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ゲーム性とエンタテイメント性の融合について

1:2003/09/02(火) 12:29
ゲームに直接作用してくる「ゲーム性」と、
それを盛り上げる為の演出となる「エンタテイメント性」。
両者をどう結び付けるか、について語るスレ。

293強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/24(金) 15:09
保険年金が特にでかいな

294強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/24(金) 15:26
予算が1億円あったとしても、全部開発に使えるわけじゃないしな
営業、プロモーション、広報等で結構持っていかれちゃうし

でもそういう事を知らない一般の人たちは
一億も予算があったらすごく儲かってると思っちゃうんだろうな……
一部の会社を除けば実際は自転車操業の会社が多いと思うんだけど

295強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/24(金) 15:48
流通に金がかかる点は同人と商業の違いとして大きいかも

296強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 23:34
てか、普通のTVアニメにだってたくさんの人材が必要なのに、
これ以上ゲームにアニメーターを割くには環境が悪すぎる。
下っ端アニメーターは使い捨てが基本で、まずアニメーターだけでは食えない。
ここらへんがどうにかならないとアニメ使うゲームはどうにもツライ。
そっちに廻すほどのアニメーターが確保できないから。
2D格闘の未来は、アニメ業界の未来に密接に関係していると俺は思う。

まぁ自社でアニメーター囲えるほど大きなゲーム会社なら関係ないだろうけど。

297強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 23:34
カプコンですら、たまたま自社にアニメーターの才能があるやつがいたってだけだぞ
新人育成を何度もやって、「全然上手くならない奴もいる」「できないやつだといつまでもかかる」 と陰口叩きまくり。

自社で育てるより、アークみたいに外部から優秀なアニメーター連れてきた方が金がかからないんじゃないかと思う。
そういう人に月百万払ってでも何年も社員として囲っておくより安いって。

298強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 23:34
だから普通はアニメ会社に外注するんだよ。ゲーム会社が。
でも普通アニメ会社はTVアニメに大半の人材傾けてるから
どうしてもゲームは二の次になりやすいんだよね。
これはアニメ業界の人材不足も影響してる。

まぁユーザーとしてはいいもの作ってくれればそれでいいんだけど、
ゲーム用アニメの外注は予定期間が延びがちだから開発側にとっては
厳しいんだよね。
かといって自社で囲うのは、金がかかるし。

299強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 23:35
ギルティとかもアニメ会社に委託してるからこそあそこまで美麗なグラで出せるしな
アニメーター無しでやろうとしたらラソブル辺りが限界じゃね?

300強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 23:36
ランブルはアニメとしてはセンス無です
自社ではカプエス2、セイヴァー、ハンターが奇跡のような出来。
あとMOWと、ヒットストップやらが微妙すぎるけど月華も。

301強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 23:37
だからカプは自社にアニメーター囲ってるって上の方で言われてるでしょ

302強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 23:37
ランブルは主線をやたら太い黒線で書くから不自然なんじゃない?
あれやめてGGみたくもうちょい薄い色彩で表示すれば十分背景に馴染むと思うんだが。

でもそうなると自社でやるのは厳しいな。

303強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 23:37
ギルティは止め絵はきれいだけど、アニメーションはたいしたことなくね?

304本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/29(水) 23:50
2Dのアニメ絵を楽に作成する方法については以前いろいろ考えたことがある。
でもあまり上手い方法は思いつかなかったなぁ。

今のところ、
(1)キャラクターのポリゴンモデルを用意、アニメーションさせる
(2)そのアニメーションをトゥーンレンダリングし、1コマずつ2D絵に変換
(3)(2)で作った絵を細かく修正
ってところが有望か?
まあ自分の場合(1)がすでにできないわけだが(つД`)

305強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 08:48
>2Dのアニメ絵を楽に作成する方法

「テレビアニメのよさげなモーションを堂々トレス」
ってのはどうでしょう。著作権ブッチギリだけど。
顔、服装、色塗りはしょうがないので自分で描きます。

306強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 11:48
>>300
3rdや形意拳は無視ですかそうですか。

307強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 15:13
>>304
ウォーザードってたしかその方法じゃなかったっけ?
この場合(1)の段階で相当手間かかるんだよなあしかし…。

俺もいろいろ考えて試してみたんだけど最後に行き着いたのは
結局ドットで直に描いた方が速エーよ!だったw

308本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/01(金) 22:25
>>305

キャラのモーションや向き(2Dゲームの場合横を向いている必要があるから、後ろ向きの絵だと使えない)、さらにはサイズなどの問題もあるから難しいと思われ。
アニメやマンガなど、元のある絵を使う場合、こちらの思い通りの向きにできないのが一番デカイ問題点かな。

>>307

ウォーザードがその方法かどうかは知らないが、神鳳拳はこれだったはず(トゥーンレンダリングではないが)。

となると、「機械やコンピューターでは、熟練した人間の手には勝てない」ということでFA?(つД`)

309強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 09:05
格闘技アニメとかはどうだろう。
ふつうにリアルの格闘技大会の映像でもいいいね。(アニメ絵に変換する
手間が増えるけど。)
オリンピックのDVDを買うとかなり重宝するかもしれない。
(体操競技はいい動きが満載ですよ。)

真横からのアングルを探すのはめんどくさいけど、それ以外のアングルも
動きのタイミングとかは参考になると思うな。
頭身の問題は、リアル頭身で統一ということで。

なんにしろ、しろうとがイチから(想像で)アニメモーションパターンを
描くのはムチャだと思うなぁ。

あとは前も言ったけどチームの能力に合ったゲーム性を考える、というのが
一番現実的だと思うが…。
(グレフの新作対戦シューティングなんか参考になりそうだね。)

310強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 14:21
ハッキリ言うぞ。
サムライスピリッツシリーズもキングオブファイターズシリーズも
最初の作品が一番『かっこいい』。10年も前の作品故に、今では
その良さもわかりにくいが(画像は荒く、システムもしょぼい)
すべてにおいてスタイリッシュで、硬派の匂いがプンプンしてた。
ガロ2、ガロスペ、竜虎の1、2が良かったのもそのせいだと思う。
(一部、舞の胸が揺れたり、ユリの「よゆうっち」があるが、
紅一点という意味では許せるおちゃらけであった。)

