したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

SvCを改善しよう

1 :2003/09/02(火) 12:42
・どこがダメなのか
という部分と、

・ではこうしてはどうか
という部分を分けて考えて書くと吉。

※「ではこうしてはどうか」の部分はいろいろなパターンが考えられる為

2 まあここが〜改め バランサー :2003/09/02(火) 18:08
プレイモアに願書を提出するスレでは無く、
自発的な改善を促すスレってことでひとつよろしく。

3 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/02(火) 18:30
                 __,,;=--=;,_
          _,;=''"""~~~~"'i,/ ;-''''ヽ,"'=;,
         /   / /""=,;:-""'`ヽヽ"i;,
       / ,//' /"/ ::,,-''",,-;,"=;,ヽ"::. "i,,
      / ,/' / /  /,/ ",,-''"::`i,,ヽ " ヽ ヽ,  "i,
     ./ ,/ ,/ ,/  /.' ,/ -=:;_,,,,_,,::` ヽ i, ヽ :, "l,
    / ,i ,: /  /,::-",,=''''""""...."''=:,l, i, ヽ  :, 'l,
    ,l  /  ,l' ,: ,:'"/'/"::::.  ... .. . . .:::ヽ:,`i, l, ヽ :, 'l,
    | ,: ,:   ,/ ,i : : ,:/:::::.. ::.,     ..::::::::i;, 'l, ii, l, :, 'l,
   / : ,:  ::/ ;: :,' ,''l,i'二=-;;,,_  .::.  __,,,=ーl, l;:l;:. l, ':, l,
   | :.:,, ,::,' ,' ;' , i ,i |:_;;;;;;;_`'=i':.   i;;=';;;;,_~l; 'l;:;: ::.i, : l,
   ,l' ::./.i ,i' :..: : l, :, |< ( o)ヾヽ::.   :::;=i"oヾi,;|;:. i, i, ';, . ,'l,
   ,l ;:;' ,' ::, :  :i, :,ヾ'''''''" .:::::   .::`"'-='''":'l; ;' i ::.,  i;.|    やあ、→渡です
  /:;: i ,i ::.  ::::;;:: :, ,i;,'l,    .;' ::.,, :.    .:::|,::i ,: :, ,,i::'l,     青リロを参考にすると(・∀・)イイよ
  .| / :,/..:'  :. ':,::::,::;' ::'l,i,:.  (_ ;っ.i,oヽ   .::::;l::,i: / :.' i, 'l,
 ,i",; ,;i;:::'  ;. . ;; :::.. ,::,i'l;:.  ,..,:,:: "~,."   .:::;;;:,/:/;'..:: :: : ':, l,
 l,/,:::,i ::   :::. ';::.:::: .::/;i,.__;;::;,,:,,;;,_,,,;,;___. ,i:::::/:;':::::;::::::: :: :;,l
 | l,: :: ,,'' "::, ::::::::: :::: :::ノ;;:"`=,""'''-=''''',=";;/:/::::::::::::::::::::: ::/
 |:::,l,.:::;;:::::;;::::..:: :::::::;;,=i;:,', : :.. "'''=-''"~,:,'./;/::::::::::::::::::::; :: /`i
-|;'l,: :: ..   ...::::''"//:::::;'l;;:,';,';... ..,:':";,.. ,;::,/=":::::::::::::::::::;' /ヾ,l
 i;:'l,::, '''''::::::::::.:::: ./::::::::::::"'=:;,,;;;;,,;;;;;;,,;;,,="--;;::::::::::::::::;':, ,i::ヽ,:i,
.,l' l :::::::: ..::::   ,/,,::::::   :.  ::.   /,,-  `i,;:;;;;;=''",,;;;- -::

4 3 :2003/09/02(火) 18:41
まあ、冗談はさておき

ダメだと思う部分
・GCFS
 正直、高性能すぎ
 封印せざるをえない技が大量に出てくるのがダメ

対策
・ゲージ消費量を増やす
・通常技でのキャンセルを無くす
・つーかMOWのガーキャンにして…

5 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/02(火) 18:44
ぶっちゃけ一部極悪キャラのマイルド調整。
具体的には
・人間の反応速度的に厳しいジャンプ/移動性能
・一部やりすぎなコンボイダメージ、バイオレンス拳、ギースのループなど
→暴走・洗脳は調整が難しいならプレイヤー使用禁止の方向で。

6 ベンジャミン</b><font color=#FF0000>(KEc06JQA)</font><b> :2003/09/02(火) 19:20
>>5
>暴走・洗脳は調整が難しいならプレイヤー使用禁止の方向で。
それは、困るカ○○ンじゃないからさ。

俺としては、全キャラ?無敵と無敵時間が有り過ぎるのは、プログラム無しと言う事で(ry

7 あーばんちゃんぷ :2003/09/02(火) 19:27
>それは、困るカ○○ンじゃないからさ。
文章の意味がわからないんだが、ようは問題無しってこと?

8 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/02(火) 21:47
○プコ○

9 バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/09/02(火) 22:46
屈C対空に関してだけど、
語られているモラル云々ではない視点で発言してみるならば、
「そうせざるを得ないぐらいの鉄壁さ」が可能になってることが問題なんだろう。
ここでいう「そうせざる」っていうのは「跳ぶ」っていうことになるんだろうけど。

システム的に
削りダメージ奪って、中段奪って、投げのダメージも奪って、投げ抜けつけて、
投げ間合い奪って、そしてローリスクな対地技を持っていて、
そして対空も無敵つきのものを装備。さらにそれとは角度の異なる通常技対空まで完備。

となると、相手としてみたら「ではどうすればいいんだ」となる心理も出てくるのだろう。
せめて、「完全対空の間合いを減らして一発逆転のチャンスをくれ」と。
この心理の名残が「屈みC対空はみっともない」という方向へ向かってしまったのではないか、と。

つづく

10 バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/09/02(火) 22:56
では製作に関して方向性はどっちに向かうべきか、となるんだけど、
例えばSVCの場合は
「相打ちOKとなるように、通常技対空のダメージを基本的に減らし、
ジャンプ攻撃と相打ちになった際に跳んだ側がダメージ差では有利」と
なるようにしてあって、さらに
「そもそも通常技対空がさほど強くない」
「必殺技対空は一部を除きダメージを極端に減らし、結果としての事故率を高める」
方向に向かった。

つまり、結局はジャンプありきという方向になってるわけ。
地上戦の充実という方向に向いてない。
2D対戦格闘の場合、
「地対地」「地対空」「空対地」「空対空」の4つがメインフィールドになるわけで、
さらには跳んだら飛びっぱなしになる作品でない限りは、「地対地」が根本になる。
その根本をとばして、いきなりそれ以外のフィールドにいったことになる。
確かに、ジャンプ攻撃と対空を詰める事で、そのフィールドカバー率は3/4に達することも
あるんだけど。

説明が難しくなっちゃってるかな。

11 バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/09/03(水) 00:25
屈みC対空を否定していた人は、
その対象を「プレイヤー」に向けたから盛りあがったんだろうね。
普通は、「製作者」に向けるものだから。
それが受け入れられるかどうかは別として。

12 テンパラス :2003/09/03(水) 00:55
自分はGCFSとかすごく好きなんですが、そんなにダメですかね?
弱バーンナックルに反撃できたときはうれしかったりしたんですが・・・
正直、SVCは面白いと思ってます。
ダメな点は、暴走キャラ、ギース、チュンリあたりの強さですかね?
チュンリ辺りだと、まだOKといわれる方もいますが、自分的にはNGです。
理由として、
1、通常技の性能(判定、発生、小技の連打性能、対空3B,2D)
3、空対空の強さ(速いジャンプスピード、判定持続の長いJB、空中投げ)、
2、コマ投げ(超必まで安定)
4、連続技の強さ(小足連打から容易に繋がる超必の性能)

この四つの要素がまとめてあるのはデフォルトキャラとしてやっぱり行き過ぎだと思います。
チュンリに限ったことではないですが、大まかにこの1〜4の要素を三つぐらいまでの組み合わせでキャラ調整するのがいいんじゃないかと思います。
ちなみに無敵対空を5つ目の要素にしなかったのはわざとです。
無敵対空は隙がデカイと前提で考えると、無敵対空ついた分そのまんまそのキャラが強くなるとは思えないからです・・・もっとも隙が小さいと話になりませんが。

13 あーばんちゃんぷ :2003/09/03(水) 03:44
屈Cなんて使って当然。落とされるほうが悪い。
やれることはやり尽くして、その上でSvC修正案を語るべきでは?
モラルとかプレイスタイル論は別スレつくってやってほしい。

そもそも屈CがSvCをつまらなくしてるのか?
俺はそうは思わないし。対戦バランスの不徹底が全てだと思う。

14 バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/09/03(水) 17:29
SNKキャラは地上から行けないキャラの方が多すぎるからね。

15 よの :2003/09/03(水) 19:01
同意。だいたい弱いヤシが屈C使おうが強いヤシは問題無く勝てるだろ。
「屈Cつえー卑怯」なんて言ってる暇が有ったら地上戦に持ち込む方法でも考えれ。

16 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/03(水) 19:18
人呼んでみたよ。

17 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/03(水) 20:27
こない

18 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/03(水) 20:54
・゚・(ノД`)・゚・

19 バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/09/03(水) 23:27
ふがいなくてごめんよ。
さすがに告知した方がいいね。
過剰宣伝とならない丁度いいバランスで告知できるといいんだけどね。
各自のネットワーク使って紹介してくれると助かるのかな。

20 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/03(水) 23:29
マーズスレから来たので記念カキコ

21 バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/09/03(水) 23:48
一人、熱血系な人がいれば結構盛りあがると思うんだけどね。

22 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/04(木) 00:11
バランス以前に稚拙なゲームデザインが
僅かに味わえるかもしれない旨味すらも台無しにしてると感じる
操作性やサウンド&グラフィックの部分の大切さをこのゲームで痛感した

発売前後からさんざん語り尽くされてることだが
1ため6or8でコマンドが成立しないとか、昇龍より波動が優先されるとか
各種エフェクト表現がダサすぎるとか四天王他のグラフィックが落書きレベルとか
効果音全般がチープ極まるとか、そういったところで本当にやる気をなくす

23 <削除> :<削除>
<削除>

24 バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/09/04(木) 01:01
昇龍より波動が優先される方が戦略に広がりが生まれていいね。
グラフィック含めた演出に関しては、十分よくやってると思うよ。
要は、中身がしっかりしてないんだったらせめて外面だけでもよくしてよ、
ってことなら、むしろ中身を頑張ってくれよとした方が前向きな気もするけど、どうだろう。
演出に時間と金を掛ければ掛けるほど、中身に時間と金を割けなくなるわけだからね。
焼き回しでも、肝心の質部分が向上してれば人気は出ると思うよ。

音、特に容量も時間も食わない効果音に関しては、マリオがコインを取ったときの音とか、
くにおくんシリーズの音、初代スト2の音なんかはなかなかいかしてると思うんだけどね。

25 あーばんちゃんぷ :2003/09/04(木) 01:16
見た目悪くないかなーと思ってたけど3rdとかギルチーやってから
SvCやるとうーんっていう気分にもなるな。キャラにもよるけどさ。
というよりあぁ手を抜いてるなぁとしみじみ思えてしまうのは、
ちとまずいよな。

ついでにふと思ったんだけど、
3rdみたいにガード中にレバーをガード方向から放しちゃうと、
ガードできないようにしたらどうだろう。
そこそこGCFSの入力にリスクが出ると思うんだけど。
ダメだな根本的な解決にならないっぽい。

26 バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/09/04(木) 01:25
掛けてる制作費が違うからね。基盤の価格自体も違うから。
プレイヤーからすれば同じワンコインだからその実感が無いんだろうけどね。
ハリウッドファンもいれば、
映画はハリウッド製作だけじゃないですよ、という人もいるってことかな。

27 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/04(木) 03:07
昇龍で落とそうとしたのにハドーケン!ってののほうが萎える
効果音はチープっていうかセンス無いと思う これは主観ではあるけど
かなりの数の人間が同じように思うところかと
安い環境でももっとイイモノ出来るはず
ガーキャンステップはそもそも無くて良し別のシステム用意した方が
たぶんまだマシになるはず
隠しキャラがコマンドで出るってのも時代遅れな気がする
寿命を伸ばすつもりなのかもしれんけど、
ネットがこれだけ普及してる現状では機能しないし
コマンド覚える手間やミスのリスクに勝るリターンは感じられない
ミスった奴を笑って和むくらいだろうか

とにかくシステムやバランス含めて全てが低クオリティに見える
次が出るなら全体的にレベルアップしてほしいけど、難しいんだろうな

28 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/04(木) 03:16
映画はハリウッドだけじゃないとはいうけど、仮にマトリックスの横で
何故か今作り直されたのにクオリティはほとんど昔と変わらない、
だけどリメイク故にオリジナリティ等は全く無い仮面ライダーとか流れてたら、
やっぱりどうしようもなくヘボく見えると思う
しかも仮面ライダーがマトリックスレベルでリメイクされているのに関わらず

とか、なんか分かり辛い例えになっちゃったけど、
要するにカプエス2の隣で動いてるSVCとか言って哀れですよねってことで

29 鬼哭 :2003/09/04(木) 05:49
まぁNEOGEOというハードの限界もあるんだろうけど(背景など)
SVCをもうちょっと発売日伸ばして
調整に時間を割けばまともなものに仕上がったと思うんだけど。
KOFと違って(KOFは1年という制限が云々)時間はまぁあるんだから、
ちょっとぐらいは余裕を作る事は出来たんじゃないの?と思う。

30 鬼哭 :2003/09/04(木) 05:57
どこが駄目なのか、とかに触れてなかった、すんません。

システム面はGCFS後のコマンド投げですな。
(特に)ギースはかなり強い上に羅生門なんてもの持つからうかつに固められない・。
ただ、ヒューゴみたいにコマンド投げがウリになってるキャラは削らなくてもいいと思うけど。
あとはキャラバランス。
といってもツンリとギースと暴走達の強さが異常だからこいつらをまず弱くして、
あとは弱キャラと言われているキャラに一発逆転の要素、もしくはキャラ特性みたいなのを付けてはどうか。
たとえば、アースクエイクはサムスピよろしく投げられないとか、
ただこれだとまたもやヒューゴがキツイのでコマ投げは投げられるとか。

かなり無茶言ってますが一応本気です。では、失礼いたします。

31 うりあ :2003/09/04(木) 13:48
グラフィックと演出に関して言えば今作はかなり頑張ってると思う。

お祭りゲーなのにちゃんと全キャラにエンディングが用意されているし、
ラスボス登場時のデモもしっかり全員分あるのには驚いた。
まあ、そこに容量と手間を食うなら他を良くしろという意見もあるだろうけど
コンピューター戦が色々凝っているというのは最近では珍しいかと。楽しいし。

それに、ネオジオというハードは開発当初の倍近いスペックで動いているし、
もう会社的にこのハードを使わざるを得ない状況でよくやっていると思う。
効果音は俺もどうかとは思うけどね…。

で、駄目な所だけどやっぱりキャラバランスだねぇ。

最上ランクのキャラを1ランク分弱体化して、最低ランクのを1ランク分強化すれば
そこそこのバランスにはなると思うんだけどね。

ようは、暴走、洗脳、ギース、チュンリーを
テリーや庵クラスの「かなり強キャラだけど対策を練ればある程度は渡り合える強さ」くらいにして
ベガ、バイソン、地震を
ふごクラスの「辛めだけど実戦経験と修練を積めばそこそこは戦える強さ」くらいまで上げると。

それとGCFSをここまで頻繁には使えなくする。

このゲーム、キャラを設定する時、
恐らくGCFSを年頭に入れずに調整してたと思うんだよね。

俺、サガット使ってるんだけど、こういうダメージソースが少ない
牽制重視のキャラだとGCFSで牽制技を抜けられるのが本当にキツいんだよ。
正直振れる技がほとんど無くなる。

だから、もう少しGCFSを使える頻度を下げて欲しい。
使うとガードゲージを消費するようにとかしてさ。
GCFSはこのゲームのキモだと思うから性能は下げなくてもいいけど、
今作の仕様では、ちょっと気楽に使え過ぎだと思う。

後はタメシステムを改善してくれれば俺的にはかなりの良作になると思う。

32 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/04(木) 15:58
まぁそこまでヤバイわけではないんだろうな。
改善は来年か?

33 あーばんちゃんぷ :2003/09/04(木) 18:18
やっぱ一番やヴァイのはやる気の感じられないバランスですよ。

ガイルのソニック連打とかあんまり大騒ぎになってないように感じるけど、これやばすぎ。
GCFSとかこのゲーム理解してないプレイヤーにガイルで乱入して
ソニックで削り殺してる試合とか目撃したんだけど、
多分やられた一見さんはもうこのゲームやんないと思う。
(3本先取で3ラウンド目は捨てゲーしてた。)
カプと溜めシステムが違うのに、それを考慮しないで溜め時間の長いカプと同じレベルの性能になってる。
何も考えてない。確実に。

34 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/04(木) 18:49
そもそも、モアは根本的に他社のシステムを堂々と使える、SNKvsカプコンというゲームの利点を全く生かしていない。キャラだけ。
GCFSなぞ入れる位なら、オフェンスを超必orオリコン、ディフェンスを前転orブロッキングからの選択式とかにしたほうが、
SvsCという感じがするし、幅も広がると思わないのだろうか?

それに俺にはグラフィック、サウンド、操作性全てにおいて優れてる点が見られないんだが‥。
これで満足しているという方は、侍、餓狼等の過去のネオジオ作品をプレイした事が無いとしか思えない。
明らかに十年前のソフトより劣っている。年々レベルの低下が見られるブレッツァに比べても、プレイモア開発陣のレベルが低過ぎる。
サウンド関連だけ見ても、ノイズとかは中々頑張っていると思うんだが‥。

35 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/04(木) 20:31
てかバックステップに無敵つけて強キャラ調節してGCFS無くして
GC緊急回避にしてくれれば自分はいいと思うのだが。

36 バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/09/04(木) 20:58
バックステップに無敵付加だけはやっちゃダメ。後転も同じく。
これは絶対。
バックステップに無敵をつけた場合のバランス取りが成功した試しがないからね。
安易なシステム的逃げになってしまうので。
原則カプコン作品でバックステップに無敵をつけないのは
「バックステップに無敵をつける」ことの安易さと、
バランス調整がかえって困難になることを知ってるってことと、
そしてそれらを踏まえたポリシーみたいなものがあるんだろう。
(ヨガテレポート等、若干形を変えたパターンは存在するけれども)

37 鬼哭 :2003/09/04(木) 21:02
GCFSを消してガーキャン必殺技でもいいのでは?今回なら。
今回必殺の威力抑えられてるし。
無論ゲージ消費で。
KOF94みたく6回以上連続ガードしたらガーキャン必殺できるようにする、とか
そんな感じで。

38 Oi :2003/09/04(木) 22:11
GCFSをなくせとか言ってる奴がいる時点で書きこむ気が失せたよ…
とりあえずモヤはキャラバランスの「枠」ってのがわかってないと思う。はみ出した分の強さをその分どこか弱くするっていうバランス感覚がひどい。

39 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/04(木) 22:16
テコ入れするなら、まずは拳、霞等の被り系、暴走系を削ってでも(個人的にはチョイも)中割りを描いてくれ。キャラの動きがワープしてるみたいだ。
次にサウンド。この際BGMは置いといて、SEだけでもKOF、餓狼、レイジ等と入れ替えてくれ。あんな音では痛みが全く伝わって来ないし、壮快感ゼロ。
そして、肝心な操作制は、当たり前なんだが、貯め技のバグを修正(あれはバグ)最低でもこれらの修正を行なってやっとスト2X並。バランス云々を語るのはそれからだな。

40 あーばんちゃんぷ :2003/09/04(木) 22:24
バックステップの無敵はあってもバランス取れないことは無いと思うんだが。
GGXシリーズとかの奴だよね?そこだけに注目する限りではそこまでありえないレベルでは無いかと。
まぁ前方ダッシュの早いゲームだから成り立ってるという気もするけど。
完全無敵なバックステップは論外。

GCFSは基本的な部分ではありだと思う。
つかゲーム的にみてSvCならではの部分ってこれ位しかない。
もうちょっと個性を殺さないように全てのキャラに対して
納得いく調整してくれれば良かったんだけど。

41 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/04(木) 23:34
てか中ジャンあればいいんじゃない?

42 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/04(木) 23:40
グラフィック及第点っていってる人間はどうせ制作関係者なんだろ?
とか本気で疑いたくなるよね。
中割り指摘してる人が居るけど、マジでそう。なんつうか、
動きの慣性とか考えてるの?って感じ。考えてるんだとしたらやる気か才能がない。
ニュートラルモーションで胴着や乳がたぷんたぷんなってるからアニメしてるって、
そういうのは全然分かってない。っつうか素人ですら普通に疑問持つレベルの動画。
持たない人ってのはよほど興味が無いか盲目的か、
あるいは動体視力とか深刻な人なんだろう。

この間久しぶりに、真サムとかガロスペやって思ったよ。
こっちの方が確実に全てが上。主観抜きで。
発売部が遅いってだけで新鮮さすら感じないし。ある意味才能いる仕事。

43 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/04(木) 23:49
>>42
語調が荒いよ。製作者が読んだ時にどう思うか考えた方がいい。
グラフィックに関しては>>24-26を読んでみるとかどう?

