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RPGツクールMVスレ16
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何レベルで何のスキルを覚えるのかってゲーム中に表示されるのってあり?無し?
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>>2
無しな訳がない
1級建築士になるには2級をとって3年以上建築関連の会社等に在籍してなきゃダメで2級を取るには学部単位か2年の実務でそれぞれ設計出来る上限が違う
柔道の級や段も明確に技が決まってる
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オンラインマニュアルに載っけておけばいいのでは?
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>>3
何か全然関係ない話してるけど大丈夫かお前
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なんか上手い例えをしようと思ったんだろ
完全に失敗して意味不明になってるけど
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Q. スキルの習得レベルをゲーム中で表示するのってどうよ?
A. 現実世界では所持している資格の段階によって許可される行為が変わります
??????
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>>2
なくても困らないが、
「特定のLvに上がった時に、特定のクラス/スタイルに就いてないと覚えられない」
というスキルが多数あったり、択一で存在する時には表示されていた方が大いに助かる
おまけで、経験値獲得をON/OFFできるアイテムがあるともっと助かる
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>>5
>>6
不自然じゃないってことだよ
作り手側の感覚で考えても意味ないじゃん
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@1LVで新しいスキル覚えるのに転職しちゃうんだ?
みたいなのは防げるかもな
表示されてないときの利点があるのか次第
と思ったけど一覧でゲーム中にだすってことはアイテムなり何なり使ってみるってことだから一手間発生するのか
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育てたら実は強いキャラになるとか、育てても碌なスキルを覚えない残念キャラとか分かっちゃうのは楽しみが減ると思う
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>>12
同意
ドラクエ8のスキルシステムでは実際に振ってみるまで何を覚えるのか分からなかったんだけど
9では習得技の一覧が表示されるようになってて「振る前から分かっちゃっててつまらんなぁ」と思った記憶がある
でもそれに慣れてしまうと分かってた方が計画を立てやすくて便利なんだよなぁ
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俺は全部見えちゃうのは嫌だから次のスキルを覚えるレベルとスキル名だけをステータスに表示させてる
プロフィールとか使わんからそれ利用するだけで簡単に導入できる
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一定時間ごとに敵が出てくるとかアイテムが落ちてくるとか軽いイベントを発生させるつもりだけどそういう一定時間で発生させるイベントってみんなどういう風に設定してる?
コモンイベントで先頭にウェイトいれるだけだとマップ切り換えたときに時間がリセットされるから気になるんだけど
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>>15
並列コモンで変数にすればおk
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>>17
thx
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>>25
リアルでもレベル毎に覚える(必要な)技能が表示されてる事象も多いのだから
スキル毎に覚える技が書いてあってもリアルでもそういうこと有るから不自然じゃないんじゃないということやろ
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それってヒールを覚えたらレベル2になるってことであって
レベル2になったらヒールを覚えるってことを表記する是非の例としては不適切だろ
全然同じじゃない
まぁ別にいいけど
じゃあ次、作り手側の感覚で考えても意味ないってどういう意味?
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数分の間にめっちゃ消えてるんだけど
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削除されてんだからいい加減にやめろよ…
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すまんな
削除されてるの分からなかったわ
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>>15
俺はイベントの自立移動に移動ルートの設定して指定ウェイト経過後にセルフスイッチをONにしてイベント起動させてる
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移動ルートでスクリプト使いこなせるとイベントで色々できて捗るよな
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部分ループの仕方教えて
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部分ループってなんだ?
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ちょび髭の先の方だけを熱した棒に巻き付けることで部分的にくるんとさせることができる
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oggのループのことかな
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移動ルートの話じゃないの?
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移動ルートの部分ループなんてできるのか?
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移動コマンドのスクリプトで
this._moveRouteIndex = ジャンプしたい行 - 2
でその行に飛べる。
(例 this._moveRouteIndex = -1 で一番上の行に戻れる)
あとは条件分岐するだけ。
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凄え
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ツイッターとかで製作中のマップを公開してる人いるけどここの人も人に見せられるだけのマップを作れるの?
なんかやたらとレベル高くて凹むんだけど
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有料素材のおかげで人に見せられるマップ出来たよ
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羨ましいな
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そらまあ特別マップに自信ある奴以外はゲーム完成してもいないうちからマップだけ見せるなんてことしませんし
わざわざマップ公開してる奴のだけ見てればレベル高そうに見えても仕方ない
露骨な手抜きだらけでもなきゃデフォ素材の普通のマップでも悪印象は持たれんよ
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マップ頑張るならキャラチップをジェネレーターで作ったやつじゃなく自作で頑張れよと思う
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>>41
キャラグラからマップまで全部自作でも面白いかどうかは別の話
デフォ素材で短いストーリーでも評価される作品はあるんだから頑張れ
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別に自作素材じゃなくてもマップ公開してるだろ
デフォ素材でも良いマップは作れるぞ
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>>47
デフォでいいマップ作るのはセンスが求められるな
お金払っていいんでマップだけ作ってくれる人とかいないかな
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ぶっちゃ容量の問題なければ1枚絵とイベントで作った建物が一番手間なくそれっぽくなるよ(影は自分で付ける)
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オートシャドウじゃない影つけるだけでだいぶ違う感じになるしな
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暗くして明かりっぽくしとけばきれいに見えるけど実際プレイしてる時はよっぽど真四角のMAPでもない限り別段気にしないと思う
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実際ゲームを遊ぶなら綺麗なマップなんてすぐ慣れちゃうから気にされない
むしろ重要なのはわかりやすさだろ
入り口がどこだかわからない、どこが歩けるのかわからないとかいくらマップが綺麗でも許されない
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ま〜た8時間かけた森の悪口か
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明らかに気になるオブジェクトあるのに調べられないマップとかは嫌だな
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>>53
何それ?
