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KOFシリーズを改善しよう

11★:2003/09/13(土) 10:44
どのタイトルなのかを明記して書きこんでね。
それぞれのタイトルによって、目指したい方向が違う可能性があるんで、
それを汲みとったうえで案を出すとよさそう。

167バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/21(金) 17:58
んー…
まだ画面見てもいないから、あまり大きなことはいえないんだけど。
何がしたくてどこに行きたいんだろう。
ゲームシステムにストライカーが入ったときから、
VSシリーズ好きなんだろうなとは分かるんだけどね。

KOFはコンボゲー状態になってなければ上質、
もうちょっといえば2D格闘の中で一番バランスがいい状態に持って行けるチャンスがあると
思ってるんだけどね。直すところはもちろんすごくいっぱいあるけど。
98見る限り持って行きたい方向性は一番間違ってないと思うんだよね。

98は偶然の産物だったのかな。

それでも、頑張って意見出しして前向きに行きましょう。

168強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/22(土) 13:43
開幕時にゲージ3本装備
パワーアップ中ゲージが溜まる

169バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/22(土) 17:09
今から直す意思はあるのかな?
数値だけの問題なら、数値直しは2分もあれば出来るわけで。
プログラムいじるのは無理だとしても、出来る限りのことをしようとする気持ちがあるのなら、
みんなでエールを送りましょう。

170バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/22(土) 17:12
1.操作性の改善
2.タイムの時間を増やす
3.ガード硬直をもっと短く
4.ヒットバックを調整する
5.ランダム選択時は毎回キャラが変わるようにする
6.リーダー毎回選択可能
(リーダー毎回選択=SF33のSA毎回選択=戰術の選択)
7.効果音の改善も
8.ロケテプレー人氣無いのキャラの新必殺技の部分AQ可能性がありますね。
(KOF99ジョン・フーンのJ2B*NAQ)
9.ロケテプレー人氣無いの新キャラの必殺技の部分AQ可能性がありますね。
(シェン・ウー.....ロケテ初日の激拳AQ) (現在は修正済)
(デュオロン妄想AQ:リーダー超必幻影陣>AQ>幻影陣終了
>立ちC>リーダー超必殺技幻影陣>AQ>K.O)
10.ロケテ呼出不可能の使用可能隠しキャラのバランス調整やや難あり
11.全キャラ未公開の隠し必殺技、特殊技、超必のバランス調整やや難あり
12.ガクラ分かりづらい(ただし、マブカプみたいに途中メンバー交代あり)

この他に危惧する所があったら通し番号で追加していってください。
吟味していきます。
私はゲーム画面すら見ていないので格闘ゲームセオリーや差し合い基礎知識ONLYでの
案だしになってしまいますが。

171バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/22(土) 17:44
では一個ずつ。
1)操作性の改善
KOFシリーズの操作性が特異だったこともあるので、一般化されたのであれば
これは改善点。
一般化という方向からさらに遠のいているのならば、KOF流にするか一般化した方がいいだろうね。

2)タイムの時間を増やす
倒せない前提でゲームを作った可能性もあるからね。
判断が難しいところだけど、「物足りない感」があるようだと、仮に練られてても
初期はブーイング飛んで仕方ないかもしれないね。
ただこのあたり深く考えての設定にも聞こえないんだよね。技設定とか聞いてると。

3)ガード硬直をもっと短く
これは好きか嫌いかでしかない問題だから、スタッフの意思を優先すべき。
注意が必要なのはガード硬化(した方の)フレームではなく
ガード硬直差や出す側の発生持続硬化フレーム。
もちろん硬直差調整の関係でガード硬化フレームの見直しが必要なのは言わずもがな。

172バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/22(土) 17:57
4)ヒットバックを調整する
ガードバック、ヒットバックが大きい為に連係が組み難いどころではなくて
昇龍系への反撃までもが難しいらしいとのこと。
案外スト2への回帰なのかも。コンボゲーにしてる以上無理がある気もするけど。
差し合いありきのゲームにするのならばスタッフの裁量の範囲内。
ただ技のリーチ一つ一つ、全ての個別技データに気を使えないのならば
手詰まりが起きやすくなる。無理したくないのならちょっとだけ考え直す手もある。
ただ、ガードバックが小さくなればバランスが良くなるということではなく。

5)ランダム選択時は毎回キャラが変わるようにする
プレイヤーの遊ぶ幅を狭めている行為であることは確実。
ただしスタッフの意思反映の範囲。

6)リーダー毎回選択可能 (リーダー毎回選択=SF33のSA毎回選択=戰術の選択)
5)と同様、あった方が面白いのは確実だがこれも「こうでなくてはならない」という
レベルにまでは達していないところ。

7)効果音の改善も
エンタテイメント性に関する部分はよほどの不具合が起きていない限りは
一番後回しで十分。時間がないこともあり、見送り。

8)ロケテプレー人氣無いのキャラの新必殺技の部分AQ可能性がありますね。
  (KOF99ジョン・フーンのJ2B*NAQ)

あまりにも危険。調整チーム・アルバイトチームにコンボ班を入れ
永久チェックぐらいはすべき。仕様外のバグからの永久ならば同情もされるが、
仕様内の永パは言語道断な扱いを受けやすい。
コンボ班が2〜3人付き数日あれば大概の仕様内永パは直る。
もちろん参考フレームデータの提供も忘れずに。
技術面で有能であっても社会面や実務面で問題があるスタッフ(隠しキャラばらすようなバイト)は
最初から雇わないように。社員発の漏れなら何もいうことはありませんが。

173バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/22(土) 18:10
9)ロケテプレー人氣無いの新キャラの必殺技の部分AQ可能性がありますね。
(シェン・ウー.....ロケテ初日の激拳AQ) (現在は修正済)
(デュオロン妄想AQ:リーダー超必幻影陣>AQ>幻影陣終了
>立ちC>リーダー超必殺技幻影陣>AQ>K.O)

滅茶苦茶な性能だったら面白いだろうというスタッフの読みはマジョリティではないですよ。
アーケード版VFで基本的にはデュラルが使えない理由を考えてみたらどうですか。
SNKがVF触ったらその日のうちに対人戦でもデュラルが使えるように仕様変更されそうですが。
8)に同じくこれもコンボ班数日投入で直りやすい、致命的な欠陥部分です。
GGXX赤リロードが青リロードに変更されたことを見ても世間のニーズは分かると思いますが。

10.ロケテ呼出不可能の使用可能隠しキャラのバランス調整やや難あり
11.全キャラ未公開の隠し必殺技、特殊技、超必のバランス調整やや難あり

これは誰も分からない以上、守秘義務が守れる、いいブレーンを見つけてもらうしか方法がないかも。
「新キャラ投入の初動は弱い設定」がセオリーですよ。ゲーム本体に致命傷を与えないので。

12.ガクラ分かりづらい(ただし、マブカプみたいに途中メンバー交代あり)
これはスタッフの意思の範囲内。分かりにくくすることで
ガードクラッシュからの最大攻撃を入れ難くして、プレイヤー格差を縮めようとしてるかもしれない。
これに関しては言及する必要ないかな。

13)以降も探してくるね。

174バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/22(土) 18:22
13)空キャンが無い
プレイヤーの選択肢が狭まる内容ではあるけれども、スタッフの意思反映内。
「下段とガード不可技と削り技とめくり技がない」までいくとゲーム性が完全に失われますが。
いや、確かにそっちに行きたがっているようにも見えるけれども。
「下段とガード不可と削りとめくりはないけど、一発攻撃が当たれば9,5割減るんだからいいでしょ」
みたいな。

175強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/22(土) 22:38
今…ロケにいるけど、対戦は三〜四名で回しプレイ状態…。
しかもスタッフが居ないから調整終了みたいで…このまま製品版になるのかよヾ(#`д′)ノ
ディオロンなんてヤバすぎるぞ〜。
いっとくが大阪のプレイヤーが悪いんじゃなく、調整しない芋屋が悪いんだ…_| ̄|○

176強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/22(土) 22:53
無理ぽ。
漏れ…テスプレの奴が知り合いだから言ったし伝えてもらったけど…難しいらしい。
あの会社、上の一言で発売とかが決まるから…修正すると間に合わんのだと。

177本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/22(土) 23:16
KOFは格ゲーのエンジン本体を作り直すのが先だと思う。

特定のキャラだけ空中で何発も追撃可能とか、特殊な入力をしたらおかしな遷移して妙な動作するとか、そんなん普通にプログラム組めば起こらない現象だし。
というよりも、普通こういうことはわざと組み込まない限り起こらないぞ。

「気を付けて組めばバグが無くなる」システムより、「普通に組めばバグは出ない」システムの方が優秀なのは当然。
だがKOFの場合、こういう部分がどうもおざなりな気がしてしょうがない。
こういう部分をきちんと設計することでゲームの開発が容易になり、176氏のおっしゃる「修正すると間に合わん」という事も無くなるのだから。

178強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/22(土) 23:32
俺はそこそこ03を評価している
操作性や硬直云々はゆっくりと改善しているようなので、まぁ割と普通な感じになるだろう
マルチシフトも、キャラ差をなんとかしようという表れにも見える
デュオロンやらアッシュは……まだ猛威を振るっているのを見たこと無いので分からん
でもまぁ許容範囲だろう

所詮ゲーム

179強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/22(土) 23:43
今のところ交代攻撃>コンボ…が猛威を振るっていて、ST連続技と何がちゃうの?って印象

180強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 10:05
アッシュ・・・良かったことに、
リーダー超必中はゲージが一切たまらなくなりました!
僕が「やった弱くなった弱くなった!」と喜ぶと・・・

チャリ彼「え・・・これで弱くなってんの?(;´Д`)」

・・・仰るとおりです( ´_ゝ`)

181強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 10:08
相変わらず飛び道具連打は健在、溜め無し健在、カウントも健在(?)。

そしてやばいことに、昇竜裂破の超必に完全無敵が付いているんですよ。
弱飛び道具に合わせて跳ばれると、以前までの知識では対空はありませんでした。
しかし今は安定で超必で落とせます。
曰く「全キャラに対して8:2付けられる」とか言われていたんですが、
今では声を大にしてそう言えます、と・・・(笑)

飛び道具の飛び道具レベルは相変わらず高く、
強は他の飛び道具を打ち消して進んでいきます。
強って、倍返しやリフレクターじゃ跳ね返らないので、もう弱点無し。
相変わらず対空になってしまう事もあるので、手に負えません。

4B、4Dの2種のソバットの隙の無さと判定もやばく、
溜めながら逃げて飛び道具。跳んだら対空。ガードしてたら攻めてまた飛び道具。
これ・・・暴走キャラじゃないと勝てません・・・。

まだまだ厨キャラ、でも変化があった事を喜ばなきゃ

182強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 20:06
アッシュが微妙に弱くなってた。
 潜在の時間が気持ち短く?なってたしゲージが溜まらなく。
 あと飛び道具の判定が少し弱く?後者は詳しくはわからない。

 まあ今日何がすごかったかっていうと、夕方4時以降ほぼ並んでる人数が0〜2人。
 皆わかってるようですね。

 このまま発売したときの人気が非常に楽しみ!

