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RPGツクールMVスレ16

1名無しさん:2017/05/21(日) 11:06:39 ID:MiJ3lNKE
ここはRPGツクールMVについて語るスレです

■公式
https://tkool.jp/mv/

■RPGツクールMV FAQ
https://tkool.jp/support/faq/rpgmv/rpgmv_faq

■ツクール開発部Twitter
https://twitter.comg/tkool_dev

■ツクール公式フォーラム
https://forum.tkool.jp/index.php

■ツクマテ
http://tm.lucky-duet.com/

■RPGアツマール
http://game.nicovideo.jp/atsumaru/

■週刊ツクール
http://store.tkool.jp/weekly-tkool

■海外版
http://www.rpgmakerweb.com/products/programs/rpg-maker-mv

■前スレ
RPGツクールMVスレ15
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1489400008/

■RPGツクールMVバグ報告まとめスレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1474185157/

897名無しさん:2017/07/16(日) 15:40:11 ID:VHgndEhU
>>893
調べればわかる範囲で探せないならそいつの問題
その程度の事ができないなら公式で用意しても無駄

898名無しさん:2017/07/16(日) 15:52:21 ID:gPPkqCEM
>>893
イベントコマンドの再現程度じゃ余程のことがないと競合しなくね?
競合との戦いになるって実体験ありそうだけど何か例はある?

899名無しさん:2017/07/16(日) 16:23:59 ID:E4aF2XeI
893じゃないが、一番競合しやすいのはリージョンや地形タグを使うタイプのプラグインだろうな

900名無しさん:2017/07/16(日) 16:47:07 ID:VHgndEhU
それ競合ってより指定したリージョンや地形タグのIDダブってるんじゃない?

901名無しさん:2017/07/16(日) 17:11:32 ID:qGVPqV6Y
競合ってプラグインの話なのか?
公式フォーラムとツクマテとか、そういう話かと思ったんだが
サイトが競合してるって言ってるんじゃねーのけ

902名無しさん:2017/07/16(日) 17:11:58 ID:E4aF2XeI
そういうのは競合と言わんの?

903名無しさん:2017/07/16(日) 17:12:30 ID:qGVPqV6Y
そんなことなかった

904名無しさん:2017/07/16(日) 17:30:55 ID:VHgndEhU
>>901
サイトが競合して困ることあんの?

905名無しさん:2017/07/16(日) 17:44:55 ID:Kf3SOFqc
MVで2000と同じだけのイベントコマンドが充実していても2000並にイベントで自作システムを作る人が増えるかといえばまずありえない
スクリプトの便利さを知ってしまった以上ありえないし、そもそも2000並に軽いならまだしも重くなってるからどうしようもない

906名無しさん:2017/07/16(日) 17:46:19 ID:m2jwDLak
イベント簡単作成をいじれる設定にしてほしかったな

907名無しさん:2017/07/16(日) 18:08:02 ID:LWZLbQ1k
使わないマップにイベントを作っておいて、コピーすればいいじゃん

908名無しさん:2017/07/16(日) 18:14:30 ID:VHgndEhU
いちいち作ったマップ開いて目的のイベント探すの手間じゃん

909名無しさん:2017/07/16(日) 18:19:40 ID://Exy03A
最初はいいんだけどMAP数増えてくるとスクロールも大変になるんだよなw

910名無しさん:2017/07/16(日) 18:28:20 ID:Kf3SOFqc
>>909
ホントそれなwわかりやすくマップツリーの1番上とかに置いてコピーして戻るのが地味に面倒になってくる

911名無しさん:2017/07/17(月) 00:43:33 ID:TSZ72YWE
スクリプト必須ならそれはそれでいいけど
だったらメモとか条件分岐のスクリプトとかの表示領域増やしてくれ

912名無しさん:2017/07/17(月) 08:59:35 ID:Qktcsy.2
データベースのメモなんてスクリプトで使うこと分かってるんだから大きくしてもらいたいね
別窓とかやり方は色々あると思うんだけどなあ
プラグイン管理がアップデートで使いやすく改善してるから今後に期待はするけど
VXから変わってないものを変えるのは難しいのかな?