44 うりあ :2003/09/05(金) 00:44
>>42
俺はネオジオロムユーザーなんで、そこまで言うんならって事でたった今餓狼SPと真サムをやってみた。

で、結論は大方の予想通り「昔の方が当然モーション足りない」と。
最近の格ゲーは動きが速いんで、昔のがそんなふうに見えたのかもね。

そもそもあの頃の容量は餓狼SPで150M、真サムで202M、どうしたってグラフィックは劣るだろ。
最近のロムの容量だがモアになってから箱に書いてくれなくなったんで分からんのだが、
とりあえずKOF2000と餓狼MOWは共に688MだったんでSVCもほぼそれくらいだろう。

結局>>42はギルティかカプエス辺りのグラフィックを見慣れているせいで、
SVCのグラフィックが許せないと言った所だと思うんだがな。
もしくは昔の絵柄の方が好みなのかもしれん。

上にも書いたがこのハードはもうとっくに限界を超えているんだよ。
なんせ、スーファミと同時代に出た基盤なんだから。
だから今のどのゲームと比べたって絵も荒いしモーションだってスカスカだろう。
その中で考えるならば、俺はこの出来で十分に満足。
SVCのキャラ数を考えても、このグラフィックと演出なら健闘してる方だと思う。
もっとはっきりと言うなら「もうこれがネオジオの限界」だという事だ。

45 あーばんちゃんぷ :2003/09/05(金) 01:32
>>42
んなこと無いぞ。
同じ基盤使ってる
画廊もうとか月下シリーズ、95〜98くらいのKofの方がぜんぜん見た目良いと思うぞ。
特に前者の開発チームは仕事丁寧だし。
95とかの背景とかめちゃかっこよかった覚えがあるんだけど。微妙に美化されてるけど。

46 あーばんちゃんぷ :2003/09/05(金) 01:35
スマソ
>>44ですよ。寝ぼけすぎました。
あとね中割とかで言ったらギルチーはウンコ。マジで。つかSvC以下かもしれん。
ぱっとみの派手さとかエフェクトでごまかしてるけど。

47 うりあ :2003/09/05(金) 02:47
>>46
とりあえず
「餓狼SPや真サムの方が綺麗って事はないだろう」って事で。

SVCは皆がいうほどそんなに悪くないと思うんだがな。
俺がそういう好みなだけなのかもしれんが。

ただ超技フィニッシュ時の演出とかは欲しかったかも。
背景そのままの真昇竜フィニッシュは初め凄い違和感があったし。

でもまあ、今回それなりに良くやってくれてると俺は思うよ。

48 鬼哭 :2003/09/05(金) 04:05
37はスマソ。まぁもしGCFSが無くなったらって事で無視してつかーさい。
自分もそこまで悪くは無いと思う・・・が、どうしてもKOF98あたりと比較してしまう・・・。
今日久々にKOF96をやったんだが・・・こっちの方が背景凝ってたなぁ、という悲しい事実。
日本ステージとかが特に。

まぁ、あの頃からSNKはいっぺん潰れて、元の開発スタッフは集まってないと思うから、
まぁ良く出来た方では?と自分は思います。

49 鬼哭 :2003/09/05(金) 04:16
上のは演出の話っす・・・説明忘れてててスマソ

50 39なんだが… :2003/09/05(金) 04:53
煽りでも何でもなくマジレスなんだが…。画に関して十分やっているとか、及第点とか言ってる人は本気?
過去の作品と比べて云々は、当時の技術力&容量も含めた考え?レベルが上で当たり前、そうでないから叩かれてる訳で。KOF98、月下、RB餓狼SP、天サム等、他社ならのGファイト、わくわく、忍マス等、と見比べれば明らかだと思うが…。特にMOWは全員新キャラで、あそこまで動かして背景はラウンド毎に変化。たとえ中割りが少なくてもストゼロの様に見せ方が上手ければ良く見える。センスが問われるね。ギルティは中割り少なくて動きが堅いよ。

51 42 :2003/09/05(金) 10:00
ギルティは一枚絵としてみれば奇麗だけどアニメは変だと思う
つーかあのゲームはヒットストップの感覚が個人的にだけど気に入らん
あえてやってるのかもしれんが、どんなコンボでも調子が一辺倒で、
あとはそれの時間が長いかどうかくらいしか感じない。コンボゲーのくせにそれは痛い。

で、思うんだけどSVCこれで十分とか思うのはやっぱりおかしいんじゃないか?
それとも、そういう人は期待してる度合いがよほど低いのか?
幻十朗の刀につくエフェクトや効果音なんて10年近く前のそれの方が
よっぽど見栄えがあるってどういうことよ?
容量でグラフィックが劣るとかいってるけど、違うだろ、
容量勝ってるだろうに内容負けてるSVCだからおかしいっつうの。
シャルロットステージの背景の絵画とか、柳生の静かな竹林とその割れる音、
岩岸に打ち付ける白波のアニメーションだとか、
この間見た時いろんな意味で涙出たわ。
キャラの数を問題にしたがるだろうけど、それにしたって当時のゲームだって
容量考えれば十分大変。とにかく動かすセンスがない。
こういうのってアニメ業界とかから上手い奴引っ張って来れたりしないのか?
それともアニメの世界が既に腐ってるとか暗黒スパイラルなのか…

52 うりあ :2003/09/05(金) 10:26
餓狼MOWはキャラ数がSVCの3分の1くらいしか居ないんだから、
それと比べてしまうのは酷だと思うんだがな…。
SVCだって新たに書き起こされたキャラだけでも餓狼より多いし。

餓狼とか月下とかサムスピとかはキャラ数が全然違うんだし比べるのは適当ではないと思う。
キャラ3人も削れば相当に凝った背景が1つ作れるだろうし、
数が半分ならキャラを大きく滑らかにも出来るだろう。

比較するならKOFだが、98の方が色々良く出来ているというのは確かに同意する。
だけど、その後では今のが見れなくなるというほどの差はないと思うんだが。

言い過ぎかもしれんが、みんながあげているゲームのほとんどはSNKにとっても格ゲーにとっても
黄金時代だった頃のやつだから結構美化も入ってると思うよ。俺的には。

SVCはタイトルデモとか掛け合いとか全キャラ分のエンディングとか
予想していなかった所で色々力が入っていたから俺的には色々関心している。
無くてもそれほど突っ込まれなかった部分だと思うしね。
俺は他の人とは初めからの期待の度合いや関心する場所が違うんだろうな。
だから俺はこれで満足してるし製作スタッフにも「お疲れさん」と言いたいね。

53 うりあ :2003/09/05(金) 11:24
ていうか、ここまでグラフィックの話題を引っ張った自分が言うのもなんだけど
俺は元々キャラバランスやシステムの方をメインに書きこんでたんだよね。
どう考えてもそっち関係の出来の方がヤバいゲームだと思うんで俺としてはその辺をモアに問いたい。

上であーばんちゃんぷ氏がガイルについて触れているけど
俺もある程度使い慣れているガイルにはほとんど勝った試しがない。

画面端に追い詰められてGCFS一回分で詰められない距離からソニック、
たまに少し踏み込んでから裏拳とかされるとかなり辛い。
例によって俺のサガットだとソニックにGCFSをかけて移動範囲ギリギリ辺りで
アパカを出して返せる時がたま〜にある…くらいだわ。
ちとソニック強過ぎだと思うんだけど、どうだろか。

54 バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/09/05(金) 11:44
まず最初にどこキャン設定技を探してたあたりから察するに、
多分ブレーンスタッフが軒並みSNK作品しか触って無くて、
「弾は弱いもの」という前提でノーチェックだったんだろうと推察。

あるいは、溜め技があまりにも出ない為に「出難いのだから強くしろ」と
なった可能性もあるかも。

理論的(絶対的)な理由でない、
技術的な理由による「出し難いからその分強く」っていう設定はバランス破綻につながるね。

55 :2003/09/05(金) 11:48
6年前からゲセーマーになった自分から言わせてもらうと、別にグラフィックなんてどうでもいい。面白けりゃレゲーだろうがやる。今話し合うべきはシステムじゃないのか?
ただパンピーは綺麗な画面の方がいいみたいだからインカムには関係するよね

56 ゲーセマー(w :2003/09/05(金) 13:11
パンピーだってさ(プ

57 元39 :2003/09/05(金) 13:12
なんつーか‥志が低すぎやしないか?ちなみに思い出が美化されてる事はよくある事だけど、
比較として挙げたゲームは今だにプレイしている。
十年以上格ゲーをプレーして来たけど、やはりグラフィック&サウンド関連は重要だと思う。
むしろ綺麗な画面を見慣れた、今の人の方が気になると思ってた。
俺は98の後にSvsCをプレイしたら、どうしても動きの硬さや背景にガッカリするよ‥やっぱ。
タイトルデモ、掛け合い、エンディングはピン格闘なんだから入ってて当然だと思うし、
単純に画の綺麗さだけでなく、技のヒットエフェクトや仰け反りなんかにもセンスが感じられない訳で‥。
KOFでやっていたことが何故出来ないのかと‥。

GCFSは、やはりゲージ消費量を上げるべきだろう。リスクとリターンが噛み合っていない。
貯めキャラの不公平感をなくす為、コマンドも一律BCに。

58 うりあ :2003/09/05(金) 13:20
バランサーさんが言っているので合ってると思う。

そもそもタメ技ってその仕様からコマンド技みたいに好きな時に出せなかったり
タメ動作のせいで行動を制限されてしまったりするというリスクがあるから
その分高性能っていうのがあると思う。

それにガイルのソニックは「強い」っていうイメージがどうしてもあるから
モアが製作するさいにその強力っぷりを過大に表現し過ぎたって感じもする。

まあ無敵技があるサガットとかならば、まだなんとか打開策もあるだろうけど、
無敵や出の速い技に恵まれないキャラがゲージの無い状態で端に追い込まれると
ガイル側が余程のミスでもしない限り脱出は無理なような気がする。
ここまで来るとキャラ相性以前の問題だと思うんだが。

59 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/05(金) 15:22
>餓狼MOWはキャラ数がSVCの3分の1くらいしか居ないんだから
これを言い訳に出されたらどうしようもなくなる

それならキャラ半分にしてでも中割り書くべきだったと思う
「SVCなんだからキャラは一杯出さないとな」みたいな考えでとにかくやっつけで
カプキャラ書いたとしか思えない
ベガとかバルログなんかありえない動きしてるし

後、誰も言ってないけどCPUもうちょっと弱くしてほしい
俺の行ってるゲーセンとかでは格ゲーの一人台でCPUとだけやってる人もよく見かけるし
何かガイルとかとやってると家庭用KOFのレベル8のCPUとやってるみたいであほらしくなる

60 出席番号28番 :2003/09/05(金) 16:49
CPUのレベルはあんなもんでもいいんじゃないか?
まぁガイルとか本気カラテ辺りは調整した方が良さそうだけど。
初心者の人がかわいそう…

「出しにくいかわりに高性能」って考え方は確かに問題だなぁ。
ガイルは言うまでもないけど、個人的にはゼロも危ない橋渡ってるなーって
思う。何かがほんの少しずれてたらただの糞キャラに成り下がってたと
思うよ。他の所業を見る限り、何とかうまいことバランス取った…っていう
よりゃ偶然そうなったって気がするし。

61 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/05(金) 20:13
今回のベガには色々とむかついたな。
必殺技は言うに及ばず、通常技がスト2シリーズと
ZEROシリーズの悪い所をかき集めたものになってたりするし。
あの弱さなら触らずとも分かりそうなのに、何でそのまま出したのやら……。

62 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/05(金) 20:59
>>29
昔ネオジオの容量の限界が1GBくらいと言う話を聞いたのだが・・・ガセか?
バランサーさんは神。
というかこのスレもだいぶのびたねー。

63 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/05(金) 21:05
>>61
漏れはそんなベガに魅力を感じたひとり。でも元ボスとしての威厳がなさすぎるな、、、

64 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/05(金) 22:35
>>61
どっかでテストプレイした人が、提言したけど変化はなかったとか
言ってなかったっけ?

65 肥後 :2003/09/05(金) 23:23
とりあえず俺が感じてるSVCへの不満は

・ヒットエフェクトがしょぼい
・訳のわからんステージ
・キャラバランス

ですかね。

次回作はそんなに期待してませんが、これらのことが改善されてることを望みます。
他にも、CVS1(2は無理っぽい)みたいなCAP-SNKの2つのシステムに分けるとか。
あとキャラをもう少し増やしてほしいかな。






でも容量に限界があるから無理か・・・。

66 M :2003/09/05(金) 23:53
個人的には
キャラの調整(投げ間合い&モーションとか)
次回の新キャラはできれば投票で決めて欲しい、、
又はCvSに登場しなかったキャラを希望。
EXフィニッシュ時、各キャラごとにオリジナル演出があるとか(特に真昇竜&一閃)

あとズームイン&アウトして欲しいけど多分無理だな、、

67 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/06(土) 03:21
kof2000が688Mだったのか…
100メガショック!ってもバイトじゃなくてビットだから
86Mバイトなんだよな…

68 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/06(土) 03:33
SVCは今のままでとても良いと思う
みんな楽しみ方を理解出来てないだけ

そんな俺はSVCに渋々コイン入れつつ
ひとしきり波動昇龍が通用する初心者(地元では何故かやたら入ってくる)の
単調な飛び込みを落としまくり蹂躙し、そのうち入ってくる
きっちりガーキャン慣れてるような、このゲームやってる人間に駆逐され
はぁ、解放されたわい、とばかりにかかとを返し、そしてゼロ3辺りをスタートする
もうね、マジ心が温まるよこれは。デザインにしろゲーム性にしろ、ギャップに酔えるね。
作られた日にちが5年以上開いてるっつうのも笑える。神なんじゃないかと思う。
この衝撃を提供してくれるSVCは実際有益ってものだよ。
あんまほめて勘違いされちゃ困るけど、これ本当にお勧めだから、試してみると良いよ。

69 鬼哭 :2003/09/06(土) 03:56
>>69
同じことをやってる人がいた・・・。

それはおいといて。
>>62
ハードの限界っつーのは、性能の限界っす。NEOGEOは13年現役なわけで、
時代としてはまだCPS1が現役の時期。
こんなころからの基盤だからもちろん
現在の他社の基盤より性能は低いだろう、と思ったわけです。
たとえば、NEOGEOで一番きれいだと思うKOF98の背景も、
カプコンのそのころのゲームのグラの方が綺麗でしたし。

あと容量については、同じ容量で同じ人が作った同じソフトでも、
変な例え方ですがFCとSFCだったらそらSFCの方がきれいに出来ると思います。
みたいな感じです。

ちなみに、プレイモアになってからの背景と(音楽もですが、特に)音質、効果音は良いとはいえませんな。
やはり人がいなくなったからですかねぇ・・・。
まぁちょっとずつ良くはなって来てる・・のかな?(効果音は退化しましたが)
なんか関係ない話になりましたな、すみません。

70 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/06(土) 05:12
イキイキ見えるかどうかってのは容量の問題だけじゃないんだよね
ワンアクション5枚だったとしても、動作のどこどこで5枚使うかで
全然変わったりするわけで、そういうところからして微妙っぽい
センスの良いヒットストップやエフェクトかける見せ方の問題もそう
そういえばSVCは画面スクロールもおかしい気がするなんかガクガク
初代スト2とかのがよっぽど容量少ないだろうに、全然良く見える
単純比較は出禁だろうけど、スト2のガイルは容量4メガらしいが、
SVCはどれだけ使ってるんだろうか

ガイルといえばソニックはホント酷いよね
久々にあそこまで頭悪い技見た気がする
天然っぽい臭いがするのも寒い未来が待ってそうでニガイ

71 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/06(土) 08:32
SVC 最近のネオジオの中では一番頑張ったんじゃないかね?
バランスが崩壊してるのは頂けなかったが・・

サムスピ零 見ました?
7割ぐらい使い回し・・・
キャラ>天草 背景>斬 BGM>やっぱり旧作のがほとんど・・
しかもなぜか退化してます・・ 
背景はなんか1枚絵ぽいし パレットへぼいし
キャラはこま少なくなったし 処理落ちするし
新キャラも半分は元ありコピペだから実質4人分ぐらいしか
新規絵 BGM 背景が無い
これやると SVCは頑張ったな〜と思えますよ・・・

72 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/06(土) 10:49
グラフィックの印象なんて、グラフィッカーの力量とプレイヤーの好みで変わるだろう。
自分にとってはSVCは問題ないレベルだったな。

73 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/06(土) 12:33
グラフィックよりもゲームバランスをどうにかする方が
先決かと思うのですが。

74 元39 :2003/09/06(土) 15:27
侍は続編だからまだ許せるが、SvsCがコピペなのはやる気が感じられん。

75 うりあ :2003/09/06(土) 16:37
俺もベガたまに使ってるけど辛いやね。

サイコはガードされたら終わりだし、ニープレスもGCFSの的だし
振れる通常技少ないし、対空弱いしで…。
本当にヘッドプレスぐらいしかまともに機能する技がない気がする。
今回なんか意図的に弱くしてるとしか思えないくらいだわ。

せめて超技にくらいは頼れる無敵を付けて欲しい。
屑風にすら無敵があるんだから…。
それとしゃがみCをもっと強くして、立ちBのリーチもうちょい長くして、
それでやっと並くらい…かなぁ。

モアってカプキャラの事がいまいちよく分かってないんじゃないかなって思う。
なんか技の形だけ真似てみただけで、その機能まではよく理解してないんじゃないかと。

ターンパンチがガードしただけでタメ解除されるなんて訳わからんし、
サガットのタイガークラッシュだってどういう使い方すればいいのか不明だし、
逆にガイルのソニックや豪鬼の斬空みたいにやたらと尖った性能のもある。
なんか「技の形とコマンドは同じにした」ってだけで終わってて、
キャラトータルでの技調整がなされてないんじゃないかと思う。

どこキャン連続技やスーパーキャンセルがカプキャラの方にやたら少ないのも、
モアがきっちりとカプキャラというものを消化しきれてないせいだと思う。

せっかくキャラを借りてるんだから、そういう部分はもっとしっかり煮詰めてもらいたかったな。

76 62 :2003/09/06(土) 17:13
>>69
全然関係無くないですよ。むしろ勉強になりました。ありがとうございました。

77 62 :2003/09/06(土) 17:16
スマソ・・・・・㌧でもないミスをした。

78 元ゲーマー :2003/09/07(日) 05:51
不満点

①見た目。グラフィックがおかしく、エフェクトがしょぼい。
②ゲーム性
③キャラバランス

79 元ゲーマー :2003/09/07(日) 05:52
改善案

①上で中わりうんぬんの話が出てますが、人間の眼ってのはグラデーションと
大まかなイメージしか認識出来ないので、ギルティのように中わり割いてでも
派手なエフェクトをつけた方が、ゲームとして見栄えが良いはず。
とりあえず「ショボそう」と思わせない程度に派手さをだす。

②まず、GCFSは、アイデアとしてはよかったと思う。
ただしそのGCFSを見越した調整が出来ていないと思う。
例えば4ボタンを小中大特大に分け、小中攻撃は基本的にGCFSされても
反撃を受けないようにする。
通常技中を投げられたら投げぬけされないようにする。
一定の通常技はキャンセルで投げが出来るようにする。
守りが強すぎるので攻めのシステムを充実させる。
などなど・・・
GCFSはちゃんと練りこんでいけば、
サードのBLのように絶妙なバランス調整をしてくれたはず。

③言うに及ばず。発売前にちゃんとやりこんでくれ、頼むから。

80 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/07(日) 06:51
カプキャラを消化出来てないってのはまさにそうだね

81 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/07(日) 09:33
>>79
つっこみはスレ違いかもしれんが
>①
これはちょっとどうかと思う
その内容とまったく反対のことを元カプコンのあきまん氏が言ってたんだよね
それで生まれたのがヴァンパイアのあのグラフィック
見た目っていうのは個人的な好みやゲームの雰囲気にあっているかなどが絡んで
くるんで一概には言えないんだけど

82 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/07(日) 11:45
でもカプ派の俺からしてみればあのリュウケンにちょっとショックを受けたなー
体のバランスが初代スト2並だなーと思ってしまったよ。
波動とかもなんかボール飛ばしてるみたいでショックだった。
カプエスのドット絵よりもKOFの方が手間かけてる感じでカプ派の俺でも好きだったけど
SVCのはちょっと残念、まぁKOFのは何年も通して今の形になったからしょうがないかも知れないけど
SNK側のキャラとカプ側のキャラでグラフィックのレベルの違いがあるのはちょっと違和感ある

83 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/07(日) 12:44
>>79の「一定の通常技はキャンセルで投げが出来るようにする」の意味がよくわからん。通常投げのこと?

84 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/07(日) 12:48
てか不満ばっか言ってもこのスレの意味ないから。改善点も書こうよ。
あとカオスやってるからにはこのゲームに魅力を感じてるんだろうから、良い部分も挙げるといい鴨

85 うりあ :2003/09/07(日) 13:29
改善して欲しいなと思う部分は、やっぱりキャラバランス全般ですな。
強いキャラは極端に尖っているし、弱いキャラはメタメタに弱いんで
その辺をマイルド修正して欲しい。

GCFSも調整欲しいな。
性能はこのままでいいと思う。ただ使う側にもう少しリスクが欲しい。
前も書いたけどガードゲージを消費する仕様にして、今みたいにガンガン使えるけど
考えもなしに連発してるとガードクラッシュ誘発しますよ、みたい感じでやってほしい。

SVCの次回作が出るとしたら、このゲームの企画上、新キャラも追加されるだろうけど
せいぜい4人くらいに抑えてシステムとバランスの調整を念入りにやって欲しいと思う。

個人的には餓狼3→RBの時のような、バージョンアップしつつも
合理的な再構成と念入りな調整が成される次回作を期待したい所。

86 名無しカオス :2003/09/07(日) 17:30
新規キャラ一部書き直し。特に昇竜ズにサガット。
リーチの長い昇竜ズってのは結構違和感がある。特にダン。
サガットはもう全体的に変。

87 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/07(日) 21:49
書きなおしとかグラフィックの話とかもう調整版じゃなくて次回作の話だよな、、、

88 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/07(日) 21:57
ベガバルログバイソンも絵が変どころじゃないから注意だ
誰も使ってないから気付かないのかもしれんが

演出面に関してダンが負けた時「参りました〜」ってのもヘンな気がする
こいつはもっとフテブテシイはず、っつうかそもそもこのキャラは
SNKのパクリが気に入らないウッシーくんが憤りをぶつけて作ったキャラなわけで
それをSNK側の稚拙なキャラいじりでこうされるのは見ていて子供じみてる

89 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/08(月) 02:26
GCFSの最大の問題点は
攻めてないと溜まらないゲージを消費しないと
GCFS出来ない事だと思うんだが

90 うりあ :2003/09/08(月) 03:18
>>89
本当にその通りだと思う。
攻めキャラはゲージがどんどん溜まってパワーMAXもGCFSも使い放題だけど、
逆に守り中心のキャラはゲージが全然溜まらなくてどんどんジリ損状態。
攻められないキャラ、待つ事が戦術なキャラだっているのに。

だからガードゲージ消費型にして欲しいなと。
前2回入力だとガードゲージ2割消費くらいにして今のより若干移動距離を短めに
BC同時押しだとゲージ3割消費くらいで性能は今のまま、とか。

ガードゲージの残量がGCFS時に必要とする量より少なくても、1ドットでも残ってさえいれば
GCFSは出来るけど、その場合ガードゲージがオーバーヒート状態になって暫く回復しない
勿論その間ガードすると即クラッシュ、とかにすればGCFSする方もGCFSされる方も
色々駆け引きが出来て面白いんじゃないかと。

まあ普通、攻められてるという事はガードゲージも減りやすい訳で
そのガードゲージを消費してのGCFSは結構リスクも伴うだろうけど、
ガードや被ダメージでは増えないパワーゲージの方でGCFSをしている
今の状況よりはいいんじゃないかと。

後はキャラごとのGCFS後の反撃能力の格差をもう少し縮めたりすれば
かなり状況は違ってくると思うんだけど、どうだろう。

91 未だにストXが面白い :2003/09/08(月) 13:09
永パを始めとするバグ解消は言わずとも修正するという前提で…

それ以外の調整項目としては1発狙い系キャラのダメージ効率の
見直しは是非して欲しい。
1発の攻撃が決まれば、ある程度のダメージ量のコンボが確定する
キャラと、技1つ1つを丁寧に当てていかないといけないキャラとの
有利・不利が明らか過ぎる…
通常技含めて、そこらを調整するだけで、ずいぶん違う印象になるんじゃ
なかろうか?

