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RPGツクールMVスレ16

1名無しさん:2017/05/21(日) 11:06:39 ID:MiJ3lNKE
ここはRPGツクールMVについて語るスレです

■公式
https://tkool.jp/mv/

■RPGツクールMV FAQ
https://tkool.jp/support/faq/rpgmv/rpgmv_faq

■ツクール開発部Twitter
https://twitter.comg/tkool_dev

■ツクール公式フォーラム
https://forum.tkool.jp/index.php

■ツクマテ
http://tm.lucky-duet.com/

■RPGアツマール
http://game.nicovideo.jp/atsumaru/

■週刊ツクール
http://store.tkool.jp/weekly-tkool

■海外版
http://www.rpgmakerweb.com/products/programs/rpg-maker-mv

■前スレ
RPGツクールMVスレ15
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1489400008/

■RPGツクールMVバグ報告まとめスレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1474185157/

2名無しさん:2017/05/22(月) 16:42:08 ID:baDqHXCU
何レベルで何のスキルを覚えるのかってゲーム中に表示されるのってあり?無し?

3名無しさん:2017/05/22(月) 17:04:44 ID:0yVbkMNA
>>2
無しな訳がない
1級建築士になるには2級をとって3年以上建築関連の会社等に在籍してなきゃダメで2級を取るには学部単位か2年の実務でそれぞれ設計出来る上限が違う

柔道の級や段も明確に技が決まってる

4名無しさん:2017/05/22(月) 18:03:48 ID:xScOX2Vo
オンラインマニュアルに載っけておけばいいのでは?

5名無しさん:2017/05/22(月) 18:31:10 ID:R8.rvGxw
>>3
何か全然関係ない話してるけど大丈夫かお前

6名無しさん:2017/05/22(月) 18:41:35 ID:DIXQF9Mg
なんか上手い例えをしようと思ったんだろ
完全に失敗して意味不明になってるけど

7名無しさん:2017/05/22(月) 18:45:54 ID:0gJEjHSI
Q. スキルの習得レベルをゲーム中で表示するのってどうよ?

A. 現実世界では所持している資格の段階によって許可される行為が変わります


??????

8名無しさん:2017/05/22(月) 18:56:55 ID:Szk1wAJ.
>>2
なくても困らないが、
「特定のLvに上がった時に、特定のクラス/スタイルに就いてないと覚えられない」
というスキルが多数あったり、択一で存在する時には表示されていた方が大いに助かる
おまけで、経験値獲得をON/OFFできるアイテムがあるともっと助かる

9名無しさん:2017/05/22(月) 19:15:50 ID:0yVbkMNA
>>5
>>6
不自然じゃないってことだよ
作り手側の感覚で考えても意味ないじゃん

11名無しさん:2017/05/22(月) 19:22:13 ID:X1yZYWQw
@1LVで新しいスキル覚えるのに転職しちゃうんだ?
みたいなのは防げるかもな
表示されてないときの利点があるのか次第
と思ったけど一覧でゲーム中にだすってことはアイテムなり何なり使ってみるってことだから一手間発生するのか

12名無しさん:2017/05/22(月) 19:53:22 ID:DFzj.vU2
育てたら実は強いキャラになるとか、育てても碌なスキルを覚えない残念キャラとか分かっちゃうのは楽しみが減ると思う

13名無しさん:2017/05/22(月) 20:02:24 ID:OtbGhdjg
>>12
同意
ドラクエ8のスキルシステムでは実際に振ってみるまで何を覚えるのか分からなかったんだけど
9では習得技の一覧が表示されるようになってて「振る前から分かっちゃっててつまらんなぁ」と思った記憶がある
でもそれに慣れてしまうと分かってた方が計画を立てやすくて便利なんだよなぁ

14名無しさん:2017/05/22(月) 20:20:24 ID:o0HKNokQ
俺は全部見えちゃうのは嫌だから次のスキルを覚えるレベルとスキル名だけをステータスに表示させてる
プロフィールとか使わんからそれ利用するだけで簡単に導入できる

15名無しさん:2017/05/22(月) 20:27:55 ID:dWqT9Wtc
一定時間ごとに敵が出てくるとかアイテムが落ちてくるとか軽いイベントを発生させるつもりだけどそういう一定時間で発生させるイベントってみんなどういう風に設定してる?
コモンイベントで先頭にウェイトいれるだけだとマップ切り換えたときに時間がリセットされるから気になるんだけど

17名無しさん:2017/05/22(月) 20:34:19 ID:X1yZYWQw
>>15
並列コモンで変数にすればおk

23名無しさん:2017/05/22(月) 20:46:36 ID:dWqT9Wtc
>>17

thx

26名無しさん:2017/05/22(月) 20:52:44 ID:7pEJr.6k
>>25
リアルでもレベル毎に覚える(必要な)技能が表示されてる事象も多いのだから
スキル毎に覚える技が書いてあってもリアルでもそういうこと有るから不自然じゃないんじゃないということやろ

27名無しさん:2017/05/22(月) 21:01:34 ID:DIXQF9Mg
それってヒールを覚えたらレベル2になるってことであって
レベル2になったらヒールを覚えるってことを表記する是非の例としては不適切だろ
全然同じじゃない
まぁ別にいいけど

じゃあ次、作り手側の感覚で考えても意味ないってどういう意味?

28名無しさん:2017/05/22(月) 21:02:52 ID:X1yZYWQw
数分の間にめっちゃ消えてるんだけど

29名無しさん:2017/05/22(月) 21:02:58 ID:DFzj.vU2
削除されてんだからいい加減にやめろよ…

30名無しさん:2017/05/22(月) 21:03:58 ID:DIXQF9Mg
すまんな
削除されてるの分からなかったわ

31名無しさん:2017/05/23(火) 07:51:23 ID:tfe2bVRE
>>15
俺はイベントの自立移動に移動ルートの設定して指定ウェイト経過後にセルフスイッチをONにしてイベント起動させてる

32名無しさん:2017/05/23(火) 12:12:14 ID:BHsRbXiE
移動ルートでスクリプト使いこなせるとイベントで色々できて捗るよな

33名無しさん:2017/05/23(火) 14:49:04 ID:2cJR/q7I
部分ループの仕方教えて

34名無しさん:2017/05/23(火) 23:34:41 ID:v4SNmCAA
部分ループってなんだ?

35名無しさん:2017/05/24(水) 00:12:57 ID:qbx2P6zQ
ちょび髭の先の方だけを熱した棒に巻き付けることで部分的にくるんとさせることができる

36名無しさん:2017/05/24(水) 00:19:00 ID:VMXFWGgU
oggのループのことかな

37名無しさん:2017/05/24(水) 09:54:49 ID:w9/SnQW2
移動ルートの話じゃないの?

38名無しさん:2017/05/24(水) 22:34:53 ID:IPNp499c
移動ルートの部分ループなんてできるのか?

39名無しさん:2017/05/24(水) 22:57:52 ID:w9/SnQW2
移動コマンドのスクリプトで
this._moveRouteIndex = ジャンプしたい行 - 2
でその行に飛べる。
(例 this._moveRouteIndex = -1 で一番上の行に戻れる)
あとは条件分岐するだけ。

40名無しさん:2017/05/25(木) 05:49:10 ID:75Pt..TM
凄え

41名無しさん:2017/05/25(木) 18:14:40 ID:5zKQiAcw
ツイッターとかで製作中のマップを公開してる人いるけどここの人も人に見せられるだけのマップを作れるの?
なんかやたらとレベル高くて凹むんだけど

42名無しさん:2017/05/25(木) 18:18:43 ID:LVnN95Hw
有料素材のおかげで人に見せられるマップ出来たよ

43名無しさん:2017/05/25(木) 18:20:49 ID:5zKQiAcw
羨ましいな

44名無しさん:2017/05/25(木) 18:29:38 ID:ME86c4Ug
そらまあ特別マップに自信ある奴以外はゲーム完成してもいないうちからマップだけ見せるなんてことしませんし
わざわざマップ公開してる奴のだけ見てればレベル高そうに見えても仕方ない
露骨な手抜きだらけでもなきゃデフォ素材の普通のマップでも悪印象は持たれんよ

45名無しさん:2017/05/25(木) 18:42:23 ID:.L8M8igM
マップ頑張るならキャラチップをジェネレーターで作ったやつじゃなく自作で頑張れよと思う

46名無しさん:2017/05/25(木) 18:49:58 ID:wIGjE4.I
>>41
キャラグラからマップまで全部自作でも面白いかどうかは別の話
デフォ素材で短いストーリーでも評価される作品はあるんだから頑張れ

47名無しさん:2017/05/25(木) 19:00:49 ID:.L8M8igM
別に自作素材じゃなくてもマップ公開してるだろ
デフォ素材でも良いマップは作れるぞ

48名無しさん:2017/05/25(木) 19:12:39 ID:bm7pZ/1I
>>47
デフォでいいマップ作るのはセンスが求められるな
お金払っていいんでマップだけ作ってくれる人とかいないかな

49名無しさん:2017/05/25(木) 20:28:39 ID:oMXv246c
ぶっちゃ容量の問題なければ1枚絵とイベントで作った建物が一番手間なくそれっぽくなるよ(影は自分で付ける)

50名無しさん:2017/05/25(木) 21:04:02 ID:0fJTAW3.
オートシャドウじゃない影つけるだけでだいぶ違う感じになるしな

51名無しさん:2017/05/25(木) 23:09:37 ID:CBqs3gbM
暗くして明かりっぽくしとけばきれいに見えるけど実際プレイしてる時はよっぽど真四角のMAPでもない限り別段気にしないと思う

52名無しさん:2017/05/26(金) 00:01:29 ID:De8R1X1M
実際ゲームを遊ぶなら綺麗なマップなんてすぐ慣れちゃうから気にされない
むしろ重要なのはわかりやすさだろ
入り口がどこだかわからない、どこが歩けるのかわからないとかいくらマップが綺麗でも許されない

53名無しさん:2017/05/26(金) 00:03:01 ID:hPCgyv96
ま〜た8時間かけた森の悪口か

54名無しさん:2017/05/26(金) 00:13:18 ID:Ua63FnNI
明らかに気になるオブジェクトあるのに調べられないマップとかは嫌だな

55名無しさん:2017/05/26(金) 01:16:29 ID:9wrGOrns
>>53
何それ?

56名無しさん:2017/05/26(金) 01:22:24 ID:gGQIOLYI
>>55
https://togetter.com/li/881522

57名無しさん:2017/05/26(金) 01:29:58 ID:P.RE9yJ6
>>52
FFでも7はその傾向有ったねぇ
最初の頃の丸木橋とか
ただ列車墓場はむしろそれが迷路になってたし>>54のいう「調べるの仕込み」は過剰なほど完璧だったけど

58名無しさん:2017/05/26(金) 05:59:42 ID:EEetfLNA
FF8はそれで積んだわ、見栄えはいいけど分かりずら過ぎる
FF7はインターナショナル版で出入り口に目印が付くって配慮がされたんだよな

59名無しさん:2017/05/26(金) 06:10:27 ID:xjKumL1Q
>>56
それ画像を見てのプレイヤー視点の感想らしいけど実際に2つのマップを遊ばせてどっちが面白かった聞くと別の答えが出そうだけどな
マップなんて実際遊んで見なきゃ良し悪しなんてわからんと思うぞ

60名無しさん:2017/05/26(金) 06:21:13 ID:EEetfLNA
まあ、FF7だって見辛いだけでマップ自体がつまらない作りなわけじゃないしな
8時間かけて作ったマップが30分で作ったマップより歩いててつまらないということは無いと思う

61名無しさん:2017/05/26(金) 07:18:34 ID:2z/YavL2
元々のツイート自体パッと見のマップの印象聞いてんのに実際遊んだらなんて言われてもな
最終的にゲームとして面白いかどうかとマップが見やすいかは根本的に別の話

62名無しさん:2017/05/26(金) 07:32:45 ID:GyfyX.gE
比べるなら同じ構造の見辛いマップと見やすいマップを比べなきゃ意味が違ってくるんだけどな
これだと複雑な構造のマップと単純なマップどっちがいいとも取れるから見やすさとは別の話になる

63名無しさん:2017/05/26(金) 07:35:05 ID:x3frH6Ck
ただ右のやつって絶対ゲーム内用語辞典とかで辞書並みにびっちり書いてるタイプのやつだよね

64名無しさん:2017/05/26(金) 07:39:52 ID:jXXausD.
左は歩くのが面倒臭いとか言ってる奴いるけど実際に右やると一歩道のクソゲーとか言いそう
マップの見ただけの印象なんて役に立たないもので結論決めるはどうかしてる

65名無しさん:2017/05/26(金) 07:45:52 ID:P.RE9yJ6
まぁ8時間かけといてタイルのみってのに無理があるっちゃあるw

66名無しさん:2017/05/26(金) 07:52:55 ID:1S6mVbvc
わかりやすさだけが全てではないだろう、逆にわかりづらさも必要
ごちゃごちゃして一見通れないところの隠し部屋を見つけたりは楽しめる要素の1つかと
イベント進行で必須の所でやらなければ問題ないんじゃないかな

67名無しさん:2017/05/26(金) 08:00:28 ID:Q9mznh6A
少なくとも左は人の記憶に残る
左は数ある5分でゴミ箱ゲーの内のどれかかな?くらいにしか思われない

68名無しさん:2017/05/26(金) 08:01:10 ID:Q9mznh6A
あ、二行目右ね

69名無しさん:2017/05/26(金) 08:12:10 ID:fRAvBbmI
これ右がいいっていう人はそもそもフリゲとかやらないだろ
この画像がふりーむでサムネとして使われた場合は絶対に左を選ぶ
右の画像が選ばれるということはまず無いね

70名無しさん:2017/05/26(金) 08:16:32 ID:hPCgyv96
>>66
だから大抵のプレイヤーはゴチャゴチャしたマップの探索したいと思ってないって話だろ
どれだけ隠し部屋とか作ってようと律儀に探索したがる奴は多くないし
作者が手間かけてるから8時間かけた方が優れてるに決まってる!なんて思い込んでるのが問題なわけで

71名無しさん:2017/05/26(金) 08:19:08 ID:exmm30Bs
別に自分がどっち好きか語るのは勝手だけど
何の根拠もなく「本当に選ばれるのはこっちに決まってる」とか言ってる奴は馬鹿じゃねーのとしか

72名無しさん:2017/05/26(金) 08:24:22 ID:os/880l6
これってどっちの森を歩きたいか聞いてるんであってどっちのゲームを遊びたいかを聞いてるんじゃないんだよね
歩くだけなら右の方がいいでしょ
そもそも遊ぶわけじゃなく絵の印象聞いてるだけだからプレイヤーですらないし

73名無しさん:2017/05/26(金) 08:27:31 ID:la2uv5MI
左はさすがにゴチャゴチャしすぎで目がチカチカするw
背景変えるだけでだいぶ良くなりそうだけど
書き込み過ぎとシンプル過ぎを比べたらシンプルの方が良いかな

中間くらいが一番良いと思うが

74名無しさん:2017/05/26(金) 08:30:21 ID:9PUqu/d6
俺からしたら左はねーな
MAP的に悪いと言ってるんじゃなくてどっちでゲームしたいかって言われたら右のほうがマシ
こうやって比べてるのが前提だけどな
右は池の奥とかちょっと調べるかって思うけど左はめんどくさすぎてすぐに通り抜けたい

75名無しさん:2017/05/26(金) 08:35:59 ID:oXLJeJhA
今のゲームってミニマップ前提になってるものが多いよね
ミニマップを隠したらどこが歩けるのかさっぱり分からなくなる

76名無しさん:2017/05/26(金) 08:37:01 ID:OF3j8ipc
右はマップサイズ次第だな
100*100以上のサイズで全面こんな感じの単調な作りだと目印になるものが無くて確実に迷う
サイズが大きいなら特徴的な左の方が歩きやすいと思うな

77名無しさん:2017/05/26(金) 08:45:28 ID:9PUqu/d6
右は普通にゲームしてて移動中に出てきても特別しょぼいとも思わずに通過すると思う
左はビビるだろうからインパクト的にはありだけど

78名無しさん:2017/05/26(金) 08:46:21 ID:MqAmhH3U
参考になりそうなマップといったらウイッチャー3かな
建物とかリアルで構造体に説得力あるから
例えば城の部屋の大きさや距離感、廊下の幅一つとっても2Dマップ用としてもかなり参考になる
とくにボロッちい藁葺き屋根の家構造が秀逸

79名無しさん:2017/05/26(金) 08:49:29 ID:CaLDkUjg
え?もしかしてみんなマップ上にあるオブジェって調べたりするの?
樽とか石像とか一々調べたりしてるの?ただのオブジェなんだけど

80名無しさん:2017/05/26(金) 08:55:32 ID:oXLJeJhA
プレイしてて「この作者は何も仕込まないタイプだな」と確信できたらそれ以降は調べないけど
基本は隅々まで調べながら進めてるよ

81名無しさん:2017/05/26(金) 09:04:07 ID:Xucsm.go
>>56
こんなのどっちもお話にならない
左のマップは無駄に迷路化しててプレイヤーが迷うこと必至だし
右側のに至っては論外で比較するしない以前に「森」にすらなってないただの庭園

82名無しさん:2017/05/26(金) 09:07:19 ID:OHCUm.aQ
じゃあお話になるマップ作って貼ってくれや

83名無しさん:2017/05/26(金) 09:35:02 ID:9PUqu/d6
じゃあお前がやれは一番言ってはいけないセリフ

84名無しさん:2017/05/26(金) 10:01:15 ID:7O/JkbnM
例1 通り道がハッキリして見やすい反面、森っぽい雰囲気が薄れてしまった例
舗装すれば車が通れそうな森林マップは正直萎える
http://i47.tinypic.com/34hcbx1.png

例2 道を芝生っぽくとぎれとぎれにした結果、通り道がわかりにくくなってしまった例
https://rpgmaker.net/media/content/games/4496/screenshots/MMap.png


というわけで自分としては↓これくらいが森林のマップとしてはベストバランスなのかなと感じる

例3 森林と道で色合いのコントラストを出しつつ森っぽさも出ていて、これならばプレイヤーが迷うこともないと思われる
森林らしさ漂う道の細さも素晴らしい
https://rpgmaker.net/media/content/games/2584/screenshots/Map_15.png

85名無しさん:2017/05/26(金) 10:03:21 ID:oXLJeJhA
俺が好きなのはこんな感じだな
http://i.imgur.com/pqVUy7Q.png
いわゆるポケモン系

86名無しさん:2017/05/26(金) 10:19:53 ID:hPCgyv96
>>84
通り道の分かりやすさはともかく例2はそもそも森か?
崖が多すぎるし木の生え方もまばらだから森って印象が付かない
まあこの中だと三枚目が一番良さそうには見えるけど
一枚目はそもそも素材が違いすぎるから同じ素材で作ったらそんなに変わらんような気もする

つーか森って一口に言っても日常的に人が出入りしてる森と人跡未踏の地じゃ全然違うしな
一枚目の画像の場合左上に家がある事考えても
人が何度も出入りしてる=道が踏み均されてるし人の手で多少の整備もされてるって考えればそんなに違和感も無いわ

結局世界観や設定に沿ってるかどうかが重要で一枚の画像だけ見せて良い悪いを判断させること自体がナンセンスなんじゃねーかな
>>85の場合高級感とか重厚さとは完全に無縁だけど文字通りポケモン的な世界観のマップだと思えば納得できるし

87名無しさん:2017/05/26(金) 10:21:23 ID:9PUqu/d6
せめてRTPじゃないとくらべられないな

88名無しさん:2017/05/26(金) 12:30:45 ID:uUPl9dTo
>>84
どれも遊ぶのに不都合があるわけじゃないからどれでもいいわ
この程度で道が解りづらいとかいう奴はRPG向いてないからやめろよと

89名無しさん:2017/05/26(金) 16:25:55 ID:QkVOfn/I
ゲーム遊ぶのに向き不向きがあるんですかね・・・?

