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改造技術スレ
1
:
名無しの改造者さん
:2023/10/05(木) 15:02:10 ID:ZFsUyy0A
改造方法の具体的な話を専門的に扱うスレです
バイナリエディタ・SFCGENEditor・BNE2など
改造するためのツールを使って改造を楽しみ
改造情報を共有し合いましょう
49
:
名無しの改造者さん
:2023/10/12(木) 22:28:08 ID:BVwIAicI
イージーミスしてたようだ・・・w
AD F2 23
D0 2D
22 47 CC C2 7A 18 08 00
F0 23
AD 28 24
48
8C 28 24
A9 10 00
8D 2C 24
22 7A B8 C2
68
8D 28 24
50 0C
22 D1 12 C0
29 07 00
D0 03
18
80 01
38
この中に飛ぶ命令があるんだが3か所でそれの位置ずれがあった
上の奴を必要な分だけ2D9E0にコピペして60でしめるか
すでに2D9E0に書いた奴をGENでみて赤くなってる行(飛び先おかしいよ!の意味)
の二つあるうちの右のバイトを一個数字をあげるといいと思う(2Cなら2Dと言うようにね)
A9 10 00 になってる部分(10の部分)を
魔神のオノ以外にその性質持たせたい武器IDへ変更するのもわすれずに
50
:
名無しの改造者さん
:2023/10/12(木) 22:31:08 ID:BVwIAicI
>>48
そんな感じで改行してくれるとこっちも助かる!
特殊武器会心判定が別になってるからそっちも似たような事をしないとダメっぽいかな
51
:
名無しの改造者さん
:2023/10/12(木) 22:52:26 ID:BVwIAicI
290CF
290D0
の二つでまじんのおのはかいのつるぎの
会心率を指定していて
そういう武器を増やしたいなら
そこに武器の分対応するバイトを追加すればいいはずなんだが
この辺りSRがぎちぎちに詰まっていて増やせない
290BDで290CFから参照すると指定してるようだから
その二バイトを別の場所に引っ越しさせてそのアドレスをかけばいいとは思うが
単純に参照先変えただけでうまく行くのかどうか・・・
3つ目以降の武器は反映されないかもしれない
BFのコードは使い方が判らん
他の人に聞いてみてくれ
290A7から始まるSRも対応する武器を増やさなければいけないと思うので
その分分岐を増やさないといけないとは思う
結構大変な作業だ・・・
52
:
名無しの改造者さん
:2023/10/12(木) 22:54:41 ID:BVwIAicI
290B5にあるE8はXに1加算してるんだが
もしかしてこれで利用すればいいのか?
3つ目以降の武器はE8を二個以上使えば3つ目以降の指定になるのかな?
うーん・・・まあどっちにしても楽な作業じゃなさそう
53
:
名無しの改造者さん
:2023/10/12(木) 23:20:56 ID:4/bV8WjI
$0290A7〜の
C9 10をC9 01 ひのきのぼう
C9 14をC9 03 銅の剣
にして特殊武器会心を100%にしたところ見事会心の一撃しか出なくなりました
>すでに$02D9E0に書いた奴をGENでみて赤くなってる行(飛び先おかしいよ!の意味)
自分で新たに書きこんだROMをGENで読み込ませてチェックするということでしょうか?
ツリービューペインに$02D9E0は表示されませんがGEN上で自分の記述したプログラムを添削してくれるような裏技があるのでしょうか
54
:
名無しの改造者さん
:2023/10/12(木) 23:40:34 ID:BVwIAicI
その二つだけでいいのなら(まじんのおのと破壊の剣から会心性能なくなってもいいのなら)
それでおわりだけど他にも何個かふやしたいんだよね?
結構道は険しいと思うw
>自分で新たに書きこんだROMをGENで読み込ませてチェックするということでしょうか?
まさにそう
>ツリービューペインに$02D9E0は表示されません
あーそれはね
編集→SRを「新規に定義」で出来るよ
それで出たウインドウに
SR名 わかりやすい名前を付ける (例:まじんのおの装備時の攻撃ヒット判定(命中c=on)の複数武器対象版 など)
開始アドレス
2D9E0
終了アドレス
最後に60と締めくくったアドレスを記入
Returnタイプ
60
こう書いてOK押すとツリービューペインにSR定義が作成出来て
検索でも出るようになるから便利だよ
そこを覗くと赤くなってる行が見えると思うけど
それが添削機能みたいな物かな
それをさっき言ったようにしてみるとSRが正常になり
ミス判定がいろんな武器に反映されるはず
55
:
名無しの改造者さん
:2023/10/13(金) 00:17:03 ID:X.YcoatM
教えていただいた通りやるとSRを追加することができました
実現できるかわかりませんが特殊会心武器を3つ以上増やせるように頑張ってみます
56
:
名無しの改造者さん
:2023/10/13(金) 06:54:35 ID:FX088N16
そういえばまじんのオノと同性能って事だから
武器毎に会心率変わんなくていいんだよな
いくつかの武器が1/8会心になればいいって事ならそれほど手間はかからないかも
今日は休みだし後でやってみるか
57
:
名無しの改造者さん
:2023/10/13(金) 07:00:57 ID:FX088N16
>>55
そりゃよかった
それにしてもドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!!第三版 Wiki*で確認した所