 そんな感じで俺もCPUクリアしてきたわけですが。
 対 戦 台 で。
 もちろん乱入無しです。

183強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 20:19
操作性ってどこがどう悪いの?

184強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 22:15
今日、アッシュ相手に捨てゲーしてる人を3人ほど見かけました
残り15秒ぐらいでリーダー超必されたらどうしようもないですね(;´Д`)

185強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 23:40
 また、「KOF2003」の開発はSNKネオジオ単独で行われており、旧ブレッツアのスタッフがメインになっているという。「KOF」の旧スタッフも参加しているそうだ。さらに「KOF2003」に隠しキャラが用意されていることも明らかになっている。

186強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 23:54
早くもアッシュに捨てゲーか。おわっとるな。
ロケテは公開デバッグの意味合いもあるんだから、普段100円なら50円にして欲しいよな。
それで強制ランダム。そうでないとロケテの意味が無いような気がする。

まぁ芋やのロケテに一番必要なのは、客の声を聞く姿勢なわけだが。

完成品をプレイするのに100円を投入するゲーセンなら、
未完成品をプレイさせるんだから50円が妥当でしょって事。
ユーザーにデバックさせてるんだからさ。

ま、100円のゲセンに50円の両替機なんてないし、わざわざロケテ用に持ってくるのも面倒だから無理
だってのは俺も判ってるよ。
唯、今の芋やには、それ位の心意気が欲しいなと思っただけよ。

187強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 00:35
100円2プレィなら?

188強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 01:30
なんだかんだでガード硬直は直った
ヒットバック(ノックバックだっけ?)も直った
残りは操作性だが、それは慣れるだろう

そう考えればなかなか改善されてるじゃん
あとはバランスブレイカーとタイムか

189強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 01:30
>なんだかんだでガード硬直は直った
>ヒットバック(ノックバックだっけ?)も直った
硬直やヒットバックを変えると、技の性能も変わると思うのだが、
芋屋が何も考えずにパラメータを弄くっていることがわかるな・・・

190強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 10:45
芋屋やつら・・・詳しく言えませんが、会社を爆破したいほどあほなやつらでして、
こっちの意見をまったく反映せずに、「主人公だから強くしないとダメ!」
って上司が、デバッカーに言ってるんですよ?
強くも何も・・・あれって史上最強のキャラじゃねーか!
デバッカーって結構がんばったのに、社員の上司の一声で全部ふいに・・・。
今2003があんな状態になっているのは会社のせいなんです。

191強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 10:46
これほどまでにユーザーとメーカーが仲の悪いのってあるでしょうか?
まじでありえません!
会社の横暴で「新キャラは強く調整して使用させる」って決まりがあるんです。
強くも何もあれは一体なんなんだよ・・・(^^;)

格闘ゲーム史上初の主人公使用禁止キャラの誕生が目前に迫っています。
2003って闘劇の種目に登録されているんですよ?まじで。
その闘劇で主人公禁止とか言って笑い話にしかなりません。

192強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 12:19
芋屋はフレームの基準値を設定せずに作っているってことか
行き当たりばったりだな

193強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 12:53
交代システムなんて謳っているが
詰まる所、1ゲージ使う ス ト ラ イ カ ー 。
しかもどのキャラでも当たれば追撃。まだ懲りてないのか、芋屋は。

194強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 13:06
中ジャンプでにくい(;´Д`)
操作性もロケテ初日に比べれば大分ましだけど
それでもやりにくい

195強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 13:09
社員は居るよ。
ただし、ギャラリーの中に居るので田代組は注意を。

開発はまだ調整している模様。
今のロケ版は修正できないらしいが…製品版用の基板は少しは改良されるらしい。
…多分AQを無くすぐらいだろうけどな

196強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 15:11
少しまともな脳みそあればこんな性能にすればこうなるって簡単に予測できることを
ゲームとして完成させてみなければわからないなんて頭悪すぎ。

もしパラレルワールドというものがあって別の世界の俺達が
良心的なプレイモアの元でバランスの取れたKOFやれてると考えるとやるせない。
2003が世に出るのは一度きりで生涯俺たちの目に止まる「KOF2003」は
この一作だけなので芋屋にもっと誠意を込めて制作してほしい。

197強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 17:13
> 193
> 交代システムなんて謳っているが
> 詰まる所、1ゲージ使う ス ト ラ イ カ ー 。
> しかもどのキャラでも当たれば追撃。まだ懲りてないのか、芋屋は。
"236"C+Dと"236"B+Cの調整あり
KOF2000のガード硬直中B+C*N(ストライカー反撃)弱体化

198強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 17:17
>>190
餓狼MOWの続編がでないのはもしかして主人公が弱いから!?