あと、KOF出身のキャラどもって、数キャラのスタック単位でバランス
取る方向で生まれたキャラだと思うが、そのままの性能で 1対1 の
ゲームに持ってくる事自体に無理がある気がする。
グラフィックは使いまわしていいから、性能なんかは、きっちりと
煮詰めなおして欲しい。
#強キャラを織り交ぜたチーム編成をすれば、キャラ的に10:0 で
#終わってる組み合わせ以外でも試合が成り立つチーム戦そのままの
#考え方で作られたキャラじゃぁ1対1でバランスが破綻するのは目に
#見えているという意味で…

それが無理ならチーム戦に変えちまえ。
今よりはマシになるだろう。

92 トキシン :2003/09/08(月) 13:34
隠しキャラセレクトいらないからスタートボタンで黒子にしろ。
毎ゲーム試合前に変身しろ。
それなら暴走とか出ても誰も文句いわねー
ゲニ、ダン、カセイ、ゼロなんかはデフォに入れろ。

93 鬼哭 :2003/09/08(月) 13:51
>>91
>技1つ1つを丁寧に当てていかないといけないキャラ

幻十朗とかサムスピの連中(色除く)って本来はこのキャラのはずなんだけど、
遠Cなど、本来一発が強いはずの技は当てても反撃がある上に威力がなく、地震は性能が・・・。

やはり、本来のゲームではこんなキャラだった、というのもちゃんと織り込んで欲しい。
ギースなぞあんな攻めキャラではないということは誰だって分かってるはずだし。

カプエス2はたいがいのキャラが元の作品を意識していて良かった。(覇王丸とか大斬り2発で気絶させられるけどまぁ当たらん)

94 MST :2003/09/08(月) 22:01
>>93
個人的には、CVSの覇王丸よりSVCの幻十郎のほうが好きな者です。

元の作品の再現度に関して言えば、どちらが優れているともいえないと思います。
幻十郎は、格種技のスキ、クセなどがサムスピ時代のものが再現されていて、KOFベースのシステムの中で動かすのは新鮮な感じがしました。
CVS覇王丸がローリスクな中斬りで牽制面は安定できたのに対し、SVC幻十郎は弱中斬り共にリーチはあれど迂闊に振り回せない辺りが良いです。(ジャンプスピードが速いシステムのせいでもありますが)
強斬りの威力の低さにはがっかりしましたが、ガード耐久値を減少させる意味では十分なものだと思いマス。
先端ヒットやどこキャンなどを意識して使っていけば、反撃を防止できますヨ。
元々、サムスピの強斬り自体が『ガードされても5分』なんていうシロモノではありませんでしたし、
このくらい使いづらい方が返って使ってやろうという気もおきます。(まあ、それも相応の恩恵があればこそだけどネ。本当に使い道のない技は別)
攻撃力の再現においても、CVS覇王丸の天覇封神斬(漢字あってる?)とかは威力ショボかったりとか(さして当てやすいわけでもないのにね)
それで、CVS覇王丸がダメなどとは言うつもりはないです。
再現されていないところは、どちらも作品全体のバランスを考慮したのだと思います(実際、整っているかは別にして)
CVSもSVCも元の作品の意識はしていたと思いますね。

95 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/08(月) 22:15
連続技ムービーの動画作った人いませんか?

96 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/08(月) 22:31
SVCの好きなところ

デミトリのしゃがみ大Pのグラフィック

97 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/09(火) 02:25
CVSの覇王丸はツマランな
せめて大足の空振りに大斬り決めれるくらいの性能でなくては
そのくせ小斬りウザいし

98 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/09(火) 02:35
画面を見ていて自キャラの体が相手キャラの体に接触しているのに
ヒットしてない扱いになってる事があるのは勘弁。既にバグの域だろ、コレ。
ダルシムのしゃがみ大パンチが相手の足元をすり抜けた時はびっくりしたよ。

99 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/09(火) 12:26
>>97
そんな調整したらクソキャラになっちゃう

100 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/09(火) 13:10
かといって大斬りの性能下げたらダメと。

101 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/09(火) 15:35
>>99
その程度で糞とはこれいかに
中足に差し込めるくらいだとヤバいけど

102 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/09(火) 16:21
そんかわりガードすれば先端でも
ステップステップ近距離強攻撃からの
連続技が確定するぐらいのスキがあれば
バランスは取れそうだな。

硬直が長いというよりガードされると覇王丸だけ
ヒットストップがかかってトロくなるという方向で。

103 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/09(火) 16:28
つーか前転あるしな

104 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/09(火) 18:55
ジャストディフェンスとジェニータン ハァハァ

105 MST :2003/09/09(火) 20:04
今のシステムだとGCFSからの投げをトドメに使われるとキツイと思います。
投げスカりモーションが短いため、ジャンプで避けても無敵対空技を持っているキャラには落とされてしまうのです。
だからといって、CVS2の『避け』みたいに直投げ不可とかにすると投げキャラが辛そう(ヒューゴーとか)。
GCFSの無敵時間をなくすとかが良いかな?
今の仕様だと、反撃性能だけでも十分優秀だしねネ。
どうかな?

106 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/09(火) 21:31
投げわかってるなら投げぬけいれればいいんじゃないかと
思うわけですがどうですか?

107 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/09(火) 21:45
>>106
それが分かるあなたと、分からない人が居ます。
分からない人は改善などと言う事に加わってはいけません。
ひたすらROMに徹しましょう。>>105

ブレーンとしての素質がないことを自覚しましょう。

108 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/09(火) 22:10
ROMに徹さなくても、
「質問スレ」とか「差し合いスレ」でゲーム性の知識を深めればいいと思うよ

109 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/10(水) 00:51
>>107
わからない人はわかってない事すらわかってないから書き込んじゃうんだよ。だからそういう時は突き放すのではなく「○○だからそれは問題ないですよ」と指摘してあげましょう

110 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/10(水) 00:56
まぁコマ投げもあるがな。

111 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/10(水) 01:16
ひとまず、CVSって表記はやめねーか?カプエスって書こうよ
パッと見わかりやすくするために、エスカプっていわれないように
わざわざSVCってタイトルにしたんだろうし

CVSSVCSVCCVSSVCCVS...

112 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/10(水) 01:22
MTSとかいう人、ちょっとヌルイ
たぶんあなたは自分が思っているほどにはゲームをやりこんでいないから、
性能やゲーム性の話は控えた方が好ましい

カプエスの封神斬が当て辛いって寝言言ってんじゃねーぞって事で

113 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/10(水) 01:35
>>112
一言多い。貴方は社会人ではないですね?

114 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/10(水) 01:50
取り敢えずトドメ云々に付いてだが、大した問題じゃないと思う。

1. ライフ10の時に8ダメージのコンボを食らう。トドメに2ダメージの投げ。
2. ライフ10の時に2ダメージの投げをくらう。トドメに8ダメージのコンボ。

一緒でしょ?前者の時は不満に感じ、後者の時は運が悪かったと思う、これはおかしいのでは。
根性値等によりダメージ自体は前後するかも知れない。でも結論は変わらない。

意見・反論求む。

115 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/10(水) 02:43
理論上はそうだし、やりこんでると実際もそう感じるのだが、
パンピーはそうは思わない、とそれだけの話。

116 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/10(水) 03:21
パンピーって表現は不適切だと思うけどね。
ちなみにトドメで削るってのも上と同じやね。

117 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/10(水) 06:11
両方どうとも感じねー。負けは負け。
俺は不感症なのか?それは違うはず。

118 うりあ :2003/09/10(水) 09:15
なんとなくお手軽そうに見えるのが嫌なのかもしれんね。
昇竜で落とされるなら納得するけど、しゃがみCで落とされると文句言う、
なんて人が前にいたけどそれと一緒かと。

GCFSからの通常投げについても、キャラやGCする技によっては、それくらいしか
反撃手段がない場合もあるんで、認めないとゲーム的に狭くなっちゃうかも。

119 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/10(水) 14:04
最後が削りだろうが、投げだろうが、小足だろうが、スパコンだろうが、はたまた超絶スペシャルコンボだろうが関係ないだろ。
不快だ!とか言って、感情論を語ってる人はそれ以前に、そこまで追い込まれた自分がヘタレだった…とかって意識は無いの?
文句ばかり言っても上達しないよ?

120 MST :2003/09/10(水) 14:08
>>106
でも、『投げぬけ』ってABとCDの2択ですよね?
相手が投げをしてくるとわかりきっている状況でも2択を迫られて、
読み勝っても反撃できるわけではないって状況なんで、どうかなあと思ったのですが。
それとも、今回もKOFみたく『ABCD全ボタン同時押し』で双方投げぬけできるのですかッ?(汗)
・・・でも、できたとしてもバグですよね、それ。むう・・・

>>112
封神斬、こちらとしては他の超必殺技と比較しての意味だったのですが、
・全段ヒットは地上で当てることが必要(対空では使えない)
・判定は弱い(Lv1、まあほとんどの技がそうですが)
・リーチは短め(避け攻撃からキャンセルしても届かないことがある)
などのことから、この技より当てやすい技の方が多いかな、と思ったのです。(Lv3で判定強くなるのは大半の技がそうだしネ)
カプエスに関しては私は未熟者であることは確かですが・・・(汗)
『天覇封神斬は元々高威力の技だったけどカプエスのはそんなに強くないね』という話から派生しただけのものですので、お許しくだされ!
軽率でした!

>>114
トドメに使うことを強調してしまいましたが、
実際の問題は『繰り出すのはお手軽だけど、防ぐのはかなり困難』
というトコロにあるのだと思うのデス。
ゲージを消耗するため、トドメ以外に使われた時は『ゲージ使わせた』と思って開き直ってますが、
本心はちゃんと防ぎたいと思ってます。
現在の対戦でそれを使ってくる相手をどうとかは言いませんヨ!
それは平等にこちらにもできることであり、
勝つためにはそういう状況まで持っていかれないようにすれば良いのですから!
ただ、もっと確実な対抗手段があったほうが楽しくなるかなー、と思って書いたのデス。
スレタイみて、そういうものを書き込む場所だと判断しましたが、間違ってます?

121 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/10(水) 14:14
>今回もKOFみたく『ABCD全ボタン同時押し』で双方投げぬけできるのですかッ?(汗)
どっかでズラし押しで両方投げ抜けれると聞いたが

122 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/10(水) 15:42
>>120
>107 >112 を読んで、よく考えて、それからもう一度投稿して下さい。
理論構築の出来ていない人には改善など出来ません。

GC投げがあるためGCCDがあまり使われていない(一部キャラ除く)というのは気になりますが、ね。

123 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/10(水) 19:02
>>116
ちょっと違うな。

削りを先にすることはできない。
なぜなら、大きく削れる技は(多くの場合)相手にターンを渡してしまうため流れが変わってしまう。


かといって削りフィニッシュが悪いなんて思わないけど。

124 うりあ :2003/09/10(水) 19:48
>>105
投げ一回でKOされる体力で相手にGCFSをされた時点で、もうそれは「負けた」という事。

このSVCにおいてGCFSが強いという事は、やっている人達にとっては常識な訳だし
最後にそれからKOを狙ってくるのは、戦法として十分にありえる訳で。

だからそれを見越して対策を練るべきだし、そもそも、その体力まで追い詰められた時点で
相手が圧倒的に有利(相手の体力にもよるけど)な訳で、苦しい選択肢ばかりになるのは、
もう勝負事としては当然なんだよね。

GCFSからの投げで止めを刺しにくるのが辛いっていうのは追い詰められているのだから当然。
そういう状況にならないように立ち回るのが勝ちに行く事だと思うし、勝負という事だと思うんだけど。

それとGCFSから投げ以外での技での止めなら納得するのかな。
投げが嫌だと思う理由は文章から考えて「リスクの低い行動だから」だと思うんだけど
例えば投げじゃなく必殺技なら、ガードが間に合って反撃出来るかもしれない、とか
考えてるのなら、それは少し考え方のレベルが低いんじゃないかと思ってしまう。

対戦というのは、自分を出来るだけ有利に、相手を出来るだけ不利に持っていくものなんだから
その場面で相手にとって安全で有利な「投げ」という選択肢が来るのは普通に認められる事だと思うな。

125 MST :2003/09/10(水) 20:04
>>124
FS投げする相手を汚いとか、言ってるわけじゃないですって(汗)
お願いですから、>>120も読んでくださいヨォ・・・
素人っぽい発言だからって流さないでくださいよお・・・
とはいえ、潮時のようですな。SVCは結構やりこんだつもりだったんだケド、はぁ・・・
この書き込みを最後にしておきます。失礼しました。

126 うりあ :2003/09/10(水) 21:25
最後にこれも聞いといてくれ。

>『繰り出すのはお手軽だけど、防ぐのはかなり困難』

これって投げの事を言ってると思うんだけど、
この場合の「繰り出すのはお手軽」というのは普段の立ち回りでの事を言ってるのか
GCFSの事を言ってるのか知りたい。

普段の立ち回りで投げを狙っていくのはそれなりにリスクはあると思う。
GCFSからの投げがお手軽だというなら、上に書いたようにGCFSされた時点で
相手側が超有利なんだからしょうがない。

投げ抜け後に反撃出来ないから攻撃手段としてお手軽だと言うのならそれも間違い。

投げに対しては通常投げにしろコマンド投げにしろ「投げられないように立ち回る事」が
最大の対抗手段であって、そもそも投げられてる時点で攻防では「負けてる」という事。
そこで投げ抜けが出来たならそれは「ラッキーだった」という考え方にした方がいいと思う。

とにかくそういう考え方ではいつか詰まってしまうんじゃないかと俺的に思ったんで長々と書いてみた。
俺の考えがの方が間違ってるのかもしれないし、
そもそもまだ見てるか分からないけど、言いたい事を言ってみた次第。

127 バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/09/10(水) 23:00
水を入れます。
一時休憩した方がいいね。別に誰が熱くなってるわけではないようだし。
>>125さんは、GCFSに関しての考察の結果の帰結としての提案です。
この板そのものが「システムとしてあるんだからしょうがない」ではない趣旨であるが故、
今回のような流れは幾度でも起こり得ます。
ただ、>>125さんは書き込みを止める等いわず、趣旨を貫いた方がいいね。
考え改めて、あるいは軌道を若干修正して新たな持論としてもいいわけだし。
感情的にさえならなければ、
お互いに意見をたたかわせあうこともそれぞれの人にとって有益。

冷静に読んでいるスタッフもいるわけだから。

周囲の休憩を誘うがてら、ちょっとレスをつけておきます。

128 バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/09/10(水) 23:14
>>105では、
GCFSが強すぎることによる弊害を例として出したんだけど、
その例に対しての反論が飛んでしまった、と。
つまりこの場合、「例が悪かった」と解釈するのがいいのかな。

実際、主張としては
「実際の問題は(GCFSからの選択肢の数々は)『繰り出すのはお手軽だけど、
防ぐのはかなり困難』というトコロにあるのだと思うのデス」
ここがキモなわけだから、それの例が悪かったからといって
氏自体を否定するのは行き過ぎかな。
「例が悪いんじゃない?」あたりが適当かも。

ちなみに、投げ抜けはずらし入力をすることにより両方抜けられる。
屈み状態で投げ抜け入力もOK。ただし、3つ以上ボタンを同時押ししたらダメ。
ちなみに、横一列コンパネ配置の場合はW投げ抜けはきついかも。

129 バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/09/10(水) 23:19
ということで、>>125さんは私の顔を立てる意味でもいなくならないでくださいな。
出にくいというのならHN変えてもいいだろうし。

130 バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/09/10(水) 23:29
で、一方だけだと面白くないだろうから
>>90
面白い。ZERO3の発想に近いね。ただ、「差し合いで負けてる側がなお不利になる」って
点では一緒な可能性もあるかな。
やはり、皆がいっている通り、
「そもそも当てて五分な技や反撃のない技、ないしは有利な技を想定しておきながら、
GCFSを使うことにより一転してガードした側が有利となってしまい、
そしてGCFSが有限である以上、
システム面から相当練らない限り技性能が定まることはない」
ってのがね。ちょっと表現は難しくなっちゃったけど。

GCFSが「状況打開」レベルを上回っちゃってるからね。
アンチGCFSユニットが投げ以外存在していない共通項の中、
一部のキャラのみアンチユニットが装備されてる故、
根本的にシステムの練りが甘いと指摘する向きは多くなってしまうんだろう。

131 バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/09/10(水) 23:38
>>91 同意
>>114 自分の答えとしては、「戦略面では前者と後者では違う」よ。
もちろん、「ラストに投げられるとどうもなぁ」という発言に対しての反論だろうから、
全然「想定としての問題」とは違うんだろうけどね。

従来の差し合いを覆す面白さを実感する前に、「ワンチャンスにおけるダメージ差」と
「アンチGCFS技」を持つキャラと持たないキャラがいるからね。
ちょっと格差をつけ過ぎてる感があるかな。

132 114 :2003/09/11(木) 00:23
えぇ、その通りです。
http://game.2ch.net/arc/kako/1016/10169/1016982191.html
これを例に取れば、変則グーを先に当てに行くか、即死を狙えるライフまでじわじわ攻めるか。
※適当過ぎるのでスルーで結構です

133 うりあ :2003/09/11(木) 00:24
なるほど

バランサーさんの意見を受けて>>125さんの発言は
「GCFSが余りにもローリスク・ハイリターンだから、もう少しリターンの面を減らしては?」と解釈しましたよ。
俺は逆に「リスクを上げてくれ派」なのでちと噛み合わなかったかも。

GCFS後のリターンはキャラによってはもっと上げてもらいたいぐらい。
全員がテリー級の反撃能力というのも困るけど、それこそロクな反撃が出来ないキャラもいるんで。
反撃能力にしろ、ゲージ溜め能力にしろ、GCFSを攻防の軸とするにしては、
今の仕様ではキャラ差があり過ぎると思うんですわ。
だからリターンを上げて、使用ゲージを今より公平なガードゲージにして欲しいと。

ただ前に書いた、GCFSでガードゲージを使い切るとオーバーヒートする〜という部分は
受け身系のキャラからするとややキツイと思うんで、止めた方がいいと思ったですわ。
やはりゲージが足りてないと使えない仕様の方がいいかと。分かり易いし。

134 うりあ :2003/09/11(木) 00:42
それと最近は、GCFSへの対抗策を模索している人も多くて
小技で刻んでみたり、投げの比重を多くしたり、技のタイミングをずらしたりと
色々とみんなで思考錯誤している感じ。

それでもやっぱりGCFSは強いんだけど、それはそれでGCFSを中心にした動かし方や選択肢、
考え方や心構えが出てくるんで、対戦としてはそれなりに盛り上がっていますわ。

後はそれらに水を差している現時点では対策外の一部のキャラや技をどうにか出来れば、
SNK格闘ゲーム史上に新しい風を吹き込めるかもしれないね。

135 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/11(木) 01:40
>>68
>かかとを返し
ワロタw

136 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/11(木) 02:30
俺もGCFSの動作に関してはそんなに問題ないと思う。
ただし適当に出ればオッケーっていうわけじゃない所を出すために
ガードゲージを現在値の25%分減少させるっていうのはどうかね?
満タンの時は強攻撃2発分程度、やばいときは小足一発程度の減少量で。

やっぱそれでも納得できないのはガイルとか一部のキャラのゲージ溜め性能。
これはやっぱおかしい。技性能に見合ったゲージ上昇量の設定を希望したい。

余談だけどソニック連射にGCFSで割り込んで中足真空決めるのはかなり痛快。
この快感はこのゲームでしか味わえないね。
中足真空練習したかいがありましたよ。

137 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/11(木) 10:26
強すぎるキャラは消すとしてともかく、大多数のキャラを強化させた方が面白くなるかな?

138 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/11(木) 12:59
強化というか何というか。
強い弱いの問題じゃなく単純に動かして、動かそうとして
面白くないキャラが結構いると思う。おそらくは各プレイヤーレベル
での「創意工夫」がしにくいってのが原因じゃないかと思うんだが。

キャラ毎に違うどこキャン・スパキャン性能、GCFSと技の相性、移動スピード
や判定の大小…全てにおいて言えるのが、極端過ぎるって事だと思う。
例えばスパキャンなら、出来ないキャラはそもそも出来ないのに出来るキャラだと
殆どの場合がどこキャンにも組み込む事が出来たり。判定の大小で言えば一部のキャラ
は跳んだだけで4割弱のダメージを負う可能性が出てくるのに、あるキャラの空中技は
極端に判定が強くて跳び放題。

性能が極端過ぎるおかげで選択肢が狭められてるってのがね。「〜するしかない」
「〜をするなって、じゃあこのキャラで他にどうしろっていうんだ」みたいな
状況が多い。そういうのを打開しようっていう意味での「強化」なら同意するよ。

139 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/11(木) 20:31
ギース
・飛ばない烈風拳削除
・6Dキャンセル不可

暴走庵
・防御力がハイスピードベノム並に紙

これで少しはマシにならないかな…

GCFSはもう少し調整してくれれば面白くなると思う

140 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/11(木) 20:46
>>139
飛んだの見てから打てるレイジングストームは大丈夫ですか?

スレには何の関係もないけど、チップって可哀想だなぁとしみじみ思った。

141 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/11(木) 21:29
漏れは最近「創意工夫」のおかげで、地震でそこそこ勝てるようになってきたからまぁいいんだけど。でもやっぱりMAX関係に使い道があったらもっとおもしろかったんだろうなぁとも思う。

142 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/11(木) 21:46
>>140
飛ばなきゃいい

143 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/12(金) 00:51
このゲーム、人口へったねー。
対戦出来る店ないぐらい減った。
隠しキャラのおかげかな。

144 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/12(金) 02:23
どいつもこいつも暴走ばっか使ってるからな
これじゃ誰でも冷めるわ

145 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/12(金) 03:28
>飛んだの見てから打てるレイジングストームは大丈夫ですか?

