうしがちだが、
それらの立場の人々と意思疎通する方法考えるほうが前向きじゃないかね
まぁできそうもないとも思えるが

1006強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/09(水) 20:14:47
まぁいいよ
じゃ話題を振ろう

後進育成を考えないまま、やたらと周りを敵視し戦うことばかり煽って
「上手い人間は人間的に偉いという錯覚」
「ゲームのプレイスタイルで人間的な判断を下す」
「上手にならなくてはそのゲームをやる価値がない」
「大会前提」を吹いて回っているデ○ノについてはどう考える?

1007強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/09(水) 22:13:51
デ○ノの言葉の意味がワカンネ

1008強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/09(水) 23:15:34
アルカディアが悪いで思考停止してるから。
アルカディア批判で終わるんじゃなくて具体的にどうするか意見出せないなら邪魔。

1010強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 01:17:00
そうだな
メディアは何の議論の余地無くただ受け入れて
ゲームはアレコレっていうのはどうだ?
そういう風潮なのはどうだ?
疑問にならないか?
洗脳されてるか?

ここの管理人ですらスレを立てるときは「何々を改善しよう」だ
なぜ「メディア論」で「アルカディアを改善しよう」じゃないんだろうな?

知らない間にそうなってしまってる風潮はどうだ?

1011強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 01:54:25
もういいよ君
オファー受けてるわけでなし管理にすらケチ付けるならここ来なくていいから
心配しなくても君居なけりゃもっと議論も進む
もう質問にも答えなくていいよ
俺も質問を質問で返して討論した気になってる質問には答えないし
見る限り他の人らも答えてないしこの調子なら
今後もおそらくレスする人いないから
だから自分で自分のサイト作って理想郷作ればいいそして
ここから消えろ

管理もいい加減にこいつ規制しろよ
野放しに放置するから調子に乗るんだろ
ちょっとは考えろよ

1012強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 02:01:45
>>1008の代わりに答えとく
>>1009
邪魔なので邪魔が居なくなった方が議論が円滑に進むはずなので
管理がこの人を規制した方が前向きに話が進むと思う
筋は通ってるはずなので管理は一考してくれ
勿論まともな反論が返ってくるか試しに聞いてもいいだろうが
まともな反論は十中八九出てこないからそれを
最終弁論として聞いて規制するかどうか判断すればいいんじゃないか

1013強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 11:11:08
正直この板の過疎化が進んでるのもこいつのせいだしな

1015強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 15:52:10
この板は問題点を出して、改善策を練る(むろん独りよがりの
改善案では駄目な為に皆で議論せねばならないのだが)
なぜか、ゲームにはあーだこーだと言うのは好きな癖に
アルカディアに対して問題点を提示すると、それだけで
「邪魔だ」とか「消えろ」とか言い出す輩が「どっか」から
出てくるわけだが、これでは議論にならないのは道理というモノだな

1016強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 16:17:23
お前は板の名前も読めんのか。
ゲームについてあーだこーだ言う板だ。
あとアルカディアなんて月刊誌は情報速度や質から買っていない人間もたくさん居るし
買っていても全部の記事を熟読しているわけでは無いだろう。
問題点を出すと言うなら「何月号のこの記事のこの記述が問題」等はっきり書いて確認できるようにしろ。
漠然と煽っていると言われてもお前の読解力はさっぱり信用できないのでなんとも言えない。

このぐらいはっきり書けば理解できますか?

1018強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 18:48:36
アルカディアについてはメディア論スレで語るんじゃなかったっけ
>>987あたりから話題が急激にアルカディアにズレていったような

1019強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 20:24:33
アルカディアを改善しようスレを新たに立てて貰おうぜ

1020996:2005/02/10(木) 21:04:13
ずれてるのは>>989のことでいいの?
俺は>>989に対して言ったんだが

1026強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 22:42:02
俺の気に入らないことは全部煽りだ

1027強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 22:49:28
可哀想だからもう言うなよ
うまくはぐらかしたつもりみたいだし

1028強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 23:03:47
アルカディアを改善したいなら編集部に入るか対抗する雑誌を立ち上げるとかしろよ。
ここでわめいても何も変らない。
ゲームについて語りたい人間が集まっている板で雑誌について語ってもずれていると言われるのは当たり前。

1029強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 23:12:49
いちおうメディア論スレに「カディアを調整しよう」というのを投稿してきたよ。
カディアに対して何か言いたい人、カディアをどうかしたい人は今後はそっちで
建設的な意見を戦わせてほしい。頼む。

1030強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/11(金) 10:10:06
今現在格ゲーにある問題は全部アルカディアのせいだと思うのは構わんが、
ちゃんと専用スレも立ってるんだし、そっちで語ればいいんじゃないかな。

1031強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/11(金) 14:17:04
大人が多いな

1033強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/11(金) 18:22:38
まだ引き下がらないのか・・・

1034強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/12(土) 13:34:48
先日ゲームセンターに行った時に、おもしろそうなクイズゲームを発見しました。
普通のクイズゲームでは、問題が四択問題になっていて、
そこから答えを選ぶといったゲームがほとんどだと思いますが、
そこで見たゲームは問題が出たら、画面に50音順に文字が並んでいて、
タッチパネルで答えるといったゲーム。ものすごくやりたくなったのですが、
さすがに人気があるのか人がいっぱいで、少し待ってみるも、
席が空く雰囲気ではありません。しょうがないので、
他のゲームをして時間をつぶし、30分ぐらいたってもう一度そのゲームの前に
行くと、まだ同じ人がいるではないですか。しかも、5つ席があったのですが、
よく見るとそこにいるメンバーは誰一人と変わっていません。
興味深く彼らを見てみると、問題が全部出題する前に、
答えをものすごいスピードで答え、淡々とゲームを進んで行くのです。
そして、知らない答えがあるとメモに取っている彼らの姿に圧倒され、
これは当分出来ないなと思い、
彼らの存在が気になりながらも諦めてトボトボと立ち去りました。

1035強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/12(土) 13:51:18
あれはキモヲタ御用達の連コゲーです
一般人は近寄らないようご注意ください

・・・いや、本当なんだもん

1036強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/12(土) 15:38:12
>>1034-1035なんかズレまくり通り越してる気もするが・・・
いや、それともなんか文中に「上手でないと〜」に起因する
対戦環境問題について言及する部分が何か隠されているのだろうか?

どうもアルカディアに関して対戦環境問題について話題を振ると
「邪魔だ」「あっちいけ」と話題を押し込めようとする「どっか」の輩の
お陰でイマイチ分かりにくいなぁ。

1037強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/12(土) 15:58:43
>>1036
いやあんた、アルカディア関連はメディア論でやれ言われたのがわからんのか。

正直、「俺とこの議論しようよ」と言ってるかまってちゃんにしか見えん。
これでは議論どころか会話の相手を嫌がられるのも無理はねーよ。

1039強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/13(日) 00:19:32
勝ち残りで敗者がプレイ料金払うシステムが新規には厳しいよね。
いや、こればっかりは変えようがないのはわかってるけどね。

俺、鉄拳大好きなんだが反応鈍くて下手なんだわ。5も楽しく遊んでたんだけど、
普通にガンガン負けるから一回ゲセン行くと\2-3000の散財。
250勝200敗=散財が2万越えたところで何かが切れて引退。
優勝劣敗はゲーセンの掟だが、今の時代には会わないだろうなと思った。
チラシの裏に長文スマソ

1042強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/14(月) 06:11:00
余談。
基本的に格ゲー界は(特にカプゲーが顕著かも)強キャラ批判を良しとしない考え方があるよね。
そういう気概自体は素晴らしいものだとは思うけど、最近正直どうなんかなって思う。
強キャラ批判を良しとしない風潮のせいで、強キャラが何の気兼ねもなくのさばり、
初心者のやる気を削いできた部分はきっとあるんだろうなあと。
そしてそういう思想があることで、押し付けずとも苦行を強いられるイメージが出来て、
ゲームを楽しむという本来の大前提を忘れさせ、
あたかもスポーツのような努力を強いられるせいで、
息苦しさを感じて去っていく人達はいっぱいいたんだろうなあと。
モアみたいな何でもアリの全力対戦メインとされる場所以外では、
そういうのは適用されて然るべきなのかなとか思った。
モアに関しても結果的にそうなっただけで元々そういう場所というわけでもないだろうけど。

KOF界とかはシステムが大きく変わらずに今まで続いてるおかげかもしれないけど、
都市部から地方まで広くコミュニティが出来あがってるし住み分けもきっちりしてる。
強キャラ使ってる人は普通に嫌われやすいし、弱キャラ使ってる人は応援されやすい。
でも本当に強い人は強キャラだろうと普通に尊敬されてるし応援される。いい世界だなあと。

今回のジャムに関しても、
ジェダやかりんなどの強キャラとされるキャラ達がいるけど、
決してつまらないゲームじゃないし、むしろ面白いとも思う。
なのにこんなに流行ってないのは、きっとそういう部分もあるんだろうなと。
かりんはともかく、ジェダやムクロ相手なんて何もできずに殺されたりすること多いだろうし。
一番大きいのはロケテの段階でクソゲーのレッテルを貼られてしまったことっぽいけど。
それは悲しいので出来れば今回の闘劇でゲームのイメージを変えられたらなあ・・・なんて
僕ごときがおこがましいことを思ってみたりします。変わったらなあにしておこう。

本当はあって当然の現象を無理矢理封じてきたせいで、
格ゲーというコミュニティを敬遠される存在にし、自然と排他的になっていったのかなあと。
カプゲーに関しては住み分けが綺麗にできてないというのもあるか。

強い奴が偉いとか、てんで大間違い。
もちろん賞賛されるべきことではあるけど、
「強くなくてもいいよ」と言ってあげられないようじゃ
皆がいつまで経っても楽しめない。一人だけ幸せになったって意味ないんですよ。
幸せの量は人によって平等にならないのは仕方ないけれど、
せっかく対戦という形で相手とコミュニケーションを取ってるのだから
ただ強くなる、相手を倒すことだけに固執しないで、もっと相手や周りのことを考えて
場の空気に応じたベストの動きをしていかないといけないと思ってます。
一番大事にすべきなのはゲームではなく、対戦相手だという気持ちを忘れないようにして、
自分の手でバランス取っていかないといけない。そう思います。
僕は頭の悪いDQNなのでブチギレたりすることはどうしてもあるけれども。
そういう時は一時的に熱くなってるだけなので放っといたら元に戻るんで。

出来れば今度の闘劇もそういう場になって欲しいです。
上手く言いたいことが伝えられたかわからんですが、そんな感じで。

1045強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/15(火) 01:03:53
どっちかっつーとSNKゲーの方が無法地帯じゃねーか・・・
釣りかしらんけど

1046強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/15(火) 01:17:29
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1063417480/825
にもあるけど自分の思い通りにならないのを他人、コミュニティのせいだと解釈する例だね

1047強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/15(火) 01:39:42
CVS2、SVCやれば大体アララって人はどっち側か決まってるけどね。

1048強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/15(火) 01:55:14
>>1042
強キャラ批判を良しとしてないのではなくて、そういう話題でよくおちいり
がちな「プレイヤー批判」を良しとしてないのではないかと思ったり。
「このゲーム、特定のキャラ強すぎるよね」とか、
「弱いキャラでこのキャラを倒すにはどうすれば委員だろうか」とか、
この板のように「この強キャラのバランスを是正するにはどうしたらいいか」
という話題ならいいんだけど、どうもよく
「強キャラばっか使うプレイヤーは卑怯だ」みたいな論調になりがちなので、
そういう論調が良しとされてない、ていうか「あんたを納得させるのにレスが
1000くらい必要になるのでカンベンしてくれ…」となってるのだと思う。
(ヘタするとほんとにそうなるのでじつに怖い!(汗))

