したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

1.69更新

1サンドバック:2023/11/12(日) 21:50:08
1.69
3COMBO、同じ一面が繰り返される不具合修正
最終面の雪、乱数生成の数を減らした(リプレイ安定期待)
赤い軌跡を見やすく微調整

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

なんと3COMBO、一面が繰り返される不具合発覚。
修正しました…(情けない)

2ゲスト:2023/11/12(日) 23:53:22
 いつものゲストです。


 1.68でのプレイで、パンデミックムーブ敵速度9と10のクリアに成功しました。
 序盤のすり抜けは、敵速度9だとまだギリギリで出来ますが、1マスの隙間へ敵が入る前に隙間を駆け抜けるのは、ほぼ不可能です。
 敵速度10に至っては序盤のすり抜けすらも、何も考えずスプリントモードかのように縦横縦横と連打して、抜けられるかどうか。
(スタート位置の設定が物を言いますが)
 終盤、敵に通路を塞がれないように素早く動かなければならない状況では、敵速度9でもスプリントモード並の指捌きを要求されます。
 今までの敵速度全てで共通しますが、序盤のすり抜けで敵を効率良く真ん中へ引き寄せられるので、敵速度9なら成功率はパンデミックムーブの方がノーマルのパンデミックより上の感じです。
 敵速度10だと、気分も含めてノーマルのパンデミックより難しくなりました。
(ちなみにパンデミックムーブ敵速度9は成功までに40回。ノーマルのパンデミックより、これはダメだと見切りを付けやすいので、気分的にもかなり楽です。敵速度10では117回もかかり、完全にノーマルのパンデミックの方が楽ですが、見切りは早くできる分、ストレスは少なくて済みました。何よりムーブだからアクションなので、ゲームをしている気分がより強いのが良い)


 そして、1.68でバグを発見。(1.69でも起きるようです)
 パンデミックムーブのstartを押した直後の「テキノ スピード」の表示は10と正しいのに、もう一度「→入力」してスタートしようとすると、表示の10が100に変わります。
 「↑↓入力」で敵速度を変えると、全ての1~10で敵速度が10倍表示になりました。(0が右端に追加されている形)
 過去のセーブを使って敵速度のmaxが9以下で試すとバグは起きない。
 プレイすると速度が変ではないようなので、表示のみのバグだと思われます。

 敵速度10のクリアを急いで目指したのは、敵速度11だと、どう表示されるか確認したかったからなのですが、敵速度11がmaxの時は、1が右端に付いて、1桁増える。
(11 21 31 41 51 61 71 81 91 101 111と「テキノ スピード」の右に表示される)

 それぞれの画面をプリントスクリーンで保存して比べると、パンデミックムーブのstartを押した直後の「テキノ スピード」の右の数値表示は、「テキノ スピード」の「ド」の字の右に1つスペースを開けて、書かれている。
 なのに、{もう一度「→入力」してスタートしようとする、または、「↑↓入力」で敵速度を変える}で表示が変わった時は、「ド」の字のすぐ右隣りが数値の2桁目になっています。(数値が1桁なら、「ド」の字のすぐ右隣りは0扱いのスペース1文字)
 そのため、startを押した直後の「テキノ スピード」の右の数値表示が2桁の場合、その2桁の1の位の1文字目が、{もう一度「→入力」してスタートしようとする、または、「↑↓入力」で敵速度を変える}で表示される数値の1の位の、さらに右側になり、書き換えの対象外になって残ってしまうため、見た目上、敵速度が1桁増えてしまうようです。

例↓
テキノスピード 11 (MAX 11)    {startを押した直後}
テキノスピード--1 (MAX 11)    {↑入力で敵速度を10に変える。--は書き換えの起こった範囲になるはず}
テキノスピード101 (MAX 11)    {10が書き込まれ、11の1桁目の1と合わさって、101になる}


ちなみに、この2段下の、「SPEED 11 ダト HP 110.」の表示の所は、敵速度が2桁と1桁で変わるせいで、点々がゴミのように残っています。
(「ダ」の左隣と濁点の位置、「ト」の右隣りに点々が残っていました)


 以上です。

3サンドバック:2023/11/13(月) 09:12:54
1.70
PANDE M、テキノスピード選択画面、二桁に達すると乱れる不具合修正(ゲスト様感謝)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

テストプレイで強制的にスピードを二桁にして誤表示を修正(感謝)、
そのままプレイすると…

「なんじゃこりゃーーー!」

これクリアできるの???となりました。
しかも10をクリアしているとの事。(まじか!)

