したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

自動工作MODについて語るスレ

61作者:2018/02/20(火) 23:39:25
>>60
物質変換についてはどうしましょうね。
物質→エネルギー変換したら逆変換もレシピ登録してしまうから、エネルギー化だけしたくて逆変換不要なもののレシピも一覧に入ってしまって量が多くなり見辛いんですよね?
となると、エネルギーに変換しても逆変換レシピ登録せずに、逆変換レシピ(エネルギー→物質)登録は別レシピにします?
物質化変換レシピ登録とかのレシピ作って、変換後のアイテム一つ消費あしたら逆変換レシピを登録するみたいな。
あとは、登録した逆変換レシピを削除できるようにでもしておけば、それなりに整理できますかね?
煩雑かなと思って一緒くたにしたのが裏目に出ちゃいました。

放熱機能はいいかもしれませんね。
ただ、記載の通り室外の場合はどうしたものかなぁと。ちょっと考えてみます。

62名無しさん:2018/02/21(水) 00:12:28
>>61
今のバランスだと100エネルギーに必要なプラスチールが72個で先進コンポーネント10個生成に必要な量が260くらいってのを考えると、生成したいものはエネルギーにするのではなく「先進コンポーネントをスキャンする」みたいな形にして「先進コンポーネントを1個失うがこれからはエネルギーで生成できるようになる」といった感じで設計図として登録するだけでもいいかもしれません

あとこれは勝手な意見ですがエネルギー生成は手動ではなく物体を入れた後に自動的に時間経過で生成されるとsfとかオートマチックっぽい雰囲気出そうかなと(そうすると自動工作を入れてない場合運搬の手間などが発生するので本当に勝手な意見です)

63作者:2018/02/21(水) 01:14:45
>>62
スキャンするってのは、とても良い表現ですねー。それで修正したいと思います。
元ネタがMinecraftのIC2の物質製造機なので、同じようにスキャナーやらも別に作ってやろうかと思ったんですけど、面倒でやめたんですよね。

> あとこれは勝手な意見ですがエネルギー生成は手動ではなく物体を入れた後に自動的に時間経過で生成されるとsfとかオートマチックっぽい雰囲気出そうかなと
たしかに毎回ポーンが張り付くってのちょっと微妙かもですね。置いたら時間書けて自動で作った方がいいですかね。
あと生成速度遅くすれば、多少バランス良くなるかもしれませんね。
これも実装してみます。

64作者:2018/02/21(水) 21:51:40
物質変換の方を更新しました。

- スキャンレシピを追加。
- 物質化レシピはスキャンによって登録されるように修正。
- 登録された物質化レシピは削除できるように修正。

自動生成は、ちょっと面倒そうなのでまだ実装してません。

65名無しさん:2018/02/22(木) 02:52:04
>>58ですがログを見たらomnicoredrillから素材が高速で排出される度に妖怪村modの九尾(ペット)が赤いエラーログを吐き出すようです
3つのmodが競合してるレアな例なので製作者側があまり気にするものではないと思います
自分も妖怪村を抜いて事なきを獲たので

66名無しさん:2018/02/22(木) 12:45:38
>>65
うちはうまく動いてるな。
NRAutoMachineTool→妖怪村→omnicoredrillの順だけど
ただ、エラーログ出ないけどいくつかの生産が手動でないとやってくれないくらい

あと、要望なのですが、AutoMachineToolの材料引き出しが現状は隣接1マスのみですが
電力調整で2マスにできないでしょうか?材料が6種類ある生産とかもあるので現状だと
ちょっと対応が難しくて・・・

67作者:2018/02/22(木) 22:26:31
更新しました。

- 自動工作機に材料使用可能範囲電力設定を追加
- 収穫機で疫病の植物を刈り取るように変更

>>65
妖怪村の九尾をペットにしてみましたが、こちらの環境でも再現できませんでした。。。
MODリストやらエラーログの内容を教えていただければ直せるかもしれませんが。。。

>>66
生産してくれないというのは、どういったものでしょう?
せっかくなので、直せるものなら直してしまいたいです。
あと、要望の方は実装しておきました。
ただ、範囲設定の最大値が5000になって広すぎる範囲が設定できてしまうかもしれないです。
その場合、適当にオプションでお好きに設定して制限しておいてください。

68名無しさん:2018/02/23(金) 00:44:30
>>67
ああ、すみません。MOD入りまくりで何が原因かわからないけど
いくつかの生産や手術で手動で指示しないと生産を始めてくれないのですよ。
多分に、同じモノを複数のMODで生産or手術できるようになっていると
一番上のMODの生産以外は手動で指示しないとやってくれないみたいで。
でもこの状態でもエラーログ吐かないから仕様と思って割り切っています。
ですのでこのMODとはほぼ無関係です。
逆にこのMOD入れて自動生産にするとやってくれるのでむしろ助かっています。

疫病の植物を刈り取るのはすごく便利ですね。いままでチマチマ指示出して大変でしたし。
原料の範囲拡大もありがとうございます。

69名無しさん:2018/02/27(火) 11:29:46
Harvest Organs Post Mortemの解剖机に自動製作マシンMr3をつなげて動かしています。
ヒトは問題ないのですが、ADSパッチで動物を解剖しようとすると作業が100%になったまま
生産物が排出されません。
自動製作マシンを接続せずに手動でやれば問題はないです。
ちなみに今までは問題なく動いており、他のMODを大量に入れたためかと思われますが、
もし対応ができるのでしたらお願いしたいです。エラーコードは以下となります。