199強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 17:25
アッシュ+リーダー超必+開幕時にゲージ3本装備+パワーアップ中ゲージが溜まる
+時間切れシステム+メンバー交代システム+待ちの人=

"開幕>アッシュリーダー超必>8*2カウント有利のアッシュ"

=>44カウント後時間切れ

200強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 19:41
パワーアップ中ゲージは溜まらないよ

201強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 19:43
昼間芋屋に直接言ってくるっていった者だけど

俺「あの、明らかに新キャラの性能ズバ抜けて良くないですか?今も連勝してますけど・・・」
芋社員「え、あ、今回新キャラは強めに設定してあるんですよ。」
俺「はぁ。新キャラを目立させたい気持ちは良くわかるのですが、このままだと対戦ツールとして
KOF史上最悪のバランスになってしまいそうで不安なんですが」
芋社員「・・・はい。・・・是非アンケートへ御記入よろしくお願いします」

('A`)ノギブ
みんなもメール送ってくれ

202強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 20:33
ABCでブレーキング確認(パワーダンク)

203強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 21:15
アッシュの2D連打が削除。レオナはハートアタック空振りしてもゲージ溜まんない。
K’の下段は2A>6B>ミニッツしか思いつかん

204強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 21:39
ブレーキング有りは不安大だ・・・

205本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/24(月) 22:01
>>201

とりあえず、口で言ったことはスタッフの方々も細かいところまで覚えられないので、文章で残るようにするのが親切。
インカムの入り具合、プレイ中の動作チェックなどの作業をしながら、何人もの人からそういうこと言われたら、そりゃ覚えてられんよ。
ロケテ見ているスタッフも、ただボーっと見てるだけではないし、連日開発作業してるわけだしな。

というわけで、スタッフの方に意見言いたい方は、文章の形で渡すようにするのが吉。

206強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 22:03
ロケテ最終日に行ったんだが感想と知ったこと。
やっぱりアッシュ、まりんはきもい。アッシュは飛び道具が異常まりんはまりん・ボンゲ
と言っていいくらいチョイと被ってる。まだチョイのがマシなんだが。まりんのキモい点は
対空の超必とヨーヨー2つ設置そしてウルサイ。ザッパのしゃべる頻度とジャムのうるささが
合体した感じ。攻撃パターンはチョイとブリジットを混ぜた感じ、チョイのめくりJCみたいな
通常技がないだけ良いが。ダメージ源が豊富。ディオロンでも多弾の超必があって
性能は良し連続技には無理臭いが妄想コンボで画面端2B×2>236Cで打ち上げた後に
236Cの三段が謎にキャンセルかかるので飛毛脚>63214×2・A、Cが
繋がりそうな予感。マリーのダイナはあまり使えない。K’は2B>2Aが無理。
2B>立ちBも無理だった。ミニッツ>ナロウのタイミングが微妙に変化。02みたいに
いきなりナロウとか出来ない。きっちり214B>214Bとやんないとミニッツで
止まって反撃受けそう。バイツが縦と横の進む距離が02の半分で5ヒットになってた。

207強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 22:48
>>204
パワーダンク、ヒット時のみブレーキング可(AB)。だからコンボ面以外の心配は薄れた。

208名無しさん:2003/11/25(火) 00:22
K’の下段連続技ってどうやるんだ?
しゃがみ弱K⇒しゃがみ弱P&しゃがみ弱K⇒立ち弱Kもできないのなら、しゃがみ弱K⇒立ち弱Pぐらいしか思いつかないのだが。
今回は、それでやれと?

209強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/25(火) 00:39
ってか、闘劇を02でやって欲しいっていう嘆願書作ろうかどうしようか
迷っている某ページの人がいるんだけど、
どこに送ればいいのか知ってますか?
03はこのままじゃ、マジでやばい

210強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/25(火) 00:47
>>209
むしろ98で

211強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/25(火) 01:30
色んな所見ていて思うんだけど、操作性その他はちょっとやれば慣れるレベルみたいだね。
後は一部のキャラがバランスが悪いだけ。それなら結構簡単にプログラムいじれると思うんだが。
アッシュとか硬直を全体的に長くするだけでしょ。
システム全般に影響のある修正はもうしなくて良いみたいだし、
東京のロケテは期待できるんじゃないのか・・・・と希望的観測。

東京組が糞って言ったら、もう本当におしまいだな。
あと一週間でどれだけいじってくれるか。

212強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/25(火) 01:53
なんでこんな最悪な調整する人間が生きていられるんだろう。
さっさと生命活動停止してほしい。
無能な人間は全員死んでください。

213強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/25(火) 02:54
はじめまして、MOTといいます。
スコアさんのサイトの掲示板で署名の話をされていて、僕も署名させていただこうと考えましたが、「やはり直接プレイしていないのに噂だけで判断して意見を言うのも失礼やな」と思って今日大阪に行ってロケテに参加してみました。

僕の感想は、「スコアさんやネットでの2003の情報から想像していたものと近いな」というものでした。
人がプレイしているのを見て、「もっとスムーズに動かせるのでは?」と思い自分だプレイしてみますと、必殺技すらなかなか出せない状態でした。