90名無しさん:2017/05/26(金) 16:33:55 ID:3DDPa0PY
趣味はどれも向き不向きが激しいとおも

91名無しさん:2017/05/26(金) 16:50:31 ID:7w3065Oo
戦闘面倒臭いマップ歩くの面倒とかいう人にRPG向いてるとは思えないが向き不向きがないっていえるんだろうか

92名無しさん:2017/05/26(金) 16:57:33 ID:oXLJeJhA
まぁ向き不向きはあるだろうけどマップの見辛さはゲーム側の問題であってプレイヤーの向き不向きの問題じゃないでしょ

93名無しさん:2017/05/26(金) 17:02:10 ID:xOc3BU4w
>>91
そういう点じゃ俺はRPGは不向きだな、やることなす事面倒臭い
でも俺が作った面倒臭いものを他人がやるとか最高って思うからRPGを作ってる

94名無しさん:2017/05/26(金) 17:05:51 ID:xOc3BU4w
>>92
>>84のマップはそんな見づらいか?
>>85レベルじゃないと駄目ってならプレイヤー側の問題じゃないか?

95名無しさん:2017/05/26(金) 17:31:00 ID:ywpsEk/c
ケチつけようと思えば何でもつけれる

96名無しさん:2017/05/26(金) 17:34:21 ID:hPCgyv96
まあRPGプレイヤーでもドラクエ7とかになると評価真っ二つだからな
町の人全員と話すのは当たり前、ダンジョンは一回で正規ルートっぽい方行ったら戻って反対側も探索ってスタイルなら
毎回の会話イベントも楽しめるし石板の取り逃しも少ないから特に問題なく楽しめるけど
戦闘楽しみたいから会話や探索どうでもいい、ダンジョンも一直線にゴール目指すってスタイルだと
会話イベントのフラグ逃したり石板取り逃して再探索を何度も強いられるからサクサク進みたいのに進めなくてストレスばっかり溜まるっていう

97名無しさん:2017/05/26(金) 17:39:49 ID:oXLJeJhA
>>94
見辛いというか、3枚目のマップは道幅が1マスしかない部分も多くて歩き辛そうに見えるな
岩や枯れ木のオブジェクトはもっと少なくていいと思う

98名無しさん:2017/05/26(金) 17:45:18 ID:8fonGBiU
道幅が狭いマップはシンボルエンカウントのダンジョンだと基本的に採用できないしな
見栄えと快適さの両立は本当にめんどくさい

99名無しさん:2017/05/26(金) 17:46:01 ID:xOc3BU4w
合わない奴に合わせるより合ってる人が最大限に楽しめるように作ったほうがいい
合わない人に合わせて調整してもそいつが遊ぶとは限らない

100名無しさん:2017/05/26(金) 17:50:25 ID:xOc3BU4w
歩き辛らそうというけどMVはマウス操作のユーザーも多いからいうほど面倒じゃないだろ
斜め移動があるかなしかでもだいぶ違うし

101名無しさん:2017/05/26(金) 17:55:06 ID:P82l2f2.
ダンジョンマップに快適さを求めてどうするんだ?
レースゲームでカーブ多いと走りづらいから直線でよくね?っていってるようなもんだろ

102名無しさん:2017/05/26(金) 18:23:06 ID:gGQIOLYI
そうそうダンジョンはこういう歩きにくいマップがいいよな
https://gyazo.com/3b0efd870bc1886332441e5d133f3cb8

103名無しさん:2017/05/26(金) 19:22:02 ID:P.RE9yJ6
マップの高低差はロマン

104名無しさん:2017/05/27(土) 08:10:07 ID:iDcmbB/E
>>102
隠し通路でショートカットできるんだろ?

105名無しさん:2017/05/27(土) 08:55:31 ID:vLU6ZAoY
マップはエンカウントの仕方で良し悪しが変わるんだから画像で良くても遊べば印象全然違うね
歩きやすさだけで良し悪し語ってもしょうがない

106名無しさん:2017/05/27(土) 09:27:07 ID:VxUrMnBQ
迷いやすいならミニマップ表示
障害物が多ければ斜め移動、滑り移動
マップが広いならダッシュ速度の倍率上げ

大体のものはシステム次第で印象がガラリと変わる
プラグイン前提のツクールでデフォで考えると大抵のものは糞化する

107名無しさん:2017/05/27(土) 16:43:54 ID:VtHcowWg
スキルのレベル習得の間隔ってどうやって決めてる?
自分なりに決めた間隔の基準ってある?

108名無しさん:2017/05/27(土) 17:18:53 ID:2JUsRaWI
>>107
それは人の聞いても無意味じゃないか?

109名無しさん:2017/05/27(土) 17:20:36 ID:Q/DWSw5Q
レベルアップでスキル習得をしばらく作ってないな

110名無しさん:2017/05/27(土) 17:23:08 ID:VtHcowWg
無意味かどうはこちらで判断するけど?
他の人がどうやって決めてるのを聞いちゃ駄目なの?

111名無しさん:2017/05/27(土) 18:26:26 ID:IY0Ju05s
スキルは装備で習得するようにしてるなあ

112名無しさん:2017/05/27(土) 18:45:42 ID:6qIvNxNc
装備で習得するならその装備をどのくらいの間隔で入手できるようにしてるかって話になるんじゃない?

まぁ単純に考えて、習得スキルの数をゲームの長さで割って大体均等に分布させたらいいと思うよ
たとえば全部で20個のスキルを習得するなら、大体ゲームが1/20くらい進むごとに1つ習得させる
あまりきっちり均等に分布させても面白くないからそれをベースに多少前後させてもいいと思う

113名無しさん:2017/05/27(土) 19:07:03 ID:agMKhJlw
俺はダンジョンの適正レベルで覚えるようにしてるな
クリア可能レベルもわかるから便利かと

114名無しさん:2017/05/27(土) 20:24:32 ID:C4YRr262
レベルアップで覚えるタイプなら2〜5レベルで1スキル覚える感じ

頻繁に覚えてしまったら使い勝手を試す間もなく使いどころが無くなってしまったりするから
次に覚えるスキルが強スキルで設定している場合、次を5レベル先にしたりして
苦労して覚えたスキルが強力だったら嬉しいだろうなとか考えながら設定している

115名無しさん:2017/05/27(土) 20:53:41 ID:9yTRpCAk
システムやバランスによるとしか
そもそもレベルアップのペースだっていろいろだろうし
何が正解なんてのはない

116名無しさん:2017/05/27(土) 21:05:49 ID:FzJ.qZcU
レベルが上がりにくくて最大10くらいで終わるゲームと
レベルがインフレして10000くらいまで上がるゲームで比べれば
スキルのレベル習得の間隔なんてまるで違う
そういう意味で>>108は無意味だって言ったのに聞いちゃダメなの?とかさ
こういうこと言うと今度は「普通のゲームの話だよ普通の!」とか言うんだろうけど

117名無しさん:2017/05/27(土) 21:11:39 ID:jJXMPhhI
特に理由がないならレベルやダンジョンに合わせて順当に習得すりゃいいけど属性システムあるゲームの場合
新しいダンジョン行く度にそのダンジョンの敵の弱点突ける技習得できるような設定だとやらされてる感強いし
愚直に新しい技打つだけで攻略できると属性弱点のシステムがほとんど無意味になるからその辺は多少工夫した方がいいとは思う

118名無しさん:2017/05/27(土) 21:14:58 ID:i5j9ZXJI
>>116
聞いてるのは「間隔」の目安であって「何レベルで一つ習得か」なんて聞いてねーじゃん
それに何で最初に意図を言わずに後から「こういう意図で言ったのに理解できないなんてなあ」とか言ってんの?
周りの人はエスパーじゃないし君のママでもないよ?
喧嘩腰で話してるくせにアスペとか救いようがねえな

119名無しさん:2017/05/27(土) 21:25:01 ID:9yTRpCAk
間隔ってレベルのことを言ってるのか
プレイ時間のことを言ってるのか
そこが曖昧なんだから質問が悪いだろ

120名無しさん:2017/05/27(土) 21:26:32 ID:C4YRr262
>聞いてるのは「間隔」の目安であって「何レベルで一つ習得か」なんて聞いてねーじゃん

えっ?>>107の質問は「スキルのレベル習得の間隔ってどうやって決めてる?」だから
レベルアップで覚える間隔じゃないの?

121名無しさん:2017/05/27(土) 21:28:58 ID:FzJ.qZcU
>>118
なんか勘違いしてるみたいだけど俺は>>108じゃないぞ
なに勝手に自演認定してんの?
で、お前誰?
俺はID:VtHcowWgに対して言ってるんだけど

122名無しさん:2017/05/27(土) 21:38:30 ID:FzJ.qZcU
そもそも「間隔」の目安だったとしても最大レベルに対する習得スキルの数でも変わるだろ
その辺が全部曖昧だから>>107は無意味だって言われてるのに
周りの人はエスパーじゃないし君のママでもないよ?
喧嘩腰で話してるくせにアスペとか救いようがねえな

123名無しさん:2017/05/27(土) 21:40:56 ID:i5j9ZXJI
>>121
まさか他人の発言に対して勝手に「そういう意味で言ったのに」なんて言い出す基地外だとは思わなかったからなあ
きみ病院から出てこないでね

124名無しさん:2017/05/27(土) 21:43:19 ID:FzJ.qZcU
>>123
俺のID:VtHcowWgに対する発言に勝手にレスしかけてくる基地外の他人がなんだって?
きみ病院から出てこないでね

125名無しさん:2017/05/27(土) 21:48:26 ID:g5p4xYhM
何でそこまで双方が喧嘩腰になる必要が有るんだ‥

126名無しさん:2017/05/27(土) 22:33:57 ID:VtHcowWg
>>116
だから無意味かどうかはこちらで判断するのでそういうのどうでもいいです

127名無しさん:2017/05/28(日) 00:18:47 ID:ebc91zjI
>>126
どうでもいいと思うならさ、どうでもいい奴なんか相手にしないで真面目に答えてくれた奴に返事をしろよ

128名無しさん:2017/05/28(日) 01:46:20 ID:L0kT..CQ
>>84 の例3は良さそうな配置だね。
樹木の重なり具合が素晴らしい。

水場がこんな風に出来るものかな?という謎と
森の中の地面の段差になぜ階段が?という疑問はあるけど。

池(陥没?)はこのくらいの深さのほうがいいのだろうか……。
とか悩んでいると、8時間くらい余裕で使い果たしてしまうから困る。

129名無しさん:2017/05/28(日) 02:48:01 ID:KCRl7SMM
>>126
とりあえず均等に割り振ってみて、何度もテストプレイして、
バランスや必要性によって煮詰めていくのが正しいんじゃないかな?
ドラクエ2なんか、それを怠ってあのザマなんだし

130名無しさん:2017/05/28(日) 07:45:41 ID:wBSHQUxQ
まず絶対固定するものを決めてそれにあわせて他の要素を変えるだけ

131名無しさん:2017/05/28(日) 12:29:22 ID:MdtAXxTc
>>129
それ絶対面倒だろ、習得レベルに合わせて他のバランス合わせたほうが楽だと思うぞ

132名無しさん:2017/05/28(日) 12:31:15 ID:H0XDkC5M
人気が出るゲームはたぶんそのめんどうなことをちゃんとやってるんじゃないかなと思う

133名無しさん:2017/05/28(日) 12:31:42 ID:255F4KYY
荒れてる話題に突っ込むのはあれだけどさ
基本的に下級中級上級で分けてそれぞれ序盤中盤終盤の節目位に覚えるのがちょうどいいかなって思う
レベリングしてればすぐ届くし普通にプレイすれば歯ごたえある難易度になるから節目としての演出も出来るし

134名無しさん:2017/05/28(日) 12:34:56 ID:255F4KYY
まあレベルアップでスキル習得にするシステムを採用しない方が調整は楽で済むよねって話だけど

135名無しさん:2017/05/28(日) 12:40:01 ID:0M5eDRwg
装備でスキル覚えるならレベル制排除の方がやりやすい

136名無しさん:2017/05/28(日) 12:41:36 ID:GWYeZ7nQ
要はどんなペースでスキル習得させるかって話なんだから装備でスキル習得だろうとイベントで習得だろうと調整が必要なのは変わらんだろ

137名無しさん:2017/05/28(日) 12:53:35 ID:KCRl7SMM
>>134
例えばダンジョンマスターとかソードワールドとか?

138名無しさん:2017/05/28(日) 13:42:05 ID:jL9o7ujc
レベル制にするならラスボスの適正レベルまでには全てのスキル習得させて欲しいわ
レベル50もあればクリアできるのに80過ぎてもまだスキル増えるのはちょっとな

139名無しさん:2017/05/28(日) 13:45:34 ID:Pp2e5VWg
スキルをレベル制にしないとレベルアップが能力上昇しか無くてつまらなくね?
何か他にレベル上がったことでの楽しみ方ってよういしてんの?

140名無しさん:2017/05/28(日) 13:56:01 ID:IlxP3yoE
>>139
ポイント制なら割り振って覚えられる範囲が増える
中には特定レベルに達することが覚えられる条件になるというレベル制とそうでないのとの複合型もある

141名無しさん:2017/05/28(日) 14:29:39 ID:yePOsrd6
レベルに対する考え方はいろいろあるだろうが
俺の場合は情報収集や探索や謎解きが苦手な人向けの救済手段かな
しっかりやってる人はそのまま進めるけど
できない人はレベル上げると進めるようにするみたいな

142名無しさん:2017/05/28(日) 15:30:45 ID:.A2wkRf2
>俺の場合は情報収集や探索や謎解きが苦手な人向けの救済手段かな
それらがレベルでなんとかできるってちょっと面白そうだな

143名無しさん:2017/05/28(日) 15:40:13 ID:yePOsrd6
>>142
例えば通路をボスモンスターが塞いでる
正面から戦って倒すにはLv6必要だけど
交換条件、弱点、あるいは迂回ルートなどを見つければ
Lv5でも通過できる
それらを見つけられない人は頑張ってLv6にする
そしてLv5で通過した人にもボーナス経験値を与えてLv6にしてやる
パターンはいろいろ作れるんじゃないかな

144名無しさん:2017/05/28(日) 17:54:09 ID:MdtAXxTc
レベル1だ上げるだけでゴリ押しできるならレベル上げるわ

145名無しさん:2017/05/28(日) 18:27:06 ID:yePOsrd6
Lv1上げるたって何回の戦闘が必要なのかはゲームによって違うわけで
自分の常識が共通認識と思わないほうがいい

146名無しさん:2017/05/28(日) 18:31:59 ID:jL9o7ujc
共通認識されない例を出すからだろ
例ならレベル10で強行突破できるくらいに盛ってもいいじゃん

147名無しさん:2017/05/28(日) 18:34:10 ID:yePOsrd6
>>146
それは一理あるな。つまりはそういうことだ

148名無しさん:2017/05/28(日) 18:35:44 ID:mQGI1LJU
>>143
それレベル上げる人ての対策じゃなくレベル低い人向けの対策だよね

149名無しさん:2017/05/28(日) 18:38:28 ID:yePOsrd6
>>148
レベル上げに必要な経験値やゲーム内で獲得できる経験値の設定によって
そこは変わってくるだろ

150名無しさん:2017/05/28(日) 18:45:06 ID:ebc91zjI
>>143
俺だったらLv5でのボス撃破に挑戦しつつ宝があるかもしれないから迂回ルートも探索するな

151名無しさん:2017/05/28(日) 18:46:56 ID:mQGI1LJU
>>149
経験値が低いゲームならレベル上げは対策としてどうかと思う
逆に経験値がそこそこ簡単に入ってレベルが上げられるなら低レベル向けの対策手段だろ
レベル上げでゴリ押しできるのが対策というのはどうも無理がある気がするんだが

152名無しさん:2017/05/28(日) 18:50:33 ID:wBSHQUxQ
ゲームを完成させたことがあったら考えないような机上論ばっかだな

153名無しさん:2017/05/28(日) 19:28:50 ID:ybAR97.Y
じゃあ完成させたことある人なら考えるという現実的なのお願いします

154名無しさん:2017/05/28(日) 19:43:01 ID:LXeLHZ/.
イベントだけ先に作って、テストプレイでがーっとパラ振ってくんだよ。
ちょっと戦闘だるいと感じる頃合いでテコ入れ的にスキル覚えるように調節してだな(現実的意見)

155名無しさん:2017/05/28(日) 23:56:53 ID:ktTyeeek
最初はとりあえず既存のゲームの習得レベルとかを丸パクリにしてるわ

156名無しさん:2017/05/28(日) 23:59:23 ID:K7aczvjg
俺は>>113に似た感じかな?習得したスキルを使うこと前提でバランスとってる

157名無しさん:2017/05/29(月) 01:18:59 ID:lNzfor0s
ゲームを完成させる訳でもなく
机上論をちょっとだけ現実に出来るのがツクールの醍醐味だと思ってる

158名無しさん:2017/05/29(月) 03:23:24 ID:HCbkKDmg
つまりあれだな
机上で正しいと思うったならやってみりゃ良いじゃんってことだな


しかし、「やってみる」に試しにプレイしてみて修正するとこまで含むなら誰かが言った現実的なフローになるという

159名無しさん:2017/05/29(月) 08:15:27 ID:0oZ5Ze2Q
現実を知ったその先に答えがある

160名無しさん:2017/05/29(月) 08:46:30 ID:QzbYucTI
認めなきゃ・・現実を・・

161名無しさん:2017/05/29(月) 09:14:00 ID:CvFBLNdI
知らなかったのか?現実からは逃げられない

162名無しさん:2017/05/29(月) 09:55:50 ID:QzbYucTI
リセットボタンはないけど電源を自ら切ることはできるんやで・・

163名無しさん:2017/05/29(月) 12:45:42 ID:PI1cz3hQ
強くてニューゲーム機能があるならそうしたい

164名無しさん:2017/05/29(月) 13:38:39 ID:hIA1VUaU
強くてニューゲームいうてもお前たいして強くなってないやろ

165名無しさん:2017/05/29(月) 18:13:23 ID:.p7rX1XM
上級者向けにつらくてニューゲームを導入するのはどうだろうか?
入手経験値半減にするだけでもキツさが半端ないと思う