>ノーマルのパンデミックより、これはダメだと見切りを付けやすいので、気分的にもかなり楽
>敵速度10では117回
>見切りは早くできる分、ストレスは少なくて済みました
>何よりムーブだからアクションなので、ゲームをしている気分がより強いのが良い

裏モードのふたつは、BGMを途切れないようにして
リスタートのストレス軽減に務めました。(成果あり!)


このモードは我々の会話の中で生み出されたモードです。

パンデミックをムーブで…*1、それをやりたかった、
スピードはどうしましょうか? 段階的に…と。

今回の報告の記述を読みながら、(表示バグは申し訳ないが)
この PANDE M を追加できて本当に良かったと実感しました。

自身の、あなたの限界に挑めるモード。
これぞまさに YOURGAME です。


問題はここまで遊んでくれるような「吸引力」の足りなさ。

ベーシッククリアできない方、
スプリントで楽しんでくれた方、
パンデミックで詰む方。

しばし考えてみます。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

*1の時点では実は作業するか決めていなかった。
敵が動くだけだから需要がないと思っていた。

4ゲスト:2023/11/13(月) 12:31:50
 コメント2のゲストです。

 itch.ioの最新版1.70ですが、itch.ioのページ上では1.70と書いてありますが、ダウンロードすると1.69のzipファイルのままのようです。


>問題はここまで遊んでくれるような「吸引力」の足りなさ。

 私は、YOURGAMEのゲーム画面の静止画1枚で、デザインの派手さやキャラクターの可愛さ格好良さを売りにしていない、ゲームのルールやシステムに力を集中したゲームなのだろうと判断して手に取った方の人間。
 どちらかと言えば少数派でしょう。
 ただ、そういう期待から始めているので(実際にそういうタイプのゲームであるし)、最初から少々難しくても、解決法を模索する事は苦にならない。
 その上で、YOURGAMEのパズルとしての側面が好みにピッタリだったので、やり込みを続けているわけです。

 一方、おそらく多数派になる人々は、YOURGAMEを手に取った時点では、そこまで強い動機は無いのかも。
 ノーマルのベーシックが6面と長くて突破できない。→次へ進めず、繰り返しになる。→飽きて、やめる。
 ベーシック自体が、ローグライクのゲーム的な、その場その場で臨機応変に対応しなければならない、難しめの内容である事と、全6面という長さが問題なのかも。
(やり込んで慣れてしまうと、難しめの内容である事を忘れてしまう)

 ゲームルールを少し楽にしたイージーベーシックのチュートリアルステージを置くか(ルール以外だと、敵を減らすとか?)、またはベーシック全6面の本番前に全3面とか2面の導入モードを作って、とにかく進めた事を実感してもらうか。
(チュートリアルステージや導入モードをクリアした時点で、スプリントモードは開放して、選択肢を増やしてあげた方が良さそう)


>パンデミックで詰む方。

 これも、方法論的なアドバイスが有った方が良いのかも。
 自分で1から方法を探すのが苦の人も多いでしょうし。
 ゲームオーバーになったら、方法のアドバイスを出す?。(スキップされて読まれない事が無いように。ただ、連打でリトライするほどの熱の有る人なら自力で方法を見つけるか?)
(ただ、パンデミックは慣れても、失敗する時は失敗しますので、方法論を確立しても最終的には試行回数増やすしか無くなるけれど)


 以上です。

5サンドバック:2023/11/14(火) 12:37:13
1.71
スプリント、元からある赤床を柱のように立体化
圧力センサ、エッジの色をなめらかに
スプリント、ゴール後に稀にエラー7が出る可能性に対策