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>>55
https://togetter.com/li/881522
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>>52
FFでも7はその傾向有ったねぇ
最初の頃の丸木橋とか
ただ列車墓場はむしろそれが迷路になってたし>>54のいう「調べるの仕込み」は過剰なほど完璧だったけど
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FF8はそれで積んだわ、見栄えはいいけど分かりずら過ぎる
FF7はインターナショナル版で出入り口に目印が付くって配慮がされたんだよな
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>>56
それ画像を見てのプレイヤー視点の感想らしいけど実際に2つのマップを遊ばせてどっちが面白かった聞くと別の答えが出そうだけどな
マップなんて実際遊んで見なきゃ良し悪しなんてわからんと思うぞ
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まあ、FF7だって見辛いだけでマップ自体がつまらない作りなわけじゃないしな
8時間かけて作ったマップが30分で作ったマップより歩いててつまらないということは無いと思う
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元々のツイート自体パッと見のマップの印象聞いてんのに実際遊んだらなんて言われてもな
最終的にゲームとして面白いかどうかとマップが見やすいかは根本的に別の話
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比べるなら同じ構造の見辛いマップと見やすいマップを比べなきゃ意味が違ってくるんだけどな
これだと複雑な構造のマップと単純なマップどっちがいいとも取れるから見やすさとは別の話になる
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ただ右のやつって絶対ゲーム内用語辞典とかで辞書並みにびっちり書いてるタイプのやつだよね
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左は歩くのが面倒臭いとか言ってる奴いるけど実際に右やると一歩道のクソゲーとか言いそう
マップの見ただけの印象なんて役に立たないもので結論決めるはどうかしてる
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まぁ8時間かけといてタイルのみってのに無理があるっちゃあるw
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わかりやすさだけが全てではないだろう、逆にわかりづらさも必要
ごちゃごちゃして一見通れないところの隠し部屋を見つけたりは楽しめる要素の1つかと
イベント進行で必須の所でやらなければ問題ないんじゃないかな
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少なくとも左は人の記憶に残る
左は数ある5分でゴミ箱ゲーの内のどれかかな?くらいにしか思われない
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あ、二行目右ね
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これ右がいいっていう人はそもそもフリゲとかやらないだろ
この画像がふりーむでサムネとして使われた場合は絶対に左を選ぶ
右の画像が選ばれるということはまず無いね
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>>66
だから大抵のプレイヤーはゴチャゴチャしたマップの探索したいと思ってないって話だろ
どれだけ隠し部屋とか作ってようと律儀に探索したがる奴は多くないし
作者が手間かけてるから8時間かけた方が優れてるに決まってる!なんて思い込んでるのが問題なわけで
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別に自分がどっち好きか語るのは勝手だけど
何の根拠もなく「本当に選ばれるのはこっちに決まってる」とか言ってる奴は馬鹿じゃねーのとしか
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これってどっちの森を歩きたいか聞いてるんであってどっちのゲームを遊びたいかを聞いてるんじゃないんだよね
歩くだけなら右の方がいいでしょ
そもそも遊ぶわけじゃなく絵の印象聞いてるだけだからプレイヤーですらないし
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左はさすがにゴチャゴチャしすぎで目がチカチカするw
背景変えるだけでだいぶ良くなりそうだけど
書き込み過ぎとシンプル過ぎを比べたらシンプルの方が良いかな
中間くらいが一番良いと思うが
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俺からしたら左はねーな
MAP的に悪いと言ってるんじゃなくてどっちでゲームしたいかって言われたら右のほうがマシ
こうやって比べてるのが前提だけどな
右は池の奥とかちょっと調べるかって思うけど左はめんどくさすぎてすぐに通り抜けたい
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今のゲームってミニマップ前提になってるものが多いよね
ミニマップを隠したらどこが歩けるのかさっぱり分からなくなる
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右はマップサイズ次第だな
100*100以上のサイズで全面こんな感じの単調な作りだと目印になるものが無くて確実に迷う
サイズが大きいなら特徴的な左の方が歩きやすいと思うな
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右は普通にゲームしてて移動中に出てきても特別しょぼいとも思わずに通過すると思う
左はビビるだろうからインパクト的にはありだけど
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参考になりそうなマップといったらウイッチャー3かな
建物とかリアルで構造体に説得力あるから
例えば城の部屋の大きさや距離感、廊下の幅一つとっても2Dマップ用としてもかなり参考になる
とくにボロッちい藁葺き屋根の家構造が秀逸
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え?もしかしてみんなマップ上にあるオブジェって調べたりするの?