166名無しさん:2017/05/29(月) 18:29:34 ID:dQeW9UJU
それ要するにハードモードだよね?
ハードモードを入れてるゲームはそこそこあると思うが

167名無しさん:2017/05/29(月) 18:49:16 ID:eASx0qoQ
つよしでニューゲームはどうだろうか?
主人公がつよしになる

168名無しさん:2017/05/29(月) 18:52:39 ID:XlZ05i0Q
それ要するに複数主人公だよね?
主人公選択するゲームはそこそこあると思うが

169名無しさん:2017/05/29(月) 18:55:14 ID:SJADFjYY
よわいつよしでニューゲームなら
会話もつよし専用に差し替えで

170名無しさん:2017/05/29(月) 18:58:13 ID:CplN4F5s
入手経験値が半減したところでレベル上げが面倒なだけじゃん
そもそも低レベルでもクリアできるような工夫があるゲームならいいけど

171名無しさん:2017/05/29(月) 18:59:53 ID:t17X9WcA
それ要するに複数主人公の一人がハードモードってだけだよね?
キャラごとに難易度が違うゲームはそこそこあると思うが

172名無しさん:2017/05/29(月) 19:04:57 ID:SJADFjYY
>>171
主人公→王様「魔王を倒してくれまいか」
つよし→衛兵「ここは観光客に公開はしてないぜ!」

主人公→村人「おお!畑を荒らす魔物を倒してくれたのか!」
つよし→村人「お!拾ったのか?奢れよw」

173名無しさん:2017/05/29(月) 19:05:32 ID:qOUv7rdU
イージーモードで経験値が通常より多く貰えるっていうのならあったな

174名無しさん:2017/05/29(月) 19:07:26 ID:yp7IgDkY
勇者ヨシヒコみたいにショボいモードで遊べるのかと思った

175名無しさん:2017/05/29(月) 19:21:55 ID:cJFvWcj2
>>174
ドラクエ11みたいなものか

176名無しさん:2017/05/29(月) 19:27:26 ID:FA8w1qgk
ハードモードで村人の態度が悪いっていうのは面白そう
きついのは難易度じゃなくてあたりっていう

王「とっとと魔王倒して来いやウスノロ」
武器屋「おらよ、竹竿。お前なんかそれで充分」
宿屋「泊めねーよ」

177名無しさん:2017/05/29(月) 19:41:08 ID:qOUv7rdU
仲間「うわ、コイツ糞使えねえ。パーティ抜けるわ」
システム「セーブデータ?消しといたわ」

178名無しさん:2017/05/29(月) 19:49:05 ID:yp7IgDkY
>>176
元々王はゴミと小銭渡して魔王倒して来いって無茶振りするからあまり変わらないな

179名無しさん:2017/05/29(月) 19:50:28 ID:LhnNrzbE
イージーモードだと
自分側の最終与ダメージ125%、最終被ダメージ75%、状態異常付着率150%、被付着率50%
ゴリ押したい人向けならこういうお膳立てはどうだろうとか投げる

180名無しさん:2017/05/29(月) 21:01:36 ID:dQeW9UJU
真面目な話、イージーモードで遊ぶ人ってどのくらいの簡単さが丁度いいんだろうね。
全ての敵が通常攻撃一撃で倒せますみたいな極端なのは流石に達成感も何も無いしバカにされてるみたいで嫌だろ?
適度な手応えを残しつつ誰でもクリア出来る難易度にしようとしたらむしろノーマルモードより調整難しい気がする

181名無しさん:2017/05/29(月) 21:08:05 ID:qOUv7rdU
強くてニューゲーム状態にすればいいんじゃない?
昔スクウェアで出してた不思議なデータディスクみたいに最初から全アイテム、全装備、全スキルありで始められるみたいな

182名無しさん:2017/05/29(月) 21:11:14 ID:0oZ5Ze2Q
味方が負けそうになったらミスが多くなったりギリギリ残るダメージになったりしてなんだかんだで絶対負けないようにすればいい
演出されたギリイギリを用意する

183名無しさん:2017/05/29(月) 21:15:27 ID:FA8w1qgk
>>180
最大HP2倍、最大MP2倍とかかな
目に見えて体感できるのが望ましい

184名無しさん:2017/05/29(月) 21:17:50 ID:LhnNrzbE
>>180
作者としては適切なレベルで対策をしてもらって、頑張ってほしいというところを
イージーモードなら適切なレベルだが、対策なしで突っ切れるという感じにするとか…
>>183のようなPC側強化も一考だと思う

作者自身が通しで遊んで攻略メモ取って、難易度が低いとヒントを見れる機会が増えるとかも考えたがこれはこれで面倒かもしれん

185名無しさん:2017/05/29(月) 21:36:37 ID:J22KZYXc
エンカウント率を減らし一度に出る雑魚キャラの数を少なくして経験値を多めにして楽にレベルを上げれるようにする
アイテム、装備の価格を下げる

186名無しさん:2017/05/29(月) 22:23:25 ID:4tfBoiEc
ていうかレベル上げればアホでもクリアできるというのが
他のジャンルと比べたRPGの特徴だと思ってたんだけど
低難易度=時間短縮ってことなのか

187名無しさん:2017/05/29(月) 23:19:41 ID:LhnNrzbE
たかだか一作に、あるいはフリゲにそこまで時間をかけたくない層というのがいるのだろう
自分の感性は真逆ゆえにその層には混ざれないが…
やりたいものが多すぎる場合前者は少しだけわかる

188名無しさん:2017/05/30(火) 00:12:44 ID:4MAzXFn.
俺は自分が製作するようになってからは他人のゲームにあまり時間取られたくないから短いゲームばかり遊ぶようになったが
プレイ専門だった頃は終わりが見えない位がっつりやり込めるゲームの方が断然好きだったな

189名無しさん:2017/05/30(火) 02:10:40 ID:RKbZfi.s
>>188
関係ないけど、IDに「.(ドット)」って出るんだ・・・

190名無しさん:2017/05/30(火) 02:20:32 ID:zwPMuV3s
無属性の攻撃魔法って冷静に考えて意味わかんないよな
火の玉ぶつけるとか爆発起こすとかならわかるけど、
どんな物理現象起こしてダメージ与えてるのやら

191名無しさん:2017/05/30(火) 02:26:30 ID:Y6ZE7f.c
そんなん言い出したら風ぶつけるのも岩石ぶつけるのも単なる物理攻撃やろ
闇属性攻撃なんて根本が意味わからんし地震でダメージとかだって突っ込み始めたらキリがない

192名無しさん:2017/05/30(火) 02:44:35 ID:.w3rKLuw
無属性魔法のイメージは
大気中のマナ、もしくは大気そのものを自身が発するマナで凝縮してぶつける(単体攻撃)か
それを直接ぶつけるのではなく近接信管の要領で解放し
その際に生じる衝撃波で相手にダメージを与える(範囲攻撃)、みたいな?
色々理由付けの手段はあるかと

193名無しさん:2017/05/30(火) 02:59:49 ID:8eN/laBM
私はその魔法攻撃と物理攻撃の違いについて真に驚くべき理由付けを発見したが、ここに記すには余白が狭すぎる。

194名無しさん:2017/05/30(火) 06:58:33 ID:l.IXb1BU
単純に爆弾の爆発部分は無属性ってイメージあるな
そのあと燃えるかどうかはともかく

195名無しさん:2017/05/30(火) 07:02:51 ID:UI0GnC0o
だけどエクスプロージョンは炎属性なんだろ?

196名無しさん:2017/05/30(火) 07:22:32 ID:l.IXb1BU
無属性やろw
フレア的なイメージや

197名無しさん:2017/05/30(火) 07:35:11 ID:UI0GnC0o
クロノトリガーではフレアは炎属性

198名無しさん:2017/05/30(火) 07:38:16 ID:U6iI2yj.
熱は出すけど耐熱でなんとかなるレベルじゃないからもう属性とか関係なくねってなるから無属性

199名無しさん:2017/05/30(火) 07:43:02 ID:C6BDyOJw
炎属性は燃焼と体積拡大の外に広がる圧力と熱
無属性は圧力のみの単発攻撃か熱のみ(粒子加速のため体積はそのまま)の範囲攻撃

炎は元々燃焼の属性だから2つの現象が起こるが無属性は属性が無いので操作された1つの現象しか起きない


魔法大全の「はじめに」にある属性の基礎に書いてあるだろ

200名無しさん:2017/05/30(火) 07:48:55 ID:eXDQWnko
現実の物理で考えても矛盾しか起こらないから
精霊とか各属性の元素があるとかその世界の法則を作るしかない

201名無しさん:2017/05/30(火) 08:11:38 ID:4MAzXFn.
各属性のエネルギーを魔力で操ったり、魔力を各属性に変化させるのが属性魔法、
魔力そのものを放つのが無属性魔法というイメージだな。
だから魔力を爆発させるのは勿論、魔力で相手を締め付けたり一点に集中させてレーザーのように射出するのも無属性なイメージ。

202名無しさん:2017/05/30(火) 08:40:11 ID:8UbzfK9E
大学で物理を専攻してると創作物の表現に納得できるものは滅多にない

203名無しさん:2017/05/30(火) 08:41:58 ID:l.IXb1BU
リアルがどうとか言いだすとつまらなくなるだけだしな

204名無しさん:2017/05/30(火) 08:51:22 ID:Lg.GpGD6
エナジーボルトみたいなのが無属性なんだろう

205名無しさん:2017/05/30(火) 08:55:22 ID:eXDQWnko
で属性の相性ってなんだよって話になる

206名無しさん:2017/05/30(火) 08:55:25 ID:l.IXb1BU
あんまり関係ないけど
ファイア→フレイム→インフェルノ
アイス→ブリザード→アブソリュート
サンダー→ライトニング→・・・←ここでいつもつまる
なんとなく雷の3個目が思いつかない
ライジングは日の出だよな・・

207名無しさん:2017/05/30(火) 08:56:34 ID:SwunOqzc
シャイニング
サンダーボルト

208名無しさん:2017/05/30(火) 09:00:58 ID:eXDQWnko
インディグネ・・・・・・

209名無しさん:2017/05/30(火) 09:09:38 ID:8UbzfK9E
雷の外国語調べれば候補はたくさんある

210名無しさん:2017/05/30(火) 09:51:36 ID:4MAzXFn.
雷ってかなり強い電撃だからむしろサンダーの下位を追加するのは?

211名無しさん:2017/05/30(火) 10:05:45 ID:/OViSfAM
稲妻:ライトニング
雷:サンダー
落雷:サンダーボルト

212名無しさん:2017/05/30(火) 10:09:45 ID:eXDQWnko
インフェルノやアブソリュートに釣り合うオサレさって条件が分かってないようだね

213名無しさん:2017/05/30(火) 10:42:50 ID:Lg.GpGD6
「絶対」ってなにそれ
ゼロまで入れないと意味わかんないじゃん

214名無しさん:2017/05/30(火) 11:04:43 ID:bB1oGEfU
いうほどオサレか?

215名無しさん:2017/05/30(火) 11:06:12 ID:/OViSfAM
氷はコキュートスの方がいいな

216名無しさん:2017/05/30(火) 13:25:09 ID:Y6ZE7f.c
言われてみれば雷の最上位ってあんまり一定してないな
水魔法なんて最上位はタイダルウェイブかメイルシュトロームの二択なのに

217名無しさん:2017/05/30(火) 14:10:33 ID:3GDAY9Ow
>>212
スタティックエレクトリシティ

218名無しさん:2017/05/30(火) 19:06:55 ID:p.XFmCPc
インディグネ・・・・・・は実は雷関係ない

219名無しさん:2017/05/30(火) 19:20:50 ID:hwn.yrkA
放電とか有名な科学者の実験からそれっぽいのを取るしかない

220名無しさん:2017/05/30(火) 19:32:41 ID:mgU52VSY
>>219
なんかでテスラコイルってのみた記憶があるけど
・・あんま強そうじゃない;

221名無しさん:2017/05/30(火) 19:32:57 ID:pPsFa41k
神鳴(カミナリ)

222名無しさん:2017/05/30(火) 19:40:38 ID:CABElXxU
フォトン
エレクトーン
サンダーブレーク
サンダーボルトブレーカー
…まとまらん

>>216
ツクール的にはウォーターⅢとかフラッドⅢとかではとか思ってごめんなさい

223名無しさん:2017/05/30(火) 19:44:20 ID:8td33gFg
トロン
トールハンマー
マクスウェル

224名無しさん:2017/05/30(火) 19:51:46 ID:ac7d0kEo
トルエノ
レランパゴ

225名無しさん:2017/05/30(火) 20:16:44 ID:CABElXxU
シャングリラ
フルサンダー
ライザルム
ギャラドゥーン
レクスボルト
サンダーウォール
サンダーウェーブ
せかいでさいしょ

226名無しさん:2017/05/30(火) 20:21:59 ID:mgU52VSY
もうそのまま荷電粒子砲とか陽電子砲で良いんじゃないかと思い始めた(諦め

227名無しさん:2017/05/30(火) 20:47:10 ID:HgcWfJh.
もうお前発電所でいいんじゃね?

228名無しさん:2017/05/30(火) 21:26:18 ID:8gIdUBH2
ラピュタの竜の巣みたいなのはスーパーセルというけど
いまいち必殺技っぽくないか
スパーク、サンダー、ライトニングボルトの三段階にするとか

229名無しさん:2017/05/31(水) 01:02:18 ID:2/Kve.I2
ラピュタで思い出してインドラの矢は雷魔法でいいのかなとググったら虹を意味する言葉だった

230名無しさん:2017/05/31(水) 01:13:38 ID:N8QipVdE
>>195
最近、土属性にしてみようかと思っています
鎚から沸き上がった力的に

231名無しさん:2017/05/31(水) 01:49:35 ID:ApNmSvnI
そういうイメージ固まってる名前で属性違うとプレイヤーは勘違いするからあまりオススメはしない

232名無しさん:2017/05/31(水) 01:51:05 ID:ckD/UtKI
>>229
虹って無属性というより全属性のイメージがあるな
なんか属性って色でだいたい決まる感じ

233名無しさん:2017/05/31(水) 08:12:17 ID:ZDnRyQ6.
>>231
言うほどイメージ固まってるか?
エクスプロージョンって炎にしてるゲームもあるが無属性のゲームもあるし
岩がたくさん吹き飛ぶようなエフェクトだったら土でも違和感ない(岩感ある)と思うが

234名無しさん:2017/05/31(水) 10:30:01 ID:ahg9qp82
山田くーん座布団全部もってって

235名無しさん:2017/05/31(水) 11:19:41 ID:eF.xU79g
>>233
風圧で衝撃与えるから風属性
爆発すれば光が出るから光属性

説明できなくはないけどこんなん納得できるか?

236名無しさん:2017/05/31(水) 13:49:26 ID:KOQ7fils
結局電磁波と運動エネルギーに分類されるんだけどね

237名無しさん:2017/05/31(水) 16:02:35 ID:lk89bJ0s
>>235
単属性だから違和感出るんだよ、炎、風、土、光の複合属性にすれば解決

238名無しさん:2017/05/31(水) 16:30:36 ID:i5oDYhMM
>>233
それ魔法で発生した現象が爆発でい岩が飛ぶのはそれの副次効果じゃん
海上で使えば岩は飛ばずしか水しぶきが上がって水属性と言う事になるだろ
違和感しかない

239名無しさん:2017/05/31(水) 16:39:20 ID:uOoV9NeM
ヘルプに巨大な岩を出現させ爆発させるとでも書けば多少違和感は減るだろ

240名無しさん:2017/05/31(水) 16:45:14 ID:eF.xU79g
そこまでして地属性のエクスプロージョン作る必要ないじゃん
ロックブラストとかアースクラッシュみたいな名前でいい
アクアスプラッシュ(水の分子を動かして発生させた電気で攻撃)とか書いてあるゲーム遊びたいか?

241名無しさん:2017/05/31(水) 16:50:23 ID:ZDnRyQ6.
>>238
そこまでリアリティに拘っても仕方ない
海上で地割れを起こすゲームだってあるしダンジョン内で天からの雷槌を落とすゲームだってある
そんなものに一々ツッコミ入れてたらゲームなんか出来ないぞ

242名無しさん:2017/05/31(水) 16:53:46 ID:DHUguOsI
>>241
誰もリアリティの話なんかしてねえだろ
お前言ってることが全面的にズレすぎ

243名無しさん:2017/05/31(水) 16:54:17 ID:sx8dxze2
>>241
だから何の説明も無しにエクスプロージョンを土属性だというのは無理があるってだけの話だろ
爆風で飛んできた岩って無属性感の方が強いような気がするし

244名無しさん:2017/05/31(水) 16:57:27 ID:xp351uB6
炎に強い、氷に強いってのは耐熱性の問題だからなんとなくわかるけど土に強いってなんだろ
生き埋めにされても平気っていうこと?

245名無しさん:2017/05/31(水) 16:59:27 ID:ahg9qp82
風に強い=飛ばされても楽しめる
土に強い=砂浜で埋もれるやつが好き
雷に強い=静電気を気にしない
光に強い=昼型
闇に強い=夜型

246名無しさん:2017/05/31(水) 17:05:50 ID:eF.xU79g
サンダーボルト(落雷で砕いた岩をぶつけて攻撃。地属性)
ファイアストーム(火炎をまとった風で岩盤をめくり上げて敵に叩きつける攻撃。地属性)
タイダルウェイブ(大津波で流した土石流で攻撃。地属性)
トルネードカッター(風の刃で削り取った岩石を飛ばして攻撃。地属性)
ホーリージャッジメント(聖なる力で大地の裁きを与える。地属性)
ブラックナイトメア(暗黒の力で大地の怒りを呼び覚ます。地属性)

247名無しさん:2017/05/31(水) 17:11:55 ID:ZDnRyQ6.
>>242
なら水上で使ったら水属性になるってのは何の話なんだよ

248名無しさん:2017/05/31(水) 17:30:28 ID:DHUguOsI
>>247
何の話もクソもリアリティ云々なんて話が出てきた理由をこっちが聞きたいわ
つーかもしかしてお前がイメージしてるのって「岩を召喚して」爆発させる魔法なのか?

249名無しさん:2017/05/31(水) 17:30:37 ID:mN.TmaEM
実はどの属性も無属性のテレキネシスで物理現象起こしてるだけなのよ
単に性格で発動イメージを理解して運用しやすいことを属性持ちって言ってるだけさ!

弱点属性はまんま>>245の逆だな!

250名無しさん:2017/05/31(水) 17:34:08 ID:61FxbpGk
名前と属性が多少おかしくてもアイコンでわかるようになっていたり
説明書きでちゃんと書いていればいいよ
ゲームごときで原理とか理屈なんてどーでもいい

251名無しさん:2017/05/31(水) 17:40:02 ID:ZDnRyQ6.
>>248
俺はエフェクトの話をしたんだよ
岩感のあるエフェクトにすれば地属性でもおかしくないってな
それを水上だったら水が飛ぶとかわけのわからんことを言い出すやつがいるから
そんなリアリティは要らんと言ったんだ

252名無しさん:2017/05/31(水) 17:42:30 ID:DHUguOsI
>>251
つまりそれって原理としては岩を召喚するところから始めてんだろ
ならもうエクスプロージョンでも何でもねーじゃん
サモンロックにでもしとけ

253名無しさん:2017/05/31(水) 17:49:07 ID:ZDnRyQ6.
>>252
だから何でそうリアリティを求めるんだよ
じゃあ風を巻き起こす魔法で木の葉が飛んでいたら、木の葉の召喚からしてるのか?