はかいのつるぎもまじんのオノも改心率1/8なんだな
特殊武器会心率の項目で会心率の種類二種類あったのは何だったのか・・・
無視してよさそうだからよかったけどw
58
:
名無しの改造者さん
:2023/10/13(金) 07:08:38 ID:FX088N16
>>52
自レスだがcommentの所よく見たら
+X と最後についてるのでこの考えは正しそうだ
でもそれならvalue1の15がまじんのオノに適応されているはずだが
実際会心率は1/8なわけで・・・
うーんわからなくなってきたが一旦無視して無理やり進めてみるか
59
:
名無しの改造者さん
:2023/10/13(金) 07:46:22 ID:FX088N16
よし出来た
バイナリエディタで
290A7〜290CEをコピーし新規作成→ペースト
c9 10 00
F0 08
E8
のバイトを改造したい武器の分だけコピペして繰り返す
後々の事も考えて少し多めに繰り返してもいいが
作業量が多くなる
出来たらロムファイルの方の
どっか開いてる所にまるごとコピペ
増やしたバイトの分空きスペースを削除するのも忘れずに・・・
終わったらGENで新規SR作成
今作った奴の定義を作る
そこを見ると赤くなってる行が繰り返した分あるはずだから
それぞれの2バイトの右の方の数字を増やして
全てが
BF CF 90 C2 ってなってる所に飛ぶようにする
赤くなってる行がいくつかあるから
その内の一番下の物から順に6ずつ増やせば
たぶんいけるはず
下から二番目以降は前よりもプラスする数をさらに6増やす感じ
そしてそれぞれの
c9 10 00
を会心率をまじんのおのと同一にしたい武器のIDにしたらOKだと思う
最後に29054の飛び先を今作ったSRのアドレスにしてやる
自分でも試してみたがちゃんと反映されていた
やってみてくれ
60
:
名無しの改造者さん
:2023/10/13(金) 15:10:58 ID:chZgsm6U
改造に役立つかなぁと思って、簡単なファミコンソフト制作する為のツールソフト
みたいなのを手に入れたんだけど、使い方を色々検証したいんですが、
そういう話ってここじゃダメですかね?
なんなら他にそういう場所があれば、可能であれば教えて頂きたいのですが…
61
:
名無しの改造者さん
:2023/10/13(金) 15:16:14 ID:GLaOK4Fs
むしろここに相応しい話題だと思う
したらばも5ch時代もスーファミ話ばっかでファミコンの話は誰もしてなかったからとても貴重
需要もけっこうあるんでない?
62
:
名無しの改造者さん
:2023/10/13(金) 15:25:19 ID:chZgsm6U
おお、それはありがたいです!色々触ってみて分からないことがあれば…
まだチュートリアルの説明読んでても良く分からない事もありますし…
取り合えず分からない事があれば書かせて頂きますね
とは言えメインは改造関係だろうから、邪魔にならない程度にさせて頂きます
63
:
名無しの改造者さん
:2023/10/13(金) 17:29:47 ID:Lo/6/ylM
なんていうソフトなんだろう
64
:
名無しの改造者さん
:2023/10/13(金) 18:34:16 ID:chZgsm6U
VBNET_NesSrcBuilder1.01というソフトです。DLsiteでダウンロード販売してました。
なんか作者さん?のブログみたいなのから辿って見つけたんですが、まだ使い勝手とか
良く分からないんで、オススメとかはできませんが…
65
:
名無しの改造者さん
:2023/10/13(金) 19:52:30 ID:qP06dabk
ググってみたけど改造作業が簡単に出来そうな印象だね
66
:
名無しの改造者さん
:2023/10/13(金) 23:04:34 ID:X.YcoatM
>>59
貴重な時間を使っていただきありがとうございます
アドバイス通り記述して14個まで枠を増やし武器IDを01から順番に振っていき、試しに特殊武器会心率No.1の値を0にしてテストしましたが檜の棒だけしか会心が出ませんでした
嫌な予感がして次に特殊武器会心率No.2の値も0にしてテストすると今度は檜の棒と棍棒だけしか会心が出ず、銅の剣は会心の一撃が出ませんでした
特殊武器種類IDの増設だけでなく特殊武器会心率についても同数だけ増設しないと絵に描いた餅ということみたいです
67
:
名無しの改造者さん
:2023/10/14(土) 18:13:32 ID:b8vg3bZ2
すまんいろいろあって遅れたw
E8を全部EAに変えてみてくれ
会心率の数字リストの最初の数字だけが参照されるはずだ
二番目の数字はこれで使われないと思う
E8はXに1加算されるって奴のようだ
それするとリストの参照先が一個下がるらしい
ここまでの流れからするとこれはあってると思う
前のアドバイスでうまく行かなかったのは
これがあったせいなんだろうな
それをEA(意味のない奴文章におけるスペースみたいなもん)に変える事で
Xの値を増やさないのでどの武器も会心率数字リストの一番上だけが参照されるはず
68
:
名無しの改造者さん
:2023/10/14(土) 22:49:38 ID:fEjE3/t.
早速アドバイス通りEAに置き換えたところ銅の剣でも会心の一撃が出るようになりました
このたびは最後まで教えていただきありがとうございました
69
:
名無しの改造者さん
:2023/10/14(土) 23:01:54 ID:7ksQEo9M
よかったよかった!
70
:
名無しの改造者さん
:2023/10/31(火) 22:00:11 ID:icrjZv6c
SFCDQ2の王女のカラーを赤ずきんに紫髪のファミコンスタイルに変更できるアドレスってありますか?