913名無しさん:2017/07/17(月) 09:59:41 ID:eN.mcBhQ
イベントコマンドのスクリプトに書いてる途中で12行超えると勝手に最後の行から消えていくの頭悪すぎだと思うんだが
12行までしか書けないのはこれもまあ許せんが妥協するとして勝手に消すなよとAceから劣化してんじゃねーか

914名無しさん:2017/07/17(月) 10:33:24 ID:yll958VQ
スクリプト前提で機能削って肝心のスクリプトが使い辛い謎仕様

915名無しさん:2017/07/17(月) 14:50:45 ID:YRoHXCcg
デプロイメントの未使用ファイルを含まないで使ってないプラグインも削除してくれないかなあ
最終的に配布する時READMEに載せてないのまで含めそうで怖い

916名無しさん:2017/07/17(月) 21:02:54 ID:GDb2uDwg
セルフスイッチが無かった時って全部通常スイッチ使ってたの?
足りなくなったりしなかったのかな?

917名無しさん:2017/07/17(月) 21:08:36 ID:uxV4M6YE
全然足りないから宝箱とかあんまり置けなかったな

918名無しさん:2017/07/17(月) 21:33:49 ID:GDb2uDwg
えぇ…長編とかどうしてたんだろ

919名無しさん:2017/07/17(月) 21:38:19 ID:mGvArY4.
しばらく進んだら橋とか崩して戻れなくするなり
それまでの宝箱を消滅させれば
またスイッチが全部使えるんじゃね

920名無しさん:2017/07/17(月) 22:49:33 ID:mwAdN9qQ
2000って軽いからイベントでゴリ押しできるだけで作りやすいってわけじゃないんだよね
作りやすい云々って結局は慣れ、新作に慣れてから旧作に戻ると色々粗も見えてくる

921名無しさん:2017/07/17(月) 22:56:12 ID:Qktcsy.2
常時変列処理を大量にしても体感で重さを感じないっていうのはでかいね
XP以降で自作のシステムをイベントで再現っていうのが減ったのはコマンドが減ったのが原因より並列処理がキツくなったのが大きい

922名無しさん:2017/07/18(火) 00:17:47 ID:.BV59PSw
2000はMVとかにはない機能の"変数xxの番号の変数を操作"すればめちゃくちゃ大量に変数使える
使いづらいけど

923名無しさん:2017/07/18(火) 00:18:31 ID:.BV59PSw
スイッチも同上

924名無しさん:2017/07/18(火) 00:29:47 ID:oaJAl.Bs
それスクリプトでやればもっとスマートにできるからなあ…

925名無しさん:2017/07/18(火) 00:35:06 ID:RUZHFJYI
スクリプトだと変数に文字列ぶち込めるのが地味に便利だよ

926名無しさん:2017/07/18(火) 00:44:23 ID:U04a.Mkc
2000のゲームあんまりやってないけどことごとく全画面で起動するのがいやになって2000産はもう落としたくなくなった
対策してるのももちろんあるとは思うけど

927名無しさん:2017/07/18(火) 00:51:16 ID:3Aq/0CrI
>>915
プラグインマネージャーの一覧に出てないやつは含まれなかった記憶が
OFFになってるやつは知らんってかこのOFFってなんのためにあるのか

928名無しさん:2017/07/18(火) 01:56:53 ID:PcOUvvoM
>>927
含まれてるから削除できたらいいなっていってるんだけど
OFFにするとプラグインが起動しなくなる
競合探す時とか便利だよ