254名無しさん:2017/05/31(水) 18:07:10 ID:DHUguOsI
>>253
なんかもう同じこと説明するのもめんどくせえんだがリアリティなんて話お前以外誰もしてねえよ

お前の言ってることに合わせるなら風の魔法で木の葉が飛んでようと「風で攻撃する風属性魔法」なら木の葉は「ただの演出」で済む
実際に木の葉が出てなくても問題がないからな
これが「木の葉を風で飛ばして切りつける木属性攻撃」なら実際に木の葉が召喚されてないとおかしい
切りつけてるはずの木の葉が実際に存在してなかったら技が成立しねえだろ

お前の場合は後者のくせに「岩はただのエフェクト」って言ってるからおかしいんだよ
それじゃ地属性になる理由が全くないし仮に岩を召喚する魔法ならエクスプロージョンって名前は明らかに不適切
もうこれ以上説明しねえぞ

255名無しさん:2017/05/31(水) 18:10:07 ID:ZDnRyQ6.
>>254
悪いが俺は木の葉の例のほうもそれでおかしくないと思ってる
だから〜だろって言われても納得できないな

256名無しさん:2017/05/31(水) 18:12:39 ID:ZDnRyQ6.
木の葉がなきゃおかしいっていう、その主張がリアリティに拘ってるって言ってんだよ
ほらリアリティの話をしてるのはお前だろ

257名無しさん:2017/05/31(水) 18:19:35 ID:AOnhIxB6
国語は苦手科目ですか>

258名無しさん:2017/05/31(水) 18:20:25 ID:nY.zr9bo
>>256
つまりお前にとっては火の玉で攻撃する「ファイア」が火属性なのもリアリティに拘ってて
ファイアが何の理由付けもなく水属性や風属性でも問題ないってことか
まあお前がそうしたいならいいんじゃね?
俺はそんなゲーム絶対遊ばんけど

259名無しさん:2017/05/31(水) 18:27:45 ID:ZDnRyQ6.
>>258
ほんっっっっっとにその頭の悪すぎる難癖はやめてくれ
ファイアは火という意味なんだから火属性に決まってるだろ
エクスプロージョンは爆発という意味で爆発自体にはなんの属性もないんだから
地っぽいエフェクトにすれば地属性でいいって言ってんだよ

260名無しさん:2017/05/31(水) 18:29:22 ID:AOnhIxB6
爆発や火がどういう物理現象かご存知ですか

261名無しさん:2017/05/31(水) 18:31:03 ID:ahg9qp82
無属性<チラ

262名無しさん:2017/05/31(水) 18:37:54 ID:ZDnRyQ6.
爆発は火属性だろ、無属性だろ、と言いたいなら別に俺はそのことは否定してないぞ
ただエフェクトによっては地属性でもおかしくないと言ってるだけ
地属性「でも」と言ってるからな

263名無しさん:2017/05/31(水) 18:38:27 ID:eF.xU79g
fireには輝きって意味もあるから清浄な水の輝きって意味で水属性でもおかしくないゾ

264名無しさん:2017/05/31(水) 19:22:01 ID:mN.TmaEM
目下ド昏睡・・
属性自体作り物なんだが・・
現実だと無機・有機・個体・液体・気体・プラズマだし・・テンプレ準拠でも説明でも好きにすれば良いと思うが

265名無しさん:2017/05/31(水) 20:46:58 ID:PRXfO/Uw
>>262
そのエフェクトで岩が飛んで地属性ってのはいいけど、そのエフェクトは岩が飛ぶだけなの?
爆発時のエフェクトに閃光は無いの?閃光があるなら光属性でもあるよね?
エフェクトの見た目だけで属性決まるなら爆発後の岩より閃光が優先じゃない?
正直、地属性で納得させるアニメーションを実際に見なきゃ誰も納得しないよ

266名無しさん:2017/05/31(水) 20:52:54 ID:uJrznwjg
地属性っていうから違和感がある
石斧で殴ったら地属性か?普通に物理だろ
エクスプロージョンは物理属性

267名無しさん:2017/05/31(水) 21:03:09 ID:QH2h.1ZE
>>233
岩がたくさん吹き飛ぶってことは岩に大ダメージ与えてるってことだろ
むしろ地属性に有効な属性にならないか?

268名無しさん:2017/05/31(水) 21:12:44 ID:ApNmSvnI
>>262
誰にも共感されない時点でおかしいと思った方がいい

269名無しさん:2017/05/31(水) 21:26:10 ID:ckD/UtKI
とりあえず火属性か無属性ならわかるが土属性だけは無いってのはわかっただろ
実際にエクスプロージョンを土属性で出した場合はこんな感じでツッコミやらバグ報告としてくるのは確実
それが嫌なら名前を変えるか素直に土属性をやめた方がいいと思うぞ

270名無しさん:2017/05/31(水) 21:33:51 ID:MvzkHeMQ
まーたしかに爆発によるダメージって火炎よりも
むしろ衝撃波によるものがメインだからなー
それが火炎耐性で防げてしまうのはおかしいよな

271名無しさん:2017/05/31(水) 21:40:15 ID:ApNmSvnI
現実は火に耐性があるといっても焼かれれば死ぬ

272名無しさん:2017/05/31(水) 23:26:53 ID:mN.TmaEM
まぁ酸素要る生物なら死ぬわな

273名無しさん:2017/05/31(水) 23:48:12 ID:vGj/UmdE
属性なんてじゃんけんみたいなもんで単なる決まりごとだろ
作者が決めたルールに従うだけだ

274名無しさん:2017/05/31(水) 23:50:34 ID:WyOb9rsQ
>>269
この板を見ないでゲーム中のスキル図鑑での説明を先に見せられてたら納得はしていた
つーかこの流れを画像無しで続けようというのはどっちもどいつもこいつもムシがよすぎる

275名無しさん:2017/06/01(木) 00:10:37 ID:vWTvOXJE
スキル図鑑なんてものまであるのか
ツクゲーの図鑑って正直見ないからどうでもいいけど需要あるの?

276名無しさん:2017/06/01(木) 00:48:05 ID:qtrSnaiU
最初に見てプラグイン入れただけ感あったら後は見ない
テキストが面白かったら見る

277名無しさん:2017/06/01(木) 01:37:27 ID:vy4mE0OI
>>270
俺らの世界の物理法則だと、爆発は熱を生じさせるから、
炎耐性で爆発のダメージを軽減できるのはおかしくないゾ

278名無しさん:2017/06/01(木) 06:00:06 ID:eaWdosBo
実際は爆発なんて起きておらず属性という特徴を持ったダメージを与えるという概念の魔法だろ
敵にダメージしか与えず地形などに一切影響を与えてないことがその証拠、エフェクトは心理効果を与える幻に過ぎない
だから洞窟で爆発魔法ぶっ放しても落盤も起きず空気も消費されない

279名無しさん:2017/06/01(木) 08:07:27 ID:vWTvOXJE
>>278
あきらかに過剰演出でこれで死なないとかおかしいエフェクトの攻撃の説明にもなるな
道を塞ぐ岩とか魔法で破壊できないとかおかしいし

280名無しさん:2017/06/01(木) 08:47:02 ID:nTfZI1zw
>>180
適正レベル(生ぬるいか程々に手ごたえもあるレベル)に+Lv3〜Lv5くらいの余裕あるような
いってみればどのバトルでも楽勝できる感じでいいんじゃないかな
あとターンが長引いても負けたりしないようHPは多いめにしてやった方がいいかも

>全ての敵が通常攻撃一撃で倒せますみたいな極端なのは流石に達成感も何も無いしバカにされてるみたいで嫌だろ?

そうでもないと思う
いわゆる「ぬるゲーマー」は基本的にバトルの手応えなんて求めてる人はあまりいないんじゃないかな
そういう部分はむしろ煩わしい部分で、主筋のストーリーをさっさと進めたいと思ってる人の方が圧倒的に多いと思う
むしろバトルよりもクエストを多彩にして多彩なストーリーで楽しませるように工夫した方がライトユーザーは絶対楽しめるような気がする
そもそも専用のゲームパッドじゃなくキーボードでプレイする人が殆どだと思うし

日本ではアクションRPGよりもリズムやテンポの悪くなりがちなコマンドRPGの方が好まれがちなのはそういう理由もあるんじゃないかな、
時間潰しに片手でキーをポチポチとやりつつ”ながらプレイ”出来れば十分、みたいな

281名無しさん:2017/06/01(木) 08:59:53 ID:9P0zp0xo
ストーリーはちょっと気になるけどデフォ戦でまったく面白いことしてないようなバトルだったらいらないまであるしな

282名無しさん:2017/06/01(木) 13:20:22 ID:HRZIQYhk
>>280
マウスかタッチデバイスだろ
キーボードは名前入れ以外エンターとスペースくらいに抑えた方がいいよ

283名無しさん:2017/06/01(木) 14:13:50 ID:vWTvOXJE
そういえば今日からラノゲツクール配信してるんだな

284名無しさん:2017/06/01(木) 18:54:12 ID:hFR5WNbo
もう戦闘はオートでいいと思う
最近のスマホゲーの戦闘ってだいたいオート付いてるし

285名無しさん:2017/06/01(木) 20:09:43 ID:qtrSnaiU
ドラクエの作戦みたいな指示が出せるオートプラグインってあるの?

286名無しさん:2017/06/02(金) 00:08:12 ID:t69oC4Cg
つーかMV出る時点ですでにオート戦闘が主流だったんだし
最初から標準で組み込んでおくべきなのに、なんで搭載されなかったのか正直疑問

改変素材とかみてて思うけど、やっぱ元の基本となるデフォルトの仕様ってすごく重要だと思う
だから標準のイベント機能が充実してる2000がいまだに現役でいられるんじゃないのかな

287名無しさん:2017/06/02(金) 02:01:43 ID:jmo2dpVE
>>138
黄金の太陽の最上級スキルとか数疎くできたことねーな
30レベ程度でクリアできるのに54レベルで習得とか

288名無しさん:2017/06/02(金) 02:22:41 ID:jmo2dpVE
>>277
ダメージの6割を無属性、4割を火属性にしてそれぞれに対して耐性を計算すればオッケーってことだな!

289名無しさん:2017/06/02(金) 02:36:14 ID:cKaEBEbA
オートバトルは市販のゲームでも色々仕様が違うから
仮にデフォで実装しても自分が求めていたのと違う的な声は結構出ると思う
そういうのを標準装備すべきものかといわれると俺は疑問が残る

プラグイン自作する立場の人間からすると、
標準機能はなるべくシンプルでプレーンなモノの方がいじりやすくて助かる
そっちのスキルがない人にとってはデフォで色々できた方がありがたいんだろうけどねぇ

290名無しさん:2017/06/02(金) 03:01:06 ID:t69oC4Cg
>>289
普通に
ノーマル戦闘のみで戦う、魔法使って全力で倒す、受けるダメージや回復重視
これだけで殆ど大方はOKもしくは妥協してくれると思うけど

291名無しさん:2017/06/02(金) 06:01:12 ID:Y0ni337w
全キャラに特徴で自動戦闘を付ければデフォで完全オートにできるぞ

292名無しさん:2017/06/02(金) 07:15:13 ID:QAgiilsc
ライフを半分払ってサイバネティックフュージョンサポートを発動!
特に何もせずターンエンド!

293名無しさん:2017/06/02(金) 13:15:13 ID:./tFRbdY
スマホで遊ぶならオートは欲しいわ
雑魚戦で毎ターン人数分の行動タップするのが地味にきつい
PCみたいにキー押しっぱなしで決定できるならまだしも細かくカーソル指定しなきゃならんからな
オートないならUI改善してくれ

294名無しさん:2017/06/02(金) 13:17:58 ID:xWolLCfE
オートにするならAIを賢くするプラグイン欲しいな
HP満タンなのに回復魔法使うとか、火が効かない敵に炎魔法当てるとか、やめて欲しい

295名無しさん:2017/06/02(金) 13:28:52 ID:rEMKUWB6
自動戦闘ってそういうことになるんだっけ?

296名無しさん:2017/06/02(金) 13:33:53 ID:./tFRbdY
ダメージ計算して1番ダメージがいくスキルを使ってたと思ったけど

297名無しさん:2017/06/02(金) 13:56:03 ID:09mCT8os
前にここで自動戦闘のAIを賢くするプラグインを配布してくれた人いたけど今でもいるのかな?

298名無しさん:2017/06/02(金) 16:51:36 ID:yRayodvc
https://www.famitsu.com/news/201706/02134455.html
ツクール素材マーケットか、有料化になる素材屋増えそうだな

299名無しさん:2017/06/02(金) 17:12:50 ID:rEMKUWB6
と言っても顔グラや立ち絵の素材屋なんてそんなないかすでにえんてぃやってるかだろうよ

300名無しさん:2017/06/02(金) 18:15:54 ID:eJlaKTH.
ユーザーが有料販売が楽にできるようになるなら朗報だね
一応は審査があるみたいだから糞素材で溢れることも無さそう

301名無しさん:2017/06/04(日) 11:36:11 ID:LvYtvz72
どうせならこのレベルのクオリティの素材がそろってくれると言うことなしなんだけど
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ195890.html

302名無しさん:2017/06/04(日) 11:40:59 ID:iGdZr0yQ
>>301
ラノゲツクールの素材も一緒だからむしろそういう現代風立ち絵の方が増えそうだけどな
MVの素材は逆に期待しないほうがいいと思う

303名無しさん:2017/06/04(日) 11:44:09 ID:BRon/v/g
審査っていっても著作権に抵触してないか、規格に合っているかの確認だけで、
素材そのもののクオリティが問われるとは思えんけどなぁ
クオリティの良し悪しなんて個人の主観だろ、明確な基準がないものを審査の物差しにするかっていう

304名無しさん:2017/06/04(日) 11:58:29 ID:itAG8kWc
高クオリティの素材が出ると皆使い始めて臼井の会みたいな事になってしまうのがな〜
著作権フリーじゃなく買取形式の素材も販売してくれると嬉しいのだが

305名無しさん:2017/06/04(日) 12:02:31 ID:C7ML/v5c
それマーケットに出す意味あるのか?

306名無しさん:2017/06/04(日) 12:44:58 ID:nOkRBk4U
角川が自分で仮に売り出した時にこれは売れるだろうと思えるものだけでいいよ

307名無しさん:2017/06/05(月) 07:43:18 ID:ycx52e9s
>>304
クオリティの高い素材売ってれば
個別に依頼出すやつも出てくるだろう。

308名無しさん:2017/06/05(月) 12:14:59 ID:5O3jl1o6
素材出すなら数を用意するか他の素材との親和性良くするかはして欲しいね
クオリティ高くても他と比べて明らかに浮いてると使い辛いだけでいらない

309名無しさん:2017/06/05(月) 14:42:08 ID:G.wRxGTk
>>291
それやってるゲームやったけど面白くはなかったぞ

310名無しさん:2017/06/05(月) 14:47:14 ID:wr8Pz7a.
マップ移動もAiで方針チャートに準じた自動にして回復資材少ないときにHPの30パーセント超えるダメ来る敵とエンカウントすると悲鳴が上がりセリフの順番が一定のパターン踏んだ時だけ「いやいやおかしいっしょ!」という音声が流れる仕様に・・

311名無しさん:2017/06/05(月) 14:53:00 ID:c5lnPHsA
自動戦闘、マップも自動って艦これじゃね?
要するに作り手次第で面白くも糞にもできる

312名無しさん:2017/06/05(月) 20:13:13 ID:pNpqqD.M
アツマールで放置ゲーコンテストやってるしある程度指示出して見てるだけってのはありなんじゃないか?

313名無しさん:2017/06/05(月) 20:21:04 ID:d99YtRm2
俺、ゲーム作るの放置してるけど全然ゲームが自動でできないんだけど

314名無しさん:2017/06/05(月) 20:24:23 ID:5BeRSbWY
ストーリーの基本は起承転結って聞くけど、
起承結だけのストーリーってやっぱりつまらなくなる可能性高いのかな?

315名無しさん:2017/06/05(月) 20:30:00 ID:fyjQKnlg
そういう事を聞くレベルには無理

316名無しさん:2017/06/05(月) 20:37:14 ID:5BeRSbWY
いやーレベルの高い人が羨ましいっす(棒)

317名無しさん:2017/06/05(月) 20:41:53 ID:xHqFHVgo
起 おばあちゃんが病気になった!
承 薬草を取りに行かなきゃ!
転 魔物が出てきた!倒さなきゃ!
結 薬草が手に入っておばあちゃんも元気になった!

ここから転取ったら歩くだけでゲーム終わるぞ

318名無しさん:2017/06/05(月) 20:57:29 ID:8LUqj8Kg
起 おばあちゃんが病気になった!
承 薬草を取りに行かなきゃ!  (場面:家)
承 薬草だよぉ 薬草なんだよぉ  (場面:家)
承 俺たちの戦いはこれからだ! (場面:家)

319名無しさん:2017/06/05(月) 21:03:52 ID:5BeRSbWY
>>317
その例えはちょっと極端な気がする
自分がイメージしてたのは、DQ3でゾーマが出なくてバラモス倒した時点でストーリーが終わるようなやつ

320名無しさん:2017/06/05(月) 21:16:40 ID:hcd2HO6I
FFとかゼノ系だと何かしら認識違いの罠があるしヒロイン中盤で死んだり(復活無し)主人公がロボだったり

321名無しさん:2017/06/05(月) 21:39:35 ID:8qoCss.6
一般論ならフラクタル構造が基本だけど書き方とか受け取り方で起承転結が気付かれない事もあるからね

基礎構造例

起の起承転結
承の起承転結
転の起承転結
結の起承転結

を意識して書いたけど、
起の承と承の結のインパクト強すぎてぶった切れて転結の承以外が弱くてオマケシナリオにしか見えないとかあるし文法と同じように当然意識すべきだけどうまく行くとは限らないけど当然意識しないと文章として変になるから意識は普通にしとけってとこ

テニオハおかしいと意味わかんなくてつまんないこと多いだろ?
それはそれとしてカオスが楽しいという場合も有るから不条理な世界観が完成してるとか天才ならそれでも良いカモだけど

322名無しさん:2017/06/05(月) 21:44:13 ID:nlJZUlD.
序破急でよくね?