Exception ticking Building_NR_AutoMachineTool_TierThree69535: System.MissingMethodException: No constructor found for Autopsy.RecipeInfo::.ctor(System.Single, System.Int32, System.Single, System.Int32)
at System.Activator.CreateInstance (System.Type type, BindingFlags bindingAttr, System.Reflection.Binder binder, System.Object[] args, System.Globalization.CultureInfo culture, System.Object[] activationAttributes) [0x00000] in <filename unknown>:0
at System.Activator.CreateInstance (System.Type type, System.Object[] args, System.Object[] activationAttributes) [0x00000] in <filename unknown>:0
at System.Activator.CreateInstance (System.Type type, System.Object[] args) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Mod_AutoMachineTool+HopmMod.Postfix_MakeRecipeProducts (IEnumerable`1& __result, Verse.RecipeDef recipeDef, Single skillChance, System.Collections.Generic.List`1 ingredients) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.GenRecipe2+<>c__DisplayClass0_0.<MakeRecipeProducts>b__0 (NR_AutoMachineTool.HopmMod m) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Utilities.Option`1[NR_AutoMachineTool.Mod_AutoMachineTool+HopmMod].ForEach (System.Action`1 act) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.GenRecipe2.MakeRecipeProducts (Verse.RecipeDef recipeDef, IntVec3 position, Verse.Map map, Verse.Room room, System.Func`2 skillLevelGetter, System.Collections.Generic.List`1 ingredients, Verse.Thing dominantIngredient) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Building_AutoMachineTool.FinishWorking () [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Building_AutoMachineTool.Tick () [0x00000] in <filename unknown>:0
at Verse.TickList.Tick () [0x00000] in <filename unknown>:0
Verse.Log:Error(String)
Verse.TickList:Tick()
Verse.TickManager:DoSingleTick()
Verse.TickManager:TickManagerUpdate()
Verse.Game:UpdatePlay()
Verse.Root_Play:Update()

70作者:2018/02/27(火) 20:41:14
>>69
HOPMがアップデートしたみたいですね。
エラーログから見ると、そのアップデートに必要な処理が入ってなくてエラーが出てるようですが
その場合、人でも動物でもエラーが出るはずなのですよね。。。
一応アップデートに対応はさせてみたので、確認してみてください。
ちなみに、動物の解剖ってどうやるのでしょう。。。
HOPMの解剖ベッドだと人しかできなかったのです。。。

71名無しさん:2018/02/27(火) 20:59:37
すみません。ヒトでも出ていました…
と書き込みに来たら既に。流石です。
動物に対応させるには
Harvest Organs Post Mortem - A Dog Said Patch [B18]
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1124971970&amp;searchtext=organ
入れて対応した研究したら出来ます。
早速新しいの入れてきます。

72名無しさん:2018/02/27(火) 22:40:08
新VerでHOPM問題なく動いております。
ありがとうございました

73名無しさん:2018/06/17(日) 22:01:41
お疲れ様です
本体の開発版1.0が来ましたが対応予定はありますでしょうか?

74作者:2018/06/18(月) 23:37:48
>>73
一応対応するつもりはあります。
ただ最近プレイしてないので、モチベーションが。。。

一応機械的にビルドエラーとXMLエラーに対応しました。
https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw1.0_rev1
ちょっと動かした感じAutoNetPipeのGhostがおかしいですね。
Graphic周りがちょっと変わったっぽいです。

動作確認が終わったらsteamにもアップロードしたいのですが。。。
テストが面倒で。。。

75名無しさん:2018/06/19(火) 02:53:46
>>74
ありがとうございます!
対応予定とのことで安心しました。
まだ正式な1.0でもないので正式版リリース後対応でも問題ないと思いますよ

76名無しさん:2018/06/27(水) 11:39:26
暫定版を上げていただければこっちでテストしまくりますよ、と言いたいですが
今だと仕様変わりまくっていますからねぇ

77作者:2018/06/27(水) 19:55:21
>>76
ありがとうございます。気持ちだけでもうれしいです!
直して動作確認してるうちにアップデート来て、見たことないログ吐きだしたと思ったら、またアップデートして直ったりしますからね。。。
テストどころじゃない。。。

1.0向けのRev2です。とりあえず、目につくところは直したと思います。
https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw1.0_rev2
変更点
- AutoNetPipeのGhost修正
- 種蒔き機で屋根に干渉する植物(オークの木等)は、屋根があるところでは植える事ができないように変更

GhostやBlueprintを表示する際のシェーダーがエッジ検出シェーダーに変わったっぽいんですけど
このエッジ検出シェーダーだと、テクスチャ(Material)のオフセット/スケール指定が効かないようで、AutoNetPipeのテクスチャアトラスがそのまま表示されてました。。。
とりあえず、Ghostも他と同じように自前でuiIconを描画するようにしました。
しかし、このMODの機械類は四角くてグレーばっかりで色変化があまりないのでブループリントがエッジ検出だと見にくいですね。。。
二値化されてるので、コンベアとか矢印の方向分かりにくいし。。。シェーダー変えるか、画像を変えるか。。。

ちなみに、"新鮮な〜"ってフィルタは本体側に実装されたっぽいので削除してあります。
ただ、実装は違うみたいなので、その分動きが変わると思います。
軽く見てみた感じ本体側は、摂取可能で新鮮な物って感じの実装で、腐るものだけが対象なわけではないみたいです。

78名無しさん:2018/06/29(金) 01:26:50
>>77
相変わらず目立つエラーなしって凄いですね。
B18からバージョン表記だけ変えて適当に入れてみたら
赤エラーで画面が埋まってちょっと笑えました。

>AutoNetPipeのテクスチャアトラスがそのまま
これは電線も同じ仕様みたいですから、割り切ってもいいような気もします。
というか、そもそもそういう仕様なんじゃ?と思いましたが。
コンベアの矢印はよほど変な背景でなければしっかり見えると思います。
"新鮮な〜"フィルタも今のところ、腐ったものだけ集めるには
優先度で対応すれば何とかなるので何とかなりそうですね。

79名無しさん:2018/06/29(金) 17:46:01
些細なことですが、バニラの太陽灯が夜=植物の休憩時間?になると自動消灯するみたいなのですが、
種まき機付属の太陽灯は24H点きっぱなしではありますね。
植物の休憩時間ありで電力ギリギリでやっている人は気になるかもしれません。

80作者:2018/06/29(金) 20:54:47
>>78
ありがとうございます。
画像については、とりあえず今のままにしておきます。
この先、シェーダー変わるかもしれませんし。。。

>>79
仕組み的には植物の生長可否ってオーバーライドできるようになってるので、MODによっては生長時間違う植物もあるかもしれないし
時間になったら勝手に消えて点けられないより、いっそ24H点けっぱなしの方がいいかもなーってのはあったりします。
植物の光周性とか実装されて暗期必要とかなったらアウトですけどね。。。設定可能にしておきますか。

本家更新されてビルドエラー出たので、修正しました。
https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw1.0_rev3