929名無しさん:2017/07/18(火) 20:49:35 ID:l.n8ADjE
スクリプトできるならイベントコマンドの処理を改造して別の処理に当てる事もできるんだよなあ
スイッチとかで機能切替してパラメータ入力するだけでスクリプトを毎回書く必要無くすとかさ
VXの時はタイルセット固定だったからアクターの名前の変更を弄ってアクター選択をタイルのAからE、名前をファイル名にしてタイルの切り替えをイベントでできるようにしてた
よく使うプラグインコマンドをイベントで入力するように変えたりすると便利だよ

930名無しさん:2017/07/18(火) 21:51:11 ID:.BV59PSw
余計ややこしくなりそうなんだが

931名無しさん:2017/07/18(火) 22:16:49 ID:oaJAl.Bs
スイッチで分岐させればスイッチ名でわかるんじゃない?
プラグインコマンドってしばらく使わないと何やってたのかわからなくなるし

932名無しさん:2017/07/18(火) 22:41:56 ID:.BV59PSw
コメント残せばいいじゃないの

933名無しさん:2017/07/18(火) 22:54:07 ID:vJmwzaLc
毎回残すの面倒じゃない?

934名無しさん:2017/07/18(火) 23:01:30 ID:N9PlLPkc
改造するイベントコマンドがアイテムIDやら変数やらエディタで表示できて見れるタイプのだと楽になるんじゃないか?
データベース開いてID確認とかより直接選んで指定できるならミスも減るだろうし
高頻度でプラグインコマンドで数値指定するイベント作るとかならやってみるのも悪くないんじゃないか?

935名無しさん:2017/07/18(火) 23:26:51 ID:l.n8ADjE
>>930
自分でやりやすいように加工したらいいんだよ
ゲームによっては一回も使うことないイベントコマンドとか変えて有効活用したほうがいい

936名無しさん:2017/07/18(火) 23:54:39 ID:YxRyDK22
>>930
ややこしいからデータ覗かれ対策になっていいんじゃね?

937名無しさん:2017/07/19(水) 18:39:56 ID:rSI49YEE
イエーイwマッパーの称号を手に入れたw
お前らミニマップコンテスト参加した?

938名無しさん:2017/07/19(水) 19:40:15 ID:pp1k6SEc
出来レースみたいなコンテストだから出遅れた時点で参加は諦めたよ

939名無しさん:2017/07/19(水) 20:25:35 ID:q8coUF/U
まさか素材も自由で投票制とはなあ
公式のフォーラムでやるならRTP限定とかにしたほうが盛り上がったんじゃないか

940名無しさん:2017/07/19(水) 21:48:07 ID:iBCnUKpA
投票システムが糞過ぎた

941名無しさん:2017/07/19(水) 21:53:43 ID:rSI49YEE
明らかに手抜きなマップより投票少ないのかって落ち込むコンテストだったのは間違いないけどなw
暇つぶしにはなったしこれからも定期的にはやって欲しいとは思うよ
ルールは改善して欲しいね

942名無しさん:2017/07/22(土) 18:04:27 ID:l3K8xkCc
MVでクソ面白いゲームって出た?

943名無しさん:2017/07/23(日) 16:01:28 ID:ZhksdCGA
デフォルトのワールドマップはやっぱり海岸線が砂浜オンリーで不自然
http://get.secret.jp/pt/file/1500790228.jpg

なので一つ下の湖用のオートタイルを使用することに
でも、これだと海岸線の不自然さがったかわりに今度は海の色が変になってしまう
http://get.secret.jp/pt/file/1500790261.jpg

ということで結局、World_A1.pngの湖用のオートタイルの海の部分の色を切り取って
普通のワールトマップ用の生みの色と入れ替えてみたところ、ようやく普通な感じのマップになった
http://get.secret.jp/pt/file/1500790329.jpg

944名無しさん:2017/07/23(日) 16:04:38 ID:ZhksdCGA
やっつけで申し訳ないけど、いちおう素材としてアップしてみた
https://www.axfc.net/u/3827340?key=MV

いちおうMVのデフォルト素材の改変なので、
ツクールの規約上ツクール以外での使用はNGってことで
それ以外の規約とかは別になし ※報告やREADMEへの記載等も一切無用