323名無しさん:2017/06/05(月) 21:52:02 ID:9impUwTg
最近は起承転結転が人気ありそう
どんでん返しっていうか

324名無しさん:2017/06/05(月) 21:54:07 ID:8qoCss.6
>>322
纏めちゃえばおんなしじゃね
序は起承
破が転
急は結(廃テンション)
みたいな

325名無しさん:2017/06/05(月) 21:56:05 ID:Pq886NzI
起承転結転って結末は劇場版で!みたいで一番だめな気がするんだけど

326名無しさん:2017/06/05(月) 22:07:16 ID:P4xwi3J.
>>314
むしろそれは序破急では

327名無しさん:2017/06/05(月) 22:11:19 ID:C6b1iOE.
破の意味するところも分からんのか

328名無しさん:2017/06/05(月) 22:11:37 ID:P4xwi3J.
もう書かれてた おおう
一転攻勢コピペに起承転結あてはめて首つるだ

329名無しさん:2017/06/05(月) 22:11:59 ID:ewwLDJZM
>>326
それ急ないだろ

330名無しさん:2017/06/05(月) 22:15:42 ID:W85n5XCo
起:設定・状況を説明する
承:事件が起こる
転:解決のために試行錯誤する
結:解決する


序:序章。秩序ある物語の始まり。
破:秩序を破り、事件が起こる。
急:急激な展開。解決する、物語の急所=クライマックス。

331名無しさん:2017/06/05(月) 22:39:08 ID:u4Cwd0.6
秩序を「既成概念」とすれば転と変わらんやん
FF7クラウドの無口で強い元エリート兵だという既成概念が実は雑兵ベースの不正規失敗作でしたってのや
世界を救うマイノリティ部隊のはずがが実は却って悪化させるテロでしかなかったと解って愕然とするとかも破であり転だぜ

332名無しさん:2017/06/05(月) 22:44:38 ID:8qoCss.6
アレだな、表リズムと裏話リズムの関係と同じか
表リズムが1・2・3・4数える間に
裏リズムが・1・2・3・とする関係

同じ4拍子のこと言ってるけどアクセントの位置が違うから3つと4つが違うじゃんという奴が出る

333名無しさん:2017/06/05(月) 22:49:41 ID:8qoCss.6
つまりセルフまとめとして

起・承・転・結
・序・破・急・

をテンプレにすれば万全だ!

334名無しさん:2017/06/05(月) 23:12:36 ID:r9Z4OYHk
やってみた

起 (村が魔物に事件で勇者として立つ)
・・序(正義の行いをしているという既成概念)

承→(数々の戦いで王に認定される)
・・破(実は王が魔王の傀儡で勇者はカマセと知る)

転(王に堕落勇者として手配される)
・・急(王国周りほぼ敵で少数の真実知ってる人とレジスタンスで一気に魔王討伐)

結(魔王が人々の意識の集合と知り人の悪意に苛まれる魔王を救うために勇者が魔王と共に人類のトップ層を討伐し情報公開しend)


けどこれは起承転結結カモシレナイ

335名無しさん:2017/06/05(月) 23:19:54 ID:8LUqj8Kg
>>334
それの


 ・・序1

 ・・序2

 ・・破

 ・・急

ってすればカッチリ嵌るんじゃない?
または最後の「結」を、PS版DQ4の第六章みたいに考えてもいいし。

336名無しさん:2017/06/05(月) 23:26:17 ID:5BJBUtpg
でもお前らのゲーム盛り上がらないから転も急もないから起承結になっちゃうんだろ?

337名無しさん:2017/06/05(月) 23:27:15 ID:8LUqj8Kg
まあね

338名無しさん:2017/06/05(月) 23:52:55 ID:nlJZUlD.
まあちゃんと起承転結できてる人は稀だしな

339名無しさん:2017/06/05(月) 23:58:53 ID:8LUqj8Kg
俺の場合「起承結」ならまだしもだよ。
実際の俺なんて>>318だもん

340名無しさん:2017/06/06(火) 00:08:31 ID:LNtu1CsM
>>318はツッコミ待ちショートRPG?としては面白そう
脱出ゲー(家から)的な感じで

341名無しさん:2017/06/06(火) 01:09:35 ID:Wmdy.3p.
しかし縛られすぎても良くないよね
とりあえず起承転結と序破急はwikipediaがものすごく詳しいよ

342名無しさん:2017/06/06(火) 01:29:30 ID:3fijNMcA
必要ですか?なんて質問しちゃう子だったら基礎やってないだろうし縛っておいた方がエタらないと思う

343名無しさん:2017/06/06(火) 01:52:24 ID:fH5ME9wo
お前らのゲームなんて5分も触ってもらえないんだから
起承転結なんて悠長なことやってないで
最初から全力で見せ場持ってきておけって

344名無しさん:2017/06/06(火) 01:58:39 ID:OIVqBk12
こういう意味不明な煽りがいるあたり、この板ってとってもエネルギッシュなんだな。
したらばなんかの外部板って大抵が閑古鳥なのに。

345名無しさん:2017/06/06(火) 02:10:46 ID:csvrRpvg
実際、導入部が退屈だとやめちゃう人は多いからな
オープニングで目を引く展開があるに越した事はない

346名無しさん:2017/06/06(火) 07:38:27 ID:MqhjJTKQ
見せ場を用意すれば普通は転になってるけどね

347名無しさん:2017/06/06(火) 08:08:18 ID:VGoYSEIM
転転転転転結みたいな感じか?

348名無しさん:2017/06/06(火) 08:18:55 ID:sHWjjlnw
サビ複数でab無しはカラオケ的に有りだからそれも良いね!
但しネタ出し大変そう

349名無しさん:2017/06/06(火) 08:27:59 ID:fH5ME9wo
大事なのは起承転結の構成じゃなくて
プレイヤーの緊張感をコントロールすることだと思う

プレイヤーに小さい疑問を抱かせて適当なスパンで答え合わせしてやる
この繰り返しが基本で物語の節目で大きな疑問に対する答え合わせをして
すぐにまた大きな問いを投げかける(構成的に「転」になる)

緩急の緩をつけるために主題と離れて箸休めになるCメロ的な展開を入れたり
クライマックス直前で転調して雰囲気、世界観がガラッと変わるのも好き

音楽の構成の方が参考になるな

350名無しさん:2017/06/06(火) 08:32:35 ID:sHWjjlnw
参考にはなるけどそれは応用編であって基礎は一緒だぜ!


ソナタ形式(ソナタけいしき)とは、楽曲の形式の一つで、構成は基本的に、序奏・提示部・展開部・再現部・結尾部からなり、二つの主題が提示部・再現部に現れる。古典派の時代に大きく発展した。

351名無しさん:2017/06/06(火) 08:43:38 ID:PPLjVu76
ここらで発端の>>314が締めてくれると続けたにしろ終わるにしろキリが付くんだが・・

352名無しさん:2017/06/06(火) 08:49:49 ID:OIVqBk12
考えても見れば、『大長編ドラえもん』(劇場版ドラえもん)は「承」または「序」が随分と長いよな。
いつも通りのドラえもん節で世界観の提示に多くを割いている。

353名無しさん:2017/06/06(火) 12:41:50 ID:lT7cG8Iw
それは話のインパクトをより印象深くするための下準備だから長い方がいいからね
開始早々に街が滅ぼされたって言われてもふーんだけどゲーム序盤からずっと世話になった街が滅ぶのじゃ感じ方が違うでしょ

354名無しさん:2017/06/06(火) 12:51:05 ID:fH5ME9wo
ドラえもんはひみつ道具であんなことこんなことするいつも通りのドラえもん節がすでに面白いからね
日常から抜け出して異世界行ってたりならなおさら

355名無しさん:2017/06/07(水) 15:58:24 ID:DwdQ1GiM
シド・フィールドとリンダ・シガーの3幕構成についての本読んだら
起承転結で書いてた頃よりずっと、
メリハリのあるストーリーを最後まで書ききる事ができるようになったわ
なお本の内容を理解するのに三年くらいかかったw
まあ絵といっしょでそんな簡単にスキル習得できるなら
苦労はしないわなw

356名無しさん:2017/06/07(水) 17:29:37 ID:fZjUOwYg
>>355
自分にハマったテンプレみっけると色々爽やかだよね

357名無しさん:2017/06/07(水) 17:53:19 ID:B1Ru3QFs
起:悪い奴ぶち殺しに行こうぜ
結:なんやかんやあって解決
別にこれだけでよくね?

358名無しさん:2017/06/07(水) 18:04:04 ID:fZjUOwYg
>>357
テンプレはあくまで汎用であって初心者なら意識するとそれらしく鳴るよってだけのものでそういう個人の好みとは関係ない話だよ

359名無しさん:2017/06/07(水) 18:22:36 ID:QGsv27qM
シナリオに力を入れるとイベントが長くなるのがね
見てるだけのイベントがちょっと長いとゴミ箱がどうの喚くし省略すればつまらないと文句いわれる
シナリオ面倒臭い

360名無しさん:2017/06/07(水) 18:29:01 ID:3Ovq4wVg
>>359
スクエア系とか見るだけのが超長いけども・・
逆に単発シナリオのみでメインストーリーが無いオフゲは消えたんだぜ

361名無しさん:2017/06/07(水) 18:31:21 ID:d/cbMJRw
そらプロとフリゲじゃ全然違うでしょう
動きもしないドットキャラが顔グラだけで話してるの見てもおもんないやん

362名無しさん:2017/06/07(水) 18:31:44 ID:9wTxTi0I
歩いて会話して情報集めるのと決定キー押してメッセージ送るだけは全然違うし
結局は見せ方次第やろ

363名無しさん:2017/06/07(水) 19:53:16 ID:5VOUSBak
>>361
マップと歩行キャラとエフェクトで演劇させるんだぜ
マップ3カ所を移動しながら同時にウィンドウで見せるプラグインとかもあるし

364名無しさん:2017/06/07(水) 19:55:07 ID:d/cbMJRw
>>363
そんな風に凝ってるのって総じてゲーム性がしょぼいイメージだけどそのへんどうなの?
実際にやってるゲームが公開されてるのか知らないけど

365名無しさん:2017/06/07(水) 19:57:06 ID:5VOUSBak
>>364
えっと
普通にFF456のSFC版でもやってみればいいと思うんだが・・

366名無しさん:2017/06/07(水) 19:58:13 ID:d/cbMJRw
フリゲの話じゃないのかよw

367名無しさん:2017/06/07(水) 19:59:35 ID:d/cbMJRw
こんなに話が噛み合ってないのははじめてだ・・

368名無しさん:2017/06/07(水) 20:02:27 ID:5VOUSBak
ん?
再現可能な範囲での話だからかみ合ってないと思うなら手間を惜しんでるだけだろ

369名無しさん:2017/06/07(水) 20:03:02 ID:9wTxTi0I
何言ってんだこいつ

370名無しさん:2017/06/07(水) 20:04:05 ID:5VOUSBak
本当に判らないなら多分何やってもエタるよ!

371名無しさん:2017/06/07(水) 20:10:20 ID:d/cbMJRw
プロじゃないんだからフリゲでシナリオ重視でもゴミ箱入れられる
エフェクトいじれるプラグインある
そんなゲームあんの?
FF456やれ
???

372名無しさん:2017/06/07(水) 20:18:25 ID:5VOUSBak
うん
プロじゃないんだからって言うけど昔は再現しようが無かったことが出来るソフト持ってるのにしてないだけじゃん?

しないでプロじゃないから出来ません
だからアマチュアには不要ですってヒドい良いようじゃね

373名無しさん:2017/06/07(水) 20:20:26 ID:OVPh3dnw
これが本物のアスペか

374名無しさん:2017/06/07(水) 20:20:41 ID:d/cbMJRw
うん俺が悪かったわ
サッパり意味がわからん

375名無しさん:2017/06/07(水) 20:21:14 ID:5VOUSBak
本当に解らないならそうなのかも知れないねぇ

376名無しさん:2017/06/07(水) 20:24:54 ID:3Ovq4wVg
>>374は制作側じゃなくてタダゲ漁るだけの人だから制作側基準の話がわかんないってことなんじゃね

377名無しさん:2017/06/07(水) 20:59:39 ID:zSmB4RBk
FF456やったあるけどどこの場面を指して言ってるのかわからん
動画とかあるんなら張れ

378名無しさん:2017/06/07(水) 21:02:42 ID:5VOUSBak
>>377
SFC版ならイベント全て
場合によっては戦闘シーンさえ演劇になってるから部分の動画とか甘えんなとしか

379名無しさん:2017/06/07(水) 21:06:39 ID:d/cbMJRw
多分俺らがやった456とは違うのをやってるんだろうな

380名無しさん:2017/06/07(水) 21:09:44 ID:5VOUSBak
>>379
DSとかのリテイク版だとCG挿入されてるから3度目だがSFC版な

381名無しさん:2017/06/07(水) 22:10:39 ID:zSmB4RBk
あの程度のことならツクールでよくあるじゃん
さぞ凄い演出の話なのかと思ったけど残念だよ

382名無しさん:2017/06/07(水) 22:21:12 ID:Ed1/ASAU
物凄い演劇の話かと思ってたら学芸会レベルだったってオチか

383名無しさん:2017/06/07(水) 22:38:13 ID:30VAEx9o
それ以上を求めるならフルCGアニメーションになるだけじゃん
立ち絵同士の台詞スキップスルダケーとか言ってた奴がよく言うよ

384名無しさん:2017/06/07(水) 22:49:27 ID:d/cbMJRw
つまりSFC版456くらいの演出ができればいいってことなんだろうけど最初に言ったけどフリーゲームじゃそこまでこだわってるのがないしあったとしてもゲーム性犠牲にしてるだろって話なのにコンシューマー参考にしろとかいいだすからわけわからなくなるんだよ
元々最初からプロと差があるって言ってるのに

385名無しさん:2017/06/07(水) 22:54:04 ID:zSmB4RBk
>>384
FF456程度の演出で拘ってるといっていいのか
どんだけクソな作りしてんだよ

386名無しさん:2017/06/07(水) 22:54:07 ID:30VAEx9o
だからトレカみたいにステータスだけでデュエルし続けるカードバトルモドキで良いじゃんみたいな極端なこというならのはプロアマ以前にRPG作らなくていいんじゃねっていう

プロじゃないからシナリオ要らねっていうならRPG作るの辛いんじゃないか?
無理せずカードバトル作っとけよと

387名無しさん:2017/06/07(水) 22:57:21 ID:zSmB4RBk
何言ってんだコイツ

388名無しさん:2017/06/07(水) 22:59:53 ID:3Ovq4wVg
>>387
おまえさんが楽しめる無料ゲームは存在しないってことだ
諦めろ

389名無しさん:2017/06/07(水) 23:51:38 ID:zSmB4RBk
何言ってんだコイツ

390名無しさん:2017/06/08(木) 00:15:40 ID:WLiWXTyY
>>388
自分で作ればいいだけの話、ここにいてツクール持ってない奴いないだろ

391名無しさん:2017/06/08(木) 00:27:56 ID:bahtfJPY
これってMP3の使用料が完全無料になったってこと?

MP3は本当に「死んだ」のか? 特許権消滅が意味するもの
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170529-00000049-zdn_n-sci

> MP3の基本特許を対象とするライセンスプログラムが今年4月23日に終了していたことが、
> 現在の特許権管理会社である独Fraunhofer IISから発表された。

392名無しさん:2017/06/08(木) 00:31:55 ID:f4WjZpcs
過去にゲーム上げた時PC環境によってはmp3が再生できないって言われたことあるからそれっきりmp3使わなくなったなあ

393名無しさん:2017/06/08(木) 00:34:13 ID:OiAzlTuE
>>388
製作サイドの話してんのになんでプレイヤーサイドへの解答してんの?

394名無しさん:2017/06/08(木) 00:40:54 ID:WLiWXTyY
mp3はループできないしいらない

395名無しさん:2017/06/08(木) 00:43:01 ID:CyMcSpFw
>>393
387が明らかに制作サイドの話についてこれてないからでしょ

396名無しさん:2017/06/08(木) 01:21:20 ID:OiAzlTuE
意味不明なんだがどういう思考してんだお前

397名無しさん:2017/06/08(木) 01:49:26 ID:jcoQaLAU
おまえら一体何と戦ってるんだよ

398名無しさん:2017/06/08(木) 02:32:11 ID:9aNwNSUg
軽量化に多大な効果が期待(?)できそうな
アツマールエンジンのツクール本体への実装まだかなぁ

399名無しさん:2017/06/08(木) 05:55:50 ID:OLDOd2lU
既存のプラグインと相性が良くないから下手に実装されると諦めないと駄目なプラグイン多数なんだが

400名無しさん:2017/06/08(木) 06:05:30 ID:qhGR3tKQ
画像使うプラグインとか表示されなくなったから導入諦めた
AtelierRgssとか殆ど使えなくなる

401名無しさん:2017/06/08(木) 07:41:30 ID:o1gy17xg
1.3以上の混乱を招く事は決定してるんだなあ

402名無しさん:2017/06/08(木) 08:00:55 ID:/Hs3gGTM
>>400
マジかよと思ってコピーして差し替えてみたら普通に使えるんだが・・

403名無しさん:2017/06/08(木) 09:17:14 ID:3APD/hyc
むしろ重くなったな、やたらカックカクする

404名無しさん:2017/06/08(木) 15:39:41 ID:3XQESigU
>>400
トリアコンタンのちらつき防止プラグイン入れてない?
あれ入れてると画像読み込み防止されるっぽい

405名無しさん:2017/06/08(木) 17:50:21 ID:KXM4k0Rk
1.5来たな、ついに簡単にスマホアプリ化ができるようになるとは

406名無しさん:2017/06/08(木) 19:12:48 ID:6NXnnp62
反射や吸収張ってる相手に対象スキルをつかうのはリアリティに反する!

407名無しさん:2017/06/08(木) 19:48:14 ID:WLiWXTyY
>>405
プラグインの設定画面が見やすくなってるな
アツマール版の一部が導入されたから競合起こす人もいそうだが

408名無しさん:2017/06/08(木) 20:26:02 ID:JrD6ZKDY
Monaca for RPGツクールなる物が出来たようだ
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/953/0

409名無しさん:2017/06/08(木) 21:40:06 ID:WLiWXTyY
ツクールから直接それできるようになってるぞ

410名無しさん:2017/06/08(木) 22:28:40 ID:E48NKYOQ
作成してるゲームがある場合はアップデート控えた方がいいんか?
どう?使えないプラグインある?

