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前衛の立ち回り
1
:
名無しさん
:2017/08/26(土) 14:10:10 HOST:sp49-104-12-82.msf.spmode.ne.jp
さあ!みんな!前衛の立ち回りをオラに教えてくれ!
57
:
名無しさん
:2018/04/08(日) 22:12:15 HOST:proxycg008.docomo.ne.jp
〜まとめ
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば理想は500)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・ロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使う)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし状況によっては諦めること。
58
:
名無しさん
:2018/04/09(月) 17:53:56 HOST:proxy30023.docomo.ne.jp
〜まとめ(☆マークはとくに大事)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・ロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし状況によっては諦めること。
59
:
名無しさん
:2018/04/10(火) 20:44:48 HOST:proxycg002.docomo.ne.jp
〜まとめ(☆マークはとくに大事)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・ロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし状況によっては諦めること。
60
:
名無しさん
:2018/04/10(火) 20:53:39 HOST:proxycg002.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・ロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし状況によっては諦めること。
61
:
名無しさん
:2018/04/11(水) 00:20:08 HOST:proxycg054.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・ロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし状況によっては諦めること。
62
:
名無しさん
:2018/04/11(水) 08:13:53 HOST:proxycg060.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・ロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし状況によっては諦めること。
63
:
名無しさん
:2018/04/11(水) 18:22:39 HOST:proxycg009.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・ロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし状況によっては諦めること。
64
:
名無しさん
:2018/04/23(月) 23:45:10 HOST:proxycg034.docomo.ne.jp
シャゲダンは挨拶のようなものです。
最低限、シャゲダンされたらシャゲダンを返しましょう。
そしていつかはあなたからシャゲダンできるようになりましょう。
〜シャゲダニズム〜
あなたがするシャゲダンのほとんどは無意味である。
しかし、あなたはシャゲダンをしなければならない。
それはあなたが世界を変えるためのシャゲダンではなく、あなたが世界から変えられないためにせねばならないシャゲダンだからだ。
真実など存在しない。
許されぬ罪などない。
65
:
名無しさん
:2018/04/24(火) 00:13:07 HOST:proxycg059.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・ロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし状況によっては諦めること。
66
:
名無しさん
:2018/04/26(木) 19:12:46 HOST:proxycg009.docomo.ne.jp
〜シャゲダニズム〜
あなたがするシャゲダンのほとんどは無意味である。
しかし、あなたはシャゲダンをしなければならない。
それはあなたが世界を変えるためにするシャゲダンではなく、あなたが世界から変えられない為にしなければならないシャゲダンだからだ。
真実など存在しない。
許されぬ罪などない。
シャゲダンは挨拶のようなものです。
最低限、シャゲダンされたらシャゲダンを返しましょう。
そしていつかはあなたからシャゲダンできるようになりましょう。
シャゲダンは決してあなたを裏切りません。
シャゲダニストの誇りを忘れず、自信を持ってシャゲダンをし続けてください。
あなた自身の為にも、みんなでシャゲダニズムを深めていきましょう。
67
:
名無しさん
:2018/04/28(土) 21:54:45 HOST:proxycg045.docomo.ne.jp
どうでもいいですが、シャゲダンは煽りではなく挨拶のようなものです。
エクバ〜フルブにかけてそういったデマが流され定着してしまいましたが、行為自体は煽りではありません。
開幕鞭のような時間校則や煽り通信のような不快感を与える語句を用いるものではありませんし、捨てゲーや切断のようにゲームの結果に著しい悪影響を与えるものでもないからです。
また、冷静に考えれば、機体を左右に動かす行動が煽り足り得る理由がないことも分かるはずですし、シャゲダンを煽りに使う人が不可解な考え方をしていると分かるはずです。
挨拶のようなものですから、最低限シャゲダンをしてもらったらシャゲダンを返しましょう。間違ってもシャゲダンは煽りではありません。
シャゲダニズムについて
→
>>66
シャゲダニクスについて
→
>>56
68
:
名無しさん
:2018/04/28(土) 22:06:49 HOST:proxycg046.docomo.ne.jp
どうでもいいですが、シャゲダンは煽りではなく挨拶のようなものです。
エクバ〜フルブにかけてそういったデマが流され定着してしまいましたが、行為自体は煽りではありません。
開幕鞭のような時間拘束や煽り通信のような不快感を与える語句を用いるものではありませんし、捨てゲーや切断のようにゲームの結果に著しい悪影響を与えるものでもないからです。
また、冷静に考えれば、機体を左右に動かす行動が煽り足り得る理由がないことも分かるはずですし、シャゲダンを煽りに使う人が不可解な考え方をしていると分かるはずです。
挨拶のようなものですから、最低限シャゲダンをしてもらったらシャゲダンを返しましょう。間違ってもシャゲダンは煽りではありません。
シャゲダニズムについて
→
>>66
シャゲダニクスについて
→
>>56
69
:
名無しさん
:2018/04/29(日) 00:13:58 HOST:proxycg029.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・ロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし状況によっては諦めること。
70
:
名無しさん
:2018/04/30(月) 14:07:54 HOST:proxy30024.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
・ロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし状況によっては諦めること。
71
:
名無しさん
:2018/05/06(日) 22:32:12 HOST:proxycg033.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
・ロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし状況によっては諦めること。
72
:
名無しさん
:2018/05/12(土) 14:50:57 HOST:proxycg030.docomo.ne.jp
〜前衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
・ロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
73
:
名無しさん
:2018/05/12(土) 15:09:36 HOST:proxy30017.docomo.ne.jp
あ
74
:
名無しさん
:2018/05/12(土) 15:09:50 HOST:proxy30018.docomo.ne.jp
あ
75
:
名無しさん
:2018/05/12(土) 15:12:26 HOST:proxy30018.docomo.ne.jp
〜前衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
76
:
名無しさん
:2018/05/14(月) 00:24:22 HOST:proxycg033.docomo.ne.jp
〜前衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す。可能な範囲でラインを上げる。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
77
:
名無しさん
:2018/05/14(月) 01:48:42 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