1.70
PANDE M、テキノスピード選択画面、二桁に達すると乱れる不具合修正(ゲスト様感謝)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

同じ版をアップしてしまったっぽいです。
ついにアップロードすら満足にできなくなってしまって情けない。

今回は自身でもダウンロードして1.71であることを確認いたしました。
報告に感謝です。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

進めなくなったらウェブで調べる時代。

すでにベーシック、スプリントの攻略ページがあるのだから
パンデミックの攻略ページも必要なのかなと思い始めています。

思えば、ゲスト様でさえだいぶ苦しんでいたように記憶しています。
(難しすぎるという悲痛な書き込みだったような)
(それを乗り越えてきたゲスト様をチラッと見る私)

いやいや、書いてとまでは…(チラッ)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

>デザインの派手さやキャラクターの可愛さ格好良さを売りにしていない、
>ゲームのルールやシステムに力を集中したゲームなのだろうと判断

…これは嬉しい。

プログラミングのわかりやすい技術差に
線画の技術があると思います。

コンテスト公式掲示板とは別の場所に移動しなさいと提言された時も
(作品的に下に見られているのかな)という印象も受けました。

当初、私への「公式掲示板はデバックの場ではない」との提言に一定の納得をしましたが、
個人的には提言した方へ「公式掲示板は暴言の場ではない」の意見が伝わらなかったのが残念です。


今回、一人でもストイックなこの作品に理解を示してくれた。
失望していたコンテストに参加してよかったと思わせてくれる一筋の光。

ちょっと脱線しましたが、
どこかでこのもやもやは書くべきと思っていたので今、書きました。
(スッキリしたような、しないような)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

6ゲスト:2023/11/14(火) 22:02:54
 コメント4のゲストです。


 パンデミックムーブの、テキノスピード選択画面の数値の乱れが直っている事、確認しました。

>スプリント、ゴール後に稀にエラー7が出る可能性に対策

 これは報告が有ったんでしょうか?。
 だとすると、ゴールヘ行けない迷路同様に、怖いですね。
 
>スプリント、元からある赤床を柱のように立体化

 記録を狙ってプレイする上では関係は無いですが、リプレイで見返す時に分かりやすい。
 画面自体に変化も付くので、良い変更だと思います。

+++++++++++++++++++++++++++++

>どこかでこのもやもやは書くべき

 「暴言」についての詳細は知りませんが、「移動の提言をした」の時は、あまり考えずに独断専行で暴走し、後で慌てて撤回しているような印象を受けました。
 奇天烈な爆発をする芸術家のような。
 他人事なら「そんな人間の事は気にするな」と無責任に言ってしまいたくなる相手ですが、それで済むほど切り替えの上手い人ばかりではありません。
 書いて、少しでも気が軽くなるなら、書きましょう。

 プログラミング作品を発表できる場所だって、他にいくつでも有るはずです。
 自分にとって相性の良い場所を見極めていきましょう。

+++++++++++++++++++++++++++++

・ノーマルのパンデミックをクリアするコツ。いくつか書いてみます。
(うまく表示されると良いけど)


①序盤-脱出その1

 パンデミックにおいて、まず、しなければならない事は、100体の敵の間を抜けてフィールド端へ辿り着く事だ。
 その後はフィールド端に沿って時計回りか反時計回りに歩きつつ、生き残っている敵を自爆させるか自力で囲い込んで倒す事になる。

 ポイントになるのは、1体だけ居る、初期地点がフィールド端に接している敵の存在。
 この敵の残した壁は、もちろんフィールド端へ繋がっているので、フィールド端に沿って歩く際、乗り越えられない壁になる。
 この壁にぶち当たってしまうと、そこで戦いはおしまい。まだ敵が残っているなら、ゲームオーバーだ。
 このため、フィールド端に沿って歩き始めるスタート地点は、この壁の根本が理想的。

