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後衛の立ち回り

1名無しさん:2017/08/26(土) 11:20:21 HOST:sp49-104-12-82.msf.spmode.ne.jp
さあ!みんな!後衛の立ち回りをオラに教えてくれ!

2名無しさん:2017/08/26(土) 11:40:42 HOST:sp1-75-244-25.msb.spmode.ne.jp
>>1
前衛はキチッと出来るの?
出来るなら教えて貰う必要無し。

終了

3名無しさん:2017/08/26(土) 13:04:53 HOST:KD106161157131.au-net.ne.jp
後衛はまず自衛
自衛は基本的に距離を取るか迎撃かの二択
着地取られないようにバクステダイブでかわす

あと被弾する後衛に多いのがロック関係がわかってない
格闘機やフラッグ、または格闘、ゲロビを撃つとか闇討ちする時に相手に見られてるのに攻撃しても防がれるのがオチ
後衛よりちょっと後ろ辺りで牽制で待っといて、どちらも見てない時に攻撃するのが大事

4名無しさん:2017/08/26(土) 13:27:41 HOST:p835130-omed01.tokyo.ocn.ne.jp
押したり引いたりしろ

5名無しさん:2017/08/26(土) 13:29:12 HOST:sp49-98-140-20.msd.spmode.ne.jp
避けて当てろ

6名無しさん:2017/08/26(土) 14:06:58 HOST:sp49-104-12-82.msf.spmode.ne.jp
>>2
できてるか怪しいです・・・

7名無しさん:2017/08/26(土) 14:09:21 HOST:sp49-104-12-82.msf.spmode.ne.jp
4と5のレス見てちょっと笑ってしまった笑
具体的にお願いしますぜ🙏

8名無しさん:2017/08/26(土) 14:13:58 HOST:sp49-97-105-42.msc.spmode.ne.jp
当てることより避けること優先

9名無しさん:2017/08/26(土) 14:16:18 HOST:dw49-106-193-116.m-zone.jp
最初は体力調整
そこからどんだけ赤ロック内で弾打てるか
被弾しないようにして体力残しすぎてもダメ

10名無しさん:2017/08/26(土) 18:31:11 HOST:KD182251247001.au-net.ne.jp
常に赤ロにいるのをやめろ
体力の合計値を考えろ
味方が落ちに行ったら距離を取れ
弾ばら撒くのに夢中になって被弾するな

11名無しさん:2017/08/26(土) 19:43:26 HOST:KD182250243046.au-net.ne.jp
相方がどんなライン形成してるか。そのライン内で動けているか、この意味が理解出来なきゃそもそも後衛やったって体力調整出来ない。

12名無しさん:2017/08/27(日) 00:47:16 HOST:p5482100-ipngn4403marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp
こういうとあれだが前衛を上手くコントロールできた時はしてやったり感あるよね

13名無しさん:2017/08/27(日) 00:58:30 HOST:KD106158086023.ppp-bb.dion.ne.jp
前衛より後衛の方が技量要求されるからな
低コの方が難しいとか5050は雑魚が前とかいうのはそういうこと

14名無しさん:2017/08/27(日) 01:17:55 HOST:pw126247085180.14.panda-world.ne.jp
この二つのスレ分けられるのだるいなぁ
往復するのもだるい

15名無しさん:2017/08/27(日) 08:27:11 HOST:sp1-75-228-159.msc.spmode.ne.jp
後衛の立ち回りなんて自分が他より圧倒的に上手いわけでないなら相方の性格によるとしか言えんやろ

16名無しさん:2017/08/27(日) 17:32:10 HOST:zaq771abaa7.zaq.ne.jp
1.「百発百中を目指すな」
射撃命中率100%だけど3発しか撃たない後衛よりも、
射撃命中率50%だけど10発撃って5発当てる後衛の方が有能

2.「逃げる際、味方のいない場所に逃げるな」
後ろ向きダッシュはブースト消費にマイナス補正がかかるから、敵から逃げ切ることはできない
味方の側に逃げて追ってくる敵を処理して貰え

17名無しさん:2017/08/29(火) 19:31:52 HOST:KD106161211212.au-net.ne.jp
頑張って敵の前衛を迎撃したあとにあんまりブースト無くて、敵の後衛からダメ食らうことが多いんだけど、どうすればいいかな?いつもそこで体力調整狂わされる
ちなみに固定で

18名無しさん:2017/08/29(火) 19:38:43 HOST:sp1-75-215-182.msb.spmode.ne.jp
>>17
何の機体使ってるかで選択肢は変わるけど、「あんまりブーストが無い」状態ならブーストあるわけだしステップ踏んでガードするとかサーチ替えぴょん格闘
ステップ、ストライカー、ガードとかしてみれば、フルコンは避けれるかも

19名無しさん:2017/08/29(火) 19:46:25 HOST:KD106161211212.au-net.ne.jp
>>18
機体はセルフ
基本はサブ当てて迎撃してるけども、
なるべくサブを最後の手段までとっておいて、ブースト使って逃げてる感じ 迎撃は割とできるんだけど、その後に敵の後衛にとられることが多いかな

20名無しさん:2017/08/29(火) 19:51:48 HOST:KD106158086023.ppp-bb.dion.ne.jp
>>17
位置取りが悪いよ互いに
A(敵前衛)←B(後衛)←C(敵後衛)がよく成立しちゃう時点でD(前衛)どこ見てんのって話
あなたが突出してしまって自らL字に飛び込んでるのかもしれない、或いは逃げる方向が悪くて囲まれているのか
それで耐久調整が崩れて負けるってことはDがC捲って崩し返すことも出来てないってことだし
リプを敵視点で見てみるといいよ
思ったより敵の赤ロにいるから

21名無しさん:2017/08/29(火) 19:57:53 HOST:KD106161211212.au-net.ne.jp
>>20
なるほどありがとう
敵の前衛がこっちにガン攻めてきてるときにそういった状況にもなることあるんだけど、逃げかたが悪かったのかね
そこそこマップとかアラート見てるからL字をそんなにとられてないとは思ってたんだけど、攻められてるときはそんなに見る余裕無いからそこでとられてるのかも

22名無しさん:2017/08/29(火) 20:06:16 HOST:KD106158086023.ppp-bb.dion.ne.jp
>>21
・相方がガン攻めしてくるAを転かすのに必死でDがフリーになっている
・DにAが転かされてダブロ時間が長い
とか?
見てないから分からんけど