そのほかの部分はだいたい同意。

ただ、「対戦相手をもっとも大事にしよう」という標語はけっこう危険極まり
ない標語なので警戒する。

「他人を大事にしよう」という標語は、はっきり言って「俺を大事にしろ」と
同義語に近いんだよな…。
そもそも、「他人を大事にしよう」と言ってしまった時点で、
「おいお前、俺の命令(”他人を大事にせよ。”)に服従しなさい。」って
言ってるわけだし。(言ってるよね?)
これはあんまり他人を大事にしてる人の言うセリフじゃないヨねぇ。
(子供に対して親や先生が言うんならそれは”教育”だからいいけどね。)

「多くの人がもっと他人を大事にすればいいのにね。」という”願い”や、
「俺は他人を大事にするぞ!」とい”個人的な決意”ならぜんぜんかまわない
んだけど、これが「あんたは他人を大事にしなさい。」という”命令”に
なってしまうと、それは単なるエゴイズムになっちゃうので危険だね、という
お話でした。

(1042さんはもちろん「多くの人がもっと他人を大事にすればいいのにね。」と
「俺は他人を大事にするぞ!」と言ってるわけだからいいんだけど、この板を
読んでるほかのプレイヤーにもこのことを言っておきたかったので”「対戦相手
を大事にしよう」という標語は危険極まりない”という部分から先を書きました。)

1050強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/15(火) 11:32:14
1042はコピペ。
コピペはコピペと明記して欲しい。
マジレスしても返事は無いし。

1051強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/15(火) 12:04:41
コピペした人が返事するかもよ。
何らかの理由ではるのだろうし。
何処からのコピペだか知らんけど、仮に元が知名度の高い人の書き込みだったとして、
それを貼ったのが匿名だったからこそ>>1045-1049が出てきたのかもしれんし。
例えば>>1045-1046あたりはCAPプレイヤーVSSNKプレイヤーの構図できてるし。
文脈的にはCAPプレイヤーがCAP勢をたしなめる>>1042に、
CAPプレイヤーがSNKプレイヤーを罵倒する>>1045-1046っていう構図だけど。
でなかったら、SNKプレイヤーがSNKプレイヤーに自虐してるのかもしれない。
(そういう感じじゃないけど

とか。
なにいってんだ、俺。

1052強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/15(火) 15:16:33
また変なのが出てきたな・・・

1053強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 01:38:27
俺等はゲームの前では平等なんだ。
でもゲームの腕前は平等じゃないんだ。

強くなくても良いかもしれないけど、強くなりたくない奴なんていない。

1054強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 12:07:33
わからん
つまり、このスレ的に言うと
「皆、金持ちになりたいんだ、だから最初から金持ちが有利な社会や
貴族社会こそ理想なんだ」ってことか?

1055強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 15:57:42
練習したくは無いけど負けるのは嫌という"自称初心者"の格ゲー初級者が癌。
「上手い人間は人間的に偉いという錯覚」
「ゲームのプレイスタイルで人間的な判断を下す」
「上手にならなくてはそのゲームをやる価値がない」
この辺を愚痴るのはたいてい"自称初心者"だと思うんだがどうよ。
乱入されると初心者狩りだとふてくされ半分捨てゲーしてるようなプレイじゃいつまでも上手くなるわけ無いよね。

1056強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 16:16:39
>>1055
それももちろんあるよな。
ただ、この板は「メーカー側」からの視点でものを見なくちゃいけないわけで、
メーカー側が「最近のお客様はたるんどる!だから自社製品が売れないのだ!」
なんて怒ってもしょうがないことだよね。

というわけで、「お客さん」である他プレイヤーになんだかんだ文句を言っても
ムダ。われわれにできることは、ゲーム内容を検証してできるだけわがままな
プレイヤーにも満足してもらえる方法を考えることだけ。

1057強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 17:22:17
>ただ、この板は「メーカー側」からの視点でものを見なくちゃいけないわけで
そうだったのか。
業界人しか参加しちゃいけない板だったとは知らなかった。

10581055:2005/02/16(水) 17:48:08
>>1057
言葉が足らなかったみたいだね。スマン。
「メーカー側からの視点でものを見なくちゃならない」
って言ったのは、たとえば
「俺はこのゲームはバランスが悪いほうが面白いのでバランスが悪いほうがいい」
なんていう意見はこの板としてはお呼びではないよなぁ、というようなこと。
この板は、メーカーが行っている会議のように、「このゲームを良くするための
最大公約数はどういうものだろう」と考える為の板だと思っているので。
だから、
「このゲーム(やジャンル等)が流行らないのはプレイヤーが悪いからだ」と
言っても何も解決しないのでむなしいだけだなぁ、と言いたかった。

10591058:2005/02/16(水) 17:49:08
名前欄の1055は1056の間違いだった。

1060強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 18:39:26
>>1058
なるほど。
このスレはプレイヤーの意識、認識や風潮を語るスレだと思ったんだけど間違ってる?

で、一部のプレイヤーが
「ゲーム上手いからって偉くもなんともねーよ。
どうせフリーターかニートで暇なんだろ。
(学歴、職業、収入など)のオレの方が勝ち組。」
とか方々で吹聴して"ゲーム上手いから何?"という風潮がプレイヤーにも広がるのは問題だと思っている。
といった話がしたかった。

1061強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 19:02:03
それはしょうがないね
ライブドアの堀江を金持ってるから敬え
北の将軍様を一国の首相だから敬え
なんて口だけで言われても無理

実際、勝率だけの、効率だけの追求だと
ゲーム性は失われ、つまらない物になるのは必至

プレイして面白かった、あの人となら対戦したいって
上級者ならまだしもシステムの穴を突くのがうまくて
勝率稼げますよってだけの人間に
人心を集めさせようってのも無理

1062強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 19:31:02
俺が負けたのは全部まぐれ、俺が勝ったのは全部実力だ

1063強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 20:17:26
>>1061がただの負け惜しみにしか見えない

1064強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 20:44:18
違うのか?

1065強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 20:57:43
そこで煽りあいっぽいほうに流れるのが最近の風潮。

1066強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 22:24:12
>>1060
どうして当たり前の感想が「問題」となるのだろう?
逆に一部の限られた者だけが楽しめるような閉じた市場に
してしまう方がよっぽど問題だと思うが

1067本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2005/02/17(木) 00:22:32
>>1060

対戦で負けたらそんな事をわざと相手に聞こえるように言ったり、キレて対戦相手殴ったりするのもたまに居るからな。
そういう事をされた相手はゲーセン来なくなる可能性もあるわけだし、店とかにしてみればかなり迷惑な存在だしな。

1068強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 03:03:28
>>1067

そういう極端な例なら反対側にも居るだろ
「よえー!何こいつ!ぎゃはは」
「俺様つえー」
そして俺様強いと自尊心だけ肥大させているから
いざ負けたときは台バン、台蹴り、相手にイチャモン

1069強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 03:25:42
「ゲーム上手いからって偉くもなんともねーよ。
どうせフリーターかニートで暇なんだろとか吹聴するのが
フリーターかニートで暇

1070強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 09:41:02
813 名前: 本職さんX (sB4AwhxU) 投稿日: 2005/02/05(土) 00:45:18

>>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1063417480/787

遅レスだが、スト2〜ターボぐらいまでの頃だと、一人用台も多く置いてたのがデカイ。
ゲーセンに行って対戦台埋まってたら一人用台、もしくは別の店の一人用台にプレイしに行くとか。
そういう感じで、まずは一人用で自在にキャラが動かせるようになるまでプレイし、そこから対戦、って流れが自然にあった。

814 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2005/02/05(土) 15:05:32

というかそんなに乱入されるかね?
都会だと一人用台もそれなりにあるし田舎ならそう頻繁にされないと思うけど
いや新作とかはさすがに一人用はないけどさ

815 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2005/02/06(日) 07:24:24

>>813
それもおかしい。
今の中心層でも古参がギリギリXをリアルタイムでやってるかどうかなのに。

816 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2005/02/07(月) 11:06:00

そうだよな。
普通、俺渋谷とか付近に住んでるけど、
近場のゲーセンで台が全くあかないなんてないんだが

ほとんどガラガラ。
対戦なんてしたくても、一部のゲーセンでしか不可能。
KOFNWや03では稼動初日からガラガラのゲーセンも
ある状況も報告されてるらしいし。

817 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2005/02/09(水) 16:46:03

ああ、なんとなく分かった気がする。
対戦に飢えた連中が対戦台で練習している初心者に乱入する。
(対戦台しかないから初心者はそこで練習するしかない)
無論こうした奴等は自分の事しか考えてないと。対戦さえ出来ればそれで満足な質の悪い連中が
折角興味持ち始めた初心者をボコると。この悪循環の繰り返しか。
こうした連中は自分で自分の首を絞める(対戦人口を減らしている)事に
気づいているんだろうか?

818 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2005/02/10(木) 21:00:10

何か嫌なことでもあったのか・・・

819 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2005/02/10(木) 21:05:51

きっと817は初心者狩りされて悔しかったんだよ。

820 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2005/02/10(木) 21:37:00

よく上級者がどうたらとかいう奴がいるが
こういう我釈なのが実際業界を盛り下げてるんだと思う

821 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2005/02/10(木) 21:51:04

他のスレにもいるんだがなんかわざと誤読してないか?
816からなんで817みたいな解釈になるのかマジでわからんのだが・・・
独り言なのかもしれんが

822 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2005/02/13(日) 22:42:59

>>820 詳しく

823 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2005/02/14(月) 00:11:18

>>821
同意。

824 名前: こういうケースとか 投稿日: 2005/02/14(月) 07:32:32

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1066866012/179

1071強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 09:41:11
825 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2005/02/15(火) 01:11:01

>>822
自分が負けたら全部初心者狩りだ!!あいつらが悪いんだ!!って思考の人とか
待たれたら相手が悪い、とにかく全て他人のせいにする人のことじゃないか?
ここもそんな奴等の溜まり場になってきてる傾向があるよね・・・

826 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2005/02/15(火) 01:54:41

続きを書け、と。

827 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2005/02/15(火) 11:42:20

>>825
同意。
そういう奴等に格ゲーやってもらっても楽しくない。
お手軽がイヤだって言う奴がいるように、
何でもお手軽がイヤだって言う奴の方が邪魔。

上手くなりたい俺としては、露骨な相手の方がマシ。

>>825の例は俺の一番嫌いな人間

828 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2005/02/15(火) 11:57:27

上記のような論調の書き人は総じて煽り要素を入れないと保てないことだけはよく分かった。

829 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2005/02/15(火) 15:18:28

君の書き込みは違うのかい?
それとも自分の気に入らない意見は全部煽りってか

830 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2005/02/15(火) 16:02:33

意味不明なんだが…
>>820の「よく上級者がどうたらとかいう奴」が
どんな奴なのかと言う事が定義されなければ
どんな風にも取れる文章に対して、

>>825はこう言う意味ではないか?+その意味の連中が増えてる、
という推測を書いた。

ソレに対して>>827>>825に同意と書いてはいるが、
ハッキリ言って脈絡もなく個人の好みを挑発的に書き込んでるだけ。
自分の気に入らない意見とかそれ以前の問題じゃ?

1072強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 09:53:32
みんなで囲碁やろうぜ囲碁
バランスかなりいいし格ゲーより奥深いよ
ゲーセンじゃなくて碁会所になるだけだしすんなり入れるっしょ

1073強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 09:53:57
格ゲー自体が衰退しつつあるのでやっぱりなんらかの形で対戦ブームを
作るしかないと思う。近年感じる事は新規参入者が少ないって事実である。
自分は20代後半だが、今より子供の頃からアーケードに触れる機会は
多かったのではないだろうか?

