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○○のゲーム性を分析し面白い部分を解明する

1:2003/09/02(火) 12:46
○○の部分には各ゲームタイトルが入ります。
何がおもしろいのかを、○○というタイトルを知らない人に伝えてみて下さい。

2強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 00:59
テトリス

言わずと知れたパズルゲーム
言わずと知れすぎてるので説明をするまでも無いであろう

3格ゲじゃないけどな:2003/09/07(日) 11:47
ぷよぴよ
言わずと知れたパズルゲーム
言わずと知れすぎてるので説明をするまでも無いであろう

4強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 11:51
いや、何故面白いかの考察こそがこのスレで一番重要だと思うよ。

5強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 12:16
>>4
>>3の「ぷよぴよ」につっこまないキミはいいひと。

63:2003/09/07(日) 15:01
あ、ホントだ。
自分でも気付かなかった

7強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 20:57
ドルアーガの塔
言わずと知れたアクションRPGゲーム
言わずと知れすぎてるので説明をするまでも無いであろうが
あえてするとあのタイプのゲームを始めて作った事と
ゲーセン=不良の溜まり場というイメージを変えるほどの謎解き要素

8強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 21:47
>>7
それは「おもしろさ」なのか?

9強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/08(月) 14:38
ドルアーガはノーヒントだったから
当時はアナログ時代だったし盛りあがったねー

10バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/14(日) 00:39
今日ふと発言した、とても納得された発言をここに転載しておきます。
「3D格闘は野戦、2D格闘は城攻めっぽい」
ここから話、広がらないかな?

12強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 18:08
       プヨプヨ
( ´∀`)σ)Д`)

13強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 00:30
ドルアーガはノーヒント謎解きのプレイヤーの意地を感じたね。

14強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 00:40
一説には開発者が攻略法をリークしたとかしないとか…
実際良く解いたな、とは思う

15続きキボン:2003/09/24(水) 15:14
♪いくら丼が食べたかったな〜

16強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 01:45
格ゲーの面白さを分解すると、以下(1)〜(3)に
集約されると思う。

(1) 運によって左右されるバクチ的な要素
 →起き上がりn拓や、ガード後の反撃など
(2) 正確性や反射神経といったスポーツ要素
 →中足の挿しあいや、種々の確認など
(3) 知識や読み、連携の創造力といった戦術的要素
 →反確や有利不利フレの知識、幻影&鏡コンボ等

たとえば(1)だけ求めるのであれば、
ルーレットでもバカラでもやればいいのだし、
(3)だけ求めるのであれば、将棋でも指せばいい。

これらは単独では面白い格ゲーとは言えず、
バランスが高いレベルで調和したとき、初めて人は
「面白い」と感じるのだと思う。

17強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/16(月) 08:13
インベーダーゲームさまさまですよね。

18強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/16(月) 16:41
>>16
(1)はアクション対戦ゲームならではですね。
見る→脳に情報が届く→レバーを操作する
という時間が0フレームでなく約10(〜20)フレくらいなので、
その約10フレの間にとれる行動が多いほど、先手が有利(後手が不利)になります。

一方でしゃがみガード安定や見てから間に合う対空技は
後手に有利に働きます。
両者のバランスを取ることで、(2)や(3)の面白さが増します。

麻雀やカードゲームなどで相手の手札が見えない状態にほんのちょっぴり通じます。

19バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 19:14
皆がやればそれ以外の皆もやり始めることは多いね。流行として。
では最初に「皆がやる」ような、歯車を最初に回すためには
どういう要素が必要なのだろうか?ってことなのかな。

20強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/25(金) 22:20
>>19
このスレのテーマとは噛み合わないけど、「皆がやる」ような要素ってったら
やっぱ「見た目」でしょうな。(けっして「バランス」とかではない。)
それも、「こんなの見たことねぇ!」と思わせられるくらいのインパクトを持った
見た目。

蛇足ながら補足すると、見た目が大事だといっても
「格ゲーとしてはこんなの見たことねぇけどゲームのジャンルとしては見たこと
ある。(つまり”格ゲー”だ。)」
と思われるような「半端な見た目」ではもはやダメだろうな。
(最近のバーチャやギルギア、ランブル等。)

21バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/01(木) 20:39
http://www.1101.com/nintendo/index2.htm

22強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/01(木) 22:51
>21
なにが?

23バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/02(金) 22:10
>>22
ゲーム作りの考え方がちらほら見られるかな、と思ってね。

>>20
見た目も含めて、新しい、すなわち好奇心がくすぐられるものなんだよね。
そう考えると、「媚びない」ことが必要かつ重要なんだけど、
媚びってのは保険みたいなものだから、皆保険をかけたがる。
作品自体に自信があってもね。

24強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/04(日) 15:51
>>21
やったことあるのがない…。

25バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/04(日) 18:06
罪と罰の回なんかはアーケードと似てる部分あるかも。
アーケードに出てきたことのある(あったはず)メーカーだしね。

26強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/04(日) 19:06
>罪と罰の回
これ読むと格ゲーはもうマニヤしか相手にしてないのがありありと
わかるなぁ…。
無印ストIIなんかは、必殺技を出やすくしたりタメ必殺と連打必殺だけの
キャラを作ったりといろいろ初心者対策を講じてたんだけどな。

いまの格ゲーは、「もうついていけねー」という致命的なイメージを
一般的に与えてしまったので、これから初心者にも満足してもらうための
方策を考えるのはかなり難しいかもしれん。

27格キャラ副長:2004/07/29(木) 14:06
 ゲ−ム以外で万人に受け入れられ、老若男女が楽しんでいる
スポ−ツ 将棋 ビリア−ド ボ−リング等の娯楽兼競技と格ゲ−
この二つを見比べて異なっている部分を抜粋し皆で考えてゆけば
格ゲ−に足りないものが自然に見えてくるかもしれませんよ

28強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/29(木) 20:59
そんなもん
金になるかならないか

以上

29強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/29(木) 22:20
新作が出るごとにルールが変わる事だろう。
格ゲーのやりこみは、他の競技に比べて刹那的すぎるかと。

そう考えると、スト2のルールまんまの方が間口広いのかもしれん。

30格キャラ副長:2004/07/29(木) 22:20
 そう!! それです!
金にならないんです! 金が集まらないのは人が来ないからです
当然ビジネスも成り立ちません
 気合の入った格ゲ−開発には高額予算を必要とします
 それには金が無いことにはどうにもなりません

 集客能力のある「商品」「環境」等が絡み合って初めて
万人向けな娯楽になれるものと私は考えます
 商品はメ−カ− 環境はユ−ザ−達のプレイ環境と
その雰囲気又はその風潮です
 でも今は衰退の一途を辿り続けています
 それには理由があるばず それを皆さんで考えてゆきましょう!

