したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

カプエス2を改善しよう

215強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/13(土) 21:36
それなら同じ理由で京の轟斧も使えないが・・・その点はどうなんだ?
まあリョウはキャラ性能が低めなのも強化してほしい理由かもしれんが。

ところでこんなものを発見したのだが、どう思う?(ちなみにこれは前キャンあり)
S  CN春麗・CAKブランカ・CKサガット・Aベガ・Aさくら・CKキャミィ
A  Aケン・Cガイル・AK響・AP京・A庵・C山崎・Kギース
B+ Kザンギエフ・CPバルログ・ACロレント・Cキム・A藤堂・Kロック
B  CNリュウ・C本田・ANマキ・AN豪鬼・Cルガール・Aジョー・ANアテナ
C+ CKバイソン・NKモリガン・CKリョウ・CKライデン・Kナコルル
C  Aイーグル・ANテリー・CK舞・A紅丸・A覇王丸・CKチャン
D  CNダルシム・CKダン・SK恭介・CKユン・CAバイス・Cキング・CKユリ

216強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 13:48
気絶寸前の相手に轟斧決めてピヨ彦というのが何度かある
投げでピヨらないどころかダウン中に気絶値回復する(一部除く)んで結構いい感じ
状況的に日和りやすいしね

217調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2003/12/15(月) 15:14
気絶値は100分の基本攻撃力だから発生の早い分氷柱割りのほうが強いな。

さくらの弱体化案でも。
さくらの弱体化=Aグルの弱体化だが、ここはキャラ性能を低下させる面で考えてみる。
遠強Kはヒットで五分
波動掌の威力を900、1000(500*2)、1200(400*3)に、
波動掌の硬直を弱と強を逆にする、代わりに強の発生は中と同じぐらいに
春風連脚がヒットで有利になるのは弱だけにする
桜華脚はヒットで吹き飛ばしダウン、ガードで硬直±0F
さくら落としは中段で一段目終了で5F程度有利、三段目ヒットで叩きつけダウン、K降下中に通常技使用可能
春一番は見てからガード可能
咲桜拳はどう弱体化すればいいのだろうか?
前キャンが消え、Aグルも弱くなると弱体化する理由が無いような気が。

ところで色々キャラの改善案を出してるのだが改善案としての出来についてはどう思っている?
なかなかに出来たものなのか、それともあまりの安易さに開いた口が塞がらないのか、どっちなんだ?

218強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 19:27
>前キャンが消え、Aグルも弱くなると弱体化する理由が無いような気が。

↑正直これに尽きる

219強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 21:16
>前キャンが消え、Aグルも弱くなると弱体化する理由が無いような気が。

確かに。前キャンが知られてなかった頃は
さくら使いはほとんど見かけなかったしな。

220調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2003/12/15(月) 22:16
同じ理由でベガもオリコン以外には殆どLv2ナイトメアだけだな。
オリコンを主力としているキャラはAが弱くなるだけでいいバランスになるかもしれない。

ガイルの調整案を。
ニーバズーカのコマンドは6方向のみにする(これはタブーか?)
通常技、特殊技の硬直を全体的に増加
ソニックブームのヒット硬化を+1〜+3か±0、ガード硬化は-1〜-3に。強のみ現在と同じ硬直。全体的に速度も上昇
ソニックハリケーンの威力、ヒット数を減少(5400→4800、12ヒット〜10ヒット)

221強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/16(火) 07:05
ガイル弱くする理由が分からん

222調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2003/12/17(水) 17:28
ガイルは単純に強いようだし、ちょっとノリで調整案を出してみたが。(>>215のランクでも上位だし)
元々強いチキンスタイルにあわせてヒット時有利な技を使った固め能力はかなり強いと思うが・・・

223強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/17(水) 17:52
同意。前キャンありなら固めの起点であるソニックとかが
ほとんど意味がなかったけど、ここでの調整案は
前キャンなしが前提のはず。

ガイルといえば中Kのソバットをもうちょっと調整すべきかな。
他キャラ使ってると、あのジャンプ防止も兼ねつつ足元無敵で
さらに地面スレスレまで攻撃判定があり、なおかつ前転されても
反撃可能なスキの少なさがかなり違和感があった。

224強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/18(木) 17:41
ガイルは小ジャンプのあるグルーブに相性悪いからなー

225調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2003/12/18(木) 18:24
・靴の先端の判定を無くす
・着地硬直を春麗、京、テリーの強Kと同じぐらいにする
・跳ぶ位置を低くする
ソバットはこのぐらいでいいかな?
小ジャンプに弱いのはチキンスタイルの弱点として止むを得ないことかと。

春麗の改善案を。
K投げの気絶値リセット無しを改善する
屈中Pをキャンセル不可にする
J強P→強Pを吹き飛びダウンに
6中K、3大Kの有利Fを少なめに(+2F〜-1F)
百裂脚の中の硬直を1F程度、強を3F有利に
スピニングバードキックの硬直をガード時のみちょっと長めに
気功掌の空中コンボ判定削除、空中の敵でもある程度は吸い込むようにする、威力は今の鳳翼扇と同じに
鳳翼扇の威力を低く(4800ぐらい)

226調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2003/12/18(木) 18:25
考えてみると飛ぶ位置低くしたら現状とそう大差ないな・・・これは削除。

227強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/18(木) 18:30
正直マイルド調整はつまらない。

228強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/19(金) 00:25
>>225
春麗は最低限J弱Kの判定を弱くしてほしい。
強攻撃にもちょくちょく打ち勝つことがあるし……。

229強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/19(金) 11:59
>>227
とは言っても「一部の突出した技」が普通の状態に
なるような(全体がパワーアップするような)ワイルド調整(?)は
「一部の突出した技」のために他のキャラ全員の
能力を引き上げなきゃならんわけで、
そうなると引き上げられた状態でまたバランスを考えなくちゃ
ならないわけで…。

230強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/20(土) 11:24
J弱Kが強攻撃に勝つのは当然だと思うが
強技が地上ならまた別だけど

231調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2003/12/20(土) 12:01
庵の弱体化案を拙作ながら作成。
屑風の投げ間合いを減少(52ドット→48ドット)、ついでにGGXXのような補正を付ける
近強Pの発生を4Fに
座高を60から61〜62ぐらいに
闇払いの弾速を早くし、中、強で硬化を1Fずつ多くする
夢弾の威力を減少(800→400)、葵花の威力を減少(400*2→800を共通で)
前転を遅く(むしろ前転の早いキャラは全員遅くすべき)

あとテリーの強化案も。
強足払いキャンセル可能に
弱バーンナックルをKOFと同じ感覚で使えるようにする
パワーウェイブは弱を中、中をKOF並の弾速にして、強は下段のラウンドウェイブにする
バスターウルフは追い打ち判定を無くして対空でも全段ヒット、威力は2200,3500,5300ぐらいに

あまり自信無いのでフォロー頼む。

232強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/20(土) 12:27
庵はそこまでやると弱すぎる可能性もあるかも。元々めちゃ強いキャラって訳じゃないし、上の下ぐらい?
屑風も今ぐらいの調整でいいような感じ。警戒してないと投げられる・・って程度の間合いだし。
前転と葵花をなんとかしてくれれば脱厨キャラできて良いのではないかな。

テリーに関しては
>バスターウルフは追い打ち判定を無くして〜
個人的に追い討ちは欲しいな〜、それが面白いキャラだし、テリーは。まぁバーンか雷神ぐらいしかやんないけど。
ダメージアップには賛成、ギースと似た感じのコンボ破壊力キャラになって設定的にも面白いかも

233調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2003/12/20(土) 21:33
>近強Pの発生を4Fに
これあまり意味無いな。スマン

>追い打ちは欲しい
それが面白い?テリーの面白さはランを主軸としたラッシュにある筈だが。
バスターウルフの追い打ち性能は確かSNKユーザーから批判されていた記憶がある。
自分自身SNKファンだったけど、カプエスのは「軽く」見えて好きじゃない。

テリーは少なくとも設定的に破壊力キャラじゃないぞ?あくまでちょっとひねくれた主人公系バランス型。

234232:2003/12/21(日) 00:18
偉そうに意見言えるほどテリー使ってる&知ってる奴の意見にならない事を先に謝っておく

>それが面白い?テリーの面白さはランを主軸としたラッシュにある筈だが。
もちろんそれだけだとは言わないけど、追い討ちできる事によって単純に爽快感出るかなーっていう超簡単な考えをしてしまったわけで。
まぁ完全に俺個人の意見になるから流してOKです

>テリーは少なくとも設定的に破壊力キャラじゃないぞ?
ギースと似たような使い方出来たら面白いなーと思っただけ(リュウケンみたいに)
で、テリーVSギースの時ちょっと萌え。って感じになるかなーと

なんか調整とは別な方向の発言してるな・・・スマン。


話を戻すけど
>テリーの面白さはランを主軸としたラッシュにある筈だが。
そうなの?ゲーセン行っても殆どテリー見ないしよくわからないんだが(そんな奴が口出すなとか言わないでくれ)
ラッシュかけれるって事は、ある程度信頼の置ける技が必要だよね?ギースの大Kとか
テリーでラッシュかける時に使う技って何?それともその辺を強化するべき?

235強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/21(日) 00:33
テリーはゲイザーの判定をエフェクト通りにしてほしいかな

236強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/21(日) 08:36
>ラッシュ
自分Nテリー使ってるけど固めるなら屈中Pと屈強P、近強P。ヒットさせると5、6F有利。(近強Pは2F)
他にもテリーは当てると有利な技を結構持ってるが、必殺技の性能があまりよろしくないのが弱い理由かと。

言及するのもアレだがリュウケンの考え方をすると京は荒咬み・毒咬みを捨てて闇払いをつける必要があるが?
リュウケン、京庵、リョウロバート等の場合はそれでいいかも知れないが、テリーとギースは格闘スタイルから根本的に違う。

237強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/21(日) 11:53
>J弱Kが強攻撃に勝つのは当然だと思うが
>強技が地上ならまた別だけど

ベガのJ強Kをぶつけてみると、リョウのJ弱Kだとほぼ確実に落とせるけど春麗のJ弱Kだと中々落とせないよ。
その上、春麗のはリュウとかの屈大Pでも落とせないので弱体化したほうが良いと思うんだが。

238強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/22(月) 21:35
春麗のJ弱Kのリスクって何?

239調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2003/12/23(火) 11:48
使い方を間違えればリスクは出てくるが、小ジャンプで使うと悪くて相打ちだからリスクは無さげ・・・だと思う。やっつけでスマン

あとユリってどの辺が弱いんだ?あまり使ったこと無いので。
でも上げるとすれば、
・強空牙は春風脚よろしくガード後若干有利にする
・百裂びんたは発生、走行速度が遅い代わりに移動投げにする
こんな所か?

240強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/23(火) 14:44
今思ったんだが
強いキャラ=研究されてる=誰でもある程度の知識は持ってる。
弱いキャラ=研究されない=性能について詳しい知識が少ない。
って感じになりやすいな、少なくとも俺は。
まぁだから何?って話だけど。

241調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2003/12/25(木) 15:53
ユリについていろいろ研究してみたが
まずユリの基本戦法って「固めて、回り込みや飛び込みを誘って潰す」キャラだよな?

通常技性能は結構高めかな。遠強Kは押さえ込む技としてはかなり優秀だと思う。
でも必殺技性能が当てると有利な技が多いけど発生は遅いものばかりで、
結局対空・連続技の空牙と起き攻めの雷煌拳ぐらいしか使わんだろうから性能は低いと言える。
こうして見るとさくらの劣化コピー版っぽく見える。必殺技が強ければ中堅クラスに入れたかな?
光るものはあるだろうけどキャラ人気が無いから使われなかったんだろうな・・・

具体的な調整案はまたいつか。もう一度聞くが、自分の調整案の質はショボイ?それともマシ?