対空性能は良しとしても、あの削り能力は弱体化して欲しいな。

146 鬼哭 :2003/09/12(金) 04:07
というかレイジングが肋骨・・というかKOF96verになったら全て解決?なのかな。
>>144
地元ではあまりそういう光景が無いですなぁ。運がいいのかな。
まぁギース使う(しかも例のハメ含む)ヤツはいるわけですが。

>>138
主にCAP勢に多い気がしますな。動かそうとして面白くないキャラってのは。
CAP勢は全体的に調整が上手くいってない気がします。ドコキャンとかは特に。

147 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/12(金) 04:58
パワーゲージの状態におけるメリットやデメリットがない。
のけぞり長くなるとかカウンターくらいに統一されるとか、浮きが高くなるとか防御力下がるとか
MAXにする意味がわからん。というか何がMAXなんだ?殺意MAX?気絶?単純ループ?一部キャラを除けばほとんどGCFSの的のようなものです。もちろんプレイヤーレベルにもよりますが。
ガーキャンゲージだけでいいじゃん。GCFSガードゲージを20消費GCふっとばしゲージ50とか(数字は適当です。でも気分的にMAXを100くらいとして考えてください)にするとか。ガードゲージの回復スピードを遅くすれば「前に出る戦い」をするようになるんじゃないかと思う
ただ、それだけだと攻めに特化したキャラが単純に強くなる恐れがあるので、持っている必殺技とスピードによる評価をガードゲージの長さによりよく反映すればいいと思う
なんでもかんでもパワーゲージつければいいってもんじゃねーぞ?
ここからはSVCだけじゃないけど
その結果が超必殺の回転率につながって、ゲージをためやすく高性能の技を持つキャラがコンボゲーゆえ暴れ出す。
はっきりいってこの展開はここ7,8年。ストゼロあたりからなにも変わっていない。
みんな満腹でしょ?
超必殺はⅠラウンド1種類につき一回。
種類も、「早いけど軽い(反撃もしくは刺し技)」「痛いけど遅い(もしくはそんなに痛くないけどガード不能)」「中段(もしくは下段)の崩し」「投げ」
くらいでいいよ。エクシードの使用は現状でいいと思う。
むごい言い方かもしれないけれど、1から新しくキャラアイデアとか出してない擬似コピペゲーに多くを求めるなと。

148 うりあ :2003/09/12(金) 19:41
SVCのパワーMAXは、どこキャン連続技とまで行かないキャラでも、
キャンセルのかからなかった通常技がキャンセル出来るようになったり
GCFSとかのゲージ消費量が半分になったりと、
全キャラ共通のメリットもあるから無意味な訳ではないと思う。
普段キャンセル出来ない技を空キャンするとか、生中段キャンセルとか、
連携の方にパワーMAXを生かすって方法もあるし。

デメリットは今回のパワーMAXは任意に発動出来ない仕様なんで、設定するのは微妙かも。
任意発動なら覚悟も出来るけど、勝手になっちゃって不利になるってのは抵抗ある人も居ると思う。
それと多分製作側としては、パワーMAXは「押せ押せムード」的な意味合いがあると思うんで、
そういう攻め気を削ぎそうな要素は入れたくなかったのかも。

GCFSの的っていうのはガードされてもお構いなしにどこキャンやる人の事?
それともここぞとばかりに攻め攻めモードになる人の事?
確かにそういう人居るけど、それはパワーMAXの問題というよりプレイヤーの問題かと。
逆にGCFSもゲージ消費量が減って気軽に出せるようになるんで、どっちもどっちだと思う。

ただ今作のゲージ消費行動が対戦バランスを左右し過ぎているという点は問題はあると思う。
ゲージ消費行動の有効度がキャラ毎に設定されている技のさらに上に行ってしまってるからね(特にGCFS)。
だからゲージ溜め能力がそのままキャラの強弱になってしまっている訳で。

このゲームバランスがこれからの研究で、もしかすると変わるかもしれないけど、
俺も含めてそこまで人がこのゲームに付いて来れるかは現時点では微妙だと思う。
ほんと、もうちょっと煮詰めればいいゲームになれたと思うのに。

149 うりあ :2003/09/12(金) 20:03
最近の格ゲーのシステムが替わり映えしないってのは確かにその通りだと思う。
安易な設定に走るメーカーも、それを甘受するだけのプレイヤーも、それぞれ省みる所はある。

ただ、アーケード業界も格ゲー業界も衰退しつつあるこの現状で、
野心的なゲームを開発するのは相当のリスクが伴うと思うんだよ。

SNKも昔「武力」っていうかなり野心的なゲームを出したけど、
人はそれほど付かなかったし(出回りが悪かったせいもあるけど)。
ある程度決まったセオリーとかがあるゲームの方が失敗が少ないんだよね。
店としても早い段階から対戦が盛りあがるゲームを入れたいだろうし。

それにモアは会社的にも博打が出来ない所。
「新しい意欲に溢れた野心作」よりも「無難で一般受けしやすい佳作」を
製作してしまうのは商売としてある意味仕方の無い事かもしれない。

この状況を打破するには、みんなで少しでも多くゲーセンに行ってゲームをプレイするしかないんだよね。
でも現在のマンネリ状態だと人の足もゲーセンから遠のく訳で、なかなかうまく行かないんだけど…

150 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/12(金) 23:32
>任意発動なら覚悟も出来るけど、勝手になっちゃって不利になるってのは抵抗ある人も居ると思う。
違う、任意に発動出来ないから投げすかしで調整する。
あくまで技術介入の余地のある部分だ。無駄な突っ込みすな。
タイムアップ直前にMAX発動しそうだったら、投げすかしで残す。
逆に、相手がMAX発動しそうだったら挑発すればいい。

>GCFSの的っていうのは
ワケワカラン   ただ下手なだけじゃないのか、それは。

151 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/13(土) 13:17
俺も>>147の言いたい事がよくわからんのだが。
誰か噛み砕いて説明してくれぃ。

152 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/13(土) 22:08
やる度に思うのが、波動昇龍キャラと、極限流の二人、劉&拳、霞&ギース等の被りキャラが多過ぎな点。
例えばリョウをデルン、拳をガイ、霞をビリー等、コンパチでなく全くの別キャラだったとしたら、キャラ、スタイル共にに広がりが出たのに…と残念でならない。
モアはどういう基準で選択したのやら…地震、色、タバサ等は良いチョイスだと思うんだけど。
それと溜め操作だけはまともにして発売すべきだった。アレでイメージがかなり悪くなってんだよ。
てか、ぶっちゃけスタッフはテストプレイしてないだろ!

153 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/13(土) 22:10
キャラ増やす為にデータ使いまわせるコンパチキャラを出すのは普通だと思うけど。

154 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/13(土) 23:50
俺リュウ使いなんだが。
初期の頃は暴走庵使ってたやつがヘタレだったせいもあって
あんま問題ないかなーとか思ってたんだけど、
今日同レベルのやつとやってみて、「うわー無理」とか素で思っちまったよ。
もう最終ラウンドに持ち込むのがやっと。
つかぜんぜんゲージ足りない。
みなさん対暴走庵の場合どうしてます?余裕?放置?

#ただ暴走庵のゲージ溜め速度を50%〜33%程度まで減少させればそこそこゲームになるかも
#と冷静になってから思った。

155 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/14(日) 06:06
>>153
データ云々以前に、今迄に無い様な新鮮なカードを提示して欲しいと言ってるんだが。
京、庵、劉、拳、リョウ、タクマ、四天王なんか他シリーズで散々概出。
大体、KOFにアレだけキャラバリエーションが存在していて、殆ど使い回しのSvsCに出来ないとは思えない。チョイの前に、もっと出すべきキャラが居るだろうとか、使い回すにしても、只でさえコンパチのタクマに虎砲付けたり、コンパチ度UPしてどうする!
見た目同じでも、コマンドキャラを溜めキャラにするとか、打撃を投げ技に変更したり、色々出来るだろうに。

156 147 :2003/09/14(日) 15:50
GCFSの的って言うのは、MAXをガードクラッシュ目的で使っても必殺技のでかかりの強い技でないかぎり、GCFS投げなどで返され状況を打破することができずに終わると。
だからいらねといいたい。
言いたいことの肝は、パワーゲージいらねと、駄文で147わかりにくくてスマソ

157 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/14(日) 20:48
プレイモアにメタスラの新作(ドット使いまわし不可、過去のグラフィックに関係する一切の資料を抹消)作らせれば
どれだけ屁タレかが判るよ。
マジヤヴァイ。

158 うりあ :2003/09/14(日) 21:46
>>156
147の所の
「パワーゲージや超技ばっかの格ゲーはもうマンネリ化してて嫌だ」
というのは意見としてよく分かるんだけど、

156の所の
「MAXをガードクラッシュ目的で使っても必殺技のでかかりの強い技でないかぎり
、GCFS投げなどで返され状況を打破することができずに終わる」
という部分を読むと、SVCのパワーMAXに対する考え方が
まだ完全に確立してないのではないかと俺的には思えてしまう。

使ってるキャラは分からないけど、パワーMAX時にガードクラッシュを狙う事ぐらいしか
やる事がないキャラなんて俺の知る限りではいない。

これがもし「パワーMAXになったって大した攻防は出来ない」といった意味の
発言だったのなら例題として適切じゃないと思う。

SVCの対戦におけるパワーMAXのウェイトはそんなに軽くないと思うよ。
どのキャラだって他にまだまだやれる事はあるはず。
一部で極端に優遇されているキャラがいるのは問題だけどね。

その例題からの「SVCにパワーゲージはいらない」という意見では、
俺はちょっと納得出来ないかな。

159 147 :2003/09/15(月) 03:30
>>158
なるほど。確かにそうゆうふうにとると自分の意見は「なにも知らない馬鹿」ですね。

自分は、「SVCのパワーMAXは隙のでかい通常攻撃をふってそこに反撃に来る相手をキャンセル必殺技で狩る」という方針です。
この動きが自分のフィーリングに合わないんです。結局は他の牽制技で事足りるし、たらしているキャラも多いはず。むしろこうしなければろくに牽制できん=バランス悪いと言うことだと思う。
だからいらんと……これじゃマスイかな?使用キャラは京…だからMAXいらねーからアラガミのガードモーション長くしれと。

このMAXシステムには非常にテンポののろい(く感じる)読み合い牽制重視のゲームにおいてなんかスピード感をもたらしてくれないかな?と。
勝手な期待をしてたからいらないなーと。
(ここが一番いいたいことです)「ゲームのテンポに影響ないから必要ない」
KOFなら(基本技キャンセル発動なしに考えると)猛烈ラッシュで「パワーゲージを消費して返さざるをえない」つまり、MAX発動で攻めるとかなりの高確率で相手のゲージを奪える。と言う明確なメリットがあったからです。

160 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/15(月) 05:09
ギース、暴走・洗脳を消す。
ガードしてもゲージが溜まるようにする。
モア連中はカプコンの格闘ゲームを軟禁状態で遊び尽くす。

これがオレの要望。

161 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/15(月) 09:32
>>159
京使いなのにMAXいらないんだー…

162 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/15(月) 11:34
リスクとリターンのバランスだと思うよ。
ギースにしても暴走とかにしても、別に居ても良いとは思う。
ただ、強いのが分かってるんだったら、プレイヤーとして使う以上リスクを伴わせるべき。
防御力半減でも良いし、スパコンゲージが溜まりにくいでも良いし。
勿論、これは暴走だけではなくて、ね。

発生が早く威力高い技はその分、戻りや隙が大きい、とかさ
本来、小技<大技<超必って振り回しにくいものであるでしょ?
でもこのゲームは現実、気軽に振り回せない筈の大技を連発する事で勝てたりしてるよね。
バスターウルフとか。

そう言うバランスを見る為に本来テストプレイをするはずだし、ロケテするんじゃない?

163 160 :2003/09/15(月) 17:52
>>162 キャラごとなくせば、キャラに頼ったプレイヤー消えてくれるのを願って書いたの。
今からバランスとったら何も考えずに「使えなくなった」とか平気でいいそうなの
ばっかりでしょ。暴走・洗脳、ギースつかいの香具師らって。

164 147 :2003/09/15(月) 18:18
>>160
それはイイ!ねたまには他のゲームを研究しろと。「頭を柔らかくして柔軟な発想力を養うと言う意味でな」
だけど奴らが、「暴走」「洗脳」されているのならもうキムチ食べるしかないだろ。
こっちもなにか「たがをはずす」しかないね。

>>161
あっても連続技が伸びるって位だし。
超技使い放題っても無敵があるくらいでしょ。他のキャラにもあるし、警戒されるから小技しか振らせられない(相手固くなる)。
どこキャンいらない、と言うことをいってるんじゃなくパワーゲージいらねと。147ではいいたかった。
牽制の選択肢は増えるけど、あくまでもリスクリターンは同じ位(京の場合はね)。

まあ〜脳内妄想だけど、どこキャン専用技作って通常技でキャンセルできないのもそれでのみキャンセルできるようにする(投げられ判定はなし。ふっとばし属性。硬直ナガッツ!相手がダウン回避して行動可能になると同時に動ける。ダメージは強攻撃一発くらい)。
はどうよ?通常技GCFS投げでの反撃に対抗する選択肢じゃない?
これにより、「守るがわ」ガードしてるよりは<GCFSで反撃(投げ)<しかしそれにはどこキャン技で狩られて痛いし……<リスクがあるなら手堅くがガード……
ずっとどこキャン技警戒しててもガークラするし、
「攻めるがわ」だって小技大技<ん〜抜けられるかもナ、ここはどこキャン技だ!<うそっ!ずっとガードかよ!(泣き)
小技大技<警戒してるな!中下段と投げ(etc)のn択じゃい!<しもた!GCFSくらって痛いぞい!
とじゃんけんみたくならない?

>>162
新システムつけたときこそ、じっくりやってほしいですよね。

165 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/15(月) 19:26
>>161
禿同。>>147氏に「対CPU戦でのMAX状態の使い方」を訊いてみたい漏れ。

167 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/16(火) 02:02
エフェクトやアニメをもうちょっと綺麗にして欲しかった。
GGXXやカプエスとは言わないがMVSならばMOWレベルぐらいには
綺麗に出来る筈なんだから

あとどうでもいいけどCPUの難度が糞。レベル4なのに
2ステージ目ぐらいからほとんど練習させてくれないし
最後の方ともなれば超反応。
ナムコの格ゲーみたいで嫌だった。

168 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/16(火) 07:01
グラフィックは良くはないけど見れるレベル。問題ない。
でもゲームシステムはひどすぎる。
GCFSと隠しキャラの存在でやる気なくしました。
初プレイでテリーと対戦しましたが、飛び込みやら必殺技やら
なにからなにまでGCFSからの投げでほぼ完封されました。
読み合いもなにもあったもんじゃないですよね。
適当にゲージためて待ち合いでもすれば?って感じです。
最初は色つかってましたが地上はGCFSの的だわ、飛び込みは弱すぎるわで
なにしていいからわからず

まあ身内とGCFS無しで対戦すればそれなりに連コできるゲームです。
(当方京xテリー)
せめてGCFSは回数制限か、大幅な下方修正があればなぁ
回数制限かつゲージ以外のリスクが伴うシステムが理想ですよ
格闘ゲームって読み合いでしょ?
ゲージ使えばどうとでもなるってそりゃひどいですよ
回数制限なら立ち回り構成できるので良いと思いますが

あと隠しキャラははっきりいいます。ゴミです。
バランス調整真剣にするなり、せめてタイムリリースにするなりしてください。

169 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/16(火) 08:33
>>168
未だにそんな事言ってる奴がいたのか…ε-(´ー` )
まぁ素直にこfやってろってこった。

170 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/16(火) 10:06
>>169
ここはそういう「そんな事言」う板ですから

171 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/16(火) 10:39
しかし、それにしても散々言われてきた事だからな…分かるけどよ。

>>163
マジで言いそうだな。んでその後には「調整ミス」だの「こんなキャラで勝てるか」
だの、こっちの血管に悪い台詞を連発してくれそう。
キャラ性能って本来「生かす」ものだよな。いつからか、それを「頼る」ものと
勘違いする連中が跳梁跋扈しだして以来、格ゲー台は荒み、衰退していった気がする。

172 147 :2003/09/16(火) 10:47
VSCOMのときのMAX?使わないように心がけている。
超反応の対戦相手と勝負してるように思いこんでやっている。
ついつい強引な攻めをしたくなる衝動に狩られるのを押さえてます。
クリアにあまり興味ないからくそ反応ガイルにまけても悔しくない。
でも、単純に全クリ目的ならがつがつ使うと思う。
ただ、このゲームをクリア目的には始めない。コイン持ちが悪いからです。これやるなら昔のサムスピみたいな全員と戦うゲームで暇つぶし(対戦待ち)。

>>168
それは前転と小中ジャンプのないこf(シングルモード)と言うことにきづけよ……
あんたのは改善でなくKOF化だ。そんなゲームつまんねーだろ?
最初のころSVC俺もつまんねーと思ってたけど、ぜんぜん違うゲームと受け止めて自分なりに戦ってるぜ?
あ、「読み合いの質が違うゲーム」かな?

ネタにマジレスしたし、
そろそろこの名前捨てて一般人民に戻りやす。

173 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/16(火) 11:42
>>172
168ではありませんが、一言。
本人がネタと言ってないのにネタ扱いするってのは如何な物かと。
まぁ、>168の書込みはこのスレには不適当かも知れませんが、ね。
俺から言わせりゃね、147のその香ばしい発言の多くがネタかと思った。
でもあなたは真面目なんでしょ?だったらもう少し真摯な態度で接したらどうですか。




っつーかてめーはことばにきをつけ(ry

174 165 :2003/09/16(火) 12:37
>>172
おぉ、まじレスサンク。つーわけで、ここでいう「ネタ」とは、漏れの質問の
事と思われ。

んで、一寸思いついた事、「SVCはほんとはCPU戦を楽しませる為に作られたのでFA?」。

何故かは、また夜にでも書く(反応があればね)。

175 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/16(火) 14:52
SVC、COM戦のがインカム高いらしいが
正直俺にはサッパリわからん。
ただでさえエフェクトしょぼくてCPUのバランスおかしいのに
楽しいわけがないと思うんだが。

176 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/16(火) 16:47
・キャラの掛け合いが面白い
・今までに無い組み合わせで戦える
・ギースがこれまでに無い強さで面白い
・まあ暇つぶしには成る

177 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/16(火) 17:27
・掛け合いイイ
・CPU強くてイイ
・デミトリのブリスイイ
・暇つぶしにナル

178 鬼哭 :2003/09/16(火) 19:47
確かに暇つぶしにはなるやね。
周りにやりたいゲームほとんどみかけんし・・・。
ちょっと悲しくなるなぁ。

179 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/16(火) 20:34
多分このゲームはすぐに人気無くなって終わりでしょうな

180 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/16(火) 20:47
>>92

イイ!暴走出たらラッキーってことで

181 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/16(火) 21:11
>>179 ウチの最寄りのゲーセンでもプレイヤー減ってきたよ。
KOFシリーズは全部やってた常連グループもほとんどさわらなくなってるし。
いまじゃ俺と、自分がウデあがったとカン違いしてるギース・暴走使いと
初心者狩りDQNくらいしかやってない。

俺なんかサガ夫で狩られまくりw

182 うりあ :2003/09/17(水) 01:12
俺の近所ではまだそこそこプレイヤーは付いてる。
まあ盛り上がってるとまでは言い難いけど。

確かにキャラバランスは悪いと思う。
前のソニックの時も思ったけど、一部のキャラの尖り具合には
「対策を練ろう」なんて思うのが馬鹿馬鹿しくなるくらいの性能差を感じるからね。

これが格闘ゲーム全盛の時代なら、こんなでもある程度の人は付いてくれたんだろうけど
今の衰退した現状ではもう普通にプレイさえしてもらえなくなって来てる。

俺もなんでこんな完成度で出したのか疑問に思う時も多い。
製作側がこれでいいと判断したのか、こんな状態でも上の指示で出さざるを得なかったのか
分からないけど、この出来ではプレイヤーが離れていってしまうのも仕方が無いと思う。

プレイモアは今後も格闘ゲームを主力にして会社をやって行こうと考えてると思うけど
それならば多少発売スケジュールを遅らせてでも調整は時間をかけてやった方がいい。
いかに多くの人気作を抱えていようとも、ゲームとしての完成度が低ければもう客は付いてこない。

もう格ゲー最盛期のような出せば売れる時代じゃない。
確かに今だってKOFの新作を出せば無条件で入れてくれるゲーセンは多いだろうし
プレイヤーだってそれなりには付くとは思うけど、やはりそれも程度問題で
今のこの状況の中で本当に格闘ゲームでやっていくつもりなら全盛時代のあの頃よりも
遥かに高い完成度に仕上げて出さないと、いつかは見限られるんじゃないかと思う。

自分としてはネオジオの対戦格闘は大好きだし、これからも長く続いて欲しいと思うから
今回のSVCの完成度には色々と納得が行かなかった。

新しい試みもしてるし、力も入ってる所も多いし、色々と頑張ってるから余計に惜しい。
俺的にはSVCはまだまだやっていくつもりだけど、次の作品からはモアの将来のためにも、
もっともっと練り込んでから出して欲しいと強く思うよ。

183 165 :2003/09/17(水) 01:18
ふむ。ちょこっと反応ありみたい?

自分が>>174のように考えるわけは、以下の点から。散々既出ではあるが。

・各キャラ固有の掛け合い、エンディングが作られている
・CPUの難易度 

手短に、まず一つ目。最近の格ゲーでここまで頑張ったのは思い当たりません
(反論あったら宜しく)。これだけでも、「CPU戦がんばろかな」という気にさせよう、
といった製作者側の意図が見て取れます。んで二つ目。難易度は、やる気を削がない
程度の難しさ(クリアするためには)に調整されています(独断)。決して㍉では
ないでしょ?クリアしようとしてクリアするのって。
 
だから、このゲームは「まず対CPU戦ありき」って思えば、それほど腹も立てずに
済むんじゃないかな。対人戦後回し。だから煮詰めきれずに発売されちゃった。
みたいな。次はもうちょっと時間かけよー、でも今回はこれで勘弁。って感じで。


ま、酔っ払いの戯言だと思って、スルーしてくれて結構。寝ますわ。

184 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/17(水) 02:41
噂じゃ、今回SVC作った人たちがプレイモアの新人中心として作られたらしい・・・昔から居た人は、指導担当だと・・・
つまり・・・ほとんどが、新人が作ったゲームだからバランスが悪いんだろう・・・・
まっ・・・新人製作にしては良くやったよ

185 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/17(水) 09:23
>>184
それが本当の話だったら、キャラを提供してるカプコンにしたら最悪な話ですな

186 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/17(水) 10:58
個人的に、小技ですら間合いによっては
GCFSから最速で投げ(コマ投げ含む)が確定するのは
止めて欲しいね。通常投げなら反応して投げぬけも可能
だろうけど、コマ投げはどうしようもない。

これのせいで地上戦の面白みがかなり
削られてると思う。いってみりゃゲージ消費の少ない
ゼロカウンターみたいなもんだし。
小技自体をGCFSしてしまえば小技をガードした後にどう動くか、
という読み合いが成立しないから…

187 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/17(水) 11:46
>>184
噂と前置きしておきながら後半のその繋がりは納得いかない。
さては騙され易い人ですね?