31強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/29(木) 23:08
そもそも法律的に難しいんじゃなかったっけか>賞金

32強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/30(金) 00:50
それもあるが、職業プレイヤーシステム=プロがないという意味でも
金にならないのが致命的

33強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/30(金) 11:05
大半の競技はプロ=賞金稼ぎかと。
給料貰ってやってるのって野球やサッカーのような
TV放送されるような人気競技だけなんじゃないの?
プロゲーマーと言うものが生まれるなら、まず「賞金稼ぎ」という
立場の人間だと思うんだが。プロゴルファーみたいな感じかな?

あ、マジックザギャザリングというカードゲームは「プロ」が存在するな。

34やったぜ! 親父〜〜〜〜!!:2004/08/01(日) 11:29
昔は、高橋名人がプロゲーマーだと思いますね
一応映画にもなったし(笑)
一種の職業プレーヤーなのではないでしょうか?

格闘ゲームでもそれは存在していると思います
鉄拳では、卍党、バーチャでは色々とおるでしょう
ただ、その人たちも最初は1プレイヤーにすぎなかった人たちです
その人たちは、ただゲームが強いってだけではなく、見てて楽しい対戦
周りを引き付ける対戦ができたから有名になったのだと思います
そして、その人たちはゲーム雑誌からスカウトされて
攻略とかの職業についてます
これも、一応ゲームをやってお金を貰ってる職業プレーヤーなのではないでしょうか?

今はただ勝てば強いって感じの人が多いのが現実だと思います
格闘の最初の頃は、人に見てもらうための見せる戦いが主流だったと思いますが
最近は勝つためだけの戦いになってきてると思われます
それじゃ、見てもつまらないし、対戦しても面白くなく、人も引き付けれません
自然と人も減ってきます
今の格闘ゲームの衰退ってこんな感じではないでしょうか?

んでは、またっす!!

37強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/04(水) 15:32
まずゲーマーが金払ってもいいみたいな憧れの存在にならなきゃね
「勝てば何したっていい」じゃ日本の風土にゃ合わない

38格キャラ副長:2004/08/04(水) 23:24
「魅せ技で勝っても、安定した技で勝っても価値変わらない。
 失敗したらただの馬鹿。失敗して相手が勝った場合、
 相手は運が良かった的な評価しかされないため
 その人にとってはプライド傷つくだろうな。」

 ある掲示板上で今主流の格ゲ−ユ−ザ−層の一人と思われる方の
書き込みを抜粋させて頂きました
 やや極端に見えますがその方にとっては素直で正直な御意見なのでしょう
 同じ人間でこれほど価値感が異なる人が集う業界は珍しいかもしれません
 これも時代の流れなのでしょうか
 この上記の価値観に我々は同調するべきなのでしょうか?
 別に同調してもいいのですが、生理的にどうしても楽しい気持ちには
なれません 生理的に受け入れられないユ−ザ−は格ゲ−を辞めるしか
ないのでしょうか?
 それとも私が生理的に受け入れられないこと自体が異常なのでしょうか?
 どうしても我慢できず異論を唱えれば即弱者呼ばわりされるのが
現在の現場の空気に感じられます 特に都市圏の現場になると特にその風潮が
強くなっているように感じられます

 しかしそんな都市圏ユ−ザ−の思想や価値感といったものが
格ゲ−の対戦スタイルの最先端をいくものであるかのようなニオイを放つ
専門雑誌等の記事内容をよく散見します
 とはいえ最近元気を無くしてしまっている地方ユ−ザ−層に
基準を合わせてしまうと、現在における最大の興行収入源と思われる
大都市圏ユ−ザ−の反感をかってしまう可能性もあると考えられるため
雑誌記事内容の偏りは仕方の無いものと一人の地方ゲ−マ−として
解釈しております

 今後の格ゲ−もこういった価値感を持つ人のニ−ズに格ゲ−は
作られなければならない時期なのでしょうか

39強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/05(木) 12:31
・ハイリスクハイリターンな技 (いちかばちかの賭けを、読みが外れてかわされるなど)
・失敗時のリスクとリターンが見合わない技 (ミスしやすい連続技を失敗するなど)
どっち?
前者はぶっぱ否定論と絡んでややこしくなるかな…
後者はピヨった相手に立ちスクリューしに行って謎のバックジャンプが出て
トドメさせずに逆転された、なんて笑い話のこと

えーとこれは27からの流れなのかな?
本来のスレ趣旨である面白いゲーム性の話もしたいが、なかなかネタが思い浮かばないな

40強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 18:14
ゲームの展開に、ある程度故意である部分があったとしても
そこに明らかに見て取れるドラマを重視する人間もいれば
ひたすら徹することでしか生じえないものを求める人間もいる
っていう

そこらへんいろいろいるってのがすでにおもしろいんだっての

41バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/08/06(金) 22:07
>>27 その例で考えてみると、
将棋 ビリア−ド ボ−リング、あと広いくくりのスポーツも、
一回の遊戯単位でなら、
「上手ならば人のプレイ時間を奪った分だけ長く遊べる」ではないね。

>>28
経営面で考えた場合、最低でも15分100円ベースが求められるね。
最近はソフトの単価が上がってる上に消費が段違いで早いから、
稼動初期は15分100円では成り立たないだろうしね。
インカムのカーブが過去よりも激しいのかは店舗経営者の意見を聞きたいね。

>>29
消費期限が短い中でルールが複雑化し、その「複雑化されたルール」が直接的に
勝敗を決定付けてしまうのが現在って感じなのかな。
既に時間が余っている生徒以外の新規参入は望めない状態になってるのかな。
将棋なんかは歴史を見た感じだとどんどん駒数はスマートになってるみたい。

42バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/08/06(金) 22:37
>>30
消費者は「何をするといくらかかるか」を知らないからね。
あっちもこっちも求められてるからね。
現在「格闘ゲーム」を作ろうとすれば、消費が早い前提で
ニーズに応えた作品を出すとワンプレイ10分300円ぐらいじゃないとダメかも。
自分は「対戦ゲーム」であればもうちょっとハードル低く作れると思うんだけどね。

>>31>>32>>33>>35
見てる側が何がどうなっているか、何がすごいのかを理解できないとね。
同じ作品を何十年も遊べる環境もないし、
現状はリリース元の赤字覚悟のパフォーマンスや宣伝営業の一環だから、
あまり現実的ではないだろうね。
商業的に世に出すゲーム作品は「公共文化」ではないので、
公共文化的に展開されている分野と一緒には考えにくいかな。

>>34
高橋名人は営業兼宣伝広報という立場だから、ゲームをプレイすることによるプロとはちょっと違うね。
でも偉大な存在だったね。
高橋名人のすごかった点は、ハドソンだけでなく家庭用ゲーム業界自体の認知にも
貢献したことかな。
「ゲームは一日一時間!」でゲームをしている子供を見守る親にもアピールできたしね。
指でスイカ割るしね。
ゲーム作品を応援する団体、最近はあまり出てこないね。
雑誌自体がゲーム作品を応援する気がないようなのも残念。

43バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/08/06(金) 22:56
>>38
勘違いしがちな点だけど、
ゲーム性に問題があるのではなくて、
人と人とのコミュニケーションの問題によるところだからね。
そのうちもっとちゃんと考察を書こうと思うんだけどね。
あまり詳しくはないけれども、
馬場プロレスとプライドでは同じリングにはおそらく立てないのは想像できるところかな。
どちらが優れているという議論はナンセンスな気もするし。

>>39
そうだね。スレの本題に戻らないとね。
どんな作品にも面白いゲーム性はあるだろうから、
テーマ出してくれれば結構盛り上がるかも。

>>40
その面白さ、多様性を保てる共存システムを考える必要があるんだけどね。
今はそれが保ててない状態で、
ではどうすればいいのかってところかな。

44強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 22:57
>>38
とりあえず、最初の意見
(「魅せ技で勝っても、安定した技で勝っても価値変わらない…うんぬん)
は個人的にまったくそのとおりだと思うんだよな。
自分的には少しも極端には思えない。

ただ、魅せ技とはまったく逆の行動だけどあきらかに「人の神経を逆なで
する」ような戦法は実際に存在してるよね。
(ガン待ちとか強キャラとか理不尽にダメージを奪われるような状況とか。)
たぶん、スポーツとかテーブルゲームとかの公式大会に出場するような選手は、
勝っても負けても神経を逆なでされるような気分にはほとんどの場合、
ならないのではないかと思う。

それは、やはりルールがしっかりできあがっているし、ルールの記述のみ
では対応しきれないプレイヤーの行動に対しては審判が柔軟に警告等を
出せるからだと思う。
つまり、選手や観客が不快になるような行動は徹底的に排除する方法が
確立されている。
…ようするに長い歴史を持つゲームはその長い歴史の積み重ねによって
ゲームとしての完成度が高くなってるわけです。

「互いに遠慮し合わなければ楽しめない対人戦ゲーム」は完成度の高い
対人戦ゲームとは思えないから、やはり格ゲーは未完成のゲームなんだと
思う。

そして、「じゃあどのようにして完成度を上げればいいのか?」という
ことを考えるのがこの掲示板だよな。

45格キャラ副長:2004/08/07(土) 12:23
>>44
 確かに勝ったという「物理的な価値」には全くその違いはありません
それはスポ−ツや格闘技でもこれは同じだと考えます
 問題は物理的で無い面(精神的価値等)でその違いは大きく現れてきます
 人間の心に影響を与えるものは、何も目に見えるものだけに限りません
 結果のみで得られる感動 結果とドラマで得られる感動
 目に見えるものと目に見えないもの この二つが合わさった栄光には
万人、老若男女全てを感動させられるだけのパワ−が秘められています

 それらの目に見えないものによって大きくその命運が別れた業界が
あります 日本のプロ野球界です
 人気のセリ−グ、実力のパリ−グという言葉は貴方様も御存知かと
思います 現在はさほど両リ−グの実力差は無くなりつつあるようですが
初期の頃に幅広い客層を獲得したセリ−グは現在も絶対な人気と
客席動員率を誇ります

 勝つための実力があるにも関わらず何故パリ−グは赤字続きなのか?
そう アピ−ル力とそれらの魅力に欠けるからです
 物理的な強さを持つパリ−グ しかし猛烈なインパクトを持つ選手が
少ないためどうしても地味な存在になってしまうのでしょう

 魅力とは目に見えるものだけが魅力ではないんです
 人の心に最も強く影響を与えられるものは、目に見えない魅力です
 だって、人の心自体、目に見えるものではありませんからね

 もう少しでアテネ五輪が開催されます
 スポ−ツ選手は目に見えない魅力と目に見える魅力の
両方を兼ね備えた真の強者達です
 そうしたトップアスリ−ト達の生き様と言動に注目し
万人を感動させられる魅力とは何かを若い格ゲ−マ−の皆さんに
学んで頂ける事を切実に願っています

46格キャラ副長:2004/08/07(土) 12:50
>>44
>やはりルールがしっかりできあがっているし、ルールの記述のみ
>では対応しきれないプレイヤーの行動に対しては審判が柔軟に警告等を
>出せるからだと思う。

>…ようするに長い歴史を持つゲームはその長い歴史の積み重ねによって
>ゲームとしての完成度が高くなってるわけです。
 全くそのとうりだと思います 格ゲ−の歴史はまだ浅いです
 不完全なんです

>「互いに遠慮し合わなければ楽しめない対人戦ゲーム」は完成度の高い
>対人戦ゲームとは思えないから、やはり格ゲーは未完成のゲームなんだと
>思う。
これも同感です ル−ルの見本は歴史の長いスポ−ツ競技や格闘技から
学ぶといいでしょう 長い歴史の中で煮詰められてきたル−ルは
それなりの完成度があるものと予想されますので参考にするといいかもね

 私は元スポ−ツ競技運営委員をしてたことがあります、その経験を活かしながら
格ゲ−というジャンルのル−ル案を模索しようとも考えています
 あとは皆さんで知恵を出し合いましょう!
 ル−ルとは一歩間違えば大変な悲劇を生んでしまうことさえあります
 その議論には慎重に取り組んでいく必要があるでしょうね・・・
 ル−ルはそれを使用する人間次第で良くも悪くも働きます
 ジャッジを行う人にもそれ相応の質がもとめられるのは言うまでも有りません

47強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 00:42
一応確認の為に言うんだけど、ここで言ってる「ルール」っていうのは、
スポーツやテーブルゲームにおいては
「そのゲームの進行の仕方」と「反則等を規制するための取り決め」
のことで、
コンピュータゲームにおいては
「コンピュータプログラムの記述」と「ゲーム場の主催者が決めた行動制限」
のことだよね?

48強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 05:31
格ゲーにおけるコンボゲーってのは、
今のところ揶揄される言葉としての意味合いが大きいと個人的には思う

しかし、先ほどNHK BSで流れていたXゲームとやらを見ていて思ったね
なんていうのかな、体操やフィギュアスケートのような得点方式を持ち込んでみるのはどうだろう
もちろん対戦自体の勝ち負けも考慮しつつ、コンボ内容などにも得点を設ける
困難であるとされるコンボや、見た目の美しさあるいはおかしさの際立ったバグなどを決めると
それに応じてあらかじめ設定されている得点が追加、みたいな

>47
プレイヤーがジャッジとして参加するという対戦コンピュータゲームもないこともないよね

49強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 17:07
3rdのグレードシステムは、それを目指していたな。
それまでのストIIなどに比べればかなり進化したシステムで、驚いたものだ。
もちろん、上級者どうしの対戦を評価したりするときには無理があるんだが。

ゲームに評価システムを内蔵しても、ゲームが発売されたあとに
もっと凄い対戦技術が開発されてゆくわけで…。
それを評価するためには、発売後にゲームをバージョンアップするしかない。
が、それはコストが高すぎてあまり現実的でないかも知れない。