242強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/25(木) 18:00
>調整くん
>光るものはあるだろうけどキャラ人気が無いから使われなかったんだろうな・・・

違う、キャラ人気がないからじゃなく、強くないから使われないんだ。
使用率はほぼキャラの強さに比例する。キャラ自体の人気は二の次だよ。
ダンとかナコルルがいい例じゃないかな。
ま、意外と世の中は強キャラ厨で溢れてるって事だね。で、それに
対抗するために強キャラを使い出す人が増えて…気がつけば
どちらを向いても強キャラばかり。

調整案はいいほうだと思うよ。

243調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2003/12/25(木) 18:47
やはりそれが現実かな。CアレとかAアレとか出てる時点で格闘ゲームとしてのオールスターは失敗と言える。
まあ自分は「オールスター」としてのカプエス2を良作にするためににマイルド調整案を出してるワケだし。
その点では理想はGGXX(青リロ)やストIII3rdかな?1on1とチーム戦を比べるのは野暮なことかも知れないが、
上の2作品は少々強キャラと弱キャラの実力差は広いが、どのキャラも光るものを持っている。(闇慈然りQ然り)

ユリじゃないけどサガットの改善案を結構緻密に書いてみた。
立小Pの硬化を8Fに、立中Kの威力を400+600に、立大Pの発生を5Fに、立強Kの威力を500+800に、硬化を3F増加
J強P、J強Kの発生を2F増加、威力をJ強Pは1300、J強Kは1200に低下
上下デヨの威力を低下(上は1300、下は1200)、発生を2F増加、判定弱体化(上デヨは下に弱く)、硬化を上を4F、下を6F増加、スパキャン不可能
大足払いの威力を1200に、硬化を4F増加、J弱攻撃の威力を100下げる
タイガーショットの発生を12F、グランドタイガーショットの発生を14F
アパカは全て1ヒット、威力は1700,1800,1900、発生4F
クラッシュの発生を全て7Fに、グランドタイガーキャノン削除、ジェノサイドの威力を2900,4200,6000に
レイドは発生を遅くして見てからガード可能にし、Lv3の硬直を4F減少(ガードで5分)、威力は2500,3800,5000に低下

244調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2003/12/29(月) 10:21
寂れたところでユリの強化案を。
虎煌拳は硬化を全て4F減少、強の硬化と弱の硬化を交換
強雷煌拳はジャンプ軌道が前めに進みながら撃つようにする
強砕破は前に判定を(見えるように)大きくする、また強のみ飛び道具跳ね返し判定をつける
百裂ビンタは発生を6F増加して移動投げにする
超必殺技の攻撃値全て200増加
通常技性能は強めなのでこれで中堅は狙える、と思う。

キャラ云々よりグルーブ改善案でも考えてみようかな・・・

245強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/01(木) 07:43
ここまで全部通して読んだんだけど
全体的に強キャラのマイルド調整とかってさ、
そこまで全部弱くしてそのキャラの売りって何よ?
みたいなのが多いと思ったんだけど。
色々なキャラを満遍なく使われるようにするには
各キャラに尖った部分を持たせる=一部の強い部分はそのまま残す
調整にした方が良くない?

もしこういう意見も受け入れられるのであればまた書きに来るよ。
それでは新年早々失礼。

246強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/02(金) 10:16
>>245
そういう意見もなかったわけじゃない。
>>229で、とがった部分を残す場合の問題点が出てるよ。

サガットで例えれば、デヨ(屈強パンチ)を残したとして、
デヨ単体が強くなりすぎないようにするのに、
サガットだけをいじって調整するのと
他キャラ全部もその基準に合わせて強くしたりするのと
どっちが簡単かって話。

もちろん各キャラに尖った(強い)部分を持たせて
それをぶつけ合うようにしたほうが面白いとは思うけど
調整するという観点からすると少々難しいと思う。

247強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/02(金) 20:31
>>245
サガ・ブラ以外だったらその意見もわかる。
あいつら以外だと弱くするより、
むしろ他の弱いキャラを強くした方が面白くなると思うし。

まぁ、あの二人はデヨやダイレクトライトニングだけでも
弱体化すればだいぶマシになるかも知れんが。

248強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/04(日) 10:29
調整君全然わかってないよ
それだけはわかって

249強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/04(日) 12:07
どこが「わかってない」のか説明するべきでしょう。
それだけじゃただの煽りだよ…。

250調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2004/01/09(金) 18:55
分かってない所とは?聞きたいですね。

今気付いたが調整案をただ出すだけでもその通りにカプコンが再調整版を出すわけでも無いので、
「どのようにすれば良キャラになるか?」についてお互い案を出して妥協し合ったほうがいい案も出ると思いますが。
もしかすると本当に「分かってなかった」かも知れない。

ところでキャラの実力の総合値を長所と短所足して0近くにするとして、
長所と短所の絶対値は大きいほうがいいのか小さいほうがいいのか、それについての意見を聞いてみたい。

251強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/09(金) 23:57
長所と短所の絶対値は小さいほうがいいなあ。
キャラ差を広げないためにも。
3D格闘ぐらいの絶対値の方がいいと思うな。

252本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/01/10(土) 00:29
個人的には、短所と長所の差は大きい方が好みである。ただ、長所ばかりの技はダメだと思う。
万能な技と弱い技という組み合わせでなく、一つの技でも大きな長所と大きな短所を持ち合わせている感じがよい。
いわゆる、「諸刃の剣」と言うヤツですな。

253強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/15(木) 16:17
スタンダードじゃないキャラは長所と短所の絶対値は大きいほうが
より特徴づけられて面白くなるんじゃない?

突進技は強いが通常技がダメダメとか、
遠距離特化だけど近づかれると超困るとか、
超威力技持ってるけど決めるのが超難しいとか…

逆にスタンダードキャラはどれもこれも使い易いような感じに
なると思うのであまり絶対値が大きくない方がいいと思う。
大きいと、それは特徴というより「クセ」になっちゃうだろうし。

254調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2004/01/15(木) 18:25
一応ガイドライン。問題点があるなら遠慮無くどうぞ。これに乗っ取って改善案を考えていきましょう。
・まずそのキャラにどのような長所、短所を持たせるよう調整するか明記し、それは演出上のキャライメージと合うようにする
また長所・短所を数値として足すことで0、若しくは0に近い数にするようにする、露骨に強・弱キャラとしない(ダンについては個々の判断に任せます)
・長所・短所の差を極端にするか僅かなものにするかは個々の判断に任せる。
(全体的に前者が難しく後者が簡単であることは確か。ただ面白いのは前者。>>253氏の案が一番面白いものかと)
・キャラ評価が「A以外は糞」と言うようにグルーヴに完全に依存するような調整は駄目(Aさくらとか)
・調整の基準はアーケード版。EOを基準に入れるかは個々の判断に任せます
(http://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/5363/xboxcvss2eo.html←これがXbox版EOの調整点)
ただ、前キャンなど調整版が出るとして削除・弱体化されるであろうシステムは考慮しないのを推奨
・細かいデータ(発生、持続、硬化等のF数等)は書かなくても良い

カプエス2の調整版が噂されているようですが、真偽の程は如何に。

255強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/17(土) 13:22
キャラの個性を伸ばすのはいいと思うケド、その結果に使えない技が増えたりするんじゃないかと心配。
『コイツはラッシュが強いから、対空は弱く』とか設定したキャラが
ユンの『センキュウタイ』とか竜白の『仰ぎ重ね当て』みたいな対空技持たされても、その技ほとんど使わないと思うから。
『センキュウタイ』とか『仰ぎ重ね当て』のような技も、
早だし必須のただ使いにくい技なだけじゃなくて、早だし必須な分大きなリターンがあったりすると面白い技になると思うんだけど。どうかな?
キャラ単位の調整だけでなく、技単位でも調整に気を配ってほしいなあ、と。

256強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/20(火) 01:34
個人的に使えない技はつけなければいいと思うんだけどね
暴発するかもしれんし


あと仰ぎ重ね当ては画面端で空中ヒットしたら追い討ち決めれたような気がする

257強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/20(火) 10:19
無駄…とまではいかなくてもある程度
使い所がある技は残しておいてもいいんじゃない?
それだけ選択肢が多くなるわけだし。
暴発しやすいようならコマンドを変えればいいし。

仰ぎ重ね当てを調整するなら空中判定の相手にしか
当たらないけど範囲が広めにするとかね。
もしくは現状の性能で、ヒット時のみハイジャンプキャンセル
可能とか。

要するに
>早だし必須な分大きなリターンが
>あったりすると面白い技になると思うんだけど。
という>>255の意見に同意。

258強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/20(火) 20:50
センキュウタイは空中ヒットで弱鉄山→空中コンボが出来るようにすれば価値は出るかな。

俺が思うに使えない技を調整次第である程度使う価値があるものにするのも調整として必要だと思う。

259強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/24(土) 12:58
キャラを調整するより土台であるシステムを何とかしなければならないと漏れは思う。
とりあえず自己満足な調整案を考えてみた。

C、Nは現状維持で良し。
A
ゲージ半分でも発動出来るようにする(スパコンも使用可能)
ゲージ半分時はオリコン時間は半分、時間停止・無敵時間はLv2と同レベル
オリコンの時間を減らす(ゲージMAXで60カウントぐらい)、代わりにゲージの長さを短くし回転率を良くする
オリコン中削り値(体力・ガードゲージ共に)は3〜4分の1
オリコン中のスパコンはゲージが25%残っていないと使えない
同じ技を1回のオリコンに4回使うと、以降このオリコンでのその技のダメージは一律1ヒット10

P
ガードブロッキング追加
ゲージの長さを192→156にする
小ジャンプを削除し、代わりに弱P+弱Kでリープアタックを追加

S
パワー溜めのゲージ上昇率は一定

K
削りダメージでゲージが一律1上昇
ゲージ3分の1消費でガードキャンセル、JD時はゲージ消費4分の1で使用可能
JDによる体力回復量上昇(800ごとに100回復)
JDによる硬直時間の減少率を低下
JDによるノックバックの無効化を削除、若干の減少はある
ゲージ上昇率の低下
多段ヒット超必などによるゲージの異常なまでの上昇を改善(ゲージ上昇量は総ダメージで計算する)

Sはこれ以外に何をすればいいか分からん。

260強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/24(土) 17:15
>>259
ゲージ半分使用でガーキャン関係とか

261強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/24(土) 19:14
硬直中にあらかじめボタン押しっぱなしで、最速でゲージため入力をおこなえるようにしてほしい。
目押しがツライです。
自分だけでしょうか?

262強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 15:18
SはゲージMAXで出せる超必が他のグルーヴの
レベル1ってのが致命的だろう。
演出や性質はレベル1でいいけど、無敵時間や
威力はもうちょっと多くするべき。特に威力は重要。
ゲージためで得られるリターンが少なすぎる。

あとランじゃなくて、一定距離しか進めないが、
進んでる最中に技はだせるしジャンプもできる
SVCのフロントステップを採用したらどうかな。

263調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2004/01/26(月) 18:36
KOFの超必もカプエスのLv1と同じで使い難いからあえてSグルのために性能変更というのは無しにして、
・溜めのスピードは一定で一括に溜めて3〜4秒ぐらいにする
・攻撃力が115%上昇→120%上昇
・パワーMAX時のスパコンの威力も120%上昇(Lv3も)
・通常時でもゲージ半分使用でガーキャン可能
ゲージ関連についてはこんな所か?

264強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/27(火) 09:57
>>263
>・通常時でもゲージ半分使用でガーキャン可能

これはマズい。「GC攻撃で吹っ飛ばす>溜める」で
いつでもGC準備状態になってしまう。
GC攻撃の性能がいいキャラでGC待ちが流行る悪寒。

よって、「ゲージMAX時にゲージ半分消費で」と
したらどうだろうか。

265調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2004/01/27(火) 14:57
確かに。だが「ガーキャン動作はガードクラッシュゲージを消費する」も忘れずに。4回使えばもうピカピカ光る。
再構築すると・・・
・パワー溜めのスピードは一定で一括に溜めて3〜4秒ぐらいにする
・パワーMAX時、技の威力が115%上→120%(スパコン含む)
・体力が3分の1のときは攻撃力が105%に、3分の1+パワーMAXで攻撃力125%上昇
・パワーMAX時半分消費でガーキャン使用可能、半分以下なら残りを全消費
これはどうだろうか?

266強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/27(火) 16:28
>>265
概ねいいと思う。
後は避け中に出すカウンター攻撃の性能を
個別に変えてくぐらいかなぁ。

あとは、
「カウンター攻撃中に攻撃を喰らうと
 いつもより大ダメージ(カウンターダメージも+される)」
とかはどうだろうか。

267強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/28(水) 19:35
流れ無視で申し分けないのですが...恭介の調整案です。

このキャラは誰よりも研究した自信があるので(対戦で勝てているかは別としてw)、
キャラの持ち味を生かすための調整案をいくつか。

○遠小P削除→近遠共通で現状の近小Pへ修正。
○幻影ブレーカーのガード硬化を大中小共通で-4に修正。
○ジャンプ大攻撃の叩きつけダウン効果削除。
 ただし、レバー下要素+大攻撃で叩きつけダウン。その場合の攻撃力は据え置き600のままで。
○エリアルキック→ガード硬化+-0〜-3へ修正。
○通常ジャンプ時の攻撃力+300〜500程度修正。エリアル時のダメージは据え置き。
○エアバーストからの着キャンファイナルシンフォニー可能へ。

調整がほしい順に並べてあります。
すべて調整されればK京に近いポテンシャルを持たせられるはずです。
まあ、上3つぐらいが調整されれば十分なんですが。

268調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2004/01/30(金) 20:12
>>267
個人的には幻影キックに弱昇龍並の無敵時間が欲しいかな。
あと超発生遅いけど総動作フレームは一番少ないクロスカッターがあっても面白いかと。
(つまりフェイントもしくはフェイントっぽい使い方が出来る技を入れろことだが)

ところでAグル調整のために聞くが「理想のオリコン」とはどんなオリコンだと思う?

