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SvCを改善しよう

1:2003/09/02(火) 12:42
・どこがダメなのか
という部分と、

・ではこうしてはどうか
という部分を分けて考えて書くと吉。

※「ではこうしてはどうか」の部分はいろいろなパターンが考えられる為

2まあここが〜改め バランサー:2003/09/02(火) 18:08
プレイモアに願書を提出するスレでは無く、
自発的な改善を促すスレってことでひとつよろしく。

3強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/02(火) 18:30
                 __,,;=--=;,_
          _,;=''"""~~~~"'i,/ ;-''''ヽ,"'=;,
         /   / /""=,;:-""'`ヽヽ"i;,
       / ,//' /"/ ::,,-''",,-;,"=;,ヽ"::. "i,,
      / ,/' / /  /,/ ",,-''"::`i,,ヽ " ヽ ヽ,  "i,
     ./ ,/ ,/ ,/  /.' ,/ -=:;_,,,,_,,::` ヽ i, ヽ :, "l,
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    ,l  /  ,l' ,: ,:'"/'/"::::.  ... .. . . .:::ヽ:,`i, l, ヽ :, 'l,
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   ,l ;:;' ,' ::, :  :i, :,ヾ'''''''" .:::::   .::`"'-='''":'l; ;' i ::.,  i;.|    やあ、→渡です
  /:;: i ,i ::.  ::::;;:: :, ,i;,'l,    .;' ::.,, :.    .:::|,::i ,: :, ,,i::'l,     青リロを参考にすると(・∀・)イイよ
  .| / :,/..:'  :. ':,::::,::;' ::'l,i,:.  (_ ;っ.i,oヽ   .::::;l::,i: / :.' i, 'l,
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43:2003/09/02(火) 18:41
まあ、冗談はさておき

ダメだと思う部分
・GCFS
 正直、高性能すぎ
 封印せざるをえない技が大量に出てくるのがダメ

対策
・ゲージ消費量を増やす
・通常技でのキャンセルを無くす
・つーかMOWのガーキャンにして…

5強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/02(火) 18:44
ぶっちゃけ一部極悪キャラのマイルド調整。
具体的には
・人間の反応速度的に厳しいジャンプ/移動性能
・一部やりすぎなコンボイダメージ、バイオレンス拳、ギースのループなど
→暴走・洗脳は調整が難しいならプレイヤー使用禁止の方向で。

6ベンジャミン</b><font color=#FF0000>(KEc06JQA)</font><b>:2003/09/02(火) 19:20
>>5
>暴走・洗脳は調整が難しいならプレイヤー使用禁止の方向で。
それは、困るカ○○ンじゃないからさ。

俺としては、全キャラ?無敵と無敵時間が有り過ぎるのは、プログラム無しと言う事で(ry

7あーばんちゃんぷ:2003/09/02(火) 19:27
>それは、困るカ○○ンじゃないからさ。
文章の意味がわからないんだが、ようは問題無しってこと?

8強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/02(火) 21:47
○プコ○

9バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/02(火) 22:46
屈C対空に関してだけど、
語られているモラル云々ではない視点で発言してみるならば、
「そうせざるを得ないぐらいの鉄壁さ」が可能になってることが問題なんだろう。
ここでいう「そうせざる」っていうのは「跳ぶ」っていうことになるんだろうけど。

システム的に
削りダメージ奪って、中段奪って、投げのダメージも奪って、投げ抜けつけて、
投げ間合い奪って、そしてローリスクな対地技を持っていて、
そして対空も無敵つきのものを装備。さらにそれとは角度の異なる通常技対空まで完備。

となると、相手としてみたら「ではどうすればいいんだ」となる心理も出てくるのだろう。
せめて、「完全対空の間合いを減らして一発逆転のチャンスをくれ」と。
この心理の名残が「屈みC対空はみっともない」という方向へ向かってしまったのではないか、と。

つづく

10バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/02(火) 22:56
では製作に関して方向性はどっちに向かうべきか、となるんだけど、
例えばSVCの場合は
「相打ちOKとなるように、通常技対空のダメージを基本的に減らし、
ジャンプ攻撃と相打ちになった際に跳んだ側がダメージ差では有利」と
なるようにしてあって、さらに
「そもそも通常技対空がさほど強くない」
「必殺技対空は一部を除きダメージを極端に減らし、結果としての事故率を高める」
方向に向かった。

つまり、結局はジャンプありきという方向になってるわけ。
地上戦の充実という方向に向いてない。
2D対戦格闘の場合、
「地対地」「地対空」「空対地」「空対空」の4つがメインフィールドになるわけで、
さらには跳んだら飛びっぱなしになる作品でない限りは、「地対地」が根本になる。
その根本をとばして、いきなりそれ以外のフィールドにいったことになる。
確かに、ジャンプ攻撃と対空を詰める事で、そのフィールドカバー率は3/4に達することも
あるんだけど。

説明が難しくなっちゃってるかな。

11バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/03(水) 00:25
屈みC対空を否定していた人は、
その対象を「プレイヤー」に向けたから盛りあがったんだろうね。
普通は、「製作者」に向けるものだから。
それが受け入れられるかどうかは別として。

12テンパラス:2003/09/03(水) 00:55
自分はGCFSとかすごく好きなんですが、そんなにダメですかね?
弱バーンナックルに反撃できたときはうれしかったりしたんですが・・・
正直、SVCは面白いと思ってます。
ダメな点は、暴走キャラ、ギース、チュンリあたりの強さですかね?
チュンリ辺りだと、まだOKといわれる方もいますが、自分的にはNGです。
理由として、
1、通常技の性能(判定、発生、小技の連打性能、対空3B,2D)
3、空対空の強さ(速いジャンプスピード、判定持続の長いJB、空中投げ)、
2、コマ投げ(超必まで安定)
4、連続技の強さ(小足連打から容易に繋がる超必の性能)