 よって、100体の敵の間を脱出する時に目指す場所は、1体だけ居るフィールド端に接している敵の隣辺りとなる。


端端端端端端端
◇◇◇敵◇◇◇
◇◇◇◇◇◇◇
◇◇◇◇◇◇◇
◇◇◇◇◇◇◇

 フィールド端にくっついている敵は1体のみ。

端端端端端端端
◇★◇敵◇★◇
◇◇◇◇◇◇◇
◇◇◇◇◇◇◇
◇◇◇◇◇◇◇

 脱出の際に目指すフィールド端の理想は、この敵の隣のどちらか。(図の場合は★の辺り)

端端端端端端端
◇◇◇敵◇◇◇
◇◇◇↓◇◇◇ 
◇◇◇◇◇◇◇
◇◇◇◇◇◇◇

 パンデミックがスタートして5秒の自由移動時間が終わると、

端端端端端端端
◇◇◇■◇◇◇
◇◇■■◇◇◇
◇◇敵◇◇◇◇
◇◇↓◇◇◇◇

 敵はあなたの動かす自機へ向かってくる。

端端端端端端端
◇◇◇■◇↑◇
◇◇■■◇自◇
◇◇■◇◇■◇
◇◇■◇■■◇

 フィールド端に居た敵が作った壁の、根元の隣に自機を連れていければ理想的。


 続くかも。

7サンドバック:2023/11/15(水) 13:54:41
https://hspboxinggame.blogspot.com/2023/11/yourgame-pandemic.html
パンデミックの攻略ページを反映させました。

「脱出」って熱いですね!
パンデミックはゲーム性が変化しますよね。

みんなにクリアーしてもらいたい!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

>>スプリント、ゴール後に稀にエラー7が出る可能性に対策

> これは報告が有ったんでしょうか?。
> だとすると、ゴールヘ行けない迷路同様に、怖いですね。

テストプレイで発生したエラーだったので、
この版で原因を作ってこの版で解決した可能性はあります。

歩数の箇所なのでスプリントはその箇所を通らぬようにしました。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

8ゲスト:2023/11/15(水) 21:51:56
 コメント6のゲストです。


・近況報告

 パンデミックムーブの敵速度11をクリアしました。
 運良く11回目でクリア成功。
 しかし、11回中4回くらいしか、序盤の脱出が成功しない。2/3くらい圧殺されている。
 それでも敵の移動が速いためか、脱出方向の敵も中央に近い所まで来てくれているので、脱出さえできれば詰みにくい気もする。

 パンデミックムーブの敵速度12は、15回目で断念。
 もうすり抜け脱出不可能。10回挑戦して、それを悟った。
(真横に居る敵の前へ、どうしても出られないのだから)
 5秒自由移動後の脱出時に移動しないで待って、それでも圧殺されない位置を見つける他無い。
(しかし、そんな位置有るのだろうか)
 ちなみに、序盤に圧殺されたのに、敵速度11で出したハイスコアを超えた時には愕然とした。

+++++++++++++++++++++++++++++

・ノーマルのパンデミックをクリアするコツ、続き。


②序盤-脱出その2

 パンデミックでは、スタートして5秒間のみ、壁を作らず自由に動ける。敵も動かない。
 だからフィールド端への脱出は、必ず成功できる。敵が動き出す前に。だが、それではダメだ。
 フィールド端に自機が居る状態から敵が動き出してしまうと、敵が自機の居るフィールド端へ群がってしまい、フィールド端に沿って歩いていく事ができなくなってしまう。
 そのため、なるべくならフィールド中央に長居し、敵を中央へ集めて、互いに進路を塞がせるようにして閉じ込めるのが理想。

 5秒間のみの自由に動ける時間は、なるべくフィールド中央に近く、かつ、フィールド端にくっついている敵の方へ脱出しやすい、バランスの取れた場所へ移動するために使うべきなのだ。

 フィールド端にくっついている敵の方に、あまり敵の居ない空間が広がっていれば幸運。
 そこを脱出ルートにして、なるべくゆっくりと敵を中央に引き付けた上でフィールド端へ行こう。