5049:2004/08/08(日) 17:08
あ、対戦内容全般でなく、コンボの評価の話をしていたのか。
勘違いで話を広げてしまった。

5148:2004/08/08(日) 21:19
まあ問題ないのでは

個人的にはコンボ評価などをするとしたら、その部分は人間が行うというイメージ
そういうのをコンピュータにやらせるのはおっしゃる通り厳しいと思うが
スパ2あたりからのヒットコンボをボーナスにって発想はそれに近いかもね

52強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/11(水) 23:25
 コンボの難易度や美しさによって芸術点等の評価対象項目を公式戦などに
取り入れ独自のタイトルを作るという手もありますよね!
 現にある自転車のレ−スではコ−ス区間によって山岳賞やスプリント賞など
総合順位以外のタイトルを設定している例もあります

 また 対戦が延長戦になった場合は、先ほどの芸術点等の評価によって
勝敗を決めるという手もあります。
 つまりサドンデスになった場合は、テクニカルに戦っていた選手が
絶対的有利になるということですね

 これにより、魅せる闘いという理念を精神的価値感だけでなく
物理的な価値感としても重みを持たすことができます

 ボクシングでも判定になった場合は、必ず試合中のポイントが
ものをいいます

53強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 00:41
完全にスレの方向性と脱却してるんだが
>ボクシングでも
初めから判定勝ち狙いの戦い方ってのもあるよね。芸術的かね?

個人的な考えを言わせて貰うと、
ゲームの面白さとゲームのバランスの悪さは比例する
でもバランスが悪いとゲームバランスそのものが崩壊する

崩れそうな橋を渡るのがスリリングでよい。kofとかは橋が崩れてるのでやる気しないけど

54強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 01:10
>ゲームの面白さとゲームのバランスの悪さは比例する
んなこたーない。
(何故そう思うのかという考えも聞きたいな。)

55強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 06:35
ボクシングは
「判定狙わない=カコイイ!!よって俺は客受けのイイやりかたで戦っとるねん」
みたいな台詞をプロの選手がいっているのを聞いたことがある
でもボクシングを見る目のない俺には、
それがどれだけ魅せプレイなのか分からなかった
途中でくり出した挑発とかだったのかな?

56格キャラ副長:2004/08/12(木) 23:09
>>53
>ゲームの面白さとゲームのバランスの悪さは比例する
 私もその真意に興味がわきます 是非教えて下さい

それとスレの方向性はそれほど外れてるとは思えません
「楽しい」という気持ちは一種の生理現象 ゲ−ムの世界だけに限らず
楽しさという名の原理はあらゆる競技又は娯楽にそのヒントが隠されていると
私は考えているからです。

>>55
 ボクシングの魅せ部分とは「KOシーン」ではないでしょうか
倒された方が敗者 とても解り易く豪快な見せ場です(笑)
 誰もが判定勝ちを見るために入場券を購入しているわけではないでしょうしね
 理屈云々で語る楽しさよりも人間の生理的快感が得られる楽しさのほうが
人々に支持されるのではと私は考えています

57強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:23
スーパーマリオで言うのなら。

最初のキノコを出した後、ジャンプして取るか待って取るか。
おそらく皆何も考えないだろう。

でもリアルタイムで処理している以上、何かをしないといけない。
ただ時間切れでキノコも取れましたじゃあ面白くない。

だから、大概の人間は無意識のうちに「自分流のかっこいいキャッチ法」を編み出してそれをなぞる事になる。
この「どうでもいい」けど「こうしたい」が決められていない以上、好きに行動できる。
無意識の範囲内で。

この自由さがゲームだったのではないかと思う。

58強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:24
それわかるなー。見えない自由さね。意識しない自由さ。
作り手は単にゲームを作るだけで、自然に(偶然ともいう)表現された自由さ。
作り手から「自由ですよ」って与えられた自由でなく
プレーヤーが偶然、もしくは勝手に見出す自由さ。これね。

最近は自由度、自由度やらやたらいう割に
作り手の独り善がりな妄想だったり都合のいい
「自由度が高い」とかいう枠にとらわれた自由だからな

59強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 12:47
タイムとかスコアとか勝率を意識してしまうと、そういった無意識の生理的快感が
追いやられてしまうのかも。
でも、上2行のような理屈こそが、実は枠にとらわれているのかも、とも思う。

60強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/28(土) 05:38
新参はキャラの魅力的にギルティいくだろうね、ギルティは自由度が高いし
個性的なキャラ多いから。
読み合いや、立ち回りはあんまり重要じゃない。ひらめきと技術力だから
初心者でも練習すれば上手くなってくる。寄せては返す波のように
相手をいかに押さえ込んで潰していくかのシーソーゲームって感じか

逆にKOFは10周年だし初心者が今からやって、対戦で勝てるようになるのは無利。
読み合いと、立ち回りが強烈に影響するし今の若い世代には苦手じゃないかな
でも、操作性とゲームのスピーディな展開は完成されてるから、固定ファンはずっといる

ギルティもKOFも対戦は白熱する。勝てるほうが面白いと感じると思うよ
ギルティは格下でも格上にキャラの相性や勢いで勝てるけど、KOFは
事故らない限り無利な気がする。初心者が付かない原因か?

61強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/30(月) 02:30
ゲーセンに初入店、何か面白そうなものはないかな?
 ↓
ギルティか…なんだかすてきなキャラクターだな。これをやってみよう!自由度も高いし。


こんなやついるわけない気がするのは俺だけか。
ギルティのキャラで入ってくる人間ってのはそのほとんどが
格ゲー界に参戦するために入ってくるのではなく、
どこかしらで前情報を得て、明確な意識を持って来ているんだろうと思う。
形としては参入かもしれないけど、いわゆる新規参入者とはちょっと話が違うような。

62強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/30(月) 11:37
いやぁまったく格闘ゲームに関する知識がない
初心者ならキャラ絵をみてギルティやるかもしれない。
…だが経験者でも初めてギルティのインストみると
「うっ!」となるほど操作が多いので難しそうだなぁと
思ってやらんかもしれない。

63強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/30(月) 12:14
対戦のない時間帯でデモ画面が出てるなら、
絵に騙されてインストカードも見ずにプレイする人はそれなりにいるだろうね
しかし、面白いゲーム性でもなんでもないなこれ

64強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/31(火) 00:53
『絵』の部分は完全な好みの問題だとおもうけどなあ
コテコテなアニメ絵が生理的に好かんという人種には
ギルティなんて見向きもされないだろうし

まあゲーセンという場所柄的には、あれを良しとする人間のほうが
圧倒的に集まりやすいのかもしれんが

65格キャラ副長:2004/09/01(水) 23:00
 どんなゲ−ムも第一印象だと思います
 キャラの「好み」という要素は、事の他大きく
自分の好みのキャラがそのゲ−ムに存在していなければ
いかなる優れたシステムを誇る商品でも、難しい操作を長い練習によって
克服しようとする心理すら働かないのではないでしょうか
 自分と性格的に合わない人との交友関係
 自分の性格とよく合う人との交友関係
 どちらの人と一緒にいると心地良いのかは考えるまでもありません