今アーケードを子供が触れれる場所って遊園地、ボウリング場、ゲーセンくらい
なんじゃないのかな?ゲーセンは風俗営業法などで対戦が流行る頃には子供達は
法律で入場を禁止されている。昔は駄菓子やと、デパートの屋上とかにも
ビデオゲームを置いてあったりして友達とお小遣い握り締めてどっち先にクリア
したとかしないとかで競いあったりしたものだけだ。そしてそのゲームが
家でも出来ると喜んで家庭用移植にむさぼりついたもんだけど。
今の子供達ってそんな風にアーケードゲームに関る機会てすごく少ないのかも。
知らないから移植されてても興味が無い、新規が増えない。

1074強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 09:54:14
それならもうスマブラをゲーセンに置くでいいじゃないか。
わざわざカプコンにこだわる必要はない。
スマブラは格ゲーとしての認知度は相当低いが
かなり奥深くて面白いぞ。

だが、
カプニンというのも面白そうだけどね。
最近のカプコンはともかく、
ニンテンドーが作るんならそれなりに面白い物が出来るんじゃないか。

ってか明らかに話が脱線しているな。
まぁゲーセンの衰退を考える事がジャムが流行らない理由の追求になると考えれば。

1075強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 09:54:31
昔初めてストⅡやったときは波動拳でただけでも大分感動した。
でも最近だと技のコマンドやコンボ入力ができて
当然みたいな風潮があるから、格ゲーをあまりやったことない人は
とっつきにくいよね、昨今の格ゲーって。

俺は去年の10月ごろから、子供のとき以来久しぶりの
格ゲーとしてジャムやりだしたんだけど、
ガーキャンとか超必とかのシステムに追いつくのにはかなり時間がかかった。

システムとかコンボとかをなくせば
初級者がとっつける格ゲーはつくれるかもしれないけど、
上級者が満足できるような格ゲーは決してできないように思う。

たぶん。

1076強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 09:54:47
システムとかコンボとかをなくせば
余計プレイヤー格差が出るよ

1077強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 10:23:44
>>1073-1075
ジャム掲示板からのコピペもいいけど
脈絡もなく垂れ流しにされてモナー…。

1078強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 20:22:29
>>1077
記憶では、>>1076もコピペ。

10791076:2005/02/17(木) 20:32:24
いや違うんだが、よく言われてることだからかもしれんが

1080強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 20:40:21
なんか書き込みがごっそり消えたりなんか書けばコピペ扱いされたり
見てる方には訳がわからんのだが・・・

1081強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 20:55:34
複雑なシステムを作れば、初心者が嘆き、
単純なシステムを作れば、上級者が嘆く。

板ばさみの問題ですな。
作る側としてもこのバランスを見極めるのに
相当苦悩してるんじゃないだろううか。

1082強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 20:56:30
このスレを含めよくいろんな格ゲースレで人気の低迷を取り上げてるみたいだけど、アーケードのあのスティックが操作しにくそうで敬遠してる人も多いみたいですよ。
コントローラーにすれば人も集まるのでは?

1083強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 21:03:58
C型コンパネの復活を…
もしくはシステム246のPSコントローラーの端子をコンパネに引っ張ってくるアタッチメントを…

1084強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 21:16:17
Cパネはかなり不評だったな

大抵はコンパネの方で操作するのだが
操作の邪魔になるのでカバンの中に
入れたままケーブルだけ挿すと
カバンの中でコントローラーがアチコチ
接触してて操作ミスを誘発

横に置いといても邪魔になり
コントローラーで操作してもコンパネの
ボタンやレバーに触らないにしないと
いけない煩わしさ

1085強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 11:50:18
>>1080
>>1073-1075は完全にコピペ。

ここの108以降をみてみ。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/14253/1106492148/

1086強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 12:56:19
カプジャム改善スレ、格差スレ、両方にコピペされている。
>>1076は格差スレで
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1090067810/225
とレスしたのをさらに>>1076にコピペされたんだと思った。
リンクにすればいいのになぜコピペで荒らすのかちょっとわからない。

1087強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 12:57:14
>>1076は格差スレで』 を 『>>1076はカプジャム改善スレで』 に訂正。

1088強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 13:43:29
荒らされてるわけじゃないし、コピペ自体は別にいいと思うんだけど。
ただ、内容に関係がないのは困る。
で、それをわざわざ実質中身のない3レス(+俺の1レス)使って報告されるのも煩わしかったり。
スルーするのがいいと思う。

1089強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 13:51:31
じゃあ、一体どれにスレつけて議論が進めたらいいのか益々分からんな
書けば書いたで勝手に消されたりするし

一切、話題は膨らませるな
全てのスレに目を通しコピペには反応するなってことか?
それも無理がありすぎる気がするが

1090強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 13:55:02
コピペにもレスつければいいじゃん。
別にその人とだけ対話するわけじゃないんだしさ。

1091強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 14:01:57
うむ、やっぱそうだろうな
コピペした人も反応が見たいから、コピペするんだろうし
コピペした人が居る以上(スプリクトでもない限り)、その人から
応答があるかも知れんからな

1092強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 18:29:02
「いない人」に配慮するためにいっしょうけんめい文章考えるのはなんか
アホらしいと思うんだが。
相手がいる場合とコピペに対する場合では文章に対する気の使いようが違う
のでコピペはちゃんと出典元を併記しておいてほしい。

コピペにマジレスしてしまうのは、返事が来ないマルチポスト野郎の投稿に
親切に返事を書いてしまったような不愉快さがある。

1093強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 21:46:33
コピペを発端にしてちゃんと話が進むようにしたいなら、
コピペであることを明記するほうがいいね。
ついでにコピペした人の意見も次のレスでつけておけば、より話が進みやすいだろう。
ただコピペするだけだと話題はかえってしぼむよ。流れが混乱したり分断されたりするし。

10941083:2005/02/19(土) 00:49:42
>1084
でもC型コンパネは、ビデオ筐体1台分のスペースで4人同時プレイが可能な形を示した部分は評価できると思う。

10951083:2005/02/19(土) 00:53:36
今思いついた。

上手い人がパッドを握り、初心者がピンチの時
「ちょっとコントロール預けて、こんなかんじでやるんだよ」
というような椅子に座らず後ろからプレイをサポートする(物理的に指導する)なんてのはどうか?

1096強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/21(月) 00:00:38
>>1095
それだと、ちょっと煩わしいかな。
でも、慣れた人の判断や入力を手元で、
リアルタイムで見れるっていうのは魅力。
手元の動き付きで解説するのって、
かなり理解しやすいと思うし。

一例としては、昇竜拳が出せない人に
「こうやって出すんだよ」って
入力してる最中の手を見てもらう、みたいな。

1097強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/26(土) 15:41:30
>>1095
だったら呼んで来いよ
パッドで上手い奴をよぉ!

1098強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/26(土) 15:45:36
>>1
「上手い人=偉い人」が正しいに決まってるだろ!
「強い人≠偉い人}なんだよ!

11001083:2005/02/26(土) 22:46:46
>>1096
自分と上手い人と何が違うのかって考えるようになるのが上達への第一歩だと思う。
そこに導くきっかけになると思うんだよね→リアルタイムサポート。

つっても上手い人にも、教えるの上手な人と下手な人っているけどさ。

1101バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/02/28(月) 00:34:12
ボーナスゲー
 超必殺技伝授!

みたいな。一人用でも作り方次第ではやりようはあるだろうね。

1102強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/08(火) 17:08:57
のし上がる再開発ビルから見下ろされてる秋葉原の
路地裏から俺の知ってる最後の50円ゲーセンが消えて
その時俺の選択肢から「アーケード」が消えた
別に50円でなく100円でも遊んだろうと思うんだけどな
いつ行ってもがらがらの店内、今まで良く持ったと思うよ
ほんと、お疲れさん。


  …まあ数ヶ月前の話だけど。

1103強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/11(金) 18:40:36
http://www.inhgroup.com/
ここで最高峰の試合が見れるけど選ばれた人しかこれないらしい

1104強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 19:29:56
>>1103
概要がアップされてたみたいなので見てみたけど
「外に開かれた」ような「ゲームの認知度をアップ」させるような
大会じゃないみたいだね

どつちかというと逆方向の閉塞した裏賭博大会みたいな匂いを感じた

1105強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/16(水) 18:45:35
無駄に好戦的な厨工房をどうにかしてくだちい。

もう若くないからさ、君らと対戦しても勝負にならないのは判ってんのよ。
よえーよえー騒がないでくれるかな。相手したくないからテキトーこいてんだよ。
たぶん全力でもかなわないだろうけど。
隣にも同じゲーム空いてるだろ?そっちでやりなよ。わざわざ来なくて良いよ。

1106強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/17(木) 14:06:14
>>1105
ここでそんな事言っても何にもならないぞ。
若くないって何歳なんだ?

1107強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/20(日) 07:35:47
1105はコピペ

1108強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/20(日) 17:45:29
>>1106
すくなくとも>>1106に対する意識は喚起されたので
何にもならないことはないだろう

1109強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/15(金) 17:39:56
・実力に大きな隔たりがある事を自覚しても下位に対して同じように振舞う
・ハメ(バグ含む)または強力に有利になる方法があれば使用するかどうか
普通は上記2件に関して「変に思われたくない」とか「面と向かって非難されたくない」とかの理由で
躊躇するものだが
顔が見えない相手に「全力で当たる」という場合
身元も不確定、顔色も伺えない、接続を切ればそれで終わり、なネットゲーム世界では
働かないんだよね
ここが一番の問題

いうなれば国際法に縛られずに戦争する国最悪最強みたいな流れ
バランスとはルールだからな

1110強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/15(金) 21:22:37
「バランスとはルール」ってところが良く分からないのだが…。

1111強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/15(金) 21:47:30
>>1109
強力に有利になる方法があれば迷わず使いますが?

1112強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/23(土) 09:18:07
>>1109
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1062492879/379
転載

事故でもハプニングでもありませんが、
1998年の高校野球青森大会でこんな試合があったそうです。
どんな中継だったのでしょうか。
1 2 3 4 5 6 7 合計
東奥義塾
39 10 11 17 16 12 17   122
深浦
0 0 0 0 0 0 0 0

7回コールドゲーム
失点122は世界記録。東奥86安打、7本塁打、21三塁打、27二塁打、78盗塁
16打数14安打の人もいます。
初回でサイクルヒットの人もいます。
ピッチャーの投球数475球。

手を抜いたら相手に失礼だからって全力で闘ったとこと、
深浦の選手の方も監督から放棄試合にしてもいいぞって言われたんだが、
諦めずに最後までやりたいって試合続行したらしいです。
この試合は神奈川県の道徳の教科書に使われたらしい。(1998)
次の年、NHKの生活ほっとモーニングで深浦高校のドキュメンタリーが放映。
野球部員の部屋がちらっと映った際にH2の単行本が並んでいた。

深浦高校はノーヒットです。

深浦に122−0で大勝した東奥義塾は
次の試合田辺に2−14のコールド負け。
田辺は大湊に0−6で完封負けし
大湊は八戸工大一に2−14でコールド負け。
八戸工大一は甲子園の1回戦で鹿児島実業に0−4でノーヒットノーラン負け。
そして八戸工大一に勝った鹿児島実業は
松坂大輔率いる横浜に0−6で負けたのだった…
(98年夏)

1113強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/23(土) 13:56:46

>>1109にレスをつけた意味が分からん。

1114強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/25(月) 10:48:35
多分
>・実力に大きな隔たりがある事を自覚しても下位に対して同じように振舞う
>・ハメ(バグ含む)または強力に有利になる方法があれば使用するかどうか
>普通は上記2件に関して「変に思われたくない」とか「面と向かって非難されたくない」とかの理由で
>躊躇するものだが
に対しての、現実世界でも全力で当たる事は別に失礼じゃないぞー
ってな感じの反論だと思われる。

…ただ履き違えてるのは、野球には「野球」というゲーム性を
覆すようなバグやハメはないってのと、仮にそういう手段があったとして、
それを使うのが「全力」であり失礼か否か?という所。

そうだなぁ、例えば審判買収して明らかなボールをストライクとか
明らかなホームランをファール扱いとかやったとする。
これも勝利のためにあらゆる手段を使う、という意味では「全力」で当たってる。
同じ全力だけど、そういう手段を使っても同じ評価を受けられるだろうか?って感じ。

1115強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/25(月) 13:24:19
マッチングや対戦相手評価システムなら解決しやすいが、
いっぽうでプレイヤーのマナーも育てたいとは思う

1116強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/26(火) 01:47:16
>>1114
それでFAだと思う
とは言えバグなんかの無い開発って素人から見ても苦労してるなあと思う
8割コンボとかは一応コンボ終わりがあるが無限ループってあきらかにバグなんだよなあ
ハメってどう考えても無くなる問題に思えない
だからどれだけお手軽さを抑えるかが開発の腕のみせどころだと俺は思う
これに比べると強キャラ問題とかはまだマシなんだろうか?