411名無しさん:2017/06/08(木) 22:54:10 ID:kHc6vpV2
とりあえずバックアップは取っとくのは基本だろ
アツマール版で動かないプラグインは同じく動かないと考えていい、軽量化系とかは競合起こしやすい
あと画像のキャッシュを制限してるから不具合でるものもあるかと

412名無しさん:2017/06/08(木) 23:08:40 ID:8mtT465I
アプデするとやな氏のアクターフェイス改造プラグインなんかも使えないね

413名無しさん:2017/06/08(木) 23:46:10 ID:CclXNDIw
アツマールコア1.2cを全部入れて更に追加で機能追加って感じ

414名無しさん:2017/06/08(木) 23:47:18 ID:bahtfJPY
ツクマテにあるマップ画面拡大縮小プラグインを使ってマップ画面表示を標準よりも、
例えば1.4倍とかでズームアップ仕様に設定してやるとズームさせた分だけ軽量化に確実に効果あるよ
v1.5でもとくに問題は起こってないみたい

415名無しさん:2017/06/09(金) 00:20:58 ID:lpDwFg16
>>412
これ勘違いで普通に使えるっぽい
申し訳ない

416名無しさん:2017/06/09(金) 01:15:45 ID:f2VL9Atg
>>414
そりゃあ1画面に更新する画像が減れば軽くなるわな

417名無しさん:2017/06/09(金) 02:01:48 ID:ACb4Dowc
そもそもツクールはVX以降チビキャラが低頭身化したこともあって
2000やXPと比べ画面の大きさ=マップの広さに対してキャラ表示比率が小さめだから
基準の表示倍率をズームアップ設定にしてやることでその不自然さ具合が緩和され
しかも軽くなるという一石二鳥

418名無しさん:2017/06/09(金) 02:28:27 ID:F4sT7T4.
流石にその理屈はおかしい
キャラ大きく映すために画面自体狭くしてどうすんねん

419名無しさん:2017/06/09(金) 02:56:55 ID:XHeQOAzo
>>418
建物もXP時代よりかなり小さくなってるんだから
それに合わせ建物もズームアップしてやるのが自然な流れだと思うけど

だいたいMVの標準仕様はマップの表示範囲が無駄に広すぎ
スーファミ時代の市販ゲームとかもっとキャラの周囲のマップ表示範囲は狭かったし

420名無しさん:2017/06/09(金) 03:14:12 ID:cBaNMfD6
あ、もしかしてマップ画面だけでなく
ステータス画面やらのシステム関係まで一緒に拡大されてしまうかもみたいな?

それなら心配ないよ、
マップ画面拡大縮小プラグインでズーム設定で拡大されるのはあくまでマップ画面のみが対象だから
逆に言えばマップ描画の時のみズームアップによる描画軽量化の恩恵を受けられる

421名無しさん:2017/06/09(金) 06:10:44 ID:99fJfRB.
>>416
だからタイルサイズを32へ変更とかやるなら重くなるんだよ
基本が17*13タイル分の更新しかしてないのを25.5*19.5タイル分の更新をすることになる
マップを1.4倍にズームするってことは10.2*7.8タイル分の更新で済むって理屈

422名無しさん:2017/06/09(金) 09:37:04 ID:NL8/jBPs
>>419
2000やXPは横幅20マスでMVより広い
スーファミ時代のゲームって具体的にどの作品を指してるのか分からないけど
DQやFFはMVと同じ16〜17マスくらいだったよ

423名無しさん:2017/06/09(金) 09:49:18 ID:hlmsQCk.
「RPGツクールMV」のアップデートVer.1.5.0配信。メモリマネジメント機能を強化
http://www.4gamer.net/games/312/G031261/20170608086/
> 物理メモリの「使用中」に注目。
> アップデート前は2813MB⇒3149MBと、336MB使用されている。
> アップデート後は2696MB⇒2869MBとなり、
> 使用されているメモリは173MB と半減されていることがわかる。

■本体に追加された新機能
リソースの読み込み失敗時にリトライする機能
簡単アプリ化クラウドサービス「Monaca for RPG ツクール」
https://ja.monaca.io/tkool.html)へのアップロード機能の追加(Linux版には実装されません)。
マスターボリュームAPIを追加
プラグインやイベント、マップの検索機能を追加

■本体側の変更点
メモリーマネジメントに関するコアスクリプトの改修
乗り物で移動した後にBGMが正常に再生されない不具合の修正
素材管理のインポート機能の不具合を修正
MEの演奏後にBGM の音量変更ができなくなる不具合を修正
モバイル環境でイベントコマンド「ムービーの再生」がブラウザ上で正常に機能していない不具合を修正
モバイル環境でエンカウント時に黒いグリッド線が表示される不具合を修正
チュートリアル機能(β)の誤字脱字の修正

424名無しさん:2017/06/09(金) 10:46:39 ID:mNL8ENI.
プラグインやイベント、マップの検索機能を追加

これってどこで検索かけるの?いままでのスイッチとかの検索の項目にないんだけど

425名無しさん:2017/06/09(金) 10:48:31 ID:jgtXyuSU
>>422
たとえばこんな感じのとか
http://renote.jp/uploads/image/file/22520/sfc0370.png
http://dengekionline.com/elem/000/000/831/831030/ed3_34_cs1w1_517x321.jpg
http://blog-img.esuteru.com/image/article/201410//b6278a07622190d5c62eee6e2e5eff42.png

でこれに対してツクールMVのはこれ
https://tkool.jp/mv/game/02.html

お話にならないキャラクターの小ささ加減

426名無しさん:2017/06/09(金) 11:21:55 ID:NL8/jBPs
マップじゃなくてキャラの小ささのことを言ってるのね
それは頭身が根本的に違うから、マップをズームしてもそれらと同じサイズ感にはならないと思うよ
マップサイズはそのままでキャラチップを自作すればいいと思う

427名無しさん:2017/06/09(金) 12:04:11 ID:ACb4Dowc
>>426
気軽に「自作すればいい」とか無茶言われても
キャラクターを低頭身化 → 高頭身化なんて、
ましてやキャラチップが多色化&高解像度化した現在では素人にはまず無理

自分に出来るのはせいぜい32ピクセル規格の高頭身のXP規格キャラやFSM規格のキャラ素材を
MV規格用に48ピクセルサイズへ1.5倍にリサイズ処理するくらいしか無理だよ実際
ましてやMVのキャラジェネで作成したオリジナルキャラの高頭身化なんてまず無理だし不可能

それよりマップをズームで拡大してキャラの大きさを拡大する一方で
建物の大きさを公式の組み方よりもより小じんまりとした感じで組むようにするとか
たとえば一階あたりの壁の高さを2タイル → 1タイルで済ませるよう工夫する、
屋根や外壁の横幅もなるべくこじんまりした感じに工夫する
いっそのこと屋根を取り払ってドラクエみたいな剥き出しの室内空間にしてしまうとか

キャラの頭身を上げることを考えるよりも、
あれこれマップの組み方を工夫してみるなりする方が素人的にはよっぽど現実的だと思うんだけど

428名無しさん:2017/06/09(金) 12:28:41 ID:F4sT7T4.
だからズームしたところで画面狭くなったと思いこそすれ
キャラクターが大きくなったわけじゃないからそもそも何の解決にもなってないって話だろ
ただ単に見える範囲が狭まって不便になるだけ
本当に解決したいならキャラチップ自体を変えるしかない

そもそも2000やXPと規格が違うから「不自然」って判断が意味不明
2000とXPの規格は全RPGの統一規格なのかよ
MVの規格はMVの規格だし「頭身高いチップの方が好きだった」って声はあっても
「過去ツクールと違うから不自然」なんて声は全然ないのにわざわざ画面狭くして「自然になった!」なんて言われても何言ってんだこいつとしか言いようがない
まあお前が拡大したいなら勝手にすりゃいいけど
他に誰一人として「不自然だから拡大する」なんて事やってない時点で自分の感性が特殊ってことくらい気付け

429名無しさん:2017/06/09(金) 12:53:43 ID:ACb4Dowc
やっぱどう考えてもキャラチップが1マス四方の規格っていうのは変

建物との相対的な大きさを考えるのなら

一階の壁の高さが2タイル分、一階と二階の屋根の高さ幅は1タイル
ドアの高さが1.5マス分
キャラチップの大きさは1.2〜1.3マス分くらいというのが

天井を覆う屋根はなるべく2タイルの高さに留め、最上部分の屋根一つ分を
プライオリティでキャラの上にしてキャラーが通ったときにきちんと顔が出るようにする事
柱の太さは90÷6等分で柱の幅約15cmなら少し太めだけどまだ納得できる

キャラを1マス化した事によって、ゲームのマップ画面がとても不自然な感じになってるのは事実

430名無しさん:2017/06/09(金) 12:57:27 ID:GzfNALW.
正方形のドアは変←わかる
だから画面をズームすれば違和感がなくなる←!?!???!?!??????

431名無しさん:2017/06/09(金) 13:01:47 ID:5DkKkc9M
>>428
>ただ単に見える範囲が狭まって不便になるだけ

だから建物を小さくしてマップの狭さや圧迫感を低くする工夫も必要って>>427に書いてるわけだけど

432名無しさん:2017/06/09(金) 13:07:28 ID:F4sT7T4.
>>431
建物のサイズ小さくしたって狭くなった画面の表示領域自体は全く変わらねーだろ
17×13の画面が11×8.5になれば建物小さくしたって圧迫感が出るのは当たり前
そんなことも分かんねーのかお前は

433名無しさん:2017/06/09(金) 13:18:42 ID:XHeQOAzo
>>430
わからないかな
自分にはキャラの高頭身化なんて無理だから、ズームずキャラ表示比率を拡大して
キャラの横幅(つまり理想よりデブになってしまう部分)は妥協して
でもそうすると相対的に建物が大きくなって今度は圧迫感や狭さを感じるようになってしまうかもしれないから
キャラじゃなくマップの組み方を工夫して、普通よりこじんまりとしたサイズに建物全体を
デフォルメするような感じで小さくまとめるよう工夫することで、そういう部分をいくらか緩和したいって事を言ってるわけだけど

>>432
意味がわからないな
要は建物が大きくなって相対的に圧迫感やや狭さを感じるわけだし
キャラにしたってなにも縦列にしなくたって単体表示にするとか工夫のしようはいくらでもあるはず
大事なのは理想に向けて自分の出来る範囲であれこれ工夫を凝らすことじゃないの?
キャラが高頭身だから自作しない限り土台無理なんて言ってたらなんにも始まらない
要は理想にしたいんじゃなく、妥協すべき点は妥協しつつ少しでも自分なりの理想に近づけたいってこと

434名無しさん:2017/06/09(金) 13:21:00 ID:7svsuoBQ
お互い自分に都合のいい画像をイメージしながらレスしたって無駄なのに

435名無しさん:2017/06/09(金) 13:23:57 ID:F4sT7T4.
>>433
だからお前の言ってる「工夫」は妥協しつつもできる範囲での改善策じゃなくて
全く無駄で意味不明なことでしかないって言ってんだよ
まあ本当にそれが正しいと思うならそれでいいんじゃない?
無意味に画面ズームしたゲームなんて単発感想書かれやすいアツマールあたりに投稿したら
「見づらい」「何で画面狭いの?」みたいなコメントで埋まるのなんて明らかだが

436名無しさん:2017/06/09(金) 14:11:36 ID:XHeQOAzo
ためしに参考例として突貫でちょっと作ってみた

これがMVのマップの標準倍率
ちなみに建物はなるべく小さくなるようしてあるつもり
http://get.secret.jp/pt/file/1496983911.jpg

そしてこれがマップ画面拡大縮小プラグインで
同じマップでx1.4倍化してみた例
http://get.secret.jp/pt/file/1496983961.jpg

これで圧迫感や狭さを感じるというのならx1.4倍率から一段階縮小して
x1.3倍化してみるとかどうだろう
http://get.secret.jp/pt/file/1496983939.jpg
参考用にテキスト表示させてる状態ではどんな感じなのかも実感できるようにしてある

マップの横幅の件に関して言うなら
さらにもう少しワイド画面化するという方法もある事はあるし(そのぶん重くなってしまうけど)
http://get.secret.jp/pt/file/1496984710.jpg
ちなみにこれは960x624ピクセルのウインドウサイズの場合

437名無しさん:2017/06/09(金) 14:23:17 ID:EgfBn1G.
この人たち犬小屋に住んでるの?

438名無しさん:2017/06/09(金) 14:55:13 ID:R5ikxAjc
RPGの家は中が四次元空間で広がってるから問題ない

439名無しさん:2017/06/09(金) 14:57:55 ID:UpiMbHek
>>435
アツマールやってるやつらは倍率上げても気付きもしないだろ
あそこはクソゲーに飼いならされてるから大丈夫

440名無しさん:2017/06/09(金) 15:02:07 ID:R5ikxAjc
ジャンクフードを好んで食うような連中だから隠し味にオレンジを一滴いれましたっていっても気づかないのと同じ

441名無しさん:2017/06/09(金) 15:08:51 ID:F4sT7T4.
キャラと建物の大きさの比は気にするのに
ドアが家の幅の半分もあったり壁の端までドアになってるのは違和感無いって感覚が分からん
つーか家の大きさがこれ基準なら二階建ての家とかどうやって表現すんの?
このままじゃどう考えても無理だし無理矢理作ったら明らかに不自然な家になるだろ
画面拡大する目的が先行して余計にマップ不自然にしてるって印象しかない

つーか前にも書いたけど誰も今までマップ拡大しようなんて考えてない時点で
「だいたいMVの標準仕様はマップの表示範囲が無駄に広すぎ」って感性自体が特殊って気付けよ
その特殊な感性に合わせて自分的に違和感なく作っても他の人からすれば違和感の塊にしかならない

442名無しさん:2017/06/09(金) 15:13:23 ID:R5ikxAjc
別に拡大したいならすればいいと思うけどね
その結果がどうなろうと関係ないし
無駄に否定する人って自分じゃできないから他人にやられたら困るって思ってるんじゃないの
テストプレイ強要されてるとかならわかるが

443名無しさん:2017/06/09(金) 15:20:40 ID:F4sT7T4.
>>442
だから「どう考えても無意味だけどやりたきゃ勝手にやれば?」って言っても
「いや意味がある!」って言ってくるから否定してるんだけど
これで「自分じゃできないから他人にやられたら困る」って発想が出てくるってことは
お前プラグイン一個入れることすらできないほど馬鹿なのか

444名無しさん:2017/06/09(金) 15:25:05 ID:cBf.4WRs
デフォじゃそんな気にならないけど、高解像度UIのためにワイド化して
戦闘画面がスカスカで迫力無いのは見たことある

マップ画面のキャラ小さいのはスマホプレイ切るならいいけど、
タッチでキャラ移動させるときは1マスが小さいと暴発してストレス溜まるね

445名無しさん:2017/06/09(金) 15:26:20 ID:UpiMbHek
どうでもいいなら噛みつかんでもいいだろ

446名無しさん:2017/06/09(金) 15:29:29 ID:R5ikxAjc
意味があるかないかで言えばないことなんてないだろ
受けるかはともかく

447名無しさん:2017/06/09(金) 15:30:04 ID:PqHeDJ4A
>>443
そもそも軽量化するからって話だか意味がないわけないだろ

448名無しさん:2017/06/09(金) 15:31:18 ID:7svsuoBQ
※個人の感想であり、商品の効能を確約するものではありません

449名無しさん:2017/06/09(金) 15:31:27 ID:NqopPXxA
今はマップの見栄えの話で軽量化の話ししてないやんけ
アスペかよ

450名無しさん:2017/06/09(金) 15:34:31 ID:HTpJogh2
お前ら面倒臭いな

451名無しさん:2017/06/09(金) 15:43:51 ID:xFSnS476
2倍3倍ならわかるけど1.4倍とか誤差じゃん
32*32のタイルのゲームやってどうこう言う奴いないじゃん
この程度で遊ぶのに支障きたすことはない

452名無しさん:2017/06/09(金) 17:58:37 ID:pPLiMzeg
この話、過去の等身高い素材を流用するだけで解決するんだなあ
デフォグラ使って文句いうのはおかしい

453名無しさん:2017/06/09(金) 19:00:26 ID:SlKirLyA
そう言うやり方もあるって提示なんだから
嫌ならやらなきゃ良いだけでしょ

454名無しさん:2017/06/09(金) 20:01:57 ID:YXG.bHdA
拡大縮小ではなくAceに戻るのが一番手っ取り早く見えるこの悲しさ

455名無しさん:2017/06/09(金) 20:24:17 ID:5dmBXtpU
それはねえわ

456名無しさん:2017/06/10(土) 08:34:27 ID:YD.QS.wU
Aceはタイル数もキャラの頭身もMVと同じだよ

457名無しさん:2017/06/10(土) 10:16:20 ID:t0WaUrMI
それだけだろ

458名無しさん:2017/06/10(土) 10:39:32 ID:Y5jc5D9g
MVでゲーム作ってるのにACEを使ったほうが手っ取り早いはないわ
一部が手っ取り早くても他全部作り直しなら余計手間がかかること考えようね

459名無しさん:2017/06/10(土) 10:56:59 ID:JgHLkccg
ゲーム製作でできないなら別ツールっていう合理的な切替の良さはいいけど試行錯誤放棄してるだけなら何のツール使ってもろくな物できないし完成すら危うい
ゲーム製作で考えることやめたらもうお終いだよ

460名無しさん:2017/06/10(土) 11:41:59 ID:YD.QS.wU
別ツールを使うのはいいが、焦点となってるキャラの頭身において全く同じ規格のAceを使っても何も変わらんでしょ
2000やXPを使えって言うなら分かるよ

461名無しさん:2017/06/10(土) 12:26:17 ID:t0WaUrMI
2000はまだしもXPはな…プレイヤーにRTPのインストールからさせないと駄目なパターン多過ぎて嫌われるんじゃないか?

462名無しさん:2017/06/10(土) 13:07:30 ID:mpbmVLyk
だから素材借りれば解決するだろ
他のツクール使う必要性がない

463名無しさん:2017/06/10(土) 17:36:07 ID:R//OVmnk
こいうのって実物触ってないから批判する奴に納得してもらえないんだよ
ツクール作品で言えばこういうのって例を上げるか自分で作って納得させるしかない
市販のゲームとか例に出すのはまず納得されないから意味がない

464名無しさん:2017/06/10(土) 18:59:53 ID:oA7o3hQA
>>463
オリジナル素材でツクった事あればわかるからダイジョブだって!
それは質問者を雑魚扱いしすぎなんだだぜ

465名無しさん:2017/06/10(土) 20:57:00 ID:t0WaUrMI
>>464
甘く見過ぎだろ、物触らないと理解できないのは多いぞ
変な解釈してこちらの予想を遥かに下回る結論で批判してくる

466名無しさん:2017/06/10(土) 21:42:04 ID:eTcCqc6.
>>465
でもそれって・・
結局サイズなり配置なりをコンバートする作業出来ないから触らせたところで意味なくない?

467名無しさん:2017/06/10(土) 21:46:24 ID:t0WaUrMI
>>466
ほら、早速俺とお前で認識違うだろ
コンバート?なんの話をしてるんだ?

468名無しさん:2017/06/10(土) 22:00:27 ID:eTcCqc6.
>>467
過去バージョン素材からMVに持ってくる話だろ?
ただ、>>465の時点で一般論になってるから認識も何も有り得るフロー広めに書いただけよ?
言質取って異議アリする裁判ゲームやってんじゃないんだぜ

469名無しさん:2017/06/10(土) 22:07:18 ID:.sVIJ3n2
そんな話だったか?キャラ等身が低いからマップズームしてどうのこうのじゃねえの?

470名無しさん:2017/06/10(土) 22:08:45 ID:Y5jc5D9g
まだマップズームで狭くなるとかいう話してんじゃないの?

