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自動工作MODについて語るスレ

1名無しさん:2017/12/24(日) 00:03:52
旧S.A.L.が欲しくてついでに Industrial Rollers をパクって作ったMODです。

Steam : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1236294714
github : https://github.com/nullre/rw_mods/tree/master/NR_AutoMachineTool/

ぜひとも試してみて、ご意見等いただければと思います!

16名無しさん:2018/01/23(火) 22:14:23
更新しました。
- 動物世話機を追加しました。
- 種蒔き機と収穫機と動物世話機に生成物の在庫数による、動作制限機能を追加しました。

ちなみに、動物世話機が毛刈り搾乳する機械ですが、Animal Stationとは動きが微妙に違います。
Animal Station は毛や乳が100%まで伸び切ってたり溜まってたりしなくても毛刈り/搾乳して
その割合によって生成物の数を決めてますが、動物世話機は100%になるまで動作しません。
問題あるようであれば、教えてください。設定可能にします。

17名無しさん:2018/01/24(水) 18:59:55
早い更新素晴らしいです。動作確認出来ましたが、100%onlyだと確認までに時間がかかりますねw
Animal Stationの処理は知りませんでしたが、対象者が複数の時に時短になったんですかね?
動物世話機だと最速にしても一匹の処理している間に範囲からふらふら出ていくのが何度かありましたが
寝床、餌場、放牧の出入り口に仕掛けておけば30匹くらいだとほぼ問題なくいけました。
屠畜機まで出来てしまえば…あとは採掘くらいしか残りませんけどさすがに採掘自動化はなんか違う気がw
MiningCo. DrillTurret設置してもコレジャナイ感すごかったですからね。
しかし、この電気増量で機能強化ってすごくいいですよね。今までなかったのが不思議です。

あ、後、収穫物を集積所にもっていかないのでなんでだろう?と思ったら
新鮮と腐った両方外したら持っていってくれないのですね。
当たり前といえば当たり前ですけど、他にミスで困った人がいなければ良いのですが。

18名無しさん:2018/01/24(水) 21:48:57
処理速度はもっと上げてもいいんですけどね。とりあえず、ほかの作業機械に合わせてます。
そのうち、係数設定できるようにするつもりですけど、デフォルトで遅いようであれば直しますので教えてください。
Animal Station については、処理に対して時間をかけてないです。一瞬で終わります。
それはそれでなんかなぁと思ったので、こっちでは時間かけるようにしてます。
100%前に動作させるのは、ポーンが100%になったら処理しようとしてしまうので、それを嫌ったのかもですね。
ポーンで調教はしたいから優先度付けてるけど、毛刈りには行かせたくない!とかいう場合には
100%前に毛刈りしておくと、100%になるまえに機械が毛刈りしてポーンは毛刈りに行かないってな事ができたりしますね。

新鮮な死体については、死体だけって制御入れてないんですよね。腐乱死体の方も入ってないんで。
厳密にいうと、腐っても消えないもので、かつ腐ったものっていう条件なんですよ。食料とか腐ったら消えますよね。
そもそも、日本語だと腐乱死体って書いてありますけど、英語だと"Allow rotten"で
説明が"Allow organic things which have started to rot"ってな感じで死体って表現はなくて有機物全体を示しているんですね。
死体だけなら、死骸のカテゴリの下に置くんでしょうけど、こんな理由があって一番上のカテゴリにあるんでしょうね。
まぁ、デフォルトだと腐っても消えないのは死体だけだからって日本語訳は腐乱死体にしたんでしょうけど。。。

ここまで踏まえて腐っても消えないのは、基本的に死体だけなんですけど、VG入れてると話が変わってミルクとかほし草とかVGの生食材とか腐っても消えなくなります。
そのため、ミルクとか腐ると腐乱死体の制御組み込まれてしまいます。
で、新鮮な死体のフィルタも、腐っても消えないもので、かつ新鮮なものっていう条件なんですよ。
なので、同じようにVG入れてるとミルクとか引っかかっちゃうんですね。

とまぁ、そんな複雑な事情を踏まえて、対策はどちらが良いですか?両方でもいいですけど。
1. "新鮮な有機物"とかに名前を変更して、腐っても消えないものという条件を外す。(腐って消える消えないに関わらず、新鮮なら対象にしてしまう。)
2. 死体だけの条件加えて、死骸カテゴリの下に移動させる。

というか、腐ったミルクとかってどうやって廃棄するんだろ。。。VGの肥料にするとかに使えるのかな。
そういう意味では、1だと、チェック外してやれば、腐ったものだけで肥料作成とかできるかもしれませんね。

19名無しさん:2018/01/25(木) 23:50:50
更新しました。
- 屠畜機を追加しました。

20名無しさん:2018/01/26(金) 13:20:05
ベリーやキノコなど一部のアイテムがアイテム引き出し機で収集されません
腐乱死体許可の判定を弄ると回収されたりするので、たぶんそこいらの設定がおかしくなっているのだと思います
確認をお願いします

21名無しさん:2018/01/26(金) 16:03:33
バグ報告ありがとうございます!
VG入れてるのであれば
>>17, >>18 あたりに記載されてるのが原因だと思います

22名無しさん:2018/01/26(金) 17:15:55
ありがとうございます

23名無しさん:2018/01/27(土) 00:49:26
屠畜機も問題なく動いております。UI細かく設定できるうえにわかりやすくて良いですね。

世話機のスピードは何カ所かに仕掛ければ良いだけですし、あのくらいが良い気もします。
自動でポロポロ落ちるのも風情はないですからね。
ただ、電力で調整できるなら自由度は増すかもしれません。

腐った関連は質問されている方もいらっしゃいましたが、「一言言われればすぐ気づく」類のものと思われますから
MOD全体か各機械に「両方外すと有機物全てが対象外になるので、問題があるようでしたらどちらかを残してください」
とか書いてあれば行けそうな気もします。
確かに1の方が応用できそうですけど、多分混乱する人が出るんじゃないかなぁ…

おそらく一通りの完成と思われます。おめでとう&ありがとうございます。多分ずっと使い続けると思います。

24名無しさん:2018/01/28(日) 02:08:48
動作確認ありがとうございます!フィードバックがあって、とても楽しく作れました。
全体的に最大電力量とか係数とかMOD設定から設定可能にします。デフォルトの世話機の最大電力量はもうちょい上げる方向で。
フィルタについては、やっぱり難しいですよね。
腐乱死体の日本語訳まで絡んでくる上にVG有無とかで変わりますからね。
ちょっと考えてみます。たぶん、面倒になって今のを死骸側に移動させて、別で有機物の方を作ってしまうと思います。

あと、完成はちょっと寂しいですね。何かいい案ありませんか?
いっそ、このMOD関係なくてもOKです!

25名無しさん:2018/01/29(月) 01:40:05
そうですね。今、どうしようか悩んでいるのは
壁内ベルトコンベア等がED-Embrasures、Mechanical Defense 2のmechanical wall、Heresyの天岩戸とかMOD壁を壁と認識してくれない事ですかね。
ベルトコンベアで食事配膳と着替配布を自動化しようとしていたんですが、脱走時に監獄を外からまとめて処理できるように銃眼壁を使っているので。
まぁ普通の壁を使ってタレット複数配置してしまえば良いだけではありますし、GusTrapで自動ガス室にしてみようかなとか考えています。

ああ、その関連で、置いたら自動で使用禁止してくれる置き場?みたいなものがあればだいぶ楽になりますね。
StockpileForDisasterで対応しようとしたら「囚人のみ使用可」が無かったんですよ。
かといって備蓄ゾーンにして最優先にしても囚人の人数分備蓄ゾーン作らないといけないから、メモリ的にきついかなとか考えていまして。
重くなりそうな要因はできるだけ避けたいなと。
自動禁止だと囚人関連でしか使いそうにないものですけども、一応、囚人管理の自動化という名目としていかがでしょうか?