使い方はMV本体のデータベース → タイルセットを開いて、0001のフィールドの設定で
画像の「A1(アニメーション)」の設定を「World_A1.png」からこの「Z_World_A1.png」に変更してやればOK
マップの設定でフィールドを指定してあれば既存の作成済みのワールドマップタイルに)にも
そのまま即反映されるはずだから改変した効果もわかりやすいと思う

945名無しさん:2017/07/23(日) 17:18:10 ID:0ZBVJUeI
砂浜オンリーに違和感を覚えた事がないからなあ
むしろ他はデフォ以外のマップなのにワールドマップだけがデフォタイルとか不自然だなって思うくらい

946名無しさん:2017/07/23(日) 17:33:51 ID:sfMLmacQ
ワールドマップは作らずに地図を遠景表示して瞬間移動派

947名無しさん:2017/07/24(月) 16:23:52 ID:J4LWbjCw
ワールドマップじゃなくてポケモン風の道路派

948名無しさん:2017/07/24(月) 17:45:49 ID:SKJ25NsY
ステージセレクト派です

949名無しさん:2017/07/25(火) 13:23:59 ID:.0qWiBXk
シンボルエンカウント採用してるからワールドマップ使うって選択肢がないんだな

950名無しさん:2017/07/25(火) 13:29:14 ID:9XGTy8Nw
それは別に関係ないだろ
ワールドマップあってもその先のフィールドやダンジョンでシンボルエンカウントすればいいだけ

951名無しさん:2017/07/25(火) 13:36:57 ID:v.bOzQD6
ワールドマップだけランダムだとイベントの都合困るし敵がでないワールドマップってただの時間稼ぎにしかならない

952名無しさん:2017/07/25(火) 13:38:04 ID:9XGTy8Nw
ああワールドマップってDQみたいなやつのことか

953名無しさん:2017/07/25(火) 13:50:20 ID:v.bOzQD6
そう言われるとそういうのはフィールドマップか
この場合シンボル置きたいからワールドマップ使わないってことだったか?

954名無しさん:2017/07/25(火) 15:03:23 ID:.0qWiBXk
ワールドだかフィールドだか知らんが>>943みたいなのが今言ってるワールドマップ

955名無しさん:2017/07/25(火) 15:09:57 ID:nCpiQPNI
フィールドマップでシンボルエンカウントは邪魔だし糞デカイモンスターが徘徊してるみたいで何か嫌だな

956名無しさん:2017/07/25(火) 18:11:28 ID:L2aqI70I
>>955
FF7のウエポン思い出した
シンボル避けるんじゃなく探して挑む感じだけど

957名無しさん:2017/07/25(火) 19:12:04 ID:JzPtO3YY
シンボル探して狩っていくスタイルのシンボルエンカウントがあってもいいよな
自分から戦闘したいと思わせる要素がないと難しいけど

958名無しさん:2017/07/25(火) 19:37:06 ID:yMWl2PjQ
メタルマックス3は賞金首シンボルがいろいろ配置されててオススメ
ただ、真似して描き下ろすのは難しそうだけれど

959名無しさん:2017/07/27(木) 20:00:55 ID:bmYIWpJ2
シンボルエンカウントでアクション性を強くしたいけどそうすると戦闘が凄く面倒に感じる
シンボルに攻撃仕掛けて戦闘前に倒すとかやっぱり駄目だよな?

960名無しさん:2017/07/27(木) 20:01:57 ID:l2K6bLWg
やってるゲームなんていっぱいるじゃん
何が悪いの

961名無しさん:2017/07/27(木) 20:06:57 ID:90fdPlqE
それ主体だともはやアクションRPGでいいじゃんってなるからじゃね?

