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ツクール質問スレ3

1名無しさん:2017/07/17(月) 08:50:47 ID:Qktcsy.2
ここはRPGツクールシリーズの製作技術に関する質問を扱うスレです。

■質問する前に■
質問前にマニュアルやヘルプを読んでみましょう。
ヘルプ・公式サイトの講座・FAQ・wikiを調べる、ググるなどしましょう
解決するかもしれません。

■質問者の心構え■
・質問の冒頭でツクールのバージョンは必ず申告すること。(2000/XP/VX/VX Ace/MVを書く)
・煽られても煽り返さず放置。(質問者にとってますます悪い結果になる)
・回答を催促しない。(回答が得られない理由を考えよう)
・納得のいかない回答しか得られなくても文句を言わない。
・情報の小出しはしない。一回にまとめて。
・回答が得られた場合、その経過を報告する。(上手く行ったかどうか)

■回答者の心構え■
・質問の答えが解り、気が向いたならレスを。解らないor気が向かないなら放置を。
・回答に関係のないレスは基本しない事。
・質問者への煽りは禁止。(気に入らない質問内容は放置で)
・荒らしには放置を徹底。
・質問者の態度等が気に入らない場合は放置してください。
・違法行為や不正に関する話題は放置する事。
・質問とは関係ない雑談はやめましょう。


【関連サイト】
●ツクール公式
http://tkool.jp/

2名無しさん:2017/07/20(木) 20:29:23 ID:8/aMGCAA
MVでスキル(例えば通常攻撃)にコモンイベントをつけてコモンイベントで戦闘行動の強制をつかって追加攻撃をしたい
このスキルを使った敵キャラのトループ番号を取得する方法がわかりません
取得方法があれば教えてください

3名無しさん:2017/07/20(木) 21:28:39 ID:2uF3QcaE
うん?最初はエネミーIDが知りたいと言ってたのに
次には最終的に知りたいのはIndexだと言って
今度はトループ番号か?
まず何が知りたいのかをはっきりさせてくれ

4名無しさん:2017/07/20(木) 21:34:47 ID:9hCjvh9s
イベントコマンドで対象選ぶときのにインデックス番号のことでしょ?
BattleManager._subject.index()+1 とかでいいと思うけど

5名無しさん:2017/07/20(木) 21:44:27 ID:8/aMGCAA
>>3
イベントコマンドの戦闘行動の強制で敵キャラの奴なっていうの?

6名無しさん:2017/07/20(木) 21:51:11 ID:8/aMGCAA
>>4
できた!ありがとうございました!
付き合ってくれた方々もありがとう!!

7名無しさん:2017/07/20(木) 22:16:58 ID:2uF3QcaE
>>5
解決したようだけど一応、敵キャラの並び順を指す値はIndexでいい
トループ番号と言われたら普通は

トループID 1 :スライム×2
トループID 2 :スライム、コウモリ
トループID 3 :オーク

のようなトループ毎のID番号のことを指すね

8名無しさん:2017/07/22(土) 23:32:20 ID:2EcUljFE
ツクールMVで質問です。

メニューウィンドウの枠を消す方法ありますか?
ちょっとスクリプトを眺めていたのですが、わかりませんでした…
諸事情により、Window.pngの編集はなしでお願いします。

9名無しさん:2017/07/23(日) 00:33:54 ID:MNyBGJkI
>>8
メニューウィンドウってどのウィンドウだかわからんからとりあえず消し方だけ
this._windowFrameSprite.alpha = 0.0

10名無しさん:2017/07/23(日) 00:48:20 ID:vogAkBdo
>>9
消えました!
どうもありがとう!

11名無しさん:2017/07/23(日) 11:38:16 ID:cqIh4P26
頭の中に浮かぶイメージを組み合わせようと思っても
なかなか1本のシナリオにつながらなくて実力不足を痛感してます。
簡単なRPGを作りたい時、習作に向いてるシナリオとかありますか?

また、作りたい物を最初に作れなかった人たちは
どうやって作れないどん底から這い上がれましたか?
何かヒントが掴めるかもと思って質問しました、よろしくお願いします。

12名無しさん:2017/07/23(日) 11:47:12 ID:1B/9myZk
RPGを作る練習をしたいのか
ストーリーを組み立てる練習をしたいのか

13名無しさん:2017/07/23(日) 11:59:22 ID:W1HpaI9k
雑談に発展しそうだし総合スレに行って、どうぞ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1458724780/

14名無しさん:2017/07/23(日) 12:02:45 ID:cqIh4P26
>>12
>>12さんの質問を考えてみると
自分は両方同時に練習しようと思っていたみたいです。

RPGを作る練習をしようと考えていると
ちゃんとしたシナリオが無ければダメだという考えが浮かんで
簡単なゲームにもシナリオを用意しなければと考えてしまい
頭の中が複雑になって潰れてしまう感じです。

たとえば魔王を倒すために洞窟にある光の玉を持ってくるというRPGを作る時に
光の玉がなぜそこにあるのかや、魔王はなぜここを攻めてくるのか
その世界の神様は何を考えてどう動いているのかを考えすぎて
RPGを作る練習どころじゃなくなって投げ出す感じで……

もしRPGを作る練習とストーリーを組み立てる練習を
別々に分けるとしたらどういった感じになるのでしょうか?

15名無しさん:2017/07/23(日) 12:03:28 ID:cqIh4P26
>>13
ああ、レス中で見えませんでした
そっちのほうに移動します、ありがとうございました。

16名無しさん:2017/07/23(日) 18:33:53 ID:nxQ3eK.o
地域ごとに岩山で分けて別々のストーリーをつなぐ

17名無しさん:2017/07/27(木) 20:32:31 ID:VuYJzr5k
どなたか、yanfly氏の
「YEP_MainMenuManager」の使い方教えて頂けませんか。
マジでONにすると何も表示されなくて困ってます。
メニュー項目を追加するどころか、初めからあるコマンドすら出ません。
英語難しすぎて読めない。

18名無しさん:2017/07/27(木) 20:36:06 ID:VuYJzr5k
ひょっとして1.5.0に対応してないとかそういうオチですかね……

19名無しさん:2017/07/27(木) 20:42:44 ID:90fdPlqE
英語読めないのに使うからだろ
chromeで自動翻訳ONにしてプラグイン開けば翻訳されるからそれ見てわからんなら諦めろ

20名無しさん:2017/07/27(木) 20:50:22 ID:bmYIWpJ2
>>17
普通に新規プロジェクトにプラグイン入れただけで動作するから競合だね

2117:2017/07/27(木) 20:55:04 ID:VuYJzr5k
>>19
ありがとうございます。やってみましたが、大体理解している通りでした。

>>20
自分も新規プロジェクトで試しているので競合はありえないです。
おかしいな……何が違うんでしょうね。意味が分からない。

まあ仕方ないので諦めます。ありがとうございました

2217:2017/07/27(木) 21:11:47 ID:VuYJzr5k
何度もすみませんが報告まで。
yanfly氏の他のプラグインも試してみましたが、やはり正常に動作しないので、
このスクリプトがどうとかでなく、どうも何か他の原因があるみたいです。
でも完璧にコピペしているはずなので、原因は不明です。
スレ汚し失礼しました

23名無しさん:2017/07/27(木) 21:54:48 ID:5IoNB/cw
どう考えてもコピペが原因だろ・・
ファイル名変えたら動かないとかあるからそのまま入れろ

24名無しさん:2017/07/27(木) 23:25:57 ID:mdW9A4Yc
なにもしてないのにパソコン壊れた!みたいな感じがする

25名無しさん:2017/07/30(日) 00:34:39 ID:ebB7AYew
最近買ったので初歩的なことかもしれないが質問させてほしい
タイルセット、BGMとかの追加素材ってプロジェクト毎に追加しないと使えないのか?
ツクールMV本体に追加してどのプロジェクトでも初期から使えるようにするってのはできない?

26名無しさん:2017/07/30(日) 00:45:24 ID:TASlVcD6
>>25
インストール先のフォルダ見ればわかると思うよ

27名無しさん:2017/07/30(日) 00:53:43 ID:sEa8VpgQ
NewDateってフォルダあるだろ?

28名無しさん:2017/07/30(日) 01:53:43 ID:ebB7AYew
>>26
>>27
お、いけた!
サンクス!

29名無しさん:2017/08/01(火) 20:00:40 ID:x21X8NwE
MVで質問をさせて頂きます。
プラグインのItemBookを使用しているのですが、パラメータのType Text[タイプ]の
項目を非表示にしたいと思っているのですが、そういったことはできるのでしょうか?
よろしくおねがいします。

30名無しさん:2017/08/02(水) 00:09:25 ID:1fd8qIuw
362行〜365行をコメントアウト
//this.changeTextColor(this.systemColor());
//this.drawText(typeText, x, y, 120);
//this.resetTextColor();
//this.drawText(type, x + 120, y, 120, 'right');

31名無しさん:2017/08/02(水) 07:45:19 ID:Q7Oa0crc
29です。
無事に項目を消せました。ありがとうございました。

32名無しさん:2017/08/02(水) 21:19:13 ID:Bsj91VB6
MVのムービーの再生についてなのですが
ムービーの上にメッセージウインドウやピクチャを表示したいのですが
常に一番上に表示されて困っています

ピクチャより下にできませんか?

33名無しさん:2017/08/08(火) 15:36:17 ID:IGi9iqxs
ツクールMVです

マップ上の一部のマップチップを別のチップに書き換えたいと思っています
ウディタのマップチップの上書きみたいなものです

実際に$dataMap.data[0] = 8888
などとスクリプト上で書き換えることでデータ上は書き換わるのですが
書き換えたあとのチップの画像に画像がすぐ書き換わりません
スクロールなどすれば画像の方も書き換わるのですが
データを書き換えてすぐに画像の方も変わる方法はないでしょうか

34名無しさん:2017/08/08(火) 15:48:56 ID:/5HKZNxE
ツクマテが見れないんだが
ワイだけ…?

35名無しさん:2017/08/08(火) 16:51:30 ID:Atdm7T/E
おれも

36名無しさん:2017/08/08(火) 18:28:26 ID:/5HKZNxE
やっぱし?
サイトごと消去したんかな?それかメンテか…?
fsmがなくなってかなり困ったけどツクマテが出来て
また交流出来たら質問出来たり助かってたのになぁ

37名無しさん:2017/08/08(火) 18:32:56 ID:BSzgrkI2
弓猫に直接聞けば?twitterで関係ないことしか言ってない

38名無しさん:2017/08/08(火) 18:38:12 ID:BSzgrkI2
原因判明したっぽい、今日中には復旧できるらしい

39名無しさん:2017/08/09(水) 05:34:20 ID:Ip9RR6yg
>>33
SceneManager._scene._spriteset._tilemap.refresh();

40名無しさん:2017/08/09(水) 07:55:11 ID:T8nIrceo
>>39
ありがとうございます
うまく逝きました

41名無しさん:2017/08/09(水) 08:29:40 ID:Ip9RR6yg
>>32
描写に使われるレイヤーが異なるので極めて困難

42名無しさん:2017/08/09(水) 22:16:56 ID:pVCMJDG6
どうしたらラハみたいなゲームを作ることができますか?
見え触れは神

43名無しさん:2017/08/09(水) 22:37:57 ID:3og.6IWE
そんな質問をするような人には生まれ変わっても無理です

44名無しさん:2017/08/10(木) 20:26:23 ID:sAf1HLg2
>>42

憧れにフリゲも市販も関係ないもんな……
その2作品は知らないけどFFみたいな物が作りたいって初心に似てるから
俺の失敗談の逆張りを書くよ。

まず、他人の作品をプレイする時に良い所を探す事。
悪い所ばかり見つけていると自分が作る時も悪い所が目につくし
完成させる他人よりも悪い場所がよく見える自分のほうが
上手い物を作れるんだと勘違いしてしまう。

下手な作品を馬鹿にしていると
それ以下の物を作りたくない一心で動けなくなる。
最悪の場合ツクラーなのにゲームを作らないでアラ探しをする人になる。

作品の良さが判らない時は
逆にそれを完成させて他人に見せる凄さを学べるから
とにかく他人からも自分からも学ぶ姿勢が大切だよ。

あと、上手いゲームを作れない現実にぶち当たった時
目だけが肥えててプライドが高いとロクな事にならんから
作れないと判った時はプライドを捨てて習作をキッチリと作る事。

完成だけを追い求めていたら楽しむ事を忘れてしまうから
急がず、焦らず、作る過程を楽しむのも大切だよ。

45名無しさん:2017/08/12(土) 17:40:07 ID:0XMRCEUM
ツクールMVで
BGM、SE、BGSの音量を変更するスクリプトを教えていただけないでしょうか
オプションからではなくゲーム内で音量を変更する機能のため

46名無しさん:2017/08/13(日) 15:02:47 ID:30wdE3/Q
>>45
プラグイン作らないと無理じゃない?ツクマテでリクエストしたほうが早いかと

47名無しさん:2017/08/13(日) 15:31:02 ID:Wrsa9pOY
ConfigManager['bgmVolume'] = 100;
ConfigManager['bgsVolume'] = 100;
ConfigManager['meVolume'] = 100;
ConfigManager['seVolume'] = 100;

48名無しさん:2017/08/13(日) 19:29:27 ID:qWSccTp.
>>47
できました!ありがとう助かりました

49名無しさん:2017/08/17(木) 16:30:48 ID:/lmocxlg
ファミコン調のモンスター素材探してるんですが、ここ以外で販売or配布してるところはありませんか?
http://i.imgur.com/7nhI5k4.jpg

50名無しさん:2017/08/22(火) 13:34:18 ID:AI4D5lUw
vxaceのキャラ説明や装備、スキルの行数は変更できないんでしょうか
2行の現状ではプレイ時に見切れてしまいます

51名無しさん:2017/08/22(火) 13:57:19 ID:91phB8.Q
>>50
スクリプトエディタ内のWindow_Helpの11行目に記述されている
def initialize(line_number = 2)を変えて
def initialize(line_number = 3)に変えれば
大体のヘルプウィンドウは3行になると思います。
4行以上にしたい場合もここの数字を変更で。

ただ、セーブ・ロード画面等、別途行数が指定してある場合は
指定されている数値が優先されますし
行数を変えることで画面レイアウトが崩れる場合があるのでご了承ください。

Window_Help.newで検索して
Window_Help.new(3)等にする事で
場面場面のヘルプウィンドウを個別に変更する事も出来ますが
こちらは上記に比べてやや難易度が高いかもしれません。

52名無しさん:2017/08/22(火) 16:22:32 ID:AI4D5lUw
>>51
丁寧にありがとうございます
行数を増やすことはできました
3行目への改行も同じようなやり方でやるんでしょうか

53名無しさん:2017/08/22(火) 17:18:53 ID:91phB8.Q
>>52
そういえば改行がなかったですね。

class Window_Base < Window
alias process_character_en_n process_character
def process_character(c, text, pos)
return process_new_line(text, pos) if c == "\|"
process_character_en_n(c, text, pos)
end
end

これを素材欄に入れて
改行したいところで|(バーティカルバー)を入れて下さい。
参考までに、|(バーティカルバー)はキーボード上では
半角の\をShift押しで入力すれば出ます。

54名無しさん:2017/08/22(火) 18:17:42 ID:AI4D5lUw
>>53
改行することができました
何から何までわかりやすいご説明ありがとうございました

55名無しさん:2017/08/24(木) 20:44:38 ID:0hVdoAL6
アクターと職業、それぞれの「特徴」の設定を、両方設定した時の優先順位がよく分かりません。
会心率に関しては、両方設定して試したところ値が高いほうが優先されるようなのですが、
狙われ率などはどうなのでしょうか?これも100%に近いほうが優先されるのですか?

5655:2017/08/24(木) 20:45:14 ID:0hVdoAL6
すみません、書き忘れました。
MVについての質問です。

57名無しさん:2017/08/24(木) 21:23:29 ID:Jx0asLOs
会心は加算?です
アクターが会心10%、職業が50%なら60%です
狙われ率や耐性は乗算です200%と50%なら100%です

58名無しさん:2017/08/24(木) 21:23:42 ID:NI6s.SGI
項目よーく見れば加算と乗算の2パターンがある

5955:2017/08/24(木) 21:37:09 ID:0hVdoAL6
回答ありがとうございます!
まさか計算がなされているとは思いませんでした。

60名無しさん:2017/08/25(金) 15:31:22 ID:L9ec9wS2
VXAceでのウィンドウ非アクティブ時についてお聞きしたいです
非アクティブ時はBGMも動作も停止するものと思ってエンディングを作ったのですが、どうやら非アクティブ時は動作だけが停止してBGMは流れたままみたいです
エンドロールの終わるタイミングに合わせてエンディング曲も終わる調整にしていたので、プレイヤーがウィンドウを非アクティブにしてしまうとエンドロールとエンディングがずれてしまい非常に困っています
非アクティブ時に動作を止めてBGMも止める、あるいは動作を動かしてBGMも動かす方法はないものでしょうか?

61名無しさん:2017/08/25(金) 15:53:56 ID:KKaNQgyc
>>60
WhiteFlute様のオーディオストリーム再生スクリプトなら
説明文を見る限りは可能かと。

62名無しさん:2017/08/25(金) 16:06:12 ID:L9ec9wS2
>>61
ありがとうございます
一度そのスクリプトを入れてみたのですが、テストプレイをしようとすると勝手にウィンドウが消えてしまいプレイできなかったので、消してしまったんですよね……
read.meの手順通りにやったはずなんですが、なにかおかしかったんでしょうか……
それとも他のスクリプトの兼ね合いが悪かったんでしょうか……

63名無しさん:2017/08/25(金) 17:05:20 ID:AkAJson.
マルチ

64名無しさん:2017/08/27(日) 02:18:43 ID:h0WYgA9Y
ツクール2000の動作についての質問です。
マップチップの編集モードで、カーソルが激しく暴れてしまい、ペンツールでマップを書くことが非常に困難な状況になってしまっています
クリック→ドラッグすると動かしていない方向(右か下方向が主です)へ勝手に飛んで行って線を書いてしまうような状況です
スライドパット、マウスどちらでも起こり、感度やドラッグ位置の調整もしてみましたが変わりませんでした
この現象について、何かご存知の方はいらっしゃいませんでしょうか…

65名無しさん:2017/08/27(日) 09:39:13 ID:Kk7eqRNo
ソシャゲが忙しくて製作の時間がありません
どうすればいいですか

66名無しさん:2017/08/27(日) 14:42:32 ID:lx8m2.4c
>>65
自分のサイトやブログをオープンさせてないならまだ何とかなります
お叱りを受けてしまった状況ならソシャゲより飲食あたりに切り替えて脱することをお勧めします
精神的に厳しいようなら盛大に愚痴っとく手もあります

67名無しさん:2017/08/27(日) 14:45:01 ID:AgDc/bHs
あなたにとって制作とはソシャゲ以下だったということです
すっぱりやめましょう

68名無しさん:2017/08/29(火) 16:29:05 ID:QX9PFsl6
基本的なことだと思うのですが、ググっても出ないので……。

ツクールMVで、敵キャラにもTPは設定されているのでしょうか?
ちゃんとアクターのように増減しているんでしょうか?
もしそうだとしたら、やはり初期値は0ですか?

69名無しさん:2017/08/29(火) 17:08:19 ID:ByKmlkP6
アクターと同じ

70名無しさん:2017/08/29(火) 17:10:37 ID:UGZ2dF9s
ぐぐってもいいけどTP消費の技だけ設定して戦闘テストすれば5秒でわかったのでは?

71名無しさん:2017/08/29(火) 17:18:46 ID:GFrgmVLw
Game_Battler(アクターとエネミーの共通データ)部分で定義されているからTPは存在するよ
初期値は未設定のアクターと同じくMath.randomInt(25)。つまり0から25の整数

7268:2017/08/29(火) 17:24:45 ID:QX9PFsl6
>>69-71
ありがとうございます!
>>70さん、言われてみれば、その通りでした。申し訳ないです。

73名無しさん:2017/09/09(土) 17:19:41 ID:AnIS4c4o
RPGツクールMVで、yanfly氏のActSeqPack1〜3を導入しているのですが、
アクションで、xy座標を指定して、その位置まで動かすことがどうしてもできません。

<setup action>
move user: point,0,0,120
</setup action>

としているのですが、「Cannot read property 'to UpperCase' of undifined」というエラーが出ます。
x座標、y座標の数値を変えてもエラーが出ます。
どうしたらいいのでしょうか。

74名無しさん:2017/09/30(土) 12:23:17 ID:tDBEdOJE
MVで質問です
イベントコマンド「HPの増減」で対象をパーティ全体にすると非戦闘メンバーも対象になります
これを戦闘メンバーに限定する方はないでしょうか?

75名無しさん:2017/09/30(土) 17:53:55 ID:tDBEdOJE
事故解決しました

76名無しさん:2017/09/30(土) 20:38:48 ID:.6BMj2G6
マップのシフト使ったらマップがバグったんだけど
どういう不具合だ

77名無しさん:2017/09/30(土) 20:59:32 ID:YmTSUs5I
その質問で意味が通じると思ってるのか?

78名無しさん:2017/09/30(土) 21:23:46 ID:1zkBvSqM
エスパーじゃないとわからんぞ
あと自己解決したら方法も書いておくと後続のためにもいいと思う

7976:2017/10/01(日) 06:24:13 ID:Hh6SkjEs
書き込むスレ間違えた
あと>>77の言うとおり意味がわからない書き込みになってしまった
すまん

80名無しさん:2017/10/03(火) 00:06:47 ID:Q5wKgop.
ツクールMVで能力値の表示順を変更したいのですが
どこを弄ればよいのでしょうか?