〜前衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
78
:
名無しさん
:2018/05/18(金) 01:13:10 HOST:proxy30010.docomo.ne.jp
〜前衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
79
:
名無しさん
:2018/05/19(土) 01:42:19 HOST:proxycg024.docomo.ne.jp
あ
80
:
名無しさん
:2018/05/19(土) 01:42:52 HOST:proxycg024.docomo.ne.jp
〜前衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
81
:
名無しさん
:2018/05/19(土) 02:58:59 HOST:proxycg032.docomo.ne.jp
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
82
:
名無しさん
:2018/05/19(土) 20:58:30 HOST:proxycg026.docomo.ne.jp
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
83
:
名無しさん
:2018/05/20(日) 00:38:27 HOST:proxycg030.docomo.ne.jp
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
84
:
名無しさん
:2018/05/29(火) 17:54:51 HOST:proxycg001.docomo.ne.jp
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
85
:
名無しさん
:2018/05/29(火) 22:05:19 HOST:proxycg001.docomo.ne.jp
A
86
:
名無しさん
:2018/05/29(火) 22:05:58 HOST:proxy30024.docomo.ne.jp
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
87
:
名無しさん
:2018/05/29(火) 22:20:36 HOST:proxy30024.docomo.ne.jp
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
88
:
名無しさん
:2018/06/01(金) 22:46:25 HOST:proxycg004.docomo.ne.jp
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
89
:
名無しさん
:2018/06/04(月) 00:06:22 HOST:proxycg031.docomo.ne.jp
A
90
:
名無しさん
:2018/06/04(月) 00:06:55 HOST:proxycg031.docomo.ne.jp
決定版
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
91
:
名無しさん
:2018/06/10(日) 12:33:21 HOST:proxycg016.docomo.ne.jp
決定版
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
92
:
名無しさん
:2018/06/10(日) 20:05:12 HOST:proxycg005.docomo.ne.jp
決定版
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
93
:
名無しさん
:2018/06/14(木) 01:12:50 HOST:proxycg019.docomo.ne.jp
決定版
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
94
:
名無しさん
:2018/06/16(土) 19:14:14 HOST:proxycg033.docomo.ne.jp
決定版
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
95
:
名無しさん
:2018/06/16(土) 21:33:49 HOST:proxycg003.docomo.ne.jp
決定版
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
96
:
名無しさん
:2018/06/21(木) 23:13:28 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
最終決定版
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
97
:
名無しさん
:2018/06/24(日) 12:23:38 HOST:proxy30012.docomo.ne.jp
最終決定版
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
98
:
名無しさん
:2018/06/24(日) 22:55:30 HOST:proxy30011.docomo.ne.jp
最終決定版
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・序盤、相方の護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開する。
・シフトの判断。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
99
:
名無しさん
:2018/06/25(月) 02:56:43 HOST:proxycg007.docomo.ne.jp
最終決定版
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・序盤、相方の護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開させる。
・シフトの判断。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
100
:
名無しさん
:2018/06/25(月) 22:42:34 HOST:proxycg029.docomo.ne.jp
最終決定版
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・序盤、相方の護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開させる。
・シフトの判断。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を自機で受けてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
101
:
名無しさん
:2018/06/26(火) 20:40:19 HOST:proxycg053.docomo.ne.jp
最終決定版
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用。
組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる。
・状況に応じた相方の護衛。
安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージレースに負けない程度に。
☆耐久調整。
序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開させる。
・シフトの判断。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を自機で受けてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
102
:
名無しさん
:2018/06/28(木) 21:25:33 HOST:proxycg003.docomo.ne.jp
最終決定版
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用。
組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる。
・状況に応じた相方の護衛。
安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージレースに負けない程度に。
☆耐久調整。
序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開させる。
・シフトの判断。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を自機で受けてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
103
:
名無しさん
:2018/07/04(水) 19:46:06 HOST:proxycg014.docomo.ne.jp
最終決定版
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用。
組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる。
・状況に応じた相方の護衛。
安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージレースに負けない程度に。
☆耐久調整。
序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開させる。
