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RPGツクールMVスレ16
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ここはRPGツクールMVについて語るスレです
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■RPGツクールMVバグ報告まとめスレ
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>>893
調べればわかる範囲で探せないならそいつの問題
その程度の事ができないなら公式で用意しても無駄
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>>893
イベントコマンドの再現程度じゃ余程のことがないと競合しなくね?
競合との戦いになるって実体験ありそうだけど何か例はある?
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893じゃないが、一番競合しやすいのはリージョンや地形タグを使うタイプのプラグインだろうな
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それ競合ってより指定したリージョンや地形タグのIDダブってるんじゃない?
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競合ってプラグインの話なのか?
公式フォーラムとツクマテとか、そういう話かと思ったんだが
サイトが競合してるって言ってるんじゃねーのけ
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そういうのは競合と言わんの?
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そんなことなかった
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>>901
サイトが競合して困ることあんの?
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MVで2000と同じだけのイベントコマンドが充実していても2000並にイベントで自作システムを作る人が増えるかといえばまずありえない
スクリプトの便利さを知ってしまった以上ありえないし、そもそも2000並に軽いならまだしも重くなってるからどうしようもない
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イベント簡単作成をいじれる設定にしてほしかったな
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使わないマップにイベントを作っておいて、コピーすればいいじゃん
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いちいち作ったマップ開いて目的のイベント探すの手間じゃん
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最初はいいんだけどMAP数増えてくるとスクロールも大変になるんだよなw
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>>909
ホントそれなwわかりやすくマップツリーの1番上とかに置いてコピーして戻るのが地味に面倒になってくる
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スクリプト必須ならそれはそれでいいけど
だったらメモとか条件分岐のスクリプトとかの表示領域増やしてくれ
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データベースのメモなんてスクリプトで使うこと分かってるんだから大きくしてもらいたいね
別窓とかやり方は色々あると思うんだけどなあ
プラグイン管理がアップデートで使いやすく改善してるから今後に期待はするけど
VXから変わってないものを変えるのは難しいのかな?
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イベントコマンドのスクリプトに書いてる途中で12行超えると勝手に最後の行から消えていくの頭悪すぎだと思うんだが
12行までしか書けないのはこれもまあ許せんが妥協するとして勝手に消すなよとAceから劣化してんじゃねーか
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スクリプト前提で機能削って肝心のスクリプトが使い辛い謎仕様
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デプロイメントの未使用ファイルを含まないで使ってないプラグインも削除してくれないかなあ
最終的に配布する時READMEに載せてないのまで含めそうで怖い
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セルフスイッチが無かった時って全部通常スイッチ使ってたの?
足りなくなったりしなかったのかな?
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全然足りないから宝箱とかあんまり置けなかったな
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えぇ…長編とかどうしてたんだろ
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しばらく進んだら橋とか崩して戻れなくするなり
それまでの宝箱を消滅させれば
またスイッチが全部使えるんじゃね
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2000って軽いからイベントでゴリ押しできるだけで作りやすいってわけじゃないんだよね
作りやすい云々って結局は慣れ、新作に慣れてから旧作に戻ると色々粗も見えてくる
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常時変列処理を大量にしても体感で重さを感じないっていうのはでかいね
XP以降で自作のシステムをイベントで再現っていうのが減ったのはコマンドが減ったのが原因より並列処理がキツくなったのが大きい
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2000はMVとかにはない機能の"変数xxの番号の変数を操作"すればめちゃくちゃ大量に変数使える
使いづらいけど
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スイッチも同上
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それスクリプトでやればもっとスマートにできるからなあ…
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スクリプトだと変数に文字列ぶち込めるのが地味に便利だよ
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2000のゲームあんまりやってないけどことごとく全画面で起動するのがいやになって2000産はもう落としたくなくなった
対策してるのももちろんあるとは思うけど
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>>915
プラグインマネージャーの一覧に出てないやつは含まれなかった記憶が
OFFになってるやつは知らんってかこのOFFってなんのためにあるのか
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>>927
含まれてるから削除できたらいいなっていってるんだけど
OFFにするとプラグインが起動しなくなる
競合探す時とか便利だよ
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スクリプトできるならイベントコマンドの処理を改造して別の処理に当てる事もできるんだよなあ
スイッチとかで機能切替してパラメータ入力するだけでスクリプトを毎回書く必要無くすとかさ
VXの時はタイルセット固定だったからアクターの名前の変更を弄ってアクター選択をタイルのAからE、名前をファイル名にしてタイルの切り替えをイベントでできるようにしてた
よく使うプラグインコマンドをイベントで入力するように変えたりすると便利だよ
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余計ややこしくなりそうなんだが
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スイッチで分岐させればスイッチ名でわかるんじゃない?