1117強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/26(火) 11:46:17
>1116
プログラムがヘタレなせいで、他の作業に時間とられすぎて細かい調整とかできないんだろ?

11181117:2005/04/26(火) 11:51:41
1117の文章だと煽りっぽく見えるな。
つまり、開発期間が限られてるのに調整以外にしなきゃならない作業が多すぎて
調整に時間かけられない、って事な。

1119強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/26(火) 12:15:31
>>1114
1114氏の見解では実力に大きな隔たりがある場合でも全力で当たる事はOK?
(ハメ(バグ含む)は使わない。知識差を利用するのはOK)

1120強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/26(火) 12:27:35
>>1114
審判買収は「野球のルールを自分の都合の良いように動くようにする」って
ことだから、ゲームで言ったら「チート(プログラム改変)」に相当すると
思うが。

あと、野球にも過去にはたくさんハメやバグがあったと思うよ。
・「投球するフリをして走者を走らせてアウトにしちゃうぜ作戦」
・「打った弾を遠くに飛ばさないで真上に高く打ち上げて走る時間を稼ぐぜ
作戦」
・「バットを短く持って確実に投球に当てて走者の塁を進めるぜ作戦」

これらの技は、「想定外の事態にプログラムが対処できない」のと同じ意味で
野球のルールに「バグが出た」と言ってかまわないと思う。

しかし、
「投球するフリをする」は「ボーク」という「追加ルールのパッチ充て」を
おこなって対処し、
「高く打ち上げて時間稼ぎする」は「ボールが地面に触れる前に取られて
しまうとアウト」というパッチを充てて対処した。
(このパッチはきっとかなり初期に作られた追加ルールだろうね。)

ただし、「バント」はあきらかに野球の当初の遊び方から逸脱してるバグ技
なのに、やってみると面白かったのか、正式ルールとして認められちゃった
みたいだね。(格ゲーで言ったら”キャンセル技”とかか。)

1121強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/26(火) 12:30:30
>>1120続き
-結論-
1、ゲームプログラムに相当するものはスポーツでは「ルール」である。
2、バグやハメ技はゲーム内で起こるものだから、スポーツでたとえる場合
でもゲーム内で起こることに限定してたとえないといけない。
3、ルール、プログラムに従ったゲームプレイをしている限りは、どんな
プレイ方法でも誰からもそしりを受けるいわれはない。面白くないプレイ方法
が開発されてしまった場合、次のルール/プログラム改変時期にその点を考慮
すればよい。
4、テレビゲームも含めたどんなゲームでも想定外の事態(バグやハメ技)が
出る場合がある。それを改善していくには、絶え間ないルール(=プログラム)
改善の努力が必要である。
(これはスポーツ界では常に行われている作業であり、その作業がゲームを
面白くしていくのである。)

1122強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/27(水) 02:02:31
>>1120
その際たる例がインフィールドフライだね。
内野フライをわざと落球させて1塁ランナーを走らせざるを得ない状況に追い込んで
無理矢理ゲッツーにさせてしまうのも言ってみれば一種のハメ。
当然こういった状況が多発すれば野球というゲームそのものが崩壊してしまうので
それに対する対抗策としてインフィールドフライがルールに追加された。
サッカーのオフサイドも似たようなもの。

1123強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/27(水) 11:33:03
>>1119
第三者的な、客観的な、強制力をもった理由の有無
という点から考えるとOK。

個人的にはNG。
なぜならゲーセンは甲子園でも花園でもウィンブルドンでも
武道館でも国技館でもなく、所謂遊戯場もしくは社交場であり、
そういう場では実力のある方が相手に合わせるのがスマートとの考えから。

1124強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/27(水) 11:58:38
まあ、野球は今でも欠陥ゲームだと思うけどね。
極端な話だけどあのゲームは投手のみが物理的攻撃力を持ってる状態にある。
もう二度と野球ができない状態になるようなダメージを狙ってぶつけちゃえばいいんだよ。
これをやると出塁されるとか危険球退場とか(あるいは良心の呵責とか)いうコストは伴うけど
それだけで相手チームを一人減らせちゃうわけで。
プロみたいなペナントレースという形式で争ってる場合は特に有効になってくるだろうね。
実際、日本でイチローが手首折られてたようなのは絶対故意だと思うし。

でも現実的にはそういう、ほぼビーンボールのみで組み立てるってのは、
とんでもないことになっちゃうのが分かりきってるから誰もやらない。
たぶん危険旧退場以上のものが科せられるだろうしね。


格闘ゲームにはそういう機構的存在がそもそもない。これが絶望的に感じます。

1125強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/27(水) 12:51:22
>1123
上級者に実力合わせてわざと手加減されると、バカにされたように感じる人もいるよ。

1126強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/27(水) 13:04:26
コラムスレ行って一通り読んでみるといいよ。

1127強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/27(水) 13:49:21
>>1125
知ってるけどあくまで>>1123および以下は個人的理由ですんで…。

相手が手加減無用って意思表示してきたなら
実力の場合と同じく「相手に合わせる」。

「手加減すること」も、第三者的な、客観的な、
強制力をもった理由の有無という点から考えれば、
これもまた「誰からもそしりを受けるいわれはない。」という事になる。

…ま、あからさまに手ェ抜いてます系の手加減は
調整とか手加減とかじゃなくて罵倒・軽蔑・挑発の類、
或いは嬲り殺し趣味だろうけども。

1128強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/27(水) 15:25:08
まあ相手に合わせるという事ができるのがほんとうの上級者とは思う
っつてもその相手に合わせるとかって実力等ならできるが手加減無用とかは
さすがに読心術ものだなあ〜

1129強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/27(水) 15:48:58
そこでばれないようにするテクニックですよ

1130強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/02(月) 23:40:51
戦い方を相手に合わせるかどうかは人間性の問題であって、
腕前の上級・下級は関係ないよ。
(性格悪い上級者でも強ければ上級者なのです。)

1131強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/03(火) 00:18:44
チンピラかボクサーかの違い程度はある。

1132バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/03(火) 03:34:39
今の感覚で言うのなら、
野球のルールは難しくてサッカーは簡単、ってところなのかな。
世界的にもサッカー人口の方が多いようだしね。

サッカーの中で一番難しいルールはオフサイドだろうし、
野球よりは入りやすいのだろうね。
コンテンツとしてのパッケージ化のテクニックも上手に見える。

1133強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 00:16:02
中、上級者が調子に乗りすぎ
おまえらが勝てるのは当たり前なんだから
一見と思われる奴には徹底してサクラになるべき
それを大人げなく蹴散らすから新規参入がいなくなるんだよ
俺はへたくそだけどこの世界にいてるのは初めてやった対戦で勝てたからだし

1134強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 01:01:52
それはあるかもね
「獅子は兎を倒すのに〜」とか本気で言ってる人もいるし
乱入されたならともかく、明らかな初心者相手に乱入してパーフェクト勝ちとか自慰行為にしか見えないよ

1135強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 01:03:55
「獅子は兎を倒すのに〜」
これをマジで言ってる奴は所詮獅子=けだもの並の知能しか持ち合わせてないって事だ。
人間社会においては社会不適合者だろ。

1136強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 01:05:49
囲碁や将棋みたいに
上級者が指導ゲーみたいなことが出来れば
初心者をこっちの世界に取り込めると思うんだが

1137強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 01:45:33
>>1136
一応上級者の立ち回りを見てるだけでもタメにはなる
それにそのためのアルカディアだってある(評判は悪いけど)
だがたしかに何か指導みたいな要素って必要かもと自分も感じる時があるこのご時世 、最近の格ゲーついていくのが大変

あと初心者狩りの事挙げられてるけど
狩りたくて狩ってるようなプレイヤーっていないと言えば嘘だけどそんなゲス考え持つ人はそういない
しかしそのゲームだれかやるのみてる→だれかやる→待ってましたとばかりに乱入、しかもまだキャラセレ画面・・・地元に数人

こういうやつは死んでくれ

1138強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 01:51:23
社会の仕組みを知らないやつに多いなそういうの

1139強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 03:39:47
ライト層は緻密な駆け引きなんか望んでないからな
三国無双みたいにお手軽にバッサバッサ殺れる方が受けがいい

1140強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 10:45:17
>おまえらが勝てるのは当たり前なんだから
>一見と思われる奴には徹底してサクラになるべき

これを強要してたゲーセンが昨日潰れた。
地元最後の格ゲー盛んなゲーセンだったのに・・・
ま〜唱えてたのは一見じゃなく脱初心者グループだった訳だが。

1141強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 12:55:43

つまり、店側が強要するほど
そんなゲスなプレイヤーが集る店ほど
潰れるということ

1142強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 13:27:16
>>1140の一例だけでそこまで結論づけるのもどうかと。
実際、古くからあるゲーセンでも「ハメ技は自粛してください」とか
「○○禁止台」とか張り紙がしてあるゲーセンだってあるしね。

1143強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 14:54:43
でも上級者と初心者そんで理解ある店側の意思疎通みたいなのが一番必要だと思います
・上級者は初心者に対しての乱入配慮
・店は対戦意見交換ノート(イラスト禁止)を置くとか

これは一応地元のゲーセンで実施されてる事です。例を挙げてみました
まあ立地条件等なんかで盛んになってるとか店それぞれのとこもあるけれど
やはり初心者にも長く興味を継続させる、探究心を萎えさせないっていうのが
理想的ではあると思います、難しい事ではあるけど

1146強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/13(金) 16:44:58
ジャムスレにあった意見だがどう思う?
対戦舐めてるとしか思えんが、、、

ライトは勝てればやるし勝てなければやらない
これだけでしょ対戦格闘ゲームに求めるものなんて
待ちハメ論とか今までにあった文句が全てそれを証明してる
所詮は自分がやりたいようにできなければ気分悪い、だからやらない
なんでKOFがマンネリ化しながらもずっとプレイヤーがついてるかわかるだろ

1147強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/13(金) 17:52:55
「ライトユーザーの認識」の考察としては
それなりに的を得てるんじゃない?

勝てなければ腕を上げるより強いキャラに変え、
強い戦法をとる。それでもそのゲームで
勝てなくなったら別ゲーへ。って感じでしょ?