あとただブースト吹いて逃げるのは悪手
足回りじゃ勝てないんだからただ逃げ回っても合流遅くなるだけだし取られるのが確実になるだけ

23名無しさん:2017/08/29(火) 20:07:34 HOST:softbank060135252192.bbtec.net
俺の相方にこのスレ見せてやりたいぜ

24名無しさん:2017/08/29(火) 20:15:00 HOST:KD106161211212.au-net.ne.jp
>>22
ただブースト使って逃げてるわけじゃ無くてメイン狙えそうなタイミングとかステダイブできそうな所では使ってるけどね
ただサブ当てるられるタイミングを見つけるまでにブーストそこそこ使ったりはするかな
敵の前衛を迎撃できてるだけにその後にとられるのが本当に嫌なのよね

25名無しさん:2017/08/29(火) 20:22:55 HOST:153143250116.joetsu.ne.jp
それは単純にダメージレース、試合展開で負けてる。
腕さか完全方追い去れてるか舐められてるか、セルフ使っててその展開は前衛の腕を疑ったほうが良い
おとなしく部屋でろ

26名無しさん:2017/08/30(水) 01:52:33 HOST:KD182251242006.au-net.ne.jp
セルフが迎撃のタイマンしたい時って、味方高コが相手低コを狩りに行きたい時なはずだけど
その様子だと敵後衛フリーってことは出来てないんだろうね
そういう時は迎撃というより大きく味方の方に逃げて味方のタゲを相手高コに向けさせないと仕切り直せないかな
高コ同士見合ってくれれば多少押されてても低コスの腕の差あればダメージレースで勝てるし

27名無しさん:2017/08/30(水) 10:42:48 HOST:KD106161209127.au-net.ne.jp
みんなさんきゅな
色々試してみるわ!

28名無しさん:2017/08/30(水) 10:48:53 HOST:p127186-omed01.tokyo.ocn.ne.jp
ブーストなくなる前に回復しよう

29名無しさん:2017/08/30(水) 11:07:42 HOST:ntchba148231.chba.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp
敵後衛が射撃機なら見方介護せず気を引くためにちょっかいかけるの有りだよね?
コストオーバー挙げてるのに弱音ばかりの相方で困る

302:2017/08/30(水) 11:25:56 HOST:sp1-75-247-41.msb.spmode.ne.jp
>>6
亀だけど
ざっくり言うと自分が前衛してる時にこうして欲しいと思う事が後衛の仕事。
前衛の我儘に合わせるのが後衛の役目。
前衛してる時にウザイと思う事はしないが吉。
後は諸々のテンプレ事項。

>>29
寧ろ終始方追いしても良いくらい

31名無しさん:2017/08/30(水) 11:34:14 HOST:ntchba148231.chba.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp
>>30
 >>29です、、、相方の狙いを考えてくれているのがわかると本当に嬉しいよね

32名無しさん:2017/08/30(水) 12:24:00 HOST:pw126247201230.14.panda-world.ne.jp
>>29
コストオーバーあげてるって
前衛に先落ち譲ってるってこと?
前衛が先落ちするのはセオリーだよ

33名無しさん:2017/08/30(水) 12:42:03 HOST:27-143-205-150.rev.home.ne.jp
前衛が求めていること全部やろう
援護、自衛、擬似タイ、ダブロ、待ちゲー、爆弾など
その前衛によって求めるものが違うから自分と相方の機体特性や相手との相性を見て動いてね

出来ないなら前行って肉盾ぐらいにはなれよ

34名無しさん:2017/08/30(水) 14:53:20 HOST:pw126245129111.16.panda-world.ne.jp
今作は特にダイブの降りるエリアを後衛がどのくらい稼いでくれるかが肝。
赤ロックギリギリにいることもそうだが周りながら次の安全エリア次のエリアと移動し、エリアの確保を行う。
自衛は出来なきゃお話にならない。
カットは出来るだけする。
味方が前ブーストしかしないチンパンならカットは控えた方がいい自身もダメを受けるから。
緑ロックでもとどく武装は相手の移動地点を失くすために使う。

35名無しさん:2017/08/31(木) 16:22:20 HOST:ai126155051251.29.access-internet.ne.jp
3号機などの後衛ゲロビ持ちにゲロビを楽々撃たせないようにするのは低コストの仕事でいいのかな?

36名無しさん:2017/08/31(木) 17:19:50 HOST:om126200112202.15.openmobile.ne.jp
前衛は基本的に敵前衛を見ないといけないから後衛が見てくれると助かるね
機体にもよるけど疑似タイといつもの後衛の位置の中間が理想
あくまで弾を送りやすくいつでもゲロビの邪魔出来るけど敵前衛が来たらいつでも味方と合流できるような感じ
3号機と疑似タイしかけても美味しい展開にはなりづらいけど定期的に弾を送りたい

37名無しさん:2017/09/01(金) 10:58:34 HOST:ai126251020202.23.access-internet.ne.jp
>>36
アドバイスありがとう!自分はプロビ、相方はゼロシナでやってる あくまで〜からの部分すごいわかりやすくて助かったよ

38名無しさん:2017/09/01(金) 18:43:22 HOST:sp49-97-107-61.msc.spmode.ne.jp
緑ロックでも撃っていい武装ってゲロビとかファンネル?
緑ロックだと何していいかわからなくて前出てボコられる

39名無しさん:2017/09/01(金) 20:23:31 HOST:KD106158086023.ppp-bb.dion.ne.jp
緑ロは安全圏だから置きゲロファンネルしろってことじゃねーぞ
仕切り直しや安置確保、行動阻害に出るタイミング図るんだから前提が違う

40名無しさん:2017/09/02(土) 03:32:50 HOST:om126200114032.15.openmobile.ne.jp
赤ロックに入って撃って追われたら緑ロックまで下がる、と繰り返すのじゃ

41名無しさん:2017/09/03(日) 11:09:00 HOST:proxycg030.docomo.ne.jp
叩き台。

後衛の役割(500絡みのコンビなら、基本的に400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
・状況に応じて半覚醒を使わず、一落ち後に全覚醒を残す。
☆耐久調整。
・可能なら半覚二回を目指す。

42名無しさん:2017/12/22(金) 20:26:27 HOST:proxycg013.docomo.ne.jp
シャゲダニズム

43名無しさん:2017/12/22(金) 21:00:22 HOST:pw126245005056.16.panda-world.ne.jp
後衛上手くなりたいなら500前衛乗り回してると良いんじゃね
流石に何も考えずに乗るのはダメだけど

44名無しさん:2018/01/01(月) 17:41:40 HOST:softbank060125126184.bbtec.net
最悪追われるときは相方のまわりをぐるぐるしときゃええねん
落ちた直後? なるべく安くダウン貰ったら起きないでいいよ

