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スト3シリーズを改善しよう
1
:
1★
:2003/09/13(土) 11:12
主に3RDの案出しになると思われますので、
それ以前の作品を出す場合はそれを明記して下さいね。
また、ゲーム性の高さへの賞賛の意見は多かったものの、
プレイヤー定着率が低かったことを考慮した発言もどうぞ。
「この技に対してはこう対処すればいいだけなのでその意見は却下」
という板ではないことに気をつけて下さい。
もちろん、均整が取れてる技に対して「上記の発言をするのはもっとも」な場合を除きます
105
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/29(月) 16:15
だから音とかエフェクトにごまかされてる場合じゃなくってー。
格闘ゲームもアクションゲームなんだから
まず動かして気持ちよくなきゃだめでない?
駆け引きからくる爽快感は次の段階っしょ?
そこが一般人を引き込めない原因じゃないかな。
アニメ枚数は増えたてもアニメ技術自体は落ちてるよ。
ゼロシリーズなんて枚数すら減ってるしな。
パンチのきいた動きしてくれなじゃない。動きの速さがいつも一定。
しかし、かといって、好き勝手動かせるようなものはゲームともいえない。
スト2は動かすだけで気持ちよくてそれが勝手に駆け引きにつながった
って点が優秀だと思うけどね。
爽快感がある最近のゲームを僕が挙げる意味はないと思うな。
106
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/29(月) 16:16
つーかさぁ、スト3は動かしてて爽快感ないってマジでいってんの?
全1トゥエルヴとか爽快感の塊みたいな動きしてるし、幻影陣(コンボじゃ
なくて崩し)然り、いぶき然り。いぶきの動きなんて全部ネタだもんねw
要はプレイヤー性能ってことなんですけどね。
107
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/29(月) 16:17
細かいとこはよくわからんが
ヌルヌルってのは感覚的にわからんでもない
たとえば投げ、掴んで引き込んでたたきつける、
の動作が終始滑らかなのは感心するが、ガッと掴んで
グッと持ち上げて、ドスンとたたきつける、みたいな、各動作のメリハリは
あったほうが爽快に感じられるなぁ。。。
チョーさんみたいな発言になってしまった・・・
108
:
105
:2003/09/29(月) 16:18
僕が言ってるのは、.
>>106
みたいな「これをきめたら爽快」とかいうんじゃなくて
>>107
がいってるもっと単純な感覚的なこと。
モーションキャプチャーすればリアルになるかもしれないけど
それは止め絵ではきれいだけど、動画で見せるには足りなくて
見えたか見えないか分からないような絵
長く見せて印象付ける絵と
アニメ技術から考えられたメリハリが必要なわけ。
アニメの枚数が増えればリアルに見えるってわけでない。
2次元の画面はリアルは「作られて」できるもの。
これは2D格闘しかり3D格闘しかり。
バーチャ4のデモ画面見てたら分かるだろうけどヒット感覚がおかしい。
補足するとスト2を製作をした安田・・・AKIMANはアニメ出身だな。
スパ2から描き割りのアニメーションはおかしくなっていたけど。
109
:
105
:2003/09/29(月) 16:19
あ、スト3がモーションキャプチャーじゃないのは知ってる。
例として挙げただけ。ちなみに龍虎外伝だな有名なのは。
110
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/29(月) 16:19
動きはどうでもいいな俺としては、
なにやってんだかわかって、
自分の思い通り動いてくれれば。
111
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/29(月) 16:19
動きとゲーム性のどっちかを犠牲にしろといわれたら
動きを犠牲にしてもらうかな
もちろん赤点以下だと困っちゃうけど
112
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/29(月) 17:47
正直ブロッキングはヤバいってマジ
発生0フレリターンは中足迅雷程度あって硬直ナシ
この性能見てヤバいと思わなかったら、そりゃもー感覚狂ってるって(w
リターンは良いとしても、発生0フレとか硬直ナシはヤバい。もうかなりヤバい。
まぁスト3はスト3であってスト2じゃないからいいんだけどね。
BLが「下段ガード」並に強力なシステムであることは間違いないよ・・・
「バランスを取る」というまいるどな志向ならBLは
かなり骨抜きにしないとヤバいと思うなー
113
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/29(月) 18:12
なら「下段ガード」が強力にならないシステムにしなきゃね
114
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/29(月) 18:18
しゃがみカウンターがあるじゃないか
それにブロがヤバイとか言ってるけど、ブロってバクチですよ?
112の行動が単純すぎて、読まれまくって、ブロとられまくって
ブロがヤバイ って結論になってるだけじゃないのか?