攻撃力
魔法攻撃力
防御力

〜といった並びに変更したいです。

81名無しさん:2017/10/03(火) 00:37:51 ID:NnpvD13U
名称かえるだけだろ

82名無しさん:2017/10/03(火) 01:15:33 ID:dO1Niql6
>>80
どこをを弄ればいいかといえば
ステータス画面ならWindow_Status.prototype.drawParameters = function(x, y)の
for (var i = 0; i < 6; i++) {
var paramId = i + 2;
var y2 = y + lineHeight * i;
this.changeTextColor(this.systemColor());
this.drawText(TextManager.param(paramId), x, y2, 160);
this.resetTextColor();
this.drawText(this._actor.param(paramId), x + 160, y2, 60, 'right');
}
これを


装備画面ならWindow_EquipStatus.prototype.refresh = function()の
for (var i = 0; i < 6; i++) {

this.drawItem(0, this.lineHeight() * (1 + i), 2 + i);

}
これを変更

パラメータ0から6を繰り返し処理してるから順番を変えるって事はこれやめて6回分書かなきゃいけないから面倒なんだよ
他にもステータス表示してるプラグインを導入してるならそれも書き換えなきゃいけない手間をかける必要がある

83名無しさん:2017/10/03(火) 08:51:17 ID:Q5wKgop.
ありがとう
でもその表がわからないのでまだ弄れる技術はなさそうです

ダメージ計算式で質問なのですが
通常攻撃のダメージに70%をかけた威力のスキルを作りたい場合どうしたらいいでしょうか
a.atk * 4 - b.def * 2 = ダメージ * 70%
こういう本来でるダメージの70%の威力のスキルを作りたいんです

84名無しさん:2017/10/03(火) 10:27:29 ID:jAUWfnRs
>>83
(a.atk * 4 - b.def * 2)*0.7
中学レベルの計算だぞ

85名無しさん:2017/10/03(火) 14:33:07 ID:gbIwL0To
並び順かんたんに変えるなら>>81の言うとおり
防御力の部分を魔法攻撃力に名前変えればいいだけ
発送の転換だな

86名無しさん:2017/10/03(火) 14:56:09 ID:jAUWfnRs
素早さと運は逃走とステート耐性に計算式が組み込まれてるから下手に変えられないぞ
それ以外なら名称変更でやれるがスキル計算式で混乱する

87名無しさん:2017/10/03(火) 22:06:26 ID:QJ1OHD42
>>73

<setup action>
move user: point, 0, 0, 120
</setup action>

で動きます

カンマと数字の間に半角スペースが無いのが原因です

8873:2017/10/04(水) 19:12:26 ID:iDRDvWQs
>>87
ご返信ありがとうございます。
ご教示の通り書き換えてみましたが、
今度は「Undefined is not a function」とエラーが出てしまいます……。

89名無しさん:2017/10/04(水) 20:07:21 ID:cOPrSbG.
新規プロジェクトで試しても同じ?他のプラグインと競合とかしてない?

9073:2017/10/04(水) 20:16:05 ID:iDRDvWQs
今、新規プロジェクトで試してみましたが、
同じエラーが出て落ちました。
プラグインはYEP_BattleEngineCoreとYEP_X_ActSeqPack1〜3だけをONにして、
他は全てOFFにしています。

91名無しさん:2017/10/04(水) 20:21:28 ID:cOPrSbG.
こっちでも試したけど普通に動いてるよ?
プラグインは最新版つかってる?

92名無しさん:2017/10/04(水) 20:27:11 ID:iDRDvWQs
質問をした時点では導入したばっかりだったので、最新版だったはずです。
念のため、もう一度yanfly氏のサイトからコピペし直してみます。

93名無しさん:2017/10/04(水) 20:29:51 ID:nDfDcVLY
ファイル名にも気をつけて

94名無しさん:2017/10/04(水) 20:32:47 ID:cOPrSbG.
dropboxからじゃなくミラーを右クリックでリンク先から保存でやったほうがいいぞ

9573:2017/10/04(水) 20:33:40 ID:iDRDvWQs
すみません、コピペし直したところ、動きました!
どこかが抜け落ちていたのかもしれません。
ご教示頂き本当にありがとうございました。

9673:2017/10/04(水) 20:34:48 ID:iDRDvWQs
>>94
こんな方法があったとは知りませんでした。
本当にありがとうございます。

9773:2017/10/04(水) 20:40:07 ID:iDRDvWQs
何度もすみません。

>>93
見逃しておりました。
以後、ファイル名などにも気をつけます。

9887:2017/10/04(水) 21:20:47 ID:p8YwEpn2
>>95
動いて良かったですね

9973:2017/10/05(木) 19:51:22 ID:NzZYRwTI
>>87
本当にありがとうございます。
諦めかけていたので、皆様に教えて頂いて本当にうれしかったです。

100名無しさん:2017/10/16(月) 02:36:02 ID:lWWOJBBU
ツクールMVで
マウスで操作できるスライドバー的なものを追加するプラグインってありませんか?
バーを左右に動かして変数を操作するような

101名無しさん:2017/10/16(月) 10:10:10 ID:SWisCM.c
何に追加すんの?

102名無しさん:2017/10/16(月) 21:13:46 ID:X14HxFzw
ツクールmvです。

遠景マップ(視差マッピング)を使っているのですが、遠景マップの下に本当の遠景を表示させることは可能でしょうか?
もしできるなら、やり方を教えていただけますと幸いです。

よろしくお願いします。

103名無しさん:2017/10/16(月) 21:39:27 ID:TSLbiJ2U
>>102
多重レイヤーのプラグインを使わないとできません
https://triacontane.blogspot.jp/2017/09/blog-post.html?m=0
こことか探せばいくらでも出てきます

104名無しさん:2017/10/16(月) 22:29:45 ID:X14HxFzw
>>103
ありがとうございます!
さっそくやってみます!

105名無しさん:2017/10/17(火) 17:01:36 ID:jUo.1ow.
>>101
マップ画面で表示ですね
音量調整でもなんでも常時設定できるかなと

106名無しさん:2017/10/26(木) 19:01:33 ID:QfuMjEMU
PTキャラAのHP=PTキャラBのHPと、常にお互いの現在HPの値を共有したい場合
瞬時に置き換える方法は何かないでしょうか?
MVです

107名無しさん:2017/10/27(金) 07:40:43 ID:cVDUen7A
どういうものなのかよくわからない
Aの現在HPとBの現在HPを同じ数値にしたいってこと?
瞬間で置き換えるってどのタイミング?

108名無しさん:2017/10/27(金) 13:48:56 ID:nSKJJgyQ
味方も敵もすべての行動にコモンイベントいれてHPが変動した瞬間コモンで入れ替えればいいんじゃない?

109名無しさん:2017/11/03(金) 23:27:28 ID:tRKgjyPw
公式でクウォータービューがどうたらってつぶやきがあったんだけど
実装はいつですかね
大体の予想でもかまいません

110名無しさん:2017/11/04(土) 00:03:45 ID:XRFKUl3I
実装はしません

111名無しさん:2017/11/04(土) 00:30:17 ID:19DtRmO6
公式しかわからんだろ
いや公式にもわからないだろうな

112名無しさん:2017/11/09(木) 23:59:25 ID:1RLZpZkc
cannot read property meta of nullってエラーは何が原因ですか?
プラグインコマンドでセーブ/ロードできるプラグインを使って
データをロードした時に発生したのですが

113名無しさん:2017/11/10(金) 06:22:25 ID:6YGkT8jQ
>>112
他の全てプラグインをOFFにして問題ないか確認して問題ないなら競合してるプラグインを切り分けて探す

114名無しさん:2017/11/11(土) 07:05:43 ID:26ppIOWA
MVでトリガーを条件分岐できるプラグインがあったと思うのですがどこで配布されているかご存知ありませんか?
決定ボタン、プレイヤーから接触、イベントから接触を判別し分岐できるプラグインです

115名無しさん:2017/11/22(水) 18:37:02 ID:uHC9A2Ww
普通にイベントコマンドで出来ない?

116名無しさん:2017/11/22(水) 19:19:14 ID:rVzg/g1g
接触で起動したのか決定キーで起動したのかイベントで判別できるの?
条件分岐で決定キーを押した時じゃ既にイベント起動したあとの判別だよね?

117名無しさん:2017/11/22(水) 19:39:59 ID:IfLKZpZQ
それじゃあかんの?

118名無しさん:2017/11/22(水) 20:45:35 ID:M/iKDHoE
イベントでプレイヤーから接触、イベントから接触の分岐って出来るのか?
あと決定キーで条件分岐してもマウスじゃ判別できないと思うが

119名無しさん:2017/12/01(金) 23:06:13 ID:6iZbu39U
プラグイン制作の超初心者が気軽に相談できるところってどこかありますか?

120名無しさん:2017/12/01(金) 23:19:50 ID:PIj5I69.
気軽にっていうとツクマテか
答えられる質問なら答えるよ

公式フォーラムは初心者相談用のカテゴリあったっけ? 無さそうな気もする。
したらばはラフすぎてあかん気がする 向いているのは雑談くらい?

121119:2017/12/01(金) 23:30:40 ID:6iZbu39U
ありがとうございます。
公式は何か雰囲気が苦手で敬遠していますし、
したらばは確かにラフすぎる気がして。
とりあえずツクマテというところをチェックしてみます。

122名無しさん:2017/12/08(金) 13:25:20 ID:gaxf9TnA
ツクールで漫画の吹き出しみたいな表示できるプラグインてありますかね

123名無しさん:2017/12/08(金) 18:52:07 ID:zBp2Zh2Q
ツクール 吹き出し メッセージでググれ

124名無しさん:2017/12/09(土) 11:13:44 ID:w5/1WCv.
>>123
ありがとう
縦書きはむりですよね?
やっぱり画像表示のほうがいいのかな

125名無しさん:2017/12/09(土) 15:40:39 ID:jq8NyDh6
無理だろ、出来てもレイアウト、改行調整糞面倒臭いぞ

126名無しさん:2017/12/09(土) 17:59:34 ID:w5/1WCv.
そっかあ
ありがとうございました

127名無しさん:2017/12/17(日) 16:32:00 ID:l9KOA3Tw
質問いいですか?
あるイベントの後にレベルを5にして別のイベントを発生させるって条件で
町に戻ったら自動実行でセリフを入れる場合は
出現条件
スイッチ ひとつ前のイベント
変数 主人公レベル5≧5
トリガーは自動
実行内容を
変数の操作 主人公レベル5=主人公のレベル
分岐条件 主人公レベル5≧5

でならないんだけど
どうすればいいの?

128名無しさん:2017/12/17(日) 16:37:21 ID:l9KOA3Tw
あ、ツクールはMVです

129名無しさん:2017/12/17(日) 16:54:53 ID:De9rOgDA
まず、レベル5になるイベントの中でまとめて変数の操作をしていおいて
街に戻ったら実行するイベントの出現条件を、ひとつ前のイベントと変数に
実行内容からは変数の操作を削っておk

でもちょっと気になるのは、この場合レベルの判定をする必要があるのかって所かな
例えばがむしゃらにモンスター倒してレベル5にあげなきゃ闘技場の門をくぐれない
って場合とかならレベルの判定は必要だと思うんだけど
レベル5になるイベントがあるなら、そのイベントを達成したかだけの判定でもいい気がする

130名無しさん:2017/12/17(日) 17:33:18 ID:Wf79/lU.
>>127
レベル5以上で起動するイベントなのにイベント内でレベル判別してるんだから動くわけがない

131名無しさん:2017/12/17(日) 17:38:36 ID:De9rOgDA
悪い、ちょっと勘違いしていたかもしれない
レベル5になってから出直せと追い返されるイベント→その後修行してレベル5になって再訪
とかって流れのことを言っているんだったら、レベル判定も必要だな

とにかく>>127の流れじゃ変数の操作をするための条件に変数が入っちゃってるから動かないよ
1ページ目に出現条件:スイッチ(一つ前のイベント) 実行内容:変数の操作 を自動実行で
2ページ目に出現条件:スイッチ(一つ前のイベント) 変数 主人公レベル5≧5
とかで出来ないかな?

132名無しさん:2017/12/17(日) 17:43:10 ID:0Dp7Mzys
俺なら1ページ目を条件無し並列処理で主人公のレベルを変数に入れる、イベントの一時消去
2ページ目を変数条件で自動実行、イベント内容にメッセージでやる

133名無しさん:2017/12/17(日) 19:55:14 ID:l9KOA3Tw
>>131
http://iup.2ch-library.com/i/i1875913-1513507886.jpg
http://iup.2ch-library.com/i/i1875916-1513508042.jpg
>>132
http://iup.2ch-library.com/i/i1875914-1513507902.jpg
http://iup.2ch-library.com/i/i1875914-1513507902.jpg

こういうことですか?わかりません

134名無しさん:2017/12/17(日) 20:20:51 ID:De9rOgDA
>>133
俺が言ってるやつの場合は2ページ目の実行内容に変数の操作はいらないよ
あと>>132を真似させてもらうと、一ページ目の出現条件:スイッチ(一つ前のイベント)
は別に無くても大丈夫だったな

>>132の方法でもOKなはずだけど
2ページ目の条件には「スイッチ ひとつ前のイベント」を忘れないようにな

135名無しさん:2017/12/17(日) 21:14:08 ID:l9KOA3Tw
ならない・・・っていうか街に入ったら固まった・・・
なんでだ

136名無しさん:2017/12/17(日) 22:33:14 ID:XHqe/dog
2ページ目で変な事してんでしょ

137名無しさん:2017/12/17(日) 23:20:11 ID:De9rOgDA
すまん大事なところを見落としてた
1ページ目に出現条件:スイッチ(一つ前のイベント) 実行内容:変数の操作 を自動実行
2ページ目に出現条件:スイッチ(一つ前のイベント) 変数 主人公レベル5≧5
だと、主人公がレベル5以下の場合、1ページ目の変数の操作をひたすらループし続けるからフリーズするわ
だから>>132の言っている方法にするか、自動実行にしつつ132がしているイベントの一時消去を加えてみるとどう?

138名無しさん:2017/12/18(月) 12:08:37 ID:PkTTcYf6
やってみてフリーズはしなくなったけど依然としてイベントは発生しないですね
プレイをコンテニューでしないで初めからしないとダメなのかな
ツクール難しいな

別口で1つ前のイベントを条件にイベント作ったら反映されてないし

139名無しさん:2017/12/18(月) 12:19:30 ID:vk9m.HCk
テストプレイ中にF9押してちゃんと変数2にアクター7のレベル代入されてるか確認した?
プラグインやらで変数2が他に使われてないか?

140名無しさん:2017/12/18(月) 12:25:09 ID:2R5Dvnmg
>>138
設定したイベントページのスクショ上げてよ
しょうもない間違いしてるだけだと思うけど

141名無しさん:2017/12/18(月) 13:28:31 ID:9RLYa5iU
スイッチの名前が結構大雑把だからちょっと気になったんだが、スイッチはちゃんと設定してるか?
例えばそのひとつ前のイベント内容を村人Aと会話、スイッチ0008の名前を「村人Aと会話終了」とでもするとしたら
その会話イベントの締めくくりにでも「村人Aと会話終了」のスイッチをONにする処理が必要になってくる

あと、もう少しイベント名・スイッチ・変数には横着しないでしっかり名前をつけておくといいよ
制作が進むにつれて使ってる数が増えてくると、わけわからなくなるから

142名無しさん:2017/12/18(月) 21:20:00 ID:9o8Us9B6
F9やってみたらひとつ前のスイッチがOFFになってました
通しでやってたのになぜかONになってなかったのが原因です
一先ず先に進んでくれたのでやってみたいと思います
ご迷惑かけました

また何かあったらお願いします

143名無しさん:2017/12/20(水) 05:17:49 ID:NLcZlSXQ
メッセージを出しながらもプレイヤーは操作可能な状態にする事ができたと思ったのですが
MVではどうやってやるのでしょうか
あるマスを踏むとメッセージを1秒間表示して自動でメッセージが消えるようなイベントがつくりたいです

144名無しさん:2017/12/20(水) 18:46:59 ID:JmSus3yk
メッセージを表示しながらの移動はプラグイン使わなきゃ無理だよ、プラグインならここで
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=49&amp;t=3501

145名無しさん:2018/01/02(火) 20:53:07 ID:UdMVSO2Y
MVです
シンボルエンカウントで計20体の敵を倒すイベントを作ります
途中5回10回15回でアナウンスと、このまま続けるか否かを問う選択肢を取ります
5MAP全部で発生させたいのでイベントをコピペして張って回ったんですが
MAP移動するたびに5回のアナウンスが出るので何とかしたいです
イベントの内容としては
スイッチ イベント
変数   倒したシンボル数5(10,15,20)

会話
続けるとき
イベント一時削除

止めるとき
場所移動
会話
スイッチ イベント終了をON

で最後にイベント終了ONが条件でイベント内容まっさらを入れています

ちなみに止めるときを選択したら場所移動してその後の会話も表示されません
なぜでしょう

教えてください

146名無しさん:2018/01/02(火) 22:16:31 ID:LCw/vY5c
並列だったら同じMAPにいないとそこでイベントが終わるよ

147名無しさん:2018/01/03(水) 00:33:29 ID:ppJ5jea2
条件分岐と変数で乗り切りました
イベントは自動に変えましたありがとうございます

148名無しさん:2018/01/06(土) 17:19:21 ID:cu.2S/nE
VXAce RGSS3です
変数Aに配列を格納して
変数Bを添字にして乱数生成をしたかったんですけど
[0,1,2,3,4,5]とすると$game_variables[1][0]で0を参照できるのに
(0..5).to_aとすると配列は格納されますがn番目の値を参照できなくなります
[*0..5]でも同じでした
例えばコンソールに出力すると前者は0と表示されますが後者は[0,1,2,3,4,5]と配列全体が表示されます
何が原因なのでしょうか?

149名無しさん:2018/01/06(土) 18:02:18 ID:Ux0IpFGw
0...5

150名無しさん:2018/01/06(土) 20:27:01 ID:1oyohq5g
VXAceで2つ質問させてください

$data_skills[n].note や $data_items[n].note でスキルやアイテムのメモを
参照できることはわかったのですが マップのメモを参照するにはどうすれば良いのでしょうか?
$game_map.note などと試してみたのですが分かりませんでした

もう1つは その時点で存在している全てのマップのマップIDを 配列に自動で入れる方法があれば知りたいです

上手く説明できず申し訳ないですが上の質問だけでも 回答いただけると助かります
よろしくお願いします

151名無しさん:2018/01/06(土) 22:33:18 ID:i6ejRTZ.
1つ目

class Game_Map
def map_note
@map ? @map.note : ""
end
end

これを追加すると
$game_map.map_noteでアクセス可能に。

152名無しさん:2018/01/06(土) 22:50:38 ID:i6ejRTZ.
2つ目

a = []
1000.times {|i|
f = sprintf("Data/Map%03d.rvdata2", i)
a.push(i) if FileTest.exist?(f)}
a

これで5行目のaが存在するマップIDが全て含まれた配列。
コンソールに出したいなら
p a
あたりにすればOK。

153名無しさん:2018/01/07(日) 00:00:29 ID:B7PCYGMY
できました
ありがとうございます!

154名無しさん:2018/02/12(月) 01:13:55 ID:D12w2qRQ
上と左のボタンを押した時、下と右のボタンを押した時、左を入力した時など8方向の入力で条件分岐させたいです
デフォの条件分岐が4方向だけなのでそれを8方向にしたいと思ってます
コモンイベントで上下の変数、左右の変数を入力としようと思ったのですが上手く作動しなかったため質問させていただきました

155名無しさん:2018/02/12(月) 17:53:37 ID:oV7Vjalo
◆条件分岐:ボタン 上 が押されている
 ◆条件分岐:ボタン 左 が押されている
  ◆文章:
  :    :左上おしてるね?
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了


これじゃダメなん?

156名無しさん:2018/02/12(月) 23:36:03 ID:BTIi5oZY
2つ、ツクール以前の問題ですが
vxaceを1.02bにアップデートしようとしたのですが、自己解凍書庫で止まってます
mv体験版を起動しようとしても、エディターまでも行かず、リマインダー?と言う所で止まります
2日くらい調べましたがおてあげです。是非解決策を教えていぢけないでしょうか

157名無しさん:2018/02/13(火) 07:38:48 ID:/2tydahQ
>>156
公式サポートに問い合わせたほうがいいぞ

158名無しさん:2018/02/13(火) 08:23:39 ID:/Kc3e0HM
>>157
スレ違なのに返答ありがとうございます。聞いてみます!

159名無しさん:2018/03/02(金) 02:06:54 ID:Jv30Dd/s
vxaceで
BGMを指定した場所から再生するのってどうやればいいでしょうか。

160名無しさん:2018/03/02(金) 03:25:08 ID:1GcQ4goQ
スクリプト

filename = "Audio/BGM/Battle1"
volume = 100
pitch = 100
pos = 1000000
Audio.bgm_play(filename, volume, pitch, pos)

161名無しさん:2018/03/04(日) 00:21:55 ID:o7tLKyH.
>>160
おっできました!ありがとうございます!

162名無しさん:2018/03/04(日) 07:23:38 ID:Q6x8eIL.
VX Aceをタスクバーから起動する時、今までは直前に開いていたプロジェクトが
自動で開かれている状態で起動していたんですが、最近になって何もない状態で起動するようになりました。
一応左上の「ファイル」から作業中のプロジェクトを開くことはできるのですが
前で来ていたことが出来なくなって少々面倒です
特に変わった操作はしていないと思うのですが、原因分かりませんか?
文読みにくくてすみませんが、どうかよろしくお願いします

163名無しさん:2018/03/04(日) 08:32:23 ID:PIoiWs0.
一つでもなにかインストールしてれば変わった操作だけど?