・シフトの判断。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を自機で受けてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
前衛に求められるものを一言にまとめると「センス」となります。空間把握能力や人読み(択の読み合い)などです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは前衛にも後衛的な要素は求められます。なぜなら事故があればシフトの必要がありますし、耐久調整が完璧な状態で前衛が先落ちした場合では前衛2落ちを避けるため前衛が後衛寄りな立ち回りをしなければならないからです。
立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
104
:
名無しさん
:2018/07/05(木) 00:33:13 HOST:proxycg002.docomo.ne.jp
最終決定版
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用。
組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる。
・状況に応じた相方の護衛。
安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージレースに負けない程度に。
☆耐久調整。
序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開させる。
・シフトの判断。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を自機で受けてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
前衛に求められるものを一言にまとめると「センス」となります。空間把握能力や人読み(択の読み合い)などです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは前衛にも後衛的な要素は求められます。なぜなら事故があればシフトの必要がありますし、耐久調整が完璧な状態で前衛が先落ちした場合では前衛2落ちを避けるため前衛が後衛寄りな立ち回りをしなければならないからです。
立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
105
:
名無しさん
:2018/07/07(土) 11:20:13 HOST:proxy30023.docomo.ne.jp
A
106
:
名無しさん
:2018/07/07(土) 11:23:36 HOST:proxy30024.docomo.ne.jp
最終決定版
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用。
組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる。
・状況に応じた相方の護衛。
安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージレースに負けない程度に。
☆耐久調整。
序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開させる。
・シフトの判断。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を自機で受けてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
前衛に求められるものを一言にまとめると「センス」となります。空間把握能力や人読み(択の読み合い)などです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは前衛にも後衛的な要素は求められます。なぜなら事故があればシフトの必要がありますし、耐久調整が完璧な状態で前衛が先落ちした場合では前衛2落ちを避けるため前衛が後衛寄りな立ち回りをしなければならないからです。
立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
自分が相手から奪ったダメージやロックを受けていた時間を見もせず、立ち回り云々の理屈で自己正当化をするのは、前衛としては失格です。
107
:
名無しさん
:2018/07/07(土) 12:47:58 HOST:proxycg017.docomo.ne.jp
最終決定版
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。ただしライン上げをおろそかにしないこと。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用。
組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる。
・状況に応じた相方の護衛。
安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージレースに負けない程度に。
☆耐久調整。
序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開させる。
・シフトの判断。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を自機で受けてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
前衛に求められるものを一言にまとめると「センス」となります。空間把握能力や人読み(択の読み合い)などです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは前衛にも後衛的な要素は求められます。なぜなら事故があればシフトの必要がありますし、耐久調整が完璧な状態で前衛が先落ちした場合では前衛2落ちを避けるため前衛が後衛寄りな立ち回りをしなければならないからです。
立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
自分が相手から奪ったダメージやロックを受けていた時間を見もせず、立ち回り云々の理屈で自己正当化をするのは、前衛としては失格です。
108
:
名無しさん
:2018/07/13(金) 22:33:21 HOST:proxycg020.docomo.ne.jp
最終決定版
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。ただしライン上げをおろそかにしないこと。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用。
組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる。
・状況に応じた相方の護衛。
安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージレースに負けない程度に。
☆耐久調整。
序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開させる。
・シフトの判断。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を自機で受けてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
前衛に求められるものをまとめると「センスとメンタリティ」となります。空間把握能力や人読み(択の読み合い)などです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは前衛にも後衛的な要素は求められます。なぜなら事故があればシフトの必要がありますし、耐久調整が完璧な状態で前衛が先落ちした場合では前衛2落ちを避けるため前衛が後衛寄りな立ち回りをしなければならないからです。
立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
自分が相手から奪ったダメージやロックを受けていた時間を見もせず、立ち回り云々の理屈で自己正当化をするのは、前衛としては失格です。
109
:
名無しさん
:2018/07/19(木) 21:39:02 HOST:proxycg003.docomo.ne.jp
最終決定版
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。リスクを犯してダメージを稼ぎに行く方。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。ただしライン上げをおろそかにしないこと。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用。
組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる。
・状況に応じた相方の護衛。
安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージレースに負けない程度に。
☆耐久調整。
序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開させる。
・シフトの判断。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を自機で受けてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
前衛に求められるものをまとめると「センスとメンタリティ」となります。空間把握能力や人読み(択の読み合い)などです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは前衛にも後衛的な要素は求められます。なぜなら事故があればシフトの必要がありますし、耐久調整が完璧な状態で前衛が先落ちした場合では前衛2落ちを避けるため前衛が後衛寄りな立ち回りをしなければならないからです。