 しかし、そう上手い配置ばかりではない。
 フィールド端にくっついている敵の方の空間が、敵だらけの事は珍しくも無い。
 妥協して、フィールド端にくっついている敵から少し離れた所を脱出先にするか。
(フィールド端に沿って歩ける距離が短くなるため、倒せない敵が増える傾向に有る)
 もしくは、いっその事この配置に見切りを付けて、リスタートしてしまう方が良いかもしれない。
(表示されるパンデミック成功率は落ちてしまう。最後まで諦めず成績を重視するか、クリアのみを狙ってリスタートを多用するかは、君の主義次第だ)


 続くかも。

9ゲスト:2023/11/16(木) 20:53:39
 コメント8のゲストです。

・近況報告
 ようやく実写でボクシングの4連戦分岐を達成してトロフィーを取りました。達成した部門は、全員1RKOでの野村さん。
 野村さんは2番目に苦手な相手だったので意外。(何をしてくるのか、良くわからないため)
 しかし、長かった。3人目まで倒しても、4人目の野村さんか小島さんに負ける。つまりは、狙っているパターン以外が出てしまうため。
 野村さんが突然連打してきてカウンターを貰ったり、フック削りで最後まで倒しきりたいのに小島さんが見事に打ち返してきたり。

 4連戦分岐を達成した時の4人目は野村さんで、かなり絶望的な気分での試合開始。
 しかし、その時は何かの加減なのか、野村さんが甘かった。
 野村さんのストレートをバックステップで避けてからストレートで切り込んだら、野村さんが遅れてストレートを出し、カウンターとなったストレートが野村さんを打ち抜く。
 一気に追い詰めようと近づいたら、なぜか野村さんがアッパーを出した。慌ててガード。アッパーがグローブをこすった瞬間にフックのボタンを連打。
 綺麗にフックが決まった。

 次戦、何が待っているか、ちょっと怖い。
 「西沢ジム編屈指の厳しいスパー」とは。(今回のケースでは、間違いなく野村さんの逆襲ですよね)
+++++++++++++++++++++++++++++
 パンデミックをクリアするコツを洗い出すため、久しぶりにノーマルのパンデミックをプレイしているわけですが。
 パンデミックムーブばかり、ここ最近はプレイしていたので困惑。意外とコツが違う。

・ノーマルのパンデミックをクリアするコツ、続き。
③序盤-脱出その3

◇■自◇◇◇◇◇
■■◇◇◇◇◇◇
■◇◇◇◇◇敵■
■◇◇◇◇◇◇■
■◇◇◇◇◇◇◇
■◇◇◇◇◇敵◇
■★■敵◇◇■■
 脱出の時、敵がウジャウジャと寄って来る。出口となりうる場所まで、もう少し。(図の★の位置が目指す場所)

◇■■◇◇◇◇◇
■■■◇◇敵■◇
■←自◇◇◇■■
■◇◇◇◇◇◇■
■◇◇◇◇敵◇◇
■◇敵■◇■■◇
■★■■◇◇■■
 ここで出口へ直行すると、

◇■■◇◇◇◇◇
■■■◇敵■■◇
■自■◇◇◇■■
■◇◇◇◇◇◇■
■◇◇◇敵■◇◇
■敵■■◇■■◇
■★■■◇◇■■
 あっ、塞がれた。

 それでは、どう動くべきか。

◇■自→◇◇◇◇
■■◇◇◇◇◇◇
■◇◇◇◇◇敵■
■◇◇◇◇◇◇■
■◇◇◇◇◇◇◇
■◇◇◇◇◇敵◇
■★■敵◇◇■■
 出口の有る列から離れて、敵を出口から離すように誘導。(他の敵の動きにも注意。臨機応変に)

◇■■■◇◇◇◇
■■◇自◇敵■◇
■◇◇◇◇◇■■
■◇◇◇◇◇◇■
■◇◇敵◇敵◇◇
■◇◇■◇■■◇
■★■■◇◇■■
 敵は向かって来るけれど、出口側は空いている。