対戦してて、ブロがヤベーってぐらいとられることなんかないです。
115
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/29(月) 18:53
それは格闘ゲームの爽快感が新鮮だったから。
116
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/29(月) 18:54
ごめん、なんかかちゅの調子が悪くて
>>101
にレスしてた。
117
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/29(月) 20:42
BLが強力だから投げが強く調整されてるわけで。
攻撃発生最速クラスで判定(相打ち優先順位)が最強、ガード&BL不能な強力技がワンコマンドで出せる。
左右の位置変えも出来るし(一部出来ない奴もいるが)ダメージも大攻撃並で3rd最強技と言っても良い強さ。
3rdは投げゲーと言われる事はあってもBLゲーと言われる事は無いと思うのだが。
俺が今初心者に3rdのコツを教えてくれと言われたら
何を置いてもまずは「とにかく投げろ」とアドバイスするしね。
確かにBLの弱点がわかりづらいってのはあるかもしれないが
わかりづらいだけで無いわけじゃない。
むしろ一回わかれば弱点を付く戦法を考えるのが楽しくてしょうがなくなる。
使い方で毒にも薬にもなる良システムと言いたい。
118
:
本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2003/09/29(月) 21:10
え〜と、ちとスレの流れとあまり関係ない話で恐縮なのだが・・・。
雑誌でブロッキングのコマンドを初めて見たとき、
「上ブロッキングが前なら、下ブロッキングは前下(テンキーで3)の方がわかりやすいかな?」
とか思ったんだが、自分だけかな?
今はなれちゃったんで、前と真下が自然な感じだが、当時は何か妙な入力だな、と思った記憶が・・・。
119
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/29(月) 23:16
3コマンドは2D格闘コマンド向きじゃないからなー
120
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/30(火) 00:24
まだまだ初心者の俺から言わしてもらえば改善点は俺。
改善しなきゃいけないところがたくさんあって面白い。
もっとはやく出会いたかった…。
121
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/30(火) 00:39
ブロッキングが博打なのではなくて
ブロッキングを持った相手(まぁ全部なんだが)に牽制出すのが博打なんだが。
キャラが濃いんじゃなくて味がないからウケんかったわけです。
122
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/30(火) 01:43
>>120
分かります、その気持ち。俺も3rdはじめたの最近ですから。
今でも対戦そこそこだし、大会もあるからいいんですけどね。
>>121
ブロが博打になるか牽制がバクチになるかは状況次第。
起き上がりに常にバクチブロ仕込んでるプレイヤーがギャラリーに対して
3rdに間違った印象を与えている原因になってるような気がする。
>味がない
例えば?俺的には味ありすぎなんですが・・
123
:
77
:2003/09/30(火) 01:57
>>78
ケンのTCの硬直差は-2/0/2なのでヒット時でも反確はないです
>>79
俺の書いた数値は全て、ゲームレストランの物を参考にしています
蟷螂斬の数値がズレたのは、ボタンを押した瞬間を1フレと数えるかどうかの差かと
それとまことの小足のキャンセル不能は、
徹底的に下段選択肢を弱くするという考えからです
小足にキャンセルがかからなければ、まことの打撃は
前BLがほぼ安定になるので、逆説的に唐草と打撃の読み合いが楽になる、という考えです
124
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/30(火) 02:20
>>123
それだと前チョン入れジャンプで、まこ側のリターンがなくなりますyo!
ちなみにまこの小足は-3/-3/-3です。
中足がしゃがみガード可能&上下ブロ可能なんだし、そこは勘弁で。
>EX蟷螂
と、すると発生の変更したい理由は弱弱からの確認EX蟷螂を防止するため
ですかね?
>ダートTC廃止
これは別にいいんじゃないですか?廃止するべきはダートSAですよ。
もしくは発生の調整ですね。13Fは見えないっす。
125
:
バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/09/30(火) 02:31
選択肢が見えないからこそ攻略ができなくなるわけで、
攻略が可能だとそれだけ攻撃側が出来ることが減り
面白味が減るわけだから、
本当に「その攻撃が見えない」ことが即ち悪材料なのかはよく吟味した方がいいね。
「ダメージ」でなく「チャンス」を減らす調整をしたがる点は
2Dの悪い慣習に思うよ。
コンボゲーが普通になってしまったが故に、ダメージそのままでマイナス調整するなら
チャンスいじるしかないんだろうけど、それならコンボゲーのそもそもの方向性が云々…
ってちょっとスレ違いだね。
126
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/30(火) 08:10
>>124
まことの最大の特徴は残してほしくてもダッドリーの特徴は消したいんですね。
これだからまこと使いは(ry
127
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/30(火) 10:00
ケンやまことは語られているようですが、
中国女が語られてませんね。
中足ヒットからノーキャンセルかつ距離無制限で
SA確定とか言っておかしすぎるんですが。
前進能力(強制停止能力)下げて確定距離に制限つけて欲しい。
つか残りのSAみたこと無いよ。
128
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/30(火) 12:10
このゲームにキャラ調整するなら下位キャラをもう少し強くしたほうが
よくない?