立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
自分が相手から奪ったダメージやロックを受けていた時間を見もせず、立ち回り云々の理屈で自己正当化をするのは、前衛としては失格です。
110
:
名無しさん
:2018/07/21(土) 20:49:02 HOST:proxycg053.docomo.ne.jp
最終決定版
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。中盤、リスクを犯して行く方。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。ただしライン上げをおろそかにしないこと。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用。
組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる。
・状況に応じた相方の護衛。
安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージレースに負けない程度に。
☆耐久調整。
序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開させる。
・シフトの判断。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を自機で受けてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
前衛に求められるものをまとめると「センスとメンタリティ」となります。空間把握能力や人読み(択の読み合い)などです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは前衛にも後衛的な要素は求められます。なぜなら事故があればシフトの必要がありますし、耐久調整が完璧な状態で前衛が先落ちした場合では前衛2落ちを避けるため前衛が後衛寄りな立ち回りをしなければならないからです。立ち回りとはそういう有機的なものです。
立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
自分が相手から奪ったダメージやロックを受けていた時間を見もせず、立ち回り云々の理屈で自己正当化をするのは、前衛としては失格です。
111
:
名無しさん
:2018/07/28(土) 23:45:00 HOST:proxycg003.docomo.ne.jp
最終決定版
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。中盤、リスクを犯して行く方。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。ただしライン上げをおろそかにしないこと。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用。
組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる。
・状況に応じた相方の護衛。
安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージレースに負けない程度に。
☆耐久調整。
序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開させる。
・シフトの判断。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を自機で受けてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
前衛に求められるものをまとめると「センスとメンタリティ」となります。空間把握能力や人読み(択の読み合い)などです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは前衛にも後衛的な要素は求められます。なぜなら事故があればシフトの必要がありますし、耐久調整が完璧な状態で前衛が先落ちした場合では前衛2落ちを避けるため前衛が後衛寄りな立ち回りをしなければならないからです。立ち回りとはそういう有機的なものです。
立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
自分が相手から奪ったダメージやロックを受けていた時間を見もせず、立ち回り云々の理屈で自己正当化をするのは、前衛としては失格です。
112
:
名無しさん
:2018/09/08(土) 22:36:38 HOST:proxycg003.docomo.ne.jp
最終決定版
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。中盤、リスクを犯して行く方。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。ただしライン上げをおろそかにしないこと。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用。
組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる。
・状況に応じた相方の護衛。
安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージレースに負けない程度に。
☆耐久調整。
序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開させる。
・シフトの判断。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を自機で受けてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
前衛に求められるものをまとめると「センスとメンタリティ」となります。空間把握能力や人読み(択の読み合い)などです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは前衛にも後衛的な要素は求められます。なぜなら事故があればシフトの必要がありますし、耐久調整が完璧な状態で前衛が先落ちした場合では前衛2落ちを避けるため前衛が後衛寄りな立ち回りをしなければならないからです。立ち回りとはそういう有機的なものです。
立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
自分が相手から奪ったダメージやロックを受けていた時間を見もせず、立ち回り云々の理屈で自己正当化をするのは、前衛としては失格です。
113
:
名無しさん
:2018/09/20(木) 00:48:22 HOST:proxycg054.docomo.ne.jp
完全版
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。中盤、リスクを犯して行く方。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。ただしライン上げをおろそかにしないこと。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用。
組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる。
・状況に応じた相方の護衛。
安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージレースに負けない程度に。
☆耐久調整。
序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開させる。
・シフトの判断。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を自機で受けてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
前衛に求められるものをまとめると「センスとメンタリティ」となります。空間把握能力や人読み(択の読み合い)などです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは前衛にも後衛的な要素は求められます。なぜなら事故があればシフトの必要がありますし、耐久調整が完璧な状態で前衛が先落ちした場合では前衛2落ちを避けるため前衛が後衛寄りな立ち回りをしなければならないからです。立ち回りとはそういう有機的なものです。
立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
自分が相手から奪ったダメージやロックを受けていた時間を見もせず、立ち回り云々の理屈で自己正当化をするのは、前衛としては失格です。
114
:
名無しさん
:2018/09/22(土) 22:58:20 HOST:proxycg009.docomo.ne.jp
完全版
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。中盤、リスクを犯して行く方。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。ただしライン上げをおろそかにしないこと。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用。
組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる。
・状況に応じた相方の護衛。
安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージレースに負けない程度に。
☆耐久調整。
序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開させる。