164名無しさん:2018/03/04(日) 21:29:48 ID:PD5v6l0U
すみません、ツクールMVなんですが、
ttfフォントファイルを同梱してcssを書き換えた状態でも、メッセージウィンドウの文字が指定したttfフォントに変更されません。
ひらがなカタカナがゴシック体、漢字が全て繁体字フォントに変わってしまいます。。
メニュー画面は指定したフォントに適応されてるんですが、メッセージウィンドウだけ変わりません。

対処法を教えていただけないでしょうか。

165162:2018/03/05(月) 00:39:35 ID:WjXdUcpA
>>163
こうなった前後に、特にインストールなどの操作や処理はしていないと思います

166名無しさん:2018/03/12(月) 19:48:00 ID:xu0ssnyc
ツクール XP というか Ruby の質問になるんですけど、
ウィンドウサイズを640*480から800*600に変更したところ、
クライアント領域は640*480のままで変わりません。

できれば単純にゲームウィンドウのクライアント領域を変更したいのですが、
そもそも構造体へのアクセスと受け取りバッファの記述方法が分かりません。
WIN32API の構造体を受け取るバッファの記述方法を教えて下さい。

167名無しさん:2018/03/12(月) 20:07:45 ID:XuUTsFpU
"0"*size

168名無しさん:2018/03/12(月) 20:14:28 ID:xu0ssnyc
>>167
ありがとうございます。
GetWindowInfo みたいな複数要素が欲しい時もそれでいいのでしょうか?

169名無しさん:2018/03/12(月) 20:20:32 ID:XuUTsFpU
構造体のサイズより大きければ"0"*256とか適当でいい

170名無しさん:2018/03/12(月) 20:24:07 ID:XuUTsFpU
"0"じゃなくて"\0"だった

171名無しさん:2018/03/12(月) 20:27:18 ID:xu0ssnyc
なんとか取得できました(まだ中身はよく分からないけど)
ありがとうございました!

172171:2018/03/12(月) 23:20:27 ID:xu0ssnyc
再びすみません。
クライアント領域の値自体は増やせたものの、実際の描写範囲は640*480のままです。
もしかしてクライアント領域は画面(画像など)そのものを拡大するわけではない?
適用できてないだけならいいのですが・・・

173171:2018/03/13(火) 16:04:11 ID:vwto.Zmk
試しにウィンドウサイズ変更ツールを使ってみてもコピー画面でそれっぽく見せるだけで、
本体画面(画像など)そのものの値を変えるのは相当厳しいみたいですね。
バイナリを見てもそれらしい箇所は見当たりませんでした。
(使っているdllと関数名しか分からなかった)

ウディタのウィンドウ拡大みたく引き伸ばし表示できれば良かったんですが、
仕方無いのでウィンドウサイズ(とクライアント領域)を広げて、
真黒な部分にSpriteなりの拡大率に補正かけてやろうと思います。
何度も失礼いたしました。

174名無しさん:2018/03/15(木) 05:58:45 ID:dJxLMY8.
ツクールMVで大きいイラストで戦闘させたいのですが
サイドビューのキャラチップをピクチャで表示するようなプラグインってありませんか?

175名無しさん:2018/03/15(木) 12:14:12 ID:xILu0rWA
サイドビュー画像素材を拡大するだけじゃダメなんか?

176名無しさん:2018/03/15(木) 16:31:24 ID:dJxLMY8.
そうすると幅が数千ピクセルの画像になって
こんな画像使ったら重くなりそうで・・・

177名無しさん:2018/03/16(金) 06:46:31 ID:IazMY88c
それプラグインつかっても同じじゃねえの?

178名無しさん:2018/03/18(日) 05:30:48 ID:kUcka7zg
戦闘時のたたかうなどのコマンドを一列から二列にしたいのですが
どのファイルのどの部分をいじればいいでしょうか?

179名無しさん:2018/03/20(火) 17:53:38 ID:4f6mbciI
とりあえずどのツクールか書こうぜ

180名無しさん:2018/03/20(火) 23:05:42 ID:RWMsawoo
ツクールMVです
1列だと縦に長すぎるので2列にしたいです

181名無しさん:2018/03/21(水) 00:18:06 ID:zxNr64k2
steamでVXace用の素材を購入してもVXace自体をsteamで購入してないとダウンロード(使用)できない
であってますか?すでにVXaceは持ってるから素材だけ欲しいんだけど
VXaceがセールのときにまとめて購入しかないですよね

182名無しさん:2018/03/21(水) 03:16:50 ID:LfsuZ2n2
うん
それで間違いないと思う

183名無しさん:2018/03/21(水) 17:39:25 ID:zxNr64k2
>>182
そうかありがとう
ちょっと勉強して海外のツクールストアで購入してみることにするよ

184名無しさん:2018/03/22(木) 21:20:29 ID:XtRl3UyI
ツイッターのツクール系のタグって何がいい?

185名無しさん:2018/03/22(木) 21:36:40 ID:d6.JiTRg
自分で流行らせられるなら何でもいいんじゃないの
それができなきゃリアルタイムで流行ってるのに便乗するしかない

186名無しさん:2018/03/23(金) 21:41:20 ID:F5sZZqxE
皆様のマップを見たい気分は参考に出来るから見てる人多いんじゃない

187名無しさん:2018/03/23(金) 21:56:08 ID:d4ZNCgpA
あれも結局有料素材使って暗くしてるのか遠景ばっかだよな
マップを見たいじゃなくて見せたい気分の間違いだ

188名無しさん:2018/03/23(金) 23:18:04 ID:F5sZZqxE
https://imgur.com/a/A5LDF
「有料素材使って暗くしてるだけ」のマップがこちらだが本当にそれだけだと思ってるのか?

189名無しさん:2018/03/24(土) 07:26:39 ID:BQGqwCEo
灯りスクリプト入れるだけでだいぶ変わるけどな

190名無しさん:2018/03/24(土) 07:30:55 ID:AdDODZhQ
あれはマップ作りの参考にはならない

191名無しさん:2018/03/24(土) 07:37:14 ID:dDm27DGQ
フォグで誤魔化してるイメージ

192名無しさん:2018/03/24(土) 09:30:00 ID:ueKmb7J6
デフォ素材で遠景も使わずに作ったマップを見たい気分のときなんてあるのか?
ふりーむでその辺のクソゲー落としてきたらいくらでも見られるだろ

193名無しさん:2018/03/24(土) 11:00:44 ID:ph.GXPAA
サンプルマップくらいうまくデフォ素材で組んでるマップのほうが遠景や暗くして明かりともしただけのMAPより見たいけどな

194名無しさん:2018/03/27(火) 09:15:22 ID:ZX5L5SjE
Vxですが
イベントの移動ルートで指定した座標に近づく様なスプリクトはあるでしょうか?
目標が壁越しや障害物があっても
移動できるルートを自動で検索して近づくタイプにしたいのですが…

195名無しさん:2018/03/27(火) 20:03:44 ID:SnO2F96A
ツクールでゲームを完成させて公開した後、
バグなどが見つかり、修正した場合、
修正パッチというものはどうやって作るのでしょうか?
調べても全く出てこないので、分かる方いましたらお願いいたします。

196名無しさん:2018/03/27(火) 20:07:22 ID:bm1kdf7o
丸ごと交換に決まってるだろ

197195:2018/03/27(火) 20:23:35 ID:SnO2F96A
やはりそれが今の主流なんですかね?
何かスマートじゃない気がして…

198名無しさん:2018/03/27(火) 20:55:15 ID:aAN9Q8lY
今も何も20年前から変わってない
ブラウザゲームなら再DLさせなくていいから手間がなくなってる

199195:2018/03/27(火) 21:04:52 ID:SnO2F96A
そうですか…。昔は違った気がしたけど自分の記憶違いなのかな
お答え頂いてありがとうございます。

200名無しさん:2018/03/27(火) 21:17:49 ID:aAN9Q8lY
でかいサイト使わないで自分のブログとかで公開してるなら修正分だけでもできるだろ
BGMとか抜いて入れ替えてもらう手間が発生するから余計めんどくさくなるだろうけど

201名無しさん:2018/03/27(火) 21:35:39 ID:Nuuj7gz6
遊ぶほうが理解してないと余計なトラブル引き寄せるだけだぞ

202名無しさん:2018/03/27(火) 21:43:35 ID:aAN9Q8lY
セーブデータの移動ですら質問されるしな

203名無しさん:2018/03/27(火) 23:02:44 ID:8Sc6HjEo
>>195
不具合修正の内容にグラフィックや音楽の追加・変更が無ければ
Game.rgss2aやGame.rgss3aなんかの暗号化ファイルだけ
新しいもので上書きすればゲームそのものの更新は可能。
ふりーむ等に登録して配布する場合は丸ごと更新のみ。

204名無しさん:2018/03/27(火) 23:44:15 ID:ScagFH9Y
差分ファイル作成で検索すりゃ出ることは出るけど
ツクール向けとは言い難いだろな

205名無しさん:2018/04/07(土) 02:07:55 ID:4asJqJrY
ツクールMVで画面サイズを変更してみたので
戦闘画面の敵グループの座標の位置をもっと移動させたいのですが
敵の表示位置を変えられるプラグインはないでしょうか?

206名無しさん:2018/04/08(日) 00:48:04 ID:Zq1s1hJ2
RPGツクールMVのスクリプトで、
現在戦闘中の全ての敵の合計HPを取得するにはどのように書けばいいでしょうか?

207名無しさん:2018/04/08(日) 06:00:41 ID:mvQlvkVg
敵一体ずつ現在HPの値を取得して、それを変数に足していく

208206:2018/04/08(日) 21:57:19 ID:Zq1s1hJ2
>>207
ありがとうございます

209名無しさん:2018/04/14(土) 12:11:38 ID:3uUXtJIs
MITライセンスを使えば有料であるツクールMVも無料で購入できるんですか?それとも違います?

210名無しさん:2018/04/14(土) 12:37:43 ID:Kt3wlncw


211名無しさん:2018/04/14(土) 15:54:00 ID:xhSIUa2c
戦闘の計算式っていじってる?
数学苦手だからまんまでやろうかなと思ってるんだけどこれだけはやっとけとかあったら教えてほしいです

212名無しさん:2018/04/14(土) 16:19:18 ID:3uUXtJIs
ダメージ計算式とかだったらこんなのとかどう?例えば打撃ダメージだったら…

(威力÷2+攻撃力-相手の防御力÷2)×(相手の属性倍率÷100)×パワー倍率

特技ダメージとかも基本的にこれ、魔法ならそれの魔法版でやればいいと思うな
ブレスだと威力と相手の属性倍率だけで計算すればいいんじゃないかな
クリティカルなら(威力÷2)×1.2、相手の防御に影響しないのが理想だと思うな僕は
あとダメージならランダムで0〜2がプラスされるのもほしいかも

パワーアップ倍率は+1で1.3倍、+2で1.5倍なのが恐らく理想かな

213名無しさん:2018/04/14(土) 19:43:04 ID:aZzjXUzM
>>211
基本的にはドラクエの8倍の数字が飛び交ってるから、味方側のHPや耐性絡みにさえ気を付ければまんまでもいい
それに我慢ならないなら自分が今までやってきた一番楽しいと思うゲームの計算式を調べることから始めるのがいい

計算式を本格的に決める前に、属性倍率や弱点の扱い方、あと能力アップや能力ダウンの上げ幅や下げ幅を少し煮詰めたり、
序盤・中盤・終盤でプレイヤーやボスに飛び出させたいダメージ&回復の数値を決めるのもアリかもね

214名無しさん:2018/04/17(火) 01:07:43 ID:5ajc8Xtg
FSM素材のツクール公式とsteamの違い、素材の規格に関しての質問です。
>>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1515057627/518

消えないようにメモ帳で書いたら書き込むスレ間違えました……。

215名無しさん:2018/04/19(木) 09:58:34 ID:7ewWIf8w
>>211
硬派な世界観 or キャラ能力の自由度がメインなゲームだったら、
ダメージ1も完全回避(もしくは最大回避率99%)も可能な計算式にしてるな
ダメージ0じゃないのは、たとえばどんな貧弱なやつでも武器を振り回す以上、
多少なり傷をつけることが出来る事を表現してる(ただ場合によってはノーダメも可能)
バランス調整をしやすくする為に除算防御も入れたりする

逆に短編だったりシナリオメインの場合、
戦闘部分を演出と考えてゆるいバランスにしてるな
ゲームのコンセプトに合致してる計算式だといいと思う

216名無しさん:2018/04/23(月) 07:16:38 ID:B2/XL0QI
>>211
ダメージ計算用のプラグイン作ってそれでやってる。
物理と魔法で分けて基本の計算式があって
それにスキル倍率やら特殊効果(敵が毒状態ならダメージ倍とか)
そんなのを全部やってる。
一部の特技はその汎用計算式通さず、スキル専用の計算作ってやってる。
まあFFでいうなら銭投げとかね。
まあ計算式欄だけでもできなくはないけど見づらいのでプラグインにしてるのもある。
if文やらやたら使うしね。

アドバイスとしては、Math.sqrtを使うと結構色々いい感じの結果に出来るので活用することをおすすめする。
単純な乗算とかだと加速度的に跳ね上がりすぎたりするけど
Math.sqrtで緩やかな上昇とかそういうのができる。

217名無しさん:2018/04/25(水) 22:14:32 ID:.YYv0B62
MVでメニューにオリジナルの項目を追加するプラグインってありませんか
選択すると設定したコモンイベントが実行されるようなものが欲しいのですが

218名無しさん:2018/04/26(木) 08:40:11 ID:IVME/n0Y
>>217
トリアコンタン

219名無しさん:2018/05/02(水) 11:19:58 ID:j1l2ZTxw
同じマップを昼と夜の分で用意しまして時間になったら昼から夜のマップへ移動したいのですが
全く同じ位置に移動させる方法ってありますか
位置取得の辺りでいいのかなと色々検索しているのですが今一違うような気がしました
もしやり方がありましたら教えて下さい

220名無しさん:2018/05/02(水) 11:57:33 ID:2c5yUKrw
場所移動に変数ってあるじゃん?
移動させる前に3つの変数(MAPID、位置X、Y)にプレイヤーの位置をいれるのが変数の操作にあるからそれを移動先に使いましょう

221名無しさん:2018/05/02(水) 11:58:08 ID:2c5yUKrw
MAPIDだけは移動先のIDね

222名無しさん:2018/05/03(木) 22:18:32 ID:PTFq79Yo
>>220
できましたー!ありがとうございます!

223名無しさん:2018/05/05(土) 18:48:26 ID:U3/lFro2
休日をほぼ丸一日潰してもできなかったので質問。
スキルに「相手にダメージを与えた上で、同値の最大HPを減らす技」を作りたいんだけど

$gameActors.actor(1).addParam(0,-100);

コモンイベントにこれを記述、スキルにそのコモンイベントを呼び出せば
一応、敵がハロルドに使ってきたときだけ、100減らすってことはできた。
でもハロルド以外に使われたときや、プレイヤー側から使うときや、何より
「与えたダメージと同値」ってところが色々調べてみたけど解決の兆しが見えません。
もしやり方知ってる方いたらお願いします。

224名無しさん:2018/05/05(土) 18:49:30 ID:U3/lFro2
ごめんバージョンはMVです

225名無しさん:2018/05/05(土) 21:26:45 ID:MCYuYskA
スキルの計算式を
$target = b; $damage = a.atk * 4 - b.def * 2
分散度を0%

コモンイベントに
$target.addParam(0,-$damage)

てするのがわかりやすいかも?ただダメージ分散を乱数使うなりして自作しないといけないけど

226名無しさん:2018/05/05(土) 21:27:37 ID:MCYuYskA
あー、会心とか考えてなかったわ
どうしようか?

227名無しさん:2018/05/05(土) 21:55:07 ID:U3/lFro2
>>225,226
マジありがとう!
魔法にするつもりだから会心は最初から気にしないつもりだった

ただ、戦闘テストしてみると受ける側が防御コマンドしたとき
「受けるダメージが100、減らされる最大HPが200」みたいなことが起こってるからこれはなんとかしてみるわ
分散も色々試してみるw

228名無しさん:2018/05/05(土) 22:13:08 ID:MCYuYskA
もういないかもしれないけどそれっぽい挙動のプラグイン
リザルトでフラグ解消したりやべえことするけどね

計算式を
$mhpDamage = true; a.atk * 4 - b.def * 2

↓プラグイン導入

(function() {
var _Game_Action_prototype_executeHpDamage = Game_Action.prototype.executeHpDamage;
Game_Action.prototype.executeHpDamage = function(target, value) {
_Game_Action_prototype_executeHpDamage.call(this, target, value);
if (value > 0) {
if($mhpDamage) {
target.addParam(0,-value);
}
}
};
})();
(function() {
var _Window_BattleLog_prototype_displayActionResults = Window_BattleLog.prototype.displayActionResults;
Window_BattleLog.prototype.displayActionResults = function(subject, target) {
_Window_BattleLog_prototype_displayActionResults.call(this, subject, target);
$mhpDamage = false;
};
})();
(function() {
var _Window_BattleLog_prototype_displayHpDamage = Window_BattleLog.prototype.displayHpDamage;
Window_BattleLog.prototype.displayHpDamage = function(target) {
_Window_BattleLog_prototype_displayHpDamage.call(this, target);
if (target.result().hpAffected) {
if($mhpDamage){
this.push('addText', target.name() + "の最大HPが" + target.result().hpDamage + "下がった!");
}
}
};
})();

229名無しさん:2018/05/05(土) 22:18:35 ID:MCYuYskA
undefined解消してなかった

↓プラグイン
(function() {
var _Game_Action_prototype_executeHpDamage = Game_Action.prototype.executeHpDamage;
Game_Action.prototype.executeHpDamage = function(target, value) {
_Game_Action_prototype_executeHpDamage.call(this, target, value);
if (value > 0) {
if(typeof($mhpDamage) != "undefined" && $mhpDamage) {
target.addParam(0,-value);
}
}
};
})();
(function() {
var _Window_BattleLog_prototype_displayActionResults = Window_BattleLog.prototype.displayActionResults;
Window_BattleLog.prototype.displayActionResults = function(subject, target) {
_Window_BattleLog_prototype_displayActionResults.call(this, subject, target);
$mhpDamage = false;
};
})();
(function() {
var _Window_BattleLog_prototype_displayHpDamage = Window_BattleLog.prototype.displayHpDamage;
Window_BattleLog.prototype.displayHpDamage = function(target) {
_Window_BattleLog_prototype_displayHpDamage.call(this, target);
if (target.result().hpAffected) {
if(typeof($mhpDamage) != "undefined" && $mhpDamage){
this.push('addText', target.name() + "の最大HPが" + target.result().hpDamage + "下がった!");
}
}
};
})();

230名無しさん:2018/05/05(土) 22:32:20 ID:U3/lFro2
>>228,229
マジクッソありがとう!
完璧にイメージしてた通りの仕様になったわ
つーか俺の書き込み見てからそんなの作れるなんて尊敬するわw
ホント助かったわありがとうございました!

231名無しさん:2018/05/13(日) 15:20:46 ID:ixVplxZ.
質問です。

うまく言葉にしづらいのですが…
RPGツクールMVでデータベース等のエディタとかで文字を打つ時に、
一々エンターキーを押さなきゃいけない症状が出ていてわずらわしいです。
ツクールVX Aceまでの時に比べて、文字の入力に一手間かかるというか…。

何か原因分かる方、いらっしゃいますか。

232名無しさん:2018/05/17(木) 17:33:12 ID:ElcAz/jw
mvの体験版を使用しています。
マップ上で敵の体力を表示させたいのですが、
MKR_EventGaugeというプラグインを持ってきて試したのですがゲージが表示されません。
マップ上で一体作りその敵のプラグインスクリプトに
Egauge show
Egauge maxset 5
の二行を書いたのですが表示されません。
どうすれば表示できるようになるでしょうか?
動いている例があれば教えていただきたいです。

233名無しさん:2018/05/19(土) 17:33:41 ID:lDwvttv2
異なるスキルタイプ間でも共通して使えるスキルを設定するにはどうしたらいいでしょうか
もしくはそんなプラグインはありますか?

例:剣技と大剣技で一部スキルが共通していて装備を変更した時に習得した技が一部引き継いで使える、みたいな

234名無しさん:2018/05/19(土) 17:34:17 ID:lDwvttv2
使ってるツクールはMVです

235名無しさん:2018/05/19(土) 17:42:26 ID:ClHkLIhs
必要武器タイプじゃダメなん?

236名無しさん:2018/05/19(土) 18:47:24 ID:lDwvttv2
武器系統毎にスキルタイプがあるので必要武器タイプでは思ったのができませんでした

237名無しさん:2018/06/05(火) 15:57:40 ID:u0FKVHA2
使用ツールはvx aceです。

ドラクエの鞭のような、攻撃範囲を
敵単体や敵全体ではなく、敵グループにする方法
又は、スクリプトは有りますか?

238名無しさん:2018/06/07(木) 14:26:28 ID:he9sYQrU
MVです。
イベントにおいて、受付で依頼を受けるシチュエーションの時に、受けた任務をクリアした後同じ依頼を表示しないようには出来るでしょうか?

例えば選択肢を3つ作って、そこから1つ請け負うとする。そのイベントをクリアして、再び選択肢を見ると、こなした依頼だけ変えている。みたいな感じです。

239名無しさん:2018/06/17(日) 08:45:34 ID:umR2A70U
ツクールMVで質問です。

スキル設定で、命中タイプを必中にすると、
使用効果欄のステート付加を何%で設定したとしても
実際は必ずステート付加も100%になってしまう仕様のようなのですが、
これを回避する手段はないでしょうか?

240名無しさん:2018/06/17(日) 13:19:17 ID:sfAgYip6
えっ?本当に100%になる?

241名無しさん:2018/06/17(日) 13:22:27 ID:sfAgYip6
>>238
こういう小技を駆使するとか?
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1561035.png

242名無しさん:2018/06/17(日) 16:39:39 ID:WKtcQ5U.
普通に木製ペンギン氏の選択肢拡張プラグイン使えばかんたんに実現できると思うけど

243239:2018/06/18(月) 05:36:43 ID:DbNI8jO.
>>240
すみません、自分の勘違いでした…。
パーセンテージを思い切り下げたら普通に付加しなくなりました。
もう少しパーセンテージをいじってみます。

244名無しさん:2018/06/21(木) 23:41:52 ID:tT6hlJhY
ツクールMVの1.6.1を使っているのですが、テストプレイが出来なくなりました

テストプレイを押すとゲームは起動するのですがデバッグモードがありません
F9を押しても反応しませんでした
また、イベントテストや戦闘テストの場合も何故かゲームが起動してしまいます
特にスクリプトの類を追加したわけでもなく強いて心当たりを上げるなら
間違えてディベロッパーズツールを起動した(すぐ消したつもりですが、うっかりへんなところに触った?)ことぐらいです

似たような症状に遭遇した方はいますか?