471名無しさん:2017/06/11(日) 02:48:11 ID:uV9T2wu6
話は変わるけど
別プロジェクト作ってチュートリアルモードやってるけど、これなかなか面白いよ新鮮で
独学で勝手に思い込んでた事とか、こんなやり方もあったんだ、みたいな今まで気付かなかった事とか
改めて初歩から実践してみることで気付かされること結構あるあるだし

いっぱしのツクラー気取ってる人も、どうせ初心者向けの機能だから関係ないと馬鹿にせず
むしろそういう人こそ初心に戻ってヘルプ → チュートリアルモードを実行してみることを勧めたい
項目別に細かく分類されてるから1つ1つは5分もかからず終了するし、束の間のちょっとした気分転換にも最適

472名無しさん:2017/06/11(日) 08:17:16 ID:vJeYU8E2
御託はいいから面白いゲーム作れよ
ツクラーなら口じゃなくて手を動かせ

473名無しさん:2017/06/11(日) 08:26:38 ID:3pPdAc6.
いや製作の話するのはいいだろ

474名無しさん:2017/06/11(日) 08:29:50 ID:F.bPVDDY
事実に基づいていればな

475名無しさん:2017/06/11(日) 10:08:33 ID:5f5KFprg
これいいなと思ってDLしようと思ったらログインしないと駄目な仕様とか

プラグイン「イベント起動中は自律移動をストップさせる」
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/

以前DEGICAで作ったアカウントで駄目だしMVの認証用プロダクトコード使っても駄目
DEGICA ツクールストアのパスワードも駄目だった

なので仕方ないから右上の「ログインまたは会員登録」から1から作り直したけど
公式のツクールフォーラム使うの面倒くさいな
すてに作成済みの他の登録内容でも使い回せてログイン出来るようしてくれればいいのに、
同じツクールの公式内で一体いくつ登録やらアカウントやら作らせるつもりなんだろう

476名無しさん:2017/06/11(日) 11:52:19 ID:mDuJZnog
公式フォーラムはログインしなきゃ素材を見ることすらできない糞仕様をなんとかして欲しい

477名無しさん:2017/06/11(日) 12:21:42 ID:fY4oQYz.
ごめん>>475のリンク貼り間違えてた
そのまま貼ると文字化けでURLがえらく長くなってしまうから別々に貼ろうとしてURLの後半を貼り忘れ

プラグイン「イベント起動中は自律移動をストップさせる」
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/プラグイン「イベント起動中は自律移動をストップさせる」.189/

ツリー的にはここになる
フォーラム>素材/プラグイン交換>ツクールMV向け

478名無しさん:2017/06/12(月) 15:57:21 ID:y3xSYZ5w
ステータス画面って必要?プロフィールなんて読むこと無いし読んでもろくな事書いてない
パラメータは装備見ればわかるし、装備品なんてそれこそ装備画面でわかる
次のレベルの必要経験値さえ他でわかれば存在価値が微妙過ぎる

479名無しさん:2017/06/12(月) 16:33:56 ID:QveNR.z2
うちのゲームにはそのものずばりな理由でステータス画面ないけど
二つ名とか詳細見たい人は普通にいるんじゃないの
キャラ掘り下げるようなゲームじゃないならなくていいと思うけど

480名無しさん:2017/06/12(月) 17:41:52 ID:nra1vr96
デフォだと経験値以外意味ないな、プロフィールなんて1回見ればわかる
プラグインでメニューステータスに必要経験値表示させてステータス画面消すか
命中率とか耐性とか過剰に追加したステータス画面にしないとあまり有効性はないと思う

481名無しさん:2017/06/12(月) 17:54:21 ID:QveNR.z2
命中率とか耐性なんかも結局装備画面にあったほうが便利だしな

482名無しさん:2017/06/12(月) 19:00:00 ID:wMqHTL3.
成長するプロフィール画面(ボソ

483名無しさん:2017/06/12(月) 19:57:01 ID:yPfHvWKE
>>482
ゲーム進行していればわかるような情報が更新されていくだけとかいらなくね?

484名無しさん:2017/06/12(月) 20:00:13 ID:LR28yPnE
更新するプロフィール載せるより人物図鑑とかでガッツリやってくれたほうが嬉しいわ

485名無しさん:2017/06/12(月) 20:24:39 ID:1xLhwm.I
ステートが多いゲームだと、アイコンの説明とかステータス画面に表示したくなる。
つかそういう風にスクリプトいじるつもり。

486名無しさん:2017/06/12(月) 20:45:52 ID:wMqHTL3.
>>483
成長のさせ方でフラグの変数が制御文字入れ替わって素っ頓狂なキャラ説明になるんだぜ
>>484
固定やんかそれ

487名無しさん:2017/06/12(月) 20:49:26 ID:B3elhMXw
ステータス画面があるゲームに慣れすぎたせいか、
キャラの強さを確認するために装備画面を開くという行為にはどうも違和感を感じてしまう
クロノトリガー(DS版)をプレイしてたときは顕著だったなぁ

488名無しさん:2017/06/12(月) 20:50:09 ID:LR28yPnE
>>486
トリアコンタンの図鑑だと差し替え容易だよ

489名無しさん:2017/06/12(月) 20:53:37 ID:XkeD0YHU
>>487
ツクールでステータス画面が出たのはXPからなんだな、それまでは装備画面で確認
まあ自作のステータス画面作る人が多かったけど

490名無しさん:2017/06/12(月) 20:56:34 ID:jsMh0gKM
俺はスキルの習得レベルをステータス画面に載せてる
装備で確認できたほうがいいものは装備で、それ以外の有力な情報はステータス画面に

491名無しさん:2017/06/13(火) 01:52:13 ID:SsSdAR4.
公式が販売してる和風素材のファイルネームNo.1-1.pngやNo.1-3.pngが読み込めなくなってない?
ファイル名変えたらいけたからこれ不具合ちゃうん?
それともプラグインのイタズラか

492名無しさん:2017/06/13(火) 01:56:37 ID:SsSdAR4.
ファイル名に . があるとファイルを認識しないのか
公式有料素材のファイル名くらい読み込めるようにしといて欲しいわ
おかげでチェック項目が増えたじゃないかよ

493名無しさん:2017/06/13(火) 07:13:36 ID:TVBBUAWk
バージョンが上がってからエディタに表示されなくなったから普通にバグだろ
サポートに報告した方がいいぞ

494名無しさん:2017/06/13(火) 09:48:43 ID:bw.X44rE
エディタ側で使えないファイル名を表示しないほうが後々変換する時は余計な手間が減って便利ではある

495名無しさん:2017/06/14(水) 11:42:44 ID:l3toBCqY
>>424
プラグイン画面で右クリック、イベント設定画面で右クリック、マップ画面で右クリックで検索の項目が追加されてる

496名無しさん:2017/06/14(水) 13:24:03 ID:1mc7RhYI
なんか変わったエンカウント方式のツクゲー知らん?
ランダム、シンボルエンカウントだけどちょっと他とは違うみたいのでもいい
参考にしたいからあったら教えて欲しい

497名無しさん:2017/06/14(水) 14:27:35 ID:cscwCcwc
タイトル忘れたけど数十歩毎ランダムエンカウントじゃなく一歩ごとに完全ランダムでエンカウントするツクゲーあったな
運が悪いと毎歩戦闘、しかも逃げるコマンドが存在しないから凄い不評だった
あとシンボルエンカウントだけどシンボルが透明で見えないってツクゲー
遊んでるとランダムエンカウントかと思うんだけど歩かなくても突然戦闘始まってビビる
どっちもやり方次第では面白くなりそうな要素なんだけど

498名無しさん:2017/06/14(水) 15:28:39 ID:RG0TRDUM
魔王物語物語
シンボルエンカウントなんだけどエンカウントが始まると数秒ほど周りのシンボルを巻き込む時間が発生して、
巻き込む時の自キャラとシンボルの位置関係がそのまま戦闘時の配置になる
敵が一箇所に固まるように巻き込めば範囲攻撃で一掃できるけど散らばってしまうとフルボッコにされる

499名無しさん:2017/06/14(水) 16:07:58 ID:x3.hCAyE
>>497
やり方次第ではってことはゲームは面白くはなかったのね
透明シンボルはちょっと面白いかも
>>498
魔王物語物語ってサムネで見てずっとアクションゲームだとばかり思ってた
面白そうなんでやってみるよ、ありがとう

500名無しさん:2017/06/14(水) 18:38:45 ID:gl6XYQmA
>>497
透明シンボルはともかく、一歩ごとのランダムエンカウントはやり方も何も
面白くなりようがないと思うのだが、参考までにアイデアがあったら聞いてみたい

501名無しさん:2017/06/14(水) 18:58:38 ID:VUD1i9jU
一歩ごとのランダムエンカウントってようはデフォでしょ?
エンカウント率100にしようが1〜100でランダムなんじゃなかったっけ

502名無しさん:2017/06/14(水) 19:20:50 ID:AIdsKb.Q
>>497
>あとシンボルエンカウントだけどシンボルが透明で見えないってツクゲー
>遊んでるとランダムエンカウントかと思うんだけど歩かなくても突然戦闘始まってビビる
ライブ・ア・ライブ原始編じゃねーか!
あれは敵の位置探る要素あるけれど

503名無しさん:2017/06/14(水) 19:22:35 ID:VUD1i9jU
まももってXPだっけ?2000?
周囲の敵がからんでくるのはイベントで作ってるんだろうか

504名無しさん:2017/06/14(水) 20:31:42 ID:O5IseXZE
XPだし普通にスクリプト使ってるだろ

505名無しさん:2017/06/14(水) 20:42:25 ID:xrRR2A/g
デフォで作ろうとすると敵座標とプレイヤー座標を常に更新して比較しないといけないからすげー重くなるからその辺をスクリプトで軽くしてやってるんじゃないかねぇ

506名無しさん:2017/06/14(水) 20:46:30 ID:VUD1i9jU
位置取得するのはシンボルに接触したときだけで行けそうじゃね?
すごいめんどくさい作りにはなりそうだけど

507名無しさん:2017/06/14(水) 21:09:41 ID:RG0TRDUM
>>501
デフォはエンカウント歩数100にした場合1歩〜200歩の間( =平均100歩)のランダムになって、設定歩数の2倍までには必ずエンカウントする
1歩ごとにランダムというのは運次第では何百歩歩いてもエンカウントしないってことだろう

MVではセーブ&ロードしてもエンカウント歩数がリセットされないから瀕死の状態でセーブすると詰むこともあり得るけど
1歩ごとにランダムの仕様の場合1歩進んでセーブを繰り返せば戦闘無しで拠点まで戻れるね

508名無しさん:2017/06/14(水) 22:29:07 ID:EfirIIUQ
ツクールxp規格のマップチップをvx規格に変換できるソフトってあったっけ?

509名無しさん:2017/06/14(水) 22:34:51 ID:fKRz6Nrs
規格は一緒だろ

510名無しさん:2017/06/14(水) 22:35:46 ID:AJTYroDw
エアプ乙

511名無しさん:2017/06/14(水) 22:37:19 ID:Y/f597bs
そんなもんないだろオートタイルの仕様自体違うし

512名無しさん:2017/06/15(木) 01:26:38 ID:1.JiRAfA
セルフエンカウントだっけ?任意で戦闘始めるやつ

513名無しさん:2017/06/15(木) 04:23:01 ID:Ls2ddToE
>>508
「ツクールxp vx 変換」

これでググるといろいろ出てきたけど
たとえばCACAO SOFTさんの小物のとこにあるツールとか

514名無しさん:2017/06/15(木) 11:41:36 ID:fjdPMrrg
>>512
他にエンカウント方式があって更にセルフがあるんならいいんだけどさ
セルフのみってなるとバランス放棄してるだけだよな

515名無しさん:2017/06/15(木) 19:55:56 ID:CH0ZnGfk
チュートリアルモード一応終わったけど、なかなか面白かった

でも、まだβ版なせいか、ところどころ説明文の抜けがあって戸惑う事もしばしば
仕方ないので「・・・つまりこうやって欲しいって事なんだろうな」と所々自力エスハーしながら進行させる事もしばしば
とくにアイコンのグラフィック指定でハッキリどれをと誘導されない事が多くて戸惑うことが多かった

とりあえず新鮮でなかなか面白い息抜きにはなったけど
正直、初心者がどこも迷わず誘導される流れにはまだまだなっていないかなと感じたことも事実
はっきり言うとまだまだ説明過程の詰めが甘いというそんな印象

あと説明の文字がやけに小さくて、いちいちモニターに眼を近づけながら説明文の内容を確認する事が普通だった
せめてメニューと同じ程度かそれ以上の文字の大きさと太さでハッキリと一発で判別できるようにして欲しい

でも実践的に流れを説明するというのは初心者にはかなり有効だろうし
一つ一つの項目を完璧に仕上げつつねどんどん項目を追加していけば、とても使いやすくなると思う
にしてもMVは講座とか動画とかチュートリアルモードだとか
Aceの頃に比べ、初心者向けの配慮はけっこう充実している印象ではある

ぶっちゃけ初心者向けツクールとしては2000の次にMVを推したい

516名無しさん:2017/06/15(木) 20:00:58 ID:beabCA16
さすがにいまから買うならMV一択だろうな
VXA以前は素材屋もどんどん減ってるし
逆にVXA持ってるなら急がなくていいな

517名無しさん:2017/06/16(金) 09:20:15 ID:as7swzIc
ACEの時は公式ページが次々閉鎖、fsm閉鎖、海外で投売りとオワコン感満載だったからな
まあ投売りの影響かエロ方面での需要が拡大はしたが

518名無しさん:2017/06/16(金) 10:10:37 ID:Kp576BIs
アツマールもそうだけど、ふりーむのHTML5配信のもかなり軽くてビビる
同じタイトルでもグラボの負荷が、DL版でプレイの時の約2/3から半分ってどんな冗談だよこれ

おかけで前はWEB配信に全く魅力感じないどころか
むしろ負荷がオフライン環境に比べ異様に高くなるので積極的に避けるようにしていたのに
最近の傾向と実態を知って
「これならDL気版より軽いWEB配信の方がHDD容量取られないし良いかも」的な気持ちに変わってきた

技術の進歩ってすごいなと思った、まさかここまで圧倒的に軽くなってしまうだなんて
MVの発売当時にはとても予想していなかったし想像もつなかった事
てかなんでDL版の方がよっぽど負荷高いみたいな逆転現象になってしまってるのか不思議

519名無しさん:2017/06/16(金) 10:55:37 ID:1FGEu4cY
>>518
そのDL版ってパッケージしてない?パッケージしていれば当然その分余計に処理が発生するから重くなるよ

520名無しさん:2017/06/16(金) 13:48:15 ID:aejbQzQ6
たしかMVでは無理だとかいう話じゃなかったっけこれ

正式版の公開いつになるのかわからないけど
MVの戦闘方式のバリエーションが増えてくれるのは大歓迎
今からその時が楽しみでならない

SRPGコンバータMV (制作中)
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm247

521名無しさん:2017/06/16(金) 13:57:41 ID:zOu4wEhw
なぜ無理だと思ったんだ?過去とは比べ物にならないほど自由度上がったのに

522名無しさん:2017/06/16(金) 14:37:30 ID:30qaXmww
無理っていうか、やればできる可能性はあるにはあるけど
どの道1から作り直しになってしまい作業量か半端なく膨大になりそうなので匙を投げた
御免なさい私はMVにこれは移植しませんみたいな話だったような
http://www.lemon-slice.net/oshirase.html

523名無しさん:2017/06/16(金) 15:42:03 ID:1FGEu4cY
ただ面倒ってだけの話だね
SRPGはマウス操作の相性いいから期待

524名無しさん:2017/06/16(金) 15:58:04 ID:9D8cKnDI
VXAではあったけどまだMVには出てないプラグインってどれくらいあるんだろ
移植を期待してるプラグインってある?

525名無しさん:2017/06/16(金) 17:07:20 ID:bbl5EViU
Steamの公式の動画でもちらっと出てきた
スーファミのFFのフィールド上を飛行船で疑似3D風に移動できるけっこう有名なスクリプト
あれも確かMVへはまだ移植されてなかったような

526名無しさん:2017/06/16(金) 17:21:19 ID:g.Q.PlyY
初期の頃にアイテムインフォの作者がパクられたと激怒してただろ
無断で移植するとああいう問題が起こり得るしわざわざ許可を取ってまで移植しようとも思わないからなぁ

527名無しさん:2017/06/16(金) 18:04:13 ID:9D8cKnDI
>>525
http://ytomy.sakura.ne.jp/tkool/rpgtech/tech_mv/map/3d_vehicle.html

528名無しさん:2017/06/16(金) 18:10:44 ID:p99O/FVI
>>526
機能、見た目が一緒でも中身別物のスクリプトなんて溢れてるんだから気にする必要はない
そもそも言語違うし文句あるならお前がさっさと移植しろって話

529名無しさん:2017/06/16(金) 18:20:45 ID:svUIElwA
>>527
ああ思い出した、たしかにここのだったわ
こっちもひそかにMV移植が進行しててもうβ版まで行ってるんだwすげー!
これはますます楽しみが広がってワクワクしてくるな!