この話だけだと僕の腕が未熟なだけじゃないの?といった感想を持たれる方もいらっしゃると思うので僕の操作技術について言っておきますと、
(↓の「できます」というのは90%くらいは成功するという意味です)
KOF’94:クラークの端でのUAB永久はできます。
KOF2002:レオナの昇り垂直JD>Vスラできます。
KOF2002:庵で屑風後先行入力による最速ダッシュできます。
MOW:ガード不能強制停止技連係できます。
餓狼3:マリーの永久できます。

…そこまで極端に下手ではないと思います。

実際、KOF2003の後、あまりに動かせなかったので同じ店内にあるKOF’97・’98・2002をプレイしてみましたが、普通に動かせました。

キャラバランスの問題は置いておくとしても、「今までのKOFプレイヤーが普通にプレイしようとしてもできない操作性は問題がある」と感じました。
その有名な前例が’96です。
’96は面白い部分も多いのですが、地上&空中C+Dが強すぎるのと必殺技の受付の変更が激しすぎて当時稼動直後にプレイした人は違和感を感じた人が多かったと思いますし、実際ゲーメストやネオジオフリークで必殺技を出すコツなる記事が出るにいたりました。もちろん’94や’95の時にも必殺技受付についての記事は載っていましたが、それは「出しにくい技が少数あるので分析」というレベルでしたが、’96の場合はほぼ全ての必殺技についてのコツを掲載していました。

2003に関しては、この’96の時に感じたものと同じかもしくはそれ以上の操作性の悪さを感じました。


幸い、バランスに関してはロケテ初日から4日目にかけて修正されている部分もかなりあるそうですし、開発者の方々がロケテを途中で見なくなっているのも、現在全力でバランス調整をされているからだと信じています。

214強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/25(火) 07:21
>>212はいくらなんでも言い過ぎだって。
強キャラもこれからの調整と対策によってはどうなるかわからないし。
ただ、それでも、簡単で強いキャラ(とシステム)は止めて欲しいな。
一部の心無いプレイヤーによる初心者狩りが横行しそうで。
ますますヲタ臭いそっち系のプレイヤー(自分も含めて)が増えそうで。
ああ・・・女子供と一見さんに優しくないSNK(モア)・・・。

215本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/25(火) 22:13
>>211

KOFの場合、プログラムのシステムの問題で、それが簡単に行かないらしい。
いろいろなバグなどの状況から見て、
・食らい硬直、ガード硬直、ダウン状態などの定型(以下テンプレート)を用意し、それを選択する形になっている(これは別スレでも書いた)
・これらのアニメーション、当たり判定のテーブル(スクリプト?)はキャラ毎に別々に用意(特定のキャラのみ〜というのはこれが原因)
というふうになっていると思われる。後者のは、格ゲーツクールと同じ仕組みだと思ってもらうとOKかと。

で、あるキャラのある技のガード硬直を短くしようとした場合、短くした硬直時間と同じテンプレートを探す事になる。
当然、そう上手い具合にあることは少ないわけで、新しいテンプレートを全キャラ分追加しなくてはならなくなる。
それだけの数のテンプレートを追加したらその分設定ミスが混じる可能性も出てくるので、それのチェックにも時間がかかる。
となると、細かい調整なんかやってたら、開発時間がいくらあっても足りなくなってしまうわけだ。

なので、スタッフにしてみれば、「本格的に調整したくても、手間がかかりすぎるから時間が足りない」というのが本音だと思う。

217大商人:2003/11/26(水) 06:24
>>190

218強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 14:22
必殺技それぞれに仮に50の固有値を与えて、使用頻度が高くなるほどその技のダメージを減らし、
他の技のダメージをアップさせるような仕組みにして欲しい。

そうすれば強キャラと言われるキャラの高性能な技でもバランスが良くなると思うのですが。

219強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 16:06
例えば庵の百合折り(めくりキック)。
それ自体の威力よりも、その使用方法とその後に繋ぐ連続技が
主目的であって、これ自体は極端な話攻撃力ゼロでもいい。

例えばベニマルの遠立B。
牽制、相手の動きを封じ込めるのが目的であって
威力はあまり問題にならない。

このように高性能な技ってのは、威力だけが目的じゃないから
その仕組みじゃあまりバランスはかわらないかと。
ただ、一試合だけでチャラになるのではなく、その台が稼動してから
ずーっと技の使用頻度を記憶しており、それに基づいて攻撃力が
上下する。というのなら面白いかも。

220強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 17:28
>>218

その台だけの調整だと、よそのゲーセンからやってきた人は調整具合を知らない
ので戦略を立てられなくなるんじゃないだろうか?

バランス取りの仕方に思いきった改革をすべきなのは大賛成なので主旨には
激しく同意なのだけど。

221強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 17:41
ビリーのアレみたいに一試合で平均10回以上は使う技なんてその仕様でいいと思う。

222強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 18:26
いっそのこと台はすべてネットで繋がっており、
全国で稼動している台すべての「技の使用頻度」を
サーバーが記憶してて、そのデータは全国の台に
反映され、どこへいっても同じ調整になってる…とか。

しかしこれをやると全キャラジャンプ攻撃の
使用頻度は高いからジャンプ強攻撃、ふっ飛ばしの
ダメージが1ドットになっちゃう悪寒w

223強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 23:55
>>222
それをする金を今の芋屋が出せるのかどうかとか…。
夢がネェけど…。