何やら食料作成時の毒の有無の処理が変わったっぽいです。
有毒な食事を作った時に、キッチンが汚いか、コックが未熟か、原因が指定できるようになったっぽいです。

81名無しさん:2018/07/03(火) 17:06:30
なんだか食肉加工の時だけ、自動工作機械が作動が止まりますね。
作業が完了せず、解体したら死体がそのまま出てきました。
大概の作業はほぼ出来ているのですが。

82作者:2018/07/03(火) 21:17:39
>>81
バグ報告ありがとうございます。
食肉加工の処理ってちょっと特殊なので、そこが1.0の更新に対応できてませんでした。

https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw1.0_rev4
- 自動工作機で食肉加工時にエラーが出ていた問題を修正

83名無しさん:2018/07/05(木) 14:57:19
小規模アップデートで一々最初からの立ち上げになるから動作確認大変ですねこれ。
食肉加工も問題なく稼働しております。早い対応いつも有難く思っております。

84名無しさん:2018/07/05(木) 21:28:16
Reclaim Reuse Recycle - Harvest & reuse Corpse parts
でのインプラント摘出も問題なかったです。
変わった処理をしそうなMODももうなさそうですね。

85作者:2018/07/05(木) 23:12:35
バグっていたので修正しました。
https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw1.0_rev5
- 自動工作機で食料生産時にすべて有毒になっていたバグ修正
- コンベアのレンダリングをRealtimeからMapMeshに変更
- コンベアの画像をアトラス化
- 各Tick処理をMapTickManagerに集約

自動工作機で食料生産した場合、生産した食料が全て有毒になってました。。。
あとは、パフォーマンス周りの修正をしました。
画像自体は変えてませんが、コンベアのレンダリング方法を変えました。
リアルタイムでDrawMeshしてたのを、MapMeshに書くようにしました。
あと、毎Tick動かさないで、必要な場合のみ動かすようにしました。
結構派手に書き換えたので、バグ出るかも。。。

86名無しさん:2018/07/06(金) 18:19:26
ああ。確かにちょくちょく食中毒になっているなと思いましたがw
手作りと混在していて気が付かなかったです。

その前バージョンで1.0.1955下で種まき機が反応しなくなりました。
おま環なら良いのですが。

本当に毎回よくわからない変化が多くて大変ですね。これ。

87作者:2018/07/07(土) 01:07:06
>>86
本体側の更新で植物周りが変わったみたいです。
ビルドエラー出てたので、修正しました。
https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw1.0_rev6
変更点
- 各機械の処理中のTickを毎Tick処理ではなく、初回と最終Tickのみに変更
- 本体更新によるビルドエラー修正
- 自動工作機も共通クラスに変更
- AutoNetも共通クラスに変更

今回も派手に書き換えたので、多少バグってると思います。。。

88名無しさん:2018/07/07(土) 11:43:35
>>87
まず自動工作機械のステータス欄にエラーメッセージが表記されて動かないですねぇ。

89作者:2018/07/07(土) 15:18:33
>>88
すみません、なぜかこちらの環境だと再現しないです。。。
できればエラーログを見せていただきたいです。

90名無しさん:2018/07/07(土) 17:34:08
現行verでは普通に動作しておりました。申し訳ありません。

91作者:2018/07/07(土) 21:03:14
>>90
いえいえ、些細なことでもありがたいです。
本体側で変更あって、すぐに戻ったんですかね。こちらでもよくあります。
本体更新した→動かなくなった!→また更新した→なぜか直ったってのが。。。
まぁ、Unstableですからね。

92名無しさん:2018/07/07(土) 22:22:42
今度は再現出来ました
この2つがエラーとして出ています。
ただ、先ほどは問題なかった気がしたのですが。

GetInspectString exception on Building_NR_AutoMachineTool_TierThree72637:
System.NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
at NR_AutoMachineTool.Building_AutoMachineTool.GetTotalWorkAmount (NR_AutoMachineTool.Building_AutoMachineTool working) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Building_Base`1[T].GetInspectString () [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Building_AutoMachineTool.GetInspectString () [0x00000] in <filename unknown>:0
at RimWorld.InspectPaneFiller.DrawInspectStringFor (ISelectable sel, Rect rect) [0x00003] in C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\RimWorld\UI\MainButtons\Inspect\InspectPaneFiller.cs:177
Verse.Log:Error(String, Boolean) (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\Verse\Utility\Debug\Log\Log.cs:78)
RimWorld.InspectPaneFiller:DrawInspectStringFor(ISelectable, Rect) (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\RimWorld\UI\MainButtons\Inspect\InspectPaneFiller.cs:197)
RimWorld.InspectPaneFiller:DoPaneContentsFor(ISelectable, Rect) (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\RimWorld\UI\MainButtons\Inspect\InspectPaneFiller.cs:58)
RimWorld.MainTabWindow_Inspect:DoPaneContents(Rect) (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\RimWorld\UI\MainButtons\MainTabWindows\MainTabWindow_Inspect.cs:99)
RimWorld.InspectPaneUtility:InspectPaneOnGUI(Rect, IInspectPane) (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\RimWorld\UI\MainButtons\Inspect\InspectPaneUtility.cs:200)
RimWorld.MainTabWindow_Inspect:DoWindowContents(Rect) (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\RimWorld\UI\MainButtons\MainTabWindows\MainTabWindow_Inspect.cs:84)
Verse.<WindowOnGUI>c__AnonStorey0:<>m__0(Int32) (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\Verse\UI\Windows\Window.cs:202)
UnityEngine.GUI:CallWindowDelegate(WindowFunction, Int32, Int32, GUISkin, Int32, Single, Single, GUIStyle) (at C:\buildslave\unity\build\Runtime\IMGUI\Managed\GUI.cs:1817)