あと全然関係ないMODの悩みとしてCall of Cthulhu - Cultsのペットになる黒い子羊とクトーニアンとformless spawnのADSパッチの作り方がよくわからんです。
既存の体形ならLBE's A Dog Said Easy Patcherでなんとかできたんですけど、触手とか他にない器官をどうすればいいのかお手上げでした。
A17では黒い子羊のはあったのですが流用してもうまく反映しないので…もし何とかなるのでしたら凄く嬉しいです。

というわけで
1置いたら自動で使用禁止してくれる置き場
2Call of Cthulhu - CultsのADSパッチ
3MOD壁への対応
あたりが自分としてはあったら嬉しいMODになります。好意に甘えてすみませぬ。

26名無しさん:2018/01/29(月) 07:57:42
> 1置いたら自動で使用禁止してくれる置き場
これは多分簡単にできるんですけど、本来やりたいのって囚人だけに利用可能な貯蔵庫ですか?
StockpileForDisasterでコロニストと動物のチェックを全部外せば囚人と客だけしか使えないのでは?って思ってしまったのですが、そういう意味ではない?
あとはアイテム引き出し機かベルトコンベアに出力/通過時に自動禁止/解除とか機能付けてもいいんですけど、置き場の方がいいのかとか使い道がちょっとよくわかってないです。

> 2Call of Cthulhu - CultsのADSパッチ
他にない器官はパッチでrecipeUsersに追加ってわけにはいかないので作るしかないですねー。
RecipeDef書いてあげればいいだけですよ。って分かるかな。。。
たとえば、formless spawn の触手にADSの尻尾を移植するっていう手術のRecipeDefだと、↓みたいな感じですね。
https://gist.github.com/nullre/b257320a5ee3f8de2ff23dd143ac6251
新しい義触手(?)アイテムとか追加してやりたければ、それをThingDefで追加して、作り方をRecipeDefで追加って感じですね。性能上げ下げするならHeddifDefも追加ですね。
それらをADSのワークテーブルとか義足とか使わず定義してしまうと、そもそもADS要らなくない?ADSパッチじゃなくない?って話になりますけど。。。

> 3MOD壁への対応
これは、何をもって壁と判断するかですね。。。
通過不可能で、壁と繋がるとかでいいのかな。。。
岩もつながるんだよなぁ。ちょっと調べてみます。

27名無しさん:2018/01/29(月) 22:45:12
1置いたら自動で使用禁止してくれる置き場
 服は言われた通りStockpileForDisasterで全員禁止で問題なかったのですが、
 食事が1スタック分置かれてしまうので、一個ずつ配りたい時に欲しいかなと
 スタック数いじるMODでも種別ごとにいじるものが多いのでどうもうまくかみ合わないです。

2CoCC‐ADSパッチ出来ちゃいました。すごくわかりやすくてありがたいです。
 ヒトの肉を供物に再生という感じでDEsurgeryぽい処理で自分としては大満足です。

28名無しさん:2018/01/30(火) 01:02:43
> 1置いたら自動で使用禁止してくれる置き場
なるほど、特定数だけ置いておきたい(1)。で、その置き場は囚人だけが利用したい(2)という事ですね。
2はStockpileForDisasterに任せるとして、今のアイテム引き出し機で設定できるようにするのはどうでしょう?
Planterとかの在庫数制限みたいに、送るアイテムが特定の備蓄ゾーン内に特定個以下の場合送り出すみたいな。
ただし、送り出してから到着するまでラグがあるので、ズレは出ると思いますけど。
これ実はSteam側にも備蓄ゾーンのフィルタコピー機能が欲しいみたいな似たような要望が来てたりするんで私の都合がいいだけなんですけど。。。

> 2Call of Cthulhu - CultsのADSパッチ
おめでとうございます!すみません、実はちょっと間違っているところがありました。差分です。
https://gist.github.com/nullre/b257320a5ee3f8de2ff23dd143ac6251/revisions?short_path=92cddbb#diff-92cddbb485ac6bcf88633357741f2071
医薬品はThingDef指定じゃなくてカテゴリ指定でした。。。

29名無しさん:2018/01/30(火) 01:36:53
向こうのスレのものです
自分が入れてる他modの研究ツリーは別のタブに追加されるのですがこのmodはバニラの研究ツリー画面に食い込むように追加されていたのが気になりました

自分自身あまりmodを触る方ではないのでこれが正常なのか導入している他modとの競合なのかが分からずにあのような書き込みをした次第です

30名無しさん:2018/01/30(火) 01:44:15
本スレで見かけて面白そうだから今から入れてみる!

このスレ見てて、作者レスがどれか分かり辛いからコテ着けてくれるとありがたい

31名無しさん:2018/01/30(火) 01:45:00
ようこそ!報告ありがとうございます!
すみません、ResearchPal入れててタブ気にしてませんでした。
タブはMOD側で指定するので、指定しなければバニラ側に入ってしまって見にくかったりするのです。
おっしゃる通り別タブの方が分かりやすいですよね。追加します。
すぐにできるのですけど、ちょっと今リファクタ中なので、もうちょい待っててください。

32作者:2018/01/30(火) 01:52:25
>>30
ようこそ!ぜひ試してみてください。
面白くなかったら、面白くなる方法を一緒に考えてみましょう!
あと、とりあえずこれからはこのコテで。

33名無しさん:2018/02/04(日) 19:01:30
引き出し器が便利すぎて
<minifiedDef>MinifiedFurniture</minifiedDef>
入れてキャラバンに持ち歩いています!
少人数でもMAP中のアイテム集められるのが最高
まぁチートにすぎますがw

> Planterとかの在庫数制限みたいに、送るアイテムが特定の備蓄ゾーン内に特定個以下の場合送り出す
これ入るとさらに完璧になりそうですね。まったく問題がないかと。

34名無しさん:2018/02/05(月) 05:31:40
太陽灯付きの種まき機とか欲しいですね

35名無しさん:2018/02/05(月) 20:17:48
研究ツリーがとても見やすくなりました

36名無しさん:2018/02/06(火) 01:24:25
あれ?微妙に水耕栽培機が範囲内にあっても種まき刈り取りはできないのですか。
農地ゾーン限定なのですな。

37作者:2018/02/07(水) 00:11:19
>>35 便利そうですね、作ってみます。

>>36 あれ、そんな事はないはずなのですが。。。
差し支えなければ、農業関係で入れているMODを教えていただけますか?

38名無しさん:2018/02/07(水) 07:25:41
不要物を自動搬送してFurnaceで一気に焼却したいので
燃えないコンベアが欲しいです。(地下コンベア出口だけでも)

コンベアが燃える設定なのはゲームバランス的な理由でしょうか?

39作者:2018/02/08(木) 00:10:08
更新しました。
- 引き出し機に備蓄ゾーンのフィルタコピー機能追加
- 新鮮な死体のフィルタを分かりやすくする(微妙)
- 壁コンベアのMOD壁対応(多分)
- 制限タブに在庫数を確認するゾーン選択追加
- アイテム引き出し機に制限タブ追加
- アイテム引き出し機の引き出す個数の制限追加(電力/100 個)
- 種蒔き機に太陽灯機能追加(電力タブ)
- 地下コンベア出入口を不燃性に変更
- 細かいバグ修正

>>34 種蒔き機に太陽灯の機能追加してみました。電力タブでON/OFF設定できます。
ただ、種蒔き範囲と完全に一致させる事ができなかったので、太陽灯の範囲が種蒔き範囲よりちょっとはみ出ます。

>>38 特に理由はないですねー。普通に燃えるよなぁって思って、そう設定しただけですね。
とりあえず、地下コンベア出入口は不燃性にしてみました。
燃えないコンベア作ってもいいんですけど、それならいっそ不要物を消去するゴミ箱でも作りたいなーと思ってます。

40作者:2018/02/08(木) 00:51:47
>>38 消火用パイプってのもいいかもですね!
電線みたいに建築物の上に配置できて、配置したマスは燃えたら即消火みたいな。
ついでに、壊れてたりHPが減ってたら修理までするとか。
自動化っぽいけど、やりすぎだろうか。。。

41名無しさん:2018/02/08(木) 02:31:53
>>37
すみませぬ。水耕栽培機もきちんと作動しておりました。
時々バグのような変な数式が出て止まっていたので勘違いしたようです。
変な数式は一回壊して作り直せば治るのでそちらも問題ないです。

>>40
先に消火用パイプが壊されそうな予感w
不懐属性にすると壁が壊された後にも残るというジレンマ
放火犯入れた監獄にぜひ欲しいですね
ED-ShieldsBasic の Building_Shieldみたいにしてしまうとか?