45名無しさん:2018/01/09(火) 12:19:58 HOST:pw126247201216.14.panda-world.ne.jp
戦場を広く見る。
敵や味方がどのような状況か把握。
安全なエリアはどこかそこを確保する。
敵との距離意識。

46名無しさん:2018/01/28(日) 18:56:49 HOST:proxycg012.docomo.ne.jp
後衛の役割(500絡みのコンビなら、基本的に400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
・状況に応じて半覚醒を使わず、一落ち後に全覚醒を残す。
☆耐久調整。
・可能なら半覚二回を目指す。

47名無しさん:2018/01/30(火) 15:27:21 HOST:61.252.180.203.rev.iijmobile.jp
あの有名な「某ツール」が今なら90%offで買えます。ワイはこれで念願のアーリーリタイア成功。得意先にペコペコしたり満員電車に2度と乗らなくていいと思うと幸せ過ぎで泣けてくる。
goo.gl/3dtVP

48名無しさん:2018/02/10(土) 23:25:30 HOST:proxycg059.docomo.ne.jp
〜まとめ
後衛の役割(500絡みのコンビにおける400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。L字取り。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整。
・状況に応じて半覚醒を使わず、一落ち後に全覚醒を残す。
・可能なら半覚二回を目指す。ただし状況によっては諦めること。

49名無しさん:2018/02/10(土) 23:31:52 HOST:proxy30014.docomo.ne.jp
〜まとめ
後衛の役割(後落ち側。基本的に500絡みのコンビにおける400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。L字取り。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整。
・状況に応じて半覚醒を使わず、一落ち後に全覚醒を残す。
・可能なら半覚二回を目指す。ただし状況によっては諦めること。

50名無しさん:2018/02/11(日) 19:30:56 HOST:pb6a9b832.hyognt01.ap.so-net.ne.jp
全覚とか、マジいらん

51名無しさん:2018/02/17(土) 02:13:52 HOST:sp49-98-151-196.msd.spmode.ne.jp
半覚2回使えん後衛とかマジいらん

52名無しさん:2018/02/26(月) 09:17:12 HOST:proxycg013.docomo.ne.jp
シャフカスこういう「後衛でも覚醒二回!」とか「500500は事故じゃない」とか頭の悪いチンパンジーです
手遅れになる前に固定できる環境を見つけましょう

53名無しさん:2018/03/08(木) 19:53:59 HOST:FL1-133-202-237-148.tky.mesh.ad.jp
>>50
単語しか見てないチンパン見っけ。

54名無しさん:2018/03/16(金) 12:22:18 HOST:om126211055081.13.openmobile.ne.jp
むしろあまりメリットない半角して相手のBフル覚醒にワンチャン与えることあるからな

55名無しさん:2018/03/18(日) 21:12:14 HOST:202-229-248-125.ap-p22.canvas.ne.jp
こっちが全覚残すかどうかは、相手の前衛が全覚残して先落ちしたかどうか次第だと思う

56名無しさん:2018/04/07(土) 23:06:04 HOST:proxycg034.docomo.ne.jp
シャゲダンは煽りではありません。
シャゲダニストが行う挨拶のようなものです。また、上級者には芸術としてシャゲダニズム追求しているシャゲダニクスプレイヤーもいます。

・シャゲダンの定義
→シャゲダニズムを持ったシャゲダニストであればそれがもうシャゲダンです。
行為としての厳密な定義は、「一回の着地につき一回、最低でも連続で4回以上切り返したもの」です。

・赤ちゃんシャゲダン
→開幕シャゲダンによってシャゲダニクス開始の宣誓を行わなかったのに行われるシャゲダンの総称。
その場合あらゆるシャゲダンは練習の為のものとして扱われる。
なぜならばゲーム中に運良くシャゲダンできただけのラッキーだからである。
練習中のシャゲダンは煽りにもなっていない(シャゲダンは煽りではありませんが)赤ちゃんのシャゲダンなので温かく見守ってあげること。
ただし、例外的に赤ちゃんシャゲダンになることを承知の上で行われるシャゲダンも存在します。

・歓迎のシャゲダン
→相手が初心者と思われるときなどに行われるシャゲダンです。経験者側が赤ちゃんシャゲダンという砕けた行為を見せ、相手の緊張をほぐすことを目的としています。
「これから一緒に頑張っていきましょう」という意味があります。

・開幕シャゲダン
→開幕5秒以内に行われるシャゲダン。シャゲダニクス開始の宣誓。シャゲダニズム的には挨拶のようなもの。

・シャゲダン返し
→自機が行動不能な状態で自機のレーダー内円以内の距離でシャゲダンされた後、30秒以内にその対象を行動不能にして同じくレーダー内円以内の距離で行うシャゲダン。シャゲダニクスにおいて技術点が入る。

・シャゲダンコンボ
→コンボ中にスタンなどを用いて、相手がコンボによってダウンする前にシャゲダンを差し挟むコンボ。シャゲダニクスにおいて技術点が入る。

・リザルトシャゲダン
→ゲーム決着時に画面内に自機を納めた上で行われるシャゲダン。シャゲダニクスにおいて技術点が入り、さらに芸術点も入りやすい。

・無意味なシャゲダン
→ロックしている相手の画面の外や遮蔽物の裏で行われるシャゲダン。煽りや捨てゲーと取られかねない無意味なシャゲダン。シャゲダニクスにおいて減点対象となる。
※シャゲダンは煽りではありません。

・補助付きシャゲダン
→V2ABのメガビームシールドやファントムストライカーを用いて自機の安全を確保した状態で行われるシャゲダン。シャゲダニクスにおいて減点対象となる。
ただしこれによって可能になる芸術的なシャゲダンも存在はするので、減点を覚悟した上で高得点を狙いあえてこのシャゲダンを用いるシャゲダニストもいる。

・シャゲダニスト
→シャゲダニクスを行うプレイヤーやその審査員。シャゲダニズム的にはシャゲダンプレイヤー全て。


〜シャゲダニクス〜

シャゲダンの美しさを競う競技。開幕シャゲダンを競技開始の合図とし、ゲームそのものの勝敗とは無関係に審査される。四つの加減点によって算出される点数を競う。
・持ち点
→開幕シャゲダン以外のゲーム中に行われたシャゲダン(一回の着地につき一回、最低でも連続で4回以上切り返したもののみをカウント)一つにつき+2点。
・技術点
→技術点に指定されたシャゲダン一つにつき+1点。
・芸術点
→審査員(ゲームに参加していなかったプレイヤー)が芸術的と認めたシャゲダン一つにつき+1〜2点。加算点数は審査員の裁量に委ねられる。
・減点
→減点対象のシャゲダン(「無意味なシャゲダン」、補助付きシャゲダン、シャゲダン中の被弾など)につき-1点。