269強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/31(土) 17:31
>理想のオリコン
出がかり無敵、時間停止を持っていて高性能なんだけど、同じゲージ量を投入
してもスパコン、超必よりは減らない。しかし1〜2年研究すれば8〜9割
減らせるようになる。(即死もあり。)
とにかく、最初はぜんぜん使えない技なんだけど「研究期間」を投入すれば
ほかのどの技よりも高性能になる、という調整がオリコンの命。
「ゲームをできるだけ長持ちさせる」のがオリコンの役目だから。

270強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/31(土) 20:31
ところで前キャン発覚前のAの対戦事情はどんな感じだったんだ?

271調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2004/01/31(土) 20:37
名前書き忘れた・・・

>>269に質問するが、今のZERO3の対戦事情はどう思っている?

272269:2004/01/31(土) 21:35
>>271
一部のやり込み派をつかまえてしぼり取れるだけ絞り取るというのが最近の
ゲーセンの戦略だから、着キャン等はバグだったのかもしれないけど結果と
しては非常に良い結果をもたらしたんじゃないかと思う。

あと、すでに一般的なプレイヤーはオリコンは「バランスを壊すことを前提と
したシステム」であるということには気付いていると思うから、またオリコン的
なものをシステムに加えるとするなら「これはオリコンじゃないよ〜」という
雰囲気作りにかなり気を使わなければならないと思う。

273強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/31(土) 23:55
>>272
結構興味深い話だけど、段々脱線してるぞ。「オリコンっぽいシステム〜」と言っているがここカプエス2のスレ。

オリコンは確かにバランスブレイカーとしての中核を担っているシステムだと思う。
そうだからこそオリコンの良さを残しながらマイルドに調整するのが必要だと自分は思う。
当然だがカプエス2を調整するにおいてオリコンを無視は出来ない。
ZERO3にしても結果的には対戦レベルは上がったとしても選択肢が3つもあるのに1つしか選べないのは勿体無いと思う。

オリコンにはそれこそ「割り込みのし易さ」があるのだからそれに対する代価が必要だと思う。例えば威力。
その威力が低く制限された中でどんな風にして高いダメージを弾き出すか、それもオリコンの面白さだと思うが。

274269:2004/02/01(日) 16:46
>>273
スマソ、調整として「オリコンの大改革、または削除」という方向性もアリかなと
思ったもので、「またオリコン的なものをシステムに加えるなら…」と書きました。

本題:
現在のプレイヤーがオリコンに求めているものは、バランスを無視した一方的な
高性能さだと思うので、「高い性能に見合ったリスクの設定」などをおこなって、
オリコンの魅力をみずから捨ててしまうようなことはしてはいけないと思う。
オリコンという技においては、ゲーム中の性能に対する対価は「プレイヤーの
研究時間」でまかなわれるものだと思うよ。
で、具体的にこれからカプエス2のオリコンを改善するならば、

1、まったく違うシステムにしてプレイヤーに研究を1からやりなおさせる。
2、ふつうにコンボを入れた場合に与えられるダメージは使い物にならないくらい
低いが、その他のダメージ面以外の能力には欠点がない。
4、しかし1年後くらいから真価を発揮し始めて、最終的には即死も視野に入る
ダメージを叩き出すようにする。

こんなかんじがいいかな。

蛇足1:
4番を実現する一案としては、「なかなか発見されないようなバグをわざと入れて
おく」というのも手かも。
蛇足2:
ZERO3がVイズムだらけになってしまったのは、オリコンシステムを持つゲームの
宿命だと思うよ。これでいいのだ(バカボン風に)。

275強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/01(日) 21:36
>理想のオリコン
・同じ技でキャンセルできない。(咲桜*nとか。つまり連射できない)
・体力もガードゲージも削れない。
・そのかわり発動中でもガード可。

俺の意見はこんな感じ。いじる所は少なめにした。
これで安易かつ高威力にはならんし、散々削られてGCにもならん。
他は現状でもいいと思うが、どうスか

276強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/02(月) 07:34
オリコンのダメージクソにしていいから発動機会もっとおくれ
ゲージがなかったら前キャン以外能がないっつーのもつまらん

277強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/02(月) 10:37
>>274
>1年後くらいから真価を発揮し始めて、最終的には即死も視野に入る
>ダメージを叩き出すようにする。
ぶっちゃけ不可能では?そのような「真価を発揮するまでの期間」を
あらかじめ決めておけるほどに開発者は万能ではなく、
プレイヤーも甘くはないかと。

仮に1年で真価(即死等)を発揮するよう調整したとして、一部のプレイヤーが
1、2ヶ月でその真価を引きだしてしまった場合、そのレシピが広まり
後発の人間は「研究期間」を必要とせずに練習時間のみで
真価を発揮できるようになる。こうなると「オリコンゲー」と一蹴されて
ゲームの寿命はそこで終了しそうな気がする。

>>276
ストEXのエクセルはどう?
3ゲージのうち1ゲージ使って短時間のオリコン。
ダメージはレベル1スパコンと同程度〜3割程上。
発動時無敵あり。同じ技を出すと補正。

278276:2004/02/02(月) 16:06
>>277
書かなかったけど俺もエクセルでいいとオモタ
オリコン時間もZERO2ぐらいサクっと終わってもいいと思う。

ただカプコン的にアリカをパクるわけにもいかないだろうなぁ。立場的に。

279強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/03(火) 11:11
エクセルをパク…いや、改造して実装するとしたら
こんな感じだろうか。

ゲージは3レベル分。同じ強さのボタン2つ同時押しで発動。
弱×2ならレベル1エクセル(仮
中×2ならレベル2エクセル(仮
強×2ならレベル3エクセル(仮

・レベル1で発動しても無敵時間や時間停止はなし。
 持続も短く、すぐ終わる。
・レベル2は現在のオリコンと同程度の無敵、時間停止。
 現オリコンの8割程度の時間持続。
・レベル3はゼロ2のオリコンみたく発動時に一定範囲内にいる相手が
 ガードしていない場合、のけぞりポーズ+吸い込み。
 持続時間は現オリコンの1.1倍程度。

●多段技でも最初の一撃しか削りダメージはない。(極悪削りコンボ対策)
●ゼロ3の様に喰らってる側になんらかのダメージ軽減操作追加。
  (長時間一切の操作が不能になるのはストレスなので、
   最低限なにかできることを用意するべき。)

280269:2004/02/03(火) 14:50
「オリコンの意味」ってなんだと思う?
「オリジナルのコンボを各プレイヤーが持てる」こと?
いや…漏れは違うと思う。
オリコンとは、当初(ZERO2)から
「一方的にキャラ性能を上げられる優越感」
がその存在意義だよ。
オリコンを研究しさえすれば対戦で勝てる!!とプレイヤーに思わせること。
それがオリコンの意味であり、その意味があるからこそオリコナーは研究の
ために大量のコインを投入するのである。そして、作品の流行が去ってしまった
あとでもオリコナーなら研究のためにコインを投入してくれるうまみ。
これこそが真のオリコンの意味だと漏れは思うよ。

>「オリコンゲー」と一蹴されてゲームの寿命はそこで終了

一般的なゲーマーにとってはね。
でも、ZERO2〜3やカプエス2、ストIIIの一部のキャラなんかは「オリコン
ゲー(キャラ)じゃん」と思われてもやるやつは存在しつづけたよね。
そして、「オリコンゲーじゃん」と思われようが思われまいが、一般的なプレイ
ヤーはオリコナーほどはプレイしつづけてくれないわけなんだよね。
「いかにオリコナーをつなぎ止め続けるか」これこそオリコンの存在意義だよ。

281269:2004/02/03(火) 14:56
>>274で言った「バグをわざと仕込んでおく」というアイデアの具体案:

☆タイムリリースキャラを使う
→タイムリリースキャラの特殊な必殺技を特殊な使い方をするとオリコンが
ほとんど即死級となってしまう。
この方法なら人気が盛況な時期に仕込みバグが発覚してゲームバランスを崩して
しまう恐れはないし、さらに発覚までにはこのキャラの研究期間も含むので
ゲーム発売から1年くらいは安全であろう。

☆とにかく発動条件が厳しい
→一部の必殺技が相打ちになった瞬間に発動することによって、その効力が
オリコン中にも持続しちゃうとか…。
→試合中の特定の時間限定のバグとか…。
→挑発を何回も(常軌を逸した回数)行うことで発生するバグとか…。
→キャラアシスト制(発動中に他のチームメイトと交代できるとか)にして、
特定のキャラの組合せ時のみ発生するバグとか…。


ZERO3の着地キャンセルや前キャンなどわりあい簡単なバグが長いこと
見つからなかったことから、計画されたバグもやや難易度を上げて見つかりにくく
すればなかなか発覚しないと思うよ。

282調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2004/02/03(火) 17:27
悪いがそちらの意見は「排他的」としか取れない。それがオリコンの存在意義だと言っても、
「たかが」1つのグルーブのシステムであるオリコンのためにバランスと「一般的」ユーザーを捨てるとなど考えるだけでバカバカしい。
そのような隠れたバランス崩しは「新作」でやるべきだと思う。調整とは「対戦ツールとしての完成度をより高める物」であって、
アッパー、赤リロみたいなバランス崩しのことを指すのでは無い。カプエス2という今でも対戦が賑わっているゲームなら尚の事。

まぁ全部自分が出した話題なんだけどな。正直スマンかった。

283269:2004/02/03(火) 18:21
「オリコンの存在意義」についての反論はないのだろうか?
バランスを壊すことが作品にとって有意義に働くこともある、と漏れは言ってる
わけだが。
あと、現在カプエス2やってるユーザーにいわゆる一般的ユーザーはもう
いないと思われ。

284調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2004/02/03(火) 18:37
聞いておくが皆(>>269氏以外)が思うAグルの基本方針は「それぞれのダメージを少なくしてゲージ効率を高くする」かな?

285調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2004/02/03(火) 18:39
カプエス2に関しては絶対に良い方向には働かないと思う。これまで以上に客離れが起こって結果衰退する。
そして大会やランバトに使われる事も無くなり、結局赤リロやアッパーの二の舞。

そちらの言う一般的ユーザーは「Aグル使い以外」の事かとてっきり思っていたが。

286本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/02/04(水) 00:04
>>281

「バグ」と「仕様」がごっちゃになっている気がする。
「バグ」は、制作者側が意図していない動作。KOFのガード不能飛び道具など。
「仕様」は、一見おかしく見えるが開発側が意図して入れている動作。スト33rdのずらし押しなど。
わざと入れている場合は、エンジンの根本がおかしくてどうしようもない場合を除いて基本的にバグではないので注意。
細かいことだけど、一応気にかけておいて頂きたい。

>>283

STGのパターン作りとかを楽しむ、研究するのが楽しいっていうプレイヤーにとっては、「バランス<研究のしがい」だろうな。
そういう格ゲーがあっても、個人的には全然問題ないと思う。
ジョジョとかブレイカーズはそういう方向性かな?

287強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/04(水) 11:31
>>284
何よりもオリコンの持続時間を短くして欲しいかな
コンボ食らってる間に一服とかありえないでしょ(補正切りがあるけど)
ダメージやゲージ効率とかはオリコンに大ダメージのみを求めるか
崩しなどの色々な用途に使えるようにするかで変わると思う
個人的には、スパコン:大ダメージ。オリコン:多目的用途、がいいんだけど

288287:2004/02/04(水) 11:36
あとオリコンに時間停止はあってもいいとおもうけど無敵時間は…微妙な気がする
無敵つけるんならボタン同時押しじゃなくてコマンド入力制にしる

289強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/04(水) 12:55
>>283
>>282にほぼ同意。
「オリコンの存在意義」については人それぞれなので
どう思ってようと反論もなにもないよ。
(しかし【この存在意義以外ありえない】というのは反対だが)
ただ、ゲームとして「バランスが崩れてる」
という多数の一般プレイヤーの不満があるのに、
一部のオリコナーのためにさらにバランスを崩しても
ゲームとして有意義ではないと思う。
そりゃオリコナーにとっては有意義かもしれんが。

>>284
そんな感じ。個人的には>>279みたいなのでいい気がする。

>>288
コマンドにしちゃうとキャンセルで出せてしまうので
コマンドにしない。って説を聞いた事があるけど、どうなんだろう?