4238:2018/02/08(木) 02:39:37
>>39
早速のご対応ありがとうございました!

43名無しさん:2018/02/08(木) 13:34:26
>>39
- 新鮮な死体のフィルタを分かりやすくする(微妙)

 食べ物も死体も有機物なのが混乱に拍車をかけますな。自分としてはわかりやすくなったと思います。

- 壁コンベアのMOD壁対応(多分)

 MOD特殊壁はED-Embrasures、Mechanical Defense 2のmechanical wall、
 Heresyの天岩戸の三つ使用しておりますが全部問題ありません。
 銃眼MODは多すぎますから全部調べるのは大変そう

- 制限タブに在庫数を確認するゾーン選択追加
- アイテム引き出し機に制限タブ追加
 
 自分が何か間違えている気がしますが、制限1個にしても最大10個まで一度に移動します。
 A→B でBが1個以上あれば停止しているのですが、Bが0になった瞬間Aから最大10個引き出します。
 - アイテム引き出し機の引き出す個数の制限追加(電力/100 個)
 これがどこにあるのかわかれば解決しそうな気もするのですが。

44名無しさん:2018/02/08(木) 17:22:56
ああ、オプションで最低電力を100にして100に設定すればいいのか!
自己解決しました!

45作者:2018/02/08(木) 19:41:32
>>41 ごめんなさい!派手にリファクタしたので、過去のセーブデータと完全に互換取れてない部分があります。
おまけにリファクタした部分でバグがちょいちょいあったので、それらが原因かもしれません。続いて出るようであれば、教えてください。

消火用パイプは、HPが減ってたら先に自分自身を修理するようにして終わり次第、パイプ上の壁やら何やらを修理/消火ですかね。
パイプ自体のHPや修理速度は電力か素材で調整可能にしてしまって。
正直、修理速度 < 破壊力になって壁やらが先に壊れてパイプだけ残ってもいいんじゃない?とは思ってます。そこは好きに調整してって事で。

>>43, >>44
制限数と引き出し数は今のところ相互に制御入れてないのです。条件に引っかかってるかどうかしか見てないのです。
> - アイテム引き出し機の引き出す個数の制限追加(電力/100 個)
書き方が分かりにくかったですね、すみません。あと、最小値のデフォルトは100にしておいた方がよかったですね。
そのうちに直しておきます。

46作者:2018/02/10(土) 23:53:06
消火/修理パイプを作ってみました。
ちょっと大掛かりになってしまったのですが、ネットワークを組めるようにしました。
パイプ作って、パイプ上に消火/修理コンポーネントを配置すると、そのセル上のアイテムを消火/修理します。
ただし、エネルギーが必要なので、パイプに隣接してエネルギー生成機を設置してエネルギー生成機に電力供給する必要があります。
エネルギーがあるほど、修理/消火が早いです。
ちょっとバランス悪い気がするので、意見をもらえると嬉しいです。あと、テストが甘いです。

そのうち、ネットワークにストレージを認識させるか何かして、特定個のアイテムを引き出すみたいな事もできるようにしようかと思ってます。
まぁ、物流って意味ではベルトコンベアと思いっきり被りますが、ベルトコンベアは送る、ネットワークは引き出す、みたいな使い分けができるようにって感じですかね。

47名無しさん:2018/02/11(日) 01:55:54
お疲れ様です
コンベアの「詰まり」についてですが、
現在の半マスずれて詰まる仕様の変更って可能でしょうか?
https://i.imgur.com/8ZWSEAi.jpg

いや配置デザインが悪すぎと言われればその通りなのですが。。。

48作者:2018/02/11(日) 03:05:02
>>47 分かりやすいスクリーンショットありがとうございます!
仕様変更は全然可能ですよ。ただ、半マスズレが問題ではない気はします。

今の動作として以下のようになってます。
1. コンベアから流れてくる or アイテムが上に配置されるまで待つ
2. フィルタをみて、ランダムに送る方向を決める
3. 決めた方向に、少しずつずらす
4. 1マスずらし切ったら、配置しようとする
5-1. 配置できる場合
 5-1.1. 配置して1に戻る
5-2. 配置できない場合(配置先がコンベアの場合には移動中か配置中、備蓄ゾーンの場合には空きがない)
 5-2.1. 半マスズレに戻して、配置待ちにして配置できるようにするまで待つ
5-2.2. 配置できたら1に戻る

5-2.1 で待ち続けてる状態なので、待ち続けないで転送可能な方向(バイパスとか)があれば、その方向で3に戻してやる感じでいいですかね。
あとは、見る限りだと送り先が同一種類のアイテムならstack重ねてしまってもいいかもですね、詰まりにくくなるとは思います。

49名無しさん:2018/02/11(日) 03:15:33
回答ありがとうございます!
なるほどズレが原因じゃないんですね失礼しました。

お手数で申し訳ないですが
・待機中→転送
・コンベア上でスタック
のどちらか一方でも対応いただけるとありがたいです

50作者:2018/02/11(日) 14:35:24
更新しました。
- コンベアが配置待ち中にスタック可能なアイテムが送られてきた場合、スタックするように変更
- コンベアが配置待ち中に移送可能なコンベアがあれば、そちらに移送しなおすように変更
- コンベアのフィルタにコピー機能追加

51作者:2018/02/11(日) 21:28:21
更新しました。
- 自動化ネットにストレージコンポーネント追加(experimental)
- 自動化ネットにアイテム引き出しコンポーネント追加(experimental)

ネットワークに認識させたい備蓄ゾーンやロッカーに面してストレージコンポーネントを設置して
アイテムを引き出したい備蓄ゾーン等に面してアイテム引き出しコンポーネントを設置すると
ストレージコンポーネントで認識してる備蓄ゾーンから引き出したい方の備蓄ゾーンへ指定個アイテムが送られます。
エネルギーは使うので、ネットワークにはエネルギージェネレータが必要です。
引き出すアイテムの個数とかは、アイテム引き出しコンポーネント側で設定できます。
これで、この備蓄ゾーンにN個を常に保つみたいな事ができると思います。
エネルギー使用量やらジェネレータの強度は調整中です。

あと、昼間の更新宣言は嘘でした。githubにpushだけしてsteam側をupdateしてなかった。。。

52名無しさん:2018/02/12(月) 00:37:28
>>50
ありがとうございます!
コンベアの詰まりが無事解消されました!