持ち点を稼ぐためには、着地毎にシャゲダンをするのが定石となる。
勿論、減点対象のシャゲダンも存在しるので、如何に得点を維持しつつ持ち点を稼げるかが腕の魅せどころとなる。

57名無しさん:2018/04/08(日) 22:10:14 HOST:proxycg008.docomo.ne.jp
〜まとめ
後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば理想は400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。L字取り。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動 くという事)。
☆耐久調整。
・状況に応じて半覚醒を使わず、一落ち後に全覚醒を残す。
・可能なら半覚二回を目指す。ただし状況によっては諦めること。

58名無しさん:2018/04/09(月) 17:48:52 HOST:proxy30023.docomo.ne.jp
〜まとめ(☆マークはとくに大事)
後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。L字取り。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動 くという事)。
☆耐久調整。
・状況に応じて半覚醒を使わず、一落ち後に全覚醒を残す。
・可能なら半覚二回を目指す。ただし状況によっては諦めること。

59名無しさん:2018/04/09(月) 20:48:49 HOST:proxycg002.docomo.ne.jp
〜まとめ(☆マークはとくに大事)
後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。L字取り。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整。
・状況に応じて半覚醒を使わず、一落ち後に全覚醒を残す。
・可能なら半覚二回を目指す。ただし状況によっては諦めること。

60名無しさん:2018/04/10(火) 20:44:08 HOST:proxycg001.docomo.ne.jp
〜まとめ(☆マークはとくに大事)
後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。L字取り。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整。
・状況に応じて半覚醒を使わず、一落ち後に全覚醒を残す。
・可能なら半覚二回を目指す。ただし状況によっては諦めること。

61名無しさん:2018/04/10(火) 20:54:33 HOST:proxycg002.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。L字取り。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整。
・状況に応じて半覚醒を使わず、一落ち後に全覚醒を残す。
・可能なら半覚二回を目指す。ただし状況によっては諦めること。

62名無しさん:2018/04/11(水) 00:19:28 HOST:proxycg053.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。L字取り。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整。
・状況に応じて半覚醒を使わず、一落ち後に全覚醒を残す。
・可能なら半覚二回を目指す。ただし状況によっては諦めること。

63名無しさん:2018/04/11(水) 08:12:56 HOST:proxycg060.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。L字取り。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整。
・状況に応じて半覚醒を使わず、一落ち後に全覚醒を残す。
・可能なら半覚二回を目指す。ただし状況によっては諦めること。

64名無しさん:2018/04/11(水) 18:22:03 HOST:proxycg009.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。L字取り。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整。
・状況に応じて半覚醒を使わず、一落ち後に全覚醒を残す。
・可能なら半覚二回を目指す。ただし状況によっては諦めること。

65名無しさん:2018/04/23(月) 23:44:44 HOST:proxycg033.docomo.ne.jp
シャゲダンは挨拶のようなものです。
最低限、シャゲダンされたらシャゲダンを返しましょう。
そしていつかはあなたからシャゲダンできるようになりましょう。


〜シャゲダニズム〜
あなたがするシャゲダンのほとんどは無意味である。
しかし、あなたはシャゲダンをしなければならない。
それはあなたが世界を変えるためのシャゲダンではなく、あなたが世界から変えられないためにせねばならないシャゲダンだからだ。

真実など存在しない。
許されぬ罪などない。

66名無しさん:2018/04/24(火) 00:12:01 HOST:proxycg059.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。L字取り。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整。
・状況に応じて半覚醒を使わず、一落ち後に全覚醒を残す。
・可能なら半覚二回を目指す。ただし状況によっては諦めること。

67名無しさん:2018/04/26(木) 19:12:30 HOST:proxycg009.docomo.ne.jp
〜シャゲダニズム〜
あなたがするシャゲダンのほとんどは無意味である。
しかし、あなたはシャゲダンをしなければならない。
それはあなたが世界を変えるためにするシャゲダンではなく、あなたが世界から変えられない為にしなければならないシャゲダンだからだ。
真実など存在しない。
許されぬ罪などない。


シャゲダンは挨拶のようなものです。
最低限、シャゲダンされたらシャゲダンを返しましょう。
そしていつかはあなたからシャゲダンできるようになりましょう。

シャゲダンは決してあなたを裏切りません。
シャゲダニストの誇りを忘れず、自信を持ってシャゲダンをし続けてください。
あなた自身の為にも、みんなでシャゲダニズムを深めていきましょう。

68名無しさん:2018/04/28(土) 14:16:21 HOST:sp49-98-8-182.msb.spmode.ne.jp
kushida77777雑魚地雷知的障害者発達障害者ガイジ死ねや死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね

69名無しさん:2018/04/28(土) 21:52:49 HOST:proxycg045.docomo.ne.jp
どうでもいいですが、シャゲダンは煽りではなく挨拶のようなものです。

エクバ〜フルブにかけてそういったデマが流され定着してしまいましたが、行為自体は煽りではありません。
開幕鞭のような時間校則や煽り通信のような不快感を与える語句を用いるものではありませんし、捨てゲーや切断のようにゲームの結果に著しい悪影響を与えるものでもないからです。
また、冷静に考えれば、機体を左右に動かす行動が煽り足り得る理由がないことも分かるはずですし、シャゲダンを煽りに使う人が不可解な考え方をしていると分かるはずです。

挨拶のようなものですから、最低限シャゲダンをしてもらったらシャゲダンを返しましょう。間違ってもシャゲダンは煽りではありません。

シャゲダニズムについて
>>67
シャゲダニクスについて
>>56

70名無しさん:2018/04/28(土) 21:52:58 HOST:proxycg046.docomo.ne.jp
どうでもいいですが、シャゲダンは煽りではなく挨拶のようなものです。

エクバ〜フルブにかけてそういったデマが流され定着してしまいましたが、行為自体は煽りではありません。
開幕鞭のような時間校則や煽り通信のような不快感を与える語句を用いるものではありませんし、捨てゲーや切断のようにゲームの結果に著しい悪影響を与えるものでもないからです。
また、冷静に考えれば、機体を左右に動かす行動が煽り足り得る理由がないことも分かるはずですし、シャゲダンを煽りに使う人が不可解な考え方をしていると分かるはずです。