・シフトの判断。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を自機で受けてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
前衛に求められるものをまとめると「センスとメンタリティ」となります。空間把握能力や人読み(択の読み合いやブーストの読み合いの技術)などです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは前衛にも後衛的な要素は求められます。なぜなら耐久調整次第ではシフトの必要がありますし、耐久調整が完璧な状態で前衛が先落ちした場合では前衛2落ちを避けるため前衛が後衛寄りな立ち回りをしなければならないからです。立ち回りとはそういう有機的なものです。
立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
自分が相手から奪ったダメージやロックを受けていた時間を見もせず、立ち回り云々の理屈で自己正当化をするのは、前衛としては失格です。
115
:
名無しさん
:2018/09/22(土) 23:10:24 HOST:proxycg009.docomo.ne.jp
完全版
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。中盤、リスクを犯して行く方。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。ただしライン上げをおろそかにしないこと。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用。
組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる。
・状況に応じた相方の護衛。
安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージレースに負けない程度に。
☆耐久調整。
序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開させる。
・シフトの判断。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を自機で受けてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
前衛に求められるものをまとめると「センスとメンタリティ」となります。空間把握能力や人読み(択の読み合いやブーストの読み合いの技術)などです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは前衛にも後衛的な要素は求められます。
なぜなら耐久調整次第ではシフトの必要があるからです。また、耐久調整が完璧な状態で前衛が先落ちした場合では前衛2落ちを避けるため前衛が後衛寄りな立ち回りをする必要はあります。
立ち回りとはそういう有機的なものです。
立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
自分が相手から奪ったダメージやロックを受けていた時間を見もせず、立ち回り云々の理屈で自己正当化をするのは、前衛としては失格です。
116
:
名無しさん
:2018/09/22(土) 23:12:51 HOST:proxycg009.docomo.ne.jp
完全版
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。中盤、リスクを犯して行く方。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。ただしライン上げをおろそかにしないこと。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用。
組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる。
・状況に応じた相方の護衛。
安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージレースに負けない程度に。
☆耐久調整。
序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開させる。
・シフトの判断。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を自機で受けてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
前衛に求められるものをまとめると「センスとメンタリティ」となります。空間把握能力や人読み(択の読み合いやブーストの読み合いの技術)などです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは前衛にも後衛的な要素は求められます。
なぜなら、耐久調整次第ではシフトの必要があるからです。また、耐久調整が完璧な状態で前衛が先落ちした場合では前衛2落ちを避けるため前衛が後衛寄りな立ち回りをする必要はあります。
立ち回りとはそういう有機的なものです。
立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
自分が相手から奪ったダメージやロックを受けていた時間を見もせず、立ち回り云々の理屈で自己正当化をするのは、前衛としては失格です。
117
:
名無しさん
:2018/10/09(火) 14:55:30 HOST:proxycg020.docomo.ne.jp
完全版
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。中盤、リスクを犯して行く方。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。ただしライン上げをおろそかにしないこと。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用。
組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる。
・状況に応じた相方の護衛。
安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージレースに負けない程度に。
☆耐久調整。
序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開させる。
・シフトの判断。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を自機で受けてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
前衛に求められるものをまとめると「センスとメンタリティ」となります。空間把握能力や人読み(択の読み合いやブーストの読み合いの技術)などです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは前衛にも後衛的な要素は求められます。
なぜなら、耐久調整次第ではシフトの必要があるからです。また、耐久調整が完璧な状態で前衛が先落ちした場合では前衛2落ちを避けるため前衛が後衛寄りな立ち回りをする必要はあります。
立ち回りとはそういう有機的なものです。
立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
自分が相手から奪ったダメージやロックを受けていた時間を見もせず、立ち回り云々の理屈で自己正当化をするのは、前衛としては失格です。
一瞬で撃破され覚醒を二回使わないのは前衛の仕事ではありません。
118
:
名無しさん
:2018/10/09(火) 22:07:29 HOST:proxycg032.docomo.ne.jp
完全版
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。中盤、リスクを犯して行く方。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。ただしライン上げをおろそかにしないこと。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用。
組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる。
・状況に応じた相方の護衛。
安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージレースに負けない程度に。
☆耐久調整。
序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開させる。
・シフトの判断。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を自機で受けてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
前衛に求められるものをまとめると「センスとメンタリティ」となります。空間把握能力や人読み(択の読み合いやブーストの読み合いの技術)などです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは前衛にも後衛的な要素は求められます。
なぜなら、耐久調整次第ではシフトの必要があるからです。また、耐久調整が完璧な状態で前衛が先落ちした場合では前衛2落ちを避けるため前衛が後衛寄りな立ち回りをする必要はあります。
立ち回りとはそういう臨機応変なものです。
立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
自分が相手から奪ったダメージやロックを受けていた時間を見もせず、立ち回り云々の理屈で自己正当化をするのは、前衛としては失格です。
一瞬で撃破され覚醒を二回使わないのは前衛の仕事ではありません。
119
:
名無しさん
:2018/10/09(火) 22:35:24 HOST:proxycg032.docomo.ne.jp
完全版