53名無しさん:2018/02/13(火) 09:59:10
>>51
ほぼ問題なく動いております。200越えたMODの中でエラーなしで動いているということは
競合はほぼなしと言ってもよさそうですよねw

引き出しコンポーネントで1x1の備蓄スペースに一個排出させると、
一個がスペースに、もう一個がスペース外にと2個排出されます。
2x2にすれば問題ないのですが、どういう理屈でそうなるのか不思議です。

現状だと対象備蓄スペースのアイテム総数で制御をかけているため
複数種類のアイテムを一定個数ずつ配布 は無理という理解でよろしいでしょうか?
いや、このままでも十分凄まじく使い勝手が良いのですけども

54作者:2018/02/14(水) 00:07:48
>>53
ご意見ありがとうございます。とても嬉しいです。

> 一個がスペースに、もう一個がスペース外にと2個排出されます。
すみません、再現しませんでした。。。
1x1の備蓄スペースに1個だけ出力設定してみたのですが、1x1の出力備蓄ゾーンに1個だけ出力されるだけでした・・・
差し支えなければ、どのアイテムなのか、どういう配置なのか教えていただきたいです。

> 複数種類のアイテムを一定個数ずつ配布 は無理という理解でよろしいでしょうか?
いや、フィルタに合致するものは、指定個数ずつ配置されなければなりません。
例えば、フィルタで木材と鉄を指定して10個という設定をした場合、木材10個と鉄を10個ストレージから引き出さなければなりません。
このように動作ないのであれば、正しく動作していないので教えていただきたいです。これも再現しなかったんですよね。。。
ちなにみ、鉄は10個、木材は100個みたいに数を変えたい場合は複数設定してくださいって意図です。

使い勝手については、良すぎるのが問題だと思ってたりします。
OP気味なんですよね。まぁ、ほかの工作機もOP気味ですけどね。。。
せめて、エネルギーや電力で調整と付けたいとは思ってるんですけど、調整が難しくて。。
今はエネルギー軽めにして、常時電力消費にしてますけど、最大電力量とTierを決めて転送時/修理時にのみ電力消費にしようかなーとも考えています。

55名無しさん:2018/02/15(木) 12:59:00
>>54

2つ排出に関しては拘束衣MODで指0%にしている囚人に拘束衣とケバブを配布しています。
12の房で5つあふれていますが、ケバブのみで拘束衣は一つずつになっています。
多分ですが、指0%のポーンが取り上げてすぐ落としているのではないかと想像しています。
まぁここはあまり問題にはならないので放置でも大丈夫かと。

複数種類ですが、これは単純に「死者の衣類以外を許可」のチェックを外していたから
認識されていなかっただけでした。チェック入れたらきちんと配布されております。
申し訳ありませんでした。腐敗関連もそうですが「全てクリア」は罠ですね…

自動掃除床は別MODで出てしまいましたからあとは何でしょうねぇ
確かにOP気味ではありますが、定住しようと思うと少人数精鋭化が必須ですから
これはこれでありなのではないかと思います。そもそも定住しようと思わなければ使わない気もしますし。

56名無しさん:2018/02/17(土) 17:52:18
omni core drillと組み合わせると1日で100万スチール集まったりしますしopmodにこのmodが合わさるととんでもないことになりますからね
自動工作tier3の消費電力上限を1万くらいに制限したりして遊ばせて頂いてます
Androidmodとかと合わせて機械だけでコロニー運営をするRPには欠かせないmodになっているのでこれからも愛用させていただきます

57名無しさん:2018/02/18(日) 05:43:44
ところで物質変換の方はここで意見してもいいのでしょうか

58名無しさん:2018/02/20(火) 14:05:40
omni core drillをtier3工作機械10万電力で動かすと1時間経った辺りにフリーズしてしまうのは自分だけでしょうか
一つ前のデータベースも同じ症状が起きてデバックモードで事なきを得たのですが

59作者:2018/02/20(火) 16:05:41
>>55
自動掃除床ですか、そのうち作ってみますかね。
Net側に作るか通常の工作機のように作るか悩むところです。
別MODにすればよかったかなぁ。

>>57
物質変換の方もここでお願いします。

>>58
エラーログとか出てませんかね?出てるとありがたいのですが。。。
ちょっと試してみます、そんなに全力で回すことがなかったので。

60名無しさん:2018/02/20(火) 18:36:13
物質変換についてですが、加工時に今まで入れたものが全て表示されるのが若干見辛い気がします
エネルギー生成用と物質化用に二つの装置を作ればいいだけなのでそこまで不便というわけではないですが、一応。

それと自動工作のバランス云々は放熱機能を持たせるのはどうでしょうか
電力を上げるほどに熱が発生(部屋もしくは機械自体に)、冷却にコストをかける必要を持たせるとか

部屋に放熱する場合は壁を3マス開ければ外気温計扱いになってしまって意味がないのでそこら変の調整されてるは難しそうですが

61作者:2018/02/20(火) 23:39:25
>>60
物質変換についてはどうしましょうね。
物質→エネルギー変換したら逆変換もレシピ登録してしまうから、エネルギー化だけしたくて逆変換不要なもののレシピも一覧に入ってしまって量が多くなり見辛いんですよね?
となると、エネルギーに変換しても逆変換レシピ登録せずに、逆変換レシピ(エネルギー→物質)登録は別レシピにします?
物質化変換レシピ登録とかのレシピ作って、変換後のアイテム一つ消費あしたら逆変換レシピを登録するみたいな。
あとは、登録した逆変換レシピを削除できるようにでもしておけば、それなりに整理できますかね?
煩雑かなと思って一緒くたにしたのが裏目に出ちゃいました。

放熱機能はいいかもしれませんね。
ただ、記載の通り室外の場合はどうしたものかなぁと。ちょっと考えてみます。

62名無しさん:2018/02/21(水) 00:12:28
>>61
今のバランスだと100エネルギーに必要なプラスチールが72個で先進コンポーネント10個生成に必要な量が260くらいってのを考えると、生成したいものはエネルギーにするのではなく「先進コンポーネントをスキャンする」みたいな形にして「先進コンポーネントを1個失うがこれからはエネルギーで生成できるようになる」といった感じで設計図として登録するだけでもいいかもしれません

あとこれは勝手な意見ですがエネルギー生成は手動ではなく物体を入れた後に自動的に時間経過で生成されるとsfとかオートマチックっぽい雰囲気出そうかなと(そうすると自動工作を入れてない場合運搬の手間などが発生するので本当に勝手な意見です)

63作者:2018/02/21(水) 01:14:45
>>62
スキャンするってのは、とても良い表現ですねー。それで修正したいと思います。
元ネタがMinecraftのIC2の物質製造機なので、同じようにスキャナーやらも別に作ってやろうかと思ったんですけど、面倒でやめたんですよね。

> あとこれは勝手な意見ですがエネルギー生成は手動ではなく物体を入れた後に自動的に時間経過で生成されるとsfとかオートマチックっぽい雰囲気出そうかなと
たしかに毎回ポーンが張り付くってのちょっと微妙かもですね。置いたら時間書けて自動で作った方がいいですかね。
あと生成速度遅くすれば、多少バランス良くなるかもしれませんね。
これも実装してみます。

64作者:2018/02/21(水) 21:51:40
物質変換の方を更新しました。

- スキャンレシピを追加。
- 物質化レシピはスキャンによって登録されるように修正。
- 登録された物質化レシピは削除できるように修正。

自動生成は、ちょっと面倒そうなのでまだ実装してません。

65名無しさん:2018/02/22(木) 02:52:04
>>58ですがログを見たらomnicoredrillから素材が高速で排出される度に妖怪村modの九尾(ペット)が赤いエラーログを吐き出すようです
3つのmodが競合してるレアな例なので製作者側があまり気にするものではないと思います
自分も妖怪村を抜いて事なきを獲たので

66名無しさん:2018/02/22(木) 12:45:38
>>65
うちはうまく動いてるな。
NRAutoMachineTool→妖怪村→omnicoredrillの順だけど
ただ、エラーログ出ないけどいくつかの生産が手動でないとやってくれないくらい