挨拶のようなものですから、最低限シャゲダンをしてもらったらシャゲダンを返しましょう。間違ってもシャゲダンは煽りではありません。

シャゲダニズムについて
>>67
シャゲダニクスについて
>>56

71名無しさん:2018/04/28(土) 22:07:36 HOST:proxycg045.docomo.ne.jp
どうでもいいですが、シャゲダンは煽りではなく挨拶のようなものです。

エクバ〜フルブにかけてそういったデマが流され定着してしまいましたが、行為自体は煽りではありません。
開幕鞭のような時間拘束や煽り通信のような不快感を与える語句を用いるものではありませんし、捨てゲーや切断のようにゲームの結果に著しい悪影響を与えるものでもないからです。
また、冷静に考えれば、機体を左右に動かす行動が煽り足り得る理由がないことも分かるはずですし、シャゲダンを煽りに使う人が不可解な考え方をしていると分かるはずです。

挨拶のようなものですから、最低限シャゲダンをしてもらったらシャゲダンを返しましょう。間違ってもシャゲダンは煽りではありません。

シャゲダニズムについて
>>67
シャゲダニクスについて
>>56

72名無しさん:2018/04/29(日) 00:15:01 HOST:proxycg030.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。L字取り。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整。
・状況に応じて半覚醒を使わず、一落ち後に全覚醒を残す。
・可能なら半覚二回を目指す。ただし状況によっては諦めること。

73名無しさん:2018/04/30(月) 14:10:33 HOST:proxy30024.docomo.ne.jp
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける。L字取りV字取り、疑似タイなど。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ちなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整。
・状況に応じて半覚醒を使わず、一落ち後に全覚醒を残す。
・可能なら半覚二回を目指す。ただし状況によっては諦めること。

74名無しさん:2018/05/06(日) 22:31:21 HOST:proxycg034.docomo.ne.jp
・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける。L字取りV字取り、疑似タイなど。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ちなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整。
・状況に応じて半覚醒を使わず、一落ち後に全覚醒を残す。
・可能なら半覚二回を目指す。ただし状況によっては諦めること。

75名無しさん:2018/05/12(土) 13:37:04 HOST:proxycg029.docomo.ne.jp
〜後衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける。L字取りV字取り、疑似タイなど。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ちなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。

76名無しさん:2018/05/12(土) 13:40:07 HOST:proxycg029.docomo.ne.jp
〜後衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける。L字取りV字取り、疑似タイなど。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ちなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
・状況に応じて半覚醒を使わず、一落ち後に全覚醒を残す。
・可能なら半覚二回を目指す。ただし状況によっては諦めること。

77名無しさん:2018/05/12(土) 13:47:03 HOST:proxycg030.docomo.ne.jp
〜後衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す。可能な範囲でラインを上げる。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける。L字取りV字取り、疑似タイなど。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ちなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整
・状況に応じて半覚醒を使わず、一落ち後に全覚醒を残す。
・可能なら半覚二回を目指す。ただし状況によっては諦めること。

78名無しさん:2018/05/12(土) 14:32:14 HOST:proxycg030.docomo.ne.jp
〜後衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す。可能な範囲でラインを上げる。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける。L字取りV字取り、疑似タイなど。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ちなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整

・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて半覚醒を使わず、自機の一落ち後や相手の二回目の覚醒使用時に全覚醒を残す判断をする。

79名無しさん:2018/05/12(土) 15:08:18 HOST:proxy30018.docomo.ne.jp


80名無しさん:2018/05/12(土) 15:08:59 HOST:proxy30017.docomo.ne.jp
〜後衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す。可能な範囲でラインを上げる。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける。L字取りV字取り、疑似タイなど。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ちなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて半覚醒を使わず、自機の一落ち後や相手の二回目の覚醒使用時に全覚醒を残す判断をする。

81名無しさん:2018/05/12(土) 21:42:25 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
〜後衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す。可能な範囲でラインを上げる。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける。L字取りV字取り、疑似タイなど。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ちなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて半覚醒を使わず、自機の一落ち後や相手の二回目の覚醒使用時に全覚醒を残す判断をすること。

82名無しさん:2018/05/14(月) 00:21:12 HOST:proxycg012.docomo.ne.jp
〜後衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す。可能な範囲でラインを上げる。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける。L字取りV字取り、疑似タイなど。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ちなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて半覚醒を使わず、自機の一落ち後や相手の二回目の覚醒使用時に全覚醒を残す判断をすること。

83名無しさん:2018/05/14(月) 01:51:17 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
〜後衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイ、等。)
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ちなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。

84名無しさん:2018/05/15(火) 02:25:33 HOST:proxycg030.docomo.ne.jp


85名無しさん:2018/05/15(火) 02:26:00 HOST:proxycg029.docomo.ne.jp
〜後衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイ、等。)
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ちなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。

86名無しさん:2018/05/15(火) 17:18:57 HOST:proxycg045.docomo.ne.jp
〜後衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイ、等。)
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ちなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。

87名無しさん:2018/05/15(火) 17:21:20 HOST:proxycg045.docomo.ne.jp
〜後衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイ、等)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ちなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。

88名無しさん:2018/05/18(金) 01:11:20 HOST:proxy30010.docomo.ne.jp
〜後衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイ、等)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ちなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。

89名無しさん:2018/05/19(土) 01:43:43 HOST:proxycg023.docomo.ne.jp


90名無しさん:2018/05/19(土) 01:44:11 HOST:proxycg024.docomo.ne.jp
〜後衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイ、等)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ちなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。

91名無しさん:2018/05/19(土) 02:59:40 HOST:proxycg032.docomo.ne.jp
〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイ、等)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ちなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。

92名無しさん:2018/05/19(土) 20:57:16 HOST:proxycg026.docomo.ne.jp
〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイ、等)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ちなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。

93名無しさん:2018/05/20(日) 00:39:24 HOST:proxycg029.docomo.ne.jp
〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイ、等)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ちなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。

94名無しさん:2018/05/29(火) 18:10:16 HOST:proxycg060.docomo.ne.jp
〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイ、等)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ちなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。

95名無しさん:2018/05/29(火) 22:07:32 HOST:proxy30023.docomo.ne.jp


96名無しさん:2018/05/29(火) 22:08:10 HOST:proxy30023.docomo.ne.jp
〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイ、等)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ちなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。

97名無しさん:2018/05/29(火) 22:21:22 HOST:proxy30024.docomo.ne.jp
〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイ、等)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ちなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。

98名無しさん:2018/06/01(金) 22:45:16 HOST:proxycg004.docomo.ne.jp
〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイ、等)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ちなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。