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。中盤、リスクを犯して行く方。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし、一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。ただしライン上げをおろそかにしないこと。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用。
組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる。
・状況に応じた相方の護衛。
安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージレースに負けない程度に。
☆耐久調整。
序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開させる。
・シフトの判断。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を自機で受けてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
前衛に求められるものをまとめると「センスとメンタリティ」となります。空間把握能力や人読み(択の読み合いやブーストの読み合いの技術)などです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは前衛にも後衛的な要素は求められます。
なぜなら、耐久調整次第ではシフトの必要があるからです。また、耐久調整が完璧な状態で前衛が先落ちした場合では前衛2落ちを避けるため前衛が後衛寄りな立ち回りをする必要はあります。
立ち回りとはそういう臨機応変なものです。
立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
自分が相手から奪ったダメージやロックを受けていた時間を見もせず、立ち回り云々の理屈で自己正当化をするのは、前衛としては失格です。
一瞬で撃破され覚醒を二回使わないのは前衛の仕事ではありません。
120
:
名無しさん
:2018/10/10(水) 01:38:56 HOST:proxycg033.docomo.ne.jp
完全版
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。中盤、リスクを犯してゲームメイクをして行く方。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし、一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。ただしライン上げをおろそかにしないこと。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用。
組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる。
・状況に応じた相方の護衛。
安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージレースに負けない程度に。
☆耐久調整。
序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開させる。
・シフトの判断。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を自機で受けてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
前衛に求められるものをまとめると「センスとメンタリティ」となります。空間把握能力や人読み(択の読み合いやブーストの読み合いの技術)などです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは前衛にも後衛的な要素は求められます。
なぜなら、耐久調整次第ではシフトの必要があるからです。また、耐久調整が完璧な状態で前衛が先落ちした場合では前衛2落ちを避けるため前衛が後衛寄りな立ち回りをする必要はあります。
立ち回りとはそういう臨機応変なものです。
立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
自分が相手から奪ったダメージやロックを受けていた時間を見もせず、立ち回り云々の理屈で自己正当化をするのは、前衛としては失格です。
一瞬で撃破され覚醒を二回使わないのは前衛の仕事ではありません。
121
:
名無しさん
:2018/10/10(水) 01:44:36 HOST:proxycg033.docomo.ne.jp
完全版
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。中盤、リスクを犯してゲームメイクをして行く方。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし、一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。ただしライン上げをおろそかにしないこと。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用。
組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる。
・状況に応じた相方の護衛。
安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージレースに負けない程度に。
☆耐久調整。
序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開させる。
・シフトの判断。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を自機で受けてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
前衛に求められるものをまとめると「センスとメンタリティ」となります。空間把握能力や人読み(択の読み合いやブーストの読み合いの技術)などです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは前衛にも後衛的な要素は求められます。
なぜなら、耐久調整次第ではシフトの必要があるからです。また、耐久調整が完璧な状態で前衛が先落ちした場合では前衛2落ちを避けるため前衛が後衛寄りな立ち回りをする必要はあります。
立ち回りとはそういう臨機応変なものです。
立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
自分が相手から奪ったダメージやロックを受けていた時間を見もせず、立ち回り云々の理屈で自己正当化をするのは、前衛としては失格です。
一瞬で撃破され覚醒を二回使わないのは前衛の仕事ではありません。
122
:
名無しさん
:2018/10/10(水) 13:41:55 HOST:proxy30005.docomo.ne.jp
完全版
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。リスクを犯してゲームメイクをして行く方。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし、一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。ただしライン上げをおろそかにしないこと。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用。
組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる。
・状況に応じた相方の護衛。
安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージレースに負けない程度に。
☆耐久調整。
序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開させる。
・シフトの判断。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を自機で受けてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
前衛に求められるものをまとめると「センスとメンタリティ」となります。空間把握能力や人読み(択の読み合いやブーストの読み合いの技術)などです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは前衛にも後衛的な要素は求められます。なぜなら、耐久調整次第ではシフトの必要があるからです。
また、耐久調整が完璧な状態で前衛が先落ちした場合では前衛2落ちを避けるため前衛が後衛寄りな立ち回りをする必要はあります。
立ち回りとはそういう臨機応変なものです。
立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
自分が相手から奪ったダメージやロックを受けていた時間を見もせず、立ち回り云々の理屈で自己正当化をするのは、前衛としては失格です。
一瞬で撃破され覚醒を二回使わないのは前衛の仕事ではありません。
123
:
名無しさん
:2018/10/15(月) 11:59:44 HOST:proxycg036.docomo.ne.jp
完全版
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。リスクを犯してゲームメイクをして行く方。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし、一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。ただしライン上げをおろそかにしないこと。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用。