 良い映画には優れたスト−リ−だけでなく優れた俳優もいて
なりたつのと同じです 格ゲ−キャラは一種の俳優なんです
 そして私達プレイヤ−は演出家です
 勝つ日もあれば負ける日もあります
 それはプレイヤ−次第ですね
 格ゲ−は筋書きの無いRPGなのかもしれません

66エリアル丼:2004/09/02(木) 03:22
スパ2、KOF95でゲームを中断していた僕が再び格闘ゲームにハマるきっかけに
なったのはヴァンパイアセイバー2でした。
初戦。相手の動きにおどろきました。古代風ロボがジャンプしたかと思えば空にとどまり
空中を滑空したかと思えば逆に降下して着地。家庭用ゲーマーで真横にレバーを
入れることすらままならぬ僕は相手の体力を1センチも減らせませんでした。
しかし、相手がどういう入力をしてあんな動きをしたのか気になり、自分もそんな
動きがしてみたいと思い、コンシューマゲーマーらしくサターン本体あわせての購入する
ことになりました。

このゲームの魅力は自由度の高さだと思います。自分の独自の動きが作れ、それが
本気の対戦でもつかえるのが快感です。
高勝率であれ、特徴あるプレイであれ、何らかの個性を出したいといのはやはり
プレイヤーのメジャーな望みであり、楽しみであるような気がします。

RPGでも初期ドラクエが後期ドラクエより進行の自由の点などで評価される
のはこういう理由なんじゃないかなあ。

67強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 14:36
今までジャンプのイメージしかなかったプレイヤーに空中ダッシュなどの衝撃を与えたのが大きいかもね。
「今までより自由になったと感じさせる」、つまり既存作品からの相対的な変化がウケたとか。
まぁなんでもやれるvsは、調整不足のバランス破綻で「みんな強い戦法しか取らず、やってること同じ」
という結果になったようだが。

68エリアル丼:2004/09/03(金) 02:23
>>67
ヴァンパイアは、当時初心者だった僕にも「自由度が高い」と思わせる
視覚的にわかりやすい自由度の高さでしたー。

>まぁなんでもやれるvsは、調整不足のバランス破綻で「みんな強い戦法
>しか取らず、やってること同じ」という結果になったようだが。
そうですね。動き自体はあちらのほうが自由度がたかいのでしょうけれど。。
そこらの調整がうまくいったのがよかったんだと思います。
いやもちろんヴァンパイアセイバーにも最良といわれる戦術ははっきりありは
するんですけどね(汗

69強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 04:18
マブカプ2なんかは4日くらいしか調節しなかったんだろ。
だがしかし、バランスが悪いせいで逆にバランスが良いとも言えるはず。
みんなが壊れてしまえば結局一緒、ということで。
例えばキャラ差という点のみをみれば、サードとかよりはむしろ良好なような。

70強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 10:38
そうかなぁ?
マグニートーやケーブル等と他のキャラの差は
サードなぞ問題にならない程ヤバイと思うけど…。

71強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 12:06
うん、なので、そのマグニートやケーブルたちの世界での話といいますかね。

72強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 08:24
一部の組み合わせだけでバランスよければOKって言うなら
ほとんどのゲームがあてはまるような…

73強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 18:14
上が固まってるゲームはマヴカプ2ぐらい
あとは一人が突出してる作品が多い

74強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 18:33
DベガのハイパーストII、豪鬼のスパIIXあたりはわかるが、他に一人だけの作品ってあったかなあ

75強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 22:38
95京
03デュオロン
Z2チュンリー
真右京

76強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 02:56
ジョジョ鳥

77格キャラ副長:2004/09/09(木) 19:44
 試合とかを見ているとその商品のキャラの能力バランスが
ハッキリと出ますね
 最近の対戦は一昔と違い、キャラ愛といった価値感をまったく持たない
ゲ−マ−様が大半を占めているようなので、今はとても分析し易いです
 様々なタイトルの中で試合等でエントリ−されるキャラの顔ぶれが
多彩なほどキャラの能力バランスが優れているタイトルと言えます

 私が今までの試合(地方予選含む)で最も多彩だったタイトルは
鉄拳シリ−ズだったと思います 見事なまでにダイヤグラムが
トップから最下位まで面白いようにエントリ−されておりました
 次にバ−チャシリ−ズといった3D系がバランス的に優れている傾向に
あるように感じます

 ちなみに2DではGGXシリ−ズが鉄拳ほどではありませんが
それなりの顔ぶれが見受けられた感を受けます
 おそらくキャラ差をある程度補えるだけの固有システムが完備されて
いるからではと私は想像致します あと平均的にやり込み度の高い
ユ−ザ−が集まったため個人の工夫による戦略バリエ−ションが多彩になって
いたのが顔ぶれを多くした要因の一つだとも考えられます

78強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 01:57
GGXシリーズは
キャラ差もあるけど自由度の高さでカバー
キャラの方針(特徴・特性)も理解しやすく、21キャラに似てると思うキャラが全然いない
ゲージの増加の仕方も各キャラ調整してる
ゲージの使用法も攻守多岐に使用でき、これまた自由度を高くしている

調整版を出したサミーも心意気がよかった(まだまだアレなところもあるけどAQはなくなった)

79強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 10:37
バーチャ:5
KOF:4
ハイパースト2:1
くらいでやってるけど一番理不尽なのはKOFだと思うよ。
バーチャは読みが楽しすぎるし、ハパ2は追込み掛けるのとそれを抜けるのが楽しい。
KOFは爽快感かな。94からやってるけどスト2にはないスピード感がいい。
好きでKOFやってるけど、ゲームとしての完成度は例え個人的最高傑作の98でもスト2系やバーチャには及ばないのが俺的見解だな。

80強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/15(水) 01:15
KOFっこの俺は逆にカプゲー(っつっても3rdだけど)やってても時々理不尽とかおもうことあるよ。

3rd初めたてのころはグラップとか難しいし、一回ころばされると
投げと下段の二択で読み負け続けて殺されてクソゲーじゃないかとおもったよ。
読み負けっつってもほんと二択だからジャンケンと一緒で、腕ほとんど関係ねえじゃんとか。
まだ3rd初心者なんでつっこみは勘弁してくださいwいや逆につっこんで教えて欲しいかも

その点KOFは起き攻めに打撃と投げの二択がまずあって、
そこにリバサジャンプを含めたまた別のベクトルの読みあいが発生するから、
起き攻めの読みあいにかなり幅が出てくる。リバサジャンプは一見安牌に見えるけど、
端での近C自動二択とかJCD重ねヒットとかからの二択に弱いし、そこまで考えてくる相手だったら
かなり深い読みあいになってくるよ。たとえば・・・