71
:
名無しの改造者さん
:2023/10/31(火) 22:57:54 ID:ce0W0IxU
SFCDQ2はパレット関連どうなってるんだろう
3と同じなら二種類あるとは思うけど
同じパレット内にその色があるならyychrで色の置き換えすれば行けると思う
wikiとかにキャラグラのアドレスあるかもね
もしなくても上から下まで探せば見つかるかも
72
:
名無しの改造者さん
:2023/11/04(土) 22:37:24 ID:yW2OgWtA
2D6AC A9 F7 00
73
:
名無しの改造者さん
:2023/12/09(土) 13:56:02 ID:d1tSkjuQ
ものすごく初歩的な話で申し訳ないのですが
Geiger's Snes9x Debuggerで動き見ようと思ってブレークポイント設定しても
全く動きが止まらないのですが何か特殊な設定が必要でしょうか?
あるサブルーチン始まったら止めたいと思いサブルーチン先頭のアドレス設定
3つあるチェックは全部つけておいた
RUN押して該当サブルーチンに行くゲーム操作をしても止まらない
(ドラクエ3で戦闘処理見たかったのでこうげきとかコマンド入力終わってターン開始するところで止める想定)
74
:
名無しの改造者さん
:2023/12/09(土) 17:23:16 ID:ImsI7a3c
アドレスの先頭にCつけてる?
例えば21111というアドレスなら
C21111にせなあかんで
あとはブレークポイントに利用するステートセーブが壊れてるとかかも知れへんで
75
:
名無しの改造者さん
:2023/12/09(土) 22:05:15 ID:4XNrlR46
アドレス先頭C知りませんでした…(ブレークできた)
そんなことどこにも書いてなかったのでありがとうございました
76
:
名無しの改造者さん
:2023/12/09(土) 22:14:02 ID:tYI4UMrg
そもそも使い方のサイトって全然ないわな
ぐぐっても機能の一部を紹介してるサイトしかない
なので俺も手探りでいろいろ機能を探ってる
先頭にC付けるのは理由は知らんが
アドレス指定の時にはよくされてるから覚えたほうがいいよ
よくある22 XX XX XXの奴だって22 CX XX XX
ってなってるしね
77
:
名無しの改造者さん
:2023/12/14(木) 21:34:36 ID:I/RfV55E
その辺はHiROMのmappingの知識が前提でしょうね
https://en.wikibooks.org/wiki/Super_NES_Programming/SNES_memory_map
#HiROM
ROM上のアドレスが、そのまま実際にアクセスされるアドレスに展開されるわけではないので
bank:$C0を使う理由はメモリアクセスが速くできるって理由なんですかね
Banks $80 - $FF can also be used for faster memory access.
今のPC上のエミュだと、どうアドレス指定しても同じメモリ上ですが、当時の実機だと指定されたアドレスによって物理的に違ったりするので
78
:
名無しの改造者さん
:2023/12/15(金) 08:30:20 ID:VFbPL046
そういう事かサンクスス
79
:
名無しの改造者さん
:2023/12/18(月) 06:48:01 ID:kmuljYvc
錬金術師
見た目もいいな
80
:
名無しの改造者さん
:2023/12/18(月) 07:36:18 ID:kmuljYvc
誤爆した・・・ごめん
81
:
名無しの改造者さん
:2023/12/18(月) 07:36:23 ID:kmuljYvc
誤爆した・・・ごめん
82
:
名無しの改造者さん
:2024/01/07(日) 21:15:41 ID:ip9O1B0U
FC版DQ4のことで質問があります
炎の爪の効果を単体ベギラマからメラミに変える方法を教えてください
できたのは単体から1グループのベギラマです
83
:
名無しの改造者さん
:2024/01/07(日) 21:30:54 ID:mQLmRydU
試してないけど
ドラクエ4用のBNE2データあるんだしあれの
37_道具戦闘使用効果で
炎のツメ-ベギラマ になってるとこをメラミにしたらいけるんじゃないかな?
84
:
名無しの改造者さん
:2024/01/08(月) 09:34:14 ID:affBCWBo
メラミにしたら普通にMPを消費する呪文になりました
85
:
名無しの改造者さん
:2024/01/08(月) 09:53:40 ID:ZSzpZ4co
86が炎のツメを振りかざしたという名前の呪文になってるね
なら
>>83
はせずに
20_呪文MPと対象
の86にある範囲1範囲2をメラミと同じにして属性は 02メラ にする
これでダメージ以外は完璧のハズ
86
:
名無しの改造者さん
:2024/01/08(月) 10:03:34 ID:ZSzpZ4co
22_呪文数値は*聖水までしか出てないけど
その下にもデータは続いてるように見える
22_呪文数値.idnをテキストエディタで開いて20行くらい行を増やし
分かりやすいように数字を振っていく
01
02
03
04
05
みたいにね
あとはBNE2で開きなおして
増やした行の一番上を仲間最小値と相手最小値を200にし
仲間幅と相手幅を0にする
そしてゲーム内で炎のツメを使い200のダメージが出れば
それが炎のツメを振りかざしたという呪文だ
ならなければまた別の行を同じ数値にしてゲーム内で試すという事を繰り返して特定する
特定出来たらメラミをその行にまんまコピペして完成
的外れなアドバイスかも知れんけど
ほかにそれっぽい所もないし試してみてw
87
:
名無しの改造者さん
:2024/01/08(月) 10:55:27 ID:affBCWBo
ありがとうございます
やってみます
88
:
名無しの改造者さん
:2024/01/08(月) 22:18:59 ID:WvDkSTgE
GBのDQM2について質問になります。
ステータスを1024以上にすると、セーブ再開後に11ビット以上が
切り捨てられたステータスになります。
バイナリエディタでFF 03とか00 04とか探して書き換えてみたんですが、
ダメでした。
切り捨て処理されないようにするにはどうすればよろしいでしょうか?