188 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/17(水) 14:26
>>187
ちょっとだまされやすいですね・・・
何故、良くやったというのは、隠しでも「ゲーニッツ」と「ロックマンゼロ」を参加させたことに感謝しているからです。

189 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/17(水) 14:56
「リュウ、ケン、豪鬼、ダン」と「リョウ、タクマ」の屈強キックが
同じモーションな点に製作者のポリシーがまるで感じられない
本来同じ技であってはいけないのに。極限流=サイキョー流か・・
正直そこまで堕落してるのがかなしくなった

190 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/17(水) 15:41
タクマ?は一歩踏み込みますがなにか

191 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/18(木) 21:01
>>190
シラネ

192 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/18(木) 21:40
小技の威力が他の威力に比べて低過ぎる。
正直、あたったとて意味ないと思う。
キャンセルできるならまだしも。

193 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/18(木) 23:47
>>192
ツンリとかの小技の威力上がったらやばい気がするんですが・・・。

194 バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/09/18(木) 23:53
コンボゲーになっちゃうから小技単体の意味がないんだろうね。
キャンセル不可能技のダメージとで性能を分けなきゃいけなくなる。

195 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/19(金) 00:24
とりあえずは、小・中ジャンプを無くしたのがいけなかったと思う。
まぁ、それじゃあKOFになってしまうのだが。
小・中ジャンプがあると、GCFSでの反撃も可能となるので駆け引きが熱くなると思う。
小・中ジャンプ攻撃をGCFS反撃確定というのと、
小・中ジャンプ空で投げとか。
まぁ、カプエスのようにグルーブ分けしてくれたら一番なのだが。
そこまで基盤に容量がないのは目に見えているので。
あえてこれでいってほしかったですね。

196 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/19(金) 00:46
システム云々の問題はは本稼動してないとみえてこないかもしれないが
>>189のことは製作過程でのことだから確かに文句いいたくなる。
別のゲームなのにね かすみと比べるとヒューゴの身長は350センチかね?w
この辺はやる気の問題 そんなんで作ったゲームしたくないよいー

197 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/19(金) 04:34
溜めシステムがひど過ぎ。その一点だけでもマシなら…。あとキャラが使い回しで見た目が同じでも、タイプを変える事は出来るはず!例えば、波動拳ならAタイプ
射程は短い、空中可。出は遅いが隙は少
Bタイプ
射程は長いが、しゃがみに当たらない。出が速くコンボ可、隙は大Cタイプ
溜め技だが、出が速く隙も少ない。
同じ絵でも、用途が別の技に出来る訳で。
しかし、ただでさえ被ってる空手に虎砲装備させてる、SVCスタッフは、もうアフォかと…。
だったら素直にリョウVSマルコにしろ!
むしろ、それのが夢の対決だ。

198 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/19(金) 13:47
いや、それじゃSNK側の「豪鬼的ポジション」の
キャラがいなくなっちゃうだろ。

ゲーム的にはともかく、設定上ではかなり強いとされる奴…
カラテがのかわりとなると…

・ジェフ・ボガード
・タン・フー・ルー
・若かりし頃の花風院ニコチン

という感じか。
しかしプレイモアに新キャラを作る権利と技術あったっけ?

199 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/19(金) 13:53
>>198
権利や技術の前にやる気とかないんじゃないだろうか

200 未だにストXが面白い :2003/09/19(金) 15:00
>>198

居ない訳じゃないだろうよ。
SNKはその気になればボス格や設定上強キャラの資源には事欠かないと思うが。
カイン とか グラント とか クラウザー とか Mrハゲ とか 真・獅子王 とか…
ちょっと考えただけでもこんだけ出るからな。
後は容量と>>199 の言う通りやる気の問題だろう(笑)

とは言え、個人的にカラテってチョイスは個人的には痺れた。
キャラ特性が、KOFタクマ寄り過ぎだったんで凄い悲しかったが…
#なんか、こう、豪鬼と違って一撃一撃の重さが染みるキャラにして欲しかった。

俺は SVC はキャラ選択のセンスは誉められるが、格ゲーのキャラとしての性能の
煮詰めに大失敗って風に思える。
新しいウネリを作り出そうという気合はなく、ネームバリューだけ借りてヒト稼ぎ
させてもらおうって打算的な雰囲気しか伝わって来ないとも言えるか…

201 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/19(金) 15:01
>>198
そこで黒子ですよ

202 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/19(金) 15:02
>豪鬼的ポジション
Ωルガールや、斬紅朗とか。

まあ本気になったタクマの方が格好がいいんだが。

203 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/19(金) 20:41
暴走はネオポケでもカプエスでも散々やったから削除して欲しい
その分両社の作品のマニアックな乱入キャラをもっと増やして欲しい
オールドファンのツボをくすぐるような
既存キャラの強化verは豪鬼とタクマだけでいいと思う

204 本職さんX :2003/09/19(金) 20:41
そういや、197氏の指摘している「ため」のシステムだが、何であんなにややこしいことしてるのかね?
普通にキー入力の履歴を取って、必要なときにそれチェックする方が楽なのに。
むしろ、あの「ため」のシステム再現する方がシャレにならんほど面倒くさくて(゚д゚)マズー。

205 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/19(金) 21:15
>>204 ためシステムがカプコンファンへの間口を極限にせまくしてるよね。
最初ガイルでやったときに、サマーがでないのでコマンドがかわったのかと疑ったほど。

206 本職さんX :2003/09/19(金) 21:31
ちなみに、「キー入力の履歴を取る」方法でコマンドをチェックする場合、スト3の「ため分割」が非情に簡単に再現できる。
なぜそうなるのか、格ゲー製作のスタッフになりたい!と考えている貴方は一度考えてみるとイイかも。

207 うりあ :2003/09/20(土) 00:33
豪鬼は個人的に好きなキャラなんで居るのは素直に嬉しいんだけど、
同門のキャラが3人(ダンもいちおうそうだけど)も居るはちと多過ぎな気もする。
キャラバリエーション的には豪鬼とカラテを削り、その替わり別系統のキャラを出して
デフォのラスボスはナイトメアギースとファイナルベガとかにすると良かったかも。

それと以前はダンはいらなかったんじゃないかと思ってたんだけど、最近では
「モアはこいつを作りたかったんだろうなぁ」と思えるようになってきた。
元々設定的にネタキャラな訳だし、モアとしても出したかったんだろうなと。
なんかやたらとダンに対する専用の勝ちメッセージも多いしね。

稼動からずいぶん経って使われるキャラがかなり固定されてきたっぽい。
行き付けのゲーセンでは今までチョイを使ってる場面を一度しか見た事がないし
四天王も俺がサガットを使っている以外はほとんど見かけない。
メーカー毎の使用キャラ比率でもSNK7対CAPCOM3って感じ。

このゲームの使用キャラ比率に関しては
キャラ人気よりも性能面で左右されてそうだけど
CAPCOM系キャラの調整不足もあるんじゃないかと思う。

208 大阪のサガ使い :2003/09/20(土) 03:45
てか、基本的にSNKキャラに比べてカプキャラがしょぼーんなんだよな。

バランスも極端に強いのと弱いのとがはっきりしすぎで、ど〜しようもない。
俺は名前の通りサガ使いなんだけど、暴走とかつんりとかもう詰んでるし。

コンボダメージを補正して、キャラごとにGCFSのゲージ使用量を変えればまだそこそこましなゲームになるかも。
ただ、普通につながるテリーのライジングビート>サガ夫のジェノサイドな会社の時点で、そもそもどうしようもない気もするが。

209 大阪のサガ使い :2003/09/20(土) 03:50
P.S.うちのゲーセンでは8割がギース、テリー、つんりで埋まるよ。
たまに知り合いが火星人と俺がダン、サガ、アースを使うくらい。
上の3キャラお手軽すぎるんだよなあ。

てかさ、サガで普通に烈風サルに8連勝したら逆切れしてきやがって
”サガみたいな強キャラつかうんじゃねぇ!”なんていわれたんだがよ。
キャラが強いのを自分が強いと勘違いするサルが増えてきて、ゲーセンの雰囲気も悪くなってるし。

なんとかならんのかね。

210 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/20(土) 08:39
自分よりプレイヤー性能で勝るうまいサガットには
詰まされる感じがする しかしほんとに烈風サルで8連敗
するやつなら16歳フリーターとかの類でしょう。
リアルで退治だな。やつらは髪染めて強くなったと思ってますからな。
話を戻すとこのゲームが闘劇にノミネートされたらどうなるんだろう。
暴走、洗脳、ツンリ、ギースはだめとかきめたら
ゲームを否定するようになるから「隠しは禁止」とかかな。
それならキム、ツンリが大量の予感。ああ面白そうだw

211 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/20(土) 13:21
>>210
そしてあなたはネット弁慶の典型ですな。
話を戻すが、チュンリーは分かるがキムってそんなに強いのか。
豪鬼・タバサ・リュウ・ケン辺りが出てくれれば面白い大会に・・・・・

なりそうもない。ダメだこれは。

212 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/20(土) 13:46
大丈夫だって。このゲームが闘劇とかそういう大きな大会にノミネート
される価値なんか一つもないわけだし。

213 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/20(土) 13:51
まあ、そんなアホはどんなゲームでも居るから気にしないのが吉。
修正するなら、
溜めシステムの修正
GCFSはガードゲージ消費で。ガークラ時はゲージが短かくなるゼロ3使用。それならリスクも伴う。
バランスを崩すコンボ&技の修正
暴走系はそれぞれのキャラのエクシードに。最低でもこれ位のテコ入れをしたい。
PS移植が珍しく早いけど、まんま移植?もしそうならモアは死んで下さい。

214 おやじぃ〜 :2003/09/20(土) 13:56
色が出てるってだけで両手離しで喜んでた漏れはアフォですか?

215 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/20(土) 18:10
>>213
ほとんどパクリでテコ入れとはこれ如何に。
オリジナル(じゃないかもしれんが)で頑張ろうとしてる姿勢も評価しようぜ

216 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/20(土) 18:31
【考察】溜め方向限定処置について【考察】

1)…意図したものではない。プログラムミス或いはバグ

2)…待ち&高性能技に対するペナルティとして(サマーとソニックの重複は許さん&ガード方向も限定だ)

3)…コマンドミスを無くすため


2)について。
もし意図してこのシステムを採用したのだとしたら、俺は開発陣を評価したい。
溜め技に結構なリスクを付けたという点は新たな試みである。
リスクリターンの調整法ははいろいろあるが(入力負荷高系、キャンセル不可系、リソース消費系等)、本作の処置は
これらとは違い、ガード、移動を制限したという点で異彩を放っていると言えるだろう。
このシステムを煮詰めれば、思い切った技バランス調整も可能になると思うのだがどうか。
ただ、今回はリスクリターンの配分がおもいっきりおかしい(ダブルニーとかな)ので、次回以降に期待したい。

217 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/20(土) 20:40
>>215
SVCの何処に新たな試みが?もしかして、GCFSの事か?GCシステムなんて散々概出な訳だが…。
そもそも、新しければ良いって訳じゃない。新たな試みが評価される時は、既存のモノより光る部分があった場合だけだ。社会でも同じですよ?厨房クン。
>>216
凄く好意的or深読みし過ぎな気が…。
(1)の香りがプンプンするぜ〜。
そこまで、考えている様な開発陣なら、ギース等のA級、キャラバランス、暴走系等、少しプレイすれば解る部分を放置しないだろ。家庭用でネット対戦の構想もあった位だし。

218 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/20(土) 22:00
>>217
215です。
論点すり替えが上手ですね。誉めてるんで煽らないで下さい。厨房で結構ですから。

219 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/21(日) 05:26
>>218
どこがすり替えなのか説明してくれよ。
大体、自分でオリジナル(でないかも)と発言しているのに、オリジナルで頑張っている所を認めろとは話が矛盾してるんだが?
何処をオリジナルだと言いたいのかも説明が無いので不明。
俺個人的には、GCFS以外目立つ所も無く、それも大して新しくもないと感じた訳。それに概出だの新しいから云々でなく、面白いかどうかがまず大前提では?
ダメだと思うなら自分で発案してくれ。それを話し合う所な訳だから異論反論があって然るべきだと思うし。皮肉を言って去るだけじゃね…。

220 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/21(日) 08:31
>ほとんどパクリでテコ入れとはこれ如何に。

221 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/21(日) 08:48
厨房とか発言した時点で、ああ、相手にできねえなと思われたに違いないよ

222 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/21(日) 09:05
>>220
?意味不明だが、パクリのテコ入れがマズイって言いたいの?
パクリとか新しいとかあまり意味は無いと、さっきから言ってるんだがな。だったら自分で新たな意見を出せ。>>221
キツかったかもしれないけど、的外れの上に矛盾してる指摘だったからつい…。

223 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/21(日) 09:15
215の修正案まだぁ〜。

224 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/21(日) 13:36
>>222
でも他社システムをパクリまくりは流石のプレイモアさんも出来ないんじゃない?
出してから「パクリゲー」「プレイモアは(ry」と言われるのを分かってるのかも。
ある意味であなたも的を射てないかもしれないよ。
それと、ガーキャン自体は珍しくないけど前進して更に攻撃出来るってのは初めてじゃない?(俺が知らんだけかもだけど)
まぁ、ね。仮に初めてだとしても糞システムだからしょうもないんだけど。

225 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/21(日) 14:09
>>224
あすか120%っていうゲームにガーキャンダッシュがあったような気がする。
SFCのセーラームーン格闘にもあった。

226 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/21(日) 17:50
ここにいる奴らはギャラファイもしらねーのか?

227 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/21(日) 17:51
「糞システムじゃしょうがない。」それが真実ですよ。
GC移動ならKOFにありますよ。KOFのGC移動をSVC並みのゲージ消費にして、緊急回避と小中Jを削除…あら、SVC?
パクり云々言ってる人は、このゲームが「SNKvsカプコン」て事解ってるのかなあ…。堂々とカプのシステムを使える訳ですが何か?
GCFSとかは他のタイトルでも採用出来る訳だし、折角カプのシステムを使えるチャンスなのに勿体ない。
一部のキャラに怒りやBLを技として設定する位なら、怒りとオリコン、緊急回避とBLの選択式にすれば自由度も上がると思うし…。

228 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/21(日) 21:17
>>216
万一(2)だとしても、
ガイルだけしかリスクリターンの配分を考えてなかったようだな。

229 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/21(日) 22:31
>>228
一応、スピニングバードとバイソンの新技はヒット時追撃可でリターン>リスクの図式に当てはまると言えるかも。
ゼロの召喚もリターン>リスクかな。よくわからんけど。

リスクリターンの話だが、攻撃ボタンを封印するタイプの技で調整する手もあるね。バソのターンパンチ系。
まあ、今回はネタなのかと疑っちまう程リターン(性能)低いのだが。これじゃあ糞調整と言われても仕方無いわな。

230 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/21(日) 22:38
>>226
ギャラファイは通常技キャンセルダッシュじゃなかったっけ?
数回しかやったことないんでよく知らないんだけど

231 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/21(日) 22:49
>>230
通常技キャンセルしゃがみじゃねえの?わくわく7も。

232 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/24(水) 14:26
ゼロの召喚は回数制限あるからイインジャネ?

233 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/24(水) 22:45
サイバーエルフもEXも3本先取だと戦略性が出ていいね
2本先取だととりあえず出しとけ、みたいな感じあるし

234 大阪のサガ使い :2003/09/25(木) 02:02


あとEXの威力をある程度調節してほしいな。
ぶっちゃけヒューゴやアースなんかは単発でしかあたらないんだから、
60%くらいもっていっていいとおもうね。
逆に暴走シリーズ、烈風サル、テリーなんかは普通につながるんだから、40%くらいで充分だと思う。

235 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/25(木) 20:53
>>234
補正つければいいんじゃね?
EXをコンボで当てたら本来のダメージの7割しか減らないとか

236 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/27(土) 10:57
関係ないが、通常技が重い。
小ジャンプあるゲームに合わせて作られてきたKOFキャラを調整せずに
ぶちこんで、それに合わせて新キャラ作ってるのはまずいと思う。95
までのような感覚の通常技に作り直すべきだったと思う。

237 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/27(土) 14:49
6ボタンだったら面白かったんじゃないかと思う

238 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/28(日) 21:36
ゲームショーでSVCをやろうとしたら俺の番でフリーズ。終わり間際にやろうとしたら
「すいません!終わりです。」なめとんか!\(`Д´)/ゴルァ! せめて、溜めシステムが修正されてるか確認したかっただけなのに…。プレイした人情報よろ。

239 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/29(月) 04:19
投げ抜けをもっと簡単にする。
そして、通常技のスキへのGCFS投げは、投げ抜けをできるようにして、
投げ抜けを仕込んだ攻撃のスキへのGCFS投げは、投げ抜けをできないようにする。
そうすると、
自分:GCFSしてガード⇒
相手:投げが来ると思って投げ抜け仕込み攻撃⇒
自分:GCFSして投げ確定
みたいな駆け引きができるかと。理論的には。
ただ、ゲーム中こんなことは考えられないな。

240 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/29(月) 07:15
ループするじゃん

241 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/29(月) 08:21
修正案っていうか俺が希望する大会ルール:ギース・暴走・チュンリー・ガイルの使用禁止


これだけでかなり遊べると思ってるんだけどさ
そんな俺はおめでたいですかね、やっぱ

242 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/29(月) 09:37
タバサがいますから

243 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/29(月) 12:31
そのルールなら多分デミかゼロかテリー辺りが上がって当然タバサが首位狙いかな

244 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/29(月) 12:46
そしてGCFS>コマ投げ>ガード不能連携
しか狙わないタバサ同士でヒジョーに寒い戦いが
繰り広げられるわけか。

とりあえず「ガード不能連携」はバグだろう。
あとヒューゴに対して幻十郎の牙神突き×nは
多分ゲージあっても抜けられないんじゃないかと
思うんだが、バグの範疇かな?

245 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/29(月) 13:00
仕様上の不具合です

バグってのは意味違うから

246 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/29(月) 18:33
>>244
あなたは喋らない方が良いと思う

247 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/29(月) 19:54
なんで?

248 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/29(月) 20:21
びみょ〜

249 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/29(月) 21:47
>>246
はタバサ厨。まぁゲーム自体が寒いんだから、大会もそうあるべき。

250 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/29(月) 21:48
ゴウキとか中国人のガード不能とか気付けよ。

つかreloadマダーーー?

251 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/30(火) 00:03
ソース使いまわすこと自体には文句言わんが、使うならKOFじゃなくMOWを使って欲しいとオモタ

252 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/30(火) 02:14
エフェクトはMOWを使ってますよ

253 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/30(火) 12:07
>>244
牙神突き×n
受身とればいいんじゃ?

254 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/30(火) 12:23
受身不能技です。

255 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/01(水) 02:11
>>250
PS2版がそれに近いかも。キャラやエフェクト等、綺麗になってたし。後は、溜めとサウンドがどうなっているか…プレイ出来なかったんで解らん。
バグ&ガード不能を修正して、アトミスで出し直せ!

256 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/01(水) 05:50
MOWぐらいのクオリティでグラフィックをゼロから作って欲しかった。

257 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/01(水) 17:16
まとめてみる。

『ダメといわれた部分』

・GCFS強すぎ(改定案多数)
・暴走、洗脳、春麗、ギース強すぎ
・ジャンプ攻撃が強すぎ(賛否両論)
・操作性、コマンドの優先順位がヘン。あとタメ技が
 ヘンなシステムで出しにくい。
・効果音およびBGMしょぼすぎ。
・ガイルのソニック性能やばい。
・グラフィックが低レベル。
・どこキャンがカプキャラにほとんど恩恵ない。
・被りキャラ多過ぎ。
・タバサのガード不能連携。
・幻十郎もフゴ限定でハメあり?
・豪鬼、春麗のガード不能技。

258 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/01(水) 17:30
『いいといわれた部分』

・古いハードにしちゃ頑張ってるグラフィック。
・GCFSの発想自体は良かった。
・タメ技に新たな制約を(意図的かそうでないかは別にして)
 適用し、タメ技自体が強め。
・各キャラ固有の掛け合い、エンディングあり。
・CPUの難易度。
・暇つぶしになる。
・幻十郎の調整が微妙でイイ。

259 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/01(水) 17:44
お疲れちゃん

260 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/02(木) 00:22
>タメ技自体が強め。

タメ技はベガのサイコやニープレスなどの弱い技もあるので
一概に強いというのはどうかと思いますが……。

261 257-258 :2003/10/02(木) 10:20
いや、このスレででた意見のまとめだから。
タメが強いと発言した人が、ベガを考慮に
入れてなかっただけかと。

262 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/02(木) 16:09
アウトオブ眼中ということですか?しょんぼり・・・

263 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/02(木) 16:32
話題が進まないようなのでネタフリしてみる。
SVCを面白くするのならば、まず(このスレで挙げられていた)
悪い点を、どう改善して面白いという要素に変えるか。
それが問題だと思うので、まず最初にGCFSについて、
どう改定すれば、また代案があるならばどのような
システムであれば面白そうか。

について語ってみてはどうか?

…ちなみにGCFSの話題を最初に持ってきたのは
>>257の先頭にあったから。それだけw

264 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/02(木) 22:33
まったり議論しませう

265 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/02(木) 23:19
製作をカプコンに任せるしかないと思います。

266 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/03(金) 00:53
カプコンには既に経験のあるスタッフがいません

267 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/03(金) 01:37
誰でも最初は未経験、経験するそのはじめの一歩が重要なのさ。

268 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/03(金) 09:53
すまん
スレ違いだが勘違いしてるようなので言わせて
牙神の牙神突は 受 身 可 能 で す
昨日も二回三回ぐらいなら食らってくれたけど
受身されます。ボタン連打で余裕

大体受身とれなかったら無敵技の弱いZEROとかでもはまるんじゃ

269 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/04(土) 01:09
GCFSがあるから結局ぴょんぴょん飛ぶゲームになるんだよなぁ

270 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/04(土) 04:00
>>269
ホントだよ。GCFSが強力過ぎるから遠距離、中距離で牽制技を振るという行動の意味が無くなってる。だから、ダメージソースが飛び込みからの連続技or投げ、起き攻め、GCFS位しか無い。
根性カウンターのお陰で牽制合戦のメリットが少ないジャス学も状況がSVCと似てるが、根性カウンターはGC出来るだけで普通の技だから、多段技の途中を取った時や出の遅い技は当然潰されるし、隙の少ない技をわざとガードさせ、カウンターを出した所に反撃等、攻防が成り立ってた。やはり、GCFSのゲージ消費を一本にして、レベル2以上から使用可能にするとか。

271 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/04(土) 08:34
>>270
最後らへんは強キャラ主導の考え方だよ。ゲージの消費量が少ないから
なりたつ強技・強連携の多い中、消費量アップは頂けない。

まあそういう強技がまかり通る免罪符にもガードステップはなってたり
するけど。せめてガードしてもゲージが増えるぐらいは欲しいねぇ

272 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/04(土) 17:29
GCFSが無かったら糞技になりそうなの多いしな〜
バーンナックルなんかその筆頭

273 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/04(土) 19:07
投げ発生2フレにする。必殺技でも一部の投げキャラを除き1フレ発動は削除。
その代わり投げぬけのA+B、C+D入力は先に入力したもののみ受け付けるように。

GCFSした場合ガードゲージが現在値の3割減少。
ガードした技の攻撃レベル(ガード硬化時間?)に応じて前進速度が変化。
小技をGCFSした場合早く、大技をGCFSした場合遅く前進する。
ただし特例に対処するために、技ごとに個別調整可能にする。

またGCFS後一定時間スパコンゲージが上昇しない。(溜め速度に極端な差が無ければいらない)

#Zが入ったらめっきり人が居なくなりました。
#俺の最寄ゲーセンだと侍が入荷したら一人用専用台に移るらしいです。
#良ゲーに生まれ変わった続編を期待してるぞ>芋屋

274 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/04(土) 23:51
GCFSが無かったら、強技に対処出来ないってのは、モアがまずGCFS使用前提でバランスを取ってるからでは?
まず、GCFSが無くとも楽しめるバランス調整を行って、それからGCFSの導入を考えるべきだよ。もちろん、つまらなくなる様なら廃止でも他のシステムでもいい訳だし。

275 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/05(日) 00:45
>>274
それは、あれとあれがないKOFにしよう!って言ってるんじゃん?
KOFはもうあるじゃん?
でもこのゲームってGCFSくらいしか特化点がないんじゃん?
だからそこは切れないじゃん?
じゃんじゃん?