962名無しさん:2017/07/27(木) 20:12:23 ID:l2K6bLWg
別にいいだろそれくらい
マザーでもペルソナ5でもやってるやん

963名無しさん:2017/07/27(木) 20:30:33 ID:UsjMawp.
アクション性が強くて普通に戦闘せずに直接攻撃で倒せるなら戦闘が邪魔に感じると思う
非戦闘でシンボルを倒せるゲームはあるけどアクション主体とかなら戦闘いらないじゃん

964名無しさん:2017/07/27(木) 20:31:26 ID:bmYIWpJ2
>>962
2つともやったことないんで動画探してみます

965名無しさん:2017/07/27(木) 23:24:51 ID:mdW9A4Yc
ペルソナは知らないけどマザーはレベル差があれば戦闘がカットされるシステムでアクション性はないな

966名無しさん:2017/07/27(木) 23:33:39 ID:8EQXbCMo
ペルソナ5は戦闘なし瞬殺スキルを習得しちゃうと経験値や金稼ぎが全然できなくなる糞使用だって聞いたことがある

967名無しさん:2017/07/28(金) 00:38:48 ID:3suCDOxE
マザーもペルソナ5もアクション要素とは別のレベル差とかの強制戦闘勝利だろ
アクションによるシンボル破壊とは別物と考えてたほうがいい

968名無しさん:2017/07/28(金) 00:53:20 ID:SABDlK9M
マザーは知らんがペルソナは斬りかからないと強制戦闘勝利にならないので
アクション要素はある

969名無しさん:2017/07/28(金) 01:23:56 ID:EYWxTTCU
強制勝利にスキルやらレベルの条件があるっていうのと始めから強制勝利の手段があるじゃ大違いだけどな

970名無しさん:2017/07/28(金) 20:16:40 ID:zMM5I6io
マップ兵器でシンボル一掃とかやりたいな

971名無しさん:2017/07/28(金) 20:40:14 ID:xVUNTTuk
シンボルの時点で倒すのが主流になると普通のRPG戦闘がシンボル破壊し損ねた時の罰ゲームみたいになる

972名無しさん:2017/07/28(金) 21:01:24 ID:/yTow3xM
それだからレベル差でとかスキルでって条件付けるんだろ
条件無しでシンボルを倒せるなら戦闘が邪魔にしかならん

973名無しさん:2017/07/28(金) 21:06:32 ID:3suCDOxE
>>970
モンスターに囲まれた時に緊急処置として消費アイテムとかの発動に制限がある行動でやるぶんにはいい
マリオRPGでスターとってシンボル体当たりで倒していくのも爽快で良かった

974名無しさん:2017/07/29(土) 00:15:43 ID:o6aAVA9M
>>959
アクション性というか…厳しい配置で動きを止めてスルーor先制攻撃できるくらいなら歓迎するかな?
後はマザー2や魔王物語物語やロマンシング サガ -ミンストレルソング-のように
シンボルエンカウントに連鎖みたいなものを加えるかとか

※連鎖しないと会えない強敵からレアなアイテムを分捕るという派生案も唱えておく

975名無しさん:2017/07/29(土) 17:39:15 ID:QWgXPyz2
RGSSwikiにあったシンボルエンカウントスクリプトをMVで再現できるプラグインないですか?
http://dice2000.tumblr.com/post/102089208132/rpgtkoolxprgss-wiki-script%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%83%9C%E3%83%AB%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%AB%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%88-ver102
探してみてるんですがここまで高性能なシンボルエンカウントを再現できているプラグインが見つけられませんでした。。

976名無しさん:2017/07/30(日) 00:55:04 ID:sEa8VpgQ
それっぽいのあるけど完全再現できないから自作するとかしなきゃ無理じゃね?

977名無しさん:2017/07/30(日) 09:18:15 ID:PHpLTY3s
自作するのに作り方のヒントを教えて欲しいならいいが
プラグインクレクレなら素材のリクエストスレに行けよ

978名無しさん:2017/07/30(日) 09:55:04 ID:4gBTITZs
作り方の質問なら質問スレにプラグインの製作依頼ならツクマテにでもいきます
シンボルエンカウントの話題が上がっているのでご存知の人かいないか聞いただけですよ?