89
:
名無しの改造者さん
:2024/01/08(月) 22:25:37 ID:/TeiDOcg
GBのはさっぱり知識ないけど
セーブせずにステートセーブだけで進んで行くのはダメ?
11ビット以上が切り捨てられるのは別のデータに使ってんだろうね
ゲーム自体を改造となると結構むずいと思う
11ビット以上の領域が何に使われているか確実に特定したうえで
また別の個所にそれを移し替えないといけないし
データが増えたぶんセーブデータとの整合性も取らなきゃいけないから超面倒くさい作業になると思うw
90
:
名無しの改造者さん
:2024/01/09(火) 20:58:11 ID:cwrTMhxc
うーん、難しいですね。
もう少し勉強してみます。
91
:
名無しの改造者さん
:2024/01/26(金) 12:46:52 ID:tu8SgVSU
SFCDQ3商人に戦闘終了後に毎回
通常と同額を拾わせるにはどうしたら良いすか
92
:
名無しの改造者さん
:2024/01/26(金) 23:04:13 ID:QVSKqGTM
$02AA44
で普通の戦闘後の金貰う処理と
商人おる場合の金貰う処理両方通ってるから
20 C0 AA
20 4B AA
60
こうなっとる所を
20 C0 AA
20 C0 AA
60
こうしたら倍にはなるかな?
商人いない時にはこうしたくないっていうならもっと複雑な改造になるけど
SR: $02AAC0
SR: $02AA4B
この二つ見比べればなんかうまい事出来るのかもしれん
93
:
名無しの改造者さん
:2024/01/27(土) 02:20:14 ID:XT8WJkNM
商人が参加して戦闘に勝利した場合
拾う確率1/1でその金額も1/1の意味でした
とりあえず結構大変そうな事はわかりました
94
:
名無しの改造者さん
:2024/01/30(火) 00:08:50 ID:e3MdRYl6
DQ3_extended_ver1444
ゾンビキラーのダメージ上乗せを
オリジナルの16〜32から8〜24
に変更したいのですがどこを改造したらよろしいでしょうか?
95
:
名無しの改造者さん
:2024/01/30(火) 10:46:16 ID:NHlzd.ww
見つけた!ここだ!
$02900C 69 10 00 ADC #$0010 A+=(#$0010+c)
まずゾンビキラーはここが追加ダメージの最低値になってる
GENで見ると
69 10 00 とあるが真ん中の10に注目(つまりアドレスで言うと$02900D)
16進数で10だから10進数では16という事
つまりオリジナルの16と一致してるから納得できると思う
これを8に変えれば最低追加ダメージが8になる(これで完成)
ここは例えば64(16進数でいうと100)にすると最低でも100がダメージに追加されるから一回やって
感覚をつかんでみてくれ
あとはランダムな数を上乗せだが
8〜24に変更したいとの事なので8を引いた
ランダムの部分は0〜16の範囲というのが同じなのでこちらは未改造でよいはず
96
:
名無しの改造者さん
:2024/02/02(金) 11:21:04 ID:V67vb8Y.
DQ3_extended_ver1444を使って
モンスター160(A0)にドラゴンの色違いを追加しようと思った
グラフィックIDをOBにしてパレットIDは350にしてみたが
デバックでモングラを見たら真っ白ケッケ
1.44の拡張使用のテキストを見るも
5E4000-5E7FFFなのは間違いなさそうだが
ピンポイントでの該当箇所がわからんかった
じんめんちょう(0x2BD)であれば、(0x6BD)に変換し
5E6BD0-からのエリアを読み込みます
↑人面蝶は5D20C0にあったので上の説明文も理解できず
誰か解説お願いします
モンスター160以降に色違いを数体入れたいです
97
:
名無しの改造者さん
:2024/02/02(金) 15:02:37 ID:rAjFgLzs
グラの改造から遠ざかってかなり年月過ぎたから
俺も理解は出来ないがGENはつかっとる?
あれでみたら色の編集も楽だしつかおうぜ
バイナリエディタでやるなら二行ずつ(32バイトづつ)で一つのパレットだから
00 で塗りつぶしまくればいずれは該当IDが割り当てられたモンスターも
真っ黒になるからそれであどれすがとくていでける
98
:
名無しの改造者さん
:2024/02/02(金) 15:04:28 ID:rAjFgLzs
人面蝶は5D20C0にあったとはいうけど
1.44のパレットの範囲が
5E4000-5E7FFFなら5D20C0は機能してないんじゃね?
ためしに00で塗りつぶし(32バイト分ね)てみてジンメン長が真っ黒にならなければ
5D20C0は違うって事になる
99
:
名無しの改造者さん
:2024/02/02(金) 15:23:20 ID:V67vb8Y.
5D20C0から二行00にしたら人面蝶が真黒になった
どうも作者のテキストにある5E4000-5E7FFFは違うっぽい
モンスター160にパレットIDは350にしたら
テストモードのモングラは真白でGENだと真黒で表示されぬ
100
:
名無しの改造者さん
:2024/02/03(土) 11:03:54 ID:DsMUgna.
昨日の続きですが
【モンスター160をドラゴンの色違いにしたい】の手順
①グラフィックIDをドラゴンと同じにする
②パレットIDを変える
③PaletteEditorでパレットを変える
以外に弄る所あるかな?
まぁ③の場所が合ってないって事か?
それとも他に変える場所もあるのか?
101
:
名無しの改造者さん
:2024/02/03(土) 11:26:35 ID:1aw9TiR.