224強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/27(木) 00:12
>>190を見て思ったんですけど、きっと芋屋は自社の格ゲーを対人戦ツールと
見てないのですよ。
「人間を倒して楽しいアクションゲーム」なんですよ。きっと。
つまり、なんの因果かわざわざ主人公じゃない脇役キャラ(弱い)を選んで、
せっかく用意した強力な必殺戦術(AQとか)も使わない「自称マジメな」
プレイヤーを、ふつうのプレイヤーがそれほどの力量がなくても一方的に
圧倒的にカッコヨクやっつけて爽快感や満足感を得られるようにという調整
なのですよ。きっと。
無敵の自キャラが大活躍してブッ倒す相手が、CPUじゃなくて生身の人間なん
ですから、それは爽快でしょうよ。ふつうのプレイヤーは満足してきっと
次回も100円玉を入れてくれますよ。相手は相手で負けても負けても入って
きてくれるし。

なんて優れた企画力でしょう。

225本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/27(木) 01:35
使用頻度によって攻撃力を上下させる場合、「出す回数が制限されている技(ゲージを使う超必など)が影響を受けにくい」という問題点が発生する。
つまり、単純に上下させるだけでは、使用回数がどうしても少なくなる超必が、普通に使いまくる通常技の影響でどんどん攻撃力が上がってしまう事になる。

そこで、技毎に上下させる際の「重み」といった物を設定する必要が出てくる。
小技は影響を受けにくく、超必などは影響を受けやすい、という具合に同じ「1発」でも上下する頻度、もしくは幅を変えてやる感じ。
さらに言えば、コンボにすることで「重み」の倍率が変化、とか。
ただ、この「重み」も、キャラの技全体の性能をきちんと把握して評価して決めないとやっぱりおかしなバランスができてしまうわけで。
むしろ、そこまでキャラの技性能評価できるなら、普通の方法できちんとバランス取れる(;´Д`)

なお、ポリサム1作目の「スタミナゲージ」も同じような目的(性能のいい技に、性能以外のところでリスクを付ける)のシステムだったと思う。
ただ、この「技の評価」そのものを失敗しているため、それほど上手く機能していなかったように思える。

226強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/27(木) 04:47
>>34

確かに’95の頃の操作性は結構普通でしたね。

タメなんかは’96以降は4で後ろタメしていて1に入れたらタメが解除されるという、タメキャラの醍醐味である動きを無視した仕様になったりしてますしね。
あと、’96〜2001までは開幕前のコマンド入力が認められなくなっていて、開幕タメ技などができなかったが、2002でできるようになっりましたね。

>>66

’94では2Pスタート限定でキングのトラップショットのダメージが上がったり、
’98なんかでは、2Pスタート限定で端の相手をめくれたりしましたよ。

>>117

自分はNor6+AB同時押しで前転が出て、4+AB同時押しで攻撃避け(カウンター攻撃に移行可能)であれば結構面白いと思います。
前転で自分から攻め込むこともでき、攻撃避けを使えば飛び道具を安定してかわすこともできるので。もちろん避けている最中に攻め込まれる危険もあるので高性能過ぎもしないと思うので。

>>183

ttp://www22.tok2.com/home2/mot6123bc/03rokete-sousasei.html

>>189

(ロケテ最終日の話)ガード硬直の変化と技性能があっていないせいか、ジョーの弱スラッシュや弱爆裂フィニッシュやキムの半月斬後も反撃確定らしいです。

227強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/27(木) 14:53
>>213
丁寧なレポ乙。

操作性ってゲームとして最も重要視されるべき点なんだけどねぇ。
それがダメダメな時点で、対戦ゲーム以前に、格闘ゲーム以前に、
アクションゲームとして失格だと思う。

228強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/27(木) 14:55
>>213
丁寧なレポ乙。

操作性ってゲームとして最も重要視されるべき点なんだけどねぇ。
それがダメダメな時点で、対戦ゲーム以前に、格闘ゲーム以前に、
アクションゲームとして失格だと思う。

229強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/27(木) 14:55
2重スマソ…

230強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 10:31
人気があるタイトルならゲームの根幹に関わる部分、
操作性とかグラフィックなどが多少悪くても
それは「個性」とされ、人気がなければ
人気が出ない「原因」とされる。

製作者の方々が操作性の問題に限らず、
バランスなども改善しようと、今現在も全力を
傾けている事を信じたい。

231強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 11:38
218です。

俺の文章見ていただければわかると思いますが、「必殺技」のみ変動するだけでいい気がします。
KOFの個性というか特徴として「小技からの連続技(必殺技〆)」という形があるので、
ワンパターンな攻撃になればなるほど与ダメージは減っていく、と。

232強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 12:45
必殺技の使用頻度でダメージ調整ねぇ……。
バランス取りの代償としてゲームの面白みがスポイルされそうだな。

233強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 13:42
使い勝手は変わらないわけだからそこまで何かが変わるわけじゃないでしょう。
代償とかそこまでの話にはならなくないか?

234強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 13:50
思ったんだが、「コレしか頼れる技がない」っていう
弱キャラがトドメを刺されるシステムじゃないか?