JCD重ねは打撃でリバサジャンプにも有効だが、リターンは少ないしリバサ昇竜やリバサ後転に弱い。
だがガードさせれば硬直の関係で起き攻め側が有利フレが取れる。
1フレコマ投げはリバサに限らずジャンプされると回避されるだけじゃなく痛い一撃をもらうこともあるし、リバサ昇竜に弱いけど
再度起き攻めにいけることが多いし、前転や後転も投げれる。
無敵コマ投げ重ねは1フレ投げ同様ジャンプで回避されるが、リバサ昇竜もすえる。
ただ1フレ投げよりリターンが少ないことが多い。

などなど。基本的にリターンを追うほどリ起き攻め側もリスクを追うことになるし、
被起き攻め側の多くの選択肢をつぶせる攻撃はリターンも総じて少ない。
KOFのおき攻め関連の調整はこういうとこが結構好き。

あと回避手段がかなりあるから一回ダウンもらってそのまま終了てことはまずない。
相手が投げキャラでもね。まあ裏向きダウン(リバサジャンプができない)が取りやすいキャラもいるけど、それはキャラの個性。
というわけでかなり立ち回りでダメージをとっていくことが重要になる。
ジャンプが強い調整だから対空精度の高さや処理のうまさがダイレクトに立ち回りの優劣にでるし、
このへんの調整が好き。

81強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/15(水) 01:15
立ち回りに関してだけどカプは地上牽制がメインで差しあいなどが重要になると思うけど、
KOFは牽制戦というよりいかに自分が優位な状況をつくるかという間合い調整が重要になってくる。
この間合いであれば自分のキャラの強い技を出せば相手のキャラの技にはまず負けないし、なんか変な行動しても処理しやすいって状況。
02ビリーとかはこの間合いがバカ広いうえ調整しやすいから強いわけ。
この間合いをつくるために各種ジャンプや後転を使い分け、
この間合いを守るため、この間合いを犯しやすいジャンプをしっかり処理していくことが重要なのです。

コマンド対空技が弱いっていってる人はちょっとKOFをわかってないと思う。
昇竜だけが対空じゃない。逃げジャンプ攻撃が対空になるキャラも多いし、
ジャンプ見て空対空挑んで勝てる組み合わせもある。
落とせそうになければ前転後転で逃げたり、きつければGCCDで仕切りなおせるし。
相手のジャンプ攻撃の種類を見て小足で地上引き込みからコンボ入れれたりもする。

結構面白そうに思えないかな?

82強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/15(水) 01:19
オレ3rd野郎だから語っとくよ

基礎知識
・起き上がりは6Fの投げ無敵がある
・通常投げが成立してから5Fまでは投げ抜けを受け付けている
・投げの発生は2F、入力フレームを含むと3F、発生後の隙は21F(投げスカリ)
・投げと打撃が同時に成立すると投げが勝つ

投げ抜けにも種類がある。
オーソドックスなのは「起き上がりガード固めて数F後の投げ入力」
重ね打撃はガードできる、投げは抜けられる、わりと安定な選択肢。
投げ発生前の隙が2Fしかないのに対し、
投げ抜け入力タイミングが起き上がり後1F〜11Fと幅広いので
この投げ抜けを小足小足超必のようなリーチ短い下段で潰すのは実は難しい。
単純に考えたら成功率は20%
逆に小足の出掛りを投げ返されるのがほとんど。

これを崩すために攻め側には
「投げ間合い外に出て投げスカリを誘いその隙に攻撃」という選択肢がある。
投げに専用コマンドが充てられているため、投げ失敗が大Pに化けたりしないのがポイント。
攻め側から投げのプレッシャーを与えない限り、防御側の投げ抜けも誘えないので
攻め側の投げ間合いが十分に広くないと成立しない戦法。
攻め側の投げ間合いが狭い場合、防御側は「とりあえずガード固めて
歩いてきたら(=自分の投げ間合いに入ってきたら)投げ抜け入力」が安牌になる。

移動投げとかの極端に間合いの広い投げと、
中足とかからのリーチ長い安定連続技が揃ってるやつは起き攻め強キャラ。
こういう場合、防御側は投げ抜けの代わりにジャンプを使うことで多少隙を減らせる。
ジャンプの隙はキャラにもよるが3Fから5F。

他にもまだコマンド投げ、投げ無敵技、しゃがみグラップとか絡んでくる。

83強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 06:08
>>80
しゃがみグラップ
というか下ブロ仕込投げで投げと下段だけならどうにかなる はず?

84強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 07:26
言われてみれば、ランダムの要素が入らないゲームのゲーム性ってなんなんだろうなって
思ってしまうよね。
すべてのパターンが記述できる以上、先手後手で勝ち負けが決まる。

まあ、そんなことはできないって前提で、結局は将棋だろうと囲碁だろうと手段は違えど
運が入らないゲームって、人と人とのコミュニケーションなんだろうなぁーと思ってしまうよ。
(ちなみに、ランダムの要素が絡むと、心理学的に中毒症状を起こすそうです。パチンコなんかは
玉が入ったり入らなかったりするのがよくて、すべて入ってしまうと誰も病みつきにならないそうな。)

お、そうきたかぁ。ならこれで。ふふふ、困ってる困ってる。なにー。負けたー。
って感じで。対話だね、対話。

その証拠と言ってしまうのはどーかと思うが、パソコンとやったって全然楽しくないし。

だったらなんで直接話さずにそんなまどろっこしい方法をとるのかってことになるけど、
それはやっぱ将棋や囲碁なんかのゲームは自分の思いをすべてなんのためらいもなく
表現できるからなんじゃないかなぁと思います。駒は雄弁に語る、ってとこかな。
お互いの立場も関係ない。なんかあっても、ゲームということで、あまり後にはのこらない。
盤上の前では、みな平等さ。

あんま参考にはならんとは思うが、あくまで一個人の感想ね。


それを裏付けることになるかどうかはわかんないんだけど、今囲碁(将棋はどうかわからんが・・)は
オンライン対戦がすごく流行ってますよ。世界各国、かなりの数の人が24時間対戦してます。

85本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/06(水) 00:06
>>84

パターン数が膨大だから100%完璧な対処ができない、ってのがポイントだと思う。
だから、上級者でも読み間違いしたら負けちゃうし、知らない手が来たらあたふたしたりもするし。
また、〜という攻め方をしていると見せかけて実は〜、といった戦法もできる。

この辺の、「ルールはシンプルだが、できる戦法の豊富さ」ってのが奥深さとなって愛好者増やす結果になってると思う。

86強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/06(水) 14:40
>>84>>85
つけたしみたいになるけど、ただパターンが多いだけじゃなくて、正解に至る方法がたくさんあればいいんだろうね。その方法によってでる結果はほとんどいっしょだけど、微妙に違うようにして、その違いを、静的な情報(フレームとかダメージとか)だけじゃなく、時々刻々と変化する動的なデータ(相手の位置、相手の選択肢、相手の注意している箇所など)によってリアルタイムに選んで変えていく、っていうのが面白いんではないかと思った。