979名無しさん:2017/07/30(日) 10:18:21 ID:4gBTITZs
マンカインド様のプレイヤー探索プラグインで再現できました
便利なのでオススメします

980名無しさん:2017/07/31(月) 09:56:02 ID:uVcvHLUM
シンボルエンカウントな、どんなモンスターでも納得する汎用性の高いシンボルってなんだ?
XPやVX系は幽霊っぽいのだったけどMVも変わらず幽霊っぽいのなのか?

981名無しさん:2017/07/31(月) 12:28:29 ID:KqDUjhJI
リンクの冒険も幽霊っぽいのだったな

982名無しさん:2017/07/31(月) 12:39:36 ID:pGzdgznY
火の玉とかでもいいと思うけど背後から接触して先制攻撃とかやるなら火の玉はわかりずらい
やっぱり幽霊がいいと思うけどMVのはなんか違う気がするんだよなあ

983名無しさん:2017/07/31(月) 13:02:29 ID:UxDZFz7s
スライムでもおk

984名無しさん:2017/07/31(月) 13:23:00 ID:xvZ3zMGg
$BigMonster2の2つ目

985名無しさん:2017/07/31(月) 13:33:41 ID:nEDV2FX2
モンスターだと判別できればなんでもいい
俺はオークを選ぶぜ

986名無しさん:2017/07/31(月) 14:10:43 ID:4i8rgsUA
そもそもシンボル使わない派

987名無しさん:2017/07/31(月) 18:30:50 ID:NFWk8gb2
RPGツクールMVスレ17
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1501493424/

988名無しさん:2017/07/31(月) 19:12:11 ID:MCx5MCf.
>>986
ランダムエンカウントの利点ってなんだ?
マップにイベント置かなくて済むから軽いとか?

989名無しさん:2017/07/31(月) 20:19:56 ID:4i8rgsUA
>>988
敵に対して能動的に回避するか戦うかを選択できるのがシンボルエンカウントの利点なんだけど、個人的な性分として見えてるものをあえて放置するのが割とストレスになるから、ならランダムエンカウントにしてその選択をなくした方がいいかなって

990名無しさん:2017/07/31(月) 20:23:36 ID:6vrJHw06
シンボルエンカウントは戦闘回避できるようにマップ作らんとランダム以上にストレスたまるように思えるな

991名無しさん:2017/07/31(月) 20:46:07 ID:OVqAGOiw
シンボルエンカウントにしてる人は普通そこはちゃんとやるよ
何も考えてない凶悪なのがたまにやるくらいなだけ

992名無しさん:2017/07/31(月) 20:49:33 ID:QG3VmnqA
>>989
俺は倒しても一定時間で復活するようにしてるわ
ランダムエンカウントはダンジョンに動き回る生き物がいないのが寂しい

993名無しさん:2017/07/31(月) 20:54:46 ID:L8t2QdO.
ランダムの利点は隊列歩行ができることだろ
シンボルだと隊列が邪魔して戦闘が起きないもしくは隊列のせいでエンカウント

994名無しさん:2017/07/31(月) 20:58:33 ID:NFWk8gb2
マウスやタッチ操作はシンボルエンカウントには向かないんじゃないかな?
下手に回避行動要求されるくらいならランダムエンカウントのほうがエンカウント率低いかも

995名無しさん:2017/07/31(月) 23:06:28 ID:wVuiD2rE
ランダムエンカウントは敵出現抑制系・敵出現促進系が双方あったほうがいいな
うまくいきゃこの二点でシンボルよりもさくさくするし>>994の意見もうなずける

996名無しさん:2017/08/01(火) 10:18:07 ID:.2Whh2eM
ランダムエンカウントの利点は動かなければエンカウントしないこと
欠点はイベントで出現トループを変えるとか色々やるのに不向き




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