この四つの要素がまとめてあるのはデフォルトキャラとしてやっぱり行き過ぎだと思います。
チュンリに限ったことではないですが、大まかにこの1〜4の要素を三つぐらいまでの組み合わせでキャラ調整するのがいいんじゃないかと思います。
ちなみに無敵対空を5つ目の要素にしなかったのはわざとです。
無敵対空は隙がデカイと前提で考えると、無敵対空ついた分そのまんまそのキャラが強くなるとは思えないからです・・・もっとも隙が小さいと話になりませんが。

13あーばんちゃんぷ:2003/09/03(水) 03:44
屈Cなんて使って当然。落とされるほうが悪い。
やれることはやり尽くして、その上でSvC修正案を語るべきでは?
モラルとかプレイスタイル論は別スレつくってやってほしい。

そもそも屈CがSvCをつまらなくしてるのか?
俺はそうは思わないし。対戦バランスの不徹底が全てだと思う。

14バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/03(水) 17:29
SNKキャラは地上から行けないキャラの方が多すぎるからね。

15よの:2003/09/03(水) 19:01
同意。だいたい弱いヤシが屈C使おうが強いヤシは問題無く勝てるだろ。
「屈Cつえー卑怯」なんて言ってる暇が有ったら地上戦に持ち込む方法でも考えれ。

16強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/03(水) 19:18
人呼んでみたよ。

17強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/03(水) 20:27
こない

18強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/03(水) 20:54
・゚・(ノД`)・゚・

19バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/03(水) 23:27
ふがいなくてごめんよ。
さすがに告知した方がいいね。
過剰宣伝とならない丁度いいバランスで告知できるといいんだけどね。
各自のネットワーク使って紹介してくれると助かるのかな。

20強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/03(水) 23:29
マーズスレから来たので記念カキコ

21バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/03(水) 23:48
一人、熱血系な人がいれば結構盛りあがると思うんだけどね。

22強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/04(木) 00:11
バランス以前に稚拙なゲームデザインが
僅かに味わえるかもしれない旨味すらも台無しにしてると感じる
操作性やサウンド&グラフィックの部分の大切さをこのゲームで痛感した

発売前後からさんざん語り尽くされてることだが
1ため6or8でコマンドが成立しないとか、昇龍より波動が優先されるとか
各種エフェクト表現がダサすぎるとか四天王他のグラフィックが落書きレベルとか
効果音全般がチープ極まるとか、そういったところで本当にやる気をなくす

23<削除>:<削除>
<削除>

24バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/04(木) 01:01
昇龍より波動が優先される方が戦略に広がりが生まれていいね。
グラフィック含めた演出に関しては、十分よくやってると思うよ。
要は、中身がしっかりしてないんだったらせめて外面だけでもよくしてよ、
ってことなら、むしろ中身を頑張ってくれよとした方が前向きな気もするけど、どうだろう。
演出に時間と金を掛ければ掛けるほど、中身に時間と金を割けなくなるわけだからね。
焼き回しでも、肝心の質部分が向上してれば人気は出ると思うよ。

音、特に容量も時間も食わない効果音に関しては、マリオがコインを取ったときの音とか、
くにおくんシリーズの音、初代スト2の音なんかはなかなかいかしてると思うんだけどね。

25あーばんちゃんぷ:2003/09/04(木) 01:16
見た目悪くないかなーと思ってたけど3rdとかギルチーやってから
SvCやるとうーんっていう気分にもなるな。キャラにもよるけどさ。
というよりあぁ手を抜いてるなぁとしみじみ思えてしまうのは、
ちとまずいよな。

ついでにふと思ったんだけど、
3rdみたいにガード中にレバーをガード方向から放しちゃうと、
ガードできないようにしたらどうだろう。
そこそこGCFSの入力にリスクが出ると思うんだけど。
ダメだな根本的な解決にならないっぽい。

26バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/04(木) 01:25
掛けてる制作費が違うからね。基盤の価格自体も違うから。
プレイヤーからすれば同じワンコインだからその実感が無いんだろうけどね。
ハリウッドファンもいれば、
映画はハリウッド製作だけじゃないですよ、という人もいるってことかな。

27強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/04(木) 03:07
昇龍で落とそうとしたのにハドーケン!ってののほうが萎える
効果音はチープっていうかセンス無いと思う これは主観ではあるけど
かなりの数の人間が同じように思うところかと
安い環境でももっとイイモノ出来るはず
ガーキャンステップはそもそも無くて良し別のシステム用意した方が
たぶんまだマシになるはず
隠しキャラがコマンドで出るってのも時代遅れな気がする
寿命を伸ばすつもりなのかもしれんけど、
ネットがこれだけ普及してる現状では機能しないし
コマンド覚える手間やミスのリスクに勝るリターンは感じられない
ミスった奴を笑って和むくらいだろうか

とにかくシステムやバランス含めて全てが低クオリティに見える
次が出るなら全体的にレベルアップしてほしいけど、難しいんだろうな

28強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/04(木) 03:16
映画はハリウッドだけじゃないとはいうけど、仮にマトリックスの横で
何故か今作り直されたのにクオリティはほとんど昔と変わらない、
だけどリメイク故にオリジナリティ等は全く無い仮面ライダーとか流れてたら、
やっぱりどうしようもなくヘボく見えると思う
しかも仮面ライダーがマトリックスレベルでリメイクされているのに関わらず

とか、なんか分かり辛い例えになっちゃったけど、
要するにカプエス2の隣で動いてるSVCとか言って哀れですよねってことで

29鬼哭:2003/09/04(木) 05:49
まぁNEOGEOというハードの限界もあるんだろうけど(背景など)
SVCをもうちょっと発売日伸ばして
調整に時間を割けばまともなものに仕上がったと思うんだけど。
KOFと違って(KOFは1年という制限が云々)時間はまぁあるんだから、
ちょっとぐらいは余裕を作る事は出来たんじゃないの?と思う。