組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる。
・状況に応じた相方の護衛。
安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージレースに負けない程度に。
☆耐久調整。
序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開させる。
・シフトの判断。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を自機で受けてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
前衛に求められるものをまとめると「センスとメンタリティ」となります。空間把握能力や人読み(択の読み合いやブーストの読み合いの技術)などです。
ただし、固定で且つ500格闘機400射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは前衛にも後衛的な要素は求められます。なぜなら、耐久調整次第ではシフトの必要があるからです。
また、耐久調整が完璧な状態で前衛が先落ちした場合では前衛2落ちを避けるため前衛が後衛寄りな立ち回りをする必要はあります。
立ち回りとはそういう臨機応変なものです。
立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
自分が相手から奪ったダメージやロックを受けていた時間を見もせず、立ち回り云々の理屈で自己正当化をするのは、前衛としては失格です。
一瞬で撃破され覚醒を二回使わないのは前衛の仕事ではありません。
124
:
名無しさん
:2018/10/18(木) 00:34:09 HOST:proxy30017.docomo.ne.jp
〜前衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。リスクを犯してゲームメイクをして行く方。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし、一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。ただしライン上げをおろそかにしないこと。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用。
組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる。
・状況に応じた相方の護衛。
安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージレースに負けない程度に。
☆耐久調整。
序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開させる。
・シフトの判断。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を自機で受けてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
前衛に求められるものをまとめると「センスとメンタリティ」となります。空間把握能力や人読み(択の読み合いやブーストの読み合いの技術)などです。
ただし、固定で且つ500格闘機400射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは前衛にも後衛的な要素は求められます。なぜなら、耐久調整次第ではシフトの必要があるからです。
また、耐久調整が完璧な状態で前衛が先落ちした場合では前衛2落ちを避けるため前衛が後衛寄りな立ち回りをする必要はあります。
立ち回りとはそういう臨機応変なものです。
立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
自分が相手から奪ったダメージやロックを受けていた時間を見もせず、立ち回り云々の理屈で自己正当化をするのは、前衛としては失格です。
一瞬で撃破され覚醒を二回使わないのは前衛の仕事ではありません。
125
:
名無しさん
:2018/10/21(日) 22:53:06 HOST:proxycg021.docomo.ne.jp
疑似タイに勝って覚醒で荒らす
126
:
名無しさん
:2018/10/21(日) 22:53:39 HOST:proxycg021.docomo.ne.jp
〜前衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。リスクを犯してゲームメイクをして行く方。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし、一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。ただしライン上げをおろそかにしないこと。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用。
組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる。
・状況に応じた相方の護衛。
安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージレースに負けない程度に。
☆耐久調整。
序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開させる。
・シフトの判断。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を自機で受けてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
前衛に求められるものをまとめると「センスとメンタリティ」となります。空間把握能力や人読み(択の読み合いやブーストの読み合いの技術)などです。
ただし、固定で且つ500格闘機400射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは前衛にも後衛的な要素は求められます。なぜなら、耐久調整次第ではシフトの必要があるからです。
また、耐久調整が完璧な状態で前衛が先落ちした場合では前衛2落ちを避けるため前衛が後衛寄りな立ち回りをする必要はあります。
立ち回りとはそういう臨機応変なものです。
立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
自分が相手から奪ったダメージやロックを受けていた時間を見もせず、立ち回り云々の理屈で自己正当化をするのは、前衛としては失格です。
一瞬で撃破され覚醒を二回使わないのは前衛の仕事ではありません。
127
:
名無しさん
:2018/10/21(日) 23:30:35 HOST:proxy30024.docomo.ne.jp
疑似タイに勝って覚醒で荒らす
128
:
名無しさん
:2018/10/21(日) 23:35:05 HOST:proxy30024.docomo.ne.jp
〜前衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。リスクを犯してゲームメイクをして行く方。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし、一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。ただしライン上げをおろそかにしないこと。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用。
組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる。
・状況に応じた相方の護衛。
安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージレースに負けない程度に。
☆耐久調整。
序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開させる。
・シフトの判断。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を自機で受けてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
前衛に求められるものをまとめると「センスとメンタリティ」となります。空間把握能力や人読み(択の読み合いやブーストの読み合いの技術)などです。
ただし、固定で且つ500格闘機400射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは前衛にも後衛的な要素は求められます。なぜなら、コンビによっては低コスト側が前衛になる場合もあり得るからです。また、耐久調整次第ではシフトの必要もあります。
耐久調整が完璧な状態で前衛が先落ちした場合では、前衛2落ちを避けるため前衛が後衛寄りな立ち回りをする必要があったりもします。
立ち回りとはそういう臨機応変なものです。
立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
自分が相手から奪ったダメージやロックを受けていた時間を見もせず、立ち回り云々の理屈で自己正当化をするのは、前衛としては失格です。
一瞬で撃破され覚醒を二回使わないのは前衛の仕事ではありません。
129
:
名無しさん
:2018/10/21(日) 23:53:12 HOST:proxy30024.docomo.ne.jp
〜前衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。リスクを犯してゲームメイクをして行く方。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし、一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。ただしライン上げをおろそかにしないこと。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用。