でも、SNKは過った。
サムスピ2では
前作のあの地味な空気が良かった事に気付かず
技や斬り付けの演出を派手に派手に持って行き、
ナコルルが好評だったからと、チャムチャム(馬鹿過ぎ)を起用
もはや真剣勝負では無くなり、ただのチャンバラへ。
登場キャラ全員が必用に媚びを売る姿勢に。

ガロ3では
舞の声を馬鹿アニメ声に変えたのと、
前作の舞の乳揺れで思わぬ人気を得た事で
またブルーマリーの乳揺れで挑み
ガロウ自体が軟派になって来た。

KOFは庵の大人気を境に
96以降、全キャラが媚び媚びキャラと化し
人気を取り合おうと必死。
この頃から、アテナのふざけっぷりが飛躍。
SNKから硬派の文字がまったく無くなり、オタクゲーの方向へ。

以後、オタク度は増すばかり。
気持ち悪がったまともなユーザーは離れて行った。

311強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 14:40
>>310
「お客様」の意見を素直に取り込みすぎるとそうなる。
実際にメーカーやソフトハウスに届くアンケートはがきやメールを読んでいると
絵を派手にしてくれとか、女キャラを増やしてくれとか言うのが結構多い。
そういう「お客様」の意見自体を批判するつもりは全くないし、
どんどん好きなことを言ってもかまわないと思うが
作る側にいる人間には、上手く取捨選択する眼力が要求されるだろうね。
また、「お客様」の方も自分の意見が反映されなかった場合に「あのメーカーは糞」
とか言う場合があるけど、本気で自分好みのゲームにしたいなら作る側に回るべきだろう。
作る側に回っても100㌫自分好みのゲームを作れる事はまず無いけれど、
外からあれこれ言うよりはましになるんじゃないか。

312強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 14:56
なんとなく、ギャルが増えたのはオタク界全体(ゲーム業界もふくむ)において
”ギャル要素”の重要性が上がってきたからゲームもそれにならっただけ、の
ような気もする。

90年代以前なんか、いくらオタクとはいえギャルにこだわるような奴は軟派、
という風潮があったくらいだ。
清く正しいオタクならメカに萌え(じゃない、”燃え”)ろ!
という風潮。
ギャルキャラに萌えるのはメインじゃなかったね。

その風潮は90年代初期の格ゲー界にも受け継がれて、チュンはヒロインなのに
あの媚びてないっぷり。(「ヒロインではない、ヒーローの中の一人(だから
安心して使用してね☆)」みたいなことも言ってたし。)
竜虎1なんてヒロインはとらわれの姫君役というレトロっぷり。
餓狼1にいたっては女っけゼロ。

しかし、同時期にテレビで「セーラームーン」が放映開始され、
オタク界は一気にギャルマンセー化していくこととなる。

つまり、悲しいが時代が代わったんだよ、ってことで。
逆に言うと、そういう大幅な趣味趣向の時代的変化にもかかわらず、それすらも
吸収していまだに存続している格ゲーのたくましさよ!、ってのも感じる。

313強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 18:27
商売する側は客のニーズに合わせているだけ
客の質が変わったらゲームの質も変わる

たまに気骨のあるメーカーがそういう風潮(萌えキャラ乱発等)とは関係ない作品を出すが
あまり稼げていないんじゃないかな

趣味で作ってるならともかく、社員やら外注スタッフやら取引先やらの利益を確保しなければ
会社が無くなってしまう事を考えれば萌えを求めるユーザーの声は無視できないんだろうね

314強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 19:28
>たまに気骨のあるメーカーがそういう風潮(萌えキャラ乱発等)とは関係ない
作品を出すがあまり稼げていない

3rdノコトカー!

315本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/03(日) 01:27
>>309

モーションを調べるのにはかなり役に立つが、絵そのものを作成する手間を省くってのにはつながらないかな。
この辺の手間省く方法あればいいのだが・・・。

今は暇なときにBlenderのMakeHumanっていスクリプト?がこれに使えないかと調べている。
でも使い方さっぱりわからねぇ(;´Д`)

316強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/06(水) 12:46
>>312の言うとおり結局需要の問題なんだろう。
SNKの中にもかつては元の路線(硬派、スタイリッシュ)で売ろうとした作品もある。
だがそうして出した「武力」は結果としてどうだったのか?
難解な操作で客がついていけなかった点は否めないにせよ、あえてあの時期に
あの手の類のゲームを作った開発陣の姿勢は高く評価してもいいのではないかと思うが
いかんせんオタ的流れを変えるまでには至らなかった。
会社としても回収の見込めないゲームには投資は出来ない。社員に給料を払わなければならないからこれは至極当然の論理だ。
何にしても武力の失敗はSNK硬派路線が消え去った決定的なターニングポイントと言えるのではないか。
(個人的には武力好きなんだが俺が言っても今更どうにもならん)
SNKにしてはゲーム性の破綻が少なくきちんと作りこまれた月華、MOWにせよ
キャラそのものはやはり今までと同じオタ路線なのはその失敗も原因の1つではあるだろ。
硬派ばかりでは残念ながら売れない。
ただ基本的に自分も硬派な方が好きだけど、>>310>>311の様に軟派路線を目くじら立てて
怒るような事はしない。
(自分の親が頑固な上狭量だからっつーのもあるけどw)
たとえキャラは軟派でも技性能とかに直で関係する訳じゃないし。
MOWの例を挙げると実際主人公でもロックとか最下位クラスの性能だったし、
明らかに媚キャラと思われるほたるもやっぱり下位集団。ここら辺主人公だからと
妙な贔屓性能付けない点は良いけどね。

317316:2004/10/06(水) 13:11
補足。
>>314
3rdもキャラ的にはかなり媚びてるんだが。しかも各方面に。
(欠番12話といいガンダムW兄弟といい)
硬派イメージのあるカプコンですらZERO2やセイヴァー以降はあの状態なんだから
今更2Dに硬派路線を!と言っても仕方ない。ていうかむしろ硬派路線を求めるなら
バーチャでガチ勝負でもやってた方がいいと思う。