1148強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/13(金) 20:24:33
>>1146
当たり前だ
大多数の人間にとって格ゲーは
上級者の考える「至高の対戦ツール」なんて認識はどこにもなく、
ただの「手軽な暇つぶし」の1ジャンルにしか過ぎないんだよ
世間のゲームの認知なんてそんなもん
対戦舐めてるとしか思えんってーか、舐めてるんだよ

そんな認識で通常のゲームと同じようにプレイするから
格ゲーを対戦ツールとして認識してきた層と摩擦が起こる
「あの技汚ねー」「ハメだよ」「もうやらねー」
何故こう思うかというと相手が努力してるとは思ってないから
ゲームをやり込むなんて発想そのものがライトユーザーにはないんだからな
自分にできないことが相手にできるわけがないというのが彼等の共通認識
今の人間は頭悪い癖にプライドだけは高いから

まあ昔はどうだったかというと
ゲームそのものに魅力があっただけじゃなく、
プレイする層がまだ自分で思考して状況を打開する能力が高かった時代だから
それでも楽しさにしがみついて不愉快なことにも耐えて楽しんでいた
今の人間はダメだね まさに「ゲーム脳」と呼ばれる層が大多数
努力はしない、被害妄想強い、プライド高い、頭悪い
ゲームどうこうに限らずどうしようもない

>>1147の勝てなければ腕を上げるより〜という例があるが、
そのタイプの人間はまだマシな方だと思うよ
だって勝つために「キャラ変え」という努力をしてるんだから
効率を良くするのは決して悪いことじゃない
わざわざ買い物に行くためにドライブして遠回り、
なんてよっぽど酔狂な人間じゃなきゃやらんだろ?それと変わらん

今の格ゲー衰退の現状は時代の変遷と共にある必然
あとは少数派ながらもわずかにいる「自分から楽しもうと努力する層」を
少しずつ格ゲーに取りこんでいくだけ
それでもやめていく層の方が多いからどうしようもないだろうな
せめて格ゲーの認識レベルをもっと向上させて
遊び方や闘い方をユーザーメーカーメディア共に宣伝していけば…
まあでも俺らにできることはこの程度だ

1149強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/13(金) 22:58:05
>今の人間はダメだね まさに「ゲーム脳」と呼ばれる層が大多数
>努力はしない、被害妄想強い、プライド高い、頭悪い
>ゲームどうこうに限らずどうしようもない
まあゲーム脳がどうだかはよう知らんが
たしかにこれはほんとだね。根気が無い、まあよほどバランス破綻してるクソゲーなら話は別だが。

やり続けるとしたらGGXXのようなキャラ要素がなければ続けない。
いわゆるビックリマンチョコみたいなもんね
キャラ→カード ゲーム→チョコ

1150強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/13(金) 23:02:26
連投でスマンがもう一つ
>せめて格ゲーの認識レベルをもっと向上させて
>遊び方や闘い方をユーザーメーカーメディア共に宣伝していけば…
>まあでも俺らにできることはこの程度だ
そういうとこは唯一アケ専門雑誌のアルカディアの出番   のはずだった
しかしあの雑誌で唱えている事はこれとはまったく真逆・・・

1151強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 01:28:16
今の世の中、何でも他人に頼りすぎる、もしくは他人のせいにしたがる傾向あるからな。

1152強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 04:33:59
まぁ単に格ゲーが古臭くてマジメにやり込む気になれない奴が多いだけなんだろうな。
いまをときめくMMORPGなんかは格ゲー全盛期と同じくらいやり込んでる奴は多いわけだし。

よーするに
「つまらないゲームでもプレイするなら全力でやり込め!!」
と言っても無理な話だっつーことですな。

1153強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 09:45:53
初心者にとっては数ある娯楽のひとつでしかないしなぁ
合わなそうだったら、多少でも嫌な気分にさせられたら
他の娯楽に移っていくだけの話。
それを引き止めるだけの何かが格ゲーにあるかどうか

駆け引きなんて初心者にはわかりずらいし
グラフィックは2Dは結構微妙な感じもあるし
コンボで爽快、も初心者だと辛いか
ゲーセンは金かかるし
ブームもとっくに去ってるし

それでも続ける初心者はいったいどれだけいるかねぇ

1154強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/16(月) 12:34:27
現代の人間が低性能だとでも言いたげな意見は違うよな
昔、というのが格闘ゲームの対戦が一般的に行われるようになった時代のことを指すならば
それは単純にエポックなものが持つ魅力によって多くの人間が集まっていただけだろう

1155強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/16(月) 12:36:48
母数が違えば優秀な才能が残る可能性も高いしね

1156強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/16(月) 14:48:53
>>1148
とりあえず「まさにゲーム脳」なんて表現は持ち出さないほうがいいよ。
その一言だけで文章自体の説得力がガタ落ちになる。
よもや「ゲーム脳」が根拠無しの荒唐無稽な論であることを
知らないわけじゃないでしょう?

1157強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/19(木) 07:07:08
>>1156
煽ってるだけだろ。
本気で自分の意見を主張する奴がゲーム脳だと
あほな煽り文句を加えるなんて考えられん。
知恵遅れだって真剣に何か言ってる時はふざけたりしないもんだ。

1158強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/31(火) 12:25:16
このままでは格ゲーが、むしろアケゲーが亡くなってしまうと思う。
近いうちに。

1159強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/10(金) 13:51:38
実際「ラグなし通信対戦環境」が確立されたら
まず一番初めに格ゲーは死ぬ。
ゲーセンに行く必要がない上に対戦相手も、嗜好に沿って選び放題。
ハズレに当たっても次から無視リストかなんかで弾いたりできる。
そうなると、わざわざゲーセン行って対戦するメリットがゼロになるからね。

となると最後には体感ゲームやカードゲームなどの
大型筐体メインの場所を「ゲーセン」と定義されるようになるかもね。

1160強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/10(金) 14:07:46
というより移植前提の開発は氏ぬだろうね

1161強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/19(日) 10:15:44
ゲーセン向けに作る必要全くなくなるからな。

1162強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/02(土) 02:09:05
俺はスト2ダッシュから入ったんだが
当時よく行ってたゲーセンはどこもダッシュの1人台が複数置いてあって
初心者は1人台で1コインクリアを目指し上手い連中だけが対戦台でやるって感じだった
今は格闘ゲームって対戦台でしか置いてないでしょ
これじゃ新規プレイヤーは参入できないと思う

もちろんゲームが複雑すぎるとかコンピューターが強すぎるとか他の要因もあるわけだけど

1163強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/02(土) 02:09:38
ネットによる膨大な情報やそれ以前の格ゲーの前知識により
格ゲーの寿命が縮まったからだろ。すぐ消費されるというか。
ハイエナどもに跡形もなく食われる。
すぐ強い戦法が見つかってしまう。

研究するところが多いゲームは息が長い。
ギルティとか。

1164強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/02(土) 02:10:59
ゲーマーの視点では、一部の人間の基礎が高いだけで、まだまだ遊べる
けど一般人からは、それらの廃人クラスの人を基本に考えて「ついていけない」と考えて入ってこない。
ゲーマーも、色んな都合があり抜ける人がいる
入ってこないのに抜けるから衰退する

と俺は思う

1165強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/02(土) 12:14:00
>>1162
メーカーがスト2ダッシュの頃と
変わらぬ値段で基板を出してくれるんなら
店側もスト2ダッシュの頃と同じくらいの枚数を
入れてくれるかもね

かといって「お家で練習」なんてやった日には
ゲーセン自体、来なくなるし

結局、勝てる奴ばかり持て囃して
対戦自体の面白さを伝える事をせず
初心者はどうせ負けるんだから面白くない
練習しなきゃ面白くないと
さも対戦が怖いもの、恐ろしいもの
として流布されてきた結果じゃないかな

1166強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/02(土) 18:33:41
別にユーザーから見ればゲーセンだろうが家だろうが、プレイするところなんてどこでもかまわないし。

1167強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/03(日) 13:20:11
レバー+ボタンにどうしても慣れることができないから、ってのもあるだろうね。
俺もそうだし。

1168強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/03(日) 22:23:23
ヘビーユーザもオペもメーカもライトユーザーの被害者みたいなもんだよな。
要求だけはいっちょ前なくせに応えてあげても結局やらない。
高移植の家庭用が最もたる例だよな。

1169強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/04(月) 12:26:18
書き間違え?

>ヘビーユーザもオペもメーカもライトユーザーの被害者みたいなもんだよな
ライトユーザもオペもメーカもヘビーユーザーの被害者、が正しいよな。

完全移植のPS2版サードが3万とか……そりゃ撤退するわな。

1170強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/04(月) 12:32:10
自分の都合良く誤読するなよ

1171強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/04(月) 18:07:07
2chの「格ゲーを荒廃させたのは萌えゲーマーのせい!!2萌え」スレにて
下記のような発言をして叩かれてた人がいたな。

>ライトユーザーや萌えゲーマーに対戦相手いなくなってもいいのと
>足元見られて脅されるヘビープレイヤーはまさに被害者

>ま、よーするに才能もないくせに金や時間使って努力する気もなく
>歪んだ平等主義を唱えるプロ市民気取る初心者が
>格ゲーをダメにしたってことだな
>メーカーのオペも上級者も被害者だなコリャ

1172強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/04(月) 21:46:23
>>1171
そういう「自称」初心者って、自分が勝ってるときにはそういうこと言わないんだよね。
自分より下手なやつには遠慮しないくせに、負けるととたんにそういうことをわめきだす。

結局はわがままなだけだって事だ。

1173強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/05(火) 02:20:13
>>1171
ログ見たけど別に叩かれてないやん。
どうしても上級者を悪者にしたい下記のような発言をした
初心者装った「自称」上級者君が噛み付いてただけに見えるが?

2005/06/01(水) 21:39:02 ID:O4TAdb+6
>GGXなんて一般人やったら指吊る罠
>バーチャなんて訳わからねーよ
>そしてお決まりの、自分で調べて来い、練習してこい
>あのなーこっちは仕事の息抜きにやってわけよ
>お前らみたいな仕事しない分、ゲームに能力振り分けてない訳よ
>そもそも遊びにマジになって調べろ、練習・・・・・・もーねアホかと
>お前らそんな遊びにマジになるなら、マジに就職しろよと小一時間
>すると俺はリーマンだけどゲーセンでもTUEEEEEとか言い出すのがいるが
>ゲーセンでTUEEEEするならもっと仕事でTUEEEEしろよと・・・・必死な嘘がバレバレでみてらんね
>普通の一般人はゲーセンなんてマジで取り組む余裕がないってこった
2005/06/01(水) 21:56:33 ID:O4TAdb+6
>悪いけどね遊びでストレス溜める気は無い訳ね
>で、対戦格闘だが初心者は勝てない訳よ
>勝てないとストレスたまるのは当然だよな
>普通の初心者は勝てない→ストレス溜める→やめるのコンポな訳
>仕事で忙しいからやってる暇ない
>だから格ゲーは初心者おことわりな訳 わかる?
>別に負けてもいいじゃんと言う人に聞く
>100円入れます、1ラウンドも遊ばないうちに乱入されて1分で負けます
>普通なんだこれと思ってやらないもん
>そんなのでストレス溜めるならカラオケ行くわけで
>だから 格ゲーは 初心者お断りでマニア向けになるわけ
>マニアとは格ゲー時間費やせる人、すなわち一般人離れしてる訳

1174強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/05(火) 02:21:40
2005/06/01(水) 22:43:28 ID:O4TAdb+6
>別に初心者保護しろなんて一言も言ってませんよ
>むしろ初心者排除いいんじゃない?
>マニア向けゲームいいんじゃない?
>別に俺は格闘ゲームなくなっても、出来なくてもどっちでもいい
投稿日:2005/06/01(水) 23:04:50 ID:O4TAdb+6
>さて80分に渡る論議?楽しかったよ
>本日参加していただいた格ゲーを語る連中のレベルも分かった
>ちなみに、俺の書いた文は1年ほど前に似たようなスレにほぼ同じ内容で書いてあるから
>機会があったら読んでみると楽しいかもな
>そっちの反応もなかなかのものでした
>案の定、先に煽りスレでコメントしたら探してきた厨が出現したところは去年とそっくりだったのがうけました
>似たような人はどこにでもいるのですね
>ついでに予想としてID:JwhcyFJMはこちらがいなくなった後、罵倒言いたい放題w
>去年はこうでしたが、今年はどうなるのかな、後で跡地を拝見しますからがんばって

>ちなみに格ゲーは好きですよ
>腕前はそこそこ上手いと表していいかもな
>大会だと準決勝くらいレベルだから自慢出来る腕ではないけどな
>別に信じなくてもいい、自慢するつもりもない、ただ事実を淡々と述べただけ
>あえて初心者にしたのには理由がある
>知りたいならレス読み返せば気が付くかもね
>ではまた、別の板で会えたら楽しいかもな
>それでは失礼します

1175強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/05(火) 10:30:53
>>1171
ライトユーザー=「自称」初心者?
その認識には無理があるよ…。

>>1173
誤読?わざと?それとも本人?
そのログは、
「格ゲーを荒廃させたのは萌えゲーマーのせい!!2萌え」スレ
じゃなくて「格ゲーがこの先生きのこるにはpart2」のログだよね。
>>1171の発言は前者で行なわれたもので、
あなたが挙げたのは後者で行なわれた発言。
スレを超えて「噛み付いた」とでもいうの?