235強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 14:51
このシステムだけに頼るわけないだろう。
「コレしか頼れる技がない」←これをまず無くさなきゃだろうね。

236強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 15:03
バランス調整の不備を現場でフォローするシステムだろ?
ってことは、開発室での完璧なバランス調整は出来ないっていう
悲しい現実が前提になっているわけで。
ハッキリ言って矛盾してるよ。

237強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 16:26
いっそのこと使用率で攻撃力、防御力に修正を加えたら?
強キャラが一番人気になるのはこれまでの例をみても明らかだし。
KOFの様にキャラが多く、調整が不足する事が予測されるゲーム
だからこそ有効になると思う。

しかし当然その修正に応じて「強キャラ」が変わるだけで
根本的には変わらないのではないか?という疑問がわきあがる。
だがこれまでのゲームを見る限り、少なくとも

・ガチ対戦とかになると使用キャラが固定される

・戦法、展開の画一化

・廃れる

という流れは回避できると思う。

238強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 17:06
つーかさ、根本的に各ゲーセンで調整の差が出るようなシステムを使えるわけがない。
もう少し現実的なアイディアは無いのか……。

239強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 19:19
もうこのスレで論議する内容ではなくなっている気がする

240強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 21:24
こっちはとにかくアッシュが大人気でした。
残り時間が少なくなるとリーダー超必でソニック固め。K´など一部のキャラ
以外ほんとにどうしようもないです。そのままタイムオーバー。
大阪のロケテから言われ続けてるまんまの光景を見ました。
まあロケテで時間が短いからだけでしょうけどね。
リーダー超必は基本的にどのキャラも5割くらいもってくのでしょうがないかな?
まりんは逃げ回って戦ってる気すらしません。なんでこんなキャラいれたんだろう?
デュオロンは2001の麟を強化して屑風追加した感じです。

ぶっちゃけ2001よりバランス悪いかもしれないです。この3キャラだけ。

後、庵の葵花はどこで止めても反確でした。今回は2000以上につらそうです

241強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 21:36
こういうこと言っちゃうのが失礼なのは百も承知で言うけどさ……。


開 発 者 は 真 面 目 に 作 っ て ん の か ?


もういい加減、格闘ゲーム作りのノウハウが蓄積されてるべきなのに、
こんな"ロケテで調整"とか言うレベルの遥か手前の問題を起こしている。
素人の俺だって、こんな性能のキャラを入れたら対戦にならないって分かるぞ。
開発サイドの真剣みが感じられないってのは何より堪えるよ……。

242強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 21:49
なんつーか、投げで掴んだ時とか
足払い喰らってダウンするまでの浮き方とか…
動きがおかしい。96の時より違和感がある。
画面が上にスクロールするようになったせいかな?
プログラムに問題があるような…

244強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 23:29
>>241
>>224

245強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 23:30
 スマブラやってると、KOFに起き上がり攻撃がほしい。
ダウンとられると、どうしても守りに入らないといけないし、
相手次第ではガードクラッシュを起こしてそのまま即死コンボする
人もいるから、せめて起き上がりに無敵時間くらいはほしい。マジで

246強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 23:43
キャラバランスは一部おかしいと思うので、このままだと諦めるしかなさそうです。

247MOT:2003/11/29(土) 00:24
>>213
うお!、コピペされてる…。

はじめまして、MOTといいます。上の文章をヨツンヘイムさんのサイトに書き込んだ文章ですね。

ロケテの報告は自分のサイトにすこしUPしているので、気が向かれた方はいらして下さるとうれしいです。

http://www22.tok2.com/home2/mot6123bc/index.html

>>242さん
たしかにそれは感じましたね。なんか動きがおかしい。

248強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/29(土) 01:35
川崎ロケテ行ってきますた。
人は思ったより少なめで15分待てば1プレイできました。
5回ほどプレイ。

2003気づいた点
・ゲームスピードが速い。2002の1.2倍ほどかと。
・ジャンプ軌道が変わっているので馴れるの大変。
・ふっとび軌道も変わっているのでダウン回避のタイミングがいままでと違う。
・空キャン無し
・連続技痛い。補正があんまりかかって無さそう。
・ヒットストップ時間短い。キャンセルタイミング早め。
・コマンド認識シビア。でも96ほどではない。

あと、紅丸がやばめに感じますた。
・2Bからリーダー超必確定。安定5割。
・反動三段はガードされても隙がまったくと言って良いほどない。
(2段目をガーキャン前転したけど反撃間に合わない)

249強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/30(日) 01:23
社は圧倒的な攻撃力の連続技を持ってる代わりに
対空技に乏しく、中間距離での飛び込みもJDで全て賄えるベニマルに比べて
下へ強いAか攻撃力と横へ強いDかの選択を強いられる。
通常技も悪くは無い程度のレベル、そういう性能のキャラだった。

それに比べてユリはどうよ。
攻撃力こそ社にちょっと劣るものの、対空技もあり通常技も強く飛び込みも強い。
さらには空中飛び道具や移動投げ、お手軽で小足からの連続技にしては破格の攻撃力を持つ
連続技もある。更に実際の格闘技ほど体重と体格による攻撃力の差がないため
体が小さいことが基本的な攻撃力の低さを差し引いても有利になっている。
こんなキャラが上位強キャラになれないはずねーだろ。
オールマイティな強キャラは使い込まれると立ち悪い。
テリーみたいに特に弱いところのないキャラじゃなく
強いところばっかりなキャラってのが終わってる。

少しは強さの代価ってものを考えてくれ。

250強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/30(日) 01:28
>>249
突然何?