290調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2004/02/04(水) 16:01
皆の意見を元に土台案を作ってみた。
ゲージは64*2(1本がCとNの1ストックの長さの中間)ぐらいに短めにする
ゲージ半分でもオリコンは使える(中P+中K)、半分の場合
効果時間は短めに(目安はヒット数は7〜9、ダメージは1800〜2000程度)、無敵時間は僅か(行動可能になって2F程度)、時間停止3F
コンボ数による補正を軽めにして、1発1発の補正を重くする(30〜40%ぐらい?)、スパコンは使えない
ゲージMAXの場合、効果時間は通常より少なくし(イライラしないぐらい)、無敵時間は従来と同じか少し短め、時間停止7F
ヒット数は17〜25程度、1オリコンでダメージは4000〜5000程度にする、補正は半分時より軽め(60〜70%ぐらい?)
削りダメージ、GCゲージ減少は1ヒット以降一切無し、同じ技でキャンセルしたらダメージは一律10

思いつきを書いただけなので結構拙作。

291調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2004/02/05(木) 23:27
あ、後付けだが強制時間停止は半分は1〜2F程度、MAXで3〜5F程度がいいかもしれない。
MAX時のオリコンの平均ヒット数はもっと少ないほうがいいかな?

292強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/06(金) 12:04
ヒット数の問題ではなく、喰らう側の
操作不能時間の長さが問題では?
ヒット数なんて単発キャラは少なく、
多段技持ちのキャラは多くなるのは自明の理だし。

咲桜×Nで20ヒットぐらい短時間に喰らうのと、
運びコンボで10ヒットぐらいなのに長々と浮かされるのと
どちらがムカつくかという問題だと思う。

それと、通常は追撃不可能の浮きにオリコンでのみ
追撃が可能って部分はどう思う?
個人的にはオリコンの「発動が簡単」というメリットに対する
「連続技には使えない」というデメリットとして
追撃不可能な方がいいと思うけど。

293調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2004/02/07(土) 00:01
>>292
後付けっぽいがこの場合「ヒット数」ではなく同じ技連発無しで絶え間なく技を出したときの技を出した回数、のほうが正しいか。スマン

以前話題に上がっていたエクセル風味を入れるならそれは当然入れた方が良いと思う。
オリコン自体のダメージを低くして回転率を上げるなら尚更。連続技の幅も増えるし。
例えばキムで「小技→Lv1飛天脚→オリコン」とかそんな感じか?(半分で発動出来ると仮定して)

294調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2004/02/07(土) 09:31
ゲージ関連
ゲージの長さは64*2(1本がCとNの1ストックの長さの中間)程度に短めにする
ゲージ半分でもオリコンは使用可能(中P+中K)、スパコンも使用可能

オリコン関連
相手が浮いていてこちらが速く動ける場合にはオリコンで追い打ち可能
半分の場合、通常技で9〜11発ぐらい殴ったら終わるぐらいにする(16〜20カウントぐらい?1オリコンのダメージ目安は2000程度)
無敵時間は10F程度(行動可能になって2F程度)、強制時間停止は1,2F程度、ダメージ補正は30%〜40%程度(ヒット数補正は少な目とする)
こちらが使ったスパコンの硬直中にオリコンを発動することも可能(地上にいる時のみ)
MAXの場合、48〜56カウントぐらい効果が続く(ダメージの目安は4000〜5000程度)
無敵時間は現状より3F程度少ないぐらい、強制時間停止は3,4F程度、ダメージ補正は50%〜60%程度

制約
共通で同じ技でキャンセルするとダメージが一律10、削りダメージ・GCゲージ減少は一段目以降無し

エクセルのゲージ効率をイメージしてみた。結構真面目に考えた案だが、反論があるなら色々希望。

295強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/13(金) 15:06
>相手が浮いていてこちらが速く動ける場合にはオリコンで追い打ち可能

ここがちと微妙かと。
「相手が浮いてこちらが速く動ける」様になる技って
大抵ガードされてもOKな技だったりするわけで、
必殺技が単純にハイリターン化するだけで
そういう技を持っているキャラとそうでないキャラとの
格差が広がるばかりでは?

個人的には空中の相手にオリコン初弾(オリコン状態での初弾)
を当てた場合はさらに補正がかかるという方向がいいとおもう。
大抵はキャラが浮かせ技を持っているか否かと、浮いてる状態の相手への
攻撃力でA向きかそうでないか決まってたと思うので、
そのあたりをちょっといじれば「Aアレ」の様に「Aといえばコイツラ」
みたいなメンバーの偏りは少なくなると思う。

296調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2004/02/13(金) 18:31
なるほど。参考になります。思ったが、既に「相手が浮いていて〜」は実装されているな。(響のK投げからの追い打ちオリコンとか)

ゲージ関連
ゲージの長さは64*2(1本がCとNの1ストックの長さの中間)程度に短めにする
ゲージ半分でもオリコンは使用可能(中P+中K)、スパコンも使用可能

オリコン関連
オリコン発動時、オリコン一段目が空中でヒットした場合更に補正(スパコン発動後の場合は補正無し)。
半分の場合、通常技で9〜11発ぐらい殴ったら終わるぐらいにする(16〜20カウントぐらい?1オリコンのダメージ目安は2000程度)
無敵時間は10F程度(行動可能になって2F程度)、強制時間停止は1,2F程度、ダメージ補正は30%〜40%程度(ヒット数補正は少な目とする)
こちらが使ったスパコンの硬直中にオリコンを発動することも可能(地上にいる時のみ)
MAXの場合、48〜56カウントぐらい効果が続く(ダメージの目安は4000〜5000程度)
無敵時間は現状より3F程度少ないぐらい、強制時間停止は3,4F程度、ダメージ補正は50%〜60%程度
オリコン中のスパコンに関してはMAX時発動でゲージが25%残っている場合のみ使用可能

制約
共通で同じ技でキャンセルするとダメージが一律10(もしくはキャンセルできない)
削りダメージ・GCゲージ減少は一段目以降無し

それを踏まえての再構築。こんな所か?

297調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2004/02/13(金) 19:57
追記。発動中でもガードをすることは可能(ゲージは食らった時と同じように減る、もしくはリセット(0になる))。

ついでにP、Kグルの土台案。
P
ガードブロッキング追加(猶予は2〜3Fと無論短く)
レバー入れっぱなしBLの猶予を1F伸ばす(地上で空中以外、赤ブロは関係無し)
ゲージの長さを192→172(or156)にする
スパキャン追加(ダメージ補正66%)
小ジャンプを削除し、代わりに弱P+弱Kでリープアタックを追加

K
削りダメージでゲージが一律1上昇
ゲージ3分の1消費でガードキャンセル、JD時はゲージ消費4分の1で使用可能
通常ガードをすると一定時間JD不可能、大ジャンプをするとJD不可能
JDによる体力回復量上昇(800ごとに100回復)
JDによる硬直時間の減少を1Fに
JDによるノックバックの無効化を削除、若干の減少はあり
ゲージ上昇率の低下(通常時はダメージを125分の1したものに1を足す、JD時は4上昇)
多段ヒット超必などによるゲージの異常なまでの上昇を改善(ゲージ上昇量は総ダメージで計算する)

ところで「空中JDの上に跳ねる挙動は止めれ」という意見を持つ人が少なからずいるがMOWの空中JDの挙動はどんな感じだった?
あとGC移動は終わり際の非無敵時間を0にする・・・はやり過ぎか?

298強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/14(土) 04:19
>>297
おおむねいいと思う。
ところブロッキング成功時の
停止時間は現在のまま?

Kについて。
>削りダメージでゲージが一律1上昇
 これは百裂系を持つキャラ対策?

>ゲージ3分の1消費でガードキャンセル
 これはJD時のみに限定した方がいいと思う。
 JD失敗のリスク、その他ランや小ジャンプなどの
 システム面で優遇されてることを考えると
 安全な仕切りなおし手段までもたせるのはやりすぎかと。

>MOWの空中JDの挙動はどんな感じだった?
 やっぱり上に跳ねます。画面端だと相手の
 立ちPを延々とJDし続けることができましたw
多分上に跳ねるのはやめろというのは、対空技をJDしても
反撃しづらいから出た意見だと思う。
でも跳ねなくなったら完全にブロッキングの上位互換
になってしまうと思う。

299調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2004/02/14(土) 11:50
>削りで上昇
本家サムスピ(真サム)では削りダメージでも怒りゲージは上がっていたこと、
一回連打系などで押されて守勢になると赤ブロ(現時点では無いが)みたいな反撃手段が無いことを考慮して。
>ガーキャン
確かに通常ガードでのガーキャンは削除したほうが良いかな。通常ガード時でのリスクが皆無になってしまう。
>上跳ね
これなら上跳ねは現状維持の方が良い。JDはBLより行う上のリスクが少なめな上、すればするほど後々のリターンが大きいし。
>ブロッキングの成功時の停止時間
確かに現状では弱攻撃をBLしてもリターンは少ない。これらは3rdと同じ仕様にすれば解決すると思われ。
(一律時間停止は16F、通常技は威力の少ない順に4,3,2F相手の硬直時間が増える)

それらを踏まえた上での改善案。
P
ガードブロッキング追加(猶予は2〜3Fと無論短く)
レバー入れっぱなしBLの猶予を1F伸ばす(地上で空中以外、赤ブロは関係無し)
お互いの時間停止時間を16Fに、通常技をBLした場合相手の停止時間は威力が弱い順に4,3,2F増加
ゲージの長さを192→172にする
スパキャン追加(ダメージ補正66%)
小ジャンプを削除し、代わりに弱P+弱Kでリープアタックを追加

K
削りダメージでゲージが一律1上昇
JD時のみゲージ24消費(3分の1消費)でGC攻撃使用可能
通常ガードをすると一定時間JD不可能、大ジャンプ中はJD不可能
JDによる体力回復量上昇(800ごとに100回復)
JDによる硬直時間の減少を1Fに
JDによるノックバックの無効化を削除、若干の減少はあり
ゲージ上昇率の低下(通常時はダメージを125分の1したものに1を足す、JD時は4上昇)
多段ヒット超必などによるゲージの異常なまでの上昇を改善(ゲージ上昇量は総ダメージで計算する)

グルーヴの調整案は概ね完成してきたかな・・・色々な人からも意見を貰いたい。
また、良調整とされるCとNでNの反確GC移動以外で改善すべき点はあると思う?

300強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/16(月) 00:24
Pにスーパーキャンセルは絶対に反対。
さすがにPが優遇され過ぎ。キャラもグルーヴも戦法も偏る。
何よりヒット確認から安定大ダメージは嫌だ。
(Lv2キャンセルも個人的には消してほしいが、優先度低)

スト3におけるスパキャンは
・全ての必殺技でスパキャンができるわけじゃない
・全てのスーパーコンボが使えるわけじゃない
・最初からスパキャンがあることを前提にキャラが作られている
だからバランスがとれていたんじゃないかと。

スパキャンはPグルに装備するのではなく
各必殺技ごとにスパキャンの可否、キャンセルできるスーパーコンボを
設定して実装すべきだと思う。

加えて、>>258
>使えない技を調整次第である程度使う価値があるものにする
ここがスパキャンの出番だと思う。
現状の覇気脚、近寄りて切る也、がそんな感じになってる。

一案としては
ナコルル:カムイリムセ追加部分→シチカプカムイイルシカ
イーグル:カンタベリーブルー→ユニオンジャック
ロレント:メコンデルタアタック追加部分→テイクノープリズナー
なんてのはどうか。ついでに
ユン:弱鉄山→槍雷
を実装してほしいです。
一応家庭用で試した上で意見しています。

長文失礼

301調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2004/02/16(月) 18:17
>>300
それは違うんじゃないかな?
あくまでPグルに付けるスパキャンは頑張ってゲージをMAXにした事に対する褒美、と考えている。
Pグルのゲージは長い上に、ゲージ消費行動はMAXになったときのLv3スパコンのみ。
つまりスパキャンがあるからといってスパコン絡みのコンボはお手軽になったとしてもそれまでの立ち回り、戦法に全く影響は無い。
それに自分の書いた「スパキャン時のスパコンダメージ66%のダメージ補正」を実装すればスパキャン絡みのコンボは通常のスパコン絡みのコンボと威力が大して変わらないはず。

ただスパキャン出来る技を限定する、という考えには賛成かな。

302強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/16(月) 20:25
なんか別ゲーにしようとしてる気が・・・

ここカプエス勢よりギルティ勢が多いような気がする。

303強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/17(火) 02:33
ギルティは一切プレイしていないが、今のところ反対意見はあまり無いなあ。
好みはZERO2の高速オリコン、3rdの差し合いや高性能ブロッキングなどだが、
それをカプエス2に望むのは調整大変だろうから遠慮してる。

304強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/17(火) 16:38
>>299
>良調整とされるCとNでNの反確GC移動以外で改善すべき点はあると思う?
Nだけじゃないけど、ランを持つグルーヴの「ランラッシュ」はどう思う?
それとC。今のままじゃ空中ガードだけが取り得の
面白みのないグルーヴになってしまうと思う。

LV2キャンセルにしても、それと空中ガードだけで
「これまでの調整案が採用されたと仮定した他のグルーヴ」と
グルーヴ自体の強さがバランス取れてるとは思い難い。

>>302
どの辺を見てギルティ勢が多いと思ったの?