①グラフィックIDをドラゴンと同じにする
②パレットIDを変える
この時パレットIDをスライムと同じにして
スライムの色を変えたらモンスター160も色かわるのは分かると思うけど
この改造をやる前にバックアップ取ってこの改造して差分を見れば
スライムのIDに対応したアドレスが出るハズ
そこをとっかかりにして(スライムの色を戻すのを忘れるな)
パレットIDとアドレスの関係を理解して
どっか開いてるところのアドレスを探しパレットIDを割り出す
で、そのIDをモンスター160に入力
これで色替えをやり始めてもいいが
これだけだと色替え難易度が高いから
ドラゴンのパレットも適当に弄りバックアップとの差分からドラゴンにつかわれとる
パレットIDに対応した32バイトのアドレスを割り出し
さっき割り出したアドレスの所にコピペする
これでドラゴンと同じ色でありながら別IDのパレットが割り当てられたモンスター160が完成だ
あとはそのドラゴンの色を参考にしながら新モンスターの色を作り出す
これで行けるハズ
102
:
名無しの改造者さん
:2024/02/03(土) 12:57:13 ID:DsMUgna.
スライムのパレットID33Dで
対応した32バイトのアドレス5D30C0もわかった
しかし関係性というか規則性がわからん
仕方なくローラー作戦やってるうちに5DFFE0の32バイトで変わるのがわかったが
ここを変えるとパレットIDの数値に関係なく
モンスター160以降(パレットID350以降)が全部同じになってしまった
となるとこれは間違いって事なのか?よくわからん
101氏は思い通りに変えられたって事かな?
もしそうなら具体的にパレットID350の32バイトはどこなのか知りたいかも
103
:
名無しの改造者さん
:2024/02/03(土) 13:12:03 ID:1aw9TiR.
そも160以降は使われていない…?
それか
モンスター番号がそれを超える場合
パレットの参照先も変えているのかもしれないな
もしそうだと変わった参照先の特定にはSRをあちこち覗かにゃならん
E0 00 03 CPX #$0160 X>=#$0160?
B0 06 BCS #$06 if(c==on) goto $2FFCCB
BF XX XX XX XX LDA $XX XX XX XX,X A=$XX XX XX XX+X
80 04 BRA #$04 goto $??????
BF YY YY YY LDA $YY YY YY,X A=$YY YY YY+X
6B RTL return
XX XX XX XX=本来のモンスターパレット参照先
YY YY YY=モンスター160以降のモンスターパレット参照先
これかこれに似たような奴がどこかにあって
160以前以降でどちらを参照するか変わるようになってると思う
面倒ならいらんモンスターのパレットIDもってきて
それを利用して色替えをした後イランモンスターをゲームから除外するとかがいいかな
104
:
名無しの改造者さん
:2024/02/03(土) 16:19:32 ID:DsMUgna.
既存のモンスを変えるのは難しくないけど
160以降は処理が違って難しいんだね
色々ありがとうございました
105
:
名無しの改造者さん
:2024/03/11(月) 17:12:39 ID:BKHTw1uQ
DQ6で質問です
絶望の町のキラージャックのイベント戦闘時に全滅したら復活する場所が強制的に絶望の町の教会になるんですが、
それを最後にセーブした場所に変更する方法ってありますか?
106
:
名無しの改造者さん
:2024/03/11(月) 18:42:49 ID:pbZpsV2Y
最近6は触ってないからわすれてて答えは教えてあげられないけど
ヒントになりそうなことくらいしか言えん
それでいいなら書くけど
メモリのどれかに最後のセーブ地点のIDがあって普通の全滅時の場合だと
全滅処理のSRによりそのIDを参照し全滅後そこに戻るようになってるはずだけどキラージャックでの全滅時は
全滅処理のSR内で別ルートに分岐してそのIDは読み込まず絶望の町のIDを参照して
絶望の町での復活になるという処理だったかと思う
まずは全滅時の処理のSRを探すことだね
セーブデータ変更プログラムあたりで絶望の町のIDを調べて
全滅時の処理のSRの中でそれが使われてるルートを調べそっちのルートになってる方に行かないようにすると
望みの結果が得られると思う
107
:
名無しの改造者さん
:2024/03/11(月) 18:44:34 ID:pbZpsV2Y
ああそれか復活場所のIDは先に読み込ませてそのあと全滅処理のSRかもしれん
その場合は全滅処理のSRを呼び出してるSR探してそこを見ていくといいかも
108
:
名無しの改造者さん
:2024/03/11(月) 19:23:40 ID:8L1sfUAU
>>107
ヒントありがとうございます!
ストーリー中のボス戦を増やしてみたくて、そういえばキラージャックのイベント戦闘がつかえるなって思ったら、全滅処理を失念してました、、、
109
:
名無しの改造者さん
:2024/03/11(月) 23:37:00 ID:8L1sfUAU
>>107
さっき質問した者です。無事に全滅復帰ポイントを最後にセーブした箇所から復帰に変更できました!
一応書き残しておきます
ヒントを参考に各イベント戦闘の全滅時復帰処理の(22 97 99 C7)を眺めてたら、
キラージャック戦とダークホビット戦、後ムドーの城のムドー戦だけ
SR:05A6BE の処理がありました
記憶で確かダークホビット戦は負けたら上:レイドックで復帰だった記憶があったので
処理を EA で飛ばしてみて、シエーナでセーブしてからダークホビットに負けてみたら
シエーナで復帰できました
これでNPCにセリフIDをキラージャックのやつに変更して、適当な場所にボスモンスターを追加できるかな?