245名無しさん:2018/06/21(木) 23:50:13 ID:tT6hlJhY
すみません自己解決しました
書き込んだ直後「あれ、おれが使ってたのバージョン1.5じゃなかったけ?」と思い出し
本体のバグか仕様変更を疑い検索したらフォーラムに対応策がありました

いつの間にアップデートしてたんだよ、勘弁してくれよ……

246名無しさん:2018/06/22(金) 13:06:53 ID:QXduQRm6
ツクールMVver1.5.1での質問をさせていただきます

メニュー画面やスクリプトSceneManager.push(Scene_Options)を使ってオプション画面を開くと
それらを閉じた時に常時表示用のテキストウインドウ(kido0617氏のWindowManager.jsを利用)も一緒に閉じてしまいます
このテキストウィンドウはマップ名や次の目的地などを常時表示させておく用なので消したくありません
メニュー画面とオプション画面のレイアウトを変える事も考えましたが
マップとは別個のSceneとして処理されているようなので意味はないだろうと思います

メニュー画面を閉じてもマップ上のテキストウィンドウは消さないようにするにはどういった対策が望ましいでしょうか?
もしお手すきの方がいらっしゃいましたらご教示頂けるようよろしくお願いします

247名無しさん:2018/06/25(月) 00:24:13 ID:ZigVZwBo
そのテキストウィンドウをどうやって表示させているのかわからないけど
メニュー画面を閉じてマップを表示した時に
再度そのテキストウィンドウを表示させればいいのでは?

248名無しさん:2018/06/26(火) 10:53:32 ID:H7pnjrHI
>>247
説明不足で申し訳ありません
テキストウィンドウはイベントの自動実行で表示させ
セルフスイッチでトリガー「決定ボタン」にさせた、何も書いていないページに遷移させるというやり方です
メニューやオプションを開くと再度テキストウィンドウが自動で開くという処理は
どういったイベント内容を組めば良いでしょうか?

テキストウィンドウに関する部分だけイベントを分けて並列処理にしたりとかもやりましたが
ウィンドウが開きかけの状態で止まってしまうだけでした
初歩的な事過ぎるのかググり方が悪いのか、上記の問題を解決できるページは見つかりませんでした
恐縮ですがご教示頂ければと思います

249名無しさん:2018/06/28(木) 22:56:05 ID:.EBZTnK6
>>248
ウィンドウが開いているかどうかを条件分岐にして
開いていなければウィンドウを表示する
という処理を実行するイベントを組むと良いと思う


プラグインの中身をみたけど、WindowManager.windows[0]で
0番のウィンドウがあるかどうかが分かると思うので、こんな感じでいけるはず

イベント実行条件:並列処理
イベント内容
◆条件分岐:スクリプト:!WindowManager.windows[0]
◆スクリプト:WindowManager.show(0, 10, 10,180, 80);
:     :WindowManager.drawText(0, "あいうえお");

:分岐終了

250名無しさん:2018/06/29(金) 12:56:03 ID:YrcUit.Q
ツクールMVでいつからか
フォルダ直下にpackage.jsonというファイルが生成されるようになったのですが
これはなんのファイルでしょうか
配布する時に削除してもいいファイルなんですか?

251名無しさん:2018/06/30(土) 10:17:50 ID:dvbhWdJ.
>>249
ありがとうございます!
もう無理かと思ってFTKR_OriginalSceneWindow.jsで新規にコモンウィンドウを作るようにしてしまいましたが
教えて頂いた記述の方がイベント内容をゴチャつかせず書けました
条件分岐でスクリプトを利用した記述についてもとても参考になりました
改めてお礼申し上げます!

252名無しさん:2018/07/01(日) 20:01:31 ID:FOmncVE2
ツクールMVで質問です
解像度を大きくしたのに伴ってプラグインでゲーム全体のフォントサイズと行の高さを大きくしたのですが
メッセージボックスに一度に表示させる行を4行と設定しているにも関わらず3行しか表示されず
その上4行目に当たる部分が中途半端な高さで空白になってしまいます
使用したプラグインはゲーム全体のフォントサイズと行の高さにはYEP_MessageCore.js
メッセージボックス内のフォントサイズや行数等にはYEP_CoreEngine.jsになります

YEP_CoreEngine.jsで指定した通りの行数を表示させて
メッセージボックス内の下部にも不自然な空白行を出さないようにしたいのですが
どこの設定をいじれば改善出来るかお判りになる方がいらっしゃったらよろしくお願いします

253名無しさん:2018/07/01(日) 22:40:37 ID:FOmncVE2
>>252ですがフォントサイズを少し下げたら指定した行数で反映されました
ちなみにデフォルトのフォントのままフォントサイズを50以上にすると反映されないようです
一定より大きいフォントサイズを指定するとなぜ行数指定が無視されて
メッセージボックス内の表示諸々がおかしくなる原因については依然として不明です

254名無しさん:2018/07/05(木) 06:15:35 ID:gYdCgeI2
MV1.5.2で、あるボスキャラに詠唱→魔法という2段行動させたくて
下記の構造組んでみたんだが

1ターン目 詠唱スキルA 自分にステートα付与(被ダメ時or次行動後に解除)
↓ ↓ ↓
2ターン目 魔法スキルB(条件:自分がステートα+レーディング9)

2ターン目に殴られてステートα解除されても、スキルB使ってしまう
さらにキャラへ複数回行動を付与すると、1ターン目に詠唱スキルA連発、2ターン目に魔法スキルB連発される

行動条件判定の絞り込みはパーティ行動選択前辺りで終えてるのと、
行動の再設定は、再行動の2回目以降に絞り込んだ内容で行ってるのは何とか理解できたが……
これくらい凝った動きになったら、もうスクリプト弄った方がいいのですかね……?

255名無しさん:2018/07/20(金) 17:10:45 ID:VJ9mVmnk
MVで質問です
自動実行・並列実行のイベントを置く時はセルフスイッチで2ページ目に切り替えさせて処理を終わらせますが
これと同じ事が出来る「イベントの一時消去」は上記とどう使い分けをするものなのでしょうか?
複雑なイベントやコモンの組み方をした時に、動作が軽くなったり細かい処理で違いが出たりするのでしょうか?
また、もしそうであるならばどういった違いが生じるものなのでしょうか?

中のデータを公開されてるゲームを何作か見比べたり自分でも使ってみたりしたのですが
イマイチ効果の違いが分かりません
もしお判りになる方がいらっしゃったらご回答お願いします

256名無しさん:2018/07/20(金) 17:40:14 ID:25IvxhRs
一時消去は再度MAPにはいると実行される
二度と実行されたくないものはスイッチ
MAPに入ったときに天候を変えたりするようなもので毎回起動して欲しい場合は一時消去でおk

257名無しさん:2018/07/23(月) 11:18:28 ID:0BNbK5Bk
mvのウィンドウについて質問させてください。

すでに表示されているウィンドウに被せるようにメッセージウィンドウを出すと、メッセージウィンドウが下に表示されてしまいます。

メッセージウィンドウの方を既に表示されているウィンドウより上に表示することは可能でしょうか?

可能ならやり方を教えてもらえると嬉しいです。

258名無しさん:2018/07/23(月) 12:18:02 ID:ZrGz37dM
すでに表示されているウィンドウとは?

259名無しさん:2018/07/23(月) 13:42:02 ID:0BNbK5Bk
さっそくのレスポンスありがとうございます!

ウィンドウと言っても色々とあるんですが、例えばWindow_ItemSelectクラスのアイテムを表示するウインドウなどがあります。
そういったウィンドウが表示されている状態で、$gameMessage.addでメッセージウィンドウを表示させようとしています。
メッセージウィンドウ自体は出てくるのですが、アイテムを表示するウィンドウ等の下に表示されてしまいます…

260名無しさん:2018/07/23(月) 15:58:39 ID:ZrGz37dM
そのWindow_ItemSelectっていうのがよくわからないけど
itemSelect = new Window_ItemSelect();
SceneManager._scene.addChild(itemSelect);
って感じで表示させてるならばそのすぐ下あたりに
SceneManager._scene._sortChildren();
って入れて下記のプラグイン入れたらいいんじゃないかな多分

Stage.prototype._sortChildren = function() {
this.children.sort(this._compareChildOrder.bind(this));
};
Stage.prototype._compareChildOrder = function(a, b) {
if (a.z !== b.z) {
return a.z - b.z;
}
};
(function() {
var _WindowLayer_initialize = WindowLayer.prototype.initialize;
WindowLayer.prototype.initialize = function() {
_WindowLayer_initialize.call(this);
this.z = 1; //メッセージウィンドウとかのZ座標
};
})();
(function() {
var _Window_ItemSelect_initialize = Window_ItemSelect.prototype.initialize;
Window_ItemSelect.prototype.initialize = function(x, y, width, height) {//引数とかは自力で調整して
_Window_ItemSelect_initialize.call(this, x, y, width, height);
this.z = 0; //Window_ItemSelectのZ座標
};
})();

261名無しさん:2018/07/23(月) 16:07:51 ID:ZrGz37dM
すまんプラグインの部分短縮できたわ

Stage.prototype._sortChildren = function() {
this.children.sort(this._compareChildOrder.bind(this));
};
Stage.prototype._compareChildOrder = function(a, b) {
if (a.z !== b.z) {
return a.z - b.z;
}
};
WindowLayer.prototype.z = 1;
Window_ItemSelect.prototype.z = 0;

262名無しさん:2018/07/24(火) 19:42:24 ID:guFhgmPY
>>260
プラグインまで作って頂いてありがとうございます!

ただz座標を変えても自分の環境だと表示順はかわらず・・・
かわりにメッセージを表示させる前にメッセージウィンドウをaddWindowしたら上に表示させるようになりました!

アドバイス、ありがとうございました!

263名無しさん:2018/07/24(火) 23:39:58 ID:4sfoW8M.
>>256
ご回答ありがとうございました
自動実行する上でそのマップ上で再度実行させるかさせないかの違いでしかないんですね
参考になりました

264名無しさん:2018/08/04(土) 17:53:28 ID:exH/xjAc
ツクールMVって回避命中の判定を二重にしてると聞いたのですが
敵側の回避率を削除して武器の命中率を90%にしてはじめて90%の命中率になるのですか?

265名無しさん:2018/08/04(土) 21:15:22 ID:TjApenpg
そだよ

266名無しさん:2018/08/16(木) 13:52:36 ID:cDIC2JLY
ちょっと質問。
MVの変数ってすごく大きい値でもしっかり計算してくれるっぽいけど
例えば100桁とか、莫大な値になったりするとやっぱり処理重くなったりするものなの?

267名無しさん:2018/08/16(木) 14:17:10 ID:7d0eJYK2
試してないけどJavaScriptの有効桁数越えたら駄目と言うか表示が変になるんじゃないのか?

268名無しさん:2018/08/16(木) 14:21:36 ID:IRIg8uO6
ツクールの仕様がよくわからんがjavascriptである以上10進数で100桁は扱えないと思うぞ。
上限2^53未満のはず。もっと小さい数で切ってるかもね
規定のレンジの中であれば処理時間は気にしなくていいと思う

269名無しさん:2018/08/16(木) 14:23:42 ID:IRIg8uO6
8桁まで、っていう記載を見つけた
絶対値1億未満

270名無しさん:2018/08/16(木) 15:28:00 ID:cDIC2JLY
>>267-269
ありがとう。
やっぱn進数をアルゴリズムに組み込むのは無謀かな…

271名無しさん:2018/08/16(木) 15:31:51 ID:IRIg8uO6
n進数って結局何したいの?
nと桁数関係なさそうだが

272名無しさん:2018/08/16(木) 15:34:42 ID:PREeUmIc
質問のレベルとやろうとしてることがマッチしてない

273名無しさん:2018/08/16(木) 15:40:30 ID:IRIg8uO6
俺もそんな気はしている
n進数ってものも勘違いしてそうだから
先走らずにやりたいことを愚直に説明したほうがいい

274名無しさん:2018/08/16(木) 16:23:58 ID:cDIC2JLY
>>273
n種類のマップからランダムでr個のマップを選び、
そこにm種類のイベントからランダムでr個を選び割り当てて配置するアルゴリズムを考えてた。
m進数の1〜m-1までの数値をイベントの種類として、
n桁の数値の各桁を各マップに対応させる方法を考えてたんだけど
それだとどうもうまくいかなかったんだよ。

275名無しさん:2018/08/16(木) 16:32:03 ID:PREeUmIc
配列やハッシュでいいじゃん

276名無しさん:2018/08/16(木) 16:36:52 ID:cDIC2JLY
その辺りのスクリプト説明が難しそうだからちょっと距離置いてたんだけど
やっぱそれ使えるようになれば簡単にできるもんなのか
やってみるわwサンクス

277名無しさん:2018/08/16(木) 23:27:48 ID:h9F9RoAE
MVです。
こんばんわ。今イベントとイベントをランダムに動かし
て、接触したときに起きるイベントを作っているのですが、
色々検索したり探してやってみても中々できずに困っています。
凄く初歩的で簡単なことを見逃しているだけかもしれませんが、
両イベントの座標を書き込み、並列処理設定を行った後、
そのイベントはどこに設置すれば動くのでしょうか?
分かりにくい質問かとは思いますが、どなたか宜しくお願いいたします。

278名無しさん:2018/08/17(金) 00:52:16 ID:HuIKcJdQ
イベント同士が接触したかどうかを判定してイベントを起動させたいってこと?
MVなら「トリガー拡張プラグイン」っていうプラグインを入れれば簡単に出来るはず

279名無しさん:2018/08/17(金) 01:42:22 ID:XTiJGuF2
>>278
お返事頂きありがとうございます。
プラグインを入れる方法が一番早いのですね。
ちなみに今やろうとしていて分からなかった方法が変数を使う方法で

変数1=キャラクターAのマップX
変数2=キャラクターBのマップX
変数3=キャラクターAのマップY
変数4=キャラクターBのマップY

変数5=変数1
変数5ー=変数2
変数5*=変数5

条件分岐・変数5<=1
条件分岐・変数3=変数4
セルフスイッチONで、二ページ目へ
分岐終わり
分岐終わり

変数5=変数3
変数5ー=変数4
変数5*=変数5

条件分岐・変数5<=1
条件分岐・変数1=変数2
セルフスイッチONで、二ページ目へ
分岐終わり
分岐終わり

-------------------------------------------------
二ページ目は、条件セルフスイッチON・自動実行で
接触処理を行う


といった方法なのですが、こういった処理がしたい場合は上記のイベントを
どこに設置したらよろしいでしょうか?
プラグインを入れたら解決する話ですが、上記の方法が良く分からなかったので
教えて頂けるとありがたいです。宜しくお願いいたします。

280名無しさん:2018/08/17(金) 05:59:25 ID:r6wDS/XI
マップ内ならどこでもよさそうだしコモンイベントで処理してもいいんじゃない
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1614575.zip.html

281名無しさん:2018/08/17(金) 16:04:05 ID:XTiJGuF2
>>280
マップ内の左上に設置してみたのですが動きません汗
何かやり忘れていることがあるかもしれないので
また色々調べて見ます。取りあえず設置場所はどこでも良いということが
分かり安心致しました。教えて頂きありがとうました。

282名無しさん:2018/08/17(金) 16:53:30 ID:56couMPk
並列にしてないとかいうオチじゃないよね

283名無しさん:2018/08/17(金) 20:06:03 ID:XTiJGuF2
>>282
並列にしているのですが・・・。何故か動かないんですよね・・・

284名無しさん:2018/08/17(金) 20:31:37 ID:opqCmFDc
>>280が上げてくれてるプロジェクトだと普通に動いてるけどこれコピペしても動かんの?
それだと他の処理かプラグインが邪魔してるかもしれないから一つずつ潰して確認していくしかないね

285名無しさん:2018/08/19(日) 03:08:28 ID:tzLj2xks
>>284
お返事遅くなりました。実はまだ、今月からツクール初めたばかりのド初心者で
プラグインもプロジェクト?もまだ使用したことが無いので、まずは
スイッチや変数を使ったことから作れるようにとやっているのですが・・・
色々と皆さんが教えてくださっているのに、勉強不足で生かせず申し訳ないです。
取りあえず、プラグインやプロジェクトとかも使ってで色々と作ってみたいと思います。

286名無しさん:2018/08/25(土) 17:51:55 ID:1eDZxyG2
MVの属性有効度ってどういう計算方法なんですか?
物理有効度を50%に設定した敵に
物理有効度120%になるデバフを使ったら単純に置き換えられるだけですか?

287名無しさん:2018/08/25(土) 17:56:57 ID:36Mjy3I2
60%になる

288名無しさん:2018/09/08(土) 11:19:12 ID:J45uszKc
絵を書くツールと背景透過ツール何にしてる?
教えてくだされ

289名無しさん:2018/09/10(月) 09:18:45 ID:MqxfmNDI
わざわざ背景透過だけのためにツール用意したりしない
Photoshopだけ

290名無しさん:2018/09/10(月) 11:40:03 ID:A1oixREg
だいたいAzPainter2

291名無しさん:2018/09/12(水) 19:32:03 ID:j4LAIeQs
ピクチャの位置は変えずに透明度だけ変更する方法ってありませんか?
ピクチャの移動を使うと位置も指定しなければいけないので

292名無しさん:2018/09/12(水) 19:43:05 ID:3g3zbe32
同じ位置にすればいいのでは?

293名無しさん:2018/09/12(水) 21:27:40 ID:LdeQ9LHU
バージョンは?

294名無しさん:2018/09/12(水) 21:48:31 ID:bomYdXEk
>>289
使い勝手良さそうだけど月2000円って結構きついな
体験版で気に入ったら買ってみる
>>290
とりま突っ込んでみる

295名無しさん:2018/09/13(木) 08:59:13 ID:SXNW5QZE
>>294
たいした違いはないかもしれんが
Photoshopだけなら980円でいけるよ

296名無しさん:2018/09/15(土) 15:52:49 ID:yrcJB4Jg
主人公がマップを移動する時パーティにいる仲間もついてくるよね?
そういうのをなくして主人公だけ表示させたいんですがいい方法ありますか?

297名無しさん:2018/09/15(土) 16:09:17 ID:E.isiGSo
はい

298名無しさん:2018/09/15(土) 16:59:01 ID:mQNikC5s
隊列歩行無しにすればいいだけでしょ
エディタに項目あるぞ

299名無しさん:2018/09/17(月) 16:51:16 ID:2CYIa8rE
m4aファイルを書き出すのはフリーソフトだとAudacityしか無い感じでしょうか?
FFmpegとかいうのをDLするのに、英語のサイトなどを利用しなければいけないようで
何だか不安なので、他に簡単な手段は無いでしょうか。

300名無しさん:2018/09/17(月) 16:53:55 ID:WW9FctRk
xrecode IIは?

301299:2018/09/17(月) 18:03:08 ID:2CYIa8rE
すみません、自己解決しました。
教えて頂いたのに申し訳ないです。

302名無しさん:2018/10/05(金) 03:55:03 ID:SFq2xLR2
MVのサイドビューバトルでキャラクターの足踏み速度を変える方法が知りたいのですが
変える方法ってありますか?

303名無しさん:2018/10/05(金) 06:02:27 ID:p.2Pi6oI
>>302
YEP_BattleEngineCoreでフレーム速度の指定ができたと思う

304名無しさん:2018/10/06(土) 01:19:33 ID:BTX3twDY
ピクチャーのファイル名って英数字の方がいい?
日本語で作っちゃったけど大丈夫ならこのままいきたい

305名無しさん:2018/10/06(土) 02:03:44 ID:F/mPwXfo
mvならファイル名に日本語使っちゃダメ
後から直すの面倒だから英数字に変えとけ

306名無しさん:2018/10/06(土) 02:44:42 ID:k48GxZLY
VXAなら日本語でもいいのん?

307名無しさん:2018/10/06(土) 07:09:29 ID:VXeLTDTs
ブラウザ配信やアプリ変換で弾かれるから普通にPC向けに配布するだけなら日本語で問題無い

308名無しさん:2018/10/28(日) 22:39:57 ID:ppGkx2xk
敵を全滅させた時にコモンイベント実行したいんだけどなんかいい方法ない?
バトルイベントで敵のHPを0%以下を条件にして実行だとうまくいきませんでした

309名無しさん:2018/10/28(日) 23:22:47 ID:Ac1Xkzdk
戦闘不能無効ステートをつけてHP0%以下にすればできるけど敵の絵は残ったままになるな

310名無しさん:2018/10/28(日) 23:27:56 ID:B52D7r4k
勝利の処理判定前にバトルイベントをチェックさせる

module BattleManager
class << self
alias _process_victory process_victory
def process_victory
_process_victory if @phase == :turn_end
end
end
end

311名無しさん:2018/10/28(日) 23:29:27 ID:zbz3IO8.
MVじゃねーの?

312名無しさん:2018/10/29(月) 02:35:04 ID:Fo1z8Mkk
失礼、MVです

313名無しさん:2018/10/29(月) 08:11:06 ID:jl3A7/8s
BattleManager.checkBattleEnd = function() {
if (this._phase) {
if (this.checkAbort()) {
return true;
} else if ($gameParty.isAllDead()) {
this.processDefeat();
return true;
} else if ($gameTroop.isAllDead()) {
if(this._phase === 'turnEnd'){
this.processVictory();
return true;
}
}
}
return false;
};

314名無しさん:2019/02/22(金) 16:23:30 ID:Ge3V5QZ.
余ってるWebMoneyでシーンビルダーを買おうかと思ったんですが
MVとシーンビルダーは同じところで買わないと使えないみたいな縛りはないですよね?
例えばジェイピーストアで買ったMVとツクールストアで買ったシーンビルダーは使えないとか
スチーム版はスチーム版同士でしか使えないとか

315名無しさん:2019/02/22(金) 21:44:10 ID:jn9ODI36
どこで買っても使えるよ
まあシーンビルダー微妙だから俺は買って後悔したからあまりオススメしない

316名無しさん:2019/02/24(日) 11:23:44 ID:YitWgzNo
MVでのプレイについての質問です
プレイしてみたいと思って購入したゲームあるのですがツクール本体を持っていません
検索して公式サイトのダウンロードページに行ったのですがあったのはアップデートファイルでした
もしかして有料の製作ソフトを購入しないとプレイも出来ないのでしょうか?