305強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/17(火) 17:01
「安定している」という個性では不満なのか?

306強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/17(火) 20:42
>304
ギルティ勢っつーか、
ちょっと遠くからカプエスを見てる人達ばっかという感じ。
やってはいるし格ゲーの知識もあるだろうけど、カプエスに限っては
本当にやり込んでるレベルの人がいないように見える。
どうも調整案とかを見てる限りではカプエスの面白さの本質を分かってないようで。
もちろん主観だし失礼を承知で言ってるからあんま気にしないで。

Cグルが面白みのないグルーヴってのは賛同しかねるよ。
あのグルーヴをこれ以上いじってどうすんのかなーと。
ゲージ効率を盾に唯一差し合いに集中できるグルーヴなのに。

「本家に近づける意味での特化」とかをこのスレの人達は望んでいるみたいだけど
多分それカプコンはやらんと思うよ。グルーヴもサブシステムも
本家から多少個性を控えめにして調整してるし。

それと、どうもカプエス2にはグルーヴ相性を意識した調整をされてるっぽい。
AはPKに強い代わりにCNに弱いとか(あくまでも前キャン無い時代の話ね)
CはKといい勝負(キャラによって変動するが)とか。

無駄口叩いてすまんかった。まあ議論の水差しに来たわけではないんで。

307強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/19(木) 17:48
ゼロカウンターでも付けとけ>Cグル

308強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/19(木) 18:00
>307
????????
ごめん、翻訳して。

309調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2004/02/23(月) 18:49
>>304
「唯一目立った個性が無い」が個性ではいけないのか?攻守ともに他グルに比べて際立っておらずも安定しており秀でているのはゲージ効率、
>>306の発言をそのまま貰うけどその効率を武器に差し合いに集中出来る」のはCだけだが?

ランラッシュに関しては、まあ確かにスキの無いランラッシュは強いが、
Kはその性質上差し合いでランを仕掛けることはあまり無いと思う。S、Nの特徴として見れば良いと思うが。

>>306
そちらの言うとおりカプエスは確かに個性を控えめにしてあくまで「カプエス2における別ゲームシステム」という独自の物を出してるけど、
その結果がスパコングルーブの立つ瀬を無くしたA(ZERO3もそうだが)、Kの劣化版P、どこから見てもいい所無しのSだと思う。
それらの性能を強化するにあたると結論的には「オリジナルへの回帰」となってしまう点は必然的に出ると思う。
オリジナリティを入れている部分はあるが、あまりにも酷いとか、不服だと思ったら遠慮無く意見を言ってほしい。

オールスターとして元のゲームでのそのシステムにあった大まかな個性(操作感覚とかサブ単位とかの細かな物では無く)を引き出すのも大事だとは思うがね。

>>308
多分それ相手にしないほうが良いかと。

CグルにゼロカウンターはGC攻撃としてついている。ZERO2に比べると性能は低いが。

310強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/23(月) 22:27
基本システムについて一案

気絶値はカウンターヒット時のみ発生。むしろ無くてもいい。
強者と弱者の差が無闇に開いてる気がする。
(例外はリョウの天地とザンギのヘッドバッドと、滅・波動拳)

削りでKOにならない。露骨に削り殺しに来る奴寒い。フィニッシュは華麗にきめよう。
かわりに削りKOの条件だとガードゲージの減りが1.5倍。

挑発いらない。してもされても嬉しくない。
(例外はダン)

ダウン回避と時間差起き上がりは基本システムとして両方装備。
PPでダウン回避、KKで時間差起き上がり。

あと、調整難しいだろうが、空中コンボについて
空中コンボ判定や限界ヒット数などではなく
普通の空中やられモーションに(一瞬でいいので)くらい判定をつけてほしい。
スト3や餓狼MOWみたいにうまくいけばいいんだが・・・

311強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/23(月) 22:43
itatatata

312強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/24(火) 15:37
>309
PがKの劣化版ってのは
とてもやり込んでいる人の意見とは思えない。
一見サブシステムの部分で似てるように見えるかもしれんけど
実際は別物だぞ。
KのJD待ちがPの作業BLより強いとか言ってるようなら、
調整案を出すのはもう少しやり込んでからにしてほしい、と本気で思う。

ちなみにSは同意。つか単に面白くない調整なだけだけど。
体力点滅の研究の幅を増やす方向性にまとまれば結構面白いグルーヴになるんじゃないかなと。

313強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/24(火) 16:35
上級者にとってのJD待ちと作業BL…初級者の俺にはよくわかんないです
それぞれの、勝率、差し合いの面白さ、などに与える長所と短所は
どういったものなのでしょうか

314調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2004/02/27(金) 18:20
今の対戦状況を見れば(システムだけの)性能的にはそれでも間違いじゃないと思う。
PはKに比べてサブシステム、ゲージ面で劣る点が多い。A相手にはKより脆い点もあるし。
確かに操作関連、Pを選んだ上での立ち回りはKとは大違いなので比較すべき対象ではない、と言われればそれまでだが。

ただポテンシャルは他のどのグルよりも大きく、その実力は完全にプレイヤー性能に左右されるので、
プレイヤーの性能がよければグルーブの差を埋めるのは十二分に可能だし、
自分はSみたいに「どう足掻いても駄目」という実力論は入れてない。でも自分ももう少しやりこんだほうがいいかな・・・

315強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/28(土) 16:29
>314
だから、Pはゲージ回転が目的のグルーヴじゃないんだってば。
Kは回転させられないゲージをいかに局地的に回転させてくかっていうグルーヴで、
Pは普通に溜めつつBLを取ってダメージを補ってくグルーヴ。
溜まったら確定状況メインでの放出が狙いのPとはまるで使い方も戦法も違う。
JDとBLが似てるみたいなイメージ持ってるかもしれんけど
使う目的が全然違うの。簡単な意味だけでもBLは反撃と切り返し、JDはゲージ溜め。
性能的になんて話したらそれこそ他のグルーヴと劣ってるか優れてるか、
それだけでしょ。そんな前提でPだけを「Kの劣化版」なんて貶める意味がないし。

サブシステムだけ見れば全然負けてないでしょ、どこがどう負けてると思ったの?ランの有無?
JDとBLの比較なんて無意味なこと言わないで下さいよ。

A相手には下手すりゃKの方が辛いでしょ。どっちにしろあまり変わらんけど、
Pはゲージを溜められる、ゲージが無い場合に多段オリコン食らって溜められる。
Kはゲージが溜められない、せっかくの怒り状態のプレッシャーをオリコンでほぼつぶされる。
ガークラ値がPの方が低いなんて削りオリコンの前じゃ大して変わらないし。
キャラを設定しないから大雑把なことしか言えないけどこれぐらいの差がある。

確かにK>Pなのは間違い無いけど、あなたの書き方では爆発力しか見えてないように見うけられる。
多分Kに事故らされてるぐらいのレベルだろうから、さすがにもう少しやり込んでよ。話にならない。

316強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/29(日) 09:09
ならそちらが修正案を作ってみたらどうなんだ?
そこまで断言出来るならかなりやりこんだとお見受けする。それなら
今(現在のカプエス2)のゲーム性(前キャン無し)を残したままより完成度の高い物を調整案を作る自信はあるだろう?

または有名人かスタッフの誰か?

317強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/01(月) 08:01
まあ一見挑発してるだけに見えるけど
>体力点滅の研究の幅を増やす方向性にまとまれば結構面白いグルーヴになるんじゃないかなと。
といった案を出してはいるので

318強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/01(月) 17:51
否定するだけなら何とでも言えるのは承知で言ってます。
このスレの人自体はちゃんと考えてるなというのは評価してるんで。
ただなんか方向性そのものが「現在のカプエスの面白さ」を否定して
別方向に進んでいるように見えるもので。

調整案というか、現状維持しつつ悪い部分だけちょこちょこ変える程度でいいなら
少しは。
Pグル
・Kとガークラ値を同じにする
・ゲージ量を192〜180程度に
P自体は割とどんなキャラでもそれなりにいけるシステム的な強さを持っているんで、
こんなところでいいかと。Aグルとの相性はそれも面白さと割りきればかえる必要はないと思う。
ゲージは溜まりきると放出力は全グルーヴ屈指の性能なんで「溜まりにくい」という範囲から脱しちゃダメ。
ガークラ値がちょっと弱くなり過ぎたのでこのぐらいで。

Sグル
これについては2種類考えました。
一つは「守りの堅い要塞グルーヴ」にするか
もう一つは「体力点滅の強力な戦略が狙えるグルーヴ」にするか。
前者が無難で、後者は面白いけど下手するとバランス崩壊を起こすかも。

まず前者は、
・ゲージの溜まりを通常時のみ早くする。
今のままだと守りが弱過ぎる。ゲージを持たないと相手の攻めを凌ぎきれないキャラ(ロレントなど)
はそれだけで使用価値が無くなる。いくら体力点滅が強くても封殺される性能じゃ何の意味もない。
数値はKと同じ72でいいと思う。これで攻めたてられても自然にゲージを溜められる。
・攻撃力UPを1.15倍から1.25倍に。
これでゲージを溜めることに価値が増えて殴り合いにも強くなる。
相手がSグルのゲージ溜めを無視できない性能になるはず。
相手を動かせさえすれば避けを活かしてダメージを奪える。
相変わらず飛び道具に弱いけどそこは相性ってことで。

後者の場合は体力点滅メインのグルーヴにすること。
まず体力点滅時の防御力UP。体力点滅寸前で標準的なスパコン(5000程度)を食らっても
ギリギリ生き残れるぐらいに。
次に点滅時のゲージ溜めを遅く。LV3はむやみに溜めようとしても溜められない性能に。
通常時はゲージは溜まりやすく。攻撃力UPは現状のままでいい。ガーキャンさえ使いやすければ問題無い。
基本的に通常時は最低限の守りを持ち、点滅すると守りが若干弱くなる代わりに
恐ろしいスパコン連発ラッシュができるグルーヴに。
LV1スパコンのガークラ値を多少大きくし、できるなら発動時の暗転を無くして欲しいかな。
避け攻撃は弱体化してもいい。近距離技の出る方のみにしても問題無い。
近距離技はなるべく3〜4フレ程度にすべき。
中途半端な性能じゃ対空の弱いキャラがハマる可能性がある。

Sグルはそのグルーヴ自体のバランスの悪さが問題で、
藤堂、ライデンとかハマれば強いけどハメられるってキャラばかりになってしまってる。
結局キャラ自体に安定感のある=スタンダードキャラしか使えなくなってしまう。
そこを改善しつつ他グルと差をつけるとしたらこういう調整がいいんじゃないかと思います。
空中ガードを入れることも考えたんだけどCとかぶるしイメージとちょっと違うなと考えたのでやめました。

そんなに難しいことは書いてないけど最低限の調整するとしたらこんな感じで。
あとは前キャン削除、CANKは現状維持でいいんじゃないかな。

319強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/04(木) 17:27
前キャン削除するだけならNグルのランラッシュがまた猛威を振るうんではなかろうか?

あとKグルだが、俺としてはゲージはヒット数よりも威力を重視して溜まって欲しい。
今のままだと暫裂拳がKグルに対して使えないし。

320強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/04(木) 19:10
ランの終わり際には15Fぐらいの攻撃動作などでキャンセル出来るスキがあるが、
そのうちの最初の数Fをキャンセル不能(先行入力は効く)にすればランラッシュも弱体化するかな?