ごめん、書いた後で気付いた。>>310だけなのに>>311も一緒くたにしてしまった。
>>311さんスマソ。
さらに>>312じゃなくて>>313だ…_| ̄|○ナニヤッテンダ

318強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 12:25
バーチャですら、
FTになって乳揺れやダウン攻撃食らった時の足バタバタ等、
過度ではないにせよ媚要素(?)を導入してきたからね。

319強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/08(金) 02:24
武力BURIKIは一定以上の操作レベルになると
自分と相手のキャラによっては詰み(っぽい状況)が発生してしまうのが辛かったのではないかと…
って、そんなに流行っているのを見たことがないんですが_| ̄|●

詰み(っぽい状況)例
サカザキ(空手)vsデュガリ(柔道) 飛燕疾風脚→食らってダウンか、タイミング厳し目(っても楽)だけどガードクラッシュでまた飛燕
ヒディング(プロレス)vsソン(太極拳) シャークで掴まれたら終了。重心がマズいと一気に心電図(ライフ)が橙まで逝くこともあり。

*武力ではライフは、心電図の色で大まかにしか分からない。
 青→緑→黄色→橙→赤→暗赤と推移。色はもっと細かく変化していく

320強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/08(金) 02:29
知らない人のためにキャラ紹介

ヒディング
プロレスってだけに、イカにもというガタイ&パワー。
ライフ・防御力も全キャラ中で上位。暁丸(相撲)とどっちが上か不明。

ソン
天童(総合)のハイキックが当たらない距離があったりする小柄な老人。
小柄であるため、力がなく、重心を崩され易い。
更に、老人であるためライフが少ない。恐らく最下位。次点は合気道の高校生か?

321強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/12(火) 01:25
ゲームの設定に突っ込むのもなんだけど
重心を崩されやすい太極拳ってすごいな

322強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/12(火) 10:56
高校生意外と比べて、体格差ありすぎだから仕方ない(100kg以上)
リアルを目指したことで、どうしようもないキャラ差が出来てしまっている。
ゲームはゲーム、リアルにするばかりが良いわけじゃないって見本。

323強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/17(日) 04:20
バランスが少々悪くてもいいんだよ・・・熱いモノさえあれば・・・!

ワールドヒーローズパーフェクトのように、ムチャクチャ破天荒なモノや、
㌧デモない演出とか見て、そして操作してみたいんだよ。

ゼウスのアトミックヒートを超えるくらい痺れる程格好いい技や、
ベガのサマーソルトスカルダイバーを放つ瞬間の空中でひらりと身を翻す姿や、

初代頃のサムスピの強斬りのようなダメージ、
動かすのが楽しい&見て楽しいものが今の格闘ゲームにはないんだよ!

バランスはチト悪くても、ダイナミックに動く姿・・・例えばリアルバウト餓狼伝説シリーズのような動きや、
鉄拳のブライアンのマッハパンチを当てた吹き飛び方、
VFシリーズの対戦で、相手に技を叩き込んで豪快に吹き飛ぶ様等など!

そう!今の格闘ゲームは動きが安っぽいんだよ!

闘劇と言う祭りは大事だけど、今の格闘ゲームのキャラは、勝ち負け以前に、
キャラを動かしてもあんまし面白くないんだよ!

しかし…これは所詮俺の…俺の自己満足に過ぎないんだよ…チクショウ!チクショウ!
親父!もう一杯くれ!
それと・・・ピーナツ・・・3コ・・・

324強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/18(月) 18:09
個人的には、
「8割のマイルド調整の中堅キャラ」
「2割の過激調整の弱キャラ」
が現実的かな、なんて思う。

もちろんオレは過激調整のほうを使う!

過激調整キャラは、ものすごく強い面を持ちながらそれ以外はからっきしで、
そのおかげで対戦では非常に苦労するけど理想的な動きが完璧にできれば
「計算上は」最強、っていう調整が燃えるんだけどなぁ。

325強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/19(火) 01:31
>>324
なんか俺も過激調整キャラ使いそうだw
でもその方が楽しいんだよなァ。

>>323
そういうところを見るなら、月華とか熱くなれそうなタイトルだと思う。
独特の世界とか演出とか、さらには遊びやすいインターフェースも備えてる。
その辺だけ見るなら、良ゲーの判子を押せるね。

でも、演出しか変化を出せなくなる格ゲーの未来ってのも
想像したくはないかな・・・。

326本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/23(土) 00:45
むしろ全キャラ過激調整の方がいいかも。
スタンダードで使いやすいキャラ居たら、そっち使うユーザーの方が多くなりそうだし。

というより、もう「飛び道具、対空技、突進技、使いやすいゲージ技」の組み合わせは飽きた(;´Д`)

327強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/23(土) 05:58
初代ストIIってけっこう過激調整のキャラばっかりだったよな。
スタンダードなのはじっくり戦えるリュウ、ケンくらい。
ほかのキャラは
「とにかく接近戦に特化」
「とにかく固めに特化」
「とにかく投げ」
「とにかくリーチ」
「とにかく突進」
「とにかくスピードとリーチ(しかし爪が折れる)」
とか
「とにかく○○」ってのがかなりいた。

だから、スーパーでの新キャラが全員「○○+××÷2」だったのが
残念だったなぁ。
ストIIIに移行したキャラは妙にマイルド調整になってるし。


…過激調整満載のJOJOはアレだったけど。

328強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/23(土) 22:33
ジョジョは遊べるよ
遊び方が浸透してなさ過ぎだけどね

329強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/24(日) 23:16
>遊び方
遊び方を工夫するんだったらどんな対戦ゲームだってバランスよくなるよな。