◇■■■◇◇◇◇
■■◇■敵■■◇
■◇←自◇◇■■
■◇◇敵◇◇◇■
■◇◇■敵■◇◇
■◇◇■◇■■◇
■★■■◇◇■■
 敵とぶつかったら、改めて出口へ方向転換。

◇■■■◇◇◇◇
■■◇■■■■◇
■自■■敵◇■■
■↓敵■敵◇◇■
■↓◇■■■◇◇
■↓◇■◇■■◇
■★■■◇◇■■
 自機と敵との位置関係が斜めであれば、敵は高確率で縦横交互に動く。
 なので、出口の列まで移動する間に、敵が壁へ向かって移動しようとして動けない事も発生し得る。
 そうなれば、敵を振り切れる。

◇■■■◇◇◇◇
■■◇■■■■◇
■■■■敵◇■■
■■■■敵◇◇■
■■敵■■■◇◇
■自◇■◇■■◇
■★■■◇◇■■
 無事、出口へ到達だ。

 続くかも。

10ゲスト:2023/11/17(金) 13:01:30
 コメント9のゲストです。


・近況報告
 パンデミックムーブ敵速度12で97killまで達成。やればできるものだ。
 必死に連打すれば、本当に低確率ながら、敵の前へ出られる事も有るし。
 敵が凄く速いため、コンボがドンドン繋がり、敵速度11の倍程度の875767点まで行けてしまった。

 +++++++++++++++++++++++++++++

 実写でボクシングの小島さん。
 ボディジャブなどで攻撃しなくても、前ダッシュだけでコーナーへ押し込められる。
 未だ、この方法で反撃を貰った事がありません。
(そうでないとタイムアタックの超回復モードでは勝てなかった)
 cpuの特徴を突いた攻め方は、意外と、まだまだ有るのかも。


 実写でボクシングの野村さん。
 ストレートを連発してくるパターンが有るのは知っていましたが、最後にフックかアッパーというのは知りませんでした。
(ストレートにダッキングからのカウンターを入れるのに成功するか、失敗してストレートを打ち込まれるか、で終わっていたので)
 そもそも、1RKO狙いだと、ストレートをガードで待ち続けるのが怖くて、常にジャブで牽制していました。
 ジャブ牽制で大振りを誘うのが目的でしたが、大振りを引き出せても、ダッキングがなかなか成功せず。
 蓄積ダメージが入って、何度も分岐条件に失敗していました。

 +++++++++++++++++++++++++++++

・ノーマルのパンデミックをクリアするコツ、続き。


④中盤から終盤-見切り。

 挑戦する回数を増やすためにも、見切りは大切

 パンデミックは慣れてきても、なかなかクリアできない高難易度だ。
 クリアできない詰みの状態になってしまったら、すぐに見切ってリスタートする事をお勧めする。
 見切りのヒントになるような状況を以下に挙げてみる。


端端端端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇■敵■■■◇◇◇◇
■■■■■■◇◇◇◇◇◇
■■■■◇■■■◇◇◇自
■■■■◇◇◇■■■■■

 1マス幅の隙間のすぐ隣に敵が引っかかっている。
 先へ(★)へ進みたいが、隙間へ入ったらほぼ確実に通せんぼだ。
 この敵が最後の1体なら倒せば良いが、この先にも敵が居るならリスタート。


……■■■■■■■……■◇■端
……■◇◇◇◇■■……■◇■端
……■■◇◇◇敵■……■◇自端
……■■■■■■■……■◇↓端
……………………………■■◇端
……………………………■■◇端
◇◇◇■■■■■■……■◇◇端
◇◇■■◇◇◇■◇……◇◇◇端
◇◇■★◇◇◇◇◇……◇◇◇端
端端端端端端端端端端端端端端端

 フィールドの中側で閉じ込められている敵。自機を邪魔する事は無いが。
 閉じ込めている壁の形と自機の位置によっては、その敵を倒せない場合も有る。
 上図の場合、自機がフィールド端に沿って行ける限界(★)まで進んでも、その敵を閉じ込められない。
 この位置にくる前に、誘導する機会は無かっただろうか。無かったかもしれない。ともかくリスタートだ。