99名無しさん:2018/06/03(日) 18:46:36 HOST:proxycg060.docomo.ne.jp
〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘カットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。

100名無しさん:2018/06/04(月) 00:05:19 HOST:proxycg031.docomo.ne.jp
決定版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘カットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。

101名無しさん:2018/06/10(日) 12:32:43 HOST:proxycg016.docomo.ne.jp
決定版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘カットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。

102名無しさん:2018/06/10(日) 20:03:43 HOST:proxycg005.docomo.ne.jp
決定版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘カットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。

103名無しさん:2018/06/14(木) 01:13:38 HOST:proxycg020.docomo.ne.jp
決定版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘カットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)。
☆耐久調整。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。

104名無しさん:2018/06/16(土) 18:44:00 HOST:proxycg034.docomo.ne.jp
決定版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘カットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である)。
☆耐久調整。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。

105名無しさん:2018/06/16(土) 21:34:28 HOST:proxycg004.docomo.ne.jp
決定版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘カットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である)。
☆耐久調整。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。

106名無しさん:2018/06/21(木) 23:19:13 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
最終決定版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘カットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である)。
☆耐久調整。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。

107名無しさん:2018/06/24(日) 12:22:13 HOST:proxy30011.docomo.ne.jp
最終決定版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘カットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である)。
☆耐久調整。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。

108名無しさん:2018/06/24(日) 22:47:48 HOST:proxy30012.docomo.ne.jp
最終決定版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘カットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である)。
☆耐久調整。序盤、シフトの必要が無いならローリスクに立ち回る。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。

109名無しさん:2018/06/25(月) 02:53:48 HOST:proxycg008.docomo.ne.jp
最終決定版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘カットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である)。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。

110名無しさん:2018/06/25(月) 22:56:01 HOST:proxycg029.docomo.ne.jp
最終決定版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘カットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。相方の覚醒時や終盤の詰めなど、攻めるべきときは飲めるリスクを飲んでもきっちり攻める。攻め所を見逃さない。
☆自衛(耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である)。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。

111名無しさん:2018/06/26(火) 20:33:40 HOST:proxycg053.docomo.ne.jp
最終決定版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。

112名無しさん:2018/06/28(木) 08:09:06 HOST:proxy30001.docomo.ne.jp
最終決定版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。

113名無しさん:2018/07/04(水) 19:53:42 HOST:proxycg014.docomo.ne.jp
最終決定版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。


後衛に求められるものを一言にまとめると「経験」となります。展開予想や全機の着地点予想などです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。なぜなら事故があればシフトの必要がありますし、500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは後衛役であっても両前衛で立ち回るからです。
立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。

114名無しさん:2018/07/05(木) 00:32:12 HOST:proxycg002.docomo.ne.jp
最終決定版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。


後衛に求められるものを一言にまとめると「経験」となります。展開予想や全機の着地点予想などです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。なぜなら事故があればシフトの必要がありますし、500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは後衛役であっても両前衛で立ち回るからです。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。

115名無しさん:2018/07/07(土) 11:19:09 HOST:proxy30023.docomo.ne.jp


116名無しさん:2018/07/07(土) 11:19:26 HOST:proxy30024.docomo.ne.jp
最終決定版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。


後衛に求められるものを一言にまとめると「経験」となります。展開予想や全機の着地点予想などです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。なぜなら事故があればシフトの必要がありますし、500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは後衛役であっても両前衛で立ち回るからです。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかいかなかったかも反省しましょう。

117名無しさん:2018/07/07(土) 12:49:19 HOST:proxycg017.docomo.ne.jp
最終決定版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。


後衛に求められるものを一言にまとめると「経験」となります。展開予想や全機の着地点予想などです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。なぜなら事故があればシフトの必要がありますし、500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは後衛役であっても両前衛で立ち回るからです。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかいかなかったかも反省しましょう。

118名無しさん:2018/07/13(金) 22:29:29 HOST:proxycg020.docomo.ne.jp
最終決定版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や全機の着地点予想などです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。なぜなら事故があればシフトの必要がありますし、500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは後衛役であっても両前衛で立ち回るからです。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかいかなかったかも反省しましょう。

119名無しさん:2018/07/19(木) 21:37:22 HOST:proxycg003.docomo.ne.jp
最終決定版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないよう自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や全機の着地点予想などです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。なぜなら事故があればシフトの必要がありますし、500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは後衛役であっても両前衛で立ち回るからです。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかいかなかったかも反省しましょう。

120名無しさん:2018/07/21(土) 20:51:39 HOST:proxycg053.docomo.ne.jp
最終決定版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や全機の着地点予想などです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。なぜなら事故があればシフトの必要がありますし、500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは後衛役であっても前衛の立ち回りをするからです。立ち回りにはそういう臨機応変さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかいかなかったかも反省しましょう。

121名無しさん:2018/07/28(土) 23:44:13 HOST:proxycg004.docomo.ne.jp
最終決定版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や全機の着地点予想などです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。なぜなら事故があればシフトの必要がありますし、500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは後衛役であっても前衛の立ち回りをするからです。立ち回りにはそういう臨機応変さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかいかなかったかも反省しましょう。

122名無しさん:2018/09/08(土) 22:35:39 HOST:proxycg003.docomo.ne.jp
最終決定版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や全機の着地点予想などです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。なぜなら事故があればシフトの必要がありますし、500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは後衛役であっても前衛の立ち回りをするからです。立ち回りにはそういう臨機応変さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかいかなかったかも反省しましょう。

123名無しさん:2018/09/13(木) 09:16:19 HOST:proxycg019.docomo.ne.jp
〆文要訂正
例で上げる要素

124名無しさん:2018/09/20(木) 00:24:07 HOST:proxycg054.docomo.ne.jp
完全版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や最適な位置取りなどです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。なぜなら事故があればシフトの必要がありますし、500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは後衛役であっても前衛の立ち回りをするからです。立ち回りにはそういう臨機応変さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかいかなかったかも反省しましょう。

125名無しさん:2018/09/22(土) 23:03:57 HOST:proxycg009.docomo.ne.jp
完全版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や最適な位置取りなどです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。なぜなら、格闘機や格闘寄りなどはシフトすることも多く、その場合は前衛としてしっかり覚醒でゲームメイクをする必要があるからです。また、500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは後落ちであっても前衛の立ち回りをする必要があります。立ち回りにはそういう臨機応変さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかいかなかったかも反省しましょう。

126名無しさん:2018/09/22(土) 23:11:32 HOST:proxycg010.docomo.ne.jp
完全版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や最適な位置取りなどです。

ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。
なぜなら、格闘機や格闘寄りなどはシフトすることも多く、その場合は前衛としてしっかり覚醒でゲームメイクをする必要があるからです。また、500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは後落ちであっても前衛の立ち回りをする必要があります。立ち回りにはそういう臨機応変さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかいかなかったかも反省しましょう。

127名無しさん:2018/10/09(火) 14:58:36 HOST:proxycg020.docomo.ne.jp
完全版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や最適な位置取りなどです。

ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。
なぜなら、格闘機や格闘寄りなどはシフトすることも多く、その場合は前衛としてしっかり覚醒でゲームメイクをする必要があるからです。また、500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは後落ちであっても前衛の立ち回りをする必要があります。立ち回りにはそういう臨機応変さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかも反省しましょう。
相方関係なしのルーチンワークな立ち回りで放置されるのは後衛の仕事ではありません。

128名無しさん:2018/10/09(火) 17:57:03 HOST:proxycg004.docomo.ne.jp
完全版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や最適な位置取りなどです。

ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。
なぜなら、格闘機や格闘寄りなどはシフトすることも多く、その場合は前衛としてしっかり覚醒でゲームメイクをする必要があるからです。また、500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは後落ちであっても前衛の立ち回りをする必要があります。立ち回りにはそういう臨機応変さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかも反省しましょう。

相方関係なしの自分本意な立ち回りで放置されるのは後衛の仕事ではありません。

129名無しさん:2018/10/09(火) 21:55:01 HOST:proxycg032.docomo.ne.jp
完全版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。
・500が絡まず300以下が絡むコンビにおいては、半覚醒三回も視野に入れる。ただし、そのときの状況を考慮して判断すること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や最適な位置取りなどです。

ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。
なぜなら、格闘機や格闘寄りなどはシフトすることも多く、その場合は前衛としてしっかり覚醒でゲームメイクをする必要があるからです。また、500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは後落ちであっても前衛の立ち回りをする必要があります。立ち回りにはそういう臨機応変さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかも反省しましょう。

相方関係なしの自分本意な立ち回りで放置されるのは後衛の仕事ではありません。

130名無しさん:2018/10/09(火) 22:02:59 HOST:proxycg031.docomo.ne.jp
完全版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側。ただし、一部の400500では最初から500後衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。
・500が絡まず300以下が絡むコンビにおいては、半覚醒三回も視野に入れる。ただし、そのときの状況を考慮して判断すること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や最適な位置取りなどです。

ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。
なぜなら、格闘機や格闘寄り万能機などはシフトすることも多く、その場合は前衛としてしっかり覚醒でゲームメイクをする必要があるからです。また、500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは後落ちであっても前衛の立ち回りをする必要があります。立ち回りにはそういう臨機応変さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかも反省しましょう。

相方関係なしの自分本意な立ち回りで放置されるのは後衛の仕事ではありません。

131名無しさん:2018/10/09(火) 22:30:12 HOST:proxycg031.docomo.ne.jp
完全版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側。ただし、一部の400500では最初から500後衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。
・500が絡まず300以下が絡むコンビにおいては、半覚醒三回も視野に入れる。ただし、そのときの状況を考慮して判断すること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や最適な位置取りなどです。

ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。
なぜなら、格闘機や格闘寄り万能機などはシフトすることも多く、その場合は前衛としてしっかり覚醒でゲームメイクをする必要があるからです。また、500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは後落ちであっても前衛の立ち回りをする必要があります。立ち回りにはそういう精妙巧緻さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかも反省しましょう。

相方関係なしの自分本意な立ち回りで放置されるのは後衛の仕事ではありません。

132名無しさん:2018/10/10(水) 13:43:04 HOST:proxy30006.docomo.ne.jp
完全版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側。ただし、一部の400500では最初から500後衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。
・500が絡まず300以下が絡むコンビにおいては、半覚醒三回も視野に入れる。ただし、そのときの状況を考慮して判断すること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や最適な位置取りなどです。

ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。なぜなら、格闘機や格闘寄り万能機などはシフトすることも多く、その場合は前衛としてしっかり覚醒でゲームメイクをする必要があるからです。
また、500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは後落ちであっても前衛の立ち回りをする必要があります。立ち回りにはそういう精妙巧緻さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかも反省しましょう。

相方関係なしの自分本意な立ち回りで放置されるのは後衛の仕事ではありません。

133名無しさん:2018/10/15(月) 11:57:42 HOST:proxycg005.docomo.ne.jp
完全版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側。ただし、一部の400500では最初から500後衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。
・500が絡まず300以下が絡むコンビにおいては、半覚醒三回も視野に入れる。ただし、そのときの状況を考慮して判断すること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や最適な位置取りなどです。

ただし、固定で且つ500格闘機400射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。なぜなら、格闘機や格闘寄り万能機などはシフトすることも多く、その場合は前衛としてしっかり覚醒でゲームメイクをする必要があるからです。
また、一部の500400コンビや400以下同士の両前衛コンビでは後落ちであっても前衛の立ち回りをする必要があります。立ち回りにはそういう精妙巧緻さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかも反省しましょう。

相方関係なしの自分本意な立ち回りで放置されるのは後衛の仕事ではありません。

134名無しさん:2018/10/18(木) 00:33:16 HOST:proxy30018.docomo.ne.jp
〜後衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側。ただし、一部の400500では最初から500後衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。
・500が絡まず300以下が絡むコンビにおいては、半覚醒三回も視野に入れる。ただし、そのときの状況を考慮して判断すること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や最適な位置取りなどです。

ただし、固定で且つ500格闘機400射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。なぜなら、格闘機や格闘寄り万能機などはシフトすることも多く、その場合は前衛としてしっかり覚醒でゲームメイクをする必要があるからです。
また、一部の500400コンビや400以下同士の両前衛コンビでは後落ちであっても前衛の立ち回りをする必要があります。立ち回りにはそういう精妙巧緻さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかも反省しましょう。

相方関係なしの自分本意な立ち回りで放置されるのは後衛の仕事ではありません。

135名無しさん:2018/10/21(日) 22:51:26 HOST:proxycg021.docomo.ne.jp
放置されずに自衛する

136名無しさん:2018/10/21(日) 22:51:47 HOST:proxycg022.docomo.ne.jp
〜後衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側。ただし、一部の400500では最初から500後衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。
・500が絡まず300以下が絡むコンビにおいては、半覚醒三回も視野に入れる。ただし、そのときの状況を考慮して判断すること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や最適な位置取りなどです。