251強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/30(日) 14:18
>>249

社はあとガークラ回復が遅いというのもキャラ特性でありますね。
まあその弱さをGCと弱攻撃の牽制でカバーするのが面白いところでもありますが。

252強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/30(日) 23:44
2003で全体タイムが60しかないって正気とは思えないんだが。
ストレート時間切れ三人抜きでも三分の一。
三人目VS三人目になったときの六分の一。
消費者ナメ過ぎじゃないか?すこしはやる人のこと考えろよ。

253本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/30(日) 23:49
「オールマイティな強キャラは使い込まれると質悪い」ってのが、格ゲーの問題点の一つを如実に表していますな。
全ての状況において他のキャラに負けない対応策があり、なおかつワンチャンスでごっそり体力奪えたらそりゃ強いって(;´Д`)

あと、「手数で勝負し、技の隙が小さ目のキャラでも、コンボでごっそり」ってのも今の格ゲーの問題点だと思う。
これも、相手に反撃の隙を与えないぐらいラッシュできてなおかつダメージでかければ、強くなって当然だし。

こういう点は、KOFに限らず今の格ゲーではあまり考慮されていないように思える。

254強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/30(日) 23:59
KOFのスレで言うことかどうかわからんけど……

各場面での有利・不利を数値化して、目に見える形で各キャラの性能を比較する、
そういうツールを開発チーム内で作るということはやってないんだろうか。

格闘ゲームの状況というのは確かに結構複雑だが、
よく起こりがちな特定状況での行動をシミュレートするツールを作って、
双方の行動を総当りでさらって数値化する、てな方法は、
デバッグや調整に有用だと思うんだが。

完全にこれで調整しろというわけではなく、
人間が調整する際の補助として用いるツールとして、ね。

255本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/01(月) 00:25
>>254

原理的には可能。ただし、かなり難しい問題があるので、完全な実現は無理だと思う。

まず、ダメージや出るまでのフレーム、ヒット&ガード時の有利不利フレームなどから、技単体に「スコア」を付ける。
次はそれらを組み合わせた「連携(コンボや、純粋な連携などをまとめてこう記述)」に対して「スコア」を付けていく。
この、それぞれの技と「連携」に対して付けたスコアの総和を、全キャラで平均化していけばOKだと思う。

ただ、ここでとりあえず問題になってくるのが、
・スコアをどういう基準で付けるのか?
・技の性能やコンボ、連携を完全に把握する必要がある(=予想外のコンボがあってはダメ)
の2点。
後者は企画段階(キャラの技を考える時点)できちんと技の設定を決めればOKだが、前者に関してはかなり決めにくいと思う。
逆を言えば、スコアの付け方さえきちんと定義できれば、バランスをとる際の基準として使うことは可能だと思う。

256本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/01(月) 00:30
あ、書き忘れていた(;´Д`)
>>255は、>>254氏の書き込みにある、「有利・不利の数値化」っていう部分に関してね。
要は、技の性能ってのを数値化するのが先、ということ。

257強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/01(月) 01:09
ラルフ弱くなりすぎだろ

258強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/01(月) 11:18
>>252

タイムが進むのが遅くなっている(1カウント進むのに3秒弱くらいかかります。ちなみに2002は1秒弱です。)ので、実際はそこまでひどくはないと思いますよ。
でも確かにあと20〜30「秒」は欲しいところですね。
(ロケテ体験者より)

259KOFクソ強キャラ氏ね!!:2003/12/01(月) 13:44
ttp://www.utinti.com/~bokura/
ttp://www.utinti.com/~bokura/03.htm

アッシュ=まりん(>暴走レオナ≧)>デュオロン(=フォクシー)>山崎=牙刀(=02チョイ)>K'等


KOFクソ強キャラ死ね!!

>190 CHECK!
芋屋上司「主人公だから強くしないとダメ!」
開発者頭悪すぎ。
芋屋上司氏ね!!!!!!

KOFクソ強キャラ氏ね!!!!!!
クソ強キャラ---->強キャラ----->O.Kだ!!
弱キャラ-------->強キャラ----->O.Kだ!!

260強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/02(火) 14:46
チョイ、ユリは小足から連続技なくせば攻撃力よりも手数、機動力で勝負という
本来のコンセプトにうまくはまる。

ビリーは屈Cとジャンプ速度とJ攻撃の出を遅くして
屈小足を連打聴かなくして近づかれたら終わりの完全遠距離タイプにすればいい。

261強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/02(火) 16:39
> F?? :03/12/02 16:25 ID:5kKNbxsf
> アッシュの永久は画面端で空中の相手に後ろB×n
> 交代攻撃くらって、上にふっとんだ時にくらった覚えが‥
> おかげでリーダーのロバやんが即死‥さらに締めがK超必‥(T_T)
> 推測だけど、打撃投げや、空中カス当りのP超必からもはいるかも‥
> 誰か確認よろしく。

262強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/03(水) 16:40
> F?? 投稿日: 03/12/03 11:30 ID:SznDGqQf
> 昨日のアッシュの永久、画面端打撃投げから確定で‥
> 確認しました

263強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/03(水) 17:49
なんてこった…

264強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/03(水) 18:56
基盤屋の情報によると発売日が12/20前後に伸びたらしい

265強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/04(木) 00:56
理由は?

266強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/04(木) 06:57
アッシュであることを祈る。


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