セカンドからサードになって一番変更が少なかったケンが上位って
どういうことよ?
軒並み弱くされてるだけじゃん
129
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/30(火) 12:10
>>127
ノーキャンセル?
130
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/30(火) 12:34
A〜Eランクにキャラをわけたときに
Cに気持ち近いBランクになるように全キャラを揃えるといい感じに調整できるよ
131
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/30(火) 14:05
>>126
まことの話題が出てくるたびにこういう香具師が出てくるんですね。
キャラ対策ぐらいしろと
>>129
>>127
は可哀相な子なんです。ほっといてあげて下さい。
132
:
77
:2003/09/30(火) 23:29
>>124
ダートSAはダッドリーの攻めの要なので、下手に変更しない方がいいかと
かわりにTCを削除する事でゲージがない状況での
中段のプレッシャーを少しでも減らした方がいいと思ったわけです
ただ、今見直してみてダッドリーの調整案は優しすぎる気がしてきたので
他の調整案としてSSブローの威力低下&SC不能
なんてのが妥当だと思うんですがどうでしょう
まことの攻めに対しての前BLチョン入れジャンプは、発生最速の打撃を使わずに、
発生の遅い屈強Kや立ち強Pを敢えて使うことで対処できると思います
小足キャンセル不能でも、下段選択肢としてまだ屈強Pが残っているわけですし、
読めているのなら昇りジャンプ攻撃や(EX)剣、EX吹上で追う事も可能でしょう
対策ならいくらでも立てられると思いますがどうでしょう?
それと、これは個人的なことですが、まことの攻めを
この方法で捌ききってる人を見た事がないというのも理由にあります
EX蟷螂の発生を遅くする理由はそれ以外に
小技暴れのリターンを小さくする、というのがあります
(起き)攻めの回避手段の一つに小技で押し返す、というものがありますが
ヤンは他のキャラに比べ起きあがりも速く、小技から繋がるEX蟷螂が
ローリスクかつ強烈な威力を持っているので
このリターンを小さくしようと考えたわけです
長文失礼
133
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/01(水) 01:38
スタンゲージについてはなんか話題ないみたいね
ほんとピヨルのかよってかんじの奴もいるけどレミーはちょっとかわいそうかな
134
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/01(水) 03:31
>>133
俺もそこに触れようと思ったけど実際特に改善点が浮かばなかったw
スタンゲージのせいにするよりはどうしてもスタンさせられた相手の技の
せいにしたくなるしね
135
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/01(水) 14:16
ワンコンボで気絶確定とかちょっとかわいそうだよね。
せめて気絶後のコンボのダメージは抑えてあげて欲しい。
あとショーン君のトルネェィードもうちょっとましな性能にしてあげてください。
そりゃ師匠より強くなっちゃまずいかも知れないけど、
シリーズが進むたびに刺が無くなって行くよ・・・
ショーンは修行サボりすぎ。
137
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/02(木) 02:04
ダートからSAは全然構わない。ただ、発生をもうちょっと遅らせてほしい。
皆さんもあれ見てから立てないですよね?俺だけ?
ダートは発生15Fぐらいが妥当かと思います。ユリの前大Pと同じ。
見てから立てるけど、気抜いたら喰らうぐらいの発生で。
138
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/02(木) 19:41
ダートって何?
139
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/02(木) 19:54
ダドの前大Kのことです。中段、発生13F、しゃがみヒットでSA確定。
140
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/02(木) 20:04
エレナがなんか可哀想なキャラな気がするんですが
141
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/02(木) 20:35
>>137
オレは3D格闘メインで2Dはあんま詳しくないのでスルー
してくれて構わないが15fじゃ実戦で反応できんのじゃ
ないだろうか?さらに言うと見てからガードできる
なら見てからBLできるということになるがどうか?
