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差し合いの心得

149強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 06:32
8)

・確定迎撃を狙うプレイヤーに対して、逆に選択を強いることの出来る飛び込み方をする。
例をあげると、ある技(喰らい判定を前ないし下に突出させる技)を出さなければ、相手の確定迎撃を回避の出来る(逆に技を出せば当たる)
間合いで飛び込む。
この場合前ジャンプと確定反撃だけを考えれば、2択の形になる。つまり確定ではなくなる。
>>147-148で述べられているような、軌道変化などの確定反撃を無力化する行動を対の選択肢として1つ以上用意できる状態を作れば良い。

・個人差はあれ、プレイヤーの反応は完全では無い。
他の行動によって確定反撃の選択肢に意識を集中させない状態(一時的に確定反撃忘れさせる)に出来れば、
チャンスは生まれる。こともある。裏をかくとも言う。

9)
確定迎撃にもさまざまな種類があるわけで、一概は言えない。
確定迎撃を能動的な攻撃行動に対する確実な見返りを得られる受動的な反応だとするならば、
それに対応した能動的攻撃行動の選択率が減少していく。

たとえば攻撃ガード後に発動する対地投げという確定反撃が存在した場合(ガードキャンセル投げ)、
一定の間合い内で地上技を相手に当てない、空対地や中間距離以上でのプレイが多くなる。
上の例題のように完全対空という確定反撃が存在していた場合、それが機能する状況でのジャンプは実行されなくなっていく。

まとめると数ある能動的攻撃行動の選択率に偏りが生まれ、少なからず全体的な観点からみて受動的選択肢をとることが多くなる。
砕いた(かつ好意的な)言い方をすれば渋い対戦風景になる。(逆は派手)


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