Kは総ダメージ量で溜まるようにしてほしいというのは同意。

321強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/04(木) 20:38
いやランラッシュ弱体化しなくてもいいでしょ。
他グルも無法られるほど対策できてない時代じゃないし。
ま、CA辺りが辛そうではあるが、それも相性。
全部が全部マイルド調整しても面白くなくなるよ。

Kは確かに同意。
補正ダメージも計算に入れた溜まり方になればいいかな?
でもどっちにしろヒット数x2ならパトリオットとか十分増えそうだよね。

322強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/05(金) 00:30
>>320
そこでSグルランラッシュが猛威を振るうわけですね
ありえませんか、そうですか

323強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/05(金) 11:18
>>320
前にランしてから一定距離or一定時間経つまで
攻撃動作に移れない様にしては?という案があった。

>>321
「一定の行動」がある程度安定した強さを持ってるってのが
問題じゃないかな?ランラッシュが目立ってしまうと
キャラの持ち味が薄れてしまうような。

324強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/05(金) 13:41
>323
ごめん、何言ってるのかさっぱりわからない。
一定の行動って何よ?安定してるって何よ?
キャラの持ち味が薄れるったって別に
全キャラやること同じになるわけじゃないでしょ。
差し合い無視してランラッシュにいける性能を持ったキャラなんて
せいぜいリュウぐらいのもんじゃない?
「Nリュウ強過ぎ、弱くしろ」ならまだ分かるけど
「Nのランラッシュ強過ぎ、弱くしろ」は無茶だと思う。

325強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/05(金) 18:34
怒りゲージの増加率についてだが、
計算式は「基本攻撃力/100+2」で「+2」の部分を削除すればいい感じになると思う。
この計算で行くと強暫烈拳は増加量が合計で28も減るようだし。

RC発覚前のAグルはどういう状況だった?

326強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/06(土) 09:14
>325
ランバトとか見てたらわかると思うけど、
そんなに目立つほど強いわけじゃなかったよ。
強いことは強いんだけど今ほど主流じゃなかったし、
Aグラー自体が職人多かっただけって感じ。
ちょうどいい強さだったと思うよ。強くもなく弱くもなく。でも最強キャラクラスがちゃんといる。

327強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/06(土) 21:45
>>326
ではAアレと呼ばれるキャラを弱くすればいい話かな。

あとグル同士の相性をどうしても作るなら、どのグルもどれか1つのグルに有利でないと面白くないと思う。
それが出来ないならどのグルも同じぐらいの強さにしたほうがいい。

328強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/17(土) 13:31
Aはとりあえず同じ技連続だけ無くしてほしいなぁ。
研究する気が起きないよマジで。
上でも書いてるけどエクセルは良かった。
個人的にはコンボマニアご用達って感じの調整がいいな。

329強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/17(土) 15:46
ワンパ防止は、食らってる側のストレスも減らせるね。
一番ストレスを減らせるのはオリコン時間自体を短くすること。
そのぶん回数を増やす。増えたぶん確定と発動前後を弱くする。
これだと理想論にすぎるかな。

330強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/18(金) 17:30
ゲージを50%使って時間が短い(2秒位?)オリコンができるようにする。
これにより
強攻撃→レバー入れ特殊攻撃→必殺技
というKOFぽい連続技が可能。

・・・だめかこんなの。

331強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/20(日) 20:00
短いオリコン自体は良いと思う。調整がちゃんとできるかはわからんが。

332バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 19:12
このスレは結構全般的に中身濃いね。
よく話すことなんだけど、
6つのイズムが混在しているにもかかわらず、
その5つまでのイズムに格差が致命的にはなされていない理由はなんだと思う?
これはこのゲームに限らずバランス取りに使われがちなことではあるんだけどもね。

333強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/24(木) 11:39
「キャラ差のほうが大きかった、どのgrooveでも同じ」というだけなら致命的なんだが、
それなりに各イズムごとに強い組み合わせもあるようだしな。

334強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/04(日) 01:47
どんなゲームでも“選択肢の多さ”が必ずしも良いとは限らないように思ったので
コンパクトにまとめる案を出してみます。

1:最初にカプコンイズムorSNKイズムを選択
2:次に攻め重視タイプor守り重視タイプ(月下の力or技のような感じ)
こんなかんじで今あるグルーヴを6種類から4種類くらいにまとめるのはどうでしょう。
カプコンなら
攻め:チェーンコンボ、スーパーキャンセル
守り:ブロッキング、ゼロカウンター、空中ガード
SNKなら
攻め:小ジャンプ、通常技キャンセル特殊技
守り:避け(攻撃)、ガードキャンセル、ジャストディフェンス

ブロとジャスト、ゼロカンとガーキャンなどは被るので振り分けるならどちらか一方のみ。
どこキャンやオリコンといったシステムはコンボマンセーな人以外には受けが悪い様なので不採用。
ゲージまわりはカプは旧Cグル、SNKは旧Nグルのものを使用。
フリーレシオ制は廃止しすべてレシオ2を基準にする。
あとは多すぎるキャラ数を3分の2くらいにする。

個人的意見ですが、6つのグルーヴと40人以上のキャラから1〜3人を選び、さらに
レシオ配分まで考えるとなると
・すべてのキャラを把握しきれなくなる
・やりこむ気になれず、次第にモチベーションが下がる
・どこかでバランス調整不足といった問題点が浮上する
といった害がでてしまい、プレイ人口が減少する事になるような気がしてなりません。
自分も始めた当初は選択肢の多さに戸惑い、Cグル・万能キャラ3人というシンプルな編成でやってました。
しかしゲームに慣れて対戦が面白くなってきた頃には当初の半分以下の人数しかいない状況になっていて
このゲームを十分に楽しめる環境にはならず終いでした。自分と同じように感じていて、結果として
慣れる前に止めてしまった人が多かったのではないかと思っています。

選択肢を狭めること=良くなる というほど単純ではありませんが、多少考慮すべきではないかと思います。
駄文失礼。

335強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/04(日) 01:51
カプコンなら
攻め:チェーンコンボ、スーパーキャンセルなど
守り:ブロッキング、ゼロカウンター、空中ガードなど
SNKなら
攻め:小ジャンプ、通常技キャンセル特殊技など
守り:避け(攻撃)、ガードキャンセル、ジャストディフェンスなど

に修正しておきます

336バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/04(日) 18:17
装備システムを散らすことは、バランス調整において非常に難しいことではあるね。

カプエス2がいまいち盛り上がらなかった理由のひとつには、
CPU戦が面白くなさ過ぎ&短すぎ、というのもあっただろうね。
コンボゲーじゃない良さをCPU戦で伝え切れなかった感はあるかな。
対戦バランスへの言及に関してはその後なのかもしれないね。
自分の受け取り方では、前転キャンセルはおろかブラサガ全盛以前のタイミングで
一般層は既に触ってなかったような気がするかな。

337強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/14(水) 17:14
カプエス1があんまり面白くなかったのも原因では?
あれをやった人が
「続編も微妙なんだろうな・・・」と思ってやってなかった人そこそこ見ましたけど。

338強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/14(水) 22:39
CPU戦の主な目標としては、コンボで点を稼いでギース/ベガに乱入させ、
さらに稼いで隠しボスを倒す、というものがあるけど、あれでは不十分だったのかな。
とはいえCPU戦の改善点はなかなか思いつかないなあ。
3rdのように次の対戦チームを複数から選べたりすると、もうちょっとCPUバトルの楽しみの幅が増えたかな?

339本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/07/15(木) 23:26
対人戦やってるような感じでCPUと対戦できるようになれば、特に仕掛けがなくても楽しめると思う。
問題は、そこまでやる技術と体力(開発期間が延びるので、その分開発費も増える)があるかも問題だと思うが・・・。

でも、しゃがみっぱなしのCPUガイルとかも何かいやだなぁ(;´Д`)

340強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/16(金) 00:42
CPUの動きの改善策かー。普段CPUへの不満というのは、
超反応、ワンパターン、読めないランダム、あたりで感じると思うんだが、
いずれも何度もCPUと戦った結果飽きるというレベルであって、
リピート前の一般層がどうCPUに不満を感じるかってのはちょっとイメージできないなあ。

341強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/16(金) 01:30

あまりにも強すぎ/弱すぎ なCPUはやっててつまらない(嫌になる)
と感じるのではないでしょうか。

2Dで例えるなら
パターンに嵌めないとパーフェクト負けしかねないくらい強いCPU
(例:餓狼SP、ワーヒー2、侍魂零SP)
ほぼ木偶で連続技の練習相手
(例:RB餓狼、ZERO、ジョジョ)
こんな感じ。カプエスシリーズは後者と感じます。

自分的にはスト2やヴァンパイアシリーズのCPU戦位がちょうどいいと感じます。
キャラ毎に攻略法(パターンとはまたニュアンスが違う)があり、絶対に倒せない
ほど強いキャラもいないので。(スト2XのDJだけは不親切なほど強かった記憶
がありますが…)

342強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/16(金) 08:47
難度を下げると木偶にしかならないCPUっているよね
CPUに初心者っぽい動きをさせたほうがプレイヤーの練習には向くと思うんだが、
まぁ技術と体力の問題があるか

343本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/07/18(日) 00:09
とりあえず、この辺まじめに考えたい人は、あの「GameProgrammingGems」の「3・1有限状態マシンクラス」を読んどくと吉。
あと、ゲーム本体に関しては「1.0データ手動設計のマジック」とか読んでおくといいぞ。

一部で酷評の「GameProgrammingGems」だが、この本の内容のレベルにまで達していないプログラマが多いのも事実だしなぁ(;´Д`)

344強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/19(月) 19:09
ざっと読むとココの人たちは
Cグルに対しての意見というか改善案って
考えていないというか、現状維持で
他を上げていこうという考えなんですね
もちろん能力を下げるより上げる方が
納得しやすいんでしょうけど、
自分的にはCに緊急回避がある事がなんか
納得行かないんです。SNKのシステムなのに。
そこらへんどうお考えなのか
お暇な方よろしかったら語っていただきたいです
無いとCグルはきついんでしょうか?

345強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/20(火) 11:02
>>344
「緊急回避」じゃなくて「回り込み」。
回り込みはジョジョでカプが使ったシステムだから…って事じゃない?

Cグルが現状維持っぽいのはCグルを全てのキャラの基準として
考えてるからだと思う。どんな調整するにしても比較対照となる
スタンダードな物が必要だしね。

あとCに緊急回避がなかったらSグル以下になると思われる。回り込みがない上に
強力な防御手段(BL、JD)や小ジャンプがないんじゃあ劣化P、Kグルだし。

346強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/23(金) 15:56
ジョジョの回り込みは
・連発できない
・投げ抜けできない
・終わり際に隙がない
ちょっと、どころじゃなく違うシステムだと思う。
まあ要点はそこじゃないわけだけど。

347強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/19(木) 10:58
>>343
その本は結構読み物としても面白いという話だけど、プロでもない自分にはさっぱり…

348本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/20(金) 01:07
>>347

あの本はプロアマ問わずにプログラマもしくはプログラマ向きの人(数学とか物理が好き)でないとキツイ内容だと思う。
あと、原文の雰囲気を重視した?翻訳になっているため、文体に癖があったりするのもきついかと。
自分はこの本「クソデカイ&高いゲームプログラミング関連の論文パンフレット」という印象を持っているが・・・。

349強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 04:36

 Aベガブラ桜響(本田)
 N(春ゴウキバル)禿ブラ本田
 C禿ブラ(本田)
 Kブラ禿キャミロック
準強
 その他

350強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/22(日) 19:10
ポイントとなるのは以下の6点だとでしょう。
また1、2、3についてはこの順に考える必要があるはず。
1.システム全体の調整
2.各グルーブの調整
3.各キャラの調整
4.新グルーブの追加
5.新キャラの追加
6.その他
以下、個人的な要望です。

351350:2004/08/22(日) 19:13
1.システム全体の調整 [ ]は微妙なもの

前キャンは廃止
ガードゲージの長さ統一(現状Cグル程度)
全グルにダウン回避(PPP)、時間差起き上がり(KKK)
挑発によるゲージ上昇なし
[↓↑による大ジャンプ廃止(ランからの大ジャンプは今までどおり)]

352350:2004/08/22(日) 19:14
2.各グルーブの調整  [ ]は微妙なもの

Cグル  
現状維持
Aグル  
オリコンによる体力ゲージの削りなし(ガードゲージは削りありでもいいのでは)
一度発動したらゲージはゼロに
50%以上で発動可能(時間は溜めた量に比例)
100%未満で発動したときは停止時間・無敵時間はLV2スパコン程度。また、スパコンで締められない。
Pグル
小ジャンプ廃止(通常ジャンプの離陸が早くなる)
弱P弱Kでリープアタック
ゲージを短く(溜まりやすく)
[ガードブロッキング]
Sグル
ゲージ増加は一定のスピード
パワーMAX時半分消費でガーキャン使用可能、半分以下なら残りを全消費
避け→避けの受付フレ増加
[↓要素↑要素で大ジャンプではなく通常ジャンプ(離陸がC、Aグル同様の早さ)]
[前キャン(避けキャン?)可能。無敵時間はLV2スパコン程度。(どうしても前キャンしたい人はSグルを使うという趣旨です)]
Nグル
[↓要素↑要素で大ジャンプではなく通常ジャンプ(離陸がC、Aグル同様の早さ)]
Kグル
HIT数増加によるゲージの上昇なし
MAX超必のダメージ増なし(ありにするとしても5%ぐらい)
[怒り爆発時にガーキャン使用可。使用した場合、怒り終了。]
[↓要素↑要素で大ジャンプではなく通常ジャンプ(離陸がC、Aグル同様の早さ)]