330強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 06:15
遊び方ってのは、遊ぶ側がバランスとってるって問題もたしかにそうだけど、
ジョジョはあまりにも攻略自体が浸透してないんですよ。
このゲームは動かし方さえ分かれば爽快感や完成度はかなり高く、
それなりの人数に受けるのではないかと思うのですが
リリースが某雑誌の廃刊と見事に重なった影響なのか、
素人と熟練者ではまったく別のゲームとなってしまいます。
それはどのゲームにもいえることですが、ジョジョはそれが顕著。
今までの公式が通じづらいゲーム性だったというのが大きいんでしょうけど、
あージョジョだった。おもしろかったー
と、演出だけ楽しんで終了してしまう人間があまりにも多いのがちょっと残念です。

331強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 10:14
ジョジョは鳥が大繁殖してて攻略以前の問題だったよ…。

332強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 21:06
その鳥すら、まともに使える人間は一部にしかいなかったよ。
最強キャラは鳥っていう情報だけが一人歩きして、
まともに使えてない鳥相手でも「最強キャラだから負けたツマンネ」っていう思考停止な流れがあった印象。
立ちガードに一部下段が当たらないとか、相手しづらい要素からくる愚痴だったんだろうけど。

安易な即死コンボや中下段同時ラッシュに難攻不落のツララ待ち、
その辺の行動を知ってる鳥は、実際はほんとに一握りだったと思う。

333強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 21:29
鳥は格ゲー史上に残るラッシュキャラだと思う。
コンセプトっつーか、構造はとても面白い。今の明らかな調整不足な状態がもったいない。
実際、家庭用でハンデ全開くらいでやるとちょうど良い。
一発の威力は低くなってもコンボ数で強大なダメージを稼げてしまうが、
相手をする側もちょっと事故らせれば目はあるという形になって、
鳥もミスるわけにはいかなくなり、緊張感が出て意外とおもしろい。

334強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 10:42
ジョジョはじつに惜しいなぁ。
キャラ
「鳥」→つねに飛んでます
「犬」→チワワくらいの大きさです
…すごい面白そうだよね。
これでバランスも良かったらなぁ…。
イギーとハウザー戦わせたい。

335強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 12:27
ジョジョは、現実的にはバランス云々以前に、
いわゆる厨房プレイ対策が浸透しなかったことが一番の問題だった。
逃げるだけのホルホース、膝で飛んでくるだけのポルナレフ、スタンドモード一辺倒のチャカ…。
どれもこれも、実にちょっとしたコツや練習でガラリと楽になるのに、
それができてる人間は実に少数だった。みんなインターネットでゲーム攻略なんか見ないのか?
ほとんどの人間は、多分ここでやらなくなってると思われる。

ジョジョはそれからさらに、次の段階の厨房プレイが強烈なのも問題。
脇目もふらずに徹底して安易な永久や、ぶっぱガチャデム狙ってくるようなプレイ。
ああ、クソゲーをやっているな、と実感させてもらえる層。
1ミスで死ねるので、短期決戦であれば上級者とか関係ないね、ともなりかねない。
勝ち負けにこだわるのなら徹底するのは当然の行動ではあるが、
こういう系統プレイヤーの多くはこれ以上に進もうとしない傾向が見られるので
最終的には徹底していない、中途半端な存在といえる。
まあ好意的に見るなら、ヴァニラのガチャデムで延々殴られて8割くらい減っても
イッちゃったヴァニラならやりかねないな…とも。
この層以上のプレイヤーがいないゲーセンでは、しばらくした後にまず消えただろうが
逃げホルでギブアップした層に比べれば、よほどジョジョを楽しめたことだろう。本人は。

現在のジョジョプレイヤーの上位陣の多くは、
このご時世において不思議なほどに懐が深いというか、
悪くいえばヌルいプレイにこだわっている傾向があるように感じる。
承太郎で勝つなら発生2フレの小パンから絶対二択>死亡狙いだろうに、
カキョで勝つならガン待ち>デム結界一択だろうに、
DIOで勝つなら小パンが入ったらそのまま補正なし永久直行かクソガチャデムだろうに、
ていうか鳥アンクもあるというのに、それをしない。まあ最後の2つはともかく。
たしかにこのゲームのバランス、特にコンボは崩壊しているが
実際にやるとなるとジョジョのそういったコンボはそこそこ難しく、
ちゃんとした思考や立ち回りと並立するにはそれなりの実力が必要で
あまりに鼻息荒く構えていては、いざコンボチャンスをとらえても十分ミスれる。
未だにシステムが解明しきらない独特の永久補正が神懸かり的に機能したりしなかったりもある。
もしくは、あまりの寒さにやってる自分が凍えてミスるというのも冗談抜きでありえる。
例えば代表的なアホコンボのガチャデムなどは、大の大人が必死こいてボタン連打した挙げ句
続けて10秒以上は目押しを続けなくてはならない。
そこから永久に持っていって完勝を狙うのであれば、さらにそれを数セット。
時と場合によるかもしれないが、これは基本的には最高に寒い。
よってそういったコンボにこだわり過ぎず、故意にブレーキをかけることが
精神的余裕を生んだりして、好結果につながることも多いのではないかと考えたりもする。
超コンボで簡単にラウンドをとらないようにしていれば
結果的に実戦で読みあう回数が増え、対戦能力の向上につながるのも大きいだろう。

とにかく最近の大会では、鳥アンクは禁止というのもあるが、
こういうヌルい上級プレイの方がよく優勝するのがジョジョの面白いところ。
結果だけを見ると、なんだかんだでバランスいいんじゃないか?とすら錯覚する。

336強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 14:33
>とにかく最近の大会では、鳥アンクは禁止というのもあるが、
>こういうヌルい上級プレイの方がよく優勝するのがジョジョの面白いところ。

思いっきりユーザーに、遊ぶ側にバランスをとらせてるし。
遊ぶ側がバランスを取れば「バランスの悪い作品」という物は
存在しなくなるよ…。

337強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 14:53
それが一歩上を行く遊び方だと思うよ
原始的ではなく遊べてる点では文明的だから

338強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 15:05
鳥とアンクは明らかな間違いなんだよね。あれらはちゃんと使われたらほんとに、
ゼロ3の投げが即死ダメージのかりんとかそんなクラスのおかしさだよ。
アンクは一応ネット対戦版で修正されてたっぽいけど
アーケードの新バージョン基盤対応はなしというオソマツ。
ていうか作ってる時気付いてほしかった。むしろわざとなのかな。