あと、要望なのですが、AutoMachineToolの材料引き出しが現状は隣接1マスのみですが
電力調整で2マスにできないでしょうか?材料が6種類ある生産とかもあるので現状だと
ちょっと対応が難しくて・・・

67作者:2018/02/22(木) 22:26:31
更新しました。

- 自動工作機に材料使用可能範囲電力設定を追加
- 収穫機で疫病の植物を刈り取るように変更

>>65
妖怪村の九尾をペットにしてみましたが、こちらの環境でも再現できませんでした。。。
MODリストやらエラーログの内容を教えていただければ直せるかもしれませんが。。。

>>66
生産してくれないというのは、どういったものでしょう?
せっかくなので、直せるものなら直してしまいたいです。
あと、要望の方は実装しておきました。
ただ、範囲設定の最大値が5000になって広すぎる範囲が設定できてしまうかもしれないです。
その場合、適当にオプションでお好きに設定して制限しておいてください。

68名無しさん:2018/02/23(金) 00:44:30
>>67
ああ、すみません。MOD入りまくりで何が原因かわからないけど
いくつかの生産や手術で手動で指示しないと生産を始めてくれないのですよ。
多分に、同じモノを複数のMODで生産or手術できるようになっていると
一番上のMODの生産以外は手動で指示しないとやってくれないみたいで。
でもこの状態でもエラーログ吐かないから仕様と思って割り切っています。
ですのでこのMODとはほぼ無関係です。
逆にこのMOD入れて自動生産にするとやってくれるのでむしろ助かっています。

疫病の植物を刈り取るのはすごく便利ですね。いままでチマチマ指示出して大変でしたし。
原料の範囲拡大もありがとうございます。

69名無しさん:2018/02/27(火) 11:29:46
Harvest Organs Post Mortemの解剖机に自動製作マシンMr3をつなげて動かしています。
ヒトは問題ないのですが、ADSパッチで動物を解剖しようとすると作業が100%になったまま
生産物が排出されません。
自動製作マシンを接続せずに手動でやれば問題はないです。
ちなみに今までは問題なく動いており、他のMODを大量に入れたためかと思われますが、
もし対応ができるのでしたらお願いしたいです。エラーコードは以下となります。

Exception ticking Building_NR_AutoMachineTool_TierThree69535: System.MissingMethodException: No constructor found for Autopsy.RecipeInfo::.ctor(System.Single, System.Int32, System.Single, System.Int32)
at System.Activator.CreateInstance (System.Type type, BindingFlags bindingAttr, System.Reflection.Binder binder, System.Object[] args, System.Globalization.CultureInfo culture, System.Object[] activationAttributes) [0x00000] in <filename unknown>:0
at System.Activator.CreateInstance (System.Type type, System.Object[] args, System.Object[] activationAttributes) [0x00000] in <filename unknown>:0
at System.Activator.CreateInstance (System.Type type, System.Object[] args) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Mod_AutoMachineTool+HopmMod.Postfix_MakeRecipeProducts (IEnumerable`1& __result, Verse.RecipeDef recipeDef, Single skillChance, System.Collections.Generic.List`1 ingredients) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.GenRecipe2+<>c__DisplayClass0_0.<MakeRecipeProducts>b__0 (NR_AutoMachineTool.HopmMod m) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Utilities.Option`1[NR_AutoMachineTool.Mod_AutoMachineTool+HopmMod].ForEach (System.Action`1 act) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.GenRecipe2.MakeRecipeProducts (Verse.RecipeDef recipeDef, IntVec3 position, Verse.Map map, Verse.Room room, System.Func`2 skillLevelGetter, System.Collections.Generic.List`1 ingredients, Verse.Thing dominantIngredient) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Building_AutoMachineTool.FinishWorking () [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Building_AutoMachineTool.Tick () [0x00000] in <filename unknown>:0
at Verse.TickList.Tick () [0x00000] in <filename unknown>:0
Verse.Log:Error(String)
Verse.TickList:Tick()
Verse.TickManager:DoSingleTick()
Verse.TickManager:TickManagerUpdate()
Verse.Game:UpdatePlay()
Verse.Root_Play:Update()

70作者:2018/02/27(火) 20:41:14
>>69
HOPMがアップデートしたみたいですね。
エラーログから見ると、そのアップデートに必要な処理が入ってなくてエラーが出てるようですが
その場合、人でも動物でもエラーが出るはずなのですよね。。。
一応アップデートに対応はさせてみたので、確認してみてください。
ちなみに、動物の解剖ってどうやるのでしょう。。。
HOPMの解剖ベッドだと人しかできなかったのです。。。

71名無しさん:2018/02/27(火) 20:59:37
すみません。ヒトでも出ていました…
と書き込みに来たら既に。流石です。
動物に対応させるには
Harvest Organs Post Mortem - A Dog Said Patch [B18]
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1124971970&amp;searchtext=organ
入れて対応した研究したら出来ます。
早速新しいの入れてきます。

72名無しさん:2018/02/27(火) 22:40:08
新VerでHOPM問題なく動いております。
ありがとうございました

73名無しさん:2018/06/17(日) 22:01:41
お疲れ様です
本体の開発版1.0が来ましたが対応予定はありますでしょうか?

74作者:2018/06/18(月) 23:37:48
>>73
一応対応するつもりはあります。
ただ最近プレイしてないので、モチベーションが。。。

一応機械的にビルドエラーとXMLエラーに対応しました。
https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw1.0_rev1
ちょっと動かした感じAutoNetPipeのGhostがおかしいですね。
Graphic周りがちょっと変わったっぽいです。

動作確認が終わったらsteamにもアップロードしたいのですが。。。
テストが面倒で。。。

75名無しさん:2018/06/19(火) 02:53:46
>>74
ありがとうございます!
対応予定とのことで安心しました。
まだ正式な1.0でもないので正式版リリース後対応でも問題ないと思いますよ

76名無しさん:2018/06/27(水) 11:39:26
暫定版を上げていただければこっちでテストしまくりますよ、と言いたいですが
今だと仕様変わりまくっていますからねぇ

77作者:2018/06/27(水) 19:55:21
>>76
ありがとうございます。気持ちだけでもうれしいです!
直して動作確認してるうちにアップデート来て、見たことないログ吐きだしたと思ったら、またアップデートして直ったりしますからね。。。
テストどころじゃない。。。

1.0向けのRev2です。とりあえず、目につくところは直したと思います。
https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw1.0_rev2
変更点
- AutoNetPipeのGhost修正
- 種蒔き機で屋根に干渉する植物(オークの木等)は、屋根があるところでは植える事ができないように変更

GhostやBlueprintを表示する際のシェーダーがエッジ検出シェーダーに変わったっぽいんですけど
このエッジ検出シェーダーだと、テクスチャ(Material)のオフセット/スケール指定が効かないようで、AutoNetPipeのテクスチャアトラスがそのまま表示されてました。。。
とりあえず、Ghostも他と同じように自前でuiIconを描画するようにしました。
しかし、このMODの機械類は四角くてグレーばっかりで色変化があまりないのでブループリントがエッジ検出だと見にくいですね。。。
二値化されてるので、コンベアとか矢印の方向分かりにくいし。。。シェーダー変えるか、画像を変えるか。。。

ちなみに、"新鮮な〜"ってフィルタは本体側に実装されたっぽいので削除してあります。
ただ、実装は違うみたいなので、その分動きが変わると思います。
軽く見てみた感じ本体側は、摂取可能で新鮮な物って感じの実装で、腐るものだけが対象なわけではないみたいです。

78名無しさん:2018/06/29(金) 01:26:50
>>77
相変わらず目立つエラーなしって凄いですね。
B18からバージョン表記だけ変えて適当に入れてみたら
赤エラーで画面が埋まってちょっと笑えました。