 続くかも。

11サンドバック:2023/11/17(金) 18:35:44
>パンデミックムーブ敵速度12で97killまで達成。やればできるものだ。

こ、これはいずれ…を感じさせますね。

>敵が凄く速いため、コンボがドンドン繋がり、敵速度11の倍程度の875767点まで行けてしまった。

得点はやはり速度のブーストが強いですね。
ウェブランキングに最高速度を表示させてよかったです。


>実写でボクシングの小島さん。
>ボディジャブなどで攻撃しなくても、前ダッシュだけでコーナーへ押し込められる。
>未だ、この方法で反撃を貰った事がありません。

そうか〜、そのほうがいいかも!


>ストレートを連発してくるパターンが有るのは知っていましたが、最後にフックかアッパーというのは知りませんでした。

ストレートを打ちながら相手の防御姿勢を確認してフックアッパーを打ちます。
実際に野村くんに教えた攻撃パターンで、彼に一番あっていたパターン。

ゲームではそこを利用されて倒されているのが悲惨!

12ゲスト:2023/11/18(土) 13:41:24
 コメント10のゲストです。


・近況報告

 パンデミックムーブ敵速度12で98killまで到達。
 80コンボまでしか行かなかったため、85コンボまで行った97killにスコアは及ばず。
 必死に縦横と連打しても、フィールド端まで距離が無いと試行回数が増えないため、敵の前へ出られる確率はスタート位置次第。
 つまり、敵の初期配置が非常に重要。

+++++++++++++++++++++++++++++

・スプリントモードのリプレイの再現性について

 1.71以降の物で、以前のスプリントモードのリプレイを再生すると、迷路の生成法則が変わったようで、再現性が無くなっていますね。
 たぶん「スプリント、ゴール後に稀にエラー7が出る可能性に対策」で、使う乱数の個数か何かが変わったのかな。
(歩数の箇所を通らないようにするだけで、乱数に影響が出るのか?)

 改めて良い成績を出して、リプレイを作り直さないと。

+++++++++++++++++++++++++++++

・ノーマルのパンデミックをクリアするコツ、続き。

⑤中盤から終盤-壁越しの誘導その1。

 序盤の脱出を成功させたら、次はフィールド端を歩きつつ敵を誘導して倒す。
 壁越しに窪みへ誘導して倒すのが基本だ。
 勝手に嵌まってくれる事も多いが、注意が必要な形も有る。


……■■■■■■■……■◇◇■端
……■◇敵◇◇■■……■◇◇自端
……■■◇◇◇★■……■◇◇◇端
……■■■◇◇■■……■◇◇◇端
……………………………■◇◇◇端

 敵を窪み(★)へ入れて倒したい場面。

……■■■■■■■……■◇◇■端
……■◇敵→◇■■……■◇◇自端
……■■◇↓→★■……■◇◇↓端
……■■■◇↓■■……■◇◇↓端
……………………………■◇◇↓端

 だけど、気付いていなかったり、どうせ自機に寄ってくるから放っておいてもと思って、直進してしまうと、

……■■■■■■■……■◇◇■端
……■◇■■◇■■……■◇◇■端
……■■◇■■★■……■◇◇■端
……■■■◇敵■■……■◇◇■端
……………………………■◇◇自端

 窪みに嵌まらないどころか、窪みへの道も塞がれてしまう事が有り得る。

……■■■■■■■……■◇◇■端
……■◇敵→◇■■……■←←自端
……■■◇◇◇★■……■↓◇◇端
……■■■◇◇■■……■◇◇◇端
……………………………■◇◇◇端

 こういう時は少し寄り道。

……■■■■■■■……■◇◇■端
……■◇■■敵■■……■■■■端
……■■◇◇↓★■……■自→◇端
……■■■◇◇■■……■◇◇◇端
……………………………■◇◇◇端