276 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/05(日) 04:09
>>275
俺もそう思うじゃん。

俺、GCFS大好きじゃん。
外して欲しくないじゃん。
スト3のブロッキングも最初のほうよくなかったじゃん。
だから、GCFSも温かく見守ってやろうじゃん。

277 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/05(日) 06:07
リスク&リターンの違いだな。
BLは読み違えると大ダメージ。わかっていても慣れるまでは取ることさえ難しい。
対してGCFSはほぼノーリスク。ボタン・レバー連打で簡単発動。ムズカシクナイ!!
前転みたく、終わり際に硬直を付ければもう少しバランスが取れるんではないだろうか。

278 275 :2003/10/05(日) 16:28
>>276
そうだよねぇ。
きっとそう思ってくれると俺も思ってたんだよねぇ。
そう言われてみるとブロッキングもそうだったよねぇ。
でも今は「神懸りのバランス」とか言われるくらいだよねぇ。
でも、見守るだけじゃなく是非とも手を差し伸べたいよねぇ。
ねぇー?

>>277
結局は無敵があるせいで、「GCFS投げが安定。狙える時だけ打撃に行く」というスタイルが流行りそう。
終わり際の隙が30フレームとか、更にゲージ1本消費とか、そうするとGGXXみたいな微妙なバランスになると思う。
ロマキャンも連続で何度も使えればとても強いが、ゲージ制約上それは出来ないので。

しかしながら、あくまで「微妙」なバランスです。絶妙には程遠い。

279 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/05(日) 18:45
コマンド入力後、数フレームの無敵時間が発動。
以降の行動に無敵効果が引き継がれる。

例えば成立後、30Fの無敵時間が設定されるとする。
前ダッシュや、通常技、必殺技、ジャンプ、あらゆる行動に30F分まで無敵効果が設定される。
さらに各行動で、実際にかかったFに関わり無く消費するFを別個に設定していく。

例として『前ダッシュ』
・実際に全行動にかかるフレームが10Fでも、消費フレームは20Fと設定する。
・本来の前ダッシュ自体には10フレームしかかかってないが
 有利30F-消費20Fで終わった瞬間には残り10Fの無敵しかない。

上記の説明で意図伝わるかな?
たぶん調整が滅茶苦茶難しいし、GCFSより糞なシステムになりそうな予感がするけど……。
でも同じ糞なら、自由な発想が出来る分だけ面白そうな気もする。

280 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/06(月) 10:55
GC=仕切りなおしでお願いしたい。そりゃ大技なら反撃したいと思うけどさ・・・
リスクという面で、パワーゲージ消費はだめだというのは既出の意見。
代案はガードゲージかなぁ?そのへんはどうしたらいいかわからないんですが・・・
五分になるの状況が多いほうがゲーム的に燃えると思う。
というか、技量と経験が大事なゲームになるはず。

281 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/06(月) 15:00
もう小ジャンプと中ジャンプつけてKOFでいいじゃん

282 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/06(月) 15:42
GCFSがこの性能だったら
全通常技キャンセル可能でよかったと思う。
あとスパキャンも標準装備で。
相手にゲージがあったらキャンセル不可能な大攻撃を振れないとか言って
ただでさえ通常技の数が少ないのにさらに制限ってなにさ

283 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/06(月) 16:04
GCFSに対する裏の選択肢…
これが基本的に存在しないからダメなんだろうね。

一応コマ投げ持ちならキャンセル可能技>コマ投げ
でGCFSを潰せるし、ガードを固めてればコマ投げが
成立せずにスキを晒す。

という駆け引きができるけど、現状どうよ?
近距離で地上技にGCFSされたら問答無用で1フレの
通常投げや発生早い攻撃がほぼ確定しちまう。

つまりGCFS自体に「ゲージを消費する」以外のリスクがない。
これが問題だと思う。

284 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/06(月) 18:46
ゲージ消費で、
通常技キャンセルバックステップor通常技キャンセルKOF99のかわし移動
っていうのはどうだろう。

285 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/06(月) 18:54
「通常技キャンセルKOF99のかわし移動」
じゃなくて
「通常技キャンセルKOF99の後方かわし移動」
です。

286 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/07(火) 12:44
それはGCFSに対する裏の選択肢として?

だとしたらいいかも知れないけどゲージ消費ってのは
少々リスクがでかすぎると思う。

バックステップにしろ後方かわしにしろ、GCFSからの
行動に反撃できるとは思えない。
投げスカリはもちろん、勝手に遠距離版になって
フォローになってしまう通常技もね。(幻十郎はダメだがw)

いっそのこと相手がGCFS中であれば、硬直中でも出せる
技があったらどうだろう。
対投げ(コマ投げ含む)カウンター、対打撃(上中下当身並に
取れる技が分類されている)カウンターって感じで。
両方とも当身投げっぽくて、GCFSする側も、GCFS後に
「何もしない」というのが選択肢に入ったり。とか。

287 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/08(水) 08:25
なんか凝りすぎててつまんない。
漏れはシステムに関しては今のまんまでいいよ。
ためシステムももう慣れたから全く問題ないし。むしろ改善されるとミスカラとバルログが辛い。

288 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/08(水) 10:58
無茶言うなよ>>287

289 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/08(水) 19:38
GCFSの無敵時間なくして、単純な高速反撃手段にしてしまうのはどう?
FS動作からいつでも技に移行できるわけだから、割り込みに使えないわけでもないし。

290 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/08(水) 21:01
それでもGCFS投げが強いことに変化はないけどな

291 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/08(水) 21:36
どこキャンいらない

292 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/09(木) 00:02
>>289
それじゃあキャンセル不能の大攻撃が振れない事には変わりが無い…

293 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/10/09(木) 01:03
GCFSは「相手が打撃を先に出してくる場合の期待値以上のあからさま有利(期待値)」を
「ゲージ消費」と引き換えに、
「なかば任意」に発動できるからおかしくなるんだろうね。

ガードした側にメリットを持たせるシステムを組み入れる場合は、
基本的には【「ガードに成功した」という見返り(何をいわんとしてるのか分かるかな)】や、
「ガード後に選択の余地がある(リアクション)のではなく、
相手の行動よりも先に前もって入れ込んでおく(アクション。ただし
確定迎撃タイプだとこれはこれでまた問題が生まれる)」とするのが
無難なスタイル。

GCFSも問題あるけど、GCFSが俄然改善された!となったとて
通常技単品性能の数々も見直さないとバランスは依然きついだろうね。

294 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/09(木) 17:51
>GCFSも問題あるけど、GCFSが俄然改善された!となったとて
>通常技単品性能の数々も見直さないとバランスは依然きついだろうね。

それはベガのサイコやダブルニーを見ればよくわかるな。
相手から見ても性能が悪いことがわかりやすいだろうし。

295 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/10(金) 20:01
投げを読んでジャンプでかわしてもメリットがほとんどないことと、
GCFSからの投げが強いことを改善するための案として、
・通常投げの発生を2フレ以上に設定
・投げスカリモーションフレームの増加
というのはどうかな?

296 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/11(土) 02:55
正直GCFSというシステム自体に問題があるとしか思えん

297 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/11(土) 13:12
>>296
そこを何とかするのが楽しいのだ。それを言っちゃいかんよ

298 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/11(土) 16:52
ぶっちゃけ、どうしようもないなら無くしてもいいんでは?
GCFSではなく、SVCを改善するのが目的な訳だし。

299 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/12(日) 14:00
>>298
だーかーらー
それじゃSVCじゃないじゃん。
それとも「グランドステップ」と「コンボゲージ」の格闘ゲームが優れていると言うのか?

300 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/12(日) 19:52
>>298,299
こんなに問題になるなら前転の方が幾分マシだったかも

301 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/12(日) 20:22
GCFSが無いとSVCじゃないって誰が決めたの?無くなったシステムなんて珍しくないし。個人的には今のままなら無い方がマシだと思っている。
あと、ブロッキングやJDを比較対象に挙げてた人がいたけど、相手のリアクションを読んで出さなければならないブロとかに対し、リアクション後にノーリスクで出せるGCFSは全く異質なモノ。
ブロやJDは投げには無力だし不能技も設定されている。
SVCもGC不能技でも設定しないと、牽制が割に合わないゲームのままだよ。

302 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/12(日) 22:50
無敵削除して移動距離短くして通常技のほとんどをキャンセル可にすれば読み合いにレベルはなる…かも
もしくはGCFDから出せるのはそこからの専用技(発生遅めでキャンセル可&発生早めでダウン)だけにするとか

303 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/13(月) 01:51
1、ゲージ消費等を多くして、超必の様な懐刀とする。
2、リスクを上げリターンを下げて、常時狙えるシステムにする。
どちらを取るかで違いがでるな。修正が簡単なのは1だけど。
1なら、どこキャンを削除してMAX中のみGCFS可能にするとか。
2なら無敵の削除&回収可能なPゲージじゃなく、ガードゲージを消費。GC不能技の設定等。

304 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/13(月) 16:25
>>303
案2で消費したガードゲージはGC攻撃で回復ですか?

305 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/13(月) 17:22
>>304
当然、GCFS後は一定時間回復無しって事で。

306 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/13(月) 21:02
301と俺も同意見。
ただ俺はGCFSを削除し、単なるFSだけにした方が面白かったような気がする。
(当然FSは地上判定扱い。)

FSの特徴はこんな風でどうですか?
・FSからのキャンセルは通常技、特殊技、必殺技、超必殺技、EXCEEDの五つ。
(全て地上で出せるものに限る)
・無敵時間は存在しない。
・FS中はガードできない。
・コマンド入力から実際に行動するまで若干の予備動作時間が存在。
(2〜3フレーム程度。ただし必殺技、超必殺技、EXCEEDでキャンセルできる。)

307 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/14(火) 00:33
タメキャラとカプきゃらにほとんど恩恵のないどこキャンいらない

308 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/14(火) 02:00
GCFS後、攻撃当てるまでガード不可
ってな感じだったら気楽に使うのをためらわない?
と思ったけど、ガードゲージ消費がいちばん安定だと思う。

309 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/14(火) 11:46
どこキャン確かに( ゚Д゚)イラネ
はっきり言ってしまえばオリコンの劣化版。しかもほとんど作業。
これ入れるならラッシングコンビネーションを入れるべき。

310 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/14(火) 21:01
>どこキャン
当方ベガ使いなので無くなってもまったく問題なし。
立ちCとダブルニーからにどこキャンできないし。

311 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/14(火) 21:57
漏れは凶キャラの性能ちょっと下げりゃ文句なし。GCFSは弱キャラで凶キャラに勝つ唯一の武器。これ以上性能下がったらラッシュキャラが強くなるだけじゃんギースとかギースとかギースとか。

312 306 :2003/10/14(火) 23:18
すいません。2〜3フレームじゃなくて5〜6フレームの間違いでした。

313 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/14(火) 23:25
>>311
だから、キャラごとのバランス調整も考慮にいれてSVCを良くしようと話し合っているんだが…。
あんなのギースじゃねーよ!

314 A&D </b><font color=#FF0000>(mmpbY4aU)</font><b> :2003/10/14(火) 23:51
GCFSの代わりにジャストディフェンスならどう?当然そこからじゃないと
ガードキャンセル行動は一切取れないようにしておけば問題無いと思うけど。
何より空中での攻防も楽しめる。

攻の花形がラッシングコンビネーション、守の花形がジャストディフェンスなら
そこそこバランス取れないかな…

315 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/15(水) 02:24
餓狼やってれば

316 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/15(水) 11:46
空中ジャストはいりません

317 A&ampD </b><font color=#FF0000>(mmpbY4aU)</font><b> :2003/10/15(水) 12:31
>>315
餓狼にはラッシング無いでしょ?
>>316
地対地、空対空、地対空、空対地の4つの攻防があるならそれを活かせる
システムがあるのがいいと思ったからなんだけどね。
ただ空中ジャストは地上攻撃を防ぐ事が出来なければ問題無いとは思うけど。
(当然体力回復効果は無しの方向で。)

318 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/15(水) 18:04
JDはMOWの新作を待つとして。カオスにJDはいらない。カオスの魅力は飛べないところにあると思うから。
あと下位キャラで凶悪キャラに勝つ事。だからこのまんまでよし。実際これ以上GCFSに制約がついたらキャラ差がさらに非道いことになると思うんだが(マイルド調整されるとしても)。

319 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/15(水) 18:29
>実際これ以上GCFSに制約がついたらキャラ差がさらに非道いことになると思うんだが(マイルド調整されるとしても)。
キャラの調整を考えないでGCFSの調整をするのならそうだな。

320 A&D </b><font color=#FF0000>(mmpbY4aU)</font><b> :2003/10/15(水) 21:53
>>319
確かにこのゲームシステム調整よりもキャラ調整の方が先だな。
暴走とギースのせいでもう誰もやってないようちの周り。

321 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/16(木) 00:51
>>318
何度も言ってるんだが、だからこそキャラを修正しようと話が出てる訳だろ?
強キャラをマイルド調整してもダメ、問題が出てくるなら、さらに調整すればいいだけの話。元が調整ミスの製品なんだからさ。

322 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/16(木) 01:48
調整するにしてもキャラとシステムどっちを先に持ってくるかでだいぶ変わってくると思うよ。とりあえず漏れログ全部読んでみたけどGCFS改正案のほとんどが今作のキャラ性能を前提としてる様にしか見えない。そしてもしそう調整されたらどいなるかまで考えていない。それじゃスタッフと一緒かと。

323 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/16(木) 02:02
>>322
いや、現時点のキャラ性能を前提になんかしませんよ
GCFSを弱体化するなら少なくともバーンナコや雷光あたりの弱体化も視野に入るはずです

324 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/16(木) 22:39
じゃあ、キャラ毎の修正案も出しあってみない?
ガイルは、とりあえずソニックの溜め時間を長くする。

325 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2003/10/16(木) 23:55
何よりもまずプログラム組み直した方が良さそうな気がするのは自分だけか!?

あと、雑誌で「FS中は専用の技が出る」みたいな事を書いていたように思うのだが、なぜ無くしてしまったんだろうか?
それらの技に、色々個性的な性質を付けたりしておけばゲームの印象がだいぶ変わったような気もする。

326 A&D </b><font color=#FF0000>(mmpbY4aU)</font><b> :2003/10/17(金) 00:20
ギース=6Dのキャンセル不可&技後の硬直時間延長
庵=屑風投げ無敵削除
ゲーニッツ=ジャンプD攻撃判定時間短縮

327 A&D </b><font color=#FF0000>(mmpbY4aU)</font><b> :2003/10/17(金) 00:54
暴走ケン=九頭龍裂破ヒット時やられ判定の復活を削除
春麗=スピニングバードキック硬直時間延長&6Bキャンセル不可
ダルシム=ヨガインフェルノ硬直時間延長
ガイル=ソニックブーム攻撃発生時間を2〜3フレーム程遅く

ギースに関しての補足
飛翔日輪斬ガードポイント削除
キャンセル版烈風拳後のやられ判定時間を制限&ガードされた時の状況を不利に

328 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/17(金) 10:47
ガードされると不利という形なら、飛ばない烈風拳は
ヒット時のみジャンプでキャンセルして追撃可能とかだと
面白いかもね。

329 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/17(金) 22:58
GCFS無しを前提に性能考えるの?それともあり?
それによって相当変わると思うが

330 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/18(土) 01:51
月下の弾きボタンつけるか?

331 A&D </b><font color=#FF0000>(mmpbY4aU)</font><b> :2003/10/18(土) 10:52
一応GCFS無しを前提で。
GCFSが無くてもこのゲーム明らかにバランス崩れてるので。

大事な事忘れてた。
春麗の天翔脚と豪鬼の豪昇龍の攻撃判定発生を遅くする。

332 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/18(土) 18:37
もう無かった事にしよう。SVC1は黒歴史で。

333 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/18(土) 23:34

屈Cをリーチそこそこの下段斬りに
屈Dを小足に(連打キャンセルはいらない)
遠B、屈Bのダメージとガード&ヒット硬直を増加
現在の近Dを6Dに、屈Dを3Dに
236Bをどこで当ててもダウン回避不可技に

(´・ω・`)これ位してくれてもいいよね…

334 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/19(日) 01:41
ジギャクウゼー


て言って欲しいのかな。

335 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/19(日) 11:18
>>334
そこまで激烈な強化とは思えんが…
つーか煽るより案出してくれ

336 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/19(日) 21:46

判定の強い屈Pに勝てる通常技をひとつ(屈Cor屈D)
遠Cガードさせたら有利(+2F位?)

豪鬼
斬空が当たったときのガード/ヒット硬化-10F足元に当てたときの下段判定化削除
斬空を当てたときのゲージ上昇無し
通常技のゲージ上昇量を人並みに

337 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/19(日) 22:19
>遠Cガードさせたら有利
ムックによると現時点でも有利らしいのだが

338 サルだったりトリだったり :2003/10/20(月) 02:35
愚痴です。
僕は、格闘ゲーム暦大体12から13年で、しかし、おっさんではありません。
こうやってあなたの思考を狂わせてから本題です。(ニヤリ・・・なんてね。

最近の格闘ゲーム(VFは除く)に言えることなんですけど、必殺技の意味って言うものが少し薄いんです。
大キック、大パンチの連射性は必殺技なんか遠く及ばないくらいにリロードが速く、使い勝手が良いです。
必殺技を使う場面は、空中迎撃=昇竜拳系、威嚇=飛び道具、がメインで接近時は出始めに無敵時間の無い技はカンでの先制狙い以外は使えません。
むしろ、立ち上がりを予測して、下大キック、立ち大キック、立ち大パンチを狙ったほうがヒット率も良くて、
必殺技の後の硬直ほどコストを食いません。ダメージも意外と必殺技に引けを取らないわけです。
そして、とどめ位になると、必殺技をすっ飛ばして超必殺に入る。
入り際に無敵なことが多い上に1/4位は狙えるから、相手の不意をつければ勝ちとなります。(打撃数の多いやつは削りも行けます。
必殺技の上を行く、超必殺も華のある決め技としてはとてもよいのですが、融通が聞きすぎる破壊技になっています。
必殺技はキャラの個性。1ゲームの中に1体、多少の変キャラで使えなくてもよいから、冒険してほしいと願うのは間違っていますか?
昔感じた匠をもう一度感じさせてほしい。

ちなみに、僕の最近の使用キャラは、キムさんとダンです。(カプコン&SNK系)
戦法は、
打撃をガードさせたあとの読みまたは、カンを頼りに戦っています。フェークもします。メンタルに左右されまくりです。
うまく決まるとハメチックになります。相手があせると隅でザクザクやります。(でも基本的にハメはしません。コンボもあまりうまくないですし。
決まらないと、ボコボコにされます。

以上愚痴でした。

339 サルだったりトリだったり :2003/10/20(月) 03:53
ついでなので、もう一個。
格闘ゲームのジレンマについて。
もう、昔になってしまうけど、ストリートファイターの時代。
ゲームスピードが遅く、打撃等のあとの硬直も長く、ある意味あの時点で一つのバランスは出来上がっていました。
しかし、新作をだしてしまいました。出さざるを得ないのはわかります。
最初になされた改良は、ゲームスピードの変更でした。
これにより刹那の間隔がより深まり、続編としての味を引き出すことができました。
しかし、難点もありました。これにより、ユーザに層を作ったのです。
巧いユーザは半ばハメのように初心者を殴り倒し、下位層が自然と淘汰されました。
それでも、ユーザは続編を求めます。
次になされた改良は、もともとバグに近い存在だったキャンセル動作の見直しです。
これにより、続編は奥の深い、戦いを演出する事ができました。しかし、また下位層は淘汰されます。
それでも、会社形態だから、続編が出ます。
もともとあるシステムではもうこれ以上改良の余地を見出しにくくなったせいなのか、
次の改良は、必殺技を超える、超必殺技の登場でした。
これは、最初はよかったのですが、そのうち要望にこたえる形で強力になりすぎます。
ここで、また一つの完成を見るのですが、ゲームはまだ出ます。
ここら辺から、格闘ゲームの基本形は、小ぶりな差別化を大々的にアピールせざるを得なくなります。
空中がーど、ガードキャンセル技。用意されたコンボ、チーム、そして、新キャラ。
苦しい中から生まれたそれらは、華やかにゲームを彩りながら浸透していきます。
しかし、淘汰される層もじわじわと、しかし確実にいました。
そして、時はきたのです。
ユーザがかなりいなくなったうえに、システムがひたすら肥大化してしまいました。
新作を求められても、いじる部分がありません。料理の調味料に似た加減が必要になりました。
時には大雑把にしてみたり、時には計算に計算をめぐらせたものが世に出ました。
しかし、そのジレンマは今も消えずにしっかりと残っています。
むかし、卑怯などと禁止の張り紙まであったハメ・メクリ行為は今では戦術として認知する人もいます。
時代は変わりました。こう言うと言うことは僕はすでに老いぼれでしかないのかもしれません。
そして、最近ではシナリオを主力とする傾向があり、すでにバランスと言う部分を離れつつあります。
結果として、同人のお方たちと古参のトレードオフは巧く行ったように見えます。しかし、彼らは気まぐれすぎるのが難点です。
いま、開発者は綱渡りを迫られていると考えています。いや、もうすでにそうかもしれません。
さて次に、淘汰されるのは誰なのでしょう。過去の情熱を今こそ振り絞るときだと感じています。時にはセオリーを忘れて。

340 : サルだったりトリだったり :2003/10/20(月) 04:16
ぐあ、ごめんなさい。長すぎました。
もう長文は書きません。
ごめんなさい。

341 サルだったりトリだったり :2003/10/20(月) 04:59
338-340
他のスレを見回ってみた後悔の末に削除依頼出しました。
お騒がせしました。

343 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/20(月) 13:01
>>337
そうでしたか。ヒットストップが長いせいかGCFSからの
反撃があまりにもあっさり入ってしまうため勘違いしてしまったようです。
あんま使ってないのが浮き彫りになってしまいました。

やっぱ難しいなぁ。ガード硬化の長い技は軒並みGCFSの餌食にされますから・・・

SFIIIのブロッキングとかは弱攻撃の方がブロッキング成功時の有利時間が大きくなってますが、
あれに近い形に修整できないものでしょうかね。

344 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/20(月) 23:18
テリー
バーンナックルの突進距離増加(めり込みやすく)
立ちBのダメージと硬直を増加
クラックシュート中段
ハイアングル(゚⊿゚)イラネ

345 344 :2003/10/20(月) 23:22
↑に追加
パワーチャージ追加(MOW仕様)

346 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/21(火) 14:02
クラック中段…いらん。そもそもジャンプ防止技だし。
立ちB…ダメージはあんなモンだろ。牽制技なんだから。
むしろライジングビートを削除してトリプルゲイザーをEXCEEDにしろと。
パワーチャージこそ単発の中段の方が面白いかも。(追撃は不可)
バスターウルフもガードされた時もう少し隙があってもいいような気がする

347 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/21(火) 14:19
>>299
フロントステップも結局元はクイックアプローチ(ドミネイテッドマインド)
なんだから
これを消した所でカオスらしくないってのも何か違わない?