143
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/02(木) 22:16
喰らい硬直減らせばいいんじゃね?中攻撃位に
>>141
レバーを咄嗟に1→4へ持ってくのと1→6へじゃ大違いなんスよ
144
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/02(木) 23:12
ショーンが弱いとかはどうでもいいんだって
弱いなりの楽しみがあるから。
それよりもケンと戦い方が似たりよったりでつまらん。
エレナもつまらん。
使ってておもしろくしろ。
145
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/02(木) 23:15
>>141
一応レスします。15Fは反応できます。大概の人はユリアンの前大Pを見て
から立てるんで問題ないかと。それでも、しっかり見てないとキツいんです
けどね。
見てからブロは、出来るでしょうが、ムズいです。レバーニュートラルから
ブロ入力とレバーをどこかに入れてるとこからのブロ入力では、ブロの入力
受付時間が違うのです。(レバーニュートラルの方が受付時間長い)
よって打撃にピタリとブロ入力を合わせないといかんので、失敗する可能性も
高く、リスクが高い。
>>143
ダドの魅力である爆発力がなくなります。ロケッパ2本溜まってる状態で
転んだら死ねるっていうプレッシャーがなくなりますね。屈ガード安定で。
146
:
バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/10/02(木) 23:37
>>15
Fは反応できます。大概の人はユリアンの前大Pを見て
から立てるんで問題ないかと
ここはかなり細かく補足を入れないと誤解されまくるね。
文章そのままで受けとってしまうと「15Fは見えない」よ。
147
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/03(金) 00:39
>>141
15なら集中してれば見てから立てると思うよ。
んでも、見てから立てても見てから取れないのがBLの不思議。
1から4に動かすのと156と動かすのだけの違いなのに。
148
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/03(金) 01:04
>>146
見てから立てるって反応してるから立ててるわけで・・
どう誤解されるのでしょう?
>>147
BLの受付時間の違い。
149
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/03(金) 01:52
>>144
ヒーリングで相手が歯軋りするのが面白いです。
>>148
大概の人は「ユリが立ち状態で何か技出してきた」と反応しているだけであって
「6大P出してきた」と完全に技を見切った上で反応してるわけではないって事じゃね?
バーチャでも「自分しゃがみで相手が何か動いたら立ちガード」で大抵の中段はガード
できるけど、裏をかいて下段を出されるとわざわざ立って食らったりするしな。
モーションを見切った上でガードしてるならこんなことはありえないだろう?
だから仮にユリの立小Kが下段だったとして、『6P』と『1テンポおいて立弱K』の二択を
したらガードしきれる人が極端に減るんじゃないかと思う。
150
:
バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/10/03(金) 02:00
>>149
即答するとは鋭いね。
151
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/03(金) 02:59
確かにエイジスからの崩しパターンに中下段ふる前に、立ち弱P挟むって
ネタもあるしね。立ち弱P見てから立って小足くらって、アッパーから・・・
エイジスもういちま〜い! 立ち弱P→リープ アッパーから・・
エイジスもういちま〜い!!
152
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/03(金) 03:10
反応されたらブロッキングされ、反応できなかったらSA確定。ばくちじゃ?
153
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/03(金) 09:36
バクチって言っても出すか出さないかの単純2択じゃないからな
他の選択肢としては下段の小足大足、投げにショートスイング
ブロられても読み合いになる前中Kで刻んでもいいし
リスクはいくらでも減らせるでしょ
154
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/03(金) 11:27
実際、中段とか見てからとれます?ダドにかかわらず。
投げと下段と中段、この3択迫られたとき、最も発生が遅いのが中段なわけ
ですが、俺はやっぱ見てからガードが精いっぱいです。
>>153
ダドの前中Kってブロられ確認できるんですか?
155
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/03(金) 11:50
だから
技を見てからガードしてるわけじゃないんだって
156
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/03(金) 19:26
>>154
BLされたら自動発動の入力すべし。
157
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/03(金) 21:36
自動発動ってどうやるんですか?
スレ違いかもしれませんが、マジで教えて下さい!
158
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/04(土) 18:07
流れが少し変わっていると思いますがが少し戻って
ダットリーの6大Kが強すぎるか否かという話題に関しては
私はダットリーの6大Kは有りだと思う、6大K→SAも含めてね
その代償として下段攻撃に癖が大きかったり、座っているだけで回避できる上段攻撃がある
良くデザインされたキャラだと思ってます
強すぎのなら弱体化して見て中段をガードできる調整よりダメージを減らす方向の方が妥当だと思います
ダットリーの6大Kとユリアンの6大Pの話題では優秀な下段を持ち、エイジスを出してから安全に出せる
ユリアンと同等にするのは少し変ではないでしょうか?