317名無しさん:2019/02/24(日) 12:30:19 ID:rBm2xALc
遊ぶのに本体いらないよ

318名無しさん:2019/02/24(日) 13:45:39 ID:YitWgzNo
必要はないのですか
回答ありがとうございました

検索しても製作サイドのことしか出てきません
https://www.google.com/search?q=RPG%E3%83%84%E3%82%AF%E3%83%BC%E3%83%ABMV%E3%81%A7%E4%BD%9C%E6%88%90%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%92%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84&amp;rlz=1C1GTJE_jaJP510JP514&amp;oq=RPG%E3%83%84%E3%82%AF%E3%83%BC%E3%83%ABMV%E3%81%A7%E4%BD%9C%E6%88%90%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%92%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84&amp;aqs=chrome..69i57&amp;sourceid=chrome&amp;ie=UTF-8
わたしにはハードルが高かったようですね、ゲームも1000円しないものだったので諦めます

319名無しさん:2019/02/24(日) 14:58:23 ID:hWzLNeJs
(購入したものならなんでここで聞く前に作者に聞かないんだろ)

320名無しさん:2019/02/24(日) 15:02:47 ID:hWzLNeJs
煽りにきこえるかもしれないからちゃんと書いておくと
なんか特殊な起動方法を要求するものなのかもしれないけど
リードミーみたいなのを読んで何も書いてないなら
買った物ならちゃんと製作者に尋ねてみればいいと思う
金払って買った客に対してだしちゃんと応対してくれるよ

MVのゲームはRTPもいらないから
一番起動も簡単だと思うんだけどな

321名無しさん:2019/02/25(月) 23:57:56 ID:n..y66UQ
普通にアイコンダブクリしても起動しないんか?

322名無しさん:2019/02/26(火) 06:34:45 ID:Lr44I8C.
MVは特殊なん?

323名無しさん:2019/02/26(火) 06:39:03 ID:B1g3mLD6
むしろ簡単

324名無しさん:2019/02/26(火) 19:37:35 ID:Lr44I8C.
Readmeに気付かないとか?

325名無しさん:2019/02/27(水) 12:24:58 ID:Bx5R0Tqc
ソレっきり来てないし釣りだったんだろ

326名無しさん:2019/02/27(水) 13:48:01 ID:6ZuCSpZg
圧縮ファイルを解凍するソフトを持ってないとか

327名無しさん:2019/02/27(水) 18:44:03 ID:EmwijIa.
そりゃこの流れでもう一度質問には来れないだろ

328名無しさん:2019/03/30(土) 11:27:44 ID:EYGI1TRk
質問させて下さい。
友人がゲームを作るのが好きで、よく私にプレイして感想を聞いていました。
私がディアブロ2みたいのを作ってくれと何度かお願いしていたら
自分で作ってみたら?と言われ、年末に作ったゲームを交換しようということになりました。
RPGツクールで作れるということを教えて貰ったので、それで作ろうと思うのですが
どのRPGツクールを使えば似たゲームが作れるでしょうか?
素材は別の知人に有料で用意してもらうことになりました。プログラミングは出来ません。

329名無しさん:2019/03/30(土) 12:06:59 ID:EYGI1TRk
>>328
この質問は解決したので取り下げます。
MVで作ることにして購入致しました。

330名無しさん:2019/04/01(月) 10:44:27 ID:kiR.eGbM
絶対完成しないだろうなw

331名無しさん:2019/04/07(日) 06:57:59 ID:PWCWF6K2
数百万は下らんぞ

332名無しさん:2019/05/30(木) 00:50:25 ID:YMyNsNAw
プログラミングはできませんまで読んだ

333名無しさん:2019/08/13(火) 17:20:49 ID:GeHntVpw
ちょっと質問
バージョンはMVの1.6.1

MVの仕様としてイベントが移動した後、マップ移動を挟んで元のマップに戻ってくるとイベントの位置が元に戻るよな。
それを、イベントの位置が元に戻らないようにしたくて準公式のYEP_SaveEventLocationsを導入してみたんだけど
どうもこのプラグインは「移動ルートの設定」で座標が変わったイベントはしっかり記憶してくれる一方で
「イベントの位置設定」や、直接指定して移動させるスクリプトで座標が変わったイベントは無視されるみたいなんだよね。
いかんせん大量のイベントを一括で記憶させたい関係で一つ一つに移動ルートを設定したくないってのがあって
なんとかプラグイン自体に対応させることできないかな?

334名無しさん:2019/08/15(木) 00:18:11 ID:Tm5ej2Kc
単純にマップ切り替わる時にイベントの位置を全部記録しておけばいいのでは?

335名無しさん:2019/08/15(木) 00:50:41 ID:wSuwdBaw
>>334
当初はそれも考えたんだけどどうしても量が多くて管理しずらいんだよ。
加えて1マップごとに見てもイベント数がそれなりにあるから
マップに出入りするたびに配置し直す仕様にするとどうしても重くなっちまう。

つーかなんで移動ルートの設定にしか対応してないんだよあのプラグイン…

336名無しさん:2019/08/15(木) 01:48:37 ID:Tm5ej2Kc
>>335
位置が初期位置と異なるものだけ記録するようにするのはどうだろう?

あと配置し直すだけなら重くならないと思うよ
最初にイベントに座標与える時に、保存しておいた座標を与えるだけだから

337名無しさん:2019/08/15(木) 02:18:12 ID:wSuwdBaw
>>336
実は初期位置と異なるものってのがほぼ全部なんだよ…

座標を与えるっていうのはマップ読み込んだ後にイベントの自動実行で指定するんじゃなくて、
マップ読み込みのときに最初からその位置にイベントが置かれるようにするってこと?
そんなことプラグイン無しでできるの?

338名無しさん:2019/08/15(木) 09:56:29 ID:JAC8.66Y
>>337
ごめんプラグインありで考えてた
プラグイン改造しない前提なら厳しいかもね

プラグインありならイベントの位置保存、読み込みは比較的簡単、軽量にできる
全部のイベントの位置が変わってたとしても特に問題ないと思う
セーブ容量はかさむかもしれないけど

339名無しさん:2019/08/15(木) 11:58:25 ID:wSuwdBaw
>>338
ごめん話の流れからプラグイン無しでできるのかと勝手に勘違いしてた
プラグインありで全然いいし、セーブ容量も全く問題に感じないんだけど
改造するのも最初から自作するのも今の俺には少しハードル高いかもしれんw

やるとしたら件のYEP_SaveEventLocationsを改造するのが近道かな?
それとも最初から自分で作った方が楽だったりする?

340名無しさん:2019/08/16(金) 00:57:38 ID:AmK5ltEI
>>339
JavaScriptできるなら自分で組んだ方が、最初は時間かかるだろうけど後々自由に調整できていいんじゃないの
プログラミング全然できなくて1から勉強して作りますって場合は時間かかり過ぎてゲーム制作どころじゃなくなりそうだから改造かな

あとは実力のありそうなプラグイン作者に頼み込むのもいいかと
コミュ力は必要だが一番確実、プラグイン作れるようになるのが目的じゃなくてゲーム完成させるのが目的なら尚更
俺ならtwitterにいるプラグイン作者、もしくは英語ができるならYanfly氏本人に相談する

341名無しさん:2019/08/16(金) 02:02:27 ID:YkD.aQQQ
>>340
やっぱそうなるよなw
まあとりあえず自分で調べてみて、ダメそうなら人を頼るわ
色々アドバイスありがとうございました!

342名無しさん:2019/08/18(日) 15:27:41 ID:/2jlcyvU
ツクールMVでゲーム内全マップ全イベントのセルフスイッチのAだけを初期化するコマンドってありますか?

343名無しさん:2019/08/29(木) 01:20:20 ID:MpSP6HJE
ダメージ計算式について教えて下さい
FFのmp消費攻撃のようなものを作りたいのですが
mpが0の時に与ダメージが大幅減少、mpが1以上残っている時に通常ダメージを与えられる、という計算式はないでしょうか?

攻撃後にmpを減らすのはコモンイベントで行うとして

344名無しさん:2019/08/29(木) 10:38:18 ID:x65Glt9w
a.mp == 0 ? 0 : 1000

こんなのかな

345名無しさん:2019/09/01(日) 03:46:16 ID:dGZ01zQg
>>344
ありがとうございます
仕組みは何やらサッパリわからないのですができました!
ダメージ計算式をオリジナルのものにしたい場合はどう書くのでしょう

346名無しさん:2019/09/01(日) 05:43:13 ID:SFAIIyxI
a.mp == 0 ? ←使用者のMPが0かどうか分岐
0 : 1000 ←左側が0のときの計算式 右側は0以外の計算式

a.mp == 0 ? a.mp : a.mp*4+a.mat-b.mdf*2(適当)
とかにすればいい

347名無しさん:2019/09/01(日) 20:18:48 ID:dGZ01zQg
>>346
分かりやすい説明ありがとうございます
思ったとおりのスキルが作れそうです

348名無しさん:2019/09/04(水) 05:39:57 ID:Pk/4UawU
>>342
$gameSelfSwitches.clear(); でできるよ
これくらいはわざわざ質問スレで聞かないで自分で調べなよ。

349名無しさん:2019/09/04(水) 12:27:39 ID:ZxpGUZLE
>>348
そういうのってどうやって調べるんですか?
一覧だすコンソールコマンドとかあったりするのかな

いつもその段階でつまって勉強投げ出すものでw

350名無しさん:2019/09/04(水) 16:18:47 ID:zXm.3fz.
別に何質問したっていいだろ
答える答えないのも自由なんだから

351名無しさん:2019/09/05(木) 02:12:10 ID:aNT7HkKI
しかも>>342が聞いてるのってセルフスイッチのAだけって言ってんだからそのスクリプトじゃ無理なんじゃねえの?
知らんけど

352名無しさん:2019/09/05(木) 06:40:01 ID:a5zBbLLY
イベントコマンド > 上級 > スクリプト
に↓を記述

for (key in $gameSelfSwitches._data) {
if(key.match(/A/)){
delete($gameSelfSwitches._data[key]);
}
}
$gameSelfSwitches.onChange();

353名無しさん:2019/09/05(木) 07:09:29 ID:a5zBbLLY
348じゃないけど>>349にこたえるならば

>>一覧だすコンソールコマンド
強いて言うならば
console.log(window);

そこでセルフスイッチがGame_Switchesクラスで管理されていることを知る
rpg_objects.js内からGame_Switchesクラスを見つけてどういう処理してるのか見る
みたいな段階踏めばやりたいことができるようになるかもしれない

MVもAceと似たような構成してるから僕はAceのスクリプト見てゲーム全体の構成学んだけどね
個人的にはだけどあっちの方がコメントアウトが日本語だからわかりやすいしスクリプトエディタがそこそこ使いやすい(CTRL+SHIFT+Fで全検索できたり)
MVのスクリプトはJSに慣れてたり高機能なエディタ持ってたり英語が得意だったりする人向け

354名無しさん:2019/09/05(木) 13:21:02 ID:KuLuZQtE
質問スレの意味とは

355名無しさん:2019/09/05(木) 17:13:43 ID:4g7dysUs
>>353
ほええ、そんなやり方が
やっぱそんな風にしてめっちゃ時間かけないとわかんないんですね

もうちょっと公式でまとめてくれてもいいのになあ
手軽さが売りのツクールなんだから・・・

356名無しさん:2019/10/02(水) 09:48:43 ID:rjDhDU7o
今更rgss3のイベントコマンドのスクリプトを触ってみています
スクリプトに関しては初心者です
x = $game_map.events[0].x
という感じで変数に実行しているイベントの座標を格納したいんですがエラーをはかれてしまいます
この記述は誤りなんでしょうか?

357名無しさん:2019/10/02(水) 15:04:35 ID:sBV9kwIk
エラーメッセージ書いた方がいいよ

358名無しさん:2019/10/02(水) 19:54:24 ID:fDMx/Kkk
x = $game_map.events[n].x
nはイベントID(1以上、0だとnil)

359名無しさん:2019/10/02(水) 20:27:30 ID:5X88x0eg
>>357
すみません
帰ったら確認します

>>358
つまりイベントコマンドでよくある「このイベント」のような指定はできないってことですか?

360名無しさん:2019/10/02(水) 20:47:24 ID:fDMx/Kkk
$game_map.events[@event_id]

361名無しさん:2019/10/03(木) 00:58:41 ID:h12ipJTg
>>360
できました
ありがとうございます

362名無しさん:2019/10/07(月) 04:44:25 ID:XPPWoFLM
質問
http://rpgmaker-script-wiki.xyz/allItemGain_kowazavxace.php
このページにあるスクリプトそのままコピペしたらエラー出たんだけどどこ修正すればいい?
教えてエロい人

363名無しさん:2019/10/07(月) 06:41:27 ID:XPPWoFLM
ごめんちょっと変な勘違いしてたわ
上の質問はなかったことに

364名無しさん:2019/10/07(月) 10:05:26 ID:AqgqWZIU
失敗談は後進の役に立つこともあるから
何やったのかは書いといてほしい

365名無しさん:2019/10/07(月) 17:52:34 ID:XPPWoFLM
>>364
なんてことない、使ってるのMVなのにスクリプトがVXAceのだって気付かなかっただけだよw

366名無しさん:2019/10/07(月) 19:04:08 ID:ZBaTBy56
あるある

367名無しさん:2019/10/08(火) 07:25:40 ID:EeOIUNIY
あるあ・・・ねーよw
VXとAceとかならまだしもw

368名無しさん:2019/10/08(火) 15:39:52 ID:R8HONAsE
プラグインじゃなくてイベント内で使うスクリプトだから詳しくないと見分け付かないことはあるだろ
MV スクリプト でググってもVXやAceが混じってヒットすることもよくあるし

369名無しさん:2019/10/08(火) 22:34:37 ID:qVAywazE
VXAceです
イベントが他のイベントと重なっているかで分岐したいんですけど
イベントコマンドスクリプトで
x = $game_map.events[@event_id].x
y = $game_map.events[@event_id].y
value = $game_map.event_id_xy(x, y)
$game_variables[100] = value
として条件分岐で変数100が1以上の時とすればいけるかな?と思ったら
実行中のイベントのIDを返されてしまいます
当然と言えば当然なんですが詰まってしまいました
もう条件分岐のスクリプト欄で一発で分岐できる記述とかないのでしょうか

370名無しさん:2019/10/09(水) 23:16:30 ID:d6EqLO7Q
変数100にx,yにあるイベントの数が入るようにしてみるとか

x = $game_map.events[@event_id].x
y = $game_map.events[@event_id].y
value = $game_map.events_xy(x, y)
$game_variables[100] = value.size



条件分岐に記述する場合:
$game_map.events_xy(get_character(0).x, get_character(0).y).size > 1

371名無しさん:2019/10/10(木) 12:43:22 ID:RCp5R8Rw
>>370
ありがとうございます
条件分岐だけでできたので想定よりもかなりスマートになりました
座標のイベント数までsizeで取得できるんですね
しかし結局重なったイベントのIDが取得できないと意味がないことが新たに発覚してしまいました
指定位置の座標取得はイベントが複数重なっているとIDが大きい方を取得する仕様のようですがこれを小さい方を取得するように変更したりできるんでしょうか
該当箇所のスクリプトも見てみましたが大きい方を取得とか分岐とかそういった記述は見当たらず…
小さい方を取得してくれればすべて解決かつスマートにできるんですが

372名無しさん:2019/10/10(木) 15:30:30 ID:okDd/SBM
$game_map.events_xy(get_character(0).x, get_character(0).y).reverse[0].id

373名無しさん:2019/10/10(木) 23:41:40 ID:RCp5R8Rw
>>372
すみません
reverseの後の[0]は何を表しているんでしょうか

374名無しさん:2019/10/10(木) 23:58:09 ID:RCp5R8Rw
>>372
で教えて頂いたコードの使い方が分からずにいます
条件分岐に使うと重なっていなくても常にtrueを返しているようです
しかしreverseというメソッドを知れました
本当にありがとうございます
このメソッドは配列変数に使うということでしょうか
つまり指定位置の情報取得で配列変数の形で変数に代入すれば重なったIDをすべて格納できるという解釈で良いのでしょうか
少しやってみます

375名無しさん:2019/10/11(金) 00:55:37 ID:h0kaAqCg
[0] ←配列の0番目
reverse ←配列内を逆順に並び替え
だったんだけどIDが小さい方を取得したいならreverse要らないね?

条件分岐に入れるときIDが小さい方を取得するなら
$game_map.events_xy(get_character(0).x, get_character(0).y)[0].id == 3

IDが大きい方を取得するなら
$game_map.events_xy(get_character(0).x, get_character(0).y).reverse[0].id == 3

ってすると重なったEVのIDが3のときTrue


でもなんかこの調子だと複数のイベントが重なった時の分岐でもまた詰まりそうだね?

376名無しさん:2019/10/11(金) 01:13:42 ID:51yvplyA
>>375
理解できました
ありがとうございます
value = $game_map.events_xy(get_character(0).x,
get_character(0).y)[0].id
$game_variables[100] = value
でできました
状況的に3つ以上のイベントが重なることはほぼないのでこれでいけそうです
ありがとうございました

377名無しさん:2019/10/13(日) 08:42:02 ID:8Kvnv5hg
>>355

こういう変数とかメソッドは有志が色々まとめてくれてるよ。トリアコンタンさんとかやってたかな。たしかに本来は公式の役割じゃないか、と思ったりはする

あとはスクリプト開いてみたりとかかな。テキストだからメモ帳でも開けるんだけど、AtomとかVSCodeあたりを使ってみた方が色々便利よ。全く知らないところからだと導入は手間に感じるかもしれないけど、そこは慣れなので

378名無しさん:2019/10/17(木) 23:03:36 ID:n.bS8PfQ
使用してるのはMVです。
バトルにおいて、敵キャラが行動する直前にコモンイベントを挿入する方法ってあるでしょうか?
例えば、戦闘に参加しているキャラの行動順がハロルド、テレーゼ、スライム、マーシャ、ルキウスだったとして

ハロルド

テレーゼ
↓   ←このタイミングでコモンイベントを挿入することはできないでしょうか?
スライム

マーシャ

ルキウス

379名無しさん:2019/10/18(金) 15:56:32 ID:/9Ge7Q/k
行動前イベントっていうプラグインがあった気がする

380名無しさん:2019/10/18(金) 17:25:28 ID:FYmY1NEA
>>379
こんなちょうどいいプラグインがあるとは思いませんでした。
ありがとうございます!

381名無しさん:2019/10/19(土) 11:12:40 ID:vJFPtWtg
VXAceです
イベントに追従するゲージと文字を作りたくてヘルプを見たりググったりしながら試行錯誤したのですが、
一応形にはなったものの少しカクつくような気がします
というかハチャメチャな組み方をしている気がしてならないので見て頂きたいです

条件分岐 @window.nil?
正なら
@x = get_character(@event_id).screen_x - 50 #-50は微調整
@y = get_character(@event_id).screen_y
@w = 100 #縦幅
@h = 50 #横幅
@m = 1000 #ゲージの最大値
@window = Window_Base.new(@x, @y, @w, @h) #ウインドウ生成
@window.opacity = 0 #ウインドウを透明化
@window.contents.fill_rect(0, 0, @w, @h, Color.new(0, 0, 0)) #ゲージの背景を描写
@w2 = $game_variables[1] * @w / @m #ゲージ本体の横幅 変数1番を参照
@window.contents.fill_rect(0, 0, @w2, @h, Color.new(0, 180, 250)) #ゲージ本体を描写
@window.contents.font.size = 20 #フォントサイズ変更
@window.contents.draw_text(0, 0, 100, 25, $game_variables[1]) #変数1を表示

偽なら
@x = get_character(@event_id).screen_x - 50 #-50は微調整
@y = get_character(@event_id).screen_y
@window.dispose #解放
@window = Window_Base.new(@x, @y, @w, @h) #ウインドウ生成
@window.opacity = 0 #ウインドウを透明化
@window.contents.fill_rect(0, 0, @w, @h, Color.new(0, 0, 0)) #ゲージの背景を描写
@w2 = $game_variables[1] * @w / @m #ゲージ本体の横幅 変数1番を参照
@window.contents.fill_rect(0, 0, @w2, @h, Color.new(0, 180, 250)) #ゲージ本体を描写
@window.contents.font.size = 20 #フォントサイズ変更
@window.contents.draw_text(0, 0, 100, 25, $game_variables[1]) #変数1を表示


ゲージを移動する方法が見つからなかったので毎フレーム生成と解放を繰り返しているのですが
これでいいのか納得できていません
改善点とかあればアドバイス頂けると嬉しいです

382名無しさん:2019/10/19(土) 14:37:04 ID:9iSQ0RrY
>>少しカクつくような気が
もし並列処理で実行してる場合はウェイトが2フレ入るのでこれが原因かと
1フレームのループで処理すると解決

>>毎フレーム生成と解放を繰り返し
これは良くない、座標の変更のみで十分

他にも変数名が競合しそうであるとかWindow_BaseではなくSpriteで十分であるとか問題点はあるけど今回はスルー

◆条件分岐 @window.nil?
@w = 100 #縦幅
@h = 50 #横幅
@m = 1000 #ゲージの最大値
@x = get_character(0).screen_x - 50
@y = get_character(0).screen_y
@window = Window_Base.new(@x, @y, @w, @h)
@window.opacity = 0 #ウインドウを透明化
@window.contents.font.size = 20 #フォントサイズ変更
@_gauge_color = Color.new(0, 0, 0)
@_gauge_background_color = Color.new(0, 180, 250)
:分岐終了
◆ループ
@x = get_character(0).screen_x - 50
@y = get_character(0).screen_y
@window.contents.fill_rect(0, 0, @w, @h,
@_gauge_color) #ゲージの背景を描写
@w2 = $game_variables[1] * @w / @m
@window.contents.fill_rect(0, 0, @w2, @h,
@_gauge_background_color) #ゲージ本体を描写
@window.contents.draw_text(0, 0, 100, 25,
$game_variables[1]) #変数1を表示
@window.x = @x
@window.y = @y
◆ウェイト:1フレーム
:以上繰り返し

ttp://iup.2ch-library.com/i/i2020538-1571463140.png

383名無しさん:2019/10/22(火) 09:20:47 ID:Zpe7YfF2
>>382
返信が遅くなってしまい申し訳ありません
カクつきも減り綺麗にできました
.x = で座標が指定できるんですね
ありがとうございました

384名無しさん:2019/10/25(金) 00:40:33 ID:jDtREFjk
質問です
MVでスキルの速度補正に変数を代入する方法ってありますか?