353350:2004/08/22(日) 19:15
3.各キャラの調整
一部の理不尽な(?)キャラについて最小限の弱体化をする。
その他は強化の方向で。

以下弱体化したほうがいいと思われるキャラ

サガット・・・上デヨはSC不可、下デヨの発生・判定・硬直を弱体化、立ち弱Pは連打不可かつしゃがんでいる相手には当たらない、レイドは見てから防御可など

ブランカ・・・スライディング無し、めくり攻撃なしなど

本田・・・百貫落としの無敵なしなど

ベガ・・・サイコバニッシュのHIT数を弱中強関係なく3HIT(せめて4HIT)にするなど

キャミィ・・・立ち強Pの硬直増加、スパイラルアローを上段にするなど

春麗・・・K投げの気絶値リセット、スピニングバードキックの硬直をガード時は長くするなど

響・・・投げからのオリコン不可など

354350:2004/08/22(日) 19:15
4.新グルーブの追加

必要ないかもしれないけど、例えばこんなのを考えてみた

ゲージは4つストック可能
ゲージ3つ使用でLV3スパコン
ゲージ1つ使用でLV1スパコン
ゲージ1つ(あるいは2つ)でガーキャン
LV3スパキャン可能(必殺技→Lv3、LV1→LV3)
スパキャン時は5〜6割程度にダメージ補正
溜め系スパコンもスパキャン時は溜め不要(オリコン時のスパコンみたいな感じ。ソニック→ソニハリ、ニープレスナイトメア→メガサイコみたいなことができる。)
弱P弱Kでアルティメットガード
ラン装備
中P中Kでステップ
小ジャンプはなし

355350:2004/08/22(日) 19:17
5.新キャラの追加

不可能だろうけど総勢100人とかにすれば既存のプレーヤーにも新鮮。
新規プレーヤーも獲得できるかもしれない。

マブカプ、ヴァンパイア、侍スピなどのキャラはシステム的になじまなかったり、
世界観を壊しそうなので追加するなら慎重にしてほしい。

個人的には格ゲープレーヤーが最も多かったと思われる
スパⅡXやガロスペのキャラは全員いてほしい。

356350:2004/08/22(日) 19:18
6.その他
CPU戦はもう一試合ふやし、CPUのチームは三人かつレシオ1・1・2の順で出てくるようにする。
リリースから1年後、2年後にバグ取りおよびバランス調整をする。

357強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 04:22
カプエス3を妄想するスレ
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/arc/1093650342/

358強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:27
続編を作ろうって言う話ならある事はあるんだが…
恐らく、カプエス2proみたいな形で出ると思われ
アトミス基盤になりそうなのが嫌だな・・

359強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:30
コレ以上増やすと、どっかで絶対チェーングルが入るので
シンプル差が失われて、下段小技>チェーンSCゲーになる予感。

何より恐ろしいのは、何でも取り込んでしまった故にまたマヌケなバグが
残されるんじゃないかと心配だよ。

出したら、そのままのカプゲーに新たにグルを増やすよりも
現状グルダメ出し+新キャラくらいが良ゲーな予感だけど?

360強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:31
とにかくてんこ盛りななのをやってみたいと思う反面、
ゲーセンで出すからには余計なもん入れないでバランス取った方がいいのは
現在のキャラ数過多の2D格ゲーを見れば明らか。
数増やしは移植版でやってほしいね。逆に移植したらバランスあほで良いから数多くして欲しい。

361強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:32
その通りだと思う、なんでもごちゃ混ぜにするとマブカプ、
ヴァンプのようなチェーン的ゲームになって、その内永久まで発展しそう。
カプエスに求められてるのはやっぱりシンプルだが奥深い戦いだと思う。

ディフェンス面(BL、JD、OC)での複雑さは対戦の醍醐味だが
空中コンボの属性、投げなどのシステムはかなりシンプルだったと思う。
そのシンプルさを活かした対戦がカプエスの正しい姿じゃないかな?

チェーンや、エリアルはカプエス以外でやって欲しい。

362強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:37
×箱じゃPにスパキャンついてたらしいが…それほど強化する意味はあったのであろうか

363強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:37
スパキャン事態はスト3にもあるのでいいと思っていたが
あまりにお手軽コンボが増えすぎるのと、手抜きだった為に
そのまんまダメージがのっかるのでアケをやってる人には
あまり良いイメージをもたれて無い

スパキャンをつけるなら、超が付くほどのダメージ修正をかけよう。

364強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:50
鬼連に対して、何もできずにただ見てるだけの時間は
確かにそれを出来る技術は認めるが。

ゲームとしてのバランスとしては、満タンからクラッシュにもってく
ガークラオリコンはやりすぎ感は否めない。

ガードさせてしまうえば、確定をザンギFABや、瞬獄殺と一緒と思うのだが。
ガークラを眺めてる時の不快感は考慮すると。

喰らってうんざりなのは ガークラ鬼連>FABではないだろうか?

365強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:56
レシオシステムは弱めのキャラを2にしてカバーできるって狙い?だったが
実際は強い大将キャラを2にするのが主流だしなぁ
もはやチームも2:1:1しか居ないし、普通の3人マッチでよさそう

366強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 08:02
カプエス2はSNKキャラが全体的に初心者向けじゃない気がするんだが・・・
どーにかならん?
元来の持ちキャラ使って戦うよりリュウ使った方が強いよ、と言われることがしばしば(泣)

367強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 08:02
まず主人公格?の京庵が初心者向けじゃないし
SNK側は中途半端に技だけ揃ってて、
何をしたらいいかはっきり見えにくいキャラが多すぎる
カプ側は分かりやすいキャラが多い

368強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 08:03
まあ、SNKキャラは『基本的な技(飛び道具、対空など)+α』なキャラが多いから
普通に戦えるようにしたらリュウ&ケンの立場がないんだろうけど・・・

そういえば、SVCのリュウ&ケンはCAP派の人にとってはどうだったんだろ?

369強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 08:03
波動の硬直に驚いた。
竜巻出すと巨大化するのにびびった。
リュウでめくりにくかったのは3rd風なのか。
判定強い中足ばっか振ってたらKOFプレイヤーは飛び込んできてくれる。名付けて中足昇竜。
一週間でやめた。

370強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 10:10
>>368
SVCのリュウ・ケンの中足は、まるで
サガットのデヨを手に入れた気分だったなあ。

出るのが早くてリーチも長く、判定も強くてキャンセル可能。
さらにスキも小さいときたもんだ。
牽制は何も考えずにこれだけでもOKだし、SNKキャラとは
「差し合い」にならない。ほぼ一方的に差すだけ。

一方で必殺技が基本的な物しかないので、
出来る事…というよりする事が少なくて面白みに欠ける。

371強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 16:29
>>365
3人も技憶えてられない、という初心者もレシオ4で楽しめるから
間口を広げるのに役立っていたかも。

372Pグル2ヶ月 ネット初心者:2004/10/15(金) 19:34
レシオ4なら、順番決める時にグルーブ選択有り
レシオ2同士なら、別グルーブで組めるようにしてほしかった。
個人的に、中ボタンのみ昇竜コマンド技がでないようにしてほしい。
(暴発が怖いときがあるから)

373強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/19(火) 00:05
>中ボタンのみ昇竜コマンド技がでないようにしてほしい。
無茶いうなw

374強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 16:17
ジャムのオリコン良くね?
ダメージの補正とか50%で発動とか。
カプエスの反省が生かされて非常にバランス良くなってると思う。

375強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:27
というかさ、散々既出な意見だとは思うけど
なんで素直に「カプエス3」作らないんだろう・・・(;´_ゝ`)

カプエス2は素で成功してるゲームだと思うし、未だにプレイしてる人結構見かけるし。
よくはわからないんだけど、なんか版権問題とかってのが原因なのか?

376強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:28
SNK側で版権が移動したり散らばったり揉めたりしてたから難しいと思う。
それ以前に、カプコン側で新作アーケードを作る人材と意欲が失われてる。

そんな惨状でも、イングリッドのグッズを出す為に版権を売った都合上、
「イングリッドを必ずゲームに出さなければいけない」
から、仕方なしにカプジャムを作ったらしいよ

377強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:28
そもそもお互い4本ずつという契約だから

378強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:28
三本じゃなかったっけ?
カプエス、カプエスプロ、カプエス2で契約終了ってな
感じだったと思うが。

379強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:28
EOを忘れてる
ちなみにSNKはカードファイター1,2、頂上決戦、SVCの4本

380強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:33
カプエス2を否定する理由として「Aアレ」「Kアレ」って狂ったように言う奴がいるが
「グルーヴと相性の良いキャラを選択する」のは当然の行為だと思うんだけど。
違う?

381強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:33
違わないよ
ただ、そういう行動を積み重ねていくと糞ゲーになるだけだ
逃げゲージためRCぶっぱオリコン即死ゲー

382強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 10:49
カプエスでヴァンパイアからモリガンしか入れなかったのは正解。
ジャムで分かるとおり、ヴァンプキャラが多いと他のキャラがえらい窮屈な思いをする。

383強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 13:20
といか空中で技が一回しか出せなかったからな。
あれだけでずいぶん違う。

384強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 18:30
カプエス2はヒドイよね
ブラ禿が強すぎるし本田とかウゼェ

385強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 18:30
ブラ禿がどうこうよりもAアレのほうがヤバイ。
ブラ禿最強とか思ってる奴は平和な頃のカプエス2しか知らなくていいですね。


とヌキがおっしゃっておりました。

386強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 18:30
俺的には今の前キャンAアレ本田よか、昔のNKサガブラのほうが無法に感じる

387強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 18:33
初心者には時間をかけて殺されるAアレより、勢いで瞬殺されるNKサガブラのほうが嫌われる。
というかオリコンで殺されると、相手が上手いから負けたと納得できるらしい。
だいたい今さらサガブラなんて文句言ってる奴はカプエスやってる奴にはいない。
やっぱプレイヤーが激減したのは前キャンオリコンが主流になってから。

388強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 18:34
CAPのゲームは煮詰めていって、
強い戦略や動きが開発されてバランスが悪くなるって感じだが、
SNKのゲームは最初からおかしい技が多数、
その後バグやさらにおかしい技が発見されて対戦やる気喪失・・・って感じ。

389強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/01(土) 03:31
稼動当初はいろんなキャラが見れて楽しかったんだけどなぁこのゲーム

390強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/01(土) 11:43
>>388
そうならないゲームなんてないよ

391強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/07(金) 12:12
カプゲーは、一見強力な技だが実はとんでもない弱点があり
そこを突かれると普通程度の技になる…っていう確率は高い。
カプエスで言えばキャミィの通常技は強力だが、実はリュウ・ケンとかの
しゃがみ弱連打にはほとんど一方的に技が潰される、とかね。
SNKゲーは一見強力な技だと大抵最後まで強力…。

392強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/08(土) 17:18
デヨはやりすぎだよなぁ
座高高いからめくられやすいけど

393強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/14(金) 14:53
その高さゆえに逆に飛ぶ側も困る
という事態がありうるのがまたね

394バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/01/17(月) 12:30
前転キャンセルを考えないとしても、
CVS2は世間的にカプコン2D格闘の集大成って認識かな?