>AutoNetPipeのテクスチャアトラスがそのまま
これは電線も同じ仕様みたいですから、割り切ってもいいような気もします。
というか、そもそもそういう仕様なんじゃ?と思いましたが。
コンベアの矢印はよほど変な背景でなければしっかり見えると思います。
"新鮮な〜"フィルタも今のところ、腐ったものだけ集めるには
優先度で対応すれば何とかなるので何とかなりそうですね。

79名無しさん:2018/06/29(金) 17:46:01
些細なことですが、バニラの太陽灯が夜=植物の休憩時間?になると自動消灯するみたいなのですが、
種まき機付属の太陽灯は24H点きっぱなしではありますね。
植物の休憩時間ありで電力ギリギリでやっている人は気になるかもしれません。

80作者:2018/06/29(金) 20:54:47
>>78
ありがとうございます。
画像については、とりあえず今のままにしておきます。
この先、シェーダー変わるかもしれませんし。。。

>>79
仕組み的には植物の生長可否ってオーバーライドできるようになってるので、MODによっては生長時間違う植物もあるかもしれないし
時間になったら勝手に消えて点けられないより、いっそ24H点けっぱなしの方がいいかもなーってのはあったりします。
植物の光周性とか実装されて暗期必要とかなったらアウトですけどね。。。設定可能にしておきますか。

本家更新されてビルドエラー出たので、修正しました。
https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw1.0_rev3

何やら食料作成時の毒の有無の処理が変わったっぽいです。
有毒な食事を作った時に、キッチンが汚いか、コックが未熟か、原因が指定できるようになったっぽいです。

81名無しさん:2018/07/03(火) 17:06:30
なんだか食肉加工の時だけ、自動工作機械が作動が止まりますね。
作業が完了せず、解体したら死体がそのまま出てきました。
大概の作業はほぼ出来ているのですが。

82作者:2018/07/03(火) 21:17:39
>>81
バグ報告ありがとうございます。
食肉加工の処理ってちょっと特殊なので、そこが1.0の更新に対応できてませんでした。

https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw1.0_rev4
- 自動工作機で食肉加工時にエラーが出ていた問題を修正

83名無しさん:2018/07/05(木) 14:57:19
小規模アップデートで一々最初からの立ち上げになるから動作確認大変ですねこれ。
食肉加工も問題なく稼働しております。早い対応いつも有難く思っております。

84名無しさん:2018/07/05(木) 21:28:16
Reclaim Reuse Recycle - Harvest & reuse Corpse parts
でのインプラント摘出も問題なかったです。
変わった処理をしそうなMODももうなさそうですね。

85作者:2018/07/05(木) 23:12:35
バグっていたので修正しました。
https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw1.0_rev5
- 自動工作機で食料生産時にすべて有毒になっていたバグ修正
- コンベアのレンダリングをRealtimeからMapMeshに変更
- コンベアの画像をアトラス化
- 各Tick処理をMapTickManagerに集約

自動工作機で食料生産した場合、生産した食料が全て有毒になってました。。。
あとは、パフォーマンス周りの修正をしました。
画像自体は変えてませんが、コンベアのレンダリング方法を変えました。
リアルタイムでDrawMeshしてたのを、MapMeshに書くようにしました。
あと、毎Tick動かさないで、必要な場合のみ動かすようにしました。
結構派手に書き換えたので、バグ出るかも。。。

86名無しさん:2018/07/06(金) 18:19:26
ああ。確かにちょくちょく食中毒になっているなと思いましたがw
手作りと混在していて気が付かなかったです。

その前バージョンで1.0.1955下で種まき機が反応しなくなりました。
おま環なら良いのですが。

本当に毎回よくわからない変化が多くて大変ですね。これ。

87作者:2018/07/07(土) 01:07:06
>>86
本体側の更新で植物周りが変わったみたいです。
ビルドエラー出てたので、修正しました。
https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw1.0_rev6
変更点
- 各機械の処理中のTickを毎Tick処理ではなく、初回と最終Tickのみに変更
- 本体更新によるビルドエラー修正
- 自動工作機も共通クラスに変更
- AutoNetも共通クラスに変更

今回も派手に書き換えたので、多少バグってると思います。。。

88名無しさん:2018/07/07(土) 11:43:35
>>87
まず自動工作機械のステータス欄にエラーメッセージが表記されて動かないですねぇ。

89作者:2018/07/07(土) 15:18:33
>>88
すみません、なぜかこちらの環境だと再現しないです。。。
できればエラーログを見せていただきたいです。

90名無しさん:2018/07/07(土) 17:34:08
現行verでは普通に動作しておりました。申し訳ありません。

91作者:2018/07/07(土) 21:03:14
>>90
いえいえ、些細なことでもありがたいです。
本体側で変更あって、すぐに戻ったんですかね。こちらでもよくあります。
本体更新した→動かなくなった!→また更新した→なぜか直ったってのが。。。
まぁ、Unstableですからね。

92名無しさん:2018/07/07(土) 22:22:42
今度は再現出来ました
この2つがエラーとして出ています。
ただ、先ほどは問題なかった気がしたのですが。

GetInspectString exception on Building_NR_AutoMachineTool_TierThree72637:
System.NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
at NR_AutoMachineTool.Building_AutoMachineTool.GetTotalWorkAmount (NR_AutoMachineTool.Building_AutoMachineTool working) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Building_Base`1[T].GetInspectString () [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Building_AutoMachineTool.GetInspectString () [0x00000] in <filename unknown>:0
at RimWorld.InspectPaneFiller.DrawInspectStringFor (ISelectable sel, Rect rect) [0x00003] in C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\RimWorld\UI\MainButtons\Inspect\InspectPaneFiller.cs:177
Verse.Log:Error(String, Boolean) (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\Verse\Utility\Debug\Log\Log.cs:78)
RimWorld.InspectPaneFiller:DrawInspectStringFor(ISelectable, Rect) (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\RimWorld\UI\MainButtons\Inspect\InspectPaneFiller.cs:197)
RimWorld.InspectPaneFiller:DoPaneContentsFor(ISelectable, Rect) (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\RimWorld\UI\MainButtons\Inspect\InspectPaneFiller.cs:58)
RimWorld.MainTabWindow_Inspect:DoPaneContents(Rect) (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\RimWorld\UI\MainButtons\MainTabWindows\MainTabWindow_Inspect.cs:99)
RimWorld.InspectPaneUtility:InspectPaneOnGUI(Rect, IInspectPane) (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\RimWorld\UI\MainButtons\Inspect\InspectPaneUtility.cs:200)
RimWorld.MainTabWindow_Inspect:DoWindowContents(Rect) (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\RimWorld\UI\MainButtons\MainTabWindows\MainTabWindow_Inspect.cs:84)
Verse.<WindowOnGUI>c__AnonStorey0:<>m__0(Int32) (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\Verse\UI\Windows\Window.cs:202)
UnityEngine.GUI:CallWindowDelegate(WindowFunction, Int32, Int32, GUISkin, Int32, Single, Single, GUIStyle) (at C:\buildslave\unity\build\Runtime\IMGUI\Managed\GUI.cs:1817)