110
:
名無しの改造者さん
:2024/04/03(水) 13:00:58 ID:YcHkqzzo
オープニングの性格決定で岩運びの回数を全般的に減らしたいっす
タフガイ40個
がんばりや20-39
くろうにん6-19
みえっぱり2-5
なまけもの0-1
数値的に#28#14#06#02らが並んでれば怪しいと思い
色々検索してみたが見つからなかった
111
:
名無しの改造者さん
:2024/04/03(水) 16:14:43 ID:6BwuYtMo
またわからんかったけど少しはヒントになりそうだから
調べて分かったことを書いてみる
じいさんの最初のセリフは
$0C4E52にある
00 B3 0Bがじいさんの最初のセリフだからせりふIDは0BB3
メッセージの項目でそのID見れば同じテキストがあるはず
SRでいえば$0C4E41 TalkSR_0043がじいさんとの会話のはず
$0C4E4Cのgoto $00FFE6(メッセージ表示) #$0BB7は「出口は西の方じゃ」だから
このSRには岩を運んだか否かの分岐しかないっぽい
このSR冒頭を見るにメモリ 3619 が岩を運んだ回数を格納してるようだけど
EE 19 36 とメモリ 3619に1加算するコードはどうもないらしい
(EE XXXXはメモリに1加算するコード)
別の手段でメモリ 3619に岩運んだ回数を加算してるのかも
もしくはメモリ 3619は無関係?
そして
$0C2811から始まるSRが精霊のもとに戻った時のSR
精霊に「あなたはみえっぱり屋さんですね」と言われるのが
$0C291Dだけどその付近でも怪しい数字はなし
$0C295Aにある$0C5Eが「苦労人ですね」
苦労人に飛ぶ前が
$0C37E9 4C 4D 29
さらにその前が
$0C37E4 C9 0D 00 CMP #$000D A==#$000D?
つまり13(10)という謎の数字で分岐
苦労人になる岩の個数とは違うようだがヒントにはなりそう
$0C2811から始まるSRに#28#14あたりの数値はあったけど
無関係かも?
タフガイがんばりやくろうにんみえっぱりなまけもののセリフID調べそこから
そのセリフ出してるところ辿って各所をにらめっこしてれば答えにたどり着けるかもしれん
112
:
名無しの改造者さん
:2024/04/05(金) 22:16:52 ID:QPUjdk56
なるほど
難しいっすね
113
:
名無しの改造者さん
:2024/04/06(土) 23:48:12 ID:W249ZVsY
そこまで行ってて惜しすぎる
そのまえで
$0C37C1 AD 3A 36
って読み出してるんだから、イベントの実行結果は $363A に入ってるよ
分岐見れば
0B: なまけもの → 28D3
0C: みえっぱり → 2910
0D: くろうにん → 294D
0E: がんばりや → 29A4
0F: タフガイ → 29E1
ってなってるからタフガイは $363A に #$0F 埋めてるよ
8D 3A 36 で捜せば
(0C4DB8- )
C9 28 00
F0 03
4C C9 4D
A9 0F 00
8D 3A 36
って出てきて C9 28 00 で10進数の40と比較してるんだからここがゴール
近くに他の性格の決定条件もあって同じようにやってる
114
:
名無しの改造者さん
:2024/04/29(月) 20:53:54 ID:eL9LC0ow
SFC DQ3でメニューの並びを変えたり空いているスペースに新規にウィンドウを追加とかどうやったらできるのかな
115
:
名無しの改造者さん
:2024/04/29(月) 22:01:23 ID:fVf8qtrs
SFC DQ3ってウインドウの作り方に統一感ないんだよな
簡単に変更できる部分もあるがそうでない部分の方が多い
ちなみにどこをどうしたいんだ?
116
:
名無しの改造者さん
:2024/04/29(月) 23:33:06 ID:eL9LC0ow
・さくせんメニューの並び替え
例)「まんたん」を一番上(確認したら3じゃなく6)
・次のレベルまでの必要経験値を確認できるウィンドウ?
117
:
名無しの改造者さん
:2024/05/08(水) 13:58:53 ID:kTNWAO8s
アデンダムで仲間の初期装備を変更したいんですが、
初期装備数の増やし方が解りません、、、
TEditionではライアンとかの初期装備数が増えてるからできると思うんですが、どこ辺りを弄ればいいか解りません
118
:
名無しの改造者さん
:2024/05/08(水) 15:37:33 ID:SCpjFVho
アデンダムって6を4に変えた奴だよね?
6用のBNE2とかGENとかは使えないだろうか?