87強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/10(日) 13:02
ちょっと脱線するけど
 対戦格闘 → (反応時間があるので)どう読んでも相手が次ターン何するか1つに絞れない
 囲碁将棋 → (パターン数が膨大なので)相手が次ターンで何するか(とその後が)読みきれない
 (状況限定や人読みetc.は例外として省く)
極論すると、未来のコンピュータなら囲碁将棋はともかくオセロは最初の一手で詰むだろうけど、
格ゲーの場合は(超反応を封印して、人間と同じく9〜15フレほどの反応時間縛りをつければ)
詰みは目立たない(勝率の差は出る)。ここが違いといえば違い。
反応時間と似た理由で次ターンが読めないのは、ジャンケン、麻雀、手札を見せないカードゲームなど。ランダムといえばランダム。
もちろんジャンケン要素はバランス次第でつまらなくなりもするし、
やっぱり共通部分の「読みきれない、読んでも不確定」が大事ではある。

88本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/13(水) 00:10
さらにつけたし。

>>86

豊富なパターンに対し、それぞれ利点&弱点が設定されてるといいかな。
例えば連携Aは割り込まれやすいけど後々有利、連携Bは割り込まれないがちと不利になる、とか。
だが、これといった弱点がなくそこそこ利点のある連携(安定行動ってヤツか)があったりすると、そればっかりになってつまらなくなるんだよなぁ。

>>87

ある程度対戦経験をつんでくると、定石ってのを覚え、
「ああ、これしてきたから次はこう来るな」
って判断して行動取れるようになると、対戦の幅が広がって面白くなるな。
さらに、その定石の裏をかいたりできるようなゲームだと、さらに面白さが広がってくる。

>>84氏が挙げておられる「対戦で対話」ってのはこんな感じではないかと思う。

89強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/15(金) 01:23
格闘ゲームは同時進行ゲームである、って点も大きいよね

90本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/16(土) 23:56
>>89

他の対戦タイプのヤツに比べ、ゲームはその点がデカイと思う。
リアルタイムに動いているため、じっくり考えれば出てくる「最適な行動」が確実に導き出せないわけだし。

91強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/17(日) 06:58
昇竜出せるときに飛ぶ=確実に落とされる
だから地上戦で相手が対空を出せない状況へと誘導した後に飛び込む
これがカプゲーの基本
一方ギルティやKOFは展開が速く、軌道修正や対空つぶしが
存在するために空中戦も地上戦の延長に近く、意識配分の問題になる
つまりギルティでの昇竜対空はカプで小足中足の連携に昇竜で割り込むようなもの

92強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/17(日) 07:03
KOFでの昇竜対空はのぼり空中竜巻で迎撃するようなもんだな

93強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/17(日) 07:04
ギルティは配分つーかころころ状況が変わるから、
その場その場で判断して対応してかなきゃいけないのがしんどい。
それに比べてとばれたら近距離で昇竜、離れてたら立中kでいいってのは凄く楽だった。
つかあれだけゆっくりだとほとんど意識してなくてもあ、とんだな、昇竜、っていけるような。
昔からのリュウ使いの人とか、もう絶対ミスらないのでは

94強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/17(日) 09:42
スト2系のジャンプ攻撃は博打的な位置付けのが多いからね。
当たったら大体3割以上の最大ダメージと言うリターンに対して
不用意に飛んだらしっかり対空を食らうと言うリスクを設定してる
ガードされても大体ジャンプ側のターンでそこから投げ、削りも出来るし
それだけジャンプ攻撃のリターンが大きいとみてるんだと思う。

だから地上戦をやるわけだけど
足払いが強い(リーチ、キャンセル等)のにそれを潰すような技が少なかったから
前後にうろつく様な素人目にはわかりにくい足払い合戦になった
足払いつぶしや上段スカシ等の地上戦で縦の展開があればわかりやすかったのかもしれない

95強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/19(火) 00:01
10年使っても昇竜ミスらないなんてことはない
理論的には入力可能だが人間性能的に不可能、という時間はいくらでもある
というかそれを作るのが地上戦の役割の一つでしょ

96強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/23(土) 03:59
将棋のゲーム性って定義されてないし、ニュアンスで感じるといい加減な表現になってしまいそうだから、順を追って話そう。

将棋の本質

将棋の本質とは「相手の王様を詰ます」ことと「自分の王様を詰まされないこと」この二つだ。
自分を有利に導くために「駒得」や「手得」「局地戦の優位」を積み重ねることをする。
その場面の最善手を自分の脳みそだけで導き出すのは大変な作業なので「定石」という武器を使う。
アマチュアなら定石の情報量で勝敗が決してしまうことが多いけど、プロ(>>1の言う実力者)ならどうだろう?
100ある定石のうち99は知ってて当然だから、最前線を知っているか?研究量の差になってくる。
が、漏れはプロじゃないからその辺はよく分からない。

あくまでもアマチュアの段位者レベルで言わせてもらうと、

定石と言う武器の切れ味を知る。
定石をはずれた場合のお互いの読み比べ。
終盤の寄席を発見する快感。

これが将棋の面白さ(ニュアンスで言うとゲーム性)だと思う。
勿論勝ち負けは重要だが、相手に好手が出たときの困惑は感動に等しいものだし、負けても気分のいいときはある。

97強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 12:15
そのゲームがどういう場所でどういう時に遊ばれているのか、どういう風に勉強するのか、勝負へのこだわりなどなどの側面的なこと
”も”ゲームについて知る(掴んだ気になる)上で重要かなあと思います。

升田幸三の自伝なんてどうでしょうか?
エピソード、歴史などが書いてあります。
彼は将棋史に残る人物で、明確な表現をする人です。
ルールとか技術面の話なら既に挙がっていた『将棋の公式』が最適だと思います。

98バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/11/02(火) 22:43
ゲーマー世代の若者といかに付き合うか
2004年11月01日 09:07

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sameo(友人)のダイアリーを読んでいたら、「「サロンに改革者はいない」に触発されたネット世代論」というエントリーに出くわした。最近の野球新規参入問題をめぐる新聞論説に対する感想として書かれたもの。そこで、楽天の三木谷社長、ライブドアの堀江社長の7歳の年齢差に着目し、

「 三木谷は38才。堀江は31才。Mosaicがネットで公開された1993年に二人は27才と20才。日本興業銀行の行員と学生と二人のおかれていた立場はずいぶんと異なる。
 つまり私の中で、概ねネット世代かそうでないかは1993〜1994年時点で20〜24才であったかそれ以上であったかということで判断される。つまり分水嶺は1969〜1974年生まれ、今年30〜35才ということになる。」