ほかにも問題は山積みなバランスだけど、ジョジョのすごいところは
自然とプレイヤーが自分でバランスをとる風潮になりがちなところ。
もっというなら、勝ちにいくよりも勝負しにいった方が、
あるいは魅せプレイに走った方が面白いとプレイヤーに感じさせ、
それで納得させられるようなゲームデザインがされているところ。

そういう部分を加味すると、ある意味バランスがとれているんじゃないかと『錯覚』する、と。
でも、偉大な錯覚だとは思う。

339強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 15:08
ジョジョ好きにはそこに愛があったってことだな

340強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 15:10
ジョジョゲーに遊んでもらうのではなく
ジョジョゲーを使って遊ぼうの精神です

341強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 15:12
この板の趣旨的には行動レベルで最先端なのかもしれんな>ジョジョプレイヤー

342強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 17:28
「現行の作品で自主的に行うバランス調整スレ的には」
だな。

343強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 22:39
>>342
この板にエンドがいないならそうだろうが、エンドの方が多いだろうし、
そうなると「行動レベルでは」で異論はないところだと思う。

344強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 23:27
自主調整までするのはメーカーが勘違いしそうでアレだけど。
かと言って良バランスの格ゲー自体そんなに無いのがアレだし。
隠しキャラとか豪鬼系をみるとあまりバランス取ろうとして無い気もする
バランス悪くても売れちゃったゲームとかあるから既に勘違いしてるのかもしれないな…

345強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/27(水) 06:26
というか、バランスバランスうるさいよ

くらいの発言はしてたじゃん、岡本氏とか。

346強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/27(水) 10:03
対戦ゲームなんだからバランスはゲームの魅力の方翼だよな。

バランスばかりにこだわってキャラデザインの労力配分がゼロ(盗作)な
ストIIIもまたアレだけど。
(しかもバランス自体も結局失敗してるし)

347強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/30(土) 21:27
バランスは格ゲーのいろんな魅力を統括する骨組み的なものかもな。
せっかくデザインのイケてるキャラ作っても極端に強キャラにしたり
理不尽なバグ技で勝率保つキャラは設定で正義の味方でも
ユーザーにとっては憎まれキャラとして認識されちまう。
キャラにはなんの罪はないんだが格ゲーユーザーは基本的に身勝手だからな
仕方がない。

348強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/01(月) 10:41
それはユーザーが身勝手なのではなく、
ゲーム中のキャラの動きも、そのキャラの
「キャラクター性」の一環だからそうなるだけ。

でも強くさえあればバランスを崩していようとも
そのキャラを使う人が多いので
「よく見かける上にやっかいなキャラ」という点から
悪印象を持つ人も少なくないよね…。

349強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:53
個人的には単純にカプエス2から時間が空きすぎたのが
モチベーションが上がらない最大の理由だな。
カプエス2のころはギルティとカプゲーどっちを贔屓してたわけでもなかったが
いつの間にやらギルヲタになってしまった。

というか、通例前作から何年も時間がたった続編(ジャムは続編とは違うが)って失敗するよな。
グラ4、ゼビウス3DG、ストライダー飛龍2、アウトラン2、ロードランナーThe dig fight、新豪血寺・・・枚挙に暇が無い
特に格ゲーはプレイ感覚がすごく大事だから、少しでもそのメーカーのテイストから離れていると他のジャンル以上に一気に疎遠になる感があるな。

350強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 15:51
今日久々にゲーセンに行ったらバーチャロンにそっくりの筐体があった
最初はバーチャロンの新作かと期待したがゾイドだった
まあいいやとコインを投入しばらく遊ぶ
何これ?動きはもっさりグラフィックはしょぼしょぼ
あきらかにバーチャロンパクッてるくせになんでこんな出来なのよ?
つーかバーチャロンって何年前のゲームなんだよなんであらゆる意味で劣化してんのよ?
アーケードの衰退をまざまざと見せつけられた思いがした

351強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 15:51
ぶっちゃけ作ってるメーカーが違うだろ
それはそれとしてもっさりゲーの方が敷居が低い分
客数は増えるよ。
ゲーマーが闊歩する時代はとうの昔に終わった。

352強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 15:51
ゾイドの画面チラチラしてたから
おそらく15KHz出力なんだろうな。
あれじゃ画質が劣るのは当然だろう。

353強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 17:16
で、そのコピペでどうしようと?

354強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 18:12
別に話題が出るなら何処からの出展でも構わんだろ。

355強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 20:26
>>348
キャラクター性の一環だからという一言でかたずけられていいものなのだろうか…
そんなに格ゲーキャラの存在は奥の浅いものなのか…
否定はせんが、漏れの尊敬するキャラマニアがそれ読んだら悲しみそうだな。

356強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 15:02
有名なのは餓狼、KOFのキムだね。
正義を謳う熱血漢という設定なのだが、餓狼SPで極悪な強さを
誇ったため、「口で正義を唱えつつ残虐行為を行なう偽善者」
と、プレイヤーからみなされた。

あの極悪な強さで自身の「正義」をごり押ししてくる姿には
偽善者という表現ほど当てはまるものはなかった。

SNKも半ば公式設定にしてしまったし(基本的には善人なんだが
自身の正義や悪人更正のためには、それこそ悪人の常套手段である
暴力に頼ることも辞さないって感じ)


ゲーム中で「動いてる姿」もキャラクター性の一環なのは
当然だと思うし、奥が浅いとは思わないけどね。

357強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 15:03
キャラクターの外見設定というのは意外と重要。
それはそのキャラの性質の最初のイントロダクションを担っているから。

358強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/11(木) 10:09
流れ読まずに書きます。
対戦ゲームで俗に言う弱キャラをつかっていると
「弱キャラ使いは負けたことをキャラのせいにするからウザイ」とか
「負けても当然だという顔をする」という声をよく聞く。
弱キャラ使うことがそんなにいけないことなのか?自身はそんな振る舞いは
一切していないと思うのだが。2ch辺り見ているとそういう意見が多いような
気がする。