System.NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
at NR_AutoMachineTool.Building_AutoMachineTool.GetTotalWorkAmount (NR_AutoMachineTool.Building_AutoMachineTool working) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Building_Base`1[T].Ready () [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Building_AutoMachineTool.Ready () [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.MapTickManager.<MapComponentTick>b__1_6 (System.Action a) [0x00000] in <filename unknown>:0
at System.Collections.Generic.List`1[System.Action].ForEach (System.Action`1 action) [0x00018] in /Users/builduser/buildslave/mono/build/mcs/class/corlib/System.Collections.Generic/List.cs:361
at NR_AutoMachineTool.MapTickManager.<MapComponentTick>b__1_5 (System.Collections.Generic.List`1 l) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Utilities.Option`1[System.Collections.Generic.List`1[System.Action]].ForEach (System.Action`1 act) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.MapTickManager.MapComponentTick () [0x00000] in <filename unknown>:0
at Verse.MapComponentUtility.MapComponentTick (Verse.Map map) [0x00018] in C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\Verse\Map\MapComponent\MapComponentUtility.cs:27
Verse.Log:Error(String, Boolean) (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\Verse\Utility\Debug\Log\Log.cs:78)
Verse.MapComponentUtility:MapComponentTick(Map) (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\Verse\Map\MapComponent\MapComponentUtility.cs:28)
Verse.Map:MapPostTick() (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\Verse\Map\Map.cs:631)
Verse.TickManager:DoSingleTick_Patch0(Object)
Verse.TickManager:TickManagerUpdate() (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\Verse\Game\Ticking\TickManager.cs:261)
Verse.Game:UpdatePlay() (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\Verse\Game\Game.cs:505)
Verse.Root_Play:Update() (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\Verse\Global\Root\Root_Play.cs:99)

93名無しさん:2018/07/07(土) 22:29:44
自動工作機械Tir3で今回も前回もomni core drillに付けて動作させています。
そういえばomni core drillも変な処理してそうですね・・・

94作者:2018/07/07(土) 23:54:17
>> 92
ありがとうございます!おそらくですが、原因が分かりました。
元々は毎Tick(速度ノーマルで秒間60回呼ばれるヤツ)作業量を加算していって、必要作業量を上回った時点で終了させていたのですが
ベルトコンベアとか数が増えると、さすがに全てのコンベアで毎Tick処理とか重いだろうと思い
作業開始した時点で、その時点での使用電力から終了時間を算出して、そこだけピンポイントで動かすようにしたのです。
そうすると、作業中に電力変更した場合に問題がおきまして、そこは手抜きで30Tickに1回チェックして〜とかやってたんですけど
そこで正しく制御ができてなくて、エラーになっていたっぽいです。
とりあえず、該当部分を直してみましたので、試していただけますか。
https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw1.0_rev7
- 電力変更時のバグ修正
- 自動採掘機追加

>>93
omni core drill もVer1.0用出てるんですね。。。
ないと思い込んで、欲しくて作ってしまいました。。。
まぁ、電力で速度変えられるし!!アホほど電力使うし!!

95名無しさん:2018/07/08(日) 07:35:13
>>94
自動工作機械は 作業中(X/Y) の表示のYが0になっており作業が終了しないですw
自動採掘機械はきっちり動いております。

作業量がえぐいことになっておりますが、メリットに見合った時間をかけさせようとする場合、
Project RimFactoryだと強制的なクール時間?みたいなものを設けていましたが、
作業量を増やすのとどちらが軽いのでしょうかね。

96名無しさん:2018/07/08(日) 08:06:39
そういえば岩塊が掘れないですけど、氷海とかだと少しほしい機能かもしれませぬ。
コンポーネントは作ればいいと思っておりましたが。
あと、本家と同じくMOD鉱物とかにも対応しているのでしょうか?

1.0は処理速度は速めだと思うのですが、単純にMODが少ないからですかねぇ。

97作者:2018/07/09(月) 00:21:23
>>95
作業終了しないですか。。。
うーん、これも再現しない。。。エラーログとか出てませんかね。
一応それっぽいところは直してみましたが。。。
https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw1.0_rev8
- 作業量の取得方法を作業開始時のみに限定
- StartWorkのTickerがダブって登録される問題修正
- 同一TickではTickerをダブって登録できないように変更
- Minerで採掘可能なものをmineableでisResourceRock or isNaturalRock なものも追加
- Minerで回数指定が効かなかった問題修正

採掘機の作業量は要調整ですね。。。
岩塊が掘れないのは、バニラでは岩塊が地殻深部スキャナで見つからないからですね。
逆に言うとMOD鉱物も地殻深部スキャナで見つかるものなら出てくるはずですね。
omni core driller は地殻深部スキャナ発見可否とかみてないで採掘可能なものなら全て出してるっぽいです。
逆に言うと、地表で採掘できず地殻深部スキャナでしか見つからないようなものがあったら、こっちにしか出ないんじゃないかなと思います。ないと思いますけど。
とりあえず、両方出すようにしてみました。
地殻深部スキャナで見つかるか採掘可能なものすべてですね。MOD鉱物もどちらかの条件に合致したら出ると思います。
細かい部分はとomni core drillerとは微妙に違ってますけど。。。

98名無しさん:2018/07/09(月) 08:06:49
今度は「準備中」になりますが、見た感じ、それこそ omni core drill だけの反応に見えます。
その他の作業台は食肉加工を含めて動いていますし、omni core drill で動かなかったものを
minifiedDefを挿入して他の作業台につけるときちんと動きます。
自動採掘機もありますし、次に行っても問題ないかもしれません。

System.NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
at NR_AutoMachineTool.Building_AutoMachineTool.<TryStartWorking>b__50_1 (NR_AutoMachineTool.Utilities.Tuple`2 tuple) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Utilities.Option`1[NR_AutoMachineTool.Utilities.Tuple`2[RimWorld.Bill,System.Collections.Generic.List`1[NR_AutoMachineTool.Building_AutoMachineTool+ThingAmount]]].Select[<>f__AnonymousType4`2] (System.Func`2 func) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Building_AutoMachineTool.TryStartWorking (NR_AutoMachineTool.Building_AutoMachineTool& target, System.Single& workAmount) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Building_Base`1[T].Ready () [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Building_AutoMachineTool.Ready () [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.MapTickManager+<>c.<MapComponentTick>b__1_3 (System.Action a) [0x00000] in <filename unknown>:0
at System.Collections.Generic.List`1[System.Action].ForEach (System.Action`1 action) [0x00018] in /Users/builduser/buildslave/mono/build/mcs/class/corlib/System.Collections.Generic/List.cs:361
at NR_AutoMachineTool.MapTickManager+<>c.<MapComponentTick>b__1_2 (System.Collections.Generic.HashSet`1 s) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.Utilities.Option`1[System.Collections.Generic.HashSet`1[System.Action]].ForEach (System.Action`1 act) [0x00000] in <filename unknown>:0
at NR_AutoMachineTool.MapTickManager.MapComponentTick () [0x00000] in <filename unknown>:0
at Verse.MapComponentUtility.MapComponentTick (Verse.Map map) [0x00018] in C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\Verse\Map\MapComponent\MapComponentUtility.cs:27

Verse.Log:Error(String, Boolean) (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\Verse\Utility\Debug\Log\Log.cs:78)

Verse.MapComponentUtility:MapComponentTick(Map) (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\Verse\Map\MapComponent\MapComponentUtility.cs:28)

Verse.Map:MapPostTick() (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\Verse\Map\Map.cs:631)

Verse.TickManager:DoSingleTick_Patch0(Object)

Verse.TickManager:TickManagerUpdate() (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\Verse\Game\Ticking\TickManager.cs:261)

Verse.Game:UpdatePlay() (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\Verse\Game\Game.cs:505)

Verse.Root_Play:Update() (at C:\Dev\RimWorld\Assets\Scripts\Verse\Global\Root\Root_Play.cs:99)

99名無しさん:2018/07/09(月) 08:13:39
正直、自分は出来ることと出来ないことの区別がついておりませんので、出来るところだけで問題ありませんです。
既に十分すぎるほど楽しませておりますので。
ガラス壁で囲って人を入れないようにした完全自動農場とか妄想の再現がはかどりすぎて最高です。