1176強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/05(火) 19:03:51
ライトユーザーは対戦で負けたぐらいでごちゃごちゃ文句言わないし。

1177強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/05(火) 21:12:11
>>1175
よ〜分からんわ。
それは「格ゲーを荒廃させたのは萌えゲーマーのせい!!2萌え」スレを
読んだらあったログだけど?

1178強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/05(火) 22:26:46
>>1176
2chを見るとそうとは思えないが?
待ちがどーたらハメがどーたらはライトユーザーじゃないの?

1179強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/06(水) 01:37:12
対戦で負けて「俺は初心者様だ弱者だぞ保護しろ格ゲーなくなってもいいのか!?」とか言うようなやつライトユーザーじゃないよ。
言葉遊びみたいになるけど。

1180強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/06(水) 04:02:42

昔から居た自分としては、ブームでパンピーが寄ってきて
今では大事な憩いの場が土足で荒らされた感じしかしないな

1181強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/06(水) 10:24:51
>>1177
誤読か誤誘導か知らんけど、
>>1173-1174は「格ゲーを荒廃させたのは
萌えゲーマーのせい!!2萌え」スレの最後の方に
別スレからコピペされてた文章であって、
>>1171で挙げた発言とは関係ないよ。

ちゃんとログ読めば、つながりがない事位分かるでしょうが。

1182強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/08(金) 14:03:48
先日ふと音ゲーコーナーが目に入ったんだが、
やってる人はみんなもう上級曲ばかりでヒドゥンとか
そういうオプションつけて難易度をあげまくりの人もザラ。

音ゲーほとんどやらない自分としては、そういうレベルの人が
集まってる場所では、自分のヘタさ加減が浮き彫りになるのと、
それに付随してレベル高い人(の一部)が嘲笑してそうでイヤだから
やる気になれないな〜と思った。

後で考えたんだが、初心者が格ゲーに入りづらいという状況は
これに似ている気がする。

1183強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/09(土) 00:55:12
それは1182氏が
ゲームの上手さをステイタスと考えてるからじゃないのかな?
なんとも思ってない人は普通にやれるもんだよ。

1184バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/07/17(日) 17:13:30
「先を見る楽しさ」を目の当たりにかき消されてしまうことによる
興味の減退って要素もあるのかも。

1185強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/02(火) 21:35:24
>>1178
ライトユーザーは文句言わないと思うけどなぁ
無言で離れてくだけじゃないの?

1186強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/03(水) 10:15:12
2chだと文句を言われると相手をライトユーザー…
つーか下手糞扱いするのがデフォだからねぇ。

1187強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/07(日) 00:53:36
つーか下手糞なのはライトユーザー扱いがデフォ。

1188強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/08(月) 10:16:06
>>1183
格ゲーで操作方法も操作感覚も分からない状態で
普段から対戦してる人達に挑むってのは、音ゲーで言うと
いきなりハードモード選んだりする行為に等しい。

ステイタスと考える云々以前に、ルールも感覚も分からないのに
いきなりそんな困難な状況に挑んだりする人は少ないよ。

1189強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/08(月) 15:59:01
>>1188
でも乱入システムがあるから
ある種一方的に困難な状況に追いこまれるね。
で、瞬殺されて「ツマンネ」ってなりかねない。

1190強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/09(火) 01:04:44
>>1188
何を言ってるのかな?1182さんは
ハードモードを選ぶなんて言ってないよ?別に初級曲も選べるんだよ?
イヤだからやる気になれないだけでさ

1191強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/28(日) 20:15:01
初級曲が選べることを知る前に敬遠するのが普通さ

1192強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/01(土) 14:02:16
初級曲を遊んだ後にそれを見ていたギャラリーの一人が上級曲を
さらりとクリアーするのを見せ付けられると死にたくなる気持ちはわかるよ。

「ベーシックをプレイする奴はゲーセン来るな!」的な空気が音ゲー界を支配した時期とかあったし・・

1193強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/13(木) 04:44:25
上手い奴がわざわざつまらない初級曲をやるわけないだろ
見せ付けられて死にたくなるのは勝手に死にたくなってるだけ
>「ベーシックをプレイする奴はゲーセン来るな!」
これも君が勝手に感じただけだろ?ほんのたま〜〜〜にはいるかも知れないが
下手な奴が自分で勝手に欝になろうが知らないよ

1194強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/15(土) 13:08:41
>これも君が勝手に感じただけだろ?
過去にあれだけいた(あまり上手くない)音ゲープレイヤーが今はほとんどいなくなったのを考えると
「君だけが勝手に感じていた」とは思えないな。

>下手な奴が自分で勝手に欝になろうが知らないよ
プレイヤー増加の芽を摘んでしまってる可能性は考えないのだろうか…

1195強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/16(日) 15:55:57
お前、バカだろ?
ゲーム自体が人気なくなってきたからプレイヤーが減ってきてるんだよ

>プレイヤー増加の芽を摘んでしまってる可能性は考えないのだろうか…
なんで【勝手に】欝になった奴の心のケアを他人がしなくちゃいけないんだよw

1196強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/16(日) 21:17:25
対戦ゲでも音ゲでも>>1194がいうような感想はときどき見かけるね
原因の一部ではあってもそれを直すだけで万事解決とはいかないが

1197強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/17(月) 03:51:02
どのような娯楽でも、能動的な娯楽であれば
技術の上達への問題が出てくることは避けられない
そこを乗り越えられるほどの魅力がなければ人は付かない
今は、今までゲームをしてない人には
格ゲーどころかゲームにその魅力がなくなってきてるのは確実だからな

1198強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/19(水) 20:14:46
誰もが表向きは否定するが、結局ゲーセン内では
「ゲームが巧い=えらい」なんだよね。

1199強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/19(水) 20:53:39
「上手い」は「上手い」であって、「エライ」とは違うもの

例えばカラオケ
カラオケによく誘われる人気者というのは
歌が上手い人じゃなくて
一緒に歌って楽しいと思わせることが
できる人のこと

「俺様は歌が上手いんだぞ」と威張ってマイクを占領し
他の人に順番を回さないのは逆に嫌われ者のやること

1200強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/20(木) 20:25:46
>「上手い」は「上手い」であって、「エライ」とは違うもの
国語の授業ではそれで正解だけど・・・ゲーセン内では一般常識が通用しないから
実際ゲーセン内で発言力のある人って例外無くゲームが上手い人だからねぇ

1201強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/21(金) 11:28:33
>ゲーセン内で発言力のある人って例外無くゲームが上手い人

NO
金を使って遊んでくれる人、いわいる上得意客
上手い人というのは、そのゲームをやり込んでる、通いつめてる人であり
例えそのゲームうまくても、ろくに店に顔も出さないのに発言力なんてある訳ない

店側もいくらそのゲームの上手い人が「大会やろう」と言っても
インカムの取れないゲームの大会はやりはしない
あくまで上得意客の多い人気ゲームの大会を進んでやるもの

1202強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/21(金) 17:00:18
何をもって発言力とするかによるけど、基本的には同意だね。

店内の世論(大会だとか各種イベントだとか)を動かすのを
発言力とするなら、やっぱり金を落とし続けてる常連集団が動かすし。

これが攻略に関する説得力を発言力とするとなると話が違ってくるけどね。

1203強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/21(金) 19:45:43
>攻略に関する説得力

どうだかな
得てして地位に固執して嘘教えたりするからな
「何やっても勝てばよい」「強けりゃエライ」と思ってる人間が
わざわざ自分の弱点を晒すか?

結果、誰とも近づきたくないような仏頂面の人間になるか
あいつのいうことは信用できんなってなるかのどっちかでしかない

1204強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/22(土) 01:56:17
勝てないやつの負け惜しみがいくつか混じってるな。
ゲーセンでも仲間内でそういう事ばっかり言ってて、内心ウザがられてたりするんだろうな。

1205強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/22(土) 01:56:23
>結果、誰とも近づきたくないような仏頂面の人間になるか
>あいつのいうことは信用できんなってなるかのどっちかでしかない

たかがゲームでなにを・・・

1206強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/24(月) 16:44:04
すくなくとも1203は話がつながっていない

1207強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/25(火) 13:35:14
ttp://gmk.9bit.org/note/050729-memo.htm

ttp://gmk.9bit.org/note/050807-worldranking.htm

この辺も参考に

1208強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/26(水) 10:49:03
1207書いた人は根拠もなく自分を過大評価してる見本だな。
そんなにやる気なくすんなら全世界と繋がってるオンライン対戦なんかせず
まずは近場のゲーセン行って同じ地域ランキングに飛びこめばいいのにな。

アーケード版で相当な鍛練を積み、
さらにXbox版も発売日当日からやり込んでいるような人たちが
ランキング上位にいると思ってる時点でだめぽ。

1209強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/26(水) 12:28:18
勝ち負けを重要視するあまり、ゲームをプレイすること自体の
楽しさを忘れ去られてるんだな

ゲームという娯楽を捻じ曲げてきた結果だ

1210強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/26(水) 15:41:33
>ゲームという娯楽を捻じ曲げてきた結果だ
というよりも格ゲーの進展を考えると最終的にこうなる結果になるしかなかったのかも
ていうのもこれまでの過去ゲーって対戦ツールとしてより一人用ゲーとして楽しめるかが評価されてたような
KOF98、ストⅢ3rd、ギルティからようやく全国的に対戦傾向がきた感じ(それも局地的だけど)

格闘ブームが終わってマニア同士の競技性重視の時代に入ると対戦という観点に着目するようになった。
というよりしかたなく着目するしかなかった。

1211強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/26(水) 21:13:10
>対戦ツールとしてより一人用ゲーとして楽しめるかが評価されてた
VF、カプコン勢に限ってはそれはない。

1212強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/30(日) 08:15:54
VFもカプ(ストII〜)も初期から一貫してたな
対戦ツールとしてのバランスどりに製作コストを多めに割く、というのをアピールもしていた

>>1207-1209
・ランキング上位と比べられて萎える
・狭い地域対戦したり、ある程度勝てる試合(接待含んでもおおいに結構)で喜んだり、
 などで楽しむ
勝ち負けを重要視しなくても、このあたりは一般層でも普通に感じるところだろうな
「勝ち負けだけに固執しない」「楽しく勝ち負け結果を受容する」どっちへの演出も必要

1213強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 18:07:03
そもそもリンクの人はランキング評価以前に
ゲームに参加させてもらえてないんですが・・・

>オマケにやっと見つけた対戦相手に対戦拒否され、ろくに試合もできないこともある。
>これは低ランクプレイヤー相手に勝っても自分のランクは上がらないためだ。
>上級者による初心者狩りを防ぐためにそうなっているのはわかるが、
>しかし対戦人口が少ないせいで試合自体が成り立たないとなれば本末転倒だろう。
>やる気のない新規参加者は長大なワールドランキングを見て絶望して去り、
>やる気のある新規参加者も試合をさせてもらえず去らざるを得なくなる。
>これならワールドランキング機能なんてない方がマシだった。

この辺について意見はどうでしょう?