119
:
名無しの改造者さん
:2024/05/08(水) 16:27:46 ID:kTNWAO8s
装備アイテムの箇所が原作6と違う場所みたいですね
TEditionができてるから、可能だと思うんですけどね
120
:
名無しの改造者さん
:2024/05/08(水) 16:30:34 ID:kTNWAO8s
アデンダムが更新終了とのことなんで、ライアンのモシャスパレットバグとか、忍び足の有効数を増やす簡易的な追加パッチを作ってみたいなーと思ってますです
初期装備も少し良くしたいかなと思ってまして
121
:
名無しの改造者さん
:2024/05/08(水) 18:04:49 ID:SCpjFVho
なるほどね〜
装備アイテムはやっぱ16進数で管理されてると思うから
初期装備が例えば
どうのつるぎ02
かわのよろい36
かわのたて49 (確認してないから装備や対応した数字はわからんから適当w)
という感じだとして
02 36 49 の部分をバイナリエディタで 02 37 49
でいくつか置き換えて(置換機能が便利)いってゲーム内で確認し初期装備のかわのよろいがうろこのよろいとかに変わっていたら
その変えたうちのどこかのアドレスが初期装備のアドレスだと特定できる
あとはCTRL+zで元に戻しつつゲーム内で確認と細かくやっていけばいずれ正確なアドレスにたどり着く
もちろんこういう力業の特定方法はバグったりすることが多いからバックアップは取っておこう
初期装備アドレスさえわかれば装備数などは原作のBNE2データ内のアドレスと比較してにらめっこしていれば
アデンダムのアドレスにたどり着けるはず
あと忍び足の有効数とかはレトロゲームハッカーズに記事があった気がする
あれもアデンダムではアドレス変わっているかもしれないけどそうだとしても役には立つはずだよ
122
:
名無しの改造者さん
:2024/05/08(水) 19:15:20 ID:kTNWAO8s
とりあえず今の所でけた変更は
・ライアンのモシャスパレットバグ
鏡モンスターのライアンのパレットをコピペして修正
・忍び足、トヘロスの有効歩数
原作と同じ箇所なんで、SFCエディタで調整完了
・木の実、種の上昇値固定
原作と同じ箇所なんで、SFCエディタで最大値に固定化
123
:
名無しの改造者さん
:2024/05/08(水) 19:19:59 ID:kTNWAO8s
アデンダムは4?(あの記号を記入怠いんで?で統一)のロムマップで大体が編集ができるみたいです
で装備の種類自体は変更は出来ました
が
装備数を2つから4つに増やすのがうまくいってません
VCのロムマップにある、初期装備項目の、初期装備数がどこを参照してるのか今のトコよくわかってないです
もう少し睨めっこして探してみます
124
:
名無しの改造者さん
:2024/05/19(日) 13:13:27 ID:SVo/MK9U
アデンダムで初期装備数を増やせないかと聞いた者ですが
45氏のキャラ編集のアプリで初期装備数を増やす事ができました! ただ、どこを参照してるのかは、今だによくわかっていませんが、、、
125
:
名無しの改造者さん
:2024/05/19(日) 13:57:30 ID:Fac/l7oY
おおいいね
編集前と編集後をバイナリエディタで比較したらアドレス判明すると思う
126
:
名無しの改造者さん
:2024/05/19(日) 15:17:49 ID:SVo/MK9U
追加されてなかったスコットとロレンスを追加しようとしたけど、
モシャスされた時の画像が無いから断念
127
:
名無しの改造者さん
:2024/05/19(日) 15:24:36 ID:SVo/MK9U
とりあえず、まだまだ時間はかかるんでゆっくり作成しますー
ホフマンとかの技はVE9パッチさんとかを参考に適当に割合てたいと思います
128
:
名無しの改造者さん
:2024/05/19(日) 15:26:47 ID:SVo/MK9U
あとは、32パッチでのエスターク戦の専用BGMを追加する差分パッチもできるか挑戦中
カニカマ氏ならびに他の職人様の追加パッチと領域被りしないように中身を確認してる感じです
129
:
名無しの改造者さん
:2024/05/19(日) 18:45:19 ID:DCRxAEHE
質問してた人とは別だけど
パレットの追加がやっとできました
カニカマさん教えてくれてありがとう
130
:
名無しの改造者さん
:2024/05/22(水) 00:47:32 ID:Ggqg/qlI
アデンダムでキャラエディタで編集したら文字列がズレて画面がバグるけど、初期装備数の指定箇所がわかったから比較しながらバイナリエディタを使って、なんとか初期装備の数の追加と変更ができました
装備可能アイテムも調整
ルーシアやパノン、ホフマンの装備可能なアイテムが少なかったから多数追加
長めのダンジョンはエンカ率を低下
忍び足の有効歩数も増やしたからストレスが緩和できたかな?
あと、まんたん時のキアリーのプロンプト処理を削除して無駄なボタン操作を減らしました
次は習得技を設定する予定いだけど、しっかりプレイしたことが無いから技習得タイミングがいまいちわからないすわ
タイミング早いとヌルゲだし、遅いと無駄なレベリングをしいてしまってダメですし
131
:
名無しの改造者さん
:2024/05/22(水) 15:59:00 ID:1Vdt2beg
>>129
カニカマさんじゃないんじゃね?
132
:
名無しの改造者さん
:2024/05/22(水) 21:35:14 ID:Kk0kk2jI
ロダのマニュアルの話です
ここを読まれているそうなので
スレでは半年前から未解決のままでした
133
:
名無しの改造者さん
:2024/05/22(水) 22:35:48 ID:1Vdt2beg
そかそかすまそ
134
:
名無しの改造者さん
:2024/05/23(木) 09:16:32 ID:Rq5HaYDc
DQ3にも見るコマンド欲しいな
商人不在でも商人Lv.20以上を育成した経験あれば使える的な
135
:
名無しの改造者さん
:2024/05/23(木) 12:18:05 ID:BhcGbf8.
わりと簡単に改造出来た気がする
136
:
名無しの改造者さん
:2024/05/24(金) 10:22:13 ID:ba.e6Zt6
VC作者です
カニカマさんが観てらっしゃるか判らないですが質問です
次の調整時に、カニカマさんが作成されたアデンダムパッチに含まれてるDQ11の通常戦闘曲のロングver.を自分のVCパッチに組み込もうとしているのですが
プレイ中のイベント戦闘時に追加したDQ11戦闘曲ロングver.がたまに音楽が再生されずに無音状態になる場合があります。
再生されない状態で進めた後、別のイベント戦闘時には再生される時もあります
とりあえずゲーム開始してすぐにLデバッグでサウンドテストをした場合はキチンと音楽が再生されるので、なにがキッカケで無音になってしまうのかさっぱり判りません
現状ver.でのDQ11通常戦闘曲ショートver.は無音になった事がないので、何が違うんでしょうか?