亀レススマン。

348 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/22(水) 17:39
>346
MOWじゃ中段だろ。
技の方向性は個人の感じ方だし。俺的にはクラックは固め技だが…。だから出が速くて隙のデカイ、クラックのテリーは嫌いだ。しゃがみにスカるなんて、もっての外だ。

349 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/22(水) 18:41
つーかグラフィックから何から全部MOWテリーにしろと言いたい


遠D、屈Dの性能強化
荒咬みをヒット&ガード時の隙を小さく、バッチリ跳ばれたらシボン
罰詠みからの鬼焼き(゚⊿゚)カッコワル、イラネ
75式改削除して琴月を浮かせ技に
鵺摘み追加
6Cでふっとばし攻撃
私服化

350 349 :2003/10/22(水) 19:03
>75式改削除して琴月を浮かせ技に
よく考えたらこれはまずいかも
75式削除でいいや

351 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/23(木) 06:26
>>349
俺もそう思う。いい加減、帽子テリー飽きたし、どうせなら質の高いモノをコピペしろと。
つか、コピペゲーなら京、庵、チョイ(KOF98)、テリー(MOW)、舞、キム(RB餓狼S)、リョウ、霞(龍虎外伝)とか、
元のゲームからコピペしろと。むしろ、その方がそれぞれのタイトルの癖が出て面白いだろうし。

352 349 :2003/10/23(木) 09:25
でもテリーがオサーンなのに年上のはずのリョウが若々しいという奇妙な状態になるな
というわけでリョウもブリキスタイルで(ry

思いつきで書くのは良くありませんか、そうですか

353 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/23(木) 15:39
それ以前に各ゲームからのコピペでは全く画像に統一感が無いんだが。
新規に書き下ろす能力、時間、金も今の芋屋には無い事を考えると
事実上不可能。カプキャラ作るだけで精一杯だったと思う。

354 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/23(木) 15:53
そこそこ戦えるキャラはまあいいとして
幻、アース、ベガ、バソ等の性能的に終わってる連中をむしろどうするかが
問題のような気がするが。
上位(暴走、洗脳、ギース、つんり)と当たった時は本当に絶望感だけしか残らん。

355 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/23(木) 20:12
>>354
『幻』って、幻十郎のことですか?
あのキャラは普通に強いと思うのですが・・・
暴走等と比べたら全然ですがね。
ベガやバイソンと並べるのはちょっと間違ってる気がしますよ。

356 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/23(木) 20:18
むしろ上位(暴走、洗脳、ギース、つんり)の性能がおかしいんだと思うよ

357 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/24(金) 09:55
>>353
現状でも統一感なんて微塵も無いんですが何か?
KOFキャラが多いからそう感じるだけ。餓狼、龍虎キャラまでKOFから引っ張ってきてる。

358 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/24(金) 12:29
上位を弱く→カプ的発想(2nd→3rdのショーンの弱体化等)
下位を強く→モア的発想(2001→2002のアテナの性能強化等)

で、どっちもやりすぎの感があるがな。
どのキャラでも頂点を取れる位のバランス調整が出来たらそれに越した事は無いが
現状では無理っぽい。
となれば、下位に甘んじてても1つでも何らかのメリットがある事が無いと。
(コンボ絡みで大ダメージか一撃の強さとか。)
上位を喰うチャンスが残されていればそれなりの使用人口はあると思う。

359 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/26(日) 10:38
カプキャラも出てる98システムのKOFにした方がいいや。

360 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/27(月) 02:47
ちょっと前の話題ですがGCFSの調整について
俺も考えてみたので読んでみてください。

街で見ているとGCFSの裏の選択肢をまったく使っていない人を良く見ます。
(GCFSを使えても裏を使えてない人も多い)

GCFSの裏の選択肢は、ゼロ2のガーキャンと似てすかし下段、投げが該当すると思います。
実際、GCFSを狙っている人には有効です。
ダッシュしゃがみ投げも見つかってより崩しやすくなったと思います


とはいえ見てから対応できるBC入力もある以上これではきついです。
(崩しに気をつけて技をガードできたらBCで安定しやすいため
この方向で行う調整を考えてみました。


例:
見てから対応できないように
ガード前からBCを押しっぱ(ここではモーションはない、あっても光るとかその程度
>前とBC離しで発動
BC押してる間は被カウンター扱い、攻撃、ジャンプも出せない
ゲージ関連はお任せするとして性能は変えない

GCFSを狙っている間は固まりがちというのをもっと顕著になるよう考えてみました。
ガードする前に仕込んでおく必要があるので、ブロッキングに似ていますが、
もっと難易度は低くなると思います。




ご意見お待ちしております

361 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/27(月) 16:22
どこを改善しようが糞ゲーってことには変わりない。

362 ぷーさん :2003/10/28(火) 01:30
サガットの上タイガーしゃがんでても当たるの大型キャラのみですか?

363 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/28(火) 01:43
むしろ、しゃがみで当たるから大型キャラに分類されるのかも

365 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/28(火) 12:42
あれはひどいね…
スト2ダッシュでのサガットVSザンギみたいな感じになる。

GCFSあるからそこまでは酷くないが、一部のキャラに
上タイガーがやたらと強い牽制技と化すのは
正直いただけない。

幻十郎もしゃがみにあたるが、屈Bや屈Dのモーション中盤
(でがかりはダメ)ならスカす事ができる。
…が、上キャノンはあたる。

366 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/02(日) 13:49
幻十郎は現状のままでも強いと思う。
もう少し飛び込みから地上連続技に繋げやすくなればいいけど、それだと強くなりすがかな?

367 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/02(日) 14:28
>>366
地上戦が現状のままなら変わらんと思う

368 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/02(日) 15:10
GCFSに関しては、GCFS後に最も使われている投げをもう少し簡単に回避出来るようにすればそれで十分だと思う。
具体的にはGCFS後の投げ技をCD投げのみとして投げぬけを現在の2択からCD投げのみに集中出来るようにする。
投げぬけの受け付け時間をほんの少し長くする。これで十分です。

その他では、当然各種バグを改善する。タメシステムは変更したほうがいい。コマンドの優先順位をEX>超必殺>必殺技の順にする。
強キャラの調整をする。
暴走イオリは存在自体いらないけど、ジャンプ性能を調整する。AQ無くす。
ギースは6Dを単発技としてC→6D、6D→必殺技がつながらないようにする。
チュンリはスピニングバード後の隙を作る。裏に回りこむコマンド投げ?をなくす。
暴走ケンはにがさんのコマンド完成から消えて無敵になるまでのモーションを追加して移動するまでを遅くする。迅雷脚からは通常技か必殺技のみで追撃出来るようにする。
ガイルはソニックのタメ時間を長くする。
テリーは近立ちCの攻撃発生速度をもう少し遅くする。JDのめくり性能を弱くする。バスターウルフ後のスキを作る。
豪鬼は斬空ハドウを地上入力のコマンド技にするかハドウの角度を変更する。
庵のコマンド投げの無敵を無くす。
タバサのコマンド投げはジャンプ中キャラの投げ能力を無くす。
ゼロは豆鉄砲の硬直時間を少し長くして削れるようにする。空中ロッド回転ヒット後の当り判定を無くす。

とりあえずこれだけやれば十分バランスの取れたゲームになると思う。

369 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/03(月) 13:22
>368
プログラムの関係上
・九頭龍からの追撃制限
・ソニックのため時間
は難しいと思われる。
九頭龍の追撃制限はむしろ時間制限を付けるか追撃不可の形にしないとだめだろうし
ソニックのため時間だけでなく他のため技までも長くなってしまう。
(特にバイソンやベガは致命傷になりかねない)

370 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/03(月) 13:39
キャラ毎技毎に溜め時間設定が出来ないのね…
PGクビにした方がいいよーな

371 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2003/11/03(月) 22:00
PGの技術がヘボいというより、プログラム的に「あちらを立てればこちらが立たず」という場合にどちらを選択するか(トレードオフとか言うらしい)というのに失敗している感じだな。

個人的に、ネオジオ系の格ゲーは「短い時間で楽に作業できるが、細かいことをしようとすると大変」という印象を受ける。
つまり、大雑把な調整じゃないと作業としてキツくなりすぎるような状態かな?

・・・どっちにしてもシステムの根本から作り直した方が良さそうではあるが(;´Д`)

372 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/04(火) 11:46
>369
プログラム的にどう難しいのか理解出来ないけど、
九頭龍は追撃前提の技のくせに攻撃力が高いから強すぎるので、追撃制限は現状のままで攻撃力を現在の2/3程度にする。
ソニックは技の硬直を長くする。
これでもいいと思う。

373 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2003/11/04(火) 19:33
>>372

SvCのプログラムでは難しい、ってことじゃない?

もっとも、追撃制限なんかプログラムとしては全然難しくないが・・・。

374 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/05(水) 21:44
カプコン系のユーザーってうざいんだけど。このスレ見てるとどこキャンいらね。
とか言ってるけどSNKユーザーからすれば大切。だから自分の観点で無駄な発言を
するな。
自分はSNK系だが、別にカプコンを否定はしないぞ。
カプキャラはコンボが少なくてつまらないんで使ってないけど。

375 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/06(木) 00:08
いやむしろSNKプレイヤーからのイラネ発言だと思うが

376 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/06(木) 02:15
>>だから自分の観点で無駄な発言をするな。
おまえのことか?
>>カプキャラはコンボが少なくてつまらないんで使ってないけど。
SVCのSNKとCAPCOMのひいきの差がはげしいよね。
CAPCOM側の弱体化激しすぎ。
どこキャンみればあきらか。
調整不足でCAPCOM側にも若干理不尽な技があるが

377 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/06(木) 05:00
トータルで見ればCAPキャラの方が総じて有利でしょ。

378 鬼哭 :2003/11/06(木) 15:06
確かに。CAPキャラは一部激しく弱いけど他は強いのばっかだしなぁ。
SNKは一部突出してるが他が普通、もしくは弱い。
あと、どこキャンで言えば
どこキャンなんぞ使わなくても強いキャラが多い方がCAP。
どこキャン使わないと結構辛いキャラが多いのがSNK。
個人的にはこんな感じだと思いますがねぇ。

379 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/06(木) 16:38
snkは格ゲー作るの向いてないよね。
このゲームなんて素人が作ったかと思ったよ。
バランスが悪いとかいうレベルじゃないよ。

380 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/06(木) 21:39
とりあえずなんですが攻め側のメリットとして
攻撃キャンセルFSってのはどうでしょう?
飛び道具以外の地上判定の技から出せて(キャンセル不可技からもOK)無敵なし。
ゲージ消費等のリスクはGCFSと合わせて調整する。
ラッシュの強化と牽制技のスキのフォローに使えるような感じで。
全体のバランスとかまでは深く考えてませんけど…

381 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/06(木) 21:45
きっとSVCというゲームは380みたいな奴が集まってできちゃったんだな

382 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/06(木) 22:48
ごめんよぅ

383 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2003/11/07(金) 00:59
>>380

全キャラがそれできちゃうと、「強いヤツがより強く」なってしまうのが問題かと。
キャラ特性として、そういう特殊な性能の技を持たせてやるってのもいいかもしれない。
例えば、ベガの立ち大kはFSでのみキャンセルできる、とか。

ただ、SNKのゲームの場合何となくではあるが、こういう特殊な性能の技はもともと強いヤツに持たせているという印象が強いんだよな〜。

384 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/07(金) 01:25
>380
ギースじゃん

385 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/07(金) 13:10
どこキャン、オリコンの類は長時間延々と喰らってる感覚がうざい。
喰らった方は何も手出しできない時間が続いた挙句超必殺まで確定では
萎えるわやっぱ。
延々と同じ事の繰り返しはテクニカルでも何でも無く、単なる自慰行為。

386 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2003/11/07(金) 21:08
>>385

ゲーム中にも関わらず暇な時間が続いてしまうってのがキツイですな。RPGの途中で無理矢理ムービー見せられてるみたいな感じになるしな。

ちなみに、コンボの長さってどれぐらいまで許容できる?>ALL
自分は、何らかの消費が多めにあれば「地上2〜5発>浮かせ技>空中コンボ2〜5発>とどめに何かでっかいの」ぐらいはOK。
あと、ループ系のコンボに関しては、2〜3発が2〜3ループぐらいまでならあまり気にならない。

個人的な好みがバリバリ出ると思うが、結構この辺は気になるので色々聞いてみたい所。

387 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/08(土) 14:57
俺はまあなんでもOK
A級でも即死でもありありで

388 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/11/09(日) 16:58
ラウンド全体として、
コンボくらい時0等の動けない時間<任意で動かせている時間
って感じかな。テンポの問題もあるのかも。
もちろんダメージの問題の方が重大ってのもあると思うけど。

ただしGGシリーズは「対戦 も できるXスト」っていうコンセプトだろうから、
否定するのはお門違いかな。
Xメンシリーズはそもそものカテゴリーがアクションゲームってことで。

ただ、安易な発想の連続技ゲーには弊害多いと思ってるよ。
アクションゲームと銘打てばなんでも許されるとは思うんだけどね。
「対戦格闘」ではなくて「対戦型アクションゲーム」なら。

389 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/11/09(日) 16:59
×コンボくらい時0等
○コンボくらい時等   なんかよけいなのが入って意味が解らなくなっちゃったね

390 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2003/11/10(月) 01:28
あと、コンボに対する感覚は、キャラの性能とかによっても変化すると思う。

例えば、立ち回りが不利でなかなかチャンスがねらえないキャラが高威力コンボやるのは個人的にはOK。
言ってみれば「普段ヘボいが爆発力はある」という感じ。
だが、立ち回りが強く、使い勝手のいい技のそろっているヤツがそういうコンボやってくるのはちょっとイヤだったりする。

KOFとかSvCの場合、いい性能の技がそろってるヤツにいいコンボがそろっているような印象を受けるのがちょっとイヤン。
もっとも、やり込めば違ってくるとは思うが・・・。

391 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/10(月) 12:57
>>390
激しく同意。オールマイティー+超威力お手軽コンボとか
投げキャラ+強い打撃技とか、弱点っつーか特徴のない
キャラが多い。
平均化するべきは特徴じゃなくて、総合的な強さの方だろと。

関係ないけどKOFもSVCもそうだが、バランスが取れているという奴に
限って使用キャラが強キャラオンリーなのはなぜだろうw

392 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/10(月) 15:39
>>376は包茎。
カプみたいにいちいちチクチクけん制しまくって何が楽しいの?
男なら1発逆転悶絶コンボが(・∀・)イイ!!
勿論SNKでも立弱Kとかけん制いっぱいあるし。

393 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/10(月) 15:44
>>392
小足小足スパコンで一発逆転です。
スパコン仕込み中足で一発逆転です。

一発逆転するためにコンボが長い必要は無い

394 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/10(月) 15:45
ってかカプは中攻撃がある段階で萎え。使わない親指を除けば指は4本しかないわけで6つのボタンはありすぎ
昇竜拳を3つ使い分ける奴なんているのか?
主要な技は今作のくるぶしキックみたいにレバーで出せばいい。

395 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/10(月) 15:50
>>393
その短すぎるコンボがつまらないんだよ。どうしてもチクチクやった感じ。
何か連続技をしたという感じがしない。かといってオリコンとかどこキャンみたいに長すぎるのもうざい。
長いのは竜虎乱舞みたいに町費にすればいいし、そういう超必殺が無いカプはどうしても萎え。
ボーン、だけで終わり   より
オラオラオラオラもらったぁ、  の方が(・∀・)イイ!!

396 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/10(月) 15:59
>>395
だから乱舞はゲーム的に意味が無いんだって。
時間の無駄。

>>394
ゲームによっては使い分けるよ。
サードとか。

397 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/10(月) 16:03
連続技が好きな人はアクションゲームやった方がいいと思うよ。
エイプレとか。

398 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/10(月) 23:04
なんかマジレスしてる>>396が滑稽ながらちょっと可哀想。
なので俺もちょっとだけマジレス。

>>394
使えよ親指。普通使うぞ。
>>395
カプゲーで一括りにしない方がいい。
カプコンは作品毎にコンセプトがあるんで連続技をコンセプトにした
ヴァンパイアやVSシリーズ等には簡単安定から激ムズ鬼減りまで
多様な連続技がちゃんとある。ゲームは選んでやろう。

399 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/11(火) 00:59
あとジョジョもな

400 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/11(火) 10:34
>>394
昇龍もシリーズによっては使い分けるだろ。
スパ2Xなら弱は割り込み・リバーサル。
中は対空。
強は連続技専用。

ZERO3なら
弱は対空。中は全身無敵利用の割り込み・リバーサル。
強は連続技・遠目の対空など。。。

ちなみにケンの昇龍の場合

401 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/11(火) 11:18
別段乱舞系の超必が悪いとは思わないが、演出が長い超必は
正直いらない。
庵の豹華等は論外。
攻めてる時時間が無いのに演出に時間取られるのも嫌だし
食らった時演出を長々と見せられるのも嫌。

402 未だにストXが面白い :2003/11/11(火) 11:40
>>394
釣り文句だとは思うけど、本気で言ってるなら
もうちょっと掘り下げて格ゲ遊べや…と言いたい。
ボタンが増えて通常技なんかが増えていくと、
駆け引きで使える手数も増えて対戦の深みも増す
と思うんやけど。
直感的に6ボタンに慣れてしまえば、全然問題無く
使いこなせるやろう。

レバ入れは、SNK(いや、KOFと言う方が良いか)の
センスには個人的に合わんかったが、何故かカプコン
のタイトルのはスンナリ使える…
KOF のは1キャラあたり特殊入力の数が多いのと、
暴発しちゃうようなケースが多いから肌に合わん
のかなぁ。

SVC は KOF ライクな操作系なんで非常に苦労
してますわ。

403 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/11(火) 11:52
長い連続技、乱舞=キャラの個性=オタ臭いキャラ
っつー図式を持った人もいる

404 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/11(火) 21:19
乱舞系でいいのか分からんけど
元の惨影LV3くらいがちょうどイイです。

405 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/11(火) 22:42
>使わない親指を除けば指は4本しかないわけで6つのボタンはありすぎ
親指使ったことはありませんが6ボタン普通に使ってますが。
大体6つ一辺に使うわけじゃないから3本でも何とかなりますよ。

>主要な技は今作のくるぶしキックみたいにレバーで出せばいい。
いつもはレバー入れを合わせた通常・特殊技総動員の
ガイルは今回のようなつまらない性能になりそうですが。

406 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/12(水) 13:36
今更ながらゲージも最低三つは欲しかった、SNKゲージ・SVCゲージ・CAPゲージとか。
共通で中ジャンプとふっ飛ばし入れて後は、
SNKは緊急回避、小ジャンプ、ダッシュ、GCふっ飛ばし。
SVCは今のシステムに避け(避け中に普通のFSと避けキャンセル攻撃→必殺技が可能)
CAPは空中ガード、ステップ、GC必殺技(GCふっ飛ばしより高威力)LV2キャンセル
なんかだったら今の10倍は個人的には面白かったと思う。もちろんSNKはMAX発動
しないとLV3使えないとか微調整もして。
家庭用でそこまでは望まないけど、このままじゃチョット・・って感じ。頼むぞプレイモア!

407 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/12(水) 14:54
えー?

408 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/12(水) 17:36
>>406
本気で言ってんの?
カプエス2をなぞったってカプエス2にしかならないんだぜ?