1214強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 22:19:15
ゲームに参加はしてる
>最近だとXboxLive対応の対戦格闘ゲームが非常に嫌な感じだ。
>気軽にオンライン対戦ができ、いつでもワールドランキングを参照できるという
>システムは素晴らしいのだが、実際にやってみると負け数ばかり増えて
>ランキング順位もプレイヤーランクもなかなか上がらない。

たぶんこの人が対戦拒否されてるのはランキング機能のせいじゃないと思う。

1215強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/02(水) 23:56:08
自分もそう思う。人間性の問題な気が
てか今だに
>実際にやってみると負け数ばかり増えて
>ランキング順位もプレイヤーランクもなかなか上がらない。
って言うプレイヤーがいるとは・・・まあ負け続けば嫌に感じるのは心理だけどさあ
でもこれはねえ

1216強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/04(日) 18:18:14
簡略化を嫌がるのはすでに修得した技術という既得権を手放したくないからだろう。
そりゃいつまでも自分「だけ」が安定して勝ち続けられる環境は嬉しいものだ。

だが、対戦格闘ゲームの本質が読み合いを楽しむものならコマンドは簡略でも問題なし。
現実VFのようにいくら簡略化しても人気が出てやり込まれれば自然とそれ以上の世界になるし。
定期的な仕切り直しは風を吹かせるために必要。

1217強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/04(日) 18:19:00
大事なことはコマンドを簡略化するのは有効かもしれないが
ゲームそのものを簡略化してはならないってことか

1218強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/04(日) 18:19:22
既得権?誰も君らの技術修得に口を挟む権利はないはずだが?
もし自分が修得できなかったのなら、それは人のせいじゃないだろうに。
それを既得権と言うなら、それこそただ自分「も」勝てる環境にしたいだけ。
それはなんら自分が批判してる者達と変わらないものだ。

それに、今の上級者は対空超必。単発ヒット確認超必を標準装備してる。
そんな奴らに簡略コマンド与えたら飛びはまず通らないは
中攻撃クラス以下の隙にさえ超必で反撃余裕でしてくるは
よけいに自分達の首を絞めることになるかもしれない

1219強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/04(日) 18:20:08
下四段だが、むしろ俺は逆だと思うね
上級者に関して言えばどんなコマンドだろうが的確に出してくる
簡略コマンドで初心者でも入力しやすくせんと、どうでもいい部分で差がついてしまう

芋屋系の「コマンドの難解さで出しづらくする方式」が古臭いと感じるのは事実

1220強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/04(日) 18:20:50
俺も無駄なコマンドの複雑化はどうかと思うが
いくらなんでも昇竜をもっと簡単にしろってのはな・・・

でもカプ系の236+パンチ2個同時押しってのは出しやすくて好きだった。
ジョジョとかの

1221強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/04(日) 18:24:01
実際の事例と照らし合わせて見るとわかりやすい。
ギルティギアは多くの客を獲得した。その中には初心者も多くいた(僕の主観ですが)
だが、コマンドは簡単なわけではない。
結論としては、コマンド簡略化は大きくは関与しないって感じかな?

1222強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/04(日) 18:32:35
出やすいと暴発の恐れもあるし、出にくいといらいらする。

また、コマンドが重複しそうなものだとさらに暴発の恐れがある。
例えば623と236236。慣れてると平気だが、慣れてないとしゃがみから入力すると暴発しやすい。
つまり、コマンド単体の出やすさだけではないと言うことだ。

1223強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/06(火) 01:38:54
>>1216-1222
どっかで見たことあるネタだと思ったらコピペか。
コピペならコピペってわかるようにしてくれよ。

1224強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/08(木) 11:05:48
なんでそんなにコピペアレルギー起こすんだ?
訳わかんね。
情報量増えてるんだから歓迎。
むしろどんどん貼ってくれ。

1225強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/08(木) 13:50:17
コピペにレスしたとして、コピペされた文を書いた人に
伝わるわけじゃないし、そこから会話にも議論にも
発展しようがない。

なんせそこにその文を書いた本人がいないんだから。

コピペならコピペと明記してくれれば、
そこに本人はいないものとして、そのコピペを
肴にして話を進められる。


つーか、>>1223もコピペする事自体には文句いってないやん。

1226強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/09(金) 02:28:09
>>1224
単純にわかりにくいから。
>>1225も書いてくれているが、コピペの書き込みに「俺はこう思うけどどうよ?」とか書いても返事来ないだろ?

1227強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/10(土) 12:20:15
名無しの弊害だな

1228強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/09(土) 15:22:16
小パンチや小キックが1回当たっただけで5割近くも体力が減ってしまうようなコンボゲーは、いい加減ウンザリである。

上級者と初心者の差が開きすぎてしまい、「一見さんお断り」という格闘ゲーム業界の閉鎖的状況に繋がる弊害を助長しているこのゲームは、
最早「マニアのマニアによるマニアの為のゲーム」と化しており、ライトゲーマーを引き込む事など到底出来ないゲームシステムだ。

昔は「楽しい=格ゲー」が、今では「楽しい=勝つ事」に摩り替わっている。
マニアにウケが良く、派手で爽快感のあるコンボを主体にしすぎるあまり、格ゲーに新鮮味が薄れてしまった事が原因である。
つまり「ゲームをやる事自体が楽しい」のではなく、「勝つことによって快楽を得るための格ゲー」に成り下がってしまっているのである。

いい加減格ゲー製作会社は惰性的にコンボ主体のゲームを作り続けるのは止めて、「格ゲーにおける、コンボではない新たなる爽快感」をプレイヤーに提示しなければ、格ゲー業界の衰えは止まることがないだろう。

1229強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/10(日) 09:03:46
どっかからのコピペだということはわかった

1230強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/11(月) 20:36:52
メルブラでいままで見なかったタイプのプレイヤーが来て、
そのコンボゲーをやってるけど

1231強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/11(月) 21:44:11
別なスレッドで、コンボというシステムがこうも極端な発展を遂げているのは、
それ自体が駆け引きのそれとは別な魅力、この場合トレース(パターン化)する魅力があるからなのではないかと言う話があった。

できないことが、修練でできるようになるというのは楽しいもの。
そういう技術の習得という要素が、模倣によって支持されているのは明らかで、
トレースすることが一つの爽快感を生み出す仕組みになっているのだとおもう。

トレース自体の面白さというのは、むしろゲーム以外の場面で広く認知されてて(そも技術の習得を表すのだから当たり前だが)、
スポーツなんかでもそうだが、むしろ音楽に良くみられる気がする。
譜面をなぞるという行為はもとより、カラオケで本物らしく歌う場面や、
ゲームにもどって音ゲーの類はひどく、その要素が強い。
難しいコマンドやコンボが格ゲーにおける「トレース・技術の習得」の正統的な進化ではない、と言い切るのは正直難しいのでは。

もしかすると、このパターン化するという行為が「場面に応じて対応する」「先を読む」といった駆け引きの魅力と、
どうあがいても融合できないという可能性はあるかもしれない。その辺はどうだろう。

余談だけど、スト2の時点で攻撃が連続でヒットすると言うことはあって、
後付でコンボという名前がついた関係で、あまりにも自然な形でコンボという概念が格ゲーに導入された側面がある。
結果的にコンボという要素と他の要素の相性の吟味が、あまり深く考えられてないのかもしれない。

1232強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/15(金) 00:23:28
コンボってのは単純にアクションゲームとしての楽しみなんじゃないの?

それはさておき、俺はコンボと読み合い(意識配分)とは
全然相性が悪いとは思わないです。

難しいコンボほどダメージが高いとすれば、
安定させるために常に意識しつづけなければいけないわけで
その分攻めがワンパターンになりがちになるんじゃないかな。
で、攻め方がワンパターンになると迎撃とかガーキャンやらブロが
狙いやすくなる、と。

いろんなパターンの攻め方からの最大限のコンボをミス無くつなげられる、
そういう人が「強い」のはそういうものじゃない?

ちゃんとバランスの取れているゲームは少ないと思うけど。
牽制とか反撃からの楽チンコンボが最大ダメージ、とかはつまんないわな。

1233強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/17(日) 10:25:38
この流れを見てサイクバーストって本当に偉大な発明だなと思った

1234強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/29(金) 17:17:59
現状コンボゲーでコンボと言えば大抵始動が小技から。
小技は出が速く、スキも少ないので
単純にカウンター(無敵技や強攻撃等での迎撃)
が狙いづらく、またカウンターで取れるダメージと
小技からのコンボのリスクリターンを比べた場合、
明らかに前者がハイリスクなのにリターンが少なく、
技術的にも高難度。

だから必然的にコンボばかりを狙うプレイが横行し
ゲーム自体の面白さを削ってしまう。
コンボ始動の小技には「コンボ始動技属性」とやら
でも作ってカウンター喰らうとダメージ2倍位に
して欲しいところだ。
…だがやりすぎるとガン待ちゲーになるので難しい所…。

>>1233
怒り爆発の事もたまには思い出してください。

1235強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/10/08(日) 08:18:00
コンボ始動技をハイリスクにすることとガン待ち排除することとがトレードオフなのか

1236強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/10/21(土) 12:00:57
例えば北斗の話なんだけど
これはコンボの可能性が極めて広いのは非常に素晴らしいが
その他の立ち回りの部分があまりにもできる事自体が無いために
結果的にバッタして触ったもん勝ちになっているわけで
コンボゲーが悪いわけではないよ。これでちゃんと隙のある無敵迎撃(スト2風)とか
BL(3rd風)とか避け抜け、ファジーガード(VF風)のような守備方法や凌ぐ方法が
キチンとバランス良く付いたり安易な空中ガード仕込み飛び(バンパイア後期風)みたいなものを
逆に咎める行動がきちんと付けばそう易々とした触ったもん勝ち、触れる方勝ち、当たれば
コンボ外れても適当固めから当たるまでループしてるだけみたいな流れにはならないよ。
要するにゲームの作りこみの問題。

ほかにもメルブラにしろギルティにしろ鉄拳にしろ一部尖らせるのは
大いに結構だけど尖らせっぱなしで他の部分が作りこみが甘く
ぞんざいな手抜きじゃそういう流れになっても仕方ないね。でも最近のゲーマーとか
ライトな大衆は上手い奴が百戦百勝なゲームは好きじゃないみたいだな・・・
究極的に金使う大掛かりなジャンケンとしか化してないような気がする最近のゲームって。

1237強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/10/28(土) 16:33:09
ほんとの頂点(全国で数人)だけ百戦錬磨
あとはジャンケン

なんて理想を夢見るも、それだと頂点を目指すモチベーションが無くなっちまうかね

1238強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/11/26(日) 16:27:14
ノウハウが無いと楽しめないし
そのノウハウを自然と習得できない

1239強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/11/26(日) 17:56:51
PS2のVF4EVOのクエストモードあたりは、
それなりにノウハウの入手と取得に配慮してあったな
ただ製作コスト甚大だったろうなあ、あれでもまだ不十分だろうし

1240強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/11/28(火) 13:21:48
俺はいわゆるシューティングオタだった過去があるわけだが、これは耳の痛い話だ。
たしかにもっと過激なマニアゲーを欲していましたよ。
俺たちが面白いと思ったものは、みんな面白いと思うに違いないなんて思ってたり。

でも今思えばそんな奴あんまり居ないんだよねww
マニアだからマニア同士で集まったりするから多そうに見えるだけで。

考えてみれば自分達がゲームを始めたのはファミコンから、家庭用ゲームの創世記だ。
最初はとてもショボくて簡単なゲームだったと思う。
そういう積み重ねがあるから、それなりに腕も付いてて簡単そうに見えるだけであって、
今の小学生にドドンパチとかポンと目の前に置かれても唖然とするしかないわなww

冷静にみると、どう考えてもライトの方が多いし、誰しもが最初は初心者だった。
そういうのを忘れて、もっとマニアックなゲームを!というのはやっぱり自分たちで首を絞めていただけだと思う。
そうやってシューティングは衰退して、マニア向けもライト向けも終わってしまった。
どこかの出版社みたいな事ばかりしてると、ゲーム自体がそうなってもおかしくないと思う。

1241強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/05(火) 01:33:44
でも今シンプルなのを出しても
「時代遅れだ」
とか言われて叩かれるけどな