ご教示頂けないでしょうか?
137
:
名無しの改造者さん
:2024/05/24(金) 10:28:06 ID:ba.e6Zt6
>>136
追記です
容量関係は場所を移設して確保はしています
ちなみに $3FF000以降は使用しても大丈夫なんでしょうか?
138
:
名無しの改造者さん
:2024/05/24(金) 12:24:32 ID:pwMsH4cE
そのバージョン以降は組込み版とノーマルバージョンで分けて頂きたいな〜…スイマセン
139
:
名無しの改造者さん
:2024/05/26(日) 17:11:08 ID:i8qGVKMY
あいのおもいでをいつものところで使っても何も起こらないと出て
歌声で戻されるけれど原作と違って何かこなさないといけないイベントあるの?
140
:
名無しの改造者さん
:2024/05/26(日) 17:41:00 ID:wx.erG9U
スレチっぽいけどなんのパッチだろう?というか
もしかして船が完全に押し戻され切ってから思いで使ってないか?
歌で押し戻されてる途中に無理やりメニュー画面出して道具から使うといける
その仕様はおそらくどのパッチも原作と同じはず
141
:
名無しの改造者さん
:2024/06/01(土) 08:24:57 ID:rMFuHiac
ルイーダ拡張パッチの内部を素ロムにコピペしてみたら
魔物使いじゃなくても仲間モンスターの勧誘が出来ました
ただ、
142
:
名無しの改造者さん
:2024/06/01(土) 08:28:39 ID:rMFuHiac
>>141
途中送信すんません
ただ、$02FB36 - $02FB9D に追加処理があり、
vcパッチやイヌゴラム氏の追加パッチと領域被りが発生するみたいなんで、他の未使用領域を使用する方法を解る方いませんか?
143
:
名無しの改造者さん
:2024/06/01(土) 08:43:11 ID:H5LzyURY
$02FB36 - $02FB9Dの追加処理は
一つのSRなのか?
もしそうなら
22 36 FB C2
で検索したらそのSR参照元がある(複数あることもあるからその場合は全部)から
そこをどっか空き領域に移せばいいだけ
空き領域のアドレスが 123456 だとしたら6ケタ目に C を足して
D23456 にする
んで 56 34 D2 が実際に記述するアドレス 要は二つづつで区切って逆に並び替えるだけ
そしたらジャンプ命令の 22 を先頭につけて
22 56 34 D2 にして
これを
22 36 FB C2 と置き換える
これで行けるはず
144
:
名無しの改造者さん
:2024/06/01(土) 08:46:48 ID:rMFuHiac
>>143
返信ありがとうございます!
2つの処理ですね。
長くなりますが記載します
$02FB36 - $02FB46
C9 04 00
D0 03
4C FE B4
C9 03 00
D0 01
3A
4C E3 B4
$02FB60 - $02FB9D
C3 01
B0 04
68
4C D3 B4
48
DA
AD 1A 44
29 80 FF
4A
4A
4A
4A
4A
4A
4A
A2 00 00
DF 01 20 C4
90 07
E8
E8
E0 0E 00
D0 F3
E8
E8
8A
0A
0A
1A
FA
C3 01
F0 07
90 05
68
68
4C D3 B4
68
68
4C FE B4
↑が追加処理のコピペした内容です
145
:
名無しの改造者さん
:2024/06/01(土) 08:49:03 ID:rMFuHiac
>>144
6toughパッチさんでも似たような処理があったので、多分この処理なんだと思います
仲間拡張とかで追加処理とかが若干違うみたいですが
146
:
名無しの改造者さん
:2024/06/01(土) 08:49:11 ID:H5LzyURY
もちろんすべての
22 36 FB C2
と置き換えるんだがもし別のコードがたまたまこの並びになっていたら
そこも置き換えるとバグってしまうんだ
一つ置き換えては動作確認一つ置き換えては動作確認
としていき置き換えても置き換えなくても変わらない所は置き換えずに放置するのがいいかな
一応その部分はメモっといて大分後になってから動作がおかしい事に気づいた場合
置き換えるといいカンジ
これも乱暴なやり方になるから
置き換える場所一つ一つのSRを詳しく見ていくのがいいんだけどね
とはいえ置き換え対象がもしひとつしかなかった場合は100%正しいのでこういう気づかいしなくていいから楽ではある
147
:
名無しの改造者さん
:2024/06/01(土) 08:51:01 ID:H5LzyURY
おっもう返事来てたw
ああ二つあるんだね
詳しく説明しなおすからちょっと待っててw
148
:
名無しの改造者さん
:2024/06/01(土) 08:56:19 ID:rMFuHiac
>>147
わざわざすみません
あと、すろむと変更されてそうな箇所が
$00FFD8
05 → 03
$02B2AC - $02B2AD
B0 55 → EA EA
$02B4BE - $02B4D2
C3 01 68 B0 2B → 4C 60 FB EA EA
$02B4DE - $02B4E2
C9 03 00 B0 1B → 4C 36 FB EA EA
$02B559
08 → 02
$02B55B
D0 → 90
かと思います
もしかしたら仲間加入処理とは違う変更箇所も記載してるかもしれません
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