30鬼哭:2003/09/04(木) 05:57
どこが駄目なのか、とかに触れてなかった、すんません。

システム面はGCFS後のコマンド投げですな。
(特に)ギースはかなり強い上に羅生門なんてもの持つからうかつに固められない・。
ただ、ヒューゴみたいにコマンド投げがウリになってるキャラは削らなくてもいいと思うけど。
あとはキャラバランス。
といってもツンリとギースと暴走達の強さが異常だからこいつらをまず弱くして、
あとは弱キャラと言われているキャラに一発逆転の要素、もしくはキャラ特性みたいなのを付けてはどうか。
たとえば、アースクエイクはサムスピよろしく投げられないとか、
ただこれだとまたもやヒューゴがキツイのでコマ投げは投げられるとか。

かなり無茶言ってますが一応本気です。では、失礼いたします。

31うりあ:2003/09/04(木) 13:48
グラフィックと演出に関して言えば今作はかなり頑張ってると思う。

お祭りゲーなのにちゃんと全キャラにエンディングが用意されているし、
ラスボス登場時のデモもしっかり全員分あるのには驚いた。
まあ、そこに容量と手間を食うなら他を良くしろという意見もあるだろうけど
コンピューター戦が色々凝っているというのは最近では珍しいかと。楽しいし。

それに、ネオジオというハードは開発当初の倍近いスペックで動いているし、
もう会社的にこのハードを使わざるを得ない状況でよくやっていると思う。
効果音は俺もどうかとは思うけどね…。

で、駄目な所だけどやっぱりキャラバランスだねぇ。

最上ランクのキャラを1ランク分弱体化して、最低ランクのを1ランク分強化すれば
そこそこのバランスにはなると思うんだけどね。

ようは、暴走、洗脳、ギース、チュンリーを
テリーや庵クラスの「かなり強キャラだけど対策を練ればある程度は渡り合える強さ」くらいにして
ベガ、バイソン、地震を
ふごクラスの「辛めだけど実戦経験と修練を積めばそこそこは戦える強さ」くらいまで上げると。

それとGCFSをここまで頻繁には使えなくする。

このゲーム、キャラを設定する時、
恐らくGCFSを年頭に入れずに調整してたと思うんだよね。

俺、サガット使ってるんだけど、こういうダメージソースが少ない
牽制重視のキャラだとGCFSで牽制技を抜けられるのが本当にキツいんだよ。
正直振れる技がほとんど無くなる。

だから、もう少しGCFSを使える頻度を下げて欲しい。
使うとガードゲージを消費するようにとかしてさ。
GCFSはこのゲームのキモだと思うから性能は下げなくてもいいけど、
今作の仕様では、ちょっと気楽に使え過ぎだと思う。

後はタメシステムを改善してくれれば俺的にはかなりの良作になると思う。

32強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/04(木) 15:58
まぁそこまでヤバイわけではないんだろうな。
改善は来年か?

33あーばんちゃんぷ:2003/09/04(木) 18:18
やっぱ一番やヴァイのはやる気の感じられないバランスですよ。

ガイルのソニック連打とかあんまり大騒ぎになってないように感じるけど、これやばすぎ。
GCFSとかこのゲーム理解してないプレイヤーにガイルで乱入して
ソニックで削り殺してる試合とか目撃したんだけど、
多分やられた一見さんはもうこのゲームやんないと思う。
(3本先取で3ラウンド目は捨てゲーしてた。)
カプと溜めシステムが違うのに、それを考慮しないで溜め時間の長いカプと同じレベルの性能になってる。
何も考えてない。確実に。

34強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/04(木) 18:49
そもそも、モアは根本的に他社のシステムを堂々と使える、SNKvsカプコンというゲームの利点を全く生かしていない。キャラだけ。
GCFSなぞ入れる位なら、オフェンスを超必orオリコン、ディフェンスを前転orブロッキングからの選択式とかにしたほうが、
SvsCという感じがするし、幅も広がると思わないのだろうか?

それに俺にはグラフィック、サウンド、操作性全てにおいて優れてる点が見られないんだが‥。
これで満足しているという方は、侍、餓狼等の過去のネオジオ作品をプレイした事が無いとしか思えない。
明らかに十年前のソフトより劣っている。年々レベルの低下が見られるブレッツァに比べても、プレイモア開発陣のレベルが低過ぎる。
サウンド関連だけ見ても、ノイズとかは中々頑張っていると思うんだが‥。

35強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/04(木) 20:31
てかバックステップに無敵つけて強キャラ調節してGCFS無くして
GC緊急回避にしてくれれば自分はいいと思うのだが。

36バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/04(木) 20:58
バックステップに無敵付加だけはやっちゃダメ。後転も同じく。
これは絶対。
バックステップに無敵をつけた場合のバランス取りが成功した試しがないからね。
安易なシステム的逃げになってしまうので。
原則カプコン作品でバックステップに無敵をつけないのは
「バックステップに無敵をつける」ことの安易さと、
バランス調整がかえって困難になることを知ってるってことと、
そしてそれらを踏まえたポリシーみたいなものがあるんだろう。
(ヨガテレポート等、若干形を変えたパターンは存在するけれども)

37鬼哭:2003/09/04(木) 21:02
GCFSを消してガーキャン必殺技でもいいのでは?今回なら。
今回必殺の威力抑えられてるし。
無論ゲージ消費で。
KOF94みたく6回以上連続ガードしたらガーキャン必殺できるようにする、とか
そんな感じで。

38Oi:2003/09/04(木) 22:11
GCFSをなくせとか言ってる奴がいる時点で書きこむ気が失せたよ…
とりあえずモヤはキャラバランスの「枠」ってのがわかってないと思う。はみ出した分の強さをその分どこか弱くするっていうバランス感覚がひどい。

39強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/04(木) 22:16
テコ入れするなら、まずは拳、霞等の被り系、暴走系を削ってでも(個人的にはチョイも)中割りを描いてくれ。キャラの動きがワープしてるみたいだ。
次にサウンド。この際BGMは置いといて、SEだけでもKOF、餓狼、レイジ等と入れ替えてくれ。あんな音では痛みが全く伝わって来ないし、壮快感ゼロ。
そして、肝心な操作制は、当たり前なんだが、貯め技のバグを修正(あれはバグ)最低でもこれらの修正を行なってやっとスト2X並。バランス云々を語るのはそれからだな。

40あーばんちゃんぷ:2003/09/04(木) 22:24
バックステップの無敵はあってもバランス取れないことは無いと思うんだが。
GGXシリーズとかの奴だよね?そこだけに注目する限りではそこまでありえないレベルでは無いかと。
まぁ前方ダッシュの早いゲームだから成り立ってるという気もするけど。
完全無敵なバックステップは論外。

GCFSは基本的な部分ではありだと思う。
つかゲーム的にみてSvCならではの部分ってこれ位しかない。
もうちょっと個性を殺さないように全てのキャラに対して
納得いく調整してくれれば良かったんだけど。

41強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/04(木) 23:34
てか中ジャンあればいいんじゃない?