System.NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
at NR_AutoMachineTool.Building_AutoMachineTool.GetTotalWorkAmount (NR_AutoMachineTool.Building_AutoMachineTool working) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Building_Base`1[T].Ready () [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Building_AutoMachineTool.Ready () [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.MapTickManager.<MapComponentTick>b__1_6 (System.Action a) [0x00000] in <filename unknown>:0
at System.Collections.Generic.List`1[System.Action].ForEach (System.Action`1 action) [0x00018] in /Users/builduser/buildslave/mono/build/mcs/class/corlib/System.Collections.Generic/List.cs:361
at NR_AutoMachineTool.MapTickManager.<MapComponentTick>b__1_5 (System.Collections.Generic.List`1 l) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Utilities.Option`1[System.Collections.Generic.List`1[System.Action]].ForEach (System.Action`1 act) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.MapTickManager.MapComponentTick () [0x00000] in <filename unknown>:0
at Verse.MapComponentUtility.MapComponentTick (Verse.Map map) [0x00018] in C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\Verse\Map\MapComponent\MapComponentUtility.cs:27
Verse.Log:Error(String, Boolean) (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\Verse\Utility\Debug\Log\Log.cs:78)
Verse.MapComponentUtility:MapComponentTick(Map) (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\Verse\Map\MapComponent\MapComponentUtility.cs:28)
Verse.Map:MapPostTick() (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\Verse\Map\Map.cs:631)
Verse.TickManager:DoSingleTick_Patch0(Object)
Verse.TickManager:TickManagerUpdate() (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\Verse\Game\Ticking\TickManager.cs:261)
Verse.Game:UpdatePlay() (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\Verse\Game\Game.cs:505)
Verse.Root_Play:Update() (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\Verse\Global\Root\Root_Play.cs:99)

93名無しさん:2018/07/07(土) 22:29:44
自動工作機械Tir3で今回も前回もomni core drillに付けて動作させています。
そういえばomni core drillも変な処理してそうですね・・・

94作者:2018/07/07(土) 23:54:17
>> 92
ありがとうございます!おそらくですが、原因が分かりました。
元々は毎Tick(速度ノーマルで秒間60回呼ばれるヤツ)作業量を加算していって、必要作業量を上回った時点で終了させていたのですが
ベルトコンベアとか数が増えると、さすがに全てのコンベアで毎Tick処理とか重いだろうと思い
作業開始した時点で、その時点での使用電力から終了時間を算出して、そこだけピンポイントで動かすようにしたのです。
そうすると、作業中に電力変更した場合に問題がおきまして、そこは手抜きで30Tickに1回チェックして〜とかやってたんですけど
そこで正しく制御ができてなくて、エラーになっていたっぽいです。
とりあえず、該当部分を直してみましたので、試していただけますか。
https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw1.0_rev7
- 電力変更時のバグ修正
- 自動採掘機追加

>>93
omni core drill もVer1.0用出てるんですね。。。
ないと思い込んで、欲しくて作ってしまいました。。。
まぁ、電力で速度変えられるし!!アホほど電力使うし!!

95名無しさん:2018/07/08(日) 07:35:13
>>94
自動工作機械は 作業中(X/Y) の表示のYが0になっており作業が終了しないですw
自動採掘機械はきっちり動いております。

作業量がえぐいことになっておりますが、メリットに見合った時間をかけさせようとする場合、
Project RimFactoryだと強制的なクール時間?みたいなものを設けていましたが、
作業量を増やすのとどちらが軽いのでしょうかね。

96名無しさん:2018/07/08(日) 08:06:39
そういえば岩塊が掘れないですけど、氷海とかだと少しほしい機能かもしれませぬ。
コンポーネントは作ればいいと思っておりましたが。
あと、本家と同じくMOD鉱物とかにも対応しているのでしょうか?

1.0は処理速度は速めだと思うのですが、単純にMODが少ないからですかねぇ。

97作者:2018/07/09(月) 00:21:23
>>95
作業終了しないですか。。。
うーん、これも再現しない。。。エラーログとか出てませんかね。
一応それっぽいところは直してみましたが。。。
https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw1.0_rev8
- 作業量の取得方法を作業開始時のみに限定
- StartWorkのTickerがダブって登録される問題修正
- 同一TickではTickerをダブって登録できないように変更
- Minerで採掘可能なものをmineableでisResourceRock or isNaturalRock なものも追加
- Minerで回数指定が効かなかった問題修正

採掘機の作業量は要調整ですね。。。
岩塊が掘れないのは、バニラでは岩塊が地殻深部スキャナで見つからないからですね。
逆に言うとMOD鉱物も地殻深部スキャナで見つかるものなら出てくるはずですね。
omni core driller は地殻深部スキャナ発見可否とかみてないで採掘可能なものなら全て出してるっぽいです。
逆に言うと、地表で採掘できず地殻深部スキャナでしか見つからないようなものがあったら、こっちにしか出ないんじゃないかなと思います。ないと思いますけど。
とりあえず、両方出すようにしてみました。
地殻深部スキャナで見つかるか採掘可能なものすべてですね。MOD鉱物もどちらかの条件に合致したら出ると思います。
細かい部分はとomni core drillerとは微妙に違ってますけど。。。

98名無しさん:2018/07/09(月) 08:06:49
今度は「準備中」になりますが、見た感じ、それこそ omni core drill だけの反応に見えます。
その他の作業台は食肉加工を含めて動いていますし、omni core drill で動かなかったものを
minifiedDefを挿入して他の作業台につけるときちんと動きます。
自動採掘機もありますし、次に行っても問題ないかもしれません。

System.NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
at NR_AutoMachineTool.Building_AutoMachineTool.<TryStartWorking>b__50_1 (NR_AutoMachineTool.Utilities.Tuple`2 tuple) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Utilities.Option`1[NR_AutoMachineTool.Utilities.Tuple`2[RimWorld.Bill,System.Collections.Generic.List`1[NR_AutoMachineTool.Building_AutoMachineTool+ThingAmount]]].Select[<>f__AnonymousType4`2] (System.Func`2 func) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Building_AutoMachineTool.TryStartWorking (NR_AutoMachineTool.Building_AutoMachineTool& target, System.Single& workAmount) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Building_Base`1[T].Ready () [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Building_AutoMachineTool.Ready () [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.MapTickManager+<>c.<MapComponentTick>b__1_3 (System.Action a) [0x00000] in <filename unknown>:0
at System.Collections.Generic.List`1[System.Action].ForEach (System.Action`1 action) [0x00018] in /Users/builduser/buildslave/mono/build/mcs/class/corlib/System.Collections.Generic/List.cs:361
at NR_AutoMachineTool.MapTickManager+<>c.<MapComponentTick>b__1_2 (System.Collections.Generic.HashSet`1 s) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Utilities.Option`1[System.Collections.Generic.HashSet`1[System.Action]].ForEach (System.Action`1 act) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.MapTickManager.MapComponentTick () [0x00000] in <filename unknown>:0
at Verse.MapComponentUtility.MapComponentTick (Verse.Map map) [0x00018] in C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\Verse\Map\MapComponent\MapComponentUtility.cs:27