409 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/13(木) 01:42
カプエスにさえなれないと思う・・・

410 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/13(木) 06:54
つーか乱舞って作り手側の怠慢っぽくて俺は嫌いだな
技かんがえるのが面倒で
乱舞にしときゃ派手でいいだろって感じで

411 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2003/11/13(木) 19:13
乱舞系はあくまで「演出」でしかない。
前に挙げたRPGのムービーと同じで、そればっかりだとウザイな。

個人的には乱舞OKだけどね。ゲームがおもしろければそれでよいわけだし。

412 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/14(金) 01:23
SvCは超必でサイカだからカププレイヤーが
ウザッたく感じるのは無理もないかと
あんだけさんざん殴ってその程度の減りかよっ!!って感じで
EXCEEDならまだ納得できたんだが

413 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/14(金) 02:31
小ジャンプならまだしも厨ジャンプ入れろとかいうの論外だから消えて無くなってくれ。
頼むわマジで。

面白ければいいやというのは当然だけど、
うざさを感じさせてしまうのは開発側怠慢だろう。
庵の乱舞の追加とか、マジでいらねぇ。

414 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/14(金) 05:15
乱舞自体は良いが相手をロックするのを止めて欲しい。
特殊な当て方をするとカス当たりしてその後追い打ちできるとかの方が
ゲーム的に面白くなると思うんだがな。
食らう側も上手く空中くらいにして逃げたりとか戦法も増えるだろうし。

415 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/14(金) 15:58
カプエスとGGの乱舞はLv2キャンセルやフォルキャンがあるから
モーションの違いで結果が多少なりとも変わってくる。

でもSVCはねぇ、乱舞が決まったら後は見てるだけだし。

416 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/14(金) 23:38
SNKとプレイモアは、乱舞にすればOKって発想だからねえ。
KOFの頃から同じシステム使っているから仕方が無いけど、
攻撃モーションとヒット演出があってないわ、相手ののけぞりとこちらの攻撃の
タイミングはむちゃくちゃだわ、乱舞中は攻撃判定という概念ないわで萎えすぎ。

これだから素人作品と言われるんだよな。

417 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/14(金) 23:55
SNKキャラは初めからパンチ弱強、キック弱強の設定なのでカプキャラも弱強にすべきで中キック中パンチを特殊入力技に。
例えばRYUなら立ちは大キックなのに、屈中キック・3D大キックから屈大キック・3D中キックにする。
このほうが全体の技の統一感があっていいと思う。

418 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/15(土) 01:26
カプエス1でもそうだったが、ベガには1Dで出る中Kが欲しかった……。

419 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/15(土) 04:27
それぞれのキャラのファンにはキャラの外見以上に
こういったふうに闘いたい!!ってのがあると思うんだわ・・・
でも今のSvCは

ボクシングvsテコンドーはたして強いのはドッチ!?
ただしルールは柔道で・・・

って感じで、
それぞれのキャラの個性がだせないルールだと俺は思うわけよ  
んで解決策は
キャラの個性を出せるようにルールをかえるか
選手がルールに合わせるか。しかないとおもふ

420 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/16(日) 23:35
いっそ6ボタンにして、SNKキャラはボタン二つ使わないとか、そう言う割り切り方をした方がいいような気がする。

さもなくば,カプキャラSNKキャラ共に技の取捨選択をすべきだったなぁ。マヴカプ2のように。(カプエス1にもいえることだけど)

421 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/17(月) 10:58
それならふっとばしに割り振ればいいじゃん。

422 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/18(火) 08:44
>>421
SNKキャラの場合,だよな。もちろんそれでもいい。ただ、C+Dでもふっとばしは出せるようにしておくということで。

要するに、操作感覚の統一化が出来ないのならば,いっそ別体系のまま残しておけ,ということが言いたいだけなのですよ。

423 未だにストXが面白い :2003/11/18(火) 11:31
>>422
そもそも KOF の仕組みを持ってくる必要は無いとも思うが?
KOF キャラが出ている別ルールのゲームっちゅう事で新たに
システムも組み立て、バランスも取り直すのが重要だと思うが。
CVS2 の時にも思ったが、結局過去の全てのルールを取り込みます
ってな事を考えると破綻しちまうよ…

424 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/18(火) 19:37
・どこキャン技〜どこキャン技の繋ぎを不可能にする。(要するにループ不可)
・どこキャンをいつでも使えるようにする。(ゲージ一定量消費)
・GCFSの無敵をなくして、ただの高速反撃手段にする。

こんなのどう?
GCFSしてきた相手に対して、どこキャン技で対応できるし。

425 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/19(水) 11:36
>・どこキャン技〜どこキャン技の繋ぎを不可能にする。(要するにループ不可)
>・どこキャンをいつでも使えるようにする。(ゲージ一定量消費)
これだと無敵技>ガードされてもスキの少ない技という連携が接近戦において
かなりの強さを発揮してしまうと思う。初弾の技でゲージは増えるわけだし
それ以上にゲージを消費するのならGCFSに対しては
リスクの高い反撃手段となってしまう。

要するに読めてなければオチオチだせないどこキャンでは、
反応で出せるGCFSに対する反撃手段としてはハイリスクローリターンかと。

>・GCFSの無敵をなくして、ただの高速反撃手段にする。
これはいいと思ったんだけど…。例えば中足>波動に反撃するには
中足にGCFSをかければ波動をスカして反撃できるが、無敵がなければ
波動にぶちあたってしまう。
そして波動にGCFSをかけても間合いが離れていて反撃は難しい。
これでは今以上に固めやトリカゴを強化してしまうだけではないだろうか?

426 424 :2003/11/19(水) 19:57
>>425
以下、GCFSの無敵をなくした仕様を前提に書いてみるよ。

技後の硬直を下記の3種類、
1、ガードされると反撃を受ける
2、ガードされても反撃を受けないが、GCFSをされると反撃を受ける
3、GCFSをされても反撃を受けない
に分類すると、どこキャン対応技が「3」に分類されていなければ、
>無敵技→ガードされてもスキの少ない技という連携が接近戦においてかなりの強さを発揮
という問題は防げるよね。
今のSVCで「3」の性質を持ったどこキャン対応技って、何があるだろう?

>読めてなければオチオチだせないどこキャン
これも上記の問題が解決すれば、GCFSと同等かそれ以下のゲージ消費にすることでなんとかなると思うんだけどね。

427 424 :2003/11/19(水) 19:58
>>426の続きね
自分が思うこの仕様のメリットを書き出してみたんだけど。
強攻撃→特殊技→必殺技→どこキャン技
という連続技の初段をガードしたとして、GCFSできるポイントは4箇所。
“GCFS無敵なし”を前提にするなら、相手が連続技を止めた瞬間でないと反撃は難しくなるわけで、
この場合は単純に4択になるよね。確率だけなら攻め側有利。
加えて、
問題になってた“キャンセルのかからない通常技&単発必殺技が振れない”という点も、
その後にどこキャン技が出せることにより辛うじて2択まではもっていけるようになる。
こんな具合かと。長文でスンマセン。
それでは失礼します。

428 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/20(木) 01:31
>>425
それは普通のガードキャンセル技使えば解決するんじゃないの?
そういやSvCでは普通のGC使ってなかったから
性能よくしらないけど
発生の遅い無敵技にすりゃ中足をだすださないの
読みあいの駆け引きが発生すると思うけど

429 428 :2003/11/20(木) 01:34
あっ、間違えた
中足出す出さないじゃなくて、
その後の波動をだすださないの駆け引きだ

430 425 :2003/11/20(木) 12:26
>>426
>どこキャン対応技が「3」に分類されていなければ
おお、なるほどこれは確かに。
いまんところSVCで3の性質をもった技はヨガインフェルノと
レイジングぐらいかな。

>強攻撃→特殊技→必殺技→どこキャン技
の話だけど、この場合は攻撃側に、強攻撃と特殊技の段階で
止める意味がないのでは?
要するに強攻撃→特殊技→必殺技まで出した時点で必殺技に
GCFSかけても距離が遠くて反撃ができない。といった状況に
なりやすいんじゃないかなぁと。
そうなると特殊技とかで止める意味はどこにもない事になる。
出し切ってしまえば反撃を受けない(受けづらい)のだから当然
毎回出し切るでしょう?

でも例えばリュウの強攻撃→中足→波動とかが
あまり間合いが離れないような調整にすれば
GCFCに無敵がなく、いつでもどこキャンがだせるってのも面白そうです。

>>428
SVCのGC性能は小技並の発生速度で当たると吹っ飛びダウン技です。
だけど豪鬼とかに固められる度にGCしてたらゲージ持ちません。
特に無敵技を持っていないキャラはかなり辛いです。

431 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/20(木) 20:38
なんでこのゲームの溜め技ってあんな変な仕様なの?

432 424 :2003/11/20(木) 22:59
>>430
>出し切ってしまえば反撃を受けない技
そんなに多いかな?と思うケド、確かに問題の技だよね。
“中足→波動”などの“ガード後に間合いが離れる”ことが原因になってるモノなんかは
「GCFSの移動距離の増加」とか「ヒットバックの軽減」などで強引に解決できそうだけど、
深刻なのは“GCFSしても間に合わないくらい硬直の短い技”だと思うんだよ。
“GCFSでも反撃できない技”=“全技中最もガードされるリスクの少ない技”
なワケだから、その分性能を大幅に下げないとバランスが崩れるのだと思う。
例を上げるなら、
・ダメージをもの凄く低く設定
・発生を凄く遅くする
・ゲージがたまらないようにする
あたりかな。
今のSVCで“GCFSでも反撃できない技”っていうと、
キャンセル烈風拳
重ね当て
アースクエイクのブレス(名前わかりません)
ソニックブーム
他に何があるっけ?
あ、バランス崩してるかどうかは別にして、ね

433 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/24(月) 12:55
>>430
むしろ斬空に対抗できるくらいのGCじゃ問題あるだろ
それはシステムじゃなくてキャラ性能の不備

434 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/10(水) 02:00
さすがにここも寂れたなぁ…。

435 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/10(水) 10:40
改善するべき点が多い…いや、改善するべき点ばっかりだし、
しかもちょっとやそっとの改善じゃ根本的に面白くならないレベル。
しかし大幅な改善するとSVCとはもはや別ゲームなため、
SVCらしさが失われかねないから議論が頓挫してるのではないかと。

まぁ、製作者の方も見ているらしいので、次回作では大幅に
改善されてると信じたいです。…でもKOFスレみると製作者が
いくらいいバランスで作ってもDQNな上司がバランス無視の調整を
しろと命令してくるらしいから…ちょっと不安。

436 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/12/13(土) 14:51
GCFSを軸として残したいのか、それともSVCの押したい部分が他にあるのか、
この一番肝心な部分を知りたいね。

437 観客1 :2003/12/15(月) 15:01
えーと、このゲームで特徴と呼べそうな部分は
GCFSの他には、EXCEEDと試合前の会話、暴走八神と洗脳拳、
あとはマーズやゼロなどのひねった出演キャラクターでしょうか?
そういえば、EXCEEDの話はあまり出てきませんが、
既存のままでいいということでしょうか?

438 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/15(月) 21:31
>そういえば、EXCEEDの話はあまり出てきませんが、
>既存のままでいいということでしょうか?

エクシードはキャラごとの性能差を何とかしてくれと思ってる。
ファイナルサイコは発生速度を早く、天地覇煌拳は威力を上げる。
ついでに言うと春麗のエクシードは覇山より気功掌のほうが相応しいんじゃないかと思うが。

439 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/21(日) 17:06
個人的にはキャラ数(隠し含む)を減らして一人一人をもっと作り込んで欲しい。
ストⅢがでた当時、格ゲーのキャラ数は1ゲーム20人overとかが当たり前
だった所にカプコンが提示したのはたった10人(一応全12キャラ)。
けどキャラは少ないものの一人一人が非常に重厚に作られていて、少なさよりも
キャラの多様なアクションに驚かされました。そのような感動がSVCを初めて
みたときにはまったく起きませんでした。KOFの続編か?って思いました。
新作なのに、パッと見とはいえ何のインパクト感じないゲームは久々です。
外面で初心者や新参にやってみたいと思わせない、中〜上級者に内面(システム)で
やり込む気にさせないゲームは誰がやるんですか?
ギルティギアは見た目の綺麗さやハデさで新参や格ゲー初心者の興味も引きました。
ストⅢは絶妙なシステムとやり込みに耐える内容でコアゲーマーが定着しました。
KOFはキャラ人気とライトなゲーム性で広く浅くゲームをやる人にもプレイされます。
このゲームはどんな客層を狙っているのでしょうか?いまいち分かりません。
ターゲットをもっと絞った方がいいのでは?

440 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/07(水) 01:51
>>罰詠みからの鬼焼き(゚⊿゚)カッコワル、イラネ
かっこいいじゃん

441 調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b> :2004/01/11(日) 21:27
システム的には「シンプルでスピーディで奥深い」がSVCのテーマらしいから、このテーマ通りの作品になるように調整案を考えるのが良いかと。
逆に言えばこのテーマが達成出来れば良く、そのためにGCFSを削除しても問題は無いと自分は思う。

またKOFとの差別化を図っている節があるから、初心者向けに敷居を低くする必要もあるかと。
(この作品は初心者向けにシステムをシンプルにしたのが裏目に出たとしか言いようが無い)

442 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/13(火) 01:49
>>440
カッコいいとかカッコ悪いとかの感性の問題は置いておいた方がいいと思うが…。

443 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/20(火) 16:13
>>441
>システム的には「シンプルでスピーディで奥深い」がSVCのテーマらしい

現状はシンプルであるがゆえに底が浅く、
スピーディであるがゆえに大味って感じだね。

これさえ使ってりゃOK的な技が多く、
技を使い分ける必要がないという「シンプルさ」
ゲームスピード自体がそれなりに早く、理論上はGCFCで
反撃確定な選択肢も見逃される事が多い等…。
ってまぁ、キャラバランスさえしっかりしてればテーマどおりの
ゲームに仕上がっただろうけどね…。

444 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/24(土) 01:59
プレイモアバランスである限りGCFCが無いと
どんな調整してもバイソンは庵に触れる事すら出来ない気がする。

445 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/24(土) 16:39
>キャラバランスさえしっかりしてれば
あのバランス見る限り、自分たちのお気に入りキャラを贔屓して
嫌いなキャラはとことん弱くしたという感じがするしな。

446 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/24(土) 20:08
>>445
ストーップ!
ここは『SVCを嫌う人たちが文句をたれ合うスレ』ではないですよ。
改善点あげないと主旨変わってしまうッ!
欠点が多いゲームなのはわかってますが・・・

447 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/02(月) 16:02
まずコンセプトから無理だろ
SNK系のゲームが奥深かった例が(ry

448 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/04(水) 11:38
>>447
貴様は初代サムスピを舐めた!

449 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/04(水) 13:13
まてっ!
SNK系のゲームが奥深かった例が初代サムスピ以外に
あったのかと云々って部分が (ry に含まれてるかも知れないぞw

とまあ冗談はおいといて、通常投げスカリでゲージが減るのは
GCFS>投げが強すぎると感じたから調整したのだと思うが、
それ以上に強いGCFS>コマンド投げにまったくペナルティーが
ついてないのはどうかと思う。
GCFS>投げの強さがわかってりゃコマ投げにもなにか
スカった時のペナルティーをつけるべきだと思うけどなぁ。

450 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/01(木) 23:08
BGMが糞とか言われている割にはちゃっかりサントラがでているSVCに
乾杯(笑)

451 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/22(木) 12:26
今更ながらだが、3凶キャラに対し、以下の調整で以って次回作を望む。

まず、3キャラ共通で、気絶耐久値を、通常キャラの70%くらいに。

◎ギース…雷光回し蹴り削除、浮かせ烈風拳→レイジングを、
     マグニートーのエリアル→テンペストの様に、
     追撃連続技限定で威力を激減させる。
◎暴走庵…守備力を、他のキャラの60%くらいに低下させる。
◎洗脳拳…EXCEED神武滅殺の、空中ロック機能削除
     (要は空中追撃、九頭龍裂破の追撃不可って事)

自分は洗脳ケン使いだが、対戦では神武滅殺は主に、GCFSから
しゃがみCキャンセルでそのまま出すに留めている。無理してる訳では
ないが、例の九頭龍〜がなくてもそこそこいけるし、自分自身、連続技
としては、「飛込み強攻撃→地上強攻撃→超必殺技or潜在能力」という
形が一番好き、というこだわりがあるから、自分としては、対戦でも
(ジャンプD→)しゃがみC→神武滅殺、が決められれば十分満足。

452 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2004/08/06(金) 23:50
>>451
雷光回し蹴り削除 ではなくて、雷光回し蹴りの攻撃判定をもっと低くして、
空振り時の隙を増やすと展開はどう変わるかな。

暴走庵はジャンプ攻撃の持続を1にして、着地の隙を増やせば
やりたい放題キャラからはちょっとは変わるかな。
もちろん守備力ダウンも加えた方がいいね。

洗脳ケンはワープの性能をもっと考えないとね。
SVCはやりたい放題な技が多いね。
展開のリセットも兼ねてしまう技が起点にもなってたり。

旬の時期を外してからの意見の方がにわかファン以外の意見が出て有用になることも多いから、
長い目で応援するといいね。
「どうなっていればもっと長い間遊べるか」という意見が出やすいよ

453 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/16(月) 22:19
なんだかんだでSVCは面白い
だからこそ調整版かSVC2は出して欲しいですね

皆さんのこのゲームに向ける情熱を感じましたよ

454 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/22(日) 15:44
>>453
禿同。
普通にこf2003よりSVCやってたほうが面s(ry

455 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/24(火) 20:11
・しゃがみDの発生を早くする。
・遠距離立ちDをスト2のものにする。
・Cの通常技を全てZERO3のファイナルベガのものにする。
・サイコとニープレスで下段飛び道具(闇払い、パワーウェーブ)を抜けれるようにする。
・サイコボールを追加する。(マヴカプ2のもの)
・サイバニッシュを追加する。どこキャン対応技。
・ヘッドプレスの判定を中段にする。
・リバースの空中制御をしやすくする。
・通常のサイコ、ニープレスの出始めに無敵時間をつける。
・メガサイコとナイトメアに長い無敵時間をつける。飛び道具をかき消せるようにする。
・ナイトメアをバタ足キックではなくスト2の2回連続ニープレスにする。
・ファイナルサイコの発生を早くする。

ベガがこの性能で隠しキャラ扱いだったらなぁ・・・。
ギースが最強クラスの隠しキャラでベガが最弱のデフォキャラなんて待遇が違いすぎる・・・。

456 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/10(金) 04:48
連勝とか出来たけど、面白くありません。
このゲーム好きな人には悪いけど、俺個人はクソゲーと思ってます。ですので、楽しいやり方を教えて欲しいのです。連勝してるのにつまらない格ゲーって変ですよ。

457 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/27(月) 02:04
使用キャラにもよると思うんだが

458 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/25(月) 16:34
ストレスばかり溜まりがちなGCFSと、インチキ臭いどこキャンはないほうが良かったな
続編があるなら余計なサブシステムを取っ払って、各技の性能もっと控えめにして
じっくり差し合えるゲームにしてほしい

459 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/25(月) 16:35
GCFSは間違っても良さじゃないべ。

460 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/25(月) 16:35
GCFSから反確の通常技と必殺技並べりゃクソかどうかはすぐわかる。
キャンセル不可の強攻撃、ガードさせて五分以上の必殺技以外はほぼ反確。
しかもブロッキングと違って、見てから出せるウンコ設計。
GCFSからの攻撃でゲージ回収可能なキャラもいる。
ぬるい牽制がどうこうじゃなくて、戻りが遅い牽制技しか持ってないキャラは
牽制ガードされただけで死ぬような糞ゲーなだけです。
結局キャラ差を広げてるだけなんだよな

462 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2005/01/17(月) 12:25
2はないだろうけど類似作品製作の暁には一声かけて欲しいね。
どう手を加えても良さそうな気がするしね。

463 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/25(火) 16:34
どうもネオジオバトルコロシアムがその
「類似作品」にあたるっぽいね。

基本システムがSVCらしい。

468 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/01(金) 15:02:03
書ける?

469 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/02(土) 12:07:28
頼むからヒット音だけでも変えて欲しいとは思う。

470 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/04(月) 05:22:17
KOFスレに書くべきかもしれないけど、SVCとKOF2k3の効果音って一緒ですよね。

なんであんなショボい効果音になってしまったの?
または、アレを使わなくてはいけなくなったの?

詳しい人教えてください。

471 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/19(火) 03:16:32
製作者のみぞ知る。
個人的にガイルの超必と03キングの超必は許せないレベルにあるんだが。
あのベベベベベベチン・・・って奴。
言っちゃなんだが、カプコンとの開発力の差を見せ付けられた感があるな。
明らかにカプエスのが面白いわ。

mowとか天サムはSNKの底力を見せ付けられた気がしたんだがな。

473 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/26(火) 12:23:52
03やバトルコロシアムでも効果音が問題視されてたね…。

これはプレイモアの開発力がアレなのか?
それとも開発者(効果音担当)のセンスがアレなんだろうか?

昔のズョビゥオオォォ!!(大斬りヒット)とか
スコーン!!(暫烈拳フィニッシュ等)とかの、
トガった効果音はもう生まれないんだろうか…。

474 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/26(火) 14:51:21
スコーンは名作だよな

475 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/27(水) 02:39:29
SVCの音はほんとなあ・・・
とくに斬る効果音が紙を裂いたみたいなあの音
たぶんどっかからSE流用してるかと思うけどセンスねえ〜
ほんと旧SNKは独創ですごかった

476 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/27(水) 19:11:44
年200曲以上作らされて、それでも生活していくのがやっととかいう人間に
クリエイティヴィティを求めちゃいけない…

477 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/27(水) 19:12:22
実際俺も今一日2曲ペース以上で書いてるけど、年収300万も逝ってない。
グラムなんぼの音楽屋なんてそんなもの。
半分冗談だけど、作業量によって曲単価が決まることは多いですね。
小さい下請け会社だと、ショートジングル/20秒ループ/40秒ループ/1分/それ以上、とかで見積額を変える。
もちろん、携帯用MIDIか内蔵音源かCD-DAかでも変わってくるし、歌ものやサントラ用音源は時間が掛かる
ので、他に比べると高い。

478 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/27(水) 19:12:38
あくまで仮の話だけど、もしも曲単価が現状の倍になったら
音楽の質も確実にあがるものなんですかね?

479 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/27(水) 19:12:52
逆か見れば、その"質"が保証されないから音楽の単価そのものが上がらない、ということはあるかも。
まず納期ありき、ですから。時間さえかければ確実に良くなるという保証はないと思うし、
クライアントもそれを期待していない。ぶっちゃけ、音楽OFFで好きなCD流してプレイするんだから、
とか思っている場合が多い。だから質よりも、週末までに何曲を確実にあげてくれる人に、という
流れになっちゃう。

480 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/27(水) 19:13:05
ごめん、変な文章書いた。

・時間を掛ければ確実に良くなるわけではない
→音楽そのものの性質もあるし、ゲームの音楽書き全体のレベル云々もある。
・クライアントはゲーム音楽そのものに質を求めていない
→ゲーム音楽を重要なものと考えていない、実際に聴いている人も多くない、
とりあえず埋まっていればおk
→だから単価コスト上げる意味ない、無駄

という構図があるわけですな。

481 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/28(木) 01:29:42
というか、音楽がよくてもゲームそのものの売り上げにはつながらないからな。
雑誌じゃBGM聞こえないし、音楽からそのゲームに興味もって体験版入手したりするのも少数派だし。

音楽がいいからゲーム盛り上がって満足度が上がったりするのは事実だけど、それも買ってから後の話。

482 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/28(木) 15:51:31
必死で研鑽した持ちキャラより
試しに見よう見まねで使ったキャラのが強いゲーム
まあそれ自体は別に珍しいこっちゃ無いがあまりに度が過ぎたな。

483 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2005/05/03(火) 04:06:53
SVCは興行的に成功なのかまずまずなのかの評価がまちまちで把握しにくいみたい。
一人用で遊ぶ人はそこそこいた様にも見えたんだけど、
かといって対戦が流行しているシーンにはお目見えできなかったし。

カプキャラの新規書きおこしの定評からか次回作は期待されてるみたいね。

484 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/06(金) 01:15:31
>>483
SVCの書き起こしって評価されてんの?

485 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/06(金) 03:13:02
>>484
483じゃないけど個人的にはカプキャラが見た目KOF風味になってた
SNKのリュウ、ケンだなあと感じた
しかし実際動かしてみると…リュウの中足の長さおかしい

486 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/06(金) 10:19:36
新規書き起しのカプキャラがすばらしい!という評価ではなく
カプキャラを新規下記起こしした、という点そのものが評価されてた希ガス。

でもカプキャラ全般がSNK側、それもKOF組と比べると
かなりガッチリした体格になってるのと、横方向への攻撃、
例えばリュウとかの中足が異常に長く表現されていたりと
結構その辺に対する文句は出てた。

487 管理★ :2005/05/18(水) 06:10:32
システム的には続編であるネオジオバトルコロシアムスレッドを建てましたので、
以降、現スレッドは強制sage設定とします。

ネオジオバトルコロシアムを改善しよう
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1116364079/


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

■ したらば のおすすめアイテム ■

装甲騎兵ボトムズ 1/20 スコープドッグ(ペールゼン・ファイルズ版) - バンダイ

むせる

この欄のアイテムは掲示板管理メニューから自由に変更可能です。


掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板