359やったぜ!親父〜〜!!:2004/11/11(木) 10:09
対戦ゲームで色々と多くのキャラがいる中でどのキャラを使おうが人の自由だと思います
最近の状況では、俗にいう強キャラ使いが多く、どの対戦でも同キャラ対戦が目立ったりします
この「弱キャラ使いは負けたことをキャラのせいにするからウザイ」とか思っている人は
キャラは勝つための道具でしかなく、キャラを好きで格ゲーしている人にとっては
そんな言われ方されたら、侮辱されてるとしか思えません
「負けても当然だという顔をする」っていうのも、その人が勝手に思っているだけで
負けて当然だと思うのなら、乱入はしませんよ

逆にいうと、その人はキャラで勝ったと思われたくないっぽい言い方で
勝って当たり前って思ってるようにしか思えません

360強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/11(木) 10:10
レスどうもです。強キャラが多いのは、初代スト2のころからだと思います。
キャラ差というものが絶対に存在するのでしかたないといえばしかたないのですが
でも、そのせいで、相手にもされないキャラがいると、なんだか悲しい
気持ちになります。いざ使ってもなかなか勝つことができないし。
弱キャラを使う事は大変です。

361強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/11(木) 10:10
弱キャラ使いにも誇り有る弱キャラ使いと、乞食根性の弱キャラ使いがいますからね。
発言者がたまたま後者と多く出会っただけで貴方個人を指してるわけではないでしょう。

まあ負け犬の遠吠え的に叫ぶ奴はどの世界でも嫌われますからね。

362強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/11(木) 10:10
手のかかるキャラはかえって愛着がわくし1勝の価値は強キャラ使用時に比べても
10勝に匹敵する価値がある。
1勝のありがたみとキャラと一緒に苦労することの大切さ知りたけ
マニアック路線だなw
格ゲーにはこういう楽しみかたもあるという程度に参考にしてもらいたいね。

363強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/11(木) 10:10
私はCFJではザンギを使って無かったのだが、昨日夢を見た。

ザンギ「やぁ。稼動前は俺が出るかどうか心配してたのに、なんで使ってくれないんだ?」

私「だってムクロやアナカリスに勝てないじゃないか。ロケテで歯が立たなかったし」

ザンギ「だからこそだろ!お前はもうザンギ魂を忘れてしまったのか!」

私「そんなわけじゃないけどさ・・・」

ザンギ「知ってるぜ、未だに学校帰りにスト2Xで俺を使ってゴウキを倒して帰ってるんだろ?
    この前なんてゴウキ相手にパーフェクトを出したそうじゃないか」

私「そうだよ!だけど、だけど・・・・・」

ザンギ「無理にベガなんか使って楽しいか?我慢は良くないぞ」

私「お前使うと我慢ばっかりだから」

ザンギ「ははは、こりゃ一本取られたよ。でも本当は俺を使いたいんだろ?隠さなくていいよ、本当の事を言ってくれ」

私「血を吐き、苦しみながらでも私はザンギを使っている時が幸せなんだっ!!闘劇に出れなくても、
  私は使いたいっ!ザンギを使いたいんだっ!」

ザンギ「よくいった!!俺が勝たせてやるっ!」

364強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/11(木) 10:11
キャラの声が夢の中で聴けるようになったあんたは本物のキャラフェチだな。
久しぶりにその領域の体験談書く人見た。

365強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/11(木) 22:52
でもさ、弱キャラやたらと毛嫌いするひとっているよな。
なぜ嫌いかときくと、負けたら
言い訳するから、勝つと弱キャラつかっているのに負けんなよと見下される
からと必ずといっていいほど言われる。正直いって
個人の問題でしょ?強キャラつかっても言い訳する人もいるし。
でも弱キャラは負けた言い訳にはなるけど、やたらと言い訳ばかり
している人は流石にちょっとナ・・・

366強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/11(木) 23:02
つづき
言い訳したい気持ちは痛いほどよく分かる。俺自身もお気に入りのキャラが
弱かったりすると勝てない度に何度も挫折したり、キャラ換えに走って
しまった事があった。立ち回りでは勝っているはずなのに、
最終的に有利不利の差で負けてしまうのが、本当に悔しかった、死ぬほど悔しかった
キャラ差なんて糞食らえだと何度も思った。
でも言い訳したら、そのときが本当の負けのような気がして。
難しいもんですな。言い訳は心にしまっておくのがいいです。

367強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/12(金) 13:21
イングリッドを開発したいが、気恥ずかしくて未だに使えてない

368強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/12(金) 14:25
>>365
弱キャラ使いを嫌っている人間は間違いなく強キャラ使いだ。
キャラ差が事実としてあり、その差があるのにも負けたということは
純粋に腕で負けたと言う事に他ならず、この点については
強キャラ使い側は一切の言い訳ができない。

つまり「腕で負けてる事」を否応無く実感させられてしまう…
それが「キャラ差ではなく腕で勝っているつもり」の
強キャラ使いにとってはイヤなだけでしょ。
(あくまで「腕で勝ってるつもりの強キャラ使い」であって
 強キャラ使い全般をさしているわけではありません)

だって実際にゲーセンでさ、負けた後に「使ってたのが弱キャラだったから…」
と言い訳してる人なんて見かけないでしょ。そりゃあ極稀に
「てめぇ何○○相手に本気出してんだよ、コラ」と相手にキレる奴はいるが…
そんな例外的な存在だけをピックアップして弱キャラ使い全般は
「負けると言い訳する」とひとくくりにしたって説得力はないよね。

369強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/13(土) 16:23

きっと新参者が入り込みづらい印象がある以上
のこっていくのは、簡単に始められる印象があるものだけだな。
これからも続けていきたいところだが…

370強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/13(土) 16:24
しかし、万人向けなんて(格闘ゲームに限ったことではないけど)
めったにあるもんじゃないってのが、ゲーム離れにはつながってると思う
じっくり考えてどうすればいいのか考えてほしいところだな

371強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/13(土) 16:47
ネット対戦で同段マッチング

372やったぜ!親父〜〜!!:2004/11/13(土) 17:14
ぼくが知ってる限りでは弱キャラ使いより
強キャラ使いが遊びで弱キャラ使って負けた時に、○○使ったてたから勝てるわけねぇとか
このキャラ使えねーとか言ってるのは嫌ってほど聞くね

本当にキャラ好きで使ってる人はキャラのせいにはしない
あのキャラつぇ〜ってことは言う事はあるとは思うけど
自分のキャラが弱いから負けたんだよなんて事は言わないね!!