他にヤバイSAがあるだろうって事なんですけどね
特にチュンリーの鳳凰はあれだけの反撃性能と間合いの広さ、ついでに連続技へのやりやすさ
でゲージ2本は無いだろうって思ったりしています
他の方々はダットリーの6大Kはバランスを崩している技だと思っているのでしょうか?
159
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/04(土) 20:58
スライド関係を削除するのが第一歩なんじゃ。
160
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/04(土) 21:49
>>158
>ダドの下段は癖がある
それ大足だけじゃないですか。大足は見てからしゃがめる。中足は無視。
小足が強力すぎる。
弱弱SAと6大Kの単純2択、これが強力な理由はダートが見てから立てない
からなんで、ダートの発生を遅らせてはどうか、と話がでてるわけですよ。
で、見てから立てる中段はユリの6大Pなんで、これぐらいの発生がいいん
じゃないか、と。ユリはエイジスから出してるとか関係ないんですよ。
161
:
141
:2003/10/05(日) 00:42
みなさん丁寧なレスありがとうございます。一応今度自分
でも検証してみようと思います。で、便乗質問なんですけど
小足→SAって流れは実際どうなんですか?後で詳しく書き
ますけど自分は最初けっこう違和感があったんですけど。
162
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/05(日) 01:30
見てから立てるということは、択一の部分を潰すってことだから、
ダッドリーのダメージ源を奪おうということでいい?
163
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/05(日) 01:36
>>141
発生最速レベルでしかも下段の小技に、最大レベルのリターンが付いてる・・・
なんて言うと、かなり違和感あるかもしれないけど、
小足が当たる間合いに入れた、ということは
跳ぶなりダッシュなりを成功させたり、
ダウン取るなりで既に読み勝ちしているってことなわけで
2D格ゲ的には、ぜんぜんリスクリターン的にも間違っていないわけです。
ついでに言えば無敵技というリスク激大だけど
フレーム差をぶち壊して勝つ行動もあるわけですし。
・・・って違和感って↑みたいな違和感だよね?
絵的にヘンとかだったらそれはアレで
164
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/05(日) 02:36
>小足SA
小足SAはぶっぱなんでリスクとリターンがあっててイイと思う。
違う?
165
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/05(日) 05:56
一発ならぶっぱだけど二発なら余裕だべ
166
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/05(日) 09:51
>>161
は小足SAのことを言ってるのかコアコアSAのこと言ってるのか
167
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/05(日) 12:59
こあしレイド
168
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/06(月) 00:27
こあしエレスネ〜
169
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/07(火) 13:48
>>168
あh
170
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/10/09(木) 01:49
最小単位の技(小足)等の起点で最大ダメージに繋がるっていうのは、
座標軸の概念がより重要視される2Dならではの発想ではあるよね。
SAの強さにもばらつきがあるけど、ゲージ回転のキャラ差なんかには不満はない?
171
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/09(木) 13:38
ブレイブダンスが2本ならローリングサンダーも2本にしろと
172
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/09(木) 19:09
ロリサン2本だと、大Kふりまくってるだけでバカみたいに強くなると
思います。
173
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/14(火) 20:09
12 攻撃力、すべて1.1倍ぐらいで。
ショーン ハイトル2本で。長さは今と同じでもいい。
174
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/14(火) 20:09
12 攻撃力、すべて1.1倍ぐらいで。
ショーン ハイトル2本で。長さは今と同じでもいい。
175
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/22(水) 02:12
ショーンはシリーズを重ねるごとに弱くなっていく不運なキャラ。
176
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/22(水) 10:35
>>175
( ´_ゝ`) フーン
177
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/23(木) 08:24
煽りだと思ってたがシャレだったとは
天晴じゃ
178
:
176
:2003/10/23(木) 10:37
わかってくれてて(;´∀`)ヨカタ
179
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/24(金) 11:56
「スーパーアーツセレクトに関して選ぶ余地ないキャラに選ぶ余地を与えよう 」
まずはこの一番最初の話題からやっていきましょうか。
他の話題はしばらく後回しで。
細かい内容は
>>1-50
あたりにあるから読んで
180
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/24(金) 17:03
ホウヨク、幻影陣、迅雷、豪波動、エイジス、霞朱雀、XNDL、ギガス
ここらへんが、ほぼ一択になってますね。一択になる理由としては
ホウヨク→リーチ長い下段、確認、2本
幻影陣→短いくせに6割、効率
迅雷→3本、確認、確定反撃の友
豪波動→完全対空、追加ダメージ
エイジス→連携、守り、追加ダメージ
霞朱雀→3本、キャラ的にEX技にゲージ使いたい
XNDL→いぶきと同じ、ゲージ2本が生命線
ギガス→最終的にはコレでしょ。ハンマーとかはありえん。
他に選択の余地がないね。
181
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/24(金) 19:02
>ゲーム性の高さへの賞賛の意見は多かったものの、
>プレイヤー定着率が低かったことを考慮した発言もどうぞ。
ストIIIに興味は持ったが結局やらなかったプレイヤーからの意見です。
1st→キャラデザ(絵、性能とも)つまらん。ブロはおもろそうだ。ぬる動き。
2nd→新キャラも同様につまらん。素直にザンギ出せよ。
3rd→新キャラの開き直ったパクリ全開に唖然。性能も面白くなし。
数年後→3rd上級者同士の対戦を見て面白さに開眼。(まこと面白いっすね。)
しかし中足→ホーヨクやオリコンや壁挟みを見てやる気なくす。
ストIIIは企画当初からガチガチの対戦マニアだけをターゲットにした企画
だったようなので、その他の趣味を持ったプレイヤーがやらなかったとしても
そりゃ当然なんじゃないですかね?