樽とか石像とか一々調べたりしてるの?ただのオブジェなんだけど
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プレイしてて「この作者は何も仕込まないタイプだな」と確信できたらそれ以降は調べないけど
基本は隅々まで調べながら進めてるよ
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>>56
こんなのどっちもお話にならない
左のマップは無駄に迷路化しててプレイヤーが迷うこと必至だし
右側のに至っては論外で比較するしない以前に「森」にすらなってないただの庭園
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じゃあお話になるマップ作って貼ってくれや
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じゃあお前がやれは一番言ってはいけないセリフ
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例1 通り道がハッキリして見やすい反面、森っぽい雰囲気が薄れてしまった例
舗装すれば車が通れそうな森林マップは正直萎える
http://i47.tinypic.com/34hcbx1.png
例2 道を芝生っぽくとぎれとぎれにした結果、通り道がわかりにくくなってしまった例
https://rpgmaker.net/media/content/games/4496/screenshots/MMap.png
というわけで自分としては↓これくらいが森林のマップとしてはベストバランスなのかなと感じる
例3 森林と道で色合いのコントラストを出しつつ森っぽさも出ていて、これならばプレイヤーが迷うこともないと思われる
森林らしさ漂う道の細さも素晴らしい
https://rpgmaker.net/media/content/games/2584/screenshots/Map_15.png
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俺が好きなのはこんな感じだな
http://i.imgur.com/pqVUy7Q.png
いわゆるポケモン系
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>>84
通り道の分かりやすさはともかく例2はそもそも森か?
崖が多すぎるし木の生え方もまばらだから森って印象が付かない
まあこの中だと三枚目が一番良さそうには見えるけど
一枚目はそもそも素材が違いすぎるから同じ素材で作ったらそんなに変わらんような気もする
つーか森って一口に言っても日常的に人が出入りしてる森と人跡未踏の地じゃ全然違うしな
一枚目の画像の場合左上に家がある事考えても
人が何度も出入りしてる=道が踏み均されてるし人の手で多少の整備もされてるって考えればそんなに違和感も無いわ
結局世界観や設定に沿ってるかどうかが重要で一枚の画像だけ見せて良い悪いを判断させること自体がナンセンスなんじゃねーかな
>>85の場合高級感とか重厚さとは完全に無縁だけど文字通りポケモン的な世界観のマップだと思えば納得できるし
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せめてRTPじゃないとくらべられないな
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>>84
どれも遊ぶのに不都合があるわけじゃないからどれでもいいわ
この程度で道が解りづらいとかいう奴はRPG向いてないからやめろよと
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ゲーム遊ぶのに向き不向きがあるんですかね・・・?
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趣味はどれも向き不向きが激しいとおも
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戦闘面倒臭いマップ歩くの面倒とかいう人にRPG向いてるとは思えないが向き不向きがないっていえるんだろうか
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まぁ向き不向きはあるだろうけどマップの見辛さはゲーム側の問題であってプレイヤーの向き不向きの問題じゃないでしょ
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>>91
そういう点じゃ俺はRPGは不向きだな、やることなす事面倒臭い
でも俺が作った面倒臭いものを他人がやるとか最高って思うからRPGを作ってる
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>>92
>>84のマップはそんな見づらいか?
>>85レベルじゃないと駄目ってならプレイヤー側の問題じゃないか?
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ケチつけようと思えば何でもつけれる
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まあRPGプレイヤーでもドラクエ7とかになると評価真っ二つだからな
町の人全員と話すのは当たり前、ダンジョンは一回で正規ルートっぽい方行ったら戻って反対側も探索ってスタイルなら
毎回の会話イベントも楽しめるし石板の取り逃しも少ないから特に問題なく楽しめるけど
戦闘楽しみたいから会話や探索どうでもいい、ダンジョンも一直線にゴール目指すってスタイルだと
会話イベントのフラグ逃したり石板取り逃して再探索を何度も強いられるからサクサク進みたいのに進めなくてストレスばっかり溜まるっていう
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>>94
見辛いというか、3枚目のマップは道幅が1マスしかない部分も多くて歩き辛そうに見えるな
岩や枯れ木のオブジェクトはもっと少なくていいと思う
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道幅が狭いマップはシンボルエンカウントのダンジョンだと基本的に採用できないしな
見栄えと快適さの両立は本当にめんどくさい
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合わない奴に合わせるより合ってる人が最大限に楽しめるように作ったほうがいい
合わない人に合わせて調整してもそいつが遊ぶとは限らない
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歩き辛らそうというけどMVはマウス操作のユーザーも多いからいうほど面倒じゃないだろ
斜め移動があるかなしかでもだいぶ違うし
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