385384:2019/10/25(金) 20:48:05 ID:jDtREFjk
すいません自己解決しました。失礼しました。

386名無しさん:2019/10/26(土) 00:54:09 ID:JyAwrddE
失礼なのは解決方法を書いていかないことだぞ
方法を書いていくなら後からログ見た人の役に立つ(ことがある)からそれはそれでいいんだよ

387名無しさん:2019/10/26(土) 02:47:29 ID:fT8r4oy6
諦めたので解決です

388名無しさん:2019/10/26(土) 03:49:31 ID:WsydOChQ
ツクールMVなんだけどさ、スキルのランダム4体ってあるじゃん?
あれHPの低いザコ4体が出てきたときそのスキルで一掃しようとしたら
なんか途中死体蹴りが入って敵が残ることもある仕様なんだよな。
ドラクエのばくれつけんみたいに、すでに死んだ敵は攻撃しない仕様に改造ってできないかな?

389名無しさん:2019/11/01(金) 15:45:00 ID:LTEiQ/PQ
RGSS3です
イベントコマンドのスクリプトにてグローバル変数ではなくインスタンス変数で作ったウィンドウを
外部から解放する方法はあるのでしょうか
場所移動やゲームオーバーでゲージが消えるようにしたいです
複数ゲージを表示かつ状況によって表示数が変わる構想のためグローバル変数では競合してしまいます
それかゲージ数に応じて変数名を変える方法があるのでしょうか
自分でも少しやってみたのですが変数名に変数が使えないようなので上手くいかず
ご教授願えると嬉しいです

390名無しさん:2019/11/01(金) 16:17:45 ID:7NnUEgQs
イベントコマンドだけでやろうとするな
ちゃんとクラスとメソッドを理解しろ

391名無しさん:2019/11/01(金) 16:40:25 ID:i3tupoBk
Hash使う能力があれば名前問題は解決するだろうけどスクリプトエディタで全部かけるぐらいの能力がないとバグだらけになるのがオチ

392名無しさん:2019/11/01(金) 17:06:37 ID:k/W4s0ig
ハッシュの勉強をします
ありがとうございました
スレ汚しをしてしまい申し訳ありません

393名無しさん:2019/11/02(土) 02:28:41 ID:2VCmcHLg
MVで質問なんですが
ステートの継続ターン数に値を代入することってできますか?

394名無しさん:2019/11/02(土) 03:36:16 ID:2FqsM0sg
//敵のステート
idx = 0 //敵集団の先頭
state_id = 10 //ステートのID(デフォの10は睡眠)
turn = 1 //継続ターン数
$gameTroop._enemies[idx]._stateTurns[state_id] = turn

//味方のステート
idx = 0 //パーティの先頭
state_id = 10 //ステートのID(デフォの10は睡眠)
turn = 1 //継続ターン数
actor_id = $gameParty._actors[idx]
$gameActors._data[actor_id]._stateTurns[state_id] = turn

395名無しさん:2019/11/02(土) 04:24:48 ID:2VCmcHLg
>>394
ありがとうございます、
やってみたところ
Cannot read property '_stateTurns' of undefined
と出てしまったのですがどうするべきでしょうか…

396名無しさん:2019/11/02(土) 04:27:15 ID:2VCmcHLg
すいませんもう少し試したところ
idx のところに定数を代入すると正常に動作したようでした。
最初に変数で試したのがいけなかったようです、失礼しました。

397名無しさん:2019/11/02(土) 04:52:00 ID:2VCmcHLg
しつこくて申し訳ないです
最後の行を
$gameActors._data[idx]._stateTurns[state_id] = turn
にして試したらできました!
ありがとうございます!

398名無しさん:2019/11/02(土) 19:46:12 ID:2FqsM0sg
なんかあんまり仕組み理解してなさそうで不安だけど出来たならいいや

399名無しさん:2019/11/07(木) 01:20:36 ID:f0/OEg.M
質問です
MVでスキル効果でコモンイベント実行を指定して、
そのスキルの対象が味方パーティか敵パーティかを判定するスクリプトを作りたかったんですが
色々調べてみたもののどうしてもうまくできません。

var action = BattleManager._action;
$gameVariables._data[6] = action.isForOpponent() ? 1 : 2;

ちょっと調べてみてこんな感じで書いてみたんですが当然うまく動くはずもなく困っています。
混乱などにも対応できるようにするにはどのように書けばよいのでしょうか?

400名無しさん:2019/11/07(木) 03:17:23 ID:QlxY3FVA
アクション起こす度にターゲット情報が初期化されてるっぽいからプラグインというかスクリプトを自作しないといけないかも?


↓プラグイン
(function() {
var __Game_Battler_prototype_setLastTarget = Game_Battler.prototype.setLastTarget;
Game_Battler.prototype.setLastTarget = function(target) {
__Game_Battler_prototype_setLastTarget.call(this, target);
this._lastTarget = target;
};
})();


↓スクリプト
var subject = BattleManager._subject;
$gameVariables._data[6] = subject.isActor() === subject._lastTarget.isEnemy() ? 1 : 2;

401名無しさん:2019/11/07(木) 03:25:03 ID:QlxY3FVA
ああ、こういう書き方するとセーブが膨れ上がるかも?
プラグインの中でisActorとか使って判定した方が良いのかも

402名無しさん:2019/11/07(木) 03:37:19 ID:QlxY3FVA
↓プラグイン
(function() {
var __Game_Battler_prototype_setLastTarget = Game_Battler.prototype.setLastTarget;
Game_Battler.prototype.setLastTarget = function(target) {
__Game_Battler_prototype_setLastTarget.call(this, target);
this._lastTargetIsEnemy = this.isActor() === target.isEnemy();
};
})();

↓スクリプト
$gameVariables._data[6] = BattleManager._subject._lastTargetIsEnemy ? 1 : 2;

403名無しさん:2019/11/07(木) 04:46:27 ID:f0/OEg.M
>>400-402
実装してみたら完璧な動作をしてくれました!
本当にありがとうございました!

404名無しさん:2019/11/08(金) 01:38:37 ID:jYTvv9so
質問
MVでマザー2のエナジーロボみたいに、HP0になると最後に爆発して道連れにしようとする敵って作る方法ないかな?

405404:2019/11/08(金) 20:56:17 ID:jYTvv9so
自己解決できそうになったところまで書いてみる。
rpg_object.jsにそれっぽい記述を見つけたんでプラグインにしてみたかった。

(function(){
Game_Battler.prototype.refresh = function() {
Game_BattlerBase.prototype.refresh.call(this);
if (this.hp === 0) {
if(this.enemy().meta.deathtrigger){
$gameTemp.reserveCommonEvent(10);
}
this.addState(this.deathStateId());
} else {
this.removeState(this.deathStateId());
}
};
})();

と、ここまで書いて敵キャラのメモ欄に<deathtrigger>を入れたら
ちゃんと倒した瞬間にコモンイベント10は実行された…んだけど
代わりに味方キャラが死んだときに this.enemy() is not a function とか言われた。
つーかなんで一個手前の this.hp ってやつは this だけでちゃんと敵味方双方に機能するのに
meta は this.meta でエラー出るんだよクソ

406名無しさん:2019/11/08(金) 21:37:43 ID:4J32/uaY
ぱっと見ただけで全然テストしてないから適当なこと言うかもしれないけど
Game_BattlerじゃなくてGame_Enemyにしてみるとか?
それとも味方も道連れ技使いたい感じ?

407404:2019/11/08(金) 21:42:53 ID:jYTvv9so
>>406
それでできたわwwwありがとうw
味方側に実装する気は無かったんで十分よw助かったわw

408名無しさん:2019/11/15(金) 00:50:05 ID:PXhU1eXc
Rgss3です
疑問のようなものなんですがここでしか聞けないので申し訳ありません
Game_Interpreterクラスにget_character(引数)というメソッドがありますが
これを呼び出して変数に代入したあとコンソールに表示すると引数で指定したIDのキャラクターの情報がズラッと並びますが
.xを付け加えるとその中からx座標だけを取得できますよね?
.で呼び出すのはメソッドだと思っていたのですがスクリプトエディタにもヘルプにもどこにも見当たりません
またイベントコマンドのスクリプトでしか使えないのも気になります
スクリプトエディタでやるとNomethoderrorになります
この.xは何者なんですか?

409名無しさん:2019/11/15(金) 02:30:46 ID:zeindyyA
Game_CharacterBaseのattr_reader :x

410名無しさん:2019/11/16(土) 10:53:47 ID:QSfKms9E
>>409
理解しました
ありがとうございます

411名無しさん:2019/11/16(土) 20:36:45 ID:w/Tw28vs
ツクールMVで、特定のアイテムの使用を禁止する、
アイテム版沈黙みたいなステート作りたいんだけどそういうプラグインってないかね?

つーか前々から思ってたんだけど昔からツクールって消費アイテムで戦うタイプのゲームにやたら冷たくない?
スキルにはデフォルトで沈黙っていうステートがあったりスキルタイプが増やせたり細かく設定できるのに
アイテムは使用時のメッセージすら変えられないとか冷遇されすぎだろ。
なんでシレンみたいな、リソースを丁寧に作っていくタイプのゲーム作らせてくれないんだよ…

412名無しさん:2019/11/16(土) 22:37:26 ID:MpQvN6LY
アイテム所持でスキル習得するタイプのプラグイン入れてアイテムと同じスキル覚えさせればいいんじゃね
スキルの使用条件にアイテム消費させるプラグインもあるし

いくらでもできるだろ

413名無しさん:2019/11/17(日) 01:52:45 ID:Jz8fQAnA
>>412
それやると移動中はアイテム覧じゃなくてスキルからアイテムを使うっていうおかしな挙動になるし
戦闘中はアイテムの残り個数が表示されなくなるからややこしいんだよ

414名無しさん:2019/11/17(日) 06:25:40 ID:wfEeAsIM
いやアイテムにも効果設定させておけばいいだけじゃないか?
スキルの説明欄に変数で取得した残り個数書いておけばいいだけじゃないか?

415名無しさん:2019/11/18(月) 01:17:19 ID:UJ5BVrCM
>>414
スキルが無駄に増えて見づらくのもあんまり気が進まないし
残り個数をアイテムごとに変数で取得して説明欄なんて作る側もやる側も面倒になり過ぎる。
戦闘中なら元々のアイテムウインドウにスキルのMPと同じ位置に表示されるからやっぱりそっちを使いたいってのが本音だな…

生意気言うようで申し訳ないがそれは最後の手段にするよ。
他の解決策が一つも見いだせなかったらそのやり方にするけど、積極的に採りたい手段じゃない。

416名無しさん:2019/11/19(火) 20:30:14 ID:31GJtvFw
酷いやりとりを見た

417名無しさん:2019/11/20(水) 05:46:52 ID:AKscOwHE
>>411
早くこれに答えろよクズども

418名無しさん:2019/11/20(水) 06:10:46 ID:RFCBcx42
>>417 はなりすましと見た

419名無しさん:2019/11/20(水) 06:35:26 ID:4UUOEs6c
ちょっと前まではYanflyさがしゃあるんじゃねえのって言えたけど、もう有料化&引退してそれも言えんくなっちまったな

420名無しさん:2019/11/20(水) 07:44:25 ID:nXBond82
ただ、アイテムメインのゲーム作りにくいってのはなんかすげー分かる
最近のVXとかMVとかはスクリプト使えるから大分マシになったけど、プレステ時代とかはもっと悲惨だったよな
今でもネット上のプラグインとか調べると基本的にスキル拡張が大半でアイテム関連は乏しいしね

421名無しさん:2019/11/21(木) 22:31:26 ID:XxSVUowk
MVで上下がつながってるピクチャをループスクロールさせる方法もしくはプラグインってないですか?

422名無しさん:2019/11/21(木) 23:15:16 ID:56F4UBwg
ループさせる分元の画像ファイルをペイントで開いてコピーして縦に繋げればいいだけじゃん
プラグイン使うまでもないんじゃね?

423名無しさん:2019/11/21(木) 23:45:18 ID:3qaV8N12
無限ループさせたいんじゃない

424名無しさん:2019/11/21(木) 23:54:04 ID:56F4UBwg
その質問じゃそんなこと分かんないだろ

425名無しさん:2019/11/22(金) 00:26:07 ID:f2la2ZjA
>>421
https://plugin.fungamemake.com/archives/13124
ちゃんと確認したわけじゃないけど比較的近そうなのはこれかな。
細かい部分は画像加工でなんとか

426名無しさん:2019/11/22(金) 00:55:25 ID:UO.LbMEA
ループって普通無限じゃね?
つなげただけならただのスクロールだ

427名無しさん:2019/11/22(金) 01:41:19 ID:29Abdj1k
>>425
ありがとうございます使ってみます

428名無しさん:2019/11/22(金) 18:46:53 ID:pgCK19H6
>>419
まじかよ知らんかったわ。
DLしておけばよかった…

429411:2019/11/22(金) 23:47:25 ID:f2la2ZjA
色々探してたんだけど
https://plugin.fungamemake.com/archives/1712
↑こういうの見つけたからこれに追加改造できないか試してたんだよね。

if (meta[tag + " class"]) {
var v = conv(meta[tag + " class"], 0);
if (v > 0) {
if (v != BattleManager.actor()._classId) {
return false;
}
} else {
if (check(meta[tag + " class"], String(BattleManager.actor()._classId))) {
return false;
}
}
}

↑こういう記述見つけたから、試しにその下にclassの代わりにstateにしたものを加えてみたんだけど

if (meta[tag + " state"]) {
var v = conv(meta[tag + " state"], 0);
if (v > 0) {
if (v != BattleManager.actor()._stateId) {
return true;
}
} else {
if (check(meta[tag + " state"], String(BattleManager.actor()._stateId))) {
return true;
}
}
}

これで<condition state:n,m,,>ってアイテムに入れてみたけどやっぱり動かなかったわ…
classをstateに変えるだけじゃやっぱダメかな?

ついでなんだけどこのプラグイン、仮に禁止がうまくできたとしても
アイテム欄から該当アイテムが消える仕様っぽいんだよね。
これってスキル禁止したときみたいにグレーアウトできないかな?

430名無しさん:2019/11/23(土) 03:15:29 ID:5Ivh.WN6
↓classの代わりにstateにしたものを加えてみた奴

if (meta[tag + " state"]) {
var v = conv(meta[tag + " state"], 0);
if (v > 0) {
if(BattleManager.actor()._states.indexOf(v) >= 0){
return false;
}
} else {
for(var i = 0; i < BattleManager.actor()._states.length; i++){
if(check(meta[tag + " state"], String(BattleManager.actor()._states[i]))){
return false;
}
}
}
}


↓スキル禁止したときみたいにグレーアウト(プラグインの一番下とかに追加で記述)

Game_BattlerBase.prototype.meetsUsableItemConditions = function(item) {
return this.canMove();
};
Window_ItemList.prototype.isEnabled = function(item) {
return $gameParty.members().some(function(actor) {
return actor.isOccasionOk(item);
});
};

431名無しさん:2019/11/23(土) 03:16:29 ID:5Ivh.WN6
バグっても知らないじょ〜
特にグレーアウトのほう

432名無しさん:2019/11/23(土) 03:19:24 ID:5Ivh.WN6
return actor.isOccasionOk(item); を消し忘れてたw
このまま書いたままでもいいけど

433名無しさん:2019/11/23(土) 03:20:16 ID:5Ivh.WN6
いや消したらダメな奴だじょ
>>432のことは忘れるんだじょ

434411:2019/11/23(土) 03:35:52 ID:tzFi0S4M
>>430-433
マジクッソありがとう!導入したら完璧に理想通りになったわ!
ここすげー重要なところだったのに全然うまく行かなかったからやる気無くしてたんだけど
またモチベ上がってきたわ、絶対完成させるぜwww
本当にありがとうございました、マジで助かった!

435名無しさん:2019/11/24(日) 19:18:35 ID:yJcAJnL2
麻原の野望の続編的なゲーム覚えている人いないかな?
麻原が森皇帝を倒した後独裁国家を作ってて主人公二人は麻原の部下の吟遊詩人っぽい人が麻原の横暴を止めるために戦うみたいな
edは二つあってどっちも後味悪いというか
前に不謹慎系のゲームを実況する人が公開してたけど何故か削除されちゃって

436名無しさん:2019/11/24(日) 20:34:47 ID:JqZTlsJY
ここはRPGツクールシリーズの製作技術に関する質問を扱うスレです。

437名無しさん:2019/11/28(木) 00:26:43 ID:1mMI458Q
>>392です
解決しました
あれからクラスとメソッドの概念やハッシュの勉強をヘルプでやりつつ
初めてメソッド定義や処理回りを組みました
・ゲージを表示したいイベントを取得して配列にするメソッド
・作成した配列を引数にしてそれをハッシュのkeyにして、valueには画面座標やゲージに使う変数を格納するメソッド
・グローバル変数を配列にしてハッシュのkeyを追加していきvalueの値を元にゲージを作成するメソッド
これらを定義したことで一つのグローバル変数で複数のゲージが作れるようになりました
インスタンス変数で別個に描写していたのをグローバル変数にした事で場所移動やゲームオーバーで消すこともできるようになり無事解決です
お陰様でスクリプト作成デビューできました
自分でできるものではないと思っていたのですがやってみると
エラーを何度も何度も吐かれましたがなんとかなりました
ハッシュに至っては存在すら知りませんでしたが理解して活用できたので良かったです
これからは困った部分はスクリプトでなんとかできるよう更に精進したいと思います
きっかけを与えてくださりありがとうございました

438名無しさん:2019/11/28(木) 03:50:02 ID:WedFIg9I
あっそう

439名無しさん:2019/11/28(木) 07:45:20 ID:hzt0is1k
きちんと報告してくれるのは好感持てるけどな

440名無しさん:2019/11/28(木) 08:46:53 ID:yqO3znzg
こういう人が大勢するんだよな
438みたいなのはゴミゲーしか作れなそう

441名無しさん:2019/11/28(木) 09:12:53 ID:3nYidSOo
オブジェクト指向がわかってないな

442名無しさん:2019/11/28(木) 12:13:31 ID:lYg8fkqs
同人ゲーなんて動けばいんでねの

443名無しさん:2019/11/28(木) 22:42:39 ID:7uH6KDJo
>>437
誰もお前に興味なんてないよ
強いて言うなら気持ち悪いね

444名無しさん:2019/11/28(木) 23:12:35 ID:hzt0is1k
>>443
>>390-391のアドバイスを形にしたのが>>437ってだけの話だし
後から同じ疑問持ってスレ見た人にも役に立つ
何でそこに「お前に興味」とか意味不明な言いがかりが出てくるんだ?

その点お前の書いたことは全く無価値で気持ち悪くておぞましいだけだな

445名無しさん:2019/11/28(木) 23:36:14 ID:WedFIg9I
あっそう

446名無しさん:2019/11/29(金) 01:16:53 ID:jYNdiLQM
いやキモいでしょ
自分できますよアピールするタイプは虫酸が走る
大した努力もしてないし

447名無しさん:2019/11/29(金) 01:43:22 ID:l7hvjeaE
働きに努力点(笑)が加味されないとゴネるタイプなんだろうね

448名無しさん:2019/11/29(金) 03:51:59 ID:W8MSs2No
理不尽な嫉妬だった

449名無しさん:2019/11/29(金) 08:08:16 ID:vPy.O1Qk
ツクラーなんてこんなのばっかだろ

450名無しさん:2019/11/29(金) 08:12:16 ID:JYFpC8R.
負け犬の遠吠えってやつ

451名無しさん:2019/11/29(金) 08:37:50 ID:YgImrP..
ツクールっていかに努力せずにアイデアを具現化するかっていうツールだと思うんですけど…

452名無しさん:2019/11/29(金) 08:55:22 ID:.NX5i9Zc
だから「こういう質問があって>>389、こういうアドバイスがあって>>390-391、具体的にこうすれば解決できる>>437
という記録が有益なのであって
誰が書いたかは問題じゃないのに
「自分」「お前」という言葉を持ち出して非難するとこが狂ってるんだよ

453名無しさん:2019/12/04(水) 23:50:55 ID:E4dVXpKs
なんかこのスレちょっと前から変な奴増えてないか

454名無しさん:2019/12/05(木) 18:00:13 ID:RlZsgvoU
RGSS3なんですが
既存クラスのupdateメソッドにエイリアスで再定義して毎フレームメソッドを実行すると重いのですが
コモンイベントの1Fウェイトループでメソッドを実行すると軽くなります
後者の方法でやった場合エラー箇所を参照できなくなるのでデバッグが大変になってしまいます
どういう理屈で重さに差が出るのでしょうか

455名無しさん:2019/12/05(木) 18:27:18 ID:W9VtBDho
毎フレーム実行のつもりがループ内実行になっているとか

456名無しさん:2019/12/07(土) 03:24:40 ID:EluYPuys
イベントで使用した特定のSEを新しいものに差し替えたいのだけど
そのSEファイルを上書きする以外にいい方法はありませんか?
どこで使用しているか特定するとか

457名無しさん:2019/12/07(土) 03:40:36 ID:u4nfXG1w
json開いてファイル名で検索・置換

458名無しさん:2019/12/07(土) 11:31:19 ID:vsydhDa6
>>455
ありがとうございます
ループしてるようには見えないんですよね
毎フレーム自動で実行されるメソッドというのは新規作成したクラスでは作れないんでしょうか?
継承してsuperで呼び出そうとしても自動では無理ですし
素材サイト様のスクリプトを見ても追加クラスのインスタンスを既存クラスに新しく作ってupdateクラスでupdateメソッドを呼び出してるものばかりですが

459名無しさん:2019/12/07(土) 11:32:53 ID:vsydhDa6
>>458
間違えました
既存クラスのupdateメソッドで追加クラスのインスタンスからupdateメソッドを呼び出してる…です

460名無しさん:2019/12/07(土) 15:46:03 ID:u4nfXG1w
>>既存クラスのupdateメソッドにエイリアスで再定義
既存クラスとは具体的にどのクラスですか

>>再定義して毎フレームメソッドを実行すると重い
ほぼ関係ないと思うけど環境のせいっていう可能性も
PC変えてテストしても同じ結果?