組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる。
・状況に応じた相方の護衛。
安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージレースに負けない程度に。
☆耐久調整。
序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開させる。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を自機で受けてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
前衛に求められるものをまとめると「センスとメンタリティ」となります。空間把握能力や人読み(択の読み合いやブーストの読み合いの技術)などです。
ただし、固定で且つ500格闘機400射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは前衛にも後衛的な要素は求められます。
なぜなら、コンビによっては低コスト側が前衛になる場合もあり得るからです。それだけではなく耐久調整次第ではシフトの必要もあります。
また、耐久調整が完璧な状態で前衛が先落ちした場合では、前衛2落ちを避けるため前衛が後衛寄りな立ち回りをする必要があったりもします。
立ち回りとはそういう臨機応変なものです。
立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
自分が相手から奪ったダメージやロックを受けていた時間を見もせず、立ち回り云々の理屈で自己正当化をするのは、前衛としては失格です。
一瞬で撃破され覚醒を二回使わないのは前衛の仕事ではありません。
130
:
名無しさん
:2018/10/21(日) 23:55:37 HOST:proxy30023.docomo.ne.jp
〜前衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。リスクを犯してゲームメイクをして行く方。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし、一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。ただしライン上げをおろそかにしないこと。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用。
組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる。
・状況に応じた相方の護衛。
安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージレースに負けない程度に。
☆耐久調整。
序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開させる。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を自機で受けてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
前衛に求められるものをまとめると「センスとメンタリティ」となります。空間把握能力や人読み(択の読み合いやブーストの読み合いの技術)などです。
ただし、固定で且つ500格闘機400射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは前衛にも後衛的な要素は求められます。
なぜなら、コンビによっては低コスト側が前衛になる場合もあり得るからです。それだけではなく耐久調整次第ではシフトの必要もあります。
また、耐久調整が完璧な状態で前衛が先落ちした場合では、前衛2落ちを避けるため前衛が後衛寄りな立ち回りをする必要があったりもします。
立ち回りとはそういう臨機応変なものです。
立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
自分が相手から奪ったダメージやロックを受けていた時間を見もせず、立ち回り云々の理屈で自己正当化をするのは、前衛としては失格です。
一瞬で撃破され覚醒を二回使わないのは前衛の仕事ではありません。
131
:
名無しさん
:2018/10/22(月) 15:33:56 HOST:proxy30017.docomo.ne.jp
〜前衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
前衛の役割(先落ち側。リスクを犯してゲームメイクをして行く方。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし、一部の400500では最初から400前衛もあり得る)
→
・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。ただしライン上げをおろそかにしないこと。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用。
組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる。
・状況に応じた相方の護衛。
安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージレースに負けない程度に。
☆耐久調整。
序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開させる。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を自機で受けてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。
前衛に求められるものをまとめると「センスとメンタリティ」となります。空間把握能力や人読み(択の読み合いやブーストの読み合いの技術)などです。
ただし、固定で且つ500格闘機400射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは前衛にも後衛的な要素は求められます。
なぜなら、コンビによっては低コスト側が前衛になる場合もあり得るからです。それだけではなく耐久調整次第ではシフトの必要もあります。
また、耐久調整が完璧な状態で前衛が先落ちした場合では、前衛2落ちを避けるため前衛が後衛寄りな立ち回りをする必要があったりもします。
立ち回りとはそういう臨機応変なものです。
立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
自分が相手から奪ったダメージやロックを受けていた時間を見もせず、立ち回り云々の理屈で自己正当化をするのは、前衛としては失格です。
一瞬で撃破され覚醒を二回使わないのは前衛の仕事ではありません。
132
:
名無しさん
:2018/10/31(水) 03:42:23 HOST:proxycg008.docomo.ne.jp
疑似タイに勝って覚醒で荒らす
133
:
名無しさん
:2018/10/31(水) 03:42:57 HOST:proxycg008.docomo.ne.jp
疑似タイに勝って覚醒で荒らす
134
:
名無しさん
:2019/01/04(金) 22:49:20 HOST:proxycg033.docomo.ne.jp
対面を倒して覚醒で荒らす
135
:
名無しさん
:2019/01/05(土) 10:39:31 HOST:proxycg017.docomo.ne.jp
対面を倒して覚醒で荒らす
136
:
名無しさん
:2019/01/10(木) 00:46:02 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
1
137
:
名無しさん
:2019/01/10(木) 00:46:15 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
2
138
:
名無しさん
:2019/01/10(木) 00:46:46 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
4
139
:
名無しさん
:2019/01/10(木) 00:46:58 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
5
140
:
名無しさん
:2019/01/10(木) 00:47:22 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
6
141
:
名無しさん
:2019/01/10(木) 00:47:51 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
7
142
:
名無しさん
:2019/01/10(木) 00:48:20 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
8
143
:
名無しさん
:2019/01/10(木) 00:48:44 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
9
144
:
名無しさん
:2019/01/10(木) 00:48:55 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
10
145
:
名無しさん
:2019/01/10(木) 00:49:22 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
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