42強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/04(木) 23:40
グラフィック及第点っていってる人間はどうせ制作関係者なんだろ?
とか本気で疑いたくなるよね。
中割り指摘してる人が居るけど、マジでそう。なんつうか、
動きの慣性とか考えてるの?って感じ。考えてるんだとしたらやる気か才能がない。
ニュートラルモーションで胴着や乳がたぷんたぷんなってるからアニメしてるって、
そういうのは全然分かってない。っつうか素人ですら普通に疑問持つレベルの動画。
持たない人ってのはよほど興味が無いか盲目的か、
あるいは動体視力とか深刻な人なんだろう。

この間久しぶりに、真サムとかガロスペやって思ったよ。
こっちの方が確実に全てが上。主観抜きで。
発売部が遅いってだけで新鮮さすら感じないし。ある意味才能いる仕事。

43強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/04(木) 23:49
>>42
語調が荒いよ。製作者が読んだ時にどう思うか考えた方がいい。
グラフィックに関しては>>24-26を読んでみるとかどう?

44うりあ:2003/09/05(金) 00:44
>>42
俺はネオジオロムユーザーなんで、そこまで言うんならって事でたった今餓狼SPと真サムをやってみた。

で、結論は大方の予想通り「昔の方が当然モーション足りない」と。
最近の格ゲーは動きが速いんで、昔のがそんなふうに見えたのかもね。

そもそもあの頃の容量は餓狼SPで150M、真サムで202M、どうしたってグラフィックは劣るだろ。
最近のロムの容量だがモアになってから箱に書いてくれなくなったんで分からんのだが、
とりあえずKOF2000と餓狼MOWは共に688MだったんでSVCもほぼそれくらいだろう。

結局>>42はギルティかカプエス辺りのグラフィックを見慣れているせいで、
SVCのグラフィックが許せないと言った所だと思うんだがな。
もしくは昔の絵柄の方が好みなのかもしれん。

上にも書いたがこのハードはもうとっくに限界を超えているんだよ。
なんせ、スーファミと同時代に出た基盤なんだから。
だから今のどのゲームと比べたって絵も荒いしモーションだってスカスカだろう。
その中で考えるならば、俺はこの出来で十分に満足。
SVCのキャラ数を考えても、このグラフィックと演出なら健闘してる方だと思う。
もっとはっきりと言うなら「もうこれがネオジオの限界」だという事だ。

45あーばんちゃんぷ:2003/09/05(金) 01:32
>>42
んなこと無いぞ。
同じ基盤使ってる
画廊もうとか月下シリーズ、95〜98くらいのKofの方がぜんぜん見た目良いと思うぞ。
特に前者の開発チームは仕事丁寧だし。
95とかの背景とかめちゃかっこよかった覚えがあるんだけど。微妙に美化されてるけど。

46あーばんちゃんぷ:2003/09/05(金) 01:35
スマソ
>>44ですよ。寝ぼけすぎました。
あとね中割とかで言ったらギルチーはウンコ。マジで。つかSvC以下かもしれん。
ぱっとみの派手さとかエフェクトでごまかしてるけど。

47うりあ:2003/09/05(金) 02:47
>>46
とりあえず
「餓狼SPや真サムの方が綺麗って事はないだろう」って事で。

SVCは皆がいうほどそんなに悪くないと思うんだがな。
俺がそういう好みなだけなのかもしれんが。

ただ超技フィニッシュ時の演出とかは欲しかったかも。
背景そのままの真昇竜フィニッシュは初め凄い違和感があったし。

でもまあ、今回それなりに良くやってくれてると俺は思うよ。

48鬼哭:2003/09/05(金) 04:05
37はスマソ。まぁもしGCFSが無くなったらって事で無視してつかーさい。
自分もそこまで悪くは無いと思う・・・が、どうしてもKOF98あたりと比較してしまう・・・。
今日久々にKOF96をやったんだが・・・こっちの方が背景凝ってたなぁ、という悲しい事実。
日本ステージとかが特に。

まぁ、あの頃からSNKはいっぺん潰れて、元の開発スタッフは集まってないと思うから、
まぁ良く出来た方では?と自分は思います。

49鬼哭:2003/09/05(金) 04:16
上のは演出の話っす・・・説明忘れてててスマソ

5039なんだが…:2003/09/05(金) 04:53
煽りでも何でもなくマジレスなんだが…。画に関して十分やっているとか、及第点とか言ってる人は本気?
過去の作品と比べて云々は、当時の技術力&容量も含めた考え?レベルが上で当たり前、そうでないから叩かれてる訳で。KOF98、月下、RB餓狼SP、天サム等、他社ならのGファイト、わくわく、忍マス等、と見比べれば明らかだと思うが…。特にMOWは全員新キャラで、あそこまで動かして背景はラウンド毎に変化。たとえ中割りが少なくてもストゼロの様に見せ方が上手ければ良く見える。センスが問われるね。ギルティは中割り少なくて動きが堅いよ。

5142:2003/09/05(金) 10:00
ギルティは一枚絵としてみれば奇麗だけどアニメは変だと思う
つーかあのゲームはヒットストップの感覚が個人的にだけど気に入らん
あえてやってるのかもしれんが、どんなコンボでも調子が一辺倒で、
あとはそれの時間が長いかどうかくらいしか感じない。コンボゲーのくせにそれは痛い。