もうちょっと手を加えたらさらに完成しそうな作りだよね。

395強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/18(火) 03:48
本当にどうでもいいことなんだけど、
CVSという略しかたって、これ以上ないくらいさえないと思う。いろんな意味で。

具体的にいうと、まず紛らわしい。SVCとね。CVS、SVC。
頭の悪い俺では、一瞬思考を立ち止まらせないといけない。
似たようなコンセプトと言えばそうかもしれないけど、だからこそ、と思う。
邪推するに、メーカーも「エスカプ」と呼ばれる紛らわしさを防止する意味で
タイトルレベルでSVCと名付けるまでに至ったのではなかろうか。

そして何と言っても、ゲーム自体の、なんというか格が過ぎる。同じようなテーマなのに。
映画で言うならスパイダーマンとデアデビルくらいの差があると思う。

396強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/18(火) 05:00
どう呼んでもらうかってのは重要だよな。

(スパイダーマンとデアデビルの対比ワロタ)

397強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/02(水) 17:35:42
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1102678769/
色々と興味深いところまで話されてる

398強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 14:43:53
カプエス3を妄想するスレ
http://fun.kz/test/read.cgi/arc/1093650342/
【決起】今こそカプエス2PROを出すべき【せよ】
http://fun.kz/test/read.cgi/arc/1102678769/

399強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/23(水) 05:41:35
カプエス2EO(GC・Xboxの調整版)の調整点については↓
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/5363/xboxcvss2eo.html

基本システム・グルーブについて
意見は色々出てるがあまり談義はされていない
前キャン削除などは基本、Aグル弱体化が多く要望されている
ただ、前キャンはEX技として残しておくべきという意見も時折見られる

キャラ性能について
デヨブラキャミAアレなどは弱体化しろという意見が多い
いい案もところどころに出ているがまとまってはいない

レシオシステムについて
スイッチング推進派という妙な奴が沸いているが
「3rdのSAセレクトみたいに対人戦ごとに配分を変えられる」という意見が多数の同意を得る
レシオ配分の問題はあまり問題にされていない 1:1:2が定着したからであろうか?

シャカシャカ(通常技空振りによるゲージ増加を利用したゲージ溜め)について
否定派と肯定派が現在二つに割れており、なおも衝突中。
否定派の意見
・何も無いところで通常技をブンブン振り、そして逃げるのは見てて不愉快
・戦い方が消極的になるので嫌、ゲージは攻める事で溜まるべきだ
肯定派の意見
・(否定派最初の意見に対して)2Dにリアルを求めちゃいけません
・かえってリーチの長いキャラが有利になってリーチの短いキャラは溜めるのが難しくなる
・別に増加量は微量だし近づけるチャンスがあるんだからいいじゃない
・むしろ攻め側がゲージを溜めるのは当たり前のこと

400強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/23(水) 15:01:31
逃げてんのにゲージが溜まる仕様はどうも理解できないなぁ。
攻められなくてゲージがたまらない人に対する便宜だとしたら、ダメージ
食らった時の増加量を多くしたらいいと思う。
そうすることによるデメリットは何があるかな?

401強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/23(水) 20:19:41
>>400
同感。被ダメージ時(ガード時も?)のゲージ増加量が増えたほうがよほど前向きなような。

極論だけど、シャカシャカ溜め→逃げ、という行動が、
対戦のなかで面白い要素になるかどうかって問題に見える。

俺は正直、到底面白い要素(駆け引きが生じるとか、面白いシーンが演出されるとか)に
繋がるものを見出せないので否定的。

402強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/24(木) 23:37:00
1P体力残り3割、2P体力ギリギリの状態で、2Pが中パンチ一発空振りすればゲージが溜まる状態。
ゲージが溜まれば相手へのプレッシャーのかけ方も変わってくるだろう、一発逆転もありうる。

あるひとつの戦法に対する否定的な考えが、細かい局面での選択肢というものを考える際の障害になってやしないだろうか?

403強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/25(金) 00:16:46
ゲージ空振り溜めの増加量なんて微々たるもんだし
それをさせないようにするのも醍醐味だと思うのだがな

404強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/25(金) 07:52:12
結局399の否定派達は具体的な根拠がまるでない感情論だけだからな
前キャン削除でAグル弱体化?話になんね。

405強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/25(金) 16:29:29
Aグルは確信犯だからなぁ・・・バニコンも開発段階で気づいてたがあえて残した
そうだし
なんだかんだいって一人用の需要が違うからなあるとないとじゃ

406バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/02/27(日) 23:52:00
シャカシャカ自体を規制して
「相手と対峙しないことにメリットを生まなくさせる」
か、あるいは
「相手と対峙しないことが難しく、それに成功したときのリターン幅と合わせる」
あたりかな。こっちは難しいと思うけどね。
デメリットなく且つ優位な状態でゲージを溜められるのはゲーム進行の停滞を招くね。
サッカーでいうところのバックパスルールに近いんじゃないかな。
バックパスルールはかなり最近の(20年も経ってない)ルールだよね確か。
当時は「バックパスルールが出来る理由となったチームの反感」もあったであろうことは
容易に察せるけれどもね。

407強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/28(月) 10:26:36
どうも>>399のリンク先のシャカシャカについては
お互いの話がズレてる感じがするんだよなぁ。

否定派はガン待ちガン逃げしつつ安全にゲージを溜めやがって、
おまいら堅い守りの上に一発逆転要素まで欲しいんですかそうですか
みたいな感じ。

肯定派は攻めてこないor攻められない敵を相手にした時に
ゲージを溜める方法がなくなるじゃねーか。ゲージ溜め能力が
低い奴はどうすんだよ。みたいな感じ。

前者は自分が待たれたり逃げられたりする立場からの発言で、
後者は自分が待ったり逃げたりする立場からの発言だから
微妙に話がかみ合ってない。

408強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/28(月) 14:28:30
待ちが崩せないから嫌ってことか否定は

409強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/28(月) 21:16:54
でもさ、カプエスって弱攻撃空振りしてもゲージ溜まらないよね?

410強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/28(月) 21:21:34
連カキコごめんなさい
中以上を振らないとゲージは溜まらない、中以上の攻撃なんて振ってるあいだにステップで近寄られる程度の硬直はあるはずだから、逃げ続けられるってのはよほど実力差が無い限りむりなんじゃないかな?

411強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/01(火) 07:46:16
RCのおかげでかなり逃げ続け易くなりました。

412強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/03(木) 20:07:36
別に、完全に離れきってれば安全にゲージためられるっていうか。
絵的な問題はやっぱり否定できないと思うから、
いっそほかのグルーブにもSグルみたいな感じのゲージためシステムを入れちゃえば、って思う。
nにいれて何もしないと僅か〜にゲージ増量。にらみ合って迂闊には動けない達人の対決、みたいな。

413強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 13:54:35
話の流れをぶったぎってスミマセン。

思ったんだけど、オリコンが攻撃にも防御にも使える万能システムというスタート地点から間違ってる希ガス。

スパコンだと通常技キャンセルで出す攻撃的スパコン、無敵時間を活かして相手を押し返す防御的スパコンみたいに
役割分担できるけど、オリコンは一つのシステムで両方の役割を担うAグルの生命線だから無闇矢鱈にお手軽すぎる印象がある。
そもそもポチっとなで発動できるお手軽さが利点でもあり、その凶悪さを助長している側面があると思ってる。

いっそのこと防御的オリコン(大P+大K:赤く光る発動エフェクト)と攻撃的オリコン(大P+大K:青く光る発動エフェクト)の
二つをAグルに搭載してはどうかと。
防御的オリコンの方は発動時の無敵時間長め、ガード可、補正多め、発動時間長め、空中コンボ可。
押し込まれた時に相手からダウンを奪って、仕切りなおしにするのを想定。
攻撃的オリコンの方は発動時の無敵時間短め、ガード不可、補正少なめ、発動時間短め、空中コンボ不可。
相手の技の隙に叩き込んで、3〜4割を奪いにいく発動のお手軽なスパコン感覚。

オリコン研究するAグル使いならこのぐらいのシステムの使い分けはやってやれないと思う。
まあ、ここまで仕様を変えたのがオリコンと言えるかどうかは別として、そのぐらいのある種の不自由さは必要かと。

素人意見なんで、軽く聞き流してください。

414強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 15:13:57
>防御的オリコンの方は発動時の無敵時間長め、ガード可、補正多め、発動時間長め、空中コンボ可。

この発動時間ってのはオリコン開始から動けるようになるまでの時間?
それともオリコンの持続時間?

後者だとしたら、8割は防御型しか使わないと思う。

補正多めとあるけど現状のオリコンも多段技を入れて補正が
あっても大ダメージを稼げるようになってるし、
オリコン持続時間が長いのならその分コンボが続くわけで
結局攻撃型とコンボ威力が変わらないんじゃないかな?

415413:2005/03/09(水) 15:57:37
>後者だとしたら、8割は防御型しか使わないと思う。
それもそうですね。
攻撃型との差別化で持続時間長めとか考えてたけど、むしろ短くするべきでしたね。

イメージ的には工夫すれば2割ぐらい奪えるゼロカウンターみたいな感じです。
無論、お手軽だけど使用後のゲージは空になるというリスク付きで。

補正は……ある程度のダメージ蓄積量が溜まったらそれ以上はぜんぜん減らなくなるという調整で駄目ですかね?
コンボ段数じゃなくて、ダメージ数で境界値決めちゃうみたいな。
1.5割までは簡単だけど、そこから先は浮き量とかヒットバックとかが補正されて、2割は至難の業とか。
あくまでも仕切りなおしの手段で、2割は努力した人へのささやかな見返りみたいな感じで。

無敵時間のある防御型で手堅く2割を奪うか、大足の終わりを見切って攻撃型で4割奪いにいくとか、
そーゆー使い分けの奥深さがあればいいなぁ……とか思ったわけです。
空中ありの防御型と空中なしの攻撃型で最低2種類のコンボを使い分けないといけないわけですし。

>>414さん、私の戯言に親切なレスありがとうございました。

416強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 17:39:12
別スレにもオリコンネタがあった。直接カプエス2用ではないけど。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1062475043/173-176

417強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/06(水) 08:29:56
これだけかえたたらカプエスは生まれかわる 
①投げを弱縦押しに変える
②回り込みは中縦押しにする
③Aグルのオリコン時の削り値(ガークラ値も)を半分、ダメージ最低値を100より下げる。
④Pグルにリープを付ける、小ジャンプ削除(スパキャンは検討)
⑤KグルのJDの入力大幅に見直しBLと同じに(6と2)にする

418強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/10(日) 00:10:48
⑥Sグルは時間経過で何もしなくてもゲージが溜まるようにする
⑦Sグルはラウンド終了後もゲージが0にならない

419強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/16(木) 15:30:37
>>417
投げを弱縦押し、回り込みを中縦押し…
投げが弱縦押しなのには何か意味が?

Pグルのスパキャンはタイガーアパカガード>着地キャンセルレイドとか
できないように直前の必殺技がヒット(ガード)した瞬間のみで
補正も80%ぐらいならいいかも。

JDの入力をBLと一緒にしたらただの劣化BL。
小技をJDしたら通常ガードよりかなり不利になる程度に
JD成功時の硬直時間を増やすってのはどうか?

420強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/16(木) 23:17:39
>>417
俺としては、投げは縦押しよりZERO3みたく横押しが良いな。
今もP投げとK投げで分かれてるんだしそっちの方が判り易いんじゃないかと。

421強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/17(金) 10:09:27
横押しだとパワーMAX発動とか
ダブルラリアットとかターンパンチとかと
操作が被るからじゃないかな?

422強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/18(土) 01:06:49
>421
投げの時は、横方向とPPかKK
他の同時押し系はニュートラルで良いんだから被らないと思うが。
後、パワーMAX発動は大P・K同時押しだから
横押しではどう考えても被らないだろ。

423強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/18(土) 11:21:46
ZERO3自体、ザンギでダブラリと投げをその操作で使ってたしな
ただ多少慣れが必要だが

424強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/27(月) 01:33:36
とりあえず藻前ら人間工学関連の情報調べてみろ。

425強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/13(水) 16:10:35
Pグルにはリープを付けるという意見が結構根強いが、
全キャラ共通性能って事はまずないだろうし、
リープ>通常技(超必)と繋がってしまうキャラや
先端で当てても反撃されるキャラがでてきて
また問題になったりしないだろうか。

426強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/14(木) 12:53:29
じゃあリープやられに無敵付与して、絶対追撃されないようにしよう。

427バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/07/17(日) 17:26:43
個人的には
攻撃を出すことが決定付けられてるリープよりも
行動後にも選択肢がある小ジャンプの方が幅が見込めていいと思うんだけどね。
「全体動作時間が小ジャンプ行動よりも短いリープ」
という行動を望まれてるのかな。

428強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/27(水) 16:52:14
単純にカプエスという作品内で、ストIIIでの
動きをそのまましたいってだけという説。

Pグルの特徴づけとしてついてて欲しいという説。

429強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/30(火) 06:50:40
小ジャンプって意外とムズくて燃費悪い説

430強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/30(火) 17:37:36
あー、そういえば小ジャンプあるグルは
ジャンプするまでが遅い(小ジャンプ入力かどうか判別のため)
ってのをどうにかして欲しいって言ってる人多かったな。

小ジャンプはしたいけど、ジャンプするまでが遅いのはちょっと…って感じの。

431強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/11(日) 11:16:50
弱P+弱Kを小Jにすれば、ジャンプが遅くならないんだろうか

432強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/15(木) 21:50:53
全グルジャンプ遅くすればいいんじゃない?


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板