と彼は書き、2人をめぐる新聞論説に、若干の違和感を表明している。

以前も本欄でネット世代論については書いたけれど、「証明せよ」と言われれば困るが、僕もsameoと同じく、1970年生まれ前後のあたりに、何か明らかな分水嶺があるように感じている。ちなみに、Google創業者の二人は1973年生まれ。sameoの議論をあてはめれば、「Mosaicがネットで公開された1993年」、彼らは20歳の学生であった。


1970年代生まれ以降の米国ゲーマー世代の分析本

さて、今日ご紹介するのは、HBS Working Knowledgeの「Managing the Gamer Generation」という記事である。最近出版された「Got Game: How the Gamer Generation is Reshaping Business Forever.」という本の著者インタビューである。

この本も、やはり「1970年生まれ以降の人々」というところで線を引くのだが、ネット世代という表現ではなくゲーマー世代と表現する。

「They are different from you and me, this generation born after 1970. They grew up with a finger on the keyboard and an ear to the cell phone, and in a world where the forces of globalization have broken down national barriers like no time in history.
And right now this group is moving up in the business ranks, becoming managers, partners, and eventually CEOs. Chances are you manage employees from this generation, and it's not far-fetched to believe you may yourself be managed by them before you check out of your career.」


冷戦構造が崩れた1980年代末にまだ20歳にもなっていなかったゲーマー世代が、ビジネス世界の視界に入ってきたわけで、Googleの創業者ばかりでなく、CEOになる連中まで出てきている。

先週月曜日にご紹介した、ワールドシリーズを制覇したBoston Red SoxのGM(30歳)、Theo Epsteinも、この本が定義するゲーマー世代ということになる。本の読者に対して、「あなたがたが引退する前に、この世代の連中の下で働くことになるかもしれないから、この世代の連中の特徴をよく知っておいたほうがいいですよ」というような売り言葉も用意している。

たかが世代論であるが、されど世代論。まぁ軽い気持ちで読んでみましょうか。

99バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/11/02(火) 22:44
ゲーマー世代と上の世代の違い

インタビュアーは、

「You draw a distinction between the baby boom generation, who viewed gaming as a diversion, and the gamer generation, who grew up with games as part of their culture. What is important about this difference?」
という問いから始める。アメリカのbaby boom generation(ブーマー)というのは結構広くて、「1946年生まれから1964年生まれ」の間ということになっている。つまり、2004年現在時点で39歳から58歳なのだから、アメリカ・ビジネス世界の中心で現役で活躍する人たちは、ほぼ皆このブーマー世代である。

「This has created massive differences in perceptions about how one looks at the world—how to approach challenges, evaluate risk, and manage other people.」
ゲームの進化とこの世代への浸透は、「世界をどう認識するか、つまり、どうチャレンジに立ち向かい、どうリスクを評価し、どう他者をマネージしようとするか」という点で、上の世代との間に大きな違いを作り出した、とこの本の著者は言う。

「They see the different companies—and maybe the people they work with—as "players." They're way more competitive and are very passionate about "winning." They are both more optimistic and more determined about solving any kind of problem you can imagine; they think there's always going to be some combination of moves that will result in success. That drives them to be incredibly creative. They're a bit suspicious of company leaders: The game world is not big on following hierarchy. Plus, they are very confident. Like entrepreneurs, they would rather rely on their own abilities to succeed or fail. They're also more comfortable with risks, but aren't reckless.」
この部分が、この本のテーマの要約に近いと思うが、
(1) ゲーマー世代は、他社や他者を「(ゲームの)プレイヤー」と見なす。
(2) ゲーマー世代は、(ブーマー世代に比べて)、より競争的で、「勝つ」ことへの執着が強い。
(3) ゲーマー世代は、想像し得るどんな問題を解くことに対しても、より楽観的で断固としている。
(4) それは、ゲーマー世代が、成功にたどりつく解(行動の組み合わせ)が常に存在すると信じているからだ。
(5) そのことが、ゲーマー世代を、ものすごく創造的な方向に動かしている。
(6) ゲーマー世代は、企業のリーダーに対して不審を抱いている。
(7) ゲーム世界は階層構造を重視しないし、ゲーマー世代は、自らに対してものすごく自信たっぷりなのだ。
(8) 起業家のように、ゲーマー世代は、成功・失敗は、自分の能力次第と考える。
(9) ゲーマー世代は、(ブーマー世代と比べて)、リスクを取ることになじんでいるが、無謀ではない。

何だか、凄い褒め様である。

100バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/11/02(火) 22:44
ゲーマー世代は「resilient」

そしてさらにゲーマー世代への賛辞が続く。

「Gamers are also resilient. They know failure is survivable, because they have each failed literally thousands of times on the way to whatever success they have had with games.」
Resilientという言葉は、911直後のアメリカで耳にたこができるほど聞いた言葉の一つであるが、何か衝撃的な出来事が起こった後の回復力の強さを意味する言葉。

僕自身、アメリカで暮らして10年、このResilienceをどう自分の身につけるかというのは、いまだに優先順位の高い、永遠とも言うべき課題である。そんな大切な能力が、ゲームをやっているゆえに、「彼らは失敗してもサバイバルできることを知っている」なんてことで身に着くものなのでしょうかねぇ。そういう感想を持ってしまうこと自身が、もう世代論特有の罠にはまっているということなんだろうな。


ゲーマー世代との付き合い方

ままいいや。もう少し読んでみよう。

「Today's work environment is largely about team performance. Aren't gamers loners?」
という質問(つまりゲーマー世代は人と付き合うことがうまくないから、チームで働かなければならない実世界でどうなの? という背景の)に対して、

「This is one of the huge points creating the generation gap. Gaming is actually much more social than boomers understand. A lot of it is very social, done with friends, and now increasingly, over the Internet. Maybe as a result, gamers really value other people—more than people who didn't play games growing up. They also firmly believe in a team environment.
But they're not egalitarians—they believe someone should lead, they are generally happy to do it, and they have more skills than other people their age, more fluency with different leadership styles.」


そういう質問をすること自身、世代ギャップを感じますねぇ、というのが著者の感覚。ゲームはより社会的になっているから、新しいタイプのリーダーシップもゲーマー世代には身についている。

ゲーマー世代の労働倫理について質問者が疑念を示すと、著者はこう反論する。要は、使い方次第なのだよと。

「We've heard those complaints. But what we found, to our surprise, is that gamers actually care about the companies they work for more than non-gamers. That may not always show, especially if you're using boomer standards. The secret is, gamers love a challenge and if properly motivated will rise to the occasion. They want to be respected and they want to earn that, but gaming hasn't given them a lot of appreciation for doing things "just because." So it's smart to get them excited about the goal. Make the work mean something to them.」
このへんになってきて、ようやく、この本がどういう性格の本なのか、という著者の意図が見えてくる。

好むと好まざるとに関わらず、上の世代にとってやや理解不能な一群の若者たちがビジネス世界に現れて来つつあるアメリカ。この本は、上の世代(いまのマネジメント層)が、若い世代をおだてあげて、木に登らせて、うまく利用するにはどうしたらよいかを考えるための材料を提示するものなのである。


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