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自動工作MODについて語るスレ

1名無しさん:2017/12/24(日) 00:03:52
旧S.A.L.が欲しくてついでに Industrial Rollers をパクって作ったMODです。

Steam : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1236294714
github : https://github.com/nullre/rw_mods/tree/master/NR_AutoMachineTool/

ぜひとも試してみて、ご意見等いただければと思います!

112名無しさん:2018/07/23(月) 00:47:26
お疲れ様です!

113作者:2018/08/03(金) 00:50:42
更新しました。
- Stunner 追加
- Shield Generator 追加
- Power Plant 追加
- Material Converter マージ

ついでに、SkillLevel(XP) が時間経過で下がらない様にするのと、製造/建築の品質をスキルレベルによって固定にするMODをテスト用に作ってみました。
Mad Skils と No Random Construction Quality の簡易版です。
Mod設定から有効にできます。ついでにフォント変更の機能も組み込みました。
https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw1.0
の RW_Tweak.ZIP です。

114名無しさん:2018/08/03(金) 20:19:06
>>フォント変更の機能
!!!!

115名無しさん:2018/10/06(土) 17:50:52
>>113
メイリオに変更したら大分見やすくなった。ありがとう

116名無しさん:2018/10/19(金) 01:19:11
俺の正式版はこのMODの更新が来てから始まるぜヒャッハー!

正座待機で待っています

117作者:2018/10/20(土) 02:00:40
>>116
明日/明後日の土日で更新します。ビルドは通ってるので、そのままで動けばいいなぁ。

118名無しさん:2018/10/20(土) 17:28:12
じゃあ俺も全裸待機してます
ついでにフォント変更MODも来ると良いなぁ

119作者:2018/10/20(土) 22:53:30
とりあえず、簡単な動作確認ができたので更新しました。
https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw1.0
ただ、全ての機能でテストしてないので、おかしなところがあったら教えてください。。。

120名無しさん:2018/10/20(土) 23:21:09
きてたー!
ありがとうございます!!

121名無しさん:2018/10/21(日) 01:50:25
わーい

122名無しさん:2018/10/22(月) 22:34:08
フォント変更はどうやるのでしょうか?

123名無しさん:2018/10/22(月) 23:38:38
RW_Tweakを入れて
オプション→MOD設定→RW_Tweak

124名無しさん:2018/10/23(火) 23:22:02
>>123
ありがとう!
meiryoがみやすいね!

125名無しさん:2018/10/27(土) 03:17:18
お疲れ様です。
RW_TweakとRimHUDを併用すると
デフォのフォント設定でも住人の名前が見切れてしまいますが
MODの仕様上仕方の無いことだったりしますか?

126名無しさん:2018/10/27(土) 09:51:56
>>125
これrimhudが競合してたんか。。。
ちなみに私も全く同じ症状です。

127作者:2018/10/27(土) 11:55:56
バグってました。
LineHeightを正しく設定できてませんでした。
むしろ、いままで良くこれで誰も文句言わなかったなって感じです。。。
作るだけ作って、使ってなかったので気付かなかったです。。。
とりえあず、↑の方にあるver1.0用のURLからDLし直してください。

128名無しさん:2018/10/27(土) 12:41:40
迅速なご対応ありがとうございます!!
ばっちり表示されてました!

129名無しさん:2018/10/27(土) 15:39:49
因みに自動工作のオプションの係数掛けを
シールドの範囲に掛けることって出来ますか?

現状のシールドのオプションって性能を上方変更出来ないですよね?

130作者:2018/10/27(土) 20:50:38
>>129
というか、シールドは設定がいろいろマズいんですよね。
手抜きで他の機械と同じにしてしまってて。。。
ちゃんと実装しようと思うのですが
リクエストとしては、シールドの範囲を広げられるようにしたいって事ですかね?
だとすると、電力範囲設定の上限引き上げると思います。
係数で範囲を広げられすぎてしまうと、物によっては範囲内から対象を見つけるのに時間がかかりすぎてしまうって事が起こりうるので。。。

131名無しさん:2018/10/27(土) 20:58:43
>リクエストとしては、シールドの範囲を広げられるようにしたい
仰る通りです。

>物によっては範囲内から対象を見つけるのに時間がかかりすぎてしまう
なるほどそういう不具合に繋がるんですね。
丸投げになってしまいますがゲームに負荷が掛かりすぎない範囲でお願いしたいです。。。