1242強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/05(火) 11:54:46
最近の「シンプル」って「底が浅い」と同義だし…。
やれる事が少なくて、活用する場面も少ないってのが多い。

理想なのはやれる事は多くないが活用の仕方が多いもの。
作るの難しいけど、これならシンプルで奥が深い作品になる。

1243強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/06(水) 14:55:14
そのシンプルで奥が深い作品の前例はないかしら

1244強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/07(木) 07:14:19
「やりこみ」って言葉も、レベルカンストとか用意された図鑑を埋めるとか
そういうものに変わりました。

1245強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/07(木) 22:48:13
「ストII'」「バーチャ2」あたりは>>1242に当てはまるのかな

RPGは攻略本に書くことも無いような簡単路線に移ってるな
衰退したジャンルとは真逆の変化をしているとも言えるか

1246強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/13(水) 18:53:52
>1243
ネオコロが若干そんな感じになってる、ただ奥深いというつもりはない
ってのは一見、この性能バリエーション・・一体何年前ってくらい大半のキャラがそんな感じなんだけど
ゲーム全体のしくみと組み合わせると戦法の幅が実は広がる
つまり「やりこみ」の意味がはっきりしてると言うか、無い無いショボショボながらも工夫しだいで発揮される

っていうとまるで良ゲーみたいに聞こえるがな・・・・それとはけしてイコールではないのであしからず

1247強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/26(火) 22:13:44
2003年8月29日 2:00am PT


人気は高いが生活は苦しいプロゲーマーの実態
Brad King

 テキサス州ダラス発6人の若い男性が、ダラスの繁華街にあるアダムズ・マーク・ホテルのバー『プレイヤーズ・クラブ』をちょうど出たところにある豪華な椅子に腰を下ろしていた。6人がロビーにたむろしていたのは、バーにはまだ若すぎて入れなかったからだ。
 だが、彼らはヨーロッパのさまざまな国から米国に乗り込み、『クエイクコン』(QuakeCon)でゲームの技を競うことにかけては一人前だ。クエイクコンは、『Doom』や『Quake』といった人気ゲームシリーズを手がける米イド・ソフトウェア社(id Software)の主催で毎年開催されているビデオゲーム・トーナメントだ。
 6人は『Return to Castle Wolfenstein』の一流プレイヤーだ。これは一人称視点のシューティングゲームで、プレイヤーがお互いにチームを組み、バーチャルな旗取りゲームを繰り広げる。6人は『ゲームポイント』というクラン[ゲームで組むグループ]に所属している。ラムジー・デグルートくんが率いるこのクランのように、コンピューター・ゲームで金を稼ぐ集団が次第に増えてきている。
 ゲーマーへの賞金は、米インテル社、米エヌビディア社、米アドバンスト・マイクロ・デバイセズ(AMD)社といったハイテク企業が提供している。こうした企業は、製品の売り込みにゲーマーを使っており、その手法は米ナイキ社がスポーツシューズを売るのにスポーツ界のスターを起用しているのとほぼ同じだ。
 しかし、ゲームの世界には全米バスケットボール協会(NBA)のような選手の知名度を上げる組織がないため、ハイテク企業はスポーツ界とは異なるプロモーション手法を考案した。ゲーマーに世界中を飛び回らせ、高額の賞金がかかったトーナメントで腕を競わせるのだ。
 「ビデオゲームのプロ化」はまだ始まったばかりで、他の仕事をせずにゲームだけで生計を立てられるプレイヤーはほとんどいない。それでも、前述のような企業スポンサーからの援助を手にするための競争は非常に熾烈だ。
 デグルートくん率いるオールスター・チームは、フィンランド、オランダ、イギリスのプレイヤーからなり、デグルート版『スパイス・ガールズ』[イギリスのポップ・グループ]とも言える。このきちんとした身なりをした、まだ10代の少年は、トップクラスのヨーロッパのクランから引き抜きを敢行し、クエイクコンでも勝てると見込んだプレイヤーを集めた。
 「いいクランを作りたかったから、他のチームから最高のプレイヤーを手当たり次第に見つけてきて、引き抜いたんだ。引き抜かれた方のチームはつぶれちゃったから、僕たちがいきなり最高のチームになったよ」とデグルートくん。

1248強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/26(火) 22:14:59
 しかし、スポンサーからの資金を呼び込むためには、このグループも自分たちが世界中の一流チームと戦えるだけの腕があることを証明しなくてはならなかった。そのために、週に40時間もゲームを練習する生活を数ヵ月にわたって続け、平日に長時間働いてから練習時間を捻出することもしばしばだった。メンバーが住んでいる場所は世界のあちこちに散らばっていたので、練習はインターネット上で行なわれた。
 「夜はゲームでつぶれたよ。昼間はゲームばっかりやってるわけにいかないからね。イベントの前になれば、いつも1日10時間はプレイする」とデグルートくんは語る。
 プロゲーマーの存在は、ゲーム開発業者や熱心なゲーマーにはもてはやされているものの、その少なさゆえに奇妙な状況を作り出している。それがよくわかるのは、ごく普通のファンを何千人も集めるクエイクコンのようなイベントだ。一流プレイヤーはあまりに上手なので、誰を相手にしてもこてんぱんに負かしてしまうのだ。しかし、こうしたイベントに訪れる人々の大多数は、そこまでゲームに入れ込んでいるわけではない。
 イド・ソフトウェア社の事業開発担当役員マーティー・ストラットン氏は次のように語る。「トッププレイヤーたちが、トーナメントに参加するために1日8時間から10時間を費やしていると聞いて、みんな少し怖じ気づいているようだ。多くの場合、勝てる可能性が高いプレイヤーはせいぜい10人に絞られている。普通レベルのプレイヤーは、大規模なイベントで戦うチャンスすらない」
 だからといって、プロゲームの急激な成長にブレーキがかかることはないし、世界中で数万人にのぼるゲーマーがゲーム競技会で腕を競うのをやめるわけでもない。だが、こうした競技会があまりに人気を呼ぶようになってしまったため、スポンサーに資金援助を求める争いは激しさを増し、デグルートくんのようなプレイヤーには厳しい状況になっている。
 そこで、大企業の関心を引く代わりに、デグルートくんはゲームポイントと接触した。ゲームポイントはドイツにあるクランの集合体で、『Quake』や『カウンターストライク』のような大規模なトーナメントゲームにそれぞれ1チームずつが参加している。また、AMD社ともスポンサー契約を結んでいる。
 だが、ゲームポイントには『Return to Castle Wolfenstein』のチームはなかった。そこでデグルートくんは、自分のオールスター・チームが入れば完璧な組み合わせになる、とゲームポイントを説得した。
 ゲームポイント側もこの主張に納得した。こうして、結成から数ヵ月で、デグルートくんは、大半の主要なトーナメントに参加する際の旅費や、AMD社の最新技術を備えたパソコンの無償支給といったスポンサーからの支援を得るに至った。
 「最高レベルについていくには、こういうものが必要だった」と、デグルートくんのグループで唯一のフィンランド人メンバーであるベサ・ニーミネンくんは語る。「トップクラスのチームと戦うには、こういうマシンが必要になる。そうでなければ、LANを使った団体戦では絶対に勝てない」
 しかも、勝たなくては金は手に入らない。スポンサーはトーナメントに参加するための旅費は出してくれるが、プレイヤーに給料を払ってくれるわけではない。そのため、生活費は自分で稼ぐ必要に迫られる。
 『CPLペンティアム4・サマー2003チャンピオンシップ』の優勝者は6万ドルを手にした。一方、クエイクコンでの『エヌビディア・チャンピオンシップ』の優勝賞金は2万ドルだ。
 もちろん、いつもうまくいくわけではない。チームがすっかりツキに見放されたときにには、全く金を手にできないまま終わってしまう。ゲームポイントのチームはクエイクコンの『Return to Castle Wolfenstein』トーナメントの決勝で負け、賞金は1万2000ドルに減ってしまった。この敗北にチームは相当気を落としたようだ。メンバーのうち5人が、ここまでのトップレベルを維持するために必要な時間を考えると、プロゲーマーからは引退せざるを得ないだろうと話していることに、その落胆ぶりがよく表われている。
 イギリス人メンバーのタヒア・ザファールくんは「優勝すれば、1人3300ドルが手に入ったのに。8ヵ月もかかりきりだったわけだから、使った時間で賞金を割れば、ほんとに少ししか稼げなかったことになる」と話す。
 だが、ほかの数百のチームがデグルートくんのチームの地位を奪おうとねらっていることは、メンバーたちにもわかっている。

[日本語版:長谷 睦/高森郁哉]

1249強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/08/04(土) 15:03:35
上級者は不確定な事はしない
勝ちに執着し、勝ちに拘り、勝てる事ならなんでもする。
格ゲーは勝ってなんぼ、勝てなきゃ意味がない
遊び要素は初心者イジメか、相手を見下した時のみ!!!
これぞ、上級者クオリティ!!

1250強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/09/18(火) 19:07:10
対戦で弱キャラっているの?
確かに、対戦は5キャラぐらいいれば成り立ってると思うのですが・・・

1251強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/09/18(火) 19:07:45
いるの?が「居る」のか「要」るのかで
ずいぶん違ってくるが。

弱キャラ使いは確かに存在する。
対戦に弱キャラは、弱キャラを使う人が
いる限り必要。

が、いわゆるガチだのシンケンショーブだの
言い出すと弱キャラなんて存在自体ムダ。
バランスが強キャラ間で成り立ってれば
それで「バランスがいい」判定下されてるゲームが多い。

1252強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/09/18(火) 19:08:37
3rdショーンとかストZEROダンみたいなの除けば
弱キャラってのはわざと作られるものではなく後天的に決まるものなんだから
要る要らないって言うのはなんかズレてる気がする
強い弱いていう言葉は必ず何かと比較してるわけなんだから
強キャラが強キャラなのは弱キャラが同じゲーム内に存在するからなんだよ

普通キャラ性能には個性があるけどシステムは共通だから
それに合う合わんっていうのが必ず出てくるからね

1253強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/09/18(火) 19:09:11
強いキャラ
弱いキャラ
キャラにも色々いるけれど
使用キャラって何を基準にして選んでいるのか?

2Dのゲームのキャラって、大体が5キャラあれば良いみたいな感じで
対戦が行われていると思うのですがw

結局、どのようなキャラを使うのが上級者な訳かな?

1254強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/09/18(火) 19:09:43
>>結局、どのようなキャラを使うのが上級者な訳かな?
好きなキャラとれば?
使うキャラで上級者とか初心者とか分かるわけない
対戦するなり見るなりしてならわかるけど

1255強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/07/05(日) 12:11:04
http://tekkenwp.blog14.fc2.com/blog-entry-150.html

1257強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/04/16(月) 18:01:07
院生だが、工場のラインなど、自分より学歴の低い人たちが上司だったり同僚だったりする職場でのバイトを結構した。嬉々としてやたら丁寧に扱ってくれる人、そこから変貌して小さなことでも必死に面子を保とうと威圧する人、私がいるだけで精神的に潰れる人、別世界の生物として隔離したがる人、小さなミスでも責め立て、ついには契約期間を短くするよう、人事に働きかけた人、強面の容姿から私を不良扱いした後で履歴を知ったのか、気まずくしてた人、できるかぎり何も教えようとせず、お願いしても焦らしてはシフトを組んでくれない人、まあ色々いた

そうした経験から私が学んだことは、「俗感情」だった。動物の序列関係ぐらいならわかりやすく、可愛いものだが、人間は序列基準や獲得対象が何でもありで、恣意的で、しかも観念上で無限化する。
スレ主の精神衛生のために言える事は一つだ。「俗感情を捨てたら楽になる」
そして励ましにはこの言葉も贈ろう。「どこにでも行きたまえ。君があるところのものであれば」
説教くさいことに説教をつけたせば「同僚を不当には見下すな」あたりかな


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