373強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/13(土) 17:39
強キャラ=やり放題、弱キャラ=できること少ない…だと強キャラばかりになるな

374強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/13(土) 19:36
たとえ弱キャラでも、いろいろ選択肢が多かったり、一発があるとか
使っていて面白いキャラだったらまだそれなりの使用人口はあると思う。
上位キャラ食えるのを前提としてね。
下位互換キャラだったり、まんべんなく性能が低いキャラだったら
正直無理もないな。どうあがいても勝てない組み合わせは捨てゲーする

375強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/13(土) 19:43
ある強いキャラに勝てないために、それらにたいこうするために
同じ強いキャラを使うという流れだよね。

376強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/14(日) 03:09
定石の手を打つか奇を衒うか
ゲームバランスという意味で考えれば、ただそれだけのことでしょう

ゲームの結果として現れる勝敗のみを考えていうのなら、
奇を衒うばかりの己を省みずに勝てないことを嘆くのであれば、それほど滑稽なことはない

しかし勝敗のみにこだわらず、
奇を衒う己の歌舞いた行為に酔うことで満足なのであれば
晴れ晴れした気持ちのみに心をゆだねられるのではなかろうか

このような話が出る時点で、
それだけでは満足できていないということの証明になっていると思われるが、いかがか

377強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/15(月) 17:56
>>376
それは強キャラ使いの立場から見下ろした意見だよ。

弱キャラ使いは奇を衒うつもりなぞなく、真剣に取り組んだとしても
強キャラと当たると「奇を衒う」と言われてしまう…
そんなゲームバランスの方が問題であると思われる。

真剣に差し合いを研究し、最大限効率よく技を使い
一瞬のスキを待ち、持ちうる限り最大の連続技を叩き込む…
同じ事を真剣にしているのに、強キャラ使いは「定石の手」で
弱キャラ使いは「奇を衒っている」と評するのはどうか。

ダン等の、奇を衒う行動ができるキャラを使い、実際に
奇を衒っているのならばそう評されても仕方ないだろう。
だが、現実にはダンのような行動ができる弱キャラなぞほとんどいない。

378強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/15(月) 21:07
格下相手だったら弱いキャラでもいけるけどね。ゲームにもよるけど。
やっぱり有名人がほとんど強キャラになってしまうのは
キャラの限界値が強キャラの場合は高いからだと思ふ。
あと安定度の違いか

379強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/15(月) 22:42
対戦ゲームはやっぱり勝ってこそだからな。
キャラや技の研究してる人はやっぱ勝つために研究してるわけだし。

380強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 04:50

勝ちたいけど勝つためにやりたくない戦法もしなくちゃならない作品は
つまらないよな。
投げキャラなのにオリコン使ったほうが有利だったり…。(萎え)
差し合いが楽しいキャラなのに10割コンボがあったり…。(激萎え)

381強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 18:43
>>377
その1ゲームでの勝利を考えるなら
弱いと分かっているものをあえて選ぶ行為が「奇」以外のなんなんだ?
弱キャラを選ぶ瞬間に押してるそれは自爆ボタンみたいなもんだろ。
自分への負荷や相手へのハンデという意味ならまあ分かるけど。

あとダンを例に挙げてるけど
あれも程度の問題であって、弱いと分かっているのに使うという時点で
どの弱キャラだろうと意味はほとんど同じだと思うな。

操作についていけなくて強いキャラを使えない、とかいうならまだわかるし
キャラの構造とプレイヤー資質の相性というのもあるだろうけど
そういうのも言っちゃえば単なる能力不足だし、
おっしゃられるような「真剣さ」があるのなら多くはクリアできることかと思うがね。
もっとも、四六時中真剣に格ゲーやることがどれほど尊いことなのかは知らんけど。

382377じゃないけど:2004/11/16(火) 21:27
>>381
俺は生活に必要のない格ゲーを100円使ってわざわざ遊ぶのと同じように、
勝利に関係のないキャラでも好きになったならわざわざ選んじゃうな。
もちろんそれでも勝つつもりだけど。
自爆ボタンを押してるつもりなんてねーよ?
じっさい最弱キャラで連勝したことあるし。

>弱いと分かっているものをあえて選ぶ行為が「奇」以外のなんなんだ?

「なんで格ゲーで遊ぶのか?」 →「面白いゲームなので楽しいから」
「なんで強キャラを選ぶのか?」→「勝てると楽しいから」
「なんで弱キャラを選ぶのか?」→「好きなキャラを操作できて楽しいから」
「なんでダンで奇を衒うのか?」→「奇をてらうのが楽しいから」

けっきょくすべてのプレイヤーは「楽しいから」という理由でおのおのの
行動を選択しているわけだが、「何が楽しいのか」というのは個人個人で違う
ってわけですな。
「勝つこと」だけが格ゲーの楽しみ方じゃないってことですな。

383強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 00:16
真剣に、つまり全能力を注いでただ勝つことへ近付こうと思うなら
弱いと分かってるものを選ぶのはおかしいっていうことを言ったつもりなんだけど。
弱キャラでも連勝できるとか全然論点が違う。

人それぞれとかそんなのは当然過ぎてわざわざ記すことはない。

384強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 10:42
勝つ事だけを究極的に求めるなら、
対戦相手への直接・間接攻撃も視野に入ってくる。
始まった途端に数人で相手を取り押さえて操作不能にしたりとかね。

勝つためにはそう言う手段の方が強キャラ使うよりはるかに有効だ。
より有効な手段があるのにそれをせず、あえてそれ以外の手段(強キャラを
使って全精力を傾けて練習する)を選ぶ行為…
それは自分への負荷や相手へのハンデという意味あいか?