132作者:2018/10/30(火) 00:03:32
更新しました。

- シールドの速度設定を削除
- 電力範囲設定の最大値を倍に変更

>>131
とりあえず、範囲の最大電力量の最大値を倍にしてみました。半径2倍なので面積4倍ですね。
範囲内の対象選択処理については一応気を使って組んでるつもりなので、たぶん大丈夫だとは思いますが、環境次第の部分もあるので重いようなら制限しておいてください。
あと、本体側の円形の範囲セル列挙処理って、面積が10000セルまでしか列挙できないっぽいです。半径56セルまでですね。
今半径43セルくらいなので、要望があればもう少しなら増やせます。
まぁ、それ以上に増やしてほしいというのであれば、そんなに難しくはないので書いてもいいですが
最大どれくらいまで欲しいか教えてほしいです。

133名無しさん:2018/10/30(火) 01:12:06
>>132
ご対応ありがとうございます!
面積4倍で十分です!大感謝です!!

134名無しさん:2018/11/13(火) 02:06:39
①「HugsLib」「Rimlaser」「JecsTools(CompOversizedWeapon)」「NR_AutoMachineTool」のMODが有効
②シールド発生機がマップ上で稼働状態
③Rimlaserの武器でビームを撃つ
の3条件が揃うと以下のエラーを吐くみたいです。
またエラー発生と同時に地下コンベアで搬送中の物品が移動停止する(コンベアが詰まる)ようです。
(シールドも機能停止してる?)
併用は厳しいのでしょうか?

System.InvalidCastException: Cannot cast from source type to destination type.
at (wrapper managed-to-native) object:__icall_wrapper_mono_object_castclass (object,intptr)
at System.Linq.Enumerable+<CreateCastIterator>c__Iterator0`1[Verse.Projectile].MoveNext () [0x00000] in <filename unknown>:0
at System.Linq.Enumerable+<CreateWhereIterator>c__Iterator1D`1[Verse.Projectile].MoveNext () [0x00000] in <filename unknown>:0
at System.Linq.Enumerable+<CreateWhereIterator>c__Iterator1D`1[Verse.Projectile].MoveNext () [0x00000] in <filename unknown>:0
at System.Collections.Generic.List`1[Verse.Projectile].AddEnumerable (IEnumerable`1 enumerable) [0x00000] in <filename unknown>:0
at System.Collections.Generic.List`1[Verse.Projectile]..ctor (IEnumerable`1 collection) [0x00000] in <filename unknown>:0
at System.Linq.Enumerable.ToList[Projectile] (IEnumerable`1 source) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Building_Shield.TryStartWorking (Verse.Thing& target, System.Single& workAmount) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Building_Base`1[T].Ready () [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Building_BaseRange`1[T].Ready () [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.MapTickManager+<>c.<MapComponentTick>b__1_3 (System.Action a) [0x00000] in <filename unknown>:0
at System.Collections.Generic.List`1[System.Action].ForEach (System.Action`1 action) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.MapTickManager+<>c.<MapComponentTick>b__1_2 (System.Collections.Generic.HashSet`1 s) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Utilities.Option`1[System.Collections.Generic.HashSet`1[System.Action]].ForEach (System.Action`1 act) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.MapTickManager.MapComponentTick () [0x00000] in <filename unknown>:0
at Verse.MapComponentUtility.MapComponentTick (Verse.Map map) [0x00000] in <filename unknown>:0
Verse.Log:Error(String, Boolean)
Verse.MapComponentUtility:MapComponentTick(Map)
Verse.Map:MapPostTick()
Verse.TickManager:DoSingleTick()
Verse.TickManager:TickManagerUpdate()
Verse.Game:UpdatePlay()
Verse.Root_Play:Update()

135作者:2018/11/13(火) 19:44:57
バグ報告ありがとうございます。調べてみました。
Rimlaserって、ビームの弾丸DefとビームのグラフィックDefがあって
弾丸Thingの着弾時にグラフィックDefからグラフィックのThingを生成してるんですが
そのグラフィックThingの生成元DefをグラフィックDefから弾丸Defにわざわざ書き換えているようなのです。
なので、弾丸Defから弾丸のThingを列挙する時に、弾丸でないグラフィックの方のThingも取得されてしまうのです。
で、グラフィックThingは当然弾丸Thingじゃないので、怒られるわけです。
んー・・・ビミョーな感じですね。