ただそのマニアが予想したほどいなかったのが誤算だったんでしょうけど。
ストIIIは、演出面をバッサリ切ってその分の労力をバランス調整やアニメ
パターン作成に回したような企画なので、その「思い切りの良さ」には感心
します。
まことの姿の印象(パクリ)で肝心のその性能の面白さには気付かせてくれ
なかったのはなんとも残念でしたが。
気付いた時にはもう遅かった。
スレ違いでしたらご勘弁を。
182
:
181
:2003/10/24(金) 19:16
追伸:
SA一択については、使用キャラと同様「好きだから選ぶ」のか「強いから選ぶ」
のかの問題なんじゃないでしょうか。
個人的には、ほとんどのキャラでは選ぶとしたら「SAIII」以外、選択の余地は
ありませんでした。
ガード不能スタン誘発飛び道具や、壁出現、相手キャラに変身、ガードが使用
不能になるがパワーが約2倍になるとかなんて、これを選ばないで何を選ぶと
いうほどの面白さじゃないですか。
よくは知らないですけど、たとえばもともと弱キャラのトゥエルブをわざわざ
選んだのに、「変身」を使わないんじゃ、なんのためにこのキャラを選んだのか
わからない気がします。
(圧倒的に、「地面を走る飛び道具」や「空中から突撃」よりも「相手に変身」
のほうが面白いじゃないですか。)
そもそもの不人気の原因については棚に上げて、枝葉瑣末なバランス云々を語る
なら、続編を望むかバランス調整パッチを配布してもらえば済むことだと思い
ます。
(気を悪くされた方がいましたらごめんなさい。個人的にはストIIIはきわめて
惜しい作品だったので悲しくって…。)
183
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/24(金) 21:28
>>181
パクリキャラって元ネタは何なんですか?良かったら教えてください。
中足ホウヨクは中足くらわなかったら大丈夫ですよ。幻影陣はガンガード。
壁挟みは始動技くらわんように。それと今日びそんな連携だけをダメージソース
にしてるユリアンはいないと思うので問題ないかと。それだけでは100%
上級者には勝てませんし。
中足が〜とかで3rdから人が離れるのは悲しいことです。慣れれば、春麗戦も
緊張感あって楽しいですよ。
最近では色んな攻略サイトもありますし、システムや技の性能、対策などを
知った上で対戦すれば、そんな悲しい思いしなくて済むと思います。
184
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/24(金) 23:05
本来ならばSA3の反則技(製作者のコンセプト)が選択されるのが良くデザイン
されたキャラだろう
SNKのKOFシリーズだと中ジャンプからか下段小Kかダッシュ大P
から繋がるのが超必殺技という必殺技のダメージ演出上位互換で連続専用技しかない
と言っても過言ではない
ユンは幻影陣、ユリアンはエイジス、隆は電神、オロは夜行魂、とかを選択してもらえる
キャラデザイン的には良いと思う
確定反撃>>>特殊上段連続技>>>下段連続技>>>中段連続技>>>それ以外の使い道
技のフレームの速さの順、威力はそれに反比例するのが理想的
185
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/24(金) 23:50
Q…ロボット刑事
12…ウルトラセブン第12話のスペル星人
186
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/25(土) 00:00
>>182
>よくは知らないですけど、たとえばもともと弱キャラのトゥエルブをわざわざ
>選んだのに、「変身」を使わないんじゃ、なんのためにこのキャラを選んだのか
>わからない気がします。
変身を選ぶってのは12を使うのを放棄するってことなんだが、、、
12を使いたいから変身を選ばないんだよ、、、
187
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/25(土) 00:59
12使うなら主にXNDL、もしくはロマン溢れるXFLATでしょう。
コピーは豪鬼戦で相手のゲージMAX時に発動。ヤらなきゃヤられる。
>>184
には概ね同意。ただ、オロのSA3は石ですよ。
188
:
181
:2003/10/25(土) 06:24
ストIIIは、システムもキャラ性能もバランスもグラフィックも優れているのに
唯一、キャラの姿デザインの重要性を軽視したばっかりにプレイヤー人口を減ら
している(?)のはもったいないですね。
でもストIIIの”凶悪連携系”は見てるかぎりこれに対処しろって言われると
なると血の気が引きます…。←へたれ全開
(これらにもブロッキングさえ当てられれば逆転できるのかな?)