で、思うんだけどSVCこれで十分とか思うのはやっぱりおかしいんじゃないか?
それとも、そういう人は期待してる度合いがよほど低いのか?
幻十朗の刀につくエフェクトや効果音なんて10年近く前のそれの方が
よっぽど見栄えがあるってどういうことよ?
容量でグラフィックが劣るとかいってるけど、違うだろ、
容量勝ってるだろうに内容負けてるSVCだからおかしいっつうの。
シャルロットステージの背景の絵画とか、柳生の静かな竹林とその割れる音、
岩岸に打ち付ける白波のアニメーションだとか、
この間見た時いろんな意味で涙出たわ。
キャラの数を問題にしたがるだろうけど、それにしたって当時のゲームだって
容量考えれば十分大変。とにかく動かすセンスがない。
こういうのってアニメ業界とかから上手い奴引っ張って来れたりしないのか?
それともアニメの世界が既に腐ってるとか暗黒スパイラルなのか…

52うりあ:2003/09/05(金) 10:26
餓狼MOWはキャラ数がSVCの3分の1くらいしか居ないんだから、
それと比べてしまうのは酷だと思うんだがな…。
SVCだって新たに書き起こされたキャラだけでも餓狼より多いし。

餓狼とか月下とかサムスピとかはキャラ数が全然違うんだし比べるのは適当ではないと思う。
キャラ3人も削れば相当に凝った背景が1つ作れるだろうし、
数が半分ならキャラを大きく滑らかにも出来るだろう。

比較するならKOFだが、98の方が色々良く出来ているというのは確かに同意する。
だけど、その後では今のが見れなくなるというほどの差はないと思うんだが。

言い過ぎかもしれんが、みんながあげているゲームのほとんどはSNKにとっても格ゲーにとっても
黄金時代だった頃のやつだから結構美化も入ってると思うよ。俺的には。

SVCはタイトルデモとか掛け合いとか全キャラ分のエンディングとか
予想していなかった所で色々力が入っていたから俺的には色々関心している。
無くてもそれほど突っ込まれなかった部分だと思うしね。
俺は他の人とは初めからの期待の度合いや関心する場所が違うんだろうな。
だから俺はこれで満足してるし製作スタッフにも「お疲れさん」と言いたいね。

53うりあ:2003/09/05(金) 11:24
ていうか、ここまでグラフィックの話題を引っ張った自分が言うのもなんだけど
俺は元々キャラバランスやシステムの方をメインに書きこんでたんだよね。
どう考えてもそっち関係の出来の方がヤバいゲームだと思うんで俺としてはその辺をモアに問いたい。

上であーばんちゃんぷ氏がガイルについて触れているけど
俺もある程度使い慣れているガイルにはほとんど勝った試しがない。

画面端に追い詰められてGCFS一回分で詰められない距離からソニック、
たまに少し踏み込んでから裏拳とかされるとかなり辛い。
例によって俺のサガットだとソニックにGCFSをかけて移動範囲ギリギリ辺りで
アパカを出して返せる時がたま〜にある…くらいだわ。
ちとソニック強過ぎだと思うんだけど、どうだろか。

54バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/05(金) 11:44
まず最初にどこキャン設定技を探してたあたりから察するに、
多分ブレーンスタッフが軒並みSNK作品しか触って無くて、
「弾は弱いもの」という前提でノーチェックだったんだろうと推察。

あるいは、溜め技があまりにも出ない為に「出難いのだから強くしろ」と
なった可能性もあるかも。

理論的(絶対的)な理由でない、
技術的な理由による「出し難いからその分強く」っていう設定はバランス破綻につながるね。

55:2003/09/05(金) 11:48
6年前からゲセーマーになった自分から言わせてもらうと、別にグラフィックなんてどうでもいい。面白けりゃレゲーだろうがやる。今話し合うべきはシステムじゃないのか?
ただパンピーは綺麗な画面の方がいいみたいだからインカムには関係するよね

56ゲーセマー(w:2003/09/05(金) 13:11
パンピーだってさ(プ

57元39:2003/09/05(金) 13:12
なんつーか‥志が低すぎやしないか?ちなみに思い出が美化されてる事はよくある事だけど、
比較として挙げたゲームは今だにプレイしている。
十年以上格ゲーをプレーして来たけど、やはりグラフィック&サウンド関連は重要だと思う。
むしろ綺麗な画面を見慣れた、今の人の方が気になると思ってた。
俺は98の後にSvsCをプレイしたら、どうしても動きの硬さや背景にガッカリするよ‥やっぱ。
タイトルデモ、掛け合い、エンディングはピン格闘なんだから入ってて当然だと思うし、
単純に画の綺麗さだけでなく、技のヒットエフェクトや仰け反りなんかにもセンスが感じられない訳で‥。
KOFでやっていたことが何故出来ないのかと‥。

GCFSは、やはりゲージ消費量を上げるべきだろう。リスクとリターンが噛み合っていない。
貯めキャラの不公平感をなくす為、コマンドも一律BCに。

58うりあ:2003/09/05(金) 13:20
バランサーさんが言っているので合ってると思う。

そもそもタメ技ってその仕様からコマンド技みたいに好きな時に出せなかったり
タメ動作のせいで行動を制限されてしまったりするというリスクがあるから
その分高性能っていうのがあると思う。

それにガイルのソニックは「強い」っていうイメージがどうしてもあるから
モアが製作するさいにその強力っぷりを過大に表現し過ぎたって感じもする。

まあ無敵技があるサガットとかならば、まだなんとか打開策もあるだろうけど、
無敵や出の速い技に恵まれないキャラがゲージの無い状態で端に追い込まれると
ガイル側が余程のミスでもしない限り脱出は無理なような気がする。
ここまで来るとキャラ相性以前の問題だと思うんだが。

59強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 15:22
>餓狼MOWはキャラ数がSVCの3分の1くらいしか居ないんだから
これを言い訳に出されたらどうしようもなくなる