Verse.Log:Error(String, Boolean) (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\Verse\Utility\Debug\Log\Log.cs:78)

Verse.MapComponentUtility:MapComponentTick(Map) (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\Verse\Map\MapComponent\MapComponentUtility.cs:28)

Verse.Map:MapPostTick() (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\Verse\Map\Map.cs:631)

Verse.TickManager:DoSingleTick_Patch0(Object)

Verse.TickManager:TickManagerUpdate() (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\Verse\Game\Ticking\TickManager.cs:261)

Verse.Game:UpdatePlay() (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\Verse\Game\Game.cs:505)

Verse.Root_Play:Update() (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\Verse\Global\Root\Root_Play.cs:99)

99名無しさん:2018/07/09(月) 08:13:39
正直、自分は出来ることと出来ないことの区別がついておりませんので、出来るところだけで問題ありませんです。
既に十分すぎるほど楽しませておりますので。
ガラス壁で囲って人を入れないようにした完全自動農場とか妄想の再現がはかどりすぎて最高です。

100作者:2018/07/09(月) 19:59:06
>>98
やっと再現できたので直しました。
https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw1.0_rev9
- 自動工作機でUnfinishedThingありで材料なしの場合にエラーが出ていた問題修正
- 自動工作機でエフェクトが出てなかった問題修正
- 自動採掘機でエフェクトを出すように変更

omnni core drill で再現しました。
こっちの1.0対応で手を入れたところが原因だろうと視野狭窄してまして、ほかでも出るものだと思い込んでました。。。
omni core drill の 1.0向けのバージョンからUnfinishedDrillingPlanってのが追加されてて
これって、UnfinishedThingってヤツで、工芸品とか作る時にできる作業途中の物なのですが、こいつが問題でした。
一つでも材料がある場合には問題がないのですが、UnfinishedDrillingPlanは当然材料なしで作られるので、その場合にエラーになってました。
やっと分かってスッキリしました。本当にありがとうございます。
しかし、omni core drill オシャレになってますね。うちのツルハシ箱の隣にあると悲しくなります。

ちなみに
> 地表で採掘できず地殻深部スキャナでしか見つからないようなものがあったら、こっちにしか出ないんじゃないかなと思います。ないと思いますけど。
これ、バイオ液化燃料がそうですね。

101名無しさん:2018/07/10(火) 21:29:53
今のところバッチリなようです。
まぁ他の方のMODがいくつかエラー吐いてはいますがどうしようもないですしね。
というか、多分にCoreのエラーもありますよね。
明らかにMeleeの項目がRangedになっていたり、<minifiedDef />しか記載がなかったり。
以前は交易画面が開かないし、64でやるとセーブが開けなくなったりとかありましたから
大分マシにはなっていますけど、7/16に正式化のようですが間に合うのか不安w

このまま変な修正されずに正式化迎えられるとよいですね。お疲れ様です。
ドット絵は才能ですよね…
写真取り込んでちょっと修正するくらいならともかくデザインから作るのはすごいです。

102作者:2018/07/11(水) 20:09:10
正式リリースはスケジュール通りいくといいですね。
メディアにリリースを載せたり、リークしたりしてると、リスケしにくいでしょうし。
個人的には、バグは随時修正していく形で、多少バグ残っててもリリースして仕様をFIXさせてほしいなーとは思ってしまいます。

バグ取りと機能追加をしました。
https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw1.0_rev10
- 電力が使用されないバグを修正
- 自動清掃機を追加
- WallLightを追加

自動清掃機はルンバもどきみたいなのではなく、範囲内に汚れがあったら除去するものです。
また、範囲内に汚れたポーンがいた場合には、汚れを地面に落とします。某ドアマットMODの範囲版ですね。その後、地面に落とした汚れを除去します。
なので、汚れを持ち込む出入口付近と、食肉加工台みたいなよく汚れるものの付近に置いておく感じですね。
とはいえ、ポーンはうろついてるだけでゴミ落としたりするので、完全に任せるのであれば、ポーンの行動範囲全てカバーしないとダメですけど。
WallLight は 他の WallLight MODが使いにくかったので、作りました。
向きを考えて壁のとなりに置いたり、壁ごと差し替えたりするMODしか見つからなかったので。。。

103名無しさん:2018/07/13(金) 17:28:25
今みたいに仕様が安定していないと色々やりにくいですよね。
というか、一回安定させて、DLCみたいな形でまとめて追加すればいいのにと思います。

WallLight 使いやすいですね。早速今までのと入れ替えました。
自動清掃機は、なんだろう。
暇になったポーンが掃除魔と化しているから、よくわからないw
時々箒エフェクトが出ているから間違いなく作動していると思いますが。

後は無限収納系ですか?
Project RimFactoryのcargoは相性がいいので組み合わせています。

104作者:2018/07/13(金) 21:32:23
無限収納ですか。。。
このMOD作る前に似たようなの作ったんですけど、いろいろあってお蔵入りしてるんですよね。
岩塊みたいなChunkのアイテムのThingDefのsaveCompressibleってのがtrueで
こいつがtrueだと同じPositionに複数の同一種のアイテムを複数置いておくと、ロードした時に1つになってしまうのです。compressionしてしまうのですね。
で、こいつは当然Core側で定義されているので、勝手に値を書き換えるのもよろしくないなぁと。
それじゃRimFactoryはどうしてるの?っていうと、Harmony使って判定メソッドを"Cargoの上にあればcompressionしない"っていうように書き換えてるのですね。
同じような事をすればできるのですけど、MITライセンスの著作権表示とか面倒でHarmony使いたくないって理由でやってません。
あとは、RT Quantum Storage みたいに自力でChunkの物を管理するかですね。
ただ、これやっちゃうとMap上で資源としてカウントされなくなったり、いろいろと面倒なのですよね。
というような理由で作ってませんでしたが、結構欲しい感じですか?

https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw1.0_rev11
- WallLight が壁の下にレンダリングされてしまう問題修正

105名無しさん:2018/07/14(土) 09:40:42
>>104
いつもありがたく使わせて頂いてます

>>104のrev11にアクセスするとB18用のNR_MaterialEnergy.ZIPがDLされてしまうのですが私の手順が悪いのでしょうか?