ただし、固定で且つ500格闘機400射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。なぜなら、格闘機や格闘寄り万能機などはシフトすることも多く、その場合は前衛としてしっかり覚醒でゲームメイクをする必要があるからです。
また、一部の500400コンビや400以下同士の両前衛コンビでは後落ちであっても前衛の立ち回りをする必要があります。立ち回りにはそういう精妙巧緻さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかも反省しましょう。

相方関係なしの自分本意な立ち回りで放置されるのは後衛の仕事ではありません。

137名無しさん:2018/10/21(日) 23:35:46 HOST:proxy30024.docomo.ne.jp
放置されずに自衛する

138名無しさん:2018/10/21(日) 23:50:27 HOST:proxy30023.docomo.ne.jp
〜後衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側。ただし、一部の400500では最初から500後衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。
・500が絡まず300以下が絡むコンビにおいては、半覚醒三回も視野に入れる。ただし、そのときの状況を考慮して判断すること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や最適な位置取りなどです。

ただし、固定で且つ500格闘機400射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。
なぜなら、低コ格闘機や格闘寄り万能機などはシフトすることも多く、その場合は前衛としてしっかり覚醒でゲームメイクをする必要があるからです。また、一部の500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは、後落ちであっても前衛寄りの立ち回りをする必要があります。

立ち回りにはそういう精妙巧緻さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかも反省しましょう。

相方関係なしの自分本意な立ち回りで放置されるのは後衛の仕事ではありません。

139名無しさん:2018/10/21(日) 23:56:53 HOST:proxy30024.docomo.ne.jp
放置されずに自衛する

140名無しさん:2018/10/21(日) 23:58:00 HOST:proxy30024.docomo.ne.jp
〜後衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側。ただし、一部の400500では最初から500後衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。
・500が絡まず300以下が絡むコンビにおいては、半覚醒三回も視野に入れる。ただし、そのときの状況を考慮して判断すること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や最適な位置取りなどです。

ただし、固定で且つ500格闘機400射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。
なぜなら、低コ格闘機や格闘寄り万能機などはシフトすることも多く、その場合は前衛としてしっかり覚醒でゲームメイクをする必要があるからです。
また、一部の500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは、後落ちであっても前衛寄りの立ち回りをする必要があります。

立ち回りにはそういう精妙巧緻さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかも反省しましょう。

相方関係なしの自分本意な立ち回りで放置されるのは後衛の仕事ではありません。

141名無しさん:2018/10/22(月) 15:34:41 HOST:proxy30018.docomo.ne.jp
〜後衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側。ただし、一部の400500では最初から500後衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。
・500が絡まず300以下が絡むコンビにおいては、半覚醒三回も視野に入れる。ただし、そのときの状況を考慮して判断すること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や最適な位置取りなどです。

ただし、固定で且つ500格闘機400射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。
なぜなら、低コ格闘機や格闘寄り万能機などはシフトすることも多く、その場合は前衛としてしっかり覚醒でゲームメイクをする必要があるからです。
また、一部の500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは、後落ちであっても前衛寄りの立ち回りをする必要があります。

立ち回りにはそういう精妙巧緻さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかも反省しましょう。

相方関係なしの自分本意な立ち回りで放置されるのは後衛の仕事ではありません。

142名無しさん:2018/10/31(水) 03:41:16 HOST:proxycg008.docomo.ne.jp
放置されずに自衛する

143名無しさん:2018/10/31(水) 03:41:35 HOST:proxycg007.docomo.ne.jp
放置されずに自衛する

144名無しさん:2019/01/04(金) 22:48:23 HOST:proxycg033.docomo.ne.jp
放置されずに自衛する

145名無しさん:2019/01/05(土) 10:38:57 HOST:proxycg018.docomo.ne.jp
放置されずに自衛する

146名無しさん:2019/01/10(木) 01:00:14 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
1

147名無しさん:2019/01/10(木) 01:00:34 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
2

148名無しさん:2019/01/10(木) 01:00:46 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
3

149名無しさん:2019/01/10(木) 01:01:18 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
4

150名無しさん:2019/01/10(木) 01:01:42 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
5

151名無しさん:2019/01/10(木) 01:02:15 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
6

152名無しさん:2019/01/10(木) 01:02:41 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
7

153名無しさん:2019/01/10(木) 01:03:00 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
8

154名無しさん:2019/01/10(木) 01:03:18 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
9

155名無しさん:2019/01/10(木) 01:03:40 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
10

156名無しさん:2019/01/10(木) 01:03:51 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
11

157名無しさん:2019/01/10(木) 01:04:25 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
12

158名無しさん:2019/01/10(木) 01:04:37 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
13

159名無しさん:2019/01/10(木) 01:05:03 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
14

160名無しさん:2019/01/10(木) 01:05:19 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
15

161名無しさん:2019/01/10(木) 01:05:40 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
16

162名無しさん:2019/01/10(木) 01:06:08 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
17

163名無しさん:2019/01/10(木) 01:06:43 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
18

164名無しさん:2019/01/10(木) 01:06:54 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
19

165名無しさん:2019/01/10(木) 01:07:17 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
20

166名無しさん:2019/01/10(木) 01:07:49 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
21

167名無しさん:2019/01/10(木) 01:08:04 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
22

168名無しさん:2019/01/10(木) 01:08:35 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
23

169名無しさん:2019/01/10(木) 01:08:48 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
24

170名無しさん:2019/01/10(木) 01:09:07 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
25

171名無しさん:2019/01/10(木) 01:09:39 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
26

172名無しさん:2019/01/10(木) 01:10:05 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
27

173名無しさん:2019/01/10(木) 01:10:18 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
28

174名無しさん:2019/01/10(木) 01:11:32 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
〜後衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側。ただし、一部の400500では最初から500後衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。
・500が絡まず300以下が絡むコンビにおいては、半覚醒三回も視野に入れる。ただし、そのときの状況を考慮して判断すること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や最適な位置取りなどです。

ただし、固定で且つ500格闘機400射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。
なぜなら、低コ格闘機や格闘寄り万能機などはシフトすることも多く、その場合は前衛としてしっかり覚醒でゲームメイクをする必要があるからです。
また、一部の500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは、後落ちであっても前衛寄りの立ち回りをする必要があります。

立ち回りにはそういう精妙巧緻さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかも反省しましょう。

相方関係なしの自分本意な立ち回りで放置されるのは後衛の仕事ではありません。
後ろにいるから後衛というような単純な話ではないのです。

175名無しさん:2019/01/13(日) 12:29:44 HOST:proxy30017.docomo.ne.jp
放置されずに自衛する


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