それならキャラ半分にしてでも中割り書くべきだったと思う
「SVCなんだからキャラは一杯出さないとな」みたいな考えでとにかくやっつけで
カプキャラ書いたとしか思えない
ベガとかバルログなんかありえない動きしてるし

後、誰も言ってないけどCPUもうちょっと弱くしてほしい
俺の行ってるゲーセンとかでは格ゲーの一人台でCPUとだけやってる人もよく見かけるし
何かガイルとかとやってると家庭用KOFのレベル8のCPUとやってるみたいであほらしくなる

60出席番号28番:2003/09/05(金) 16:49
CPUのレベルはあんなもんでもいいんじゃないか?
まぁガイルとか本気カラテ辺りは調整した方が良さそうだけど。
初心者の人がかわいそう…

「出しにくいかわりに高性能」って考え方は確かに問題だなぁ。
ガイルは言うまでもないけど、個人的にはゼロも危ない橋渡ってるなーって
思う。何かがほんの少しずれてたらただの糞キャラに成り下がってたと
思うよ。他の所業を見る限り、何とかうまいことバランス取った…っていう
よりゃ偶然そうなったって気がするし。

61強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 20:13
今回のベガには色々とむかついたな。
必殺技は言うに及ばず、通常技がスト2シリーズと
ZEROシリーズの悪い所をかき集めたものになってたりするし。
あの弱さなら触らずとも分かりそうなのに、何でそのまま出したのやら……。

62強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 20:59
>>29
昔ネオジオの容量の限界が1GBくらいと言う話を聞いたのだが・・・ガセか?
バランサーさんは神。
というかこのスレもだいぶのびたねー。

63強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 21:05
>>61
漏れはそんなベガに魅力を感じたひとり。でも元ボスとしての威厳がなさすぎるな、、、

64強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 22:35
>>61
どっかでテストプレイした人が、提言したけど変化はなかったとか
言ってなかったっけ?

65肥後:2003/09/05(金) 23:23
とりあえず俺が感じてるSVCへの不満は

・ヒットエフェクトがしょぼい
・訳のわからんステージ
・キャラバランス

ですかね。

次回作はそんなに期待してませんが、これらのことが改善されてることを望みます。
他にも、CVS1(2は無理っぽい)みたいなCAP-SNKの2つのシステムに分けるとか。
あとキャラをもう少し増やしてほしいかな。






でも容量に限界があるから無理か・・・。

66M:2003/09/05(金) 23:53
個人的には
キャラの調整(投げ間合い&モーションとか)
次回の新キャラはできれば投票で決めて欲しい、、
又はCvSに登場しなかったキャラを希望。
EXフィニッシュ時、各キャラごとにオリジナル演出があるとか(特に真昇竜&一閃)

あとズームイン&アウトして欲しいけど多分無理だな、、

67強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 03:21
kof2000が688Mだったのか…
100メガショック!ってもバイトじゃなくてビットだから
86Mバイトなんだよな…

68強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 03:33
SVCは今のままでとても良いと思う
みんな楽しみ方を理解出来てないだけ

そんな俺はSVCに渋々コイン入れつつ
ひとしきり波動昇龍が通用する初心者(地元では何故かやたら入ってくる)の
単調な飛び込みを落としまくり蹂躙し、そのうち入ってくる
きっちりガーキャン慣れてるような、このゲームやってる人間に駆逐され
はぁ、解放されたわい、とばかりにかかとを返し、そしてゼロ3辺りをスタートする
もうね、マジ心が温まるよこれは。デザインにしろゲーム性にしろ、ギャップに酔えるね。
作られた日にちが5年以上開いてるっつうのも笑える。神なんじゃないかと思う。
この衝撃を提供してくれるSVCは実際有益ってものだよ。
あんまほめて勘違いされちゃ困るけど、これ本当にお勧めだから、試してみると良いよ。

69鬼哭:2003/09/06(土) 03:56
>>69
同じことをやってる人がいた・・・。

それはおいといて。
>>62
ハードの限界っつーのは、性能の限界っす。NEOGEOは13年現役なわけで、
時代としてはまだCPS1が現役の時期。
こんなころからの基盤だからもちろん
現在の他社の基盤より性能は低いだろう、と思ったわけです。
たとえば、NEOGEOで一番きれいだと思うKOF98の背景も、
カプコンのそのころのゲームのグラの方が綺麗でしたし。

あと容量については、同じ容量で同じ人が作った同じソフトでも、
変な例え方ですがFCとSFCだったらそらSFCの方がきれいに出来ると思います。
みたいな感じです。

ちなみに、プレイモアになってからの背景と(音楽もですが、特に)音質、効果音は良いとはいえませんな。
やはり人がいなくなったからですかねぇ・・・。
まぁちょっとずつ良くはなって来てる・・のかな?(効果音は退化しましたが)
なんか関係ない話になりましたな、すみません。

70強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 05:12
イキイキ見えるかどうかってのは容量の問題だけじゃないんだよね
ワンアクション5枚だったとしても、動作のどこどこで5枚使うかで
全然変わったりするわけで、そういうところからして微妙っぽい
センスの良いヒットストップやエフェクトかける見せ方の問題もそう
そういえばSVCは画面スクロールもおかしい気がするなんかガクガク
初代スト2とかのがよっぽど容量少ないだろうに、全然良く見える
単純比較は出禁だろうけど、スト2のガイルは容量4メガらしいが、
SVCはどれだけ使ってるんだろうか

ガイルといえばソニックはホント酷いよね
久々にあそこまで頭悪い技見た気がする
天然っぽい臭いがするのも寒い未来が待ってそうでニガイ

71強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 08:32
SVC 最近のネオジオの中では一番頑張ったんじゃないかね?
バランスが崩壊してるのは頂けなかったが・・

サムスピ零 見ました?
7割ぐらい使い回し・・・
キャラ>天草 背景>斬 BGM>やっぱり旧作のがほとんど・・
しかもなぜか退化してます・・ 
背景はなんか1枚絵ぽいし パレットへぼいし
キャラはこま少なくなったし 処理落ちするし
新キャラも半分は元ありコピペだから実質4人分ぐらいしか
新規絵 BGM 背景が無い
これやると SVCは頑張ったな〜と思えますよ・・・