あと、
>枝葉瑣末なバランス云々を語るなら、続編を望むかバランス調整パッチを
>配布してもらえば済むことだと思います
この部分に関しては撤回します。この板はこういうことを語り合う板です
もんね。
>>183
知ってるかぎりです。↓
ttp://www.nifty.com/animefan/fanclb/pri9/chara/koharu.htm
ttp://www.odessa.co.jp/info/daiipou/ph/gunw2.jpg
ttp://www.urban.ne.jp/home/ak1go/tvhero8.html
ttp://plaza10.mbn.or.jp/~fragile/mana/
ttp://www.mediamon.com/fusha/kinyo8/andre.html
(実在の人物を元ネタにするのは「オマージュ」であって、べつにかまわない
気もします。)
189
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/25(土) 11:09
>>181
凶悪連携も一つ一つ紐解いていけばシンプルな答えにたどり着くはずです。
<例:最も基本的な連携例です>
画面中央でエイジスとユリアンに挟まれたらガード不能だった
↓
ユリアンがエイジスを張る前に空中でタックルを食らっていたはず
↓
空中でタックルを食らうという事はどこかで浮かされたはず
↓
調べたらユリアンの浮かせ技は下大Pだった
↓
実戦で下大Pを食らわないよう気をつける
↓
その後エイジスは下ブロ可能と知り新たな対処法を模索してみる
↓
・・・(新連携発覚のたびに対処法の模索は続きます)
簡単に言えばこんな感じだと思う。
実際はユリアン使いもあの手この手で下大Pを当てに来るので
絶対食らわないってのは無理かもしれないけど、何もわからずハメ殺されるよりはナンボかマシになるはず。
3rdは対戦中に起こるほとんどの状況下において理論上の正解が存在します。
それを所詮理論は理論と割り切ってしまうかあくまで理論に挑戦するかで面白さが何倍も違います。
いわゆるへたれでもへたれなりに理論に挑戦して頑張ってる人は今もいますよ。
190
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/25(土) 11:10
個人的にはスト3のキャラ大好きなんだが、
むしろまことはキャラがいいのに性能がちょっと
凶悪連携はそういう状況に陥らないのが基本
なっちまったものはしょうがない。コンボと一緒ですよ、抵抗はするけど
191
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/25(土) 12:02
そんなこと言ってたらこのスレの存在意義が無くなってくと思うが。
中足くらわなかったら良い、とか改善する気無いだろwって言われるべ。
対処法があるのは確かだが中足SAの有る無しで強さは相当変わる。
持ってないけど他が強い訳ではないキャラもいるし。
ブロッキングに胡座をかいてないでしっかり調整する方がいいのでは?