プラグインコマンドってしばらく使わないと何やってたのかわからなくなるし
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コメント残せばいいじゃないの
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毎回残すの面倒じゃない?
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改造するイベントコマンドがアイテムIDやら変数やらエディタで表示できて見れるタイプのだと楽になるんじゃないか?
データベース開いてID確認とかより直接選んで指定できるならミスも減るだろうし
高頻度でプラグインコマンドで数値指定するイベント作るとかならやってみるのも悪くないんじゃないか?
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>>930
自分でやりやすいように加工したらいいんだよ
ゲームによっては一回も使うことないイベントコマンドとか変えて有効活用したほうがいい
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>>930
ややこしいからデータ覗かれ対策になっていいんじゃね?
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イエーイwマッパーの称号を手に入れたw
お前らミニマップコンテスト参加した?
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出来レースみたいなコンテストだから出遅れた時点で参加は諦めたよ
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まさか素材も自由で投票制とはなあ
公式のフォーラムでやるならRTP限定とかにしたほうが盛り上がったんじゃないか
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投票システムが糞過ぎた
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明らかに手抜きなマップより投票少ないのかって落ち込むコンテストだったのは間違いないけどなw
暇つぶしにはなったしこれからも定期的にはやって欲しいとは思うよ
ルールは改善して欲しいね
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MVでクソ面白いゲームって出た?
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デフォルトのワールドマップはやっぱり海岸線が砂浜オンリーで不自然
http://get.secret.jp/pt/file/1500790228.jpg
なので一つ下の湖用のオートタイルを使用することに
でも、これだと海岸線の不自然さがったかわりに今度は海の色が変になってしまう
http://get.secret.jp/pt/file/1500790261.jpg
ということで結局、World_A1.pngの湖用のオートタイルの海の部分の色を切り取って
普通のワールトマップ用の生みの色と入れ替えてみたところ、ようやく普通な感じのマップになった
http://get.secret.jp/pt/file/1500790329.jpg
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やっつけで申し訳ないけど、いちおう素材としてアップしてみた
https://www.axfc.net/u/3827340?key=MV
いちおうMVのデフォルト素材の改変なので、
ツクールの規約上ツクール以外での使用はNGってことで
それ以外の規約とかは別になし ※報告やREADMEへの記載等も一切無用
使い方はMV本体のデータベース → タイルセットを開いて、0001のフィールドの設定で
画像の「A1(アニメーション)」の設定を「World_A1.png」からこの「Z_World_A1.png」に変更してやればOK
マップの設定でフィールドを指定してあれば既存の作成済みのワールドマップタイルに)にも
そのまま即反映されるはずだから改変した効果もわかりやすいと思う
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砂浜オンリーに違和感を覚えた事がないからなあ
むしろ他はデフォ以外のマップなのにワールドマップだけがデフォタイルとか不自然だなって思うくらい
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ワールドマップは作らずに地図を遠景表示して瞬間移動派
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ワールドマップじゃなくてポケモン風の道路派
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ステージセレクト派です
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シンボルエンカウント採用してるからワールドマップ使うって選択肢がないんだな
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それは別に関係ないだろ
ワールドマップあってもその先のフィールドやダンジョンでシンボルエンカウントすればいいだけ
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ワールドマップだけランダムだとイベントの都合困るし敵がでないワールドマップってただの時間稼ぎにしかならない
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ああワールドマップってDQみたいなやつのことか
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そう言われるとそういうのはフィールドマップか
この場合シンボル置きたいからワールドマップ使わないってことだったか?
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ワールドだかフィールドだか知らんが>>943みたいなのが今言ってるワールドマップ
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フィールドマップでシンボルエンカウントは邪魔だし糞デカイモンスターが徘徊してるみたいで何か嫌だな
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>>955
FF7のウエポン思い出した
シンボル避けるんじゃなく探して挑む感じだけど
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シンボル探して狩っていくスタイルのシンボルエンカウントがあってもいいよな
自分から戦闘したいと思わせる要素がないと難しいけど
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メタルマックス3は賞金首シンボルがいろいろ配置されててオススメ
ただ、真似して描き下ろすのは難しそうだけれど
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シンボルエンカウントでアクション性を強くしたいけどそうすると戦闘が凄く面倒に感じる
シンボルに攻撃仕掛けて戦闘前に倒すとかやっぱり駄目だよな?
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やってるゲームなんていっぱいるじゃん
何が悪いの
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それ主体だともはやアクションRPGでいいじゃんってなるからじゃね?