106作者:2018/07/14(土) 11:34:25
>>105
すみません、間違えてアップしてました。。。
もう一度お願いします。。。

107名無しさん:2018/07/14(土) 15:09:27
>>106
素早いご対応ありがとうございます
github使い慣れてないので自分の不手際かと心配でしたw

108名無しさん:2018/07/15(日) 20:43:53
いえ、無限収納はProject RimFactoryで間に合っていますから大丈夫です。
cargoとdroneはあちらに任せてしまっても良いのかも。
とりあえずは自分が欲しそうなものはないです。素晴らしいです。

なんだかよくわからないバグが多発して何がいかんのかと一つずつ試してみたら
Jecstoolでした。安定するまではどこも大変そうですね。

109作者:2018/07/15(日) 23:26:57
>>108
無限収納はとりあえず他のMODに任せる方向で。
欲しいって人がいるか、自分が欲しくなったら作るかもしれません。
あとはAutoNetをいったん外したので、そこらへんをどうするかなぁと。
個人的に消火/修理は欲しいんですよねぇ。ただ、前の形式はよろしくなかったなと。

とりあえず、ちょっとバグ取りしました。
https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw1.0_rev12
- ベルトコンベアが向いてる方向に正しくレンダリングされない問題修正
- ベルトコンベア上にアイテムがある場合に、正しく配置されない問題修正

次は正式対応になるといいなぁ。

110作者:2018/07/17(火) 21:37:34
更新しました。ついでにタグとブランチを整理したので、以前のバージョンのURLは無効になってます。
https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw1.0
- 自動修理機追加
- PlaceWorkerをある程度共通化
- 範囲設定可能なものはGhost描画時に最大範囲も描画するように変更
- 範囲設定可能なものは、同一Buildingの範囲も描画するように変更

ちなみに、1.0向けの簡単な使い方は
https://github.com/nullre/rw_mods/blob/for_rw1.0/NR_AutoMachineTool/README.md

111作者:2018/07/23(月) 00:39:26
ざっくりテストしたので、steamにも公開しました。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1447829247

112名無しさん:2018/07/23(月) 00:47:26
お疲れ様です!

113作者:2018/08/03(金) 00:50:42
更新しました。
- Stunner 追加
- Shield Generator 追加
- Power Plant 追加
- Material Converter マージ

ついでに、SkillLevel(XP) が時間経過で下がらない様にするのと、製造/建築の品質をスキルレベルによって固定にするMODをテスト用に作ってみました。
Mad Skils と No Random Construction Quality の簡易版です。
Mod設定から有効にできます。ついでにフォント変更の機能も組み込みました。
https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw1.0
の RW_Tweak.ZIP です。

114名無しさん:2018/08/03(金) 20:19:06
>>フォント変更の機能
!!!!

115名無しさん:2018/10/06(土) 17:50:52
>>113
メイリオに変更したら大分見やすくなった。ありがとう

116名無しさん:2018/10/19(金) 01:19:11
俺の正式版はこのMODの更新が来てから始まるぜヒャッハー!

正座待機で待っています

117作者:2018/10/20(土) 02:00:40
>>116
明日/明後日の土日で更新します。ビルドは通ってるので、そのままで動けばいいなぁ。

118名無しさん:2018/10/20(土) 17:28:12
じゃあ俺も全裸待機してます
ついでにフォント変更MODも来ると良いなぁ

119作者:2018/10/20(土) 22:53:30
とりあえず、簡単な動作確認ができたので更新しました。
https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw1.0
ただ、全ての機能でテストしてないので、おかしなところがあったら教えてください。。。

120名無しさん:2018/10/20(土) 23:21:09
きてたー!
ありがとうございます!!

121名無しさん:2018/10/21(日) 01:50:25
わーい

122名無しさん:2018/10/22(月) 22:34:08
フォント変更はどうやるのでしょうか?

123名無しさん:2018/10/22(月) 23:38:38
RW_Tweakを入れて
オプション→MOD設定→RW_Tweak

124名無しさん:2018/10/23(火) 23:22:02
>>123
ありがとう!
meiryoがみやすいね!

125名無しさん:2018/10/27(土) 03:17:18
お疲れ様です。
RW_TweakとRimHUDを併用すると
デフォのフォント設定でも住人の名前が見切れてしまいますが
MODの仕様上仕方の無いことだったりしますか?

126名無しさん:2018/10/27(土) 09:51:56
>>125
これrimhudが競合してたんか。。。
ちなみに私も全く同じ症状です。

127作者:2018/10/27(土) 11:55:56
バグってました。
LineHeightを正しく設定できてませんでした。
むしろ、いままで良くこれで誰も文句言わなかったなって感じです。。。
作るだけ作って、使ってなかったので気付かなかったです。。。
とりえあず、↑の方にあるver1.0用のURLからDLし直してください。

128名無しさん:2018/10/27(土) 12:41:40
迅速なご対応ありがとうございます!!
ばっちり表示されてました!

129名無しさん:2018/10/27(土) 15:39:49
因みに自動工作のオプションの係数掛けを
シールドの範囲に掛けることって出来ますか?

現状のシールドのオプションって性能を上方変更出来ないですよね?

130作者:2018/10/27(土) 20:50:38
>>129
というか、シールドは設定がいろいろマズいんですよね。
手抜きで他の機械と同じにしてしまってて。。。
ちゃんと実装しようと思うのですが
リクエストとしては、シールドの範囲を広げられるようにしたいって事ですかね?
だとすると、電力範囲設定の上限引き上げると思います。
係数で範囲を広げられすぎてしまうと、物によっては範囲内から対象を見つけるのに時間がかかりすぎてしまうって事が起こりうるので。。。

131名無しさん:2018/10/27(土) 20:58:43
>リクエストとしては、シールドの範囲を広げられるようにしたい
仰る通りです。

>物によっては範囲内から対象を見つけるのに時間がかかりすぎてしまう
なるほどそういう不具合に繋がるんですね。
丸投げになってしまいますがゲームに負荷が掛かりすぎない範囲でお願いしたいです。。。

132作者:2018/10/30(火) 00:03:32
更新しました。

- シールドの速度設定を削除
- 電力範囲設定の最大値を倍に変更

>>131
とりあえず、範囲の最大電力量の最大値を倍にしてみました。半径2倍なので面積4倍ですね。
範囲内の対象選択処理については一応気を使って組んでるつもりなので、たぶん大丈夫だとは思いますが、環境次第の部分もあるので重いようなら制限しておいてください。
あと、本体側の円形の範囲セル列挙処理って、面積が10000セルまでしか列挙できないっぽいです。半径56セルまでですね。
今半径43セルくらいなので、要望があればもう少しなら増やせます。
まぁ、それ以上に増やしてほしいというのであれば、そんなに難しくはないので書いてもいいですが
最大どれくらいまで欲しいか教えてほしいです。

133名無しさん:2018/10/30(火) 01:12:06
>>132
ご対応ありがとうございます!
面積4倍で十分です!大感謝です!!