とはいえ、一応弾丸じゃなければ無視するように更新しました。
これでエラーは出ないと思いますが、シールドでは防げない可能性が高いと思います。
シールドは5tickに1回、範囲内にドロップポッドか弾丸がないかチェックして、あれば破壊するんですが
レーザーは速すぎて、5tickかからずに着弾してしまいます。仮に毎tickチェックでも発射して次Tickで即着弾なので、発射位置によっては今の仕組みでは防げないですね。
弾丸の着弾/移動制御処理自体に手を入れて範囲内に入った時に破壊するのがベターなんですが、Harmony使わないと無理そうです。

コンベアとか止まるのは、エラーが起きた後続のTick処理が実行されないからですね。
これはエラーが起きても、後続のTick処理は動かすように修正しました。

136名無しさん:2018/11/13(火) 20:27:51
早々と対応ありがとうございます。
個人的にはコンベア停止が一番困っていたので修正は大変ありがたいです。
シールドは降下対策メインとしてビーム持ちはキルゾーンで処理するのでそっちは大丈夫です。

137名無しさん:2018/11/25(日) 00:37:18
コンベアの設定についてお聞きしたいです。

北側に優先して輸送し、詰まった場合はコンベアが空くまで西に輸送する・・・
ということがしたいのですが、現状こういったことは可能でしょうか?

138作者:2018/11/25(日) 15:29:23
今のままだとできなかったので、コンベアのフィルタ設定で優先度の設定をできるようにしました。
北の優先度を西より高くすれば、北が詰まるまで輸送して詰まったら西に輸送するようになります。
同じ優先度の場合、ラウンドロビンすると思います。

139名無しさん:2018/11/25(日) 19:41:06
>>138
早々のご対応ありがとうございます。
イメージ通りの動作でした。

140名無しさん:2019/01/15(火) 22:24:32
Harvest Organs Post Mortemとの併用環境下で
自動工作機で臓器が生産されなくなっています?
以前もあったようですが、向こうの変更があったのですかね?

141作者:2019/01/20(日) 21:40:47
>>140
HOPM側で更新があったみたいですね。というか、HOPM 2.0にしか対応してませんでした。
一応直して4.1でも動くようにしました。

142名無しさん:2019/01/21(月) 03:43:55
1.0 technical update brings multi-version mod support

ごごごごご

143名無しさん:2019/01/21(月) 03:45:07
すみません、暴発してしまいました

144名無しさん:2019/01/26(土) 11:06:56
相変わらずの迅速な対応素晴らしいですね。
微妙にGods of Elonaの神の使徒の生産?の時にも詰まったりしていましたが
処理的には似ているのですかね。
臓器生産もThe harvestだと問題なく生成していましたし、
MOD製作はアプローチに多様性がありすぎて互換は難しいですね。
作者様は本当に凄いです。

145sage:2019/03/25(月) 18:53:05
不躾な質問申し訳ありません。
本MODを使わせていただいているのですが、
ローラー⇒保管場所とアイテムが移動した瞬間に全て不許可になってしまいます。
他MODを外した状態でも再現されましたのですが、私の環境が問題なのでしょうか…。

146名無しさん:2019/06/20(木) 10:45:54
Dubs Mint Menusで自動採掘のメニューが崩れるのですがどちらの問題なんでしょう?

147名無しさん:2020/01/08(水) 00:48:37
なんだか赤エラーはいててRecipeDefで重複しているみたいだから覗いてみたら
RecipeDefフォルダが空でなんだかよくわからないです。

Adding duplicate Verse.RecipeDef name: Recipe_NR_AutoMachineTool_Mine_ChunkSlagSteel

Verse.Log:Error(String, Boolean)

Verse.DefDatabase`1:Add(RecipeDef)

Verse.DefDatabase`1:Add(IEnumerable`1)

NR_AutoMachineTool.RecipeRegister:.cctor()

System.Runtime.CompilerServices.RuntimeHelpers:RunClassConstructor(IntPtr)

System.Runtime.CompilerServices.RuntimeHelpers:RunClassConstructor(RuntimeTypeHandle)

StartupImpact.Patch.StaticConstructorOnStartupUtilityCallAll:Prefix()