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別にいいだろそれくらい
マザーでもペルソナ5でもやってるやん
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アクション性が強くて普通に戦闘せずに直接攻撃で倒せるなら戦闘が邪魔に感じると思う
非戦闘でシンボルを倒せるゲームはあるけどアクション主体とかなら戦闘いらないじゃん
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>>962
2つともやったことないんで動画探してみます
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ペルソナは知らないけどマザーはレベル差があれば戦闘がカットされるシステムでアクション性はないな
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ペルソナ5は戦闘なし瞬殺スキルを習得しちゃうと経験値や金稼ぎが全然できなくなる糞使用だって聞いたことがある
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マザーもペルソナ5もアクション要素とは別のレベル差とかの強制戦闘勝利だろ
アクションによるシンボル破壊とは別物と考えてたほうがいい
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マザーは知らんがペルソナは斬りかからないと強制戦闘勝利にならないので
アクション要素はある
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強制勝利にスキルやらレベルの条件があるっていうのと始めから強制勝利の手段があるじゃ大違いだけどな
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マップ兵器でシンボル一掃とかやりたいな
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シンボルの時点で倒すのが主流になると普通のRPG戦闘がシンボル破壊し損ねた時の罰ゲームみたいになる
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それだからレベル差でとかスキルでって条件付けるんだろ
条件無しでシンボルを倒せるなら戦闘が邪魔にしかならん
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>>970
モンスターに囲まれた時に緊急処置として消費アイテムとかの発動に制限がある行動でやるぶんにはいい
マリオRPGでスターとってシンボル体当たりで倒していくのも爽快で良かった
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>>959
アクション性というか…厳しい配置で動きを止めてスルーor先制攻撃できるくらいなら歓迎するかな?
後はマザー2や魔王物語物語やロマンシング サガ -ミンストレルソング-のように
シンボルエンカウントに連鎖みたいなものを加えるかとか
※連鎖しないと会えない強敵からレアなアイテムを分捕るという派生案も唱えておく
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RGSSwikiにあったシンボルエンカウントスクリプトをMVで再現できるプラグインないですか?
http://dice2000.tumblr.com/post/102089208132/rpgtkoolxprgss-wiki-script%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%83%9C%E3%83%AB%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%AB%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%88-ver102
探してみてるんですがここまで高性能なシンボルエンカウントを再現できているプラグインが見つけられませんでした。。
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それっぽいのあるけど完全再現できないから自作するとかしなきゃ無理じゃね?
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自作するのに作り方のヒントを教えて欲しいならいいが
プラグインクレクレなら素材のリクエストスレに行けよ
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作り方の質問なら質問スレにプラグインの製作依頼ならツクマテにでもいきます
シンボルエンカウントの話題が上がっているのでご存知の人かいないか聞いただけですよ?
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マンカインド様のプレイヤー探索プラグインで再現できました
便利なのでオススメします
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シンボルエンカウントな、どんなモンスターでも納得する汎用性の高いシンボルってなんだ?
XPやVX系は幽霊っぽいのだったけどMVも変わらず幽霊っぽいのなのか?
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リンクの冒険も幽霊っぽいのだったな
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火の玉とかでもいいと思うけど背後から接触して先制攻撃とかやるなら火の玉はわかりずらい
やっぱり幽霊がいいと思うけどMVのはなんか違う気がするんだよなあ
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スライムでもおk
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$BigMonster2の2つ目
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モンスターだと判別できればなんでもいい
俺はオークを選ぶぜ
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そもそもシンボル使わない派
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RPGツクールMVスレ17
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1501493424/
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>>986
ランダムエンカウントの利点ってなんだ?
マップにイベント置かなくて済むから軽いとか?
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>>988
敵に対して能動的に回避するか戦うかを選択できるのがシンボルエンカウントの利点なんだけど、個人的な性分として見えてるものをあえて放置するのが割とストレスになるから、ならランダムエンカウントにしてその選択をなくした方がいいかなって
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シンボルエンカウントは戦闘回避できるようにマップ作らんとランダム以上にストレスたまるように思えるな
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シンボルエンカウントにしてる人は普通そこはちゃんとやるよ
何も考えてない凶悪なのがたまにやるくらいなだけ
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>>989
俺は倒しても一定時間で復活するようにしてるわ
ランダムエンカウントはダンジョンに動き回る生き物がいないのが寂しい
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ランダムの利点は隊列歩行ができることだろ
シンボルだと隊列が邪魔して戦闘が起きないもしくは隊列のせいでエンカウント
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マウスやタッチ操作はシンボルエンカウントには向かないんじゃないかな?
下手に回避行動要求されるくらいならランダムエンカウントのほうがエンカウント率低いかも
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ランダムエンカウントは敵出現抑制系・敵出現促進系が双方あったほうがいいな
うまくいきゃこの二点でシンボルよりもさくさくするし>>994の意見もうなずける
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ランダムエンカウントの利点は動かなければエンカウントしないこと
欠点はイベントで出現トループを変えるとか色々やるのに不向き
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