134名無しさん:2018/11/13(火) 02:06:39
①「HugsLib」「Rimlaser」「JecsTools(CompOversizedWeapon)」「NR_AutoMachineTool」のMODが有効
②シールド発生機がマップ上で稼働状態
③Rimlaserの武器でビームを撃つ
の3条件が揃うと以下のエラーを吐くみたいです。
またエラー発生と同時に地下コンベアで搬送中の物品が移動停止する(コンベアが詰まる)ようです。
(シールドも機能停止してる?)
併用は厳しいのでしょうか?

System.InvalidCastException: Cannot cast from source type to destination type.
at (wrapper managed-to-native) object:__icall_wrapper_mono_object_castclass (object,intptr)
at System.Linq.Enumerable+<CreateCastIterator>c__Iterator0`1[Verse.Projectile].MoveNext () [0x00000] in <filename unknown>:0
at System.Linq.Enumerable+<CreateWhereIterator>c__Iterator1D`1[Verse.Projectile].MoveNext () [0x00000] in <filename unknown>:0
at System.Linq.Enumerable+<CreateWhereIterator>c__Iterator1D`1[Verse.Projectile].MoveNext () [0x00000] in <filename unknown>:0
at System.Collections.Generic.List`1[Verse.Projectile].AddEnumerable (IEnumerable`1 enumerable) [0x00000] in <filename unknown>:0
at System.Collections.Generic.List`1[Verse.Projectile]..ctor (IEnumerable`1 collection) [0x00000] in <filename unknown>:0
at System.Linq.Enumerable.ToList[Projectile] (IEnumerable`1 source) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Building_Shield.TryStartWorking (Verse.Thing& target, System.Single& workAmount) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Building_Base`1[T].Ready () [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Building_BaseRange`1[T].Ready () [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.MapTickManager+<>c.<MapComponentTick>b__1_3 (System.Action a) [0x00000] in <filename unknown>:0
at System.Collections.Generic.List`1[System.Action].ForEach (System.Action`1 action) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.MapTickManager+<>c.<MapComponentTick>b__1_2 (System.Collections.Generic.HashSet`1 s) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Utilities.Option`1[System.Collections.Generic.HashSet`1[System.Action]].ForEach (System.Action`1 act) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.MapTickManager.MapComponentTick () [0x00000] in <filename unknown>:0
at Verse.MapComponentUtility.MapComponentTick (Verse.Map map) [0x00000] in <filename unknown>:0
Verse.Log:Error(String, Boolean)
Verse.MapComponentUtility:MapComponentTick(Map)
Verse.Map:MapPostTick()
Verse.TickManager:DoSingleTick()
Verse.TickManager:TickManagerUpdate()
Verse.Game:UpdatePlay()
Verse.Root_Play:Update()

135作者:2018/11/13(火) 19:44:57
バグ報告ありがとうございます。調べてみました。
Rimlaserって、ビームの弾丸DefとビームのグラフィックDefがあって
弾丸Thingの着弾時にグラフィックDefからグラフィックのThingを生成してるんですが
そのグラフィックThingの生成元DefをグラフィックDefから弾丸Defにわざわざ書き換えているようなのです。
なので、弾丸Defから弾丸のThingを列挙する時に、弾丸でないグラフィックの方のThingも取得されてしまうのです。
で、グラフィックThingは当然弾丸Thingじゃないので、怒られるわけです。
んー・・・ビミョーな感じですね。

とはいえ、一応弾丸じゃなければ無視するように更新しました。
これでエラーは出ないと思いますが、シールドでは防げない可能性が高いと思います。
シールドは5tickに1回、範囲内にドロップポッドか弾丸がないかチェックして、あれば破壊するんですが
レーザーは速すぎて、5tickかからずに着弾してしまいます。仮に毎tickチェックでも発射して次Tickで即着弾なので、発射位置によっては今の仕組みでは防げないですね。
弾丸の着弾/移動制御処理自体に手を入れて範囲内に入った時に破壊するのがベターなんですが、Harmony使わないと無理そうです。

コンベアとか止まるのは、エラーが起きた後続のTick処理が実行されないからですね。
これはエラーが起きても、後続のTick処理は動かすように修正しました。

136名無しさん:2018/11/13(火) 20:27:51
早々と対応ありがとうございます。
個人的にはコンベア停止が一番困っていたので修正は大変ありがたいです。
シールドは降下対策メインとしてビーム持ちはキルゾーンで処理するのでそっちは大丈夫です。

137名無しさん:2018/11/25(日) 00:37:18
コンベアの設定についてお聞きしたいです。

北側に優先して輸送し、詰まった場合はコンベアが空くまで西に輸送する・・・
ということがしたいのですが、現状こういったことは可能でしょうか?

138作者:2018/11/25(日) 15:29:23
今のままだとできなかったので、コンベアのフィルタ設定で優先度の設定をできるようにしました。
北の優先度を西より高くすれば、北が詰まるまで輸送して詰まったら西に輸送するようになります。
同じ優先度の場合、ラウンドロビンすると思います。

139名無しさん:2018/11/25(日) 19:41:06
>>138
早々のご対応ありがとうございます。
イメージ通りの動作でした。

140名無しさん:2019/01/15(火) 22:24:32
Harvest Organs Post Mortemとの併用環境下で
自動工作機で臓器が生産されなくなっています?
以前もあったようですが、向こうの変更があったのですかね?