Verse.StaticConstructorOnStartupUtility:CallAll_Patch1()

Verse.PlayDataLoader:<DoPlayLoad>m__2()

Verse.LongEventHandler:ExecuteToExecuteWhenFinished()

Verse.LongEventHandler:UpdateCurrentAsynchronousEvent()

Verse.LongEventHandler:LongEventsUpdate(Boolean&)

Verse.Root:Update_Patch1(Object)
Verse.Root_Entry:Update()

148名無しさん:2020/02/18(火) 23:43:34
流石に作者さんはもう見てないかな?
1.1でも問題なく動くと良いなぁ

149作者:2020/02/23(日) 01:14:35
なんか1.1が出るってのを見たので、一年ぶりくらいに覗きました。。。
ちょっと見てみた感じ、残念ながら今のままでは1.1では動かないですね。

1.1対応自体は見た感じ参照とバージョン変更して、パラメータ変更部をちょろっと手直しすれば行けそうですが
1.1で一通りの動作テストと、multi-version用のビルドスクリプト書くのが面倒なんですよね。。。
まぁ、githubでもissueもらってしまってるし、久しぶりに更新しますか。

150名無しさん:2020/02/23(日) 02:10:13
やった!作者さん帰って来てた!これで勝つる!!

151作者:2020/02/24(月) 00:32:25
1.1用です。
https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/untagged-8f4ee535937ae5fb881d
まだほぼテストしてませんので、動かないかもしれませんが。。。
あと、github側のIssueを先に片づけた後にまとめてテストするつもりなので、テストは遅くなるかも。

152名無しさん:2020/02/25(火) 01:06:32
お疲れ様です!
RW_Tweakもお願いします-人-

153作者:2020/02/25(火) 20:29:08
一応機械的に対応はして、それっぽく動くのですが、もともとかもしれませんけど一部なんかビミョーな動きをしているので公開してないんですよ。
そもそも、RW_Tweakってまだ要りますかね?
RimThemesとか出てきたみたいだし、今のMODならフォント変更ってできないものなのかなってのもありまして。

1.1の正式リリースが来てしまったので、自動工作MODは簡単な動作確認だけしてsteam側もアップデートしてしまいました。
https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw_1.1
- 1.1対応
- シールドで宇宙船の残骸落下も破壊するように変更
- ベルトコンベアが接続されてない場合にエラーになっていたのを修正

154名無しさん:2020/02/26(水) 01:50:33
RimThemes試して見ましたが、言語が英語とドイツ語以外だと
フォントを変更することが(現状)できないっぽいです。

個人的にRW_Tweakなければ1.0でいいか、ぐらい思ってますので、
ビミョーな動きをしていても公開していただけると大変嬉しく思います

155作者:2020/02/27(木) 02:44:56
うーん、公開したいところなんですが、調査したところゲームロードしたタイミングとかで設定が戻るというか
設定したフォント設定情報ががクリアされてしまうのですよ。
さすがにこのまま出すわけにもいかないので、もう少々お待ちください。。。

156名無しさん:2020/02/27(木) 05:17:28
ありがとうございます! のんびり待ちます

157作者:2020/03/01(日) 11:58:10
とりあえず、動くようにはなったっぽいです。
ただ、対処療法的に対応しただけなので、おかしくなる場合があるかもしれません。
その時は教えてください。
https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw_1.1

158名無しさん:2020/03/01(日) 16:56:26
お疲れさまです!
さきほどバニラ環境にあててみましたが、
以前(1.0)の設定を読み込んだ状態で動作しました。
再起動をかけてもフォント設定が残っています。
1.1になりUIが多少かわった箇所(入植者の才能・性格とか)も
問題なく表示できています。

なにか気付いた点あれば報告させていただきます。
本当にありがとうございました。

159名無しさん:2020/03/01(日) 17:02:52
GJ!

160名無しさん:2020/04/16(木) 23:14:28
加藤純一 (うんこちゃん) Youtubelive
Minecraft『カトクラ』(Java/PC版) 第13夜

『マインクラフト完全初見実況〜13日目〜』
(22:17〜配信開始)

https://youtu.be/GKnVxJLNG3c

161名無しさん:2020/08/29(土) 23:46:34
AutoMachineとRW_Tweakの更新待ってます!!


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