72強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 10:49
グラフィックの印象なんて、グラフィッカーの力量とプレイヤーの好みで変わるだろう。
自分にとってはSVCは問題ないレベルだったな。

73強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 12:33
グラフィックよりもゲームバランスをどうにかする方が
先決かと思うのですが。

74元39:2003/09/06(土) 15:27
侍は続編だからまだ許せるが、SvsCがコピペなのはやる気が感じられん。

75うりあ:2003/09/06(土) 16:37
俺もベガたまに使ってるけど辛いやね。

サイコはガードされたら終わりだし、ニープレスもGCFSの的だし
振れる通常技少ないし、対空弱いしで…。
本当にヘッドプレスぐらいしかまともに機能する技がない気がする。
今回なんか意図的に弱くしてるとしか思えないくらいだわ。

せめて超技にくらいは頼れる無敵を付けて欲しい。
屑風にすら無敵があるんだから…。
それとしゃがみCをもっと強くして、立ちBのリーチもうちょい長くして、
それでやっと並くらい…かなぁ。

モアってカプキャラの事がいまいちよく分かってないんじゃないかなって思う。
なんか技の形だけ真似てみただけで、その機能まではよく理解してないんじゃないかと。

ターンパンチがガードしただけでタメ解除されるなんて訳わからんし、
サガットのタイガークラッシュだってどういう使い方すればいいのか不明だし、
逆にガイルのソニックや豪鬼の斬空みたいにやたらと尖った性能のもある。
なんか「技の形とコマンドは同じにした」ってだけで終わってて、
キャラトータルでの技調整がなされてないんじゃないかと思う。

どこキャン連続技やスーパーキャンセルがカプキャラの方にやたら少ないのも、
モアがきっちりとカプキャラというものを消化しきれてないせいだと思う。

せっかくキャラを借りてるんだから、そういう部分はもっとしっかり煮詰めてもらいたかったな。

7662:2003/09/06(土) 17:13
>>69
全然関係無くないですよ。むしろ勉強になりました。ありがとうございました。

7762:2003/09/06(土) 17:16
スマソ・・・・・㌧でもないミスをした。

78元ゲーマー:2003/09/07(日) 05:51
不満点

①見た目。グラフィックがおかしく、エフェクトがしょぼい。
②ゲーム性
③キャラバランス

79元ゲーマー:2003/09/07(日) 05:52
改善案

①上で中わりうんぬんの話が出てますが、人間の眼ってのはグラデーションと
大まかなイメージしか認識出来ないので、ギルティのように中わり割いてでも
派手なエフェクトをつけた方が、ゲームとして見栄えが良いはず。
とりあえず「ショボそう」と思わせない程度に派手さをだす。

②まず、GCFSは、アイデアとしてはよかったと思う。
ただしそのGCFSを見越した調整が出来ていないと思う。
例えば4ボタンを小中大特大に分け、小中攻撃は基本的にGCFSされても
反撃を受けないようにする。
通常技中を投げられたら投げぬけされないようにする。
一定の通常技はキャンセルで投げが出来るようにする。
守りが強すぎるので攻めのシステムを充実させる。
などなど・・・
GCFSはちゃんと練りこんでいけば、
サードのBLのように絶妙なバランス調整をしてくれたはず。

③言うに及ばず。発売前にちゃんとやりこんでくれ、頼むから。

80強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 06:51
カプキャラを消化出来てないってのはまさにそうだね

81強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 09:33
>>79
つっこみはスレ違いかもしれんが
>①
これはちょっとどうかと思う
その内容とまったく反対のことを元カプコンのあきまん氏が言ってたんだよね
それで生まれたのがヴァンパイアのあのグラフィック
見た目っていうのは個人的な好みやゲームの雰囲気にあっているかなどが絡んで
くるんで一概には言えないんだけど

82強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 11:45
でもカプ派の俺からしてみればあのリュウケンにちょっとショックを受けたなー
体のバランスが初代スト2並だなーと思ってしまったよ。
波動とかもなんかボール飛ばしてるみたいでショックだった。
カプエスのドット絵よりもKOFの方が手間かけてる感じでカプ派の俺でも好きだったけど
SVCのはちょっと残念、まぁKOFのは何年も通して今の形になったからしょうがないかも知れないけど
SNK側のキャラとカプ側のキャラでグラフィックのレベルの違いがあるのはちょっと違和感ある

83強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 12:44
>>79の「一定の通常技はキャンセルで投げが出来るようにする」の意味がよくわからん。通常投げのこと?

84強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 12:48
てか不満ばっか言ってもこのスレの意味ないから。改善点も書こうよ。
あとカオスやってるからにはこのゲームに魅力を感じてるんだろうから、良い部分も挙げるといい鴨

85うりあ:2003/09/07(日) 13:29
改善して欲しいなと思う部分は、やっぱりキャラバランス全般ですな。
強いキャラは極端に尖っているし、弱いキャラはメタメタに弱いんで
その辺をマイルド修正して欲しい。

GCFSも調整欲しいな。
性能はこのままでいいと思う。ただ使う側にもう少しリスクが欲しい。
前も書いたけどガードゲージを消費する仕様にして、今みたいにガンガン使えるけど
考えもなしに連発してるとガードクラッシュ誘発しますよ、みたい感じでやってほしい。

SVCの次回作が出るとしたら、このゲームの企画上、新キャラも追加されるだろうけど
せいぜい4人くらいに抑えてシステムとバランスの調整を念入りにやって欲しいと思う。

個人的には餓狼3→RBの時のような、バージョンアップしつつも
合理的な再構成と念入りな調整が成される次回作を期待したい所。

86名無しカオス:2003/09/07(日) 17:30
新規キャラ一部書き直し。特に昇竜ズにサガット。
リーチの長い昇竜ズってのは結構違和感がある。特にダン。
サガットはもう全体的に変。

87強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 21:49
書きなおしとかグラフィックの話とかもう調整版じゃなくて次回作の話だよな、、、