>>ループしてるようには見えない
ファイバーとかが絡んでませんか

>>毎フレーム自動で実行されるメソッドというのは新規作成したクラスでは作れないんでしょうか?
多分作れません

461名無しさん:2019/12/07(土) 19:06:40 ID:BcxLhMIQ
一フレーム内で複数回実行してんじゃね?

462名無しさん:2019/12/10(火) 20:30:04 ID:36qmTGXA
>>460
返信が遅れて申し訳ありません
クラスはGame_Interpreterです
fiberクラスのresumeがありました
別クラスでインスタンスを生成して実行したところスムーズにいきました
fiberはマルチタスクの為にメソッドの進行具合を保持したまま別の箇所に飛ぶ機能とは覚えていたのですが
辿ってみても全然わからないですね…勉強不足です
ありがとうございました

しかし既存クラスのupdateメソッドだけ毎フレーム実行しているのはどういう仕組みなんでしょうか
組み込みなんですかね?
それと地味にイベントコマンドでメソッドを呼び出すとエラー箇所に飛んでくれないのが不便ですね…

463名無しさん:2019/12/10(火) 20:41:29 ID:Ng8ERGPU
毎フレーム実行するように書かれてるだろ

464名無しさん:2019/12/11(水) 19:27:24 ID:CDSv/4T.
class Game_Interpreter
def eval(args)
super("Proc.new{#{args}}").call
end if $TEST
end
でイベントコマンドでも追える

465名無しさん:2019/12/21(土) 01:06:21 ID:sRMDPIAg
>>464
凄い
ありがとうございます
仕組みが全然わからない

466名無しさん:2019/12/21(土) 01:16:19 ID:Jk9zRxUM
またお前か
二度と来るなって言っただろ?
消えてくれ頼むから

467名無しさん:2019/12/21(土) 20:48:25 ID:QpbwdC3E
質問しに来ただけの奴に答えもせず煽るしかできねえならお前が消えとけクズ

468名無しさん:2019/12/23(月) 16:32:50 ID:PQt2vMDg
基本的な事を聞くけど
イベント中にコモンイベントを挟むと間に挿入されるイメージでOK?
メッセージ「あああ」
コモンイベント メッセージ「いいい」+アイテム入手
メッセージ「あああ」

重要なアイテムを入手するイベントをコモンイベントで実行してもスキップされたりしないよね?
並列処理や自動実行処理だとまた変わってくるのかもしれないけど

469名無しさん:2019/12/23(月) 17:47:44 ID:x59OgzaM
やってみたら5秒でわかると思うけどそうだよ

470名無しさん:2019/12/24(火) 22:11:35 ID:ZfpCLSD.
なぜそこまで具体的な手順がわかっててやってみないのか

471名無しさん:2019/12/25(水) 23:09:33 ID:WHhFDxuM
むしろやってみた結果ちゃんとそういう仕様で動作してるのか不安になってくる奴なんだ

472名無しさん:2019/12/29(日) 16:22:37 ID:NsxlCt5M
ちょっと変な質問で悪いんだけど
例えばプラグインを自分で作って、それが特に他の原因もなく正常に機能したり機能しなかったりすることってあるもんかな…
同じ場所を通るときに、同じ条件なのに何回かに一回エラーが出るんだよね

473名無しさん:2019/12/29(日) 16:35:53 ID:yfhT.xT.
プラグインにバグがあるだけだろ

474名無しさん:2019/12/29(日) 17:26:43 ID:Q5PXdcwk
エラー内容書かないとなんとも

475名無しさん:2019/12/29(日) 17:29:05 ID:Q5PXdcwk
一応画像や音声データの読み込みが完了しているか否かでエラーが出たり出なかったりって事はあり得る

476名無しさん:2019/12/31(火) 00:33:17 ID:q5qKDKeQ
MVです。
特定のプラグインに関する質問で申し訳ないのですが

https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_OriginalSceneWindow.ja.md#%E3%82%B3%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%A6%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%A6%E3%81%AE%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E3%83%91%E3%83%A9%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%BF

こちらのプラグインの使い方が全く分かりません。
この中のオリジナルウィンドウの設定のところにある基本仕様の入力例と書かれている部分をそのままコピーして使用してみても
Cannot read property 'isCommand' of undefined
と出てしまい困っています。
他のプラグイン全てをOFFにしても同じエラーが出たので競合の可能性は無いと思われます。

477名無しさん:2019/12/31(火) 04:30:09 ID:XxiVM3nc
バトル画面のエネミーのプライオリティを変える方法はないでしょうか?
敵グループで本来なら一番手前に配置されるエネミーの表示を一番後ろにしたいです

478472:2020/01/02(木) 00:28:45 ID:1sE1hkIM
>>474
どこが原因なのか特定するのに時間かかっちまったごめんなさい
おまけに「同じ条件なのに」って言ったけど意外とそうでもなかったかもしれない
ただ、どの条件でどれが起こるのかはまったく分からない…

ラストターゲットの挙動が問題みたいで、
対象がステート13番の状態異常にかかっていると他の状態異常の「ダメージで解除」が無効になるっての作りたかったんだけど

(function(){

Game_Battler.prototype.removeStatesByDamage = function() {
this.states().forEach(function(state) {
var action = BattleManager._action;
var unit = action.isForOpponent() ? action.opponentsUnit() : action.friendsUnit();
var target = unit.members()[BattleManager._subject._lastTargetIndex];
if(!target.isStateAffected(13)){
if (state.removeByDamage && Math.randomInt(100) < state.chanceByDamage) {
this.removeState(state.id);
}
}
}, this);
};

})();

この状態で敵をステート13と眠り状態(ダメージ解除100%)両方にしてから殴ったら
正常に機能するときと、無視されてそのまま目を覚ますときと、
'isStateAffected' is undefined のエラーが起こるときと3パターンあってちょっと悩んでる…

479名無しさん:2020/01/02(木) 01:38:36 ID:kugjKaPk
Game_Battler.prototype.removeStatesByDamage = function() {
if(!this.isStateAffected(13)){
this.states().forEach(function(state) {
if (state.removeByDamage && Math.randomInt(100) < state.chanceByDamage) {
this.removeState(state.id);
}
}, this);
}
};

とかじゃだめなん?

480472:2020/01/02(木) 04:10:36 ID:1sE1hkIM
>>479
そんなシンプルにできるもんだったのか…
なんか大げさに騒いで恥ずかしいわ…スキルアップしたい…
ありがとう、加えてなんか変な質問から入ってごめんなさい

481名無しさん:2020/01/02(木) 08:33:40 ID:kugjKaPk
ええんやで

482名無しさん:2020/01/02(木) 18:40:17 ID:kugjKaPk
>>477
スクリプトで変更する場合スプライトを再取得しないといけないかもしれない
↓のプラグインを入れてから敵キャラのメモ欄に <z:1> とか記述してzの値(大きいほど手前に表示される)を設定する

(function() {
var _Spriteset_Battle_compareEnemySprite = Spriteset_Battle.prototype.compareEnemySprite;
Spriteset_Battle.prototype.compareEnemySprite = function(a, b) {
if (a.z !== b.z) {
return a.z - b.z;
} else {
_Spriteset_Battle_compareEnemySprite.call(this, a, b);
}
}; var _Spriteset_Battle_createEnemies = Spriteset_Battle.prototype.createEnemies;
Spriteset_Battle.prototype.createEnemies = function() {
_Spriteset_Battle_createEnemies.call(this);
this.refreshEnemies();
};
Spriteset_Battle.prototype.refreshEnemies = function() {
var sprites = this._enemySprites;
for (var i = 0; i < sprites.length; i++) {
if(sprites[i].z === undefined)sprites[i].z = sprites[i]._enemy.enemy().meta.z;
if(sprites[i].z === undefined)sprites[i].z = 0;
}
sprites.sort(this.compareEnemySprite.bind(this));
for (var j = 0; j < sprites.length; j++) {
this._battleField.removeChild(sprites[j]);
}
for (var k = 0; k < sprites.length; k++) {
this._battleField.addChild(sprites[k]);
}
this._enemySprites = sprites;
};
})();

483名無しさん:2020/01/02(木) 18:42:17 ID:kugjKaPk
イベントコマンドで途中から設定する場合はスクリプトで↓のような記述

var spriteset = SceneManager._scene._spriteset;
spriteset._enemySprites[0].z = 3;//敵0のzを設定
spriteset._enemySprites[1].z = 2;//敵1のzを設定
spriteset.refreshEnemies();

484名無しさん:2020/01/04(土) 00:04:03 ID:9LF1cwQc
>>482
ありがとう!試してみます

485名無しさん:2020/01/04(土) 22:22:25 ID:WFfdISkw
MVの会心確率の計算式ってどうなってるの?
会心率設定してないはずの敵から2連続でクリティカル受けたんだけど

486名無しさん:2020/01/05(日) 04:57:01 ID:P7tnWWh6
Game_Action.prototype.itemCri = function(target) {
return this.item().damage.critical ? this.subject().cri * (1 - target.cev) : 0;
};

487名無しさん:2020/01/11(土) 04:54:13 ID:v1txeya.
NPCを左または右の障害物沿いに歩かせることってできますか?
解説してるサイトがあった気がするのですが・・・ぐぐっても出てこないのでお願いします

488名無しさん:2020/01/11(土) 06:36:48 ID:xoelbkgk
右手法(左手法)ですね?

489名無しさん:2020/01/11(土) 06:58:15 ID:54sgoEj6
移動ルートのカスタムで1個1個設定しよう

490名無しさん:2020/01/11(土) 09:59:15 ID:xoelbkgk
なるほど
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org2036978.zip.html

491名無しさん:2020/01/12(日) 02:01:23 ID:A4FN.Juc
>>490
まさにこの挙動です!面白い
ツクールMVにはこんなプラグインないのでしょうか

492490:2020/01/12(日) 04:23:32 ID:4mhhboSA
移植しただけ
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org2037593.zip.html

493名無しさん:2020/01/12(日) 17:09:59 ID:A4FN.Juc
>>490
いただきましたありがたいです

494名無しさん:2020/01/13(月) 08:35:50 ID:yzcuBhq2
プレイヤーのプライオリティを一時的に通常キャラの上にする設定ってないです?
ジャンプでピョイーンと乗り越える時だけ☆に設定したタイルの上に表示したいのですが

495名無しさん:2020/01/13(月) 08:37:54 ID:d4i.8Pak
ツクールのバージョンによって全然やり方が違う

496名無しさん:2020/01/13(月) 08:40:36 ID:d4i.8Pak
いやプライオリティ高いイベント(見た目プレイヤーと同じ)を一時的にプレイヤーと重ねるか入れ替えれば実現できるかも?

497名無しさん:2020/01/13(月) 09:51:54 ID:xCKr4b8U
同じマップセットを2個作って☆と◯に変える
ジャンプしたときだけマップチップを入れ替える

498名無しさん:2020/01/13(月) 17:43:04 ID:yzcuBhq2
>>495
ツクールMVです
プライオリティ高いイベントをプライヤーと重ねる方法もやりかたに頭をひねってしまうので
ご存知でしたらプライオリティをかえる方法お願いします

>>497
マップセットを間を移動した瞬間近くのNPCの位置がリセットされる瞬間が丸見えになってしまって

499名無しさん:2020/01/13(月) 19:18:44 ID:xCKr4b8U
場所移動じゃなくてタイルセットの変更や

500名無しさん:2020/01/13(月) 19:46:30 ID:yzcuBhq2
>>499
こんな機能があったんですね
この方法でもいけそうです

501名無しさん:2020/01/15(水) 06:46:18 ID:frFvHcNs
ツクールMVで質問です。
例えばID1番のアクターが装備しているID16番の武器をイベントによって外す場合
イベントコマンドで 条件分岐:アクター:武器:0016 を使ってから
イベントコマンドで 装備の変更:アクター0001:装備タイプ武器:装備品なし を指定することでできました。
ですが、ゲーム内で職業によってはID1番のアクターが二刀流になることもあるので
その場合、ID16番の武器が装備タイプの1番目と2番目のどちらに装備されるかがプレイヤー次第となってしまいます。
なんとかイベント内でID16番の武器だけを外させて、もう片方の武器を残すように作れないでしょうか?

502名無しさん:2020/01/15(水) 07:29:50 ID:rthVEz/A
変数のスクリプトで、
$gameActors.actor(1)._equips[0]._itemId
と記述したら1番目の装備のIDを取得できます

$gameActors.actor(1)._equips[1]._itemId
と記述したら2番目の装備のIDを取得できます

ttps://dotup.org/uploda/dotup.org2040136.png
図のようにそれぞれの変数で条件分岐を行い、持ち手の装備を判定したら良いです

503名無しさん:2020/01/15(水) 07:32:21 ID:rthVEz/A
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org2040141.png
変数を使用せずに条件分岐で直接判定することも出来ます

504名無しさん:2020/01/15(水) 08:02:20 ID:frFvHcNs
>>502-503
ありがとうございます!
うまくできました!感謝します!

505名無しさん:2020/01/19(日) 05:37:22 ID:uTmuHfi6
VXの例えばダメージ計算式で行動者の名前がラルフか?って条件分岐は
if user.name == "ラルフ"
で出来るけど、これをラルフが仲間にいる場合アレックスでもtrueを返すようにする上手い処理ってないかな
Game_Actor(とGame_Enemy)に
def name?(aaa)
return aaa if name == aaa
return aaa if name == "アレックス"
return false
end
みたいな感じで追加してif user.name?("ラルフ") == "ラルフ"にすればいいかと思ったけど
これだとラルフが仲間にいなくても行動者がアレックスならtrueを返しちゃう

それとも事前に$game_party.existing_membersとか使ってラルフがいるか判定しておいたほうが早いかな
できれば1行で短く済ませたいと思ったんだけど

506名無しさん:2020/01/19(日) 06:48:04 ID:FQGuUi2s
>事前に$game_party.existing_membersとか使って
それが良いと思うけど事前に調べなくてもその場で判定できるよ
長いけど

if $game_party.members.find{|a|a.name == "ラルフ"}

507名無しさん:2020/01/19(日) 15:08:44 ID:uTmuHfi6
>>506
それでラルフがいるか判定できたわ
それと組み合わせて>>505使って判定することにするわありがと
あとreturn aaaじゃなくてreturn trueだったわ

508名無しさん:2020/01/20(月) 23:37:00 ID:XJruOO5o
ツクールMVで質問です。
デフォルトの仕様だと毒状態になったバトラーがいて、それがターン経過によって治癒するとき
治癒するターンにはダメージを受けない仕様になっていると思います。
これを治癒するターンにもダメージを受ける仕様にすることはできないでしょうか?
もう少し言うと、スリップダメージの判定をステートの除去判定よりも先に起こるようにできないでしょうか?

509名無しさん:2020/01/21(火) 11:54:55 ID:3EP47mgw
自動解除のタイミングをターン終了時にする

510名無しさん:2020/02/01(土) 16:28:11 ID:xZ0fRr/M
プレイヤーが向いている方向の○マス先にジャンプする、というイベントの作り方を教えてください

511名無しさん:2020/02/01(土) 16:34:08 ID:nmutL/c6
プレイヤーが向いてる方向調べてその○先にジャンプさせる

512名無しさん:2020/02/01(土) 18:48:25 ID:nwIOswZ2
方向自由にただイベントでジャンプさせると壁の中とか海の中藻兵器で入ってくからオススメしない

513名無しさん:2020/02/01(土) 21:02:46 ID:ExSaZ.Mw
>>510 MVの話なら
イベントコマンド1ページ目のフロー制御の分岐条件で「キャラクター プレイヤーの向きが○」で、上下左右それぞれの分岐を作った後にイベントコマンドの2ページ目にある移動ルートの設定→ジャンプでXとYを指定

中藻兵器はツボった

514名無しさん:2020/02/02(日) 20:16:08 ID:p5OJvegw
ググったら普通にYEP Smart Jump というプラグインがあった
まあ510の質問だとイベントの作り方だから違うかもしれんが一応これなら海の中藻兵器にならない

515名無しさん:2020/02/03(月) 01:07:48 ID:15yHTVb2
YEPてYanflyだっけ?
もう有料化したから使うならきをつけてな

516名無しさん:2020/02/03(月) 02:43:52 ID:x08TNGE.
引退とか聞いてたけど有料化してたのか
海外のもの買うのにPayPal使ったことないんだけど、だいたい1プラグイン約100円、全種セット3000円くらいで合ってるのかな
英語読めないと精神的ハードル高いんだが日本用の販売ページ作れよKADOKAWA
と思ったが、その前にこれもうMV衰退するんでは…

517名無しさん:2020/02/04(火) 19:37:03 ID:Dui98dL6
>>515
無料だった頃に落としたのは別に使ってもいいんじゃなかったっけか?
そうじゃなくて、今から用意しようとしたら有料だから金かかるから注意な、って意味かね。

518名無しさん:2020/02/05(水) 13:06:01 ID:qc1rUP22
ソースコードのパクられ防止の意味での有料化とか書いてあったから、普通にツクールMVのゲーム制作で使う分にはどう使おうと何も言われないと思うけどね
まあその辺含めて、事情はわかるけど面倒くさそうなものになってしまったのは残念

519名無しさん:2020/02/19(水) 15:49:01 ID:1bVA4KNM
漢字のルビ振りスクリプトを探していて
文章に表示できるのは結構あるんですが
スキルやバトルログ等にもルビが表示できるのが見つけられません。
そもそも存在していないかもしれないですが、誰かご存じないでしょうか。
ツクールはMVです。

ttp://moomoo.asablo.jp/blog/2012/06/04/6467782

Aceだと↑のがあったんですが、これのMV版がほしい感じです。

520名無しさん:2020/02/21(金) 03:26:54 ID:amSEytz2
MVで質問です。
あるボス戦で、インデックス1のボスがダメージを受けるたびに(スキル及びダメージ量問わず)
プレイヤーに知られないように変数35番に1ずつ加算していく方法はないでしょうか?

521名無しさん:2020/02/21(金) 13:08:47 ID:amSEytz2
すいません自己解決しました。
rpg_object.js の Game_Battler.prototype.refresh のところに
自分で色々やってみたらうまく行きました。
失礼しました。

522名無しさん:2020/02/28(金) 00:07:00 ID:lcpsykgw
質問です
アイテムのIDを変数1に取得できたのですが
そこからアイテムの個数を取得することができません。
アイテムのIDはプレイヤーが選ぶので、あらかじめ指定することができません。
変数2=アイテム所持個数(アイテム[変数1])と、アイテムIDのところに変数を代入したいのですが、どのように記述したらいいでしょうか?

523名無しさん:2020/02/28(金) 00:42:08 ID:xipzlXwQ
>>522
1.ツクールの種類は?
2.アイテムをどうやってプレイヤーに選ばせる?
3.取得手段はスクリプト?イベントコマンド?(記述とあるからスクリプトっぽいが)
この辺が明らかにならないとパターンがありすぎて答えられない
もっと言えばなぜアイテムの個数が必要なのか、それを取得して何がしたいのかまで書けば
個数取得方法答えられないが代替案なら答えられる可能性もある

524名無しさん:2020/02/28(金) 00:49:16 ID:cs9edFOw
MVで質問
ググったら戦闘中のウインドウ更新は
SceneManager._scene._statusWindow.refresh();
って書いてあったからアクターにステート付与するバトルイベントに入れてみたけどアイコン表示されず。
これ記述間違ってる?