…だが極一部例外を除いてこんな手段はとらないだろう?
何故だと思う?犯罪だから、ではないよ。

多分この問いの答えが、強キャラ使いと同等かそれ以上に真剣さを
持って弱キャラを使っている人が、弱キャラを使っているというだけで
「奇を衒ってる」と評された時の感情だと思う。

385強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 11:37
要するに注文の多いマゾってことだよ

386382:2004/11/17(水) 22:38
>>383
>真剣に、つまり全能力を注いでただ勝つことへ近付こうと思うなら
>弱いと分かってるものを選ぶのはおかしい

ようするに
「勝つことをほかのどの要素よりも重要視するプレイヤーが弱キャラを使ったら
おかしい」
ってことか?
…まぁ、そりゃおかしいけど、そんなへんなやついないだろ。
いままでの話の流れでも出てきてないし。
そんな仮定をすること自体が無意味だよ。

弱キャラ使いは、そのキャラを使いたいから使ってるだけだよ。
そのキャラを使いたいと思った理由はいろいろあるだろうけど、必ずしも
奇をてらってるわけじゃない。
簡単な話。
(で、弱キャラを使いながらそれでも勝ちたいなら、人より多く修行をする。
それだけ。)

387強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 00:38
弱キャラは努力しても勝てるとは限らないが
努力したら確実に勝てるのは強キャラの方だね。

388強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 00:46
いや、勝利することだけを考えるなら強キャラを選ぶのが最善で
弱キャラを選ぶのが自爆に等しい、というのは間違っていない。

使い手の練習量や力量とは関係ない話しだし。

で、間違ってはいないけど、そういう勝ちに拘る選択を追及できるタイプが
蔓延し、それに徹底できない人が淘汰されていったのが現状だというのもお忘れなく。


ゲームにまで弱肉強食のルールを持ち込まれれば遊びとしての余裕がないと
感じる人もかなり多いのが事実だよ。

勝つために真剣に勝率を上げる行動を取るのが最善、と思える人が勝利しやすいのは
造りとしては当然なんだが・・・対戦ゲーの宿命ともいえる構造。

かと言って、逆転要素満載、真剣にやっても所詮は勝敗に与える影響が誤差程度では
キングボンビー有りの桃鉄状態なのも確かだ。
どっちかというとそっちの方がつまらない、とは思う。

個人的なスタイルとしては、(イメージで)好きになったキャラを使い込んで勝つのが
好みだが、そこはひとそれぞれ。

人それぞれのスタイルで楽しめる要素を誰か作れ。

389やったぜ!親父〜〜!!:2004/11/18(木) 01:56
よしわかったぞぅ
ただ勝ちたい人間の人は、弱いキャラ使われたくないってこと
キャラで選ぶ人は多いキャラで好きなキャラを探したり
色々なキャラと対戦するのが楽しいと思ってる

では、勝ちたい人間はキャラなんて関係なく、実力勝負がいいのでしたら
アーバンチャンピオンとかみたいな、同じキャラしかいないゲームがいいのではないでしょうか?
将棋みたいに同じ条件でやればやるほど考えれば考えるほど色々な戦術、色々な戦法がある格ゲーがでるといいですね
それこそ、実力のみの戦いで勝つには何でもしないと勝ちをえるのは難しいでしょう。

キャラで選ぶ人は気に入るキャラがいないといけないので、色々とキャラがいないとつまらないし
やっぱせっかく色々なキャラがいるんだから、同じキャラ同士じゃなくて
色々なキャラと対戦したほうが楽しいよね^^

390強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 02:07
はいはい、いつもながら落ち着いていこう。

ただ勝ちたいだけの人、という表現も嫌味が有りすぎだが、その前提だと
「勝率高いから強いキャラを使用」する、だ。

どのキャラでも性能かわらない=勝率変わらず、だとその手の人は遊びすらしない。

自分と嗜好が違うからって、他所へいけって思考はやめような。

391強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 02:29
>>388
だからさ、弱キャラ使いは勝利することだけを考えてるわけじゃないんだよ。
「勝利することだけを考えるなら」
っていう前提がまず無意味じゃん?

「勝利することだけを考えるなら強キャラを選ぶのが最善」=正しい。
「勝利することだけを考えているがなぜか弱キャラを選ぶ」=自爆行為。
「勝利も大事だがキャラも大事なので弱キャラを選びつつそのぶん修行も
がんばる。」=正しい。
「勝利も大事だがキャラも大事なので弱キャラを選んだけど、修行をがんばる
つもりはない。」=へたれ。
「勝利することよりも好きになった弱キャラを使うことのほうが大事だ。
だから勝率の面は妥協しよう」=正しい。

ま、弱キャラ使いは、「奇をてらってる」なんて言う奴を対戦でコテンパンに
ノシてやれば誤解も解けるし全て解決するわな。
相手も、負けた相手に「奇をてらってる」なんて言ったら自分から腕の差が
開きまくってると告白するようなものだから、もう二度とそんな事は言わなく
なるだろうな。


後半の3行は激しく同意。
対戦ゲームである以上、やりこんでる奴が勝つのはしょうがないけど、
腕前で劣る奴も(運の要素以外で)たまに勝てる要素があったり、負けても
満足して席を立てる要素がもっとあったらいいね。
(個人的には、「相手の行動を読もうと思って読みきれないと大ピンチになる」
というシステムがあると「上級者が初心者のデタラメな行動を読みきれなくて
自分から大ピンチに!」という展開になったりして面白いんじゃないかと思う。)

392強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 03:12
いや、弱キャラ使う人が勝利のみを〜とは捕らえてないよ。
単に、勝つには強キャラを使うのが「勝つという事を実現するには」向いてると
いう事を、妙に否定してる節があったので書いただけ。

「勝利することだけを考えるなら」
っていう前提なら、それが正しい、というのを確認したわけ。
皆がそう思ってるとは思わないからこそ、間違ってはいないけど〜の
くだりになったんで、誤解させたのなら誤らせてもらいます。

ちなみに自分は、
「勝利も大事だがキャラも大事なので弱キャラを選んだけど、修行をがんばる
つもりはない。」=へたれ。
に相当するクチなのを明記しておきます(´▽`)


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