88強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 21:57
ベガバルログバイソンも絵が変どころじゃないから注意だ
誰も使ってないから気付かないのかもしれんが

演出面に関してダンが負けた時「参りました〜」ってのもヘンな気がする
こいつはもっとフテブテシイはず、っつうかそもそもこのキャラは
SNKのパクリが気に入らないウッシーくんが憤りをぶつけて作ったキャラなわけで
それをSNK側の稚拙なキャラいじりでこうされるのは見ていて子供じみてる

89強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/08(月) 02:26
GCFSの最大の問題点は
攻めてないと溜まらないゲージを消費しないと
GCFS出来ない事だと思うんだが

90うりあ:2003/09/08(月) 03:18
>>89
本当にその通りだと思う。
攻めキャラはゲージがどんどん溜まってパワーMAXもGCFSも使い放題だけど、
逆に守り中心のキャラはゲージが全然溜まらなくてどんどんジリ損状態。
攻められないキャラ、待つ事が戦術なキャラだっているのに。

だからガードゲージ消費型にして欲しいなと。
前2回入力だとガードゲージ2割消費くらいにして今のより若干移動距離を短めに
BC同時押しだとゲージ3割消費くらいで性能は今のまま、とか。

ガードゲージの残量がGCFS時に必要とする量より少なくても、1ドットでも残ってさえいれば
GCFSは出来るけど、その場合ガードゲージがオーバーヒート状態になって暫く回復しない
勿論その間ガードすると即クラッシュ、とかにすればGCFSする方もGCFSされる方も
色々駆け引きが出来て面白いんじゃないかと。

まあ普通、攻められてるという事はガードゲージも減りやすい訳で
そのガードゲージを消費してのGCFSは結構リスクも伴うだろうけど、
ガードや被ダメージでは増えないパワーゲージの方でGCFSをしている
今の状況よりはいいんじゃないかと。

後はキャラごとのGCFS後の反撃能力の格差をもう少し縮めたりすれば
かなり状況は違ってくると思うんだけど、どうだろう。

91未だにストXが面白い:2003/09/08(月) 13:09
永パを始めとするバグ解消は言わずとも修正するという前提で…

それ以外の調整項目としては1発狙い系キャラのダメージ効率の
見直しは是非して欲しい。
1発の攻撃が決まれば、ある程度のダメージ量のコンボが確定する
キャラと、技1つ1つを丁寧に当てていかないといけないキャラとの
有利・不利が明らか過ぎる…
通常技含めて、そこらを調整するだけで、ずいぶん違う印象になるんじゃ
なかろうか?

あと、KOF出身のキャラどもって、数キャラのスタック単位でバランス
取る方向で生まれたキャラだと思うが、そのままの性能で 1対1 の
ゲームに持ってくる事自体に無理がある気がする。
グラフィックは使いまわしていいから、性能なんかは、きっちりと
煮詰めなおして欲しい。
#強キャラを織り交ぜたチーム編成をすれば、キャラ的に10:0 で
#終わってる組み合わせ以外でも試合が成り立つチーム戦そのままの
#考え方で作られたキャラじゃぁ1対1でバランスが破綻するのは目に
#見えているという意味で…

それが無理ならチーム戦に変えちまえ。
今よりはマシになるだろう。

92トキシン:2003/09/08(月) 13:34
隠しキャラセレクトいらないからスタートボタンで黒子にしろ。
毎ゲーム試合前に変身しろ。
それなら暴走とか出ても誰も文句いわねー
ゲニ、ダン、カセイ、ゼロなんかはデフォに入れろ。

93鬼哭:2003/09/08(月) 13:51
>>91
>技1つ1つを丁寧に当てていかないといけないキャラ

幻十朗とかサムスピの連中(色除く)って本来はこのキャラのはずなんだけど、
遠Cなど、本来一発が強いはずの技は当てても反撃がある上に威力がなく、地震は性能が・・・。

やはり、本来のゲームではこんなキャラだった、というのもちゃんと織り込んで欲しい。
ギースなぞあんな攻めキャラではないということは誰だって分かってるはずだし。

カプエス2はたいがいのキャラが元の作品を意識していて良かった。(覇王丸とか大斬り2発で気絶させられるけどまぁ当たらん)

94MST:2003/09/08(月) 22:01
>>93
個人的には、CVSの覇王丸よりSVCの幻十郎のほうが好きな者です。

元の作品の再現度に関して言えば、どちらが優れているともいえないと思います。
幻十郎は、格種技のスキ、クセなどがサムスピ時代のものが再現されていて、KOFベースのシステムの中で動かすのは新鮮な感じがしました。
CVS覇王丸がローリスクな中斬りで牽制面は安定できたのに対し、SVC幻十郎は弱中斬り共にリーチはあれど迂闊に振り回せない辺りが良いです。(ジャンプスピードが速いシステムのせいでもありますが)
強斬りの威力の低さにはがっかりしましたが、ガード耐久値を減少させる意味では十分なものだと思いマス。
先端ヒットやどこキャンなどを意識して使っていけば、反撃を防止できますヨ。
元々、サムスピの強斬り自体が『ガードされても5分』なんていうシロモノではありませんでしたし、
このくらい使いづらい方が返って使ってやろうという気もおきます。(まあ、それも相応の恩恵があればこそだけどネ。本当に使い道のない技は別)
攻撃力の再現においても、CVS覇王丸の天覇封神斬(漢字あってる?)とかは威力ショボかったりとか(さして当てやすいわけでもないのにね)
それで、CVS覇王丸がダメなどとは言うつもりはないです。
再現されていないところは、どちらも作品全体のバランスを考慮したのだと思います(実際、整っているかは別にして)
CVSもSVCも元の作品の意識はしていたと思いますね。

95強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/08(月) 22:15
連続技ムービーの動画作った人いませんか?

96強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/08(月) 22:31
SVCの好きなところ

デミトリのしゃがみ大Pのグラフィック

97強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 02:25
CVSの覇王丸はツマランな
せめて大足の空振りに大斬り決めれるくらいの性能でなくては
そのくせ小斬りウザいし


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