100作者:2018/07/09(月) 19:59:06
>>98
やっと再現できたので直しました。
https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw1.0_rev9
- 自動工作機でUnfinishedThingありで材料なしの場合にエラーが出ていた問題修正
- 自動工作機でエフェクトが出てなかった問題修正
- 自動採掘機でエフェクトを出すように変更

omnni core drill で再現しました。
こっちの1.0対応で手を入れたところが原因だろうと視野狭窄してまして、ほかでも出るものだと思い込んでました。。。
omni core drill の 1.0向けのバージョンからUnfinishedDrillingPlanってのが追加されてて
これって、UnfinishedThingってヤツで、工芸品とか作る時にできる作業途中の物なのですが、こいつが問題でした。
一つでも材料がある場合には問題がないのですが、UnfinishedDrillingPlanは当然材料なしで作られるので、その場合にエラーになってました。
やっと分かってスッキリしました。本当にありがとうございます。
しかし、omni core drill オシャレになってますね。うちのツルハシ箱の隣にあると悲しくなります。

ちなみに
> 地表で採掘できず地殻深部スキャナでしか見つからないようなものがあったら、こっちにしか出ないんじゃないかなと思います。ないと思いますけど。
これ、バイオ液化燃料がそうですね。

101名無しさん:2018/07/10(火) 21:29:53
今のところバッチリなようです。
まぁ他の方のMODがいくつかエラー吐いてはいますがどうしようもないですしね。
というか、多分にCoreのエラーもありますよね。
明らかにMeleeの項目がRangedになっていたり、<minifiedDef />しか記載がなかったり。
以前は交易画面が開かないし、64でやるとセーブが開けなくなったりとかありましたから
大分マシにはなっていますけど、7/16に正式化のようですが間に合うのか不安w

このまま変な修正されずに正式化迎えられるとよいですね。お疲れ様です。
ドット絵は才能ですよね…
写真取り込んでちょっと修正するくらいならともかくデザインから作るのはすごいです。

102作者:2018/07/11(水) 20:09:10
正式リリースはスケジュール通りいくといいですね。
メディアにリリースを載せたり、リークしたりしてると、リスケしにくいでしょうし。
個人的には、バグは随時修正していく形で、多少バグ残っててもリリースして仕様をFIXさせてほしいなーとは思ってしまいます。

バグ取りと機能追加をしました。
https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw1.0_rev10
- 電力が使用されないバグを修正
- 自動清掃機を追加
- WallLightを追加

自動清掃機はルンバもどきみたいなのではなく、範囲内に汚れがあったら除去するものです。
また、範囲内に汚れたポーンがいた場合には、汚れを地面に落とします。某ドアマットMODの範囲版ですね。その後、地面に落とした汚れを除去します。
なので、汚れを持ち込む出入口付近と、食肉加工台みたいなよく汚れるものの付近に置いておく感じですね。
とはいえ、ポーンはうろついてるだけでゴミ落としたりするので、完全に任せるのであれば、ポーンの行動範囲全てカバーしないとダメですけど。
WallLight は 他の WallLight MODが使いにくかったので、作りました。
向きを考えて壁のとなりに置いたり、壁ごと差し替えたりするMODしか見つからなかったので。。。

103名無しさん:2018/07/13(金) 17:28:25
今みたいに仕様が安定していないと色々やりにくいですよね。
というか、一回安定させて、DLCみたいな形でまとめて追加すればいいのにと思います。

WallLight 使いやすいですね。早速今までのと入れ替えました。
自動清掃機は、なんだろう。
暇になったポーンが掃除魔と化しているから、よくわからないw
時々箒エフェクトが出ているから間違いなく作動していると思いますが。

後は無限収納系ですか?
Project RimFactoryのcargoは相性がいいので組み合わせています。

104作者:2018/07/13(金) 21:32:23
無限収納ですか。。。
このMOD作る前に似たようなの作ったんですけど、いろいろあってお蔵入りしてるんですよね。
岩塊みたいなChunkのアイテムのThingDefのsaveCompressibleってのがtrueで
こいつがtrueだと同じPositionに複数の同一種のアイテムを複数置いておくと、ロードした時に1つになってしまうのです。compressionしてしまうのですね。
で、こいつは当然Core側で定義されているので、勝手に値を書き換えるのもよろしくないなぁと。
それじゃRimFactoryはどうしてるの?っていうと、Harmony使って判定メソッドを"Cargoの上にあればcompressionしない"っていうように書き換えてるのですね。
同じような事をすればできるのですけど、MITライセンスの著作権表示とか面倒でHarmony使いたくないって理由でやってません。
あとは、RT Quantum Storage みたいに自力でChunkの物を管理するかですね。
ただ、これやっちゃうとMap上で資源としてカウントされなくなったり、いろいろと面倒なのですよね。
というような理由で作ってませんでしたが、結構欲しい感じですか?

https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw1.0_rev11
- WallLight が壁の下にレンダリングされてしまう問題修正

105名無しさん:2018/07/14(土) 09:40:42
>>104
いつもありがたく使わせて頂いてます

>>104のrev11にアクセスするとB18用のNR_MaterialEnergy.ZIPがDLされてしまうのですが私の手順が悪いのでしょうか?

106作者:2018/07/14(土) 11:34:25
>>105
すみません、間違えてアップしてました。。。
もう一度お願いします。。。

107名無しさん:2018/07/14(土) 15:09:27
>>106
素早いご対応ありがとうございます
github使い慣れてないので自分の不手際かと心配でしたw

108名無しさん:2018/07/15(日) 20:43:53
いえ、無限収納はProject RimFactoryで間に合っていますから大丈夫です。
cargoとdroneはあちらに任せてしまっても良いのかも。
とりあえずは自分が欲しそうなものはないです。素晴らしいです。

なんだかよくわからないバグが多発して何がいかんのかと一つずつ試してみたら
Jecstoolでした。安定するまではどこも大変そうですね。

109作者:2018/07/15(日) 23:26:57
>>108
無限収納はとりあえず他のMODに任せる方向で。
欲しいって人がいるか、自分が欲しくなったら作るかもしれません。
あとはAutoNetをいったん外したので、そこらへんをどうするかなぁと。
個人的に消火/修理は欲しいんですよねぇ。ただ、前の形式はよろしくなかったなと。

とりあえず、ちょっとバグ取りしました。
https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw1.0_rev12
- ベルトコンベアが向いてる方向に正しくレンダリングされない問題修正
- ベルトコンベア上にアイテムがある場合に、正しく配置されない問題修正

次は正式対応になるといいなぁ。

110作者:2018/07/17(火) 21:37:34
更新しました。ついでにタグとブランチを整理したので、以前のバージョンのURLは無効になってます。
https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw1.0
- 自動修理機追加
- PlaceWorkerをある程度共通化
- 範囲設定可能なものはGhost描画時に最大範囲も描画するように変更
- 範囲設定可能なものは、同一Buildingの範囲も描画するように変更

ちなみに、1.0向けの簡単な使い方は
https://github.com/nullre/rw_mods/blob/for_rw1.0/NR_AutoMachineTool/README.md

111作者:2018/07/23(月) 00:39:26
ざっくりテストしたので、steamにも公開しました。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1447829247

112名無しさん:2018/07/23(月) 00:47:26
お疲れ様です!

113作者:2018/08/03(金) 00:50:42
更新しました。
- Stunner 追加
- Shield Generator 追加
- Power Plant 追加
- Material Converter マージ

ついでに、SkillLevel(XP) が時間経過で下がらない様にするのと、製造/建築の品質をスキルレベルによって固定にするMODをテスト用に作ってみました。
Mad Skils と No Random Construction Quality の簡易版です。
Mod設定から有効にできます。ついでにフォント変更の機能も組み込みました。
https://github.com/nullre/rw_mods/releases/tag/for_rw1.0
の RW_Tweak.ZIP です。

114名無しさん:2018/08/03(金) 20:19:06
>>フォント変更の機能
!!!!

115名無しさん:2018/10/06(土) 17:50:52
>>113
メイリオに変更したら大分見やすくなった。ありがとう


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