141作者:2019/01/20(日) 21:40:47
>>140
HOPM側で更新があったみたいですね。というか、HOPM 2.0にしか対応してませんでした。
一応直して4.1でも動くようにしました。

142名無しさん:2019/01/21(月) 03:43:55
1.0 technical update brings multi-version mod support

ごごごごご

143名無しさん:2019/01/21(月) 03:45:07
すみません、暴発してしまいました

144名無しさん:2019/01/26(土) 11:06:56
相変わらずの迅速な対応素晴らしいですね。
微妙にGods of Elonaの神の使徒の生産?の時にも詰まったりしていましたが
処理的には似ているのですかね。
臓器生産もThe harvestだと問題なく生成していましたし、
MOD製作はアプローチに多様性がありすぎて互換は難しいですね。
作者様は本当に凄いです。

145sage:2019/03/25(月) 18:53:05
不躾な質問申し訳ありません。
本MODを使わせていただいているのですが、
ローラー⇒保管場所とアイテムが移動した瞬間に全て不許可になってしまいます。
他MODを外した状態でも再現されましたのですが、私の環境が問題なのでしょうか…。

146名無しさん:2019/06/20(木) 10:45:54
Dubs Mint Menusで自動採掘のメニューが崩れるのですがどちらの問題なんでしょう?

147名無しさん:2020/01/08(水) 00:48:37
なんだか赤エラーはいててRecipeDefで重複しているみたいだから覗いてみたら
RecipeDefフォルダが空でなんだかよくわからないです。

Adding duplicate Verse.RecipeDef name: Recipe_NR_AutoMachineTool_Mine_ChunkSlagSteel

Verse.Log:Error(String, Boolean)

Verse.DefDatabase`1:Add(RecipeDef)

Verse.DefDatabase`1:Add(IEnumerable`1)

NR_AutoMachineTool.RecipeRegister:.cctor()

System.Runtime.CompilerServices.RuntimeHelpers:RunClassConstructor(IntPtr)

System.Runtime.CompilerServices.RuntimeHelpers:RunClassConstructor(RuntimeTypeHandle)

StartupImpact.Patch.StaticConstructorOnStartupUtilityCallAll:Prefix()

Verse.StaticConstructorOnStartupUtility:CallAll_Patch1()

Verse.PlayDataLoader:<DoPlayLoad>m__2()

Verse.LongEventHandler:ExecuteToExecuteWhenFinished()

Verse.LongEventHandler:UpdateCurrentAsynchronousEvent()

Verse.LongEventHandler:LongEventsUpdate(Boolean&)

Verse.Root:Update_Patch1(Object)
Verse.Root_Entry:Update()

148名無しさん:2020/02/18(火) 23:43:34
流石に作者さんはもう見てないかな?
1.1でも問題なく動くと良いなぁ

149作者:2020/02/23(日) 01:14:35
なんか1.1が出るってのを見たので、一年ぶりくらいに覗きました。。。
ちょっと見てみた感じ、残念ながら今のままでは1.1では動かないですね。

1.1対応自体は見た感じ参照とバージョン変更して、パラメータ変更部をちょろっと手直しすれば行けそうですが
1.1で一通りの動作テストと、multi-version用のビルドスクリプト書くのが面倒なんですよね。。。
まぁ、githubでもissueもらってしまってるし、久しぶりに更新しますか。

150名無しさん:2020/02/23(日) 02:10:13
やった!作者さん帰って来てた!これで勝つる!!

151作者:2020/02/24(月) 00:32:25
1.1用です。
https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/untagged-8f4ee535937ae5fb881d
まだほぼテストしてませんので、動かないかもしれませんが。。。
あと、github側のIssueを先に片づけた後にまとめてテストするつもりなので、テストは遅くなるかも。

152名無しさん:2020/02/25(火) 01:06:32
お疲れ様です!
RW_Tweakもお願いします-人-

153作者:2020/02/25(火) 20:29:08
一応機械的に対応はして、それっぽく動くのですが、もともとかもしれませんけど一部なんかビミョーな動きをしているので公開してないんですよ。
そもそも、RW_Tweakってまだ要りますかね?
RimThemesとか出てきたみたいだし、今のMODならフォント変更ってできないものなのかなってのもありまして。

1.1の正式リリースが来てしまったので、自動工作MODは簡単な動作確認だけしてsteam側もアップデートしてしまいました。
https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw_1.1
- 1.1対応
- シールドで宇宙船の残骸落下も破壊するように変更
- ベルトコンベアが接続されてない場合にエラーになっていたのを修正

154名無しさん:2020/02/26(水) 01:50:33
RimThemes試して見ましたが、言語が英語とドイツ語以外だと
フォントを変更することが(現状)できないっぽいです。

個人的にRW_Tweakなければ1.0でいいか、ぐらい思ってますので、
ビミョーな動きをしていても公開していただけると大変嬉しく思います

155作者:2020/02/27(木) 02:44:56
うーん、公開したいところなんですが、調査したところゲームロードしたタイミングとかで設定が戻るというか
設定したフォント設定情報ががクリアされてしまうのですよ。
さすがにこのまま出すわけにもいかないので、もう少々お待ちください。。。

156名無しさん:2020/02/27(木) 05:17:28
ありがとうございます! のんびり待ちます

157作者:2020/03/01(日) 11:58:10
とりあえず、動くようにはなったっぽいです。
ただ、対処療法的に対応しただけなので、おかしくなる場合があるかもしれません。
その時は教えてください。
https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw_1.1

158名無しさん:2020/03/01(日) 16:56:26
お疲れさまです!
さきほどバニラ環境にあててみましたが、
以前(1.0)の設定を読み込んだ状態で動作しました。
再起動をかけてもフォント設定が残っています。
1.1になりUIが多少かわった箇所(入植者の才能・性格とか)も
問題なく表示できています。

なにか気付いた点あれば報告させていただきます。
本当にありがとうございました。

159名無しさん:2020/03/01(日) 17:02:52
GJ!

160名無しさん:2020/04/16(木) 23:14:28
加藤純一 (うんこちゃん) Youtubelive
Minecraft『カトクラ』(Java/PC版) 第13夜

『マインクラフト完全初見実況〜13日目〜』
(22:17〜配信開始)

https://youtu.be/GKnVxJLNG3c


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板