525名無しさん:2020/02/29(土) 00:07:18 ID:sfgCLnh.
>>523
返信ありがとうございます
MVです。
素人なので間違っていたら申し訳ないのですがネットでつぎはぎした知識をもとに
$gameParty.numItems($dataItems[$gameVariables.value(1)]) で一応数字を得ることができました。
この記述式を応用して、「ID(X)アイテムの数が、(Y)個増えた」という文章を表示させたいのですが、今はそこに行き詰っています。
XもYも特定の数ではないので、
$gameParty.gainItem($dataItems[$gameVariables.value(1)], $dataItems[$gameVariables.value(2)])
とかいたら後ろのv2の方の記述がダメみたいでエラーをはいてしまい、頭を抱えています。

ファイルなどを開いて、自分で記述の仕方を見つける方法はないでしょうか・・。
気持ちばかりですがウェブマネーなどお礼はお渡しするので、いくつか質問聞いていただきたいくらいです・・。

526名無しさん:2020/02/29(土) 00:21:54 ID:656Zz.rA
惜しいじゃん正しくは
$gameParty.gainItem($dataItems[$gameVariables.value(1)], $gameVariables.value(2))

ttps://dotup.org/uploda/dotup.org2075047.png


>>ウェブマネーなどお礼
いらね

527名無しさん:2020/02/29(土) 01:14:02 ID:sfgCLnh.
ありがとうございます、できましたー!
これで変数2つを使って色々な数字を出す練習もできそうです。
質問できる方がいなくて思い悩んでいたので、本当に助かりました。
いただいた画像も自分にとってはとても貴重なもので、嬉しいです。
親切にしていただき本当にありがとうございます。

528名無しさん:2020/03/02(月) 23:30:33 ID:GPgJy2Cg
MVで質問
命中タイプ必中、成功率100%、ステート付加毒100%のスキルを
命中率100%にしてあるエネミーが回避率0%にしてあるアクターに使ったとき
アクターも職業もステート有効度毒100%にしてるにもかかわらず
十回に一回くらい毒を受けないことがあるんだけどツクールのステートの仕様ってどうなってんの?
なんかステート周りわかんないことだらけなんだが。

529名無しさん:2020/03/03(火) 00:20:19 ID:psgT4WYY
ステート有効率に運が影響

Math.max(1.0 + (this.subject().luk - target.luk) * 0.001, 0.0)

530名無しさん:2020/03/03(火) 00:28:31 ID:psgT4WYY
これだけじゃわからんか
使用者の運が1000で敵の運が0だった場合ステートの発動率が2倍になる

1.0 + (1000- 0) * 0.001 = 2.0

531名無しさん:2020/03/03(火) 00:29:57 ID:psgT4WYY
敵の運が1000で使用者が0だとステートはかからない

1.0 + (0- 1000) * 0.001 = 0

532名無しさん:2020/03/03(火) 00:50:29 ID:.VVMGwd2
>>529-531
そんな仕様だったのか…
ラックがバフに関わるのは知ってたけどステートにも影響するとは知らなかった。
とりあえずそこを直す方法探してみるわ。
ありがとうございました。

533名無しさん:2020/03/04(水) 04:27:57 ID:n02pzMWE
ツクールMVで質問です。
SceneManager.push(Scene_Status); と記述すると
戦闘中でもステータス画面を表示できるとのことだったので試してみたのですが
このやり方ではステータス画面は表示されるものの、その画面を閉じたときに
「途中から出現」に設定していたエネミーが勝手に出現してしまうなどの不都合が多くあるようでした。
そういった不具合が起こらない戦闘中ステータス画面表示のプラグインもいくつか配布されているようですが、
そのようなものをコモンイベントから指定して表示させることはできないでしょうか?

534533:2020/03/05(木) 02:47:22 ID:yTi92yi.
何度もすいません。
色々探したところ
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=2606
このようなプラグインを見つけたのですが、これをパーティコマンドから呼び出せるようにできないでしょうか?
自分では
https://plugin.fungamemake.com/archives/1365
こちらのプラグインでパーティコマンドに「ステータス」を追加し、
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%92%E9%81%B8%E3%81%B6%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AE%E9%81%B8%E6%8A%9E%E8%82%A2-mv%E7%89%88.508/
こちらのプラグインでアクターを選択し変数に代入するところまではやってみたのですが、
その後その変数に応じたアクターのステータス画面を表示できずにいます。

535名無しさん:2020/03/05(木) 03:59:32 ID:NHqpPRUo
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=2606

Scene_Battle.prototype.createStatusWindowInBattle = function() {
this._statusWindowInBattle = new Window_Status();
this._statusWindowInBattle.setHandler('ok', this.onStatusWindowClose.bind(this));
this._statusWindowInBattle.setHandler('cancel', this.onStatusWindowClose.bind(this));
this._statusWindowInBattle.setHandler('pagedown', this.nextActor.bind(this));
this._statusWindowInBattle.setHandler('pageup', this.previousActor.bind(this));
this._statusWindowInBattle.hide();
this._statusWindowInBattle.deactivate();
this.addWindow(this._statusWindowInBattle);
};
Scene_Battle.prototype.nextActor = function() {
var index = $gameParty.members().indexOf(this._statusWindowInBattle._actor) + 1;
if(index > $gameParty.members().length - 1)index = 0
this._statusWindowInBattle.setActor($gameParty.members()[index]);
this._statusWindowInBattle.activate();
};
Scene_Battle.prototype.previousActor = function() {
var index = $gameParty.members().indexOf(this._statusWindowInBattle._actor) - 1;
if(index < 0)index = $gameParty.members().length - 1
this._statusWindowInBattle.setActor($gameParty.members()[index]);
this._statusWindowInBattle.activate();
};
Scene_Battle.prototype.createPartyCommandWindow = function() {
this._partyCommandWindow = new Window_PartyCommand();
this._partyCommandWindow.setHandler('fight', this.commandFight.bind(this));
this._partyCommandWindow.setHandler('escape', this.commandEscape.bind(this));
this._partyCommandWindow.setHandler('status', this.commandStatusWindow.bind(this));
this._partyCommandWindow.deselect();
this.addWindow(this._partyCommandWindow);
};
Scene_Battle.prototype.commandStatusWindow = function() {
this._statusWindowInBattle.setActor($gameParty.members()[0]);
this._statusWindowInBattle.show();
this._statusWindowInBattle.activate();
};
Scene_Battle.prototype.onStatusWindowClose = function() {
this._statusWindowInBattle.hide();
this._statusWindowInBattle.deactivate();
this._partyCommandWindow.activate();
};
Window_PartyCommand.prototype.makeCommandList = function() {//ここの順番を自由に入れ替えるが良い
this.addCommand(TextManager.fight, 'fight');
this.addCommand(TextManager.escape, 'escape', BattleManager.canEscape());
this.addCommand(TextManager.status, 'status');
};
Window_ActorCommand.prototype.addWindowStatusCommand = function() {};

536名無しさん:2020/03/05(木) 04:25:17 ID:NHqpPRUo
最初顔グラ表示されないからやり直しこれだからmvは

var hogehogehogehogestart = Scene_Battle.prototype.start;
Scene_Battle.prototype.start = function() {
var members = $gameParty.members()
for(var i = 0; i < members.length; i++)ImageManager.loadFace(members[i].faceName())
hogehogehogehogestart.call(this);
};
Scene_Battle.prototype.createStatusWindowInBattle = function() {
this._statusWindowInBattle = new Window_Status();
this._statusWindowInBattle.setHandler('ok', this.onStatusWindowClose.bind(this));
this._statusWindowInBattle.setHandler('cancel', this.onStatusWindowClose.bind(this));
this._statusWindowInBattle.setHandler('pagedown', this.nextActor.bind(this));
this._statusWindowInBattle.setHandler('pageup', this.previousActor.bind(this));
this._statusWindowInBattle.hide();
this._statusWindowInBattle.deactivate();
this.addWindow(this._statusWindowInBattle);
};
Scene_Battle.prototype.nextActor = function() {
var index = $gameParty.members().indexOf(this._statusWindowInBattle._actor) + 1;
if(index > $gameParty.members().length - 1)index = 0
this._statusWindowInBattle.setActor($gameParty.members()[index]);
this._statusWindowInBattle.activate();
this._statusWindowInBattle.refresh();
};
Scene_Battle.prototype.previousActor = function() {
var index = $gameParty.members().indexOf(this._statusWindowInBattle._actor) - 1;
if(index < 0)index = $gameParty.members().length - 1
this._statusWindowInBattle.setActor($gameParty.members()[index]);
this._statusWindowInBattle.activate();
};
Scene_Battle.prototype.createPartyCommandWindow = function() {
this._partyCommandWindow = new Window_PartyCommand();
this._partyCommandWindow.setHandler('fight', this.commandFight.bind(this));
this._partyCommandWindow.setHandler('escape', this.commandEscape.bind(this));
this._partyCommandWindow.setHandler('status', this.commandStatusWindow.bind(this));
this._partyCommandWindow.deselect();
this.addWindow(this._partyCommandWindow);
};
Scene_Battle.prototype.commandStatusWindow = function() {
this._statusWindowInBattle.setActor($gameParty.members()[0]);
this._statusWindowInBattle.show();
this._statusWindowInBattle.activate();
};
Scene_Battle.prototype.onStatusWindowClose = function() {
this._statusWindowInBattle.hide();
this._statusWindowInBattle.deactivate();
this._partyCommandWindow.activate();
};
Window_PartyCommand.prototype.makeCommandList = function() {//ここの順番を自由に入れ替えるが良い
this.addCommand(TextManager.fight, 'fight');
this.addCommand(TextManager.escape, 'escape', BattleManager.canEscape());
this.addCommand(TextManager.status, 'status');
};
Window_ActorCommand.prototype.addWindowStatusCommand = function() {};

537533:2020/03/05(木) 05:34:59 ID:yTi92yi.
実装できました!ありがとうございます!
夜遅くにこんな長いプラグインを作っていただいて本当にありがとうございます!

538533:2020/03/06(金) 04:00:00 ID:4eyh0.QQ
何度も申し訳ないです、少し追加で質問したいことがあるのですが
ステータス画面表示前にアクターの選択を入れようとして
Scene_Battle.prototype.commandStatusWindow = function() {
の行と
this._statusWindowInBattle.setActor($gameParty.members()[0]);
の行の間にコモンイベント実行のため
$gameTemp.reserveCommonEvent(14);
という一文を入れてみたのですが、コモンイベントは実行されませんでした。
エラーが出たわけではなく、無視されているような形だったのですが
プラグイン内からコモンイベントを呼び出すということはできないものなのでしょうか?
何度も申し訳ないです。

539名無しさん:2020/03/11(水) 00:45:56 ID:Vja5oQgo
セーブのロード実行時に特定のスイッチ操作をする方法とかないですか?

540名無しさん:2020/03/11(水) 00:46:26 ID:0JGSsreI
あります

541名無しさん:2020/03/11(水) 02:48:56 ID:Vja5oQgo
教えて下さいお願いしますなんでもしますから

542名無しさん:2020/03/12(木) 13:30:00 ID:d0Ody9eE
質問の仕方がなってない

543533:2020/03/14(土) 01:23:34 ID:tFf4ORas
何度もすいません、どうしてもここが解決しないと先に進めないので聞きたいのですが、
例えばプラグインの中でコモンイベントを指定して実行することができないならば、
代わりにコモンイベントから>>536で作られたステータス画面を開くことはできないでしょうか?
コモンイベントに
Scene_Battle.prototype.commandStatusWindow();
とするスクリプトを入れてみるなど色々試したのですが結局開くことができませんでした。
もしかしてそもそもこれも無理なことなのでしょうか?

544名無しさん:2020/03/14(土) 06:30:02 ID:L9.iQtNQ
SceneManager._scene.commandStatusWindow()

545533:2020/03/14(土) 11:24:18 ID:tFf4ORas
>>544
>>535-536
完璧にイメージしてた通りにできました!
本当に何度もすいませんでした、重ねて感謝します!
ありがとうございました!

546533:2020/03/22(日) 21:54:07 ID:duJBE5R2
何度もすいません、
コモンイベントで
SceneManager._scene.commandStatusWindow();
と記述したところ一見正常に動作しているように見えたのですが
どうやらステータス画面が表示されている状態にも関わらずパーティコマンドの操作ができてしまうような状態だったようでした。
パーティコマンドのウインドウを一時的に閉じたり、もう一度開く方法などありませんでしょうか?

547名無しさん:2020/03/23(月) 00:19:55 ID:5s8YuSZY
>>546 どのタイミングでコモン呼んでるのかがわからないからなんとも
これでなおるけ?

var hogehogehogehogestart = Scene_Battle.prototype.start;
Scene_Battle.prototype.start = function() {
var members = $gameParty.members()
for(var i = 0; i < members.length; i++)ImageManager.loadFace(members[i].faceName())
hogehogehogehogestart.call(this);
};
Scene_Battle.prototype.createStatusWindowInBattle = function() {
this._statusWindowInBattle = new Window_Status();
this._statusWindowInBattle.setHandler('ok', this.onStatusWindowClose.bind(this));
this._statusWindowInBattle.setHandler('cancel', this.onStatusWindowClose.bind(this));
this._statusWindowInBattle.setHandler('pagedown', this.nextActor.bind(this));
this._statusWindowInBattle.setHandler('pageup', this.previousActor.bind(this));
this._statusWindowInBattle.hide();
this._statusWindowInBattle.deactivate();
this.addWindow(this._statusWindowInBattle);
};
Scene_Battle.prototype.nextActor = function() {
var index = $gameParty.members().indexOf(this._statusWindowInBattle._actor) + 1;
if(index > $gameParty.members().length - 1)index = 0
this._statusWindowInBattle.setActor($gameParty.members()[index]);
this._statusWindowInBattle.activate();
this._statusWindowInBattle.refresh();
};
Scene_Battle.prototype.previousActor = function() {
var index = $gameParty.members().indexOf(this._statusWindowInBattle._actor) - 1;
if(index < 0)index = $gameParty.members().length - 1
this._statusWindowInBattle.setActor($gameParty.members()[index]);
this._statusWindowInBattle.activate();
};
Scene_Battle.prototype.createPartyCommandWindow = function() {
this._partyCommandWindow = new Window_PartyCommand();
this._partyCommandWindow.setHandler('fight', this.commandFight.bind(this));
this._partyCommandWindow.setHandler('escape', this.commandEscape.bind(this));
this._partyCommandWindow.setHandler('status', this.commandStatusWindow.bind(this));
this._partyCommandWindow.deselect();
this.addWindow(this._partyCommandWindow);
};
Scene_Battle.prototype.commandStatusWindow = function() {

this._statusWindowInBattle.setActor($gameParty.members()[0]);
this._statusWindowInBattle.show();
this._statusWindowInBattle.activate();


};
Scene_Battle.prototype.onStatusWindowClose = function() {
this._statusWindowInBattle.hide();
this._statusWindowInBattle.deactivate();
};
Window_PartyCommand.prototype.makeCommandList = function() {//ここの順番を自由に入れ替えるが良い
this.addCommand(TextManager.fight, 'fight');
this.addCommand(TextManager.escape, 'escape', BattleManager.canEscape());
this.addCommand(TextManager.status, 'status');
};
Window_ActorCommand.prototype.addWindowStatusCommand = function() {};

548533:2020/03/23(月) 02:35:08 ID:9w7TQu.M
>>547
わざわざ作っていただいたのに本当にすいません、そちらでは直りませんでした
説明も不足していたようで申し訳ないです。

>>534に貼った2つのプラグインを使用する形にしてみたのですが、
まず>>536でいただいたプラグインの this._statusWindowInBattle.setActor($gameParty.members()[0]); という箇所だけ改変して
対象となるアクターは特定の変数を参照するように改変しておき、
次に FTKR Ex Battle Command を使いパーティコマンド内に「ステータス」という名前の、コモンイベントを呼び出すコマンドを追加しました。
そしてその呼び出すコモンイベントの内容として、ChoiceActors.js のプラグインコマンドで ChoiceActors party を使用し、先述の変数に対象アクターのIDを取得した後
SceneManager._scene.commandStatusWindow(); とスクリプトを書くことでステータス画面自体は表示されるようになりました。

ですがこのやり方ではステータス画面が表示されている状態でキーの上下を入力するとカーソルが動く音がし、
そのまま決定キーを押すことでフリーズを起こしたり、逃げ出したりすることが起こるようになってしまいました。
この点が、大変申し訳ないのですが以前のものを>>547に置き換えても解決しませんでした。
本当に何度も同じ質問をして申し訳ありません。

549名無しさん:2020/03/23(月) 11:24:55 ID:5s8YuSZY
それ再現するのくそめんどくさい

550名無しさん:2020/03/23(月) 11:28:35 ID:5s8YuSZY
なんで間にコモン挟むの?

551名無しさん:2020/03/23(月) 11:32:46 ID:5s8YuSZY
あーアクターの選択ね

552533:2020/03/23(月) 14:20:45 ID:9w7TQu.M
>>549-551
すいません、実はコモンイベントを挟むのにはもう一つ理由があって
先述の FTKR Ex Battle Command を使用して、「ステータス」とは別にもう一つコマンドを実装する必要があったためです。
こちらに関してはこのプラグインを使用さえすれば特にエラーもなくコモンイベントで対応できていたので
質問とは無関係化かと思って言っていなかった部分でした。

553名無しさん:2020/03/25(水) 23:14:50 ID:18tizI22
やっぱコモン追加する方法がよくわからんくて無理

554名無しさん:2020/03/26(木) 10:32:50 ID:1kyC.qbg
質問です。
体験版から製品版に移行したのですが、テストプレイの画面サイズが体験版の時よりかなり大きくなってしまいました。
毎回小さくしても次の起動で元に戻ってしまいます。
画面サイズをいじって固定できるにはどうしたらいいでしょうか?

555名無しさん:2020/04/04(土) 06:51:45 ID:7aC.AafE
スイッチ1がONになっている時に
特定のボタンを押すとコモンイベントAが実行されるという処理をしたいのですが
コモンイベントBを並列処理にして。ボタンを分岐条件にコモンイベントAを実行すると
並列処理で実行されてしまい処理が中断される事があったのですが

自動実行のようにマップの切り替えが起こっても最後までイベントが実行されるようにするにはどうしたらいいでしょうか

556名無しさん:2020/04/04(土) 14:26:52 ID:W1rIU95s
どういうイベント組んでるのか知らないけどコモンイベントAを自動実行にすれば?

557名無しさん:2020/04/09(木) 08:50:33 ID:z4NJsytY
$gameMap.eventIdXy(10,10)>0
↑このスクリプトで座標x10 y10にイベントがあるどうか。という分岐条件にすることができたのですが
ここにプレイヤーも含めたい場合はどうしたらいいでしょうか?

558名無しさん:2020/05/06(水) 22:55:48 ID:t.m2fZYg
YEP_SaveEventLocations って本当に準公式なの?
>>333でも少し話題に出てるけどまず「移動ルートの設定」にしか対応してないのがおかしいし
説明書きには「イベントの位置をリセットしたい場合は「イベント位置を設定する」を選んでください」とか書いてあるクセに
一回イベント移動させた時点でそもそも「イベント位置の設定」が機能しなくなるんだが。プラグインの競合でもなく、だ。
準公式とかほざいておきながら仕様がゴミクソ過ぎじゃねえ?この詐欺くせえ仕様で誰が満足するんだ?

559名無しさん:2020/05/07(木) 01:19:25 ID:AC3K9i.g
公式の仕様がゴミクソなことには疑問を持たないのか(困惑)

560名無しさん:2020/05/07(木) 06:20:22 ID:A2eLOhM.
公式のほうがクソだもんな

561名無しさん:2020/05/17(日) 11:37:09 ID:Ut4JNyQs
>>557
this.character(-1).x == n && this.character(-1).y == n

これで条件分岐してみれば?

562名無しさん:2020/07/03(金) 18:47:10 ID:tMG3w0QA
先日ツクールMVを買ったばかりの初心者の質問です。

敵を2回行動にしようと思い行動回数追加+100%にしたところ、
戦闘テストでもテストプレイでも敵が永久に行動し続けるようになってしまいました。
行動回数追加を+50%にしたら1回の時もあれば3回以上の時もあったので、
毎回行動の後に%の確率で追加行動しているのかと思います。

プロジェクトを新規作成して、再度行動回数追加+100%にしたところ、きちんと2回行動しました。
何が問題でこのようになってしまったのかが分かりません。
宜しければご教授お願い致します。

563名無しさん:2020/07/03(金) 19:30:35 ID:xEiMctUs
最初のプロジェクトでは何か変なプラグインが入ってたんじゃないかっていうくらいしか思いつかないなぁ

564名無しさん:2020/07/03(金) 20:05:25 ID:9NHUOkcw
新しく創ってならないならプラグインしか考えられんじゃん

565名無しさん:2020/07/03(金) 20:12:28 ID:tMG3w0QA
>>563
お返事ありがとうございます!
現在入っているプラグインはCommunity_Basic、dsPassiveSkill、
MadeWithMv、NRP_EnemyRoutineKai、YEP_SkillCoreの5種類です。
追加したプラグインはオフにしても問題は改善されませんでした。

あとは逃げる確率をいじりたい時にMT_CustomizeBasicSystemRateを使ったのですが、
上手くいかずに直接rpg_managersのescapeRatioを1にして、それ以降は使っていません。
新しいプロジェクトのrpg_managersのescapeRatioを1にしても問題は起きませんでした。

566名無しさん:2020/07/03(金) 20:24:26 ID:tMG3w0QA
新しいプロジェクトのjsフォルダで元のゲームのjsフォルダを上書きしたら治りました!
きっと皆さんの仰る通り何らかのプラグインが良くなかったんですね…
ありがとうございました!

567名無しさん:2020/07/11(土) 01:15:00 ID:PyMBW6OQ
ツクールMVの戦闘アクターを立ち絵サイズにしたら
18パターンx3という仕様で、4kみたいな画像サイズになってしまうんですが
このあたりの仕様を改良できるプラグインはないでしょうか?

せめてパターン毎に別の画像ファイルとして読み込めるとか

568名無しさん:2020/08/21(金) 00:55:49 ID:KiRDscz6
PictureSpine.jsを使えば戦闘時のプレイヤーグラフィックをspineでつくったアニメーションにできるんですか?
それとも画面上に表示するだけのプラグインなのでしょうか

569名無しさん:2020/10/11(日) 16:17:37 ID:wAWPjx0I
ツクールMVでYanfly Item CoreとDreamX/Random Equipmentというプラグインで
ランダムに攻撃力が変動する装備品が作れたのですが
その装備品の攻撃力の値を装備品の説明欄に表示するような制御文字?ってないのでしょうか?¥

570名無しさん:2021/02/06(土) 03:06:47 ID:lmOH7pKg
MVです。
移動ルートの設定で「画像の変更」→(なし)をスクリプトで指定したいのですが
http://rpgmaker-script-wiki.xyz/moverout_mv.php
ここを見てスクリプトのコードは分かったのですが肝心の(なし)の指定方法が分かりません。
{"code":41, "parameters":[0,0]} とか {"code":41, "parameters":[Null,Null]} とか
{"code":41, "parameters":[,]} とか {"code":41, "parameters":} とか
色々試したのですがどれも駄目でした。どうやるんでしょうか?

571名無しさん:2021/02/06(土) 03:21:21 ID:M70blHYU
{"code":41, "parameters":['',0]}

572名無しさん:2021/02/06(土) 03:26:08 ID:lmOH7pKg
>>571
できました!
もの凄い早い回答ありがとうございます!


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