 敵が窪みより向こうへ行かないように時間稼ぎ。

……■■■■■■■……■◇◇■端
……■◇■■■■■……■■■■端
……■■◇◇■敵■……■■自◇端
……■■■◇◇■■……■◇◇◇端
……………………………■◇◇◇端

 最後は窪みの有る列を歩いて、しっかりと敵を窪みへと誘導だ。


 続くかも。

13サンドバック:2023/11/19(日) 08:42:52
>・スプリントモードのリプレイの再現性について

スプリントの赤床が柱のようになる記述など
確かにスプリント系の作業が多かったので1.71は怪しい。

が、乱数を使っておらず、原因にたどり着けず…。

とりあえず1.71のエラー7対策の記述を元に近い記述とし、
プログラム実行行の通るルートに昔と差が出ないようにしました。


ただ自分がスプリントの古いリプレイデータを持っていなくて
これで直ったのか確認ができない状況です。(直ってるわけないと思う)

新版で録画したスプリントのリプレイの完走は成功しました。

手元で確認しながら作業できたら…!
もし可能であればスプリントのリプレイデータを送っていただけませんか?

ex8ir2★bma.biglobe.ne.jp
★=@に置き換え(スパム対策)

こちらのわがままなので、もちろん必須ではありません。

14サンドバック:2023/11/19(日) 12:08:26
ただいま、掲示板を読まれた仮に名前様よりセーブデータの提供がありました。
感謝です!

15ゲスト:2023/11/19(日) 12:10:11
 コメント12のゲストです。


>スプリントの古いリプレイデータ

 これは作者様が古いバージョンでスプリントを走ってリプレイデータを作り、1.72で再生する方が早いかと思います。

 ちなみに、私の手元に有った1.63でリプレイを作って、1.72で再生した所、迷路の形は変わっていました。
 元の迷路と(1.72再生の)リプレイの迷路を比較すると、スタート地点より上の(外壁を含めず)3列は同じ形なのですが、それより下が全て2マスずつ右へズレていました。
 右端から追い出された2列は、2段下げられて左端へ入っている様です。
(スタート地点周囲とゴール地点周囲と迷路左辺周囲は、最後に壁を消したりしているようなので差異は有りましたが)

+++++++++++++++++++++++++++++

・ノーマルのパンデミックをクリアするコツ、続き。

⑥中盤から終盤-壁越しの誘導その2。

 自機の行く先を遮られないように、敵は壁の中へ閉じ込めたい。
 次の一歩を進んだ後、敵がどう動くか、よく考えよう。


端端端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇■◇◇◇◇
■■◇敵◇◇■◇◇◇自
■■■■■■■◇◇◇■

 先へ(★)へ進みたいが、敵が居る。
 確実に通せんぼされるわけではないが、直接自機を近づけて囲い込むのはリスクが有る。
 敵が予想外の動きを連続して行ったら、結果として詰む事も有るからだ。

端端端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇■◇←←↑
■■◇敵◇◇■◇◇◇自
■■■■■■■◇◇◇■

 こういう時は、敵の作る壁で、敵自らを閉じ込めてもらおう。

端端端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇■■敵■◇自■■
■■◇■◇◇■◇↓◇■
■■■■■■■◇◇◇■

 フィールド端をひたすら進むだけではなく、後退する事も有効な手段となり得る。

端端端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇↑◇◇◇
★◇◇■■■■↑■■■
■■◇■◇敵■←自◇■
■■■■■■■◇◇◇■

 上手く閉じ込めてしまえば、後は進むだけで自滅させられるぞ。

 ただし、閉じ込めた空間の形が悪いと、自滅させられず詰む事も有る。
 外へと誘導して、自機の作った壁で閉じ込めた方が良い場合も稀に有るので、正確な判断が必要となる。


 続くかも。

16ゲスト:2023/11/19(日) 14:50:28
 コメント15のゲストです。

 vol.1.73で、古いバージョンで作ったリプレイが正常に再生されることを確認しました。
(vol.1.73で作ったリプレイも、普通に再生できました)

 お疲れ様です。


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板