192
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/25(土) 13:22
エイジスのゲージは1本で
193
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/25(土) 13:41
>>191
スレの意味忘れてた。スマソ
ガード不能は面白いんだけどなオロみたいにそれだけってのは困るが
ユリアンはアッパーリスクでかいし。1本にするなら
時間を今の2倍ぐらいにしたいな
194
:
181
:2003/10/25(土) 19:05
凶悪(?)連携についてですが、これをされるとなんだかイヤに感じられるのは、
なんというか、いったん凶悪連携に巻きこまれてしまうと、
「強制的に局所的な勝負をいどまれるがまず勝つことができない」
という印象をプレイヤーがもってしまうからではないかと思いました。
たとえば壁はさみは、これが、浮かされたら地上に落下すらできずに空中で
エイジスとユリアンにはさまれてボコボコボコと打撃を食らって「コンボ
確定」になってしまったとしたら、従来の「回避できるかもしれない」という
チャンスもなくなって状況はさらに悪化してるというのに、従来の壁はさみ
連携よりはイヤな気がしません。
これは、
「浮かされたらコンボ確定なのだからしょうがない(浮かされた俺が悪い)」
というふうに感じられるからだと思います。
現在の対戦状況を見るかぎり、どっちにしろ完璧に壁で挟まれたらまず
ダメージは確定になってしまうようなのでユリアンの「エイジス連携」は
擬似コンボみたいなもののようです(?)が、現状では「回避できるかもしれ
ない」というはかない期待感があるため、脱出に失敗したときに
「ああ、回避できなかった! オレの負け。オレってへタレ!」
とプレイヤーに思わせてしまう点が、自分などのへたれプレイヤーの血の気を
引かせている理由なのではないかと思いました。
…かといって、浮かされたら壁で空中コンボになってしまったり挟まれから
安易に脱出しやすくなってしまったとしても、なんだか非常に斬新で楽しい技で
あるエイジスリフレクターの魅力が減ってしまう気はしますけどね。
ですので、個人的な改善案としては、
エイジス連携…かなりヤバいがユリアンの裏をかくと脱出できる
中足→ホーヨク…中足がくるとわかっていれば簡単に潰せる
幻影陣…終了時にスキがある、とか。(「なんとなく」では出せない)
…ていうのはどうでしょう?と思いました。
195
:
181
:2003/10/25(土) 19:11
(続き)
それにしても、せっかくのブロッキングがこれらの連携にはあまり通用しない
ようなのは残念ですね。
「相手が何をしようとしてるのか」がわかれば即、反撃できるのがブロッ
キングだと思っていたので…。
「こかされた。ああ、この位置なら壁出してくるんだろ?どうせ。ならブロッ
キング。(ギュワーン!(壁出現)→カツーン!(ブロ成功)→反撃)…ああ
ラクショー。」
くらいの性能があっても良かったな…。
196
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/25(土) 20:37
そんなに強いと、「ローリスクで攻められる」っていうエイジスや夜行玉、灼熱の存在意義がなくなってしまうよ。
というか運ゲー度が高くなっちゃうよ、、、
197
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/26(日) 02:14
SA1択ですが3つのSAにある程度平等な要素がいるのはムズいですね。技の個性が用途別になるのは仕方ない故、安定性の欠ける特殊なSAはゲーマーの個性が反映といったところでしょうか?
ホウヨクは1本か、ダメ低下か、ゲージ総量(ドット)いじるか
追撃〜攻めも可なんでダメージ低下がいいのかな?
エイジスは1本でもよさそうか?1本で少しだけ威力UPがベターなんだろうか?1本だとEXも併用できるタイラン1択が増えるかも。使いづらいSA3は別な技にした方が良いと思う。特殊な飛び道具なんで調整がムズイ
>181
キャラは個人の好き嫌いがはっきりしてると思うのでどうでもよいのでは?
ちなみにネクロが好きで使ってる
凶悪連携はそのキャラ以外はかてるようにはなろうとポジに考えてます。ゲーム自体は面白いので。
198
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/26(日) 05:09
鳳翼はたぶんカプエスみたいに発生遅くするのがいいんじゃないかなー
あと対弾無敵も無しで
エイジスはガード不能削除でなんら問題ないだろう
2択はガマンで
魂はSAだけどクイックスタンディング可能、にでも
199
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/28(火) 14:36
幻影陣は発動中はガードできない(オリコンと同じ)くらいが良いんじゃ
ないでしょうか。リスクとリターンも今よりは釣りあうんじゃないでしょうか。
200
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/28(火) 16:51
露骨発動が出来なくなるんで、かなりキツいかと。
201
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/29(水) 17:29
だが、それがいい
202
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/30(木) 21:10
幻影は露骨発動後でもガードする場合ってあんまないと思う。
203
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/31(金) 04:46
発動後はガンガードが基本ってのは、無敵技ぶっぱなしてもガードされて6割
が恐いからであって。つーかまず当たらんし。
ユンがガードできないんだったら、適当にぶっぱなしたり、
タイミングずらしたり、小足SAとか、いくらでも幻影陣を無に還せる方法が
でてくるんじゃないかと。
204
:
3rd初心者
:2003/10/31(金) 17:20
まことの丹田と対のような調整にして、
丹田…ガードができなくなるが威力アップ!!
幻影…ガードができなくなるがスピードアップ(等)!!
くらいにするべきであったかも。
通常技にキャンセルかかってガードができて反撃受けても終了しなくてゲージが
短いオリコンなんて、よくそれで調整がうまくいくと開発者は思ったもんだ…。
とハタから見てても思ってしまう。
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