530名無しさん:2017/06/16(金) 18:54:30 ID:zAw9hFh.
斜め階段を再現するスクリプトはまだ移植されてないよね?こういう感じの↓
http://www11.atpages.jp/namahanka/tkool/vx/slope.html
個人的にこれを一番移植して欲しいと思ってる

531名無しさん:2017/06/16(金) 19:02:03 ID:cd2Y3O.E
斜め階段移動はイベントでもできるけどマウス移動に対応できなくて諦めた

532名無しさん:2017/06/16(金) 19:37:16 ID:9Z.P0XdE
>>531
一歩一歩立ち止まっちゃうのか

533名無しさん:2017/06/16(金) 20:37:49 ID:cd2Y3O.E
プレイヤーが右を向いてる時に右を押すと右上に移動みたいな処理をしてるんだけどマウスだとそれができない
斜め階段までいくと自動で最後まで上り降り降りするならいいんだけどそれは好きになれない

534名無しさん:2017/06/16(金) 20:41:44 ID:g1ADZWHo
>>531
あれ、前ネタゲ作った時にマウスの経路探索で斜め対応してたけど公式のかツクマテ界隈のしか使ってないから出来るはず・・

535名無しさん:2017/06/16(金) 20:50:34 ID:zAw9hFh.
>>534
斜め移動じゃなく斜め階段を移動するって話だから無理じゃないかな?
こういう場合の移動もその経路探索のプラグインで対応できるの?
寧ろそれで出来るとしたらバグの温床にしかならないと思うんだけれど

□□□□□□□□  □移動化 ■移動不可
□□□□□□□□
■■□■■■■■
■■■□■■■■
■■■■□■■■
■■■■■□■■
□□□□□□□□
□□□□□□□□

536名無しさん:2017/06/16(金) 20:53:25 ID:g1ADZWHo
>>535
あーそか
繋がってない扱いになっちゃうのか

537名無しさん:2017/06/16(金) 20:54:40 ID:185eoPrk
斜め階段2列の刑に処せば逝けるってことではあるのか

538名無しさん:2017/06/16(金) 21:06:15 ID:alA774X2
階段の初めと終わりに自動で階段を昇りきる(下りきる)命令を置くってのはだめなのかい

539名無しさん:2017/06/16(金) 21:18:13 ID:5rPkblw.
>>538
>>533
好きじゃないんだとさ、まあかっこ悪いとは思う

540名無しさん:2017/06/16(金) 22:03:12 ID:zAw9hFh.
>>537
2段だと斜め移動せずカクカク移動するだけだと思うよ
できちゃうと隣接するタイルの上を歩いちゃうから不自然になると思う
3段だとやっと出来る感じになると思うけど階段にタイルを使いすぎかと

□□□□□□□□  □移動化
□□□□□□□□  ■移動不可
■◇◆◇■■■■  ◇移動化斜め不可
■■◇◆◇■■■  ◆斜め移動化
■■■◇◆◇■■
■■■■◇◆◇■
□□□□□□□□
□□□□□□□□

541名無しさん:2017/06/16(金) 22:15:09 ID:5rPkblw.
ツクマテの質問スレで質問してる人いたけどプライオリティが通常キャラと同じイベントグラがファイル名の頭に!が付いてる時といない時でプレイヤーが重なった時の表示が変わるのな
よくこんな微妙なの見つけてくるもんだとちょっと感心した

542名無しさん:2017/06/16(金) 22:37:56 ID:g.Q.PlyY
気づかなかったけど言われてみると当然だな
通常のキャラは6ピクセル上(画面の奥方向)にずれて表示されるけど!を付けたキャラは6ピクセルずれないから
!を付けたキャラの方が常に手前にいることになる

543名無しさん:2017/06/16(金) 22:49:31 ID:cd2Y3O.E
どういうことだ?むしろ!が付いてる方が後にくるならわかるんだが

544名無しさん:2017/06/16(金) 22:52:03 ID:XEFO4IQs
まーたMV独自の糞仕様かと過去作で試したらVXからの伝統なんだな

545名無しさん:2017/06/16(金) 22:55:12 ID:ZDR6hD6k
通常キャラと同じイベントとかさなることってテストプレイでしかないよな

546名無しさん:2017/06/16(金) 23:17:58 ID:zAw9hFh.
プレイヤーをすり抜け化にして強制的に重なるようなイベントとか組めばないこともない
例えばプレイヤーが宝箱の上に乗ろうとかいうイベントを作ると何故かプレイヤーが下敷きにみたいな感じかな
別ページでプライオリティを下にすれば解決だけど面倒臭いね

547名無しさん:2017/06/16(金) 23:41:08 ID:g.Q.PlyY
>>543
プライオリティが同じキャラが重なった場合、Y座標の大きい方が手前に表示されるようになってるんだよ
これはイメージ的にもごく自然なことだって分かるだろ? Yが大きい方が手前に表示される

で、!を付けていない通常のキャラは上方向に6ピクセルずれる、つまりY座標が6小さくなるわけね
だから!を付けてないキャラの方が後ろに表示されてしまう

548名無しさん:2017/06/17(土) 05:28:44 ID:W8uZx76k
Yが大きいほうが小さいっていう意味がよくわからんがそういうものなんだと納得しておく

549名無しさん:2017/06/17(土) 06:12:29 ID:q7PznFYc
Z座標はないのか

550名無しさん:2017/06/17(土) 09:30:46 ID:UkZ/f1aA
>>540
通行可否だけで絵まで階段である必要はないと思う

551名無しさん:2017/06/17(土) 09:31:17 ID:A3mQpCq.
>>548
Yが大きいほうが小さいなんて言ってないと思うけどどこの事を指してる?

>>549
Z座標に相当するのがプライオリティ
プライオリティが同じの時 = Z座標が同じの時

552名無しさん:2017/06/17(土) 09:53:38 ID:UkZ/f1aA
yが大きいって原点左上なら平面で画面上になる方って意味じゃない?
zの話と被るからY上って言ったんじゃないかと予想

553名無しさん:2017/06/17(土) 12:53:01 ID:qkJAgRZ2
>>550
それだと斜め移動はできないけど歩けるの場所ができない?

554名無しさん:2017/06/17(土) 17:09:02 ID:hZ50OZkA
>>553
面倒いけどイベントで階段の絵を0.5マスズラして置いておけばなんとか1マス斜めっぽく(強引

555名無しさん:2017/06/17(土) 17:51:42 ID:/F0KB.Cg
Tilemap.prototype._compareChildOrder = function(a, b) {
if (a.z !== b.z) {
return a.z - b.z;
} else if (a.y !== b.y) {
return a.y - b.y;
} else {
return a.spriteId - b.spriteId;
}
};

画像表示の優先度は、はじめにZ座標で比較し、Z座標が同じである場合はY座標で比較する
Y座標も同じである場合はスプライトIDで比較する

556名無しさん:2017/06/17(土) 20:15:38 ID:MHPvI2JQ
ジャンプした場合はどうなるんだっけ?
あれもたしか直接Y座標から引かれてた気がする

557名無しさん:2017/06/18(日) 10:07:54 ID:EJwVUh9E
>>555
Y座標で判定するのはプライオリティが上の時用の判別の為かな?
プライオリティが上のイベントが重なった時にオブジェクトの方が上にくるようにする為か
だけどプライオリティが下のイベント同士が重なったらオブジェクトの方が上になるのは違和感ある

558名無しさん:2017/06/18(日) 11:02:59 ID:iSatgfmE
プライオリティは「上」「中」「下」の3段階あって、
基本的に歩行キャラのプライオリティは「中」、歩行キャラと重なる想定のオブジェクトはプライオリティを「下」にするものなんだよ
そうすればプライオリティの優先度によってオブジェクトが下に表示されるから違和感も起こらない
質問者は両方とも「中」にしてしまっていたから重なった時にY座標による判定でオブジェクトが上に表示されてしまってたということ

559名無しさん:2017/06/18(日) 11:24:21 ID:qCSKGmNs
イベントの組み方によってその仕様だと面倒って思う人がいるってだけだろ

560名無しさん:2017/06/18(日) 11:25:26 ID:TKYn9D.E
嫌なら>>555のY座標判定消すだけじゃん

561名無しさん:2017/06/18(日) 13:30:48 ID:9.OW4fAQ
質問スレとかで他人の質問見るのが楽しいわ
こっちが想定してない使い方してたりこんなことできるのかと目から鱗だったり為になる

562名無しさん:2017/06/18(日) 15:37:40 ID:TLeOjZdc
イベントの乗り物の乗降の使い方が面倒臭い、基本乗り物隣接しないと使えないし
船に乗ってる時に場所移動して船から降りてる場面ってのをやりたいけど船乗ってる時は周りが水辺に囲まれてるから降りれないし
場所移動後の陸地で降りると前進して移動位置がズレる
単純に強制的に乗り物に乗る、降りる状態にしてくれたほうがいいのになんでこんな仕様?

563名無しさん:2017/06/18(日) 15:50:56 ID:EjRMwtTE
イベントで動かすなら乗り物そのもの動かさないでイベントを船にして動かしたほうが楽だな

564名無しさん:2017/06/18(日) 16:09:23 ID:TLeOjZdc
それで解決するなら最初からやってるよ

565名無しさん:2017/06/18(日) 16:36:20 ID:iSatgfmE
>>560
それだと余計不自然になるよ
実際にそういう形にして少し歩いてみればすぐ分かると思う

566名無しさん:2017/06/18(日) 17:02:21 ID:9.OW4fAQ
試したけどよくわからないな
何が違和感あるんだ?

567名無しさん:2017/06/18(日) 17:21:16 ID:EJwVUh9E
頭身が1マス以上のキャラが上下連続になった時に上にいるキャラの方が手前に表示されるのか
全部1マスで納められるゲームなら問題はないんだろうけど

568名無しさん:2017/06/18(日) 17:46:49 ID:iSatgfmE
デフォのキャラチップでもキャラ同士が縦方向から重なる時に不自然に見える
http://www.gazo.cc/up/246668.png

569名無しさん:2017/06/20(火) 20:27:35 ID:mDphaP0U
>>568
それさ、デフォじゃないだろ?デフォだとそんな重なり方絶対に起こらない
半歩移動プラグインでも入れてないと起こりえないんだよ

570名無しさん:2017/06/20(火) 20:32:31 ID:xDrgGLS6
キャラがオリジナルでデカいと起こるけどまぁそれも任意選択だけど
そういうのでもなるよ!

571名無しさん:2017/06/20(火) 20:33:32 ID:8ZHTc5/s
スクリプトなんて弄らずプレイヤーの歩行グラを!の付いたファイル名にしてグラの方で6ピクセルずらすだけで解決するんだけどな
もっと単純に考えた方が物事解決するぞ

572名無しさん:2017/06/20(火) 22:27:18 ID:hJ6maPmk
6ピクセルのズレって微妙じゃね?
床スイッチと重なった時に押せてる感じがしない

573名無しさん:2017/06/20(火) 23:10:32 ID:LUvVfQOQ
>>569
移動中の数フレームの間>>568の画像のように重なるだろ

574名無しさん:2017/06/20(火) 23:28:41 ID:mDphaP0U
何言ってんだこいつ

575名無しさん:2017/06/21(水) 14:04:54 ID:HtgToAhw
XPにあったタイルセットのプライオリティ設定の
向こう(上側)からだと重なったキャラが表示チップの下に表示され
こちら(下側)からの接触だとキャラがチップの上側に表示される機能復活して欲しいな

現状だと無条件にキャラクターがチップの下側に表示されてしまうので
お店のカウンターとか椅子とかの通行設定で妥協しないと駄目なのがちょっと悲しい

576名無しさん:2017/06/21(水) 21:59:19 ID:HQYgdl6o
こいつらいつになったら国内ストアで取り扱い始めるんだろ

http://www.rpgmakerweb.com/a/graphics/steampunk-tiles-mv
http://www.rpgmakerweb.com/a/graphics/ancient-dungeons-winter
http://www.rpgmakerweb.com/a/graphics/ancient-dungeons-jungle

577名無しさん:2017/06/21(水) 22:51:00 ID:N5tIc8qc
欲しいわ

578名無しさん:2017/06/21(水) 22:56:23 ID:riWFThzg
とりあえず、そのうち二つはSteamでも売ってるようだし

RPG Maker VX Ace - Ancient Dungeons: Jungle
http://store.steampowered.com/app/618682/RPG_Maker_VX_Ace__Ancient_Dungeons_Jungle/
RPG Maker MV - Steampunk Tiles MV
http://store.steampowered.com/app/653728/RPG_Maker_MV__Steampunk_Tiles_MV/

ただしそれぞれsteam版のMVとVXAがないと購入すら出来ない
セールの時が狙い目かな

579名無しさん:2017/06/21(水) 23:09:43 ID:XtmNCPD6
買うなら同じ場所で買っておかないと再ダウンロードする時にどこで買ったかわからなくなるからなあ
DL版のVXAどこで買ったかわからなくなってSteamで買い直したわ

580名無しさん:2017/06/21(水) 23:12:56 ID:ituzIEAc
ANCIENT DUNGEONSシリーズの作者のHPはここ

Pixanna
https://pixanna.nl/
「Materials」に無料素材もあるので、その素材を使うのなら相性いいだろうし
一緒にDLしておく方がいいと思う

規約等も一緒のところに書いてあるから
Chromeの右クリックからページ翻訳機能などを使って一度読んでおくといいかな

素材のところに値段書いててちょっと引きそうになるけど規約を読む限り
それは商用ライセンス向けの価格で非商用での利用なら無料だと書かれてるようだから

581名無しさん:2017/06/23(金) 02:11:03 ID:QgaHG5kw
steamでジャングルのは25%off
スチームパンクは15%offやな
ジャングルのええな思ったけどVXA用かいな

582名無しさん:2017/06/23(金) 03:04:56 ID:T2D..fT2
セール中に素材買っておくか
スマイルゲームビルダー70%OFFやんけ
ちょっと浮気してもいい?

583名無しさん:2017/06/23(金) 06:05:20 ID:KbkcpncA
あれは買って後悔するタイプの奴だぞ、やめておいたほうがいい

584名無しさん:2017/06/23(金) 09:29:59 ID:aLcxCtjA
いまの時代にDS版ツクール買って遊べるならいいんじゃねくらいのイメージ
MAP作って満足する分には良さそう
でもそれもマイクラでいいんだよな

585名無しさん:2017/06/23(金) 12:26:10 ID:N.HWTYQo
素材集ってボリュームと値段が釣り合って無いのが多過ぎ、70%OFFでまあこの程度の値段ならって素材ばかりだな
他の素材と合わせにくいクセに量が少なく値段が高いのがイラッとくる
タイル素材はせめてサンプルマップつけるとかしろよと

586名無しさん:2017/06/23(金) 12:41:45 ID:iteviUUs
>>585
Steampunk Tiles MV買ったけどそんな気分、え?これだけ?って思った
素材集として買うならSAKANの方がお得感あるかも

587名無しさん:2017/06/23(金) 12:48:45 ID:QCbIuoek
素材集にボリューム求めてるのならこれが一番

RPG Maker VX Ace - Community Resource Pack
http://store.steampowered.com/app/329823/RPG_Maker_VX_Ace__Community_Resource_Pack/
コミュニティ向けの無料素材をまとめたものだけど
VXAのSteam版もってるなら、これはDLしておいた方がいいと思う、無料だし


国内版のAceを持ってるのなら全部落とすのが大変だろうけどこっちで
ReStaff 2012 〜2015 Compilation
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/restaff-release-index.4683/
たかが素材と侮るべからず、Ace規格とはいえ容量は全部落としきると1.5GBを超える

588名無しさん:2017/06/23(金) 12:56:44 ID:N.HWTYQo
有料でボリュームないからボヤいてるんだぞ

589名無しさん:2017/06/23(金) 13:04:48 ID:wdAgbzdY
有料ならDS素材集が最強
歩行グラ、顔グラ、立ち絵、タイル、エネミー、BGMとボリュームがやばい
エネミーグラは高解像度版がオマケでつくからリサイズしてMVで使っても違和感無し

590名無しさん:2017/06/23(金) 13:09:15 ID:T2D..fT2
>>587
これ全部クレジットなしに有料のツクゲーで使えるやつ?
MV規格に変換するのが大変だな

591名無しさん:2017/06/23(金) 13:19:59 ID:rVR9H8JE
有料素材集の中でわりとボリュームありそうなのはAncient Dungeonsシリーズなのかなと思う
ジャンクルの方は知らないけど、少なくともこれはなかなかボリュームある方、高品質だし
Ace向け規格素材だからMV規格用に拡大リサイズしてやる必要があるのが少々厄介というか面倒くさい点だけど

RPG Maker VX Ace - Ancient Dungeons: Base Pack \2,480 → \992
http://store.steampowered.com/app/406071/RPG_Maker_VX_Ace__Ancient_Dungeons_Base_Pack/
公式ストアでも「エンシェントダンジョン・タイルセット素材集」として2500円くらいで売られてる

ボリューム感という点ではFSM素材もそれに劣らず頑張ってる
こっちも上ほどじゃないけどセールで2/3くらいの値段になってる、何よりこっちは元からMV規格だし
意外とこのへんが狙い目なのかも

RPG Maker MV - FSM: Town of Beginnings Tiles \2,480 → \1,488
http://store.steampowered.com/app/549840/RPG_Maker_MV__FSM_Town_of_Beginnings_Tiles/

今回、有料素材の中で狙うとしたら、このどちらかにしておくのが無難じゃないのかなと

592名無しさん:2017/06/23(金) 13:23:15 ID:q0ECKB36
>>590
落としてみればわかるけど、各素材のクレジットとかもテキストとして同梱されてるはず
Ace向けの無料素材まとめただけのものだしクレジツト表記は必要でしょ普通に

593名無しさん:2017/06/23(金) 13:51:27 ID:wdAgbzdY
>>591
多いのはベースパックだけで他は少ないよ
ジャンル買ったけど素材量の少なさに驚いた、ベースパックをメインに追加素材って感じ
ベースパックを基準に考えるとガッカリする

594名無しさん:2017/06/23(金) 13:58:46 ID:wdAgbzdY
>>592
まとめてるのに各素材で規約違うとか面倒そう、しかも英語なんだよね?
なかなか手が出しづらい

595名無しさん:2017/06/23(金) 14:04:53 ID:rVR9H8JE
>>593
マジ?それは残念

596名無しさん:2017/06/23(金) 22:02:26 ID:nLiw5YVw
FSM素材集の第2弾は日本先行みたいだな
流石にセール中のところにいきなり出すようなことはしないか

597名無しさん:2017/06/24(土) 21:13:26 ID:NUh6ey6c
公式無料素材で三国志キャラなんて出してたんだな
立ち絵まで用意してるしやるじゃん

598名無しさん:2017/06/25(日) 00:20:42 ID:pxd9FLNU
著作物は規約的に扱いがめんどくさいイメージ
このキャラチップええやん切り抜いて使ったろってできないんだよなぁ

599名無しさん:2017/06/25(日) 06:16:05 ID:v4jWjCd.
規約次第だろ、俺はゆるドラ素材を改変して使ってる

600名無しさん:2017/06/25(日) 22:25:32 ID:FGf6ksJI
最近古本屋で昔の攻略本が中々置いてなくて悲しい
参考書として優秀なのに

601名無しさん:2017/06/25(日) 22:27:09 ID:c8sav9cQ
FF6とかのデータ集いいよな

602名無しさん:2017/06/25(日) 22:32:19 ID:nB.3h0Jo
MVは1マスキャラだからファミコンやゲームボーイレベルのマップですら流用しても違和感ない作りにできるしな

603名無しさん:2017/06/26(月) 06:11:26 ID:YXyXRBNQ
ポケモンとかの攻略本見るとマップが凄く単純に作ってるんだよなあ
実際やると広くて迷うから不思議

604名無しさん:2017/06/26(月) 17:21:55 ID:2w8CZ3XI
【MVで横向きの階段で一歩ずつ移動する方法】


左上がり階段の場合
■■■■■■■■
■■◇◆△←上の階へ場所移動する場合はこのへんで終点+上階へ場所移動
■■■▽◆△■■
■■■■▽◆△■
■■■■■▽◆△←ここにキャラから接触で左上に一マス移動

**************************************************
◆  基本移動不可だが、まわりののイベント設定により実際にはこの部分を上り下りする事になる

■  移動不可、イベントなし

△ 移動不可、イベント作成
   プライオリティ:通常キャラと同じ※イベントとキャラが重ならないように
   トリガー:プレイヤーから接触
(イベント設定)
◆条件分岐:プレイヤーが左を向いている
 ◆移動ルートの設定:プレイヤー (ウェイト)
 :            :◇すり抜けON
 :            :◇左上に移動
 :            :◇すり抜けON
 ◆
:分岐終了


▽ 移動不可、イベント作成
   プライオリティ:通常キャラと同じ※イベントとキャラが重ならないように
   トリガー:プレイヤーから接触
(イベント設定)
◆条件分岐:プレイヤーが右を向いている
 ◆移動ルートの設定:プレイヤー (ウェイト)
 :            :◇すり抜けON
 :            :◇右下に移動
 :            :◇すり抜けON
 ◆
:分岐終了

※マウス操作でやりたい場合は上りたいならその都度キャラクターの左側を、下がりたいなら右側をクリックすればOK
 ただし遠方のタイルクリックでは階段を移動できない点がネック
 たとえばそのマップへ移動した時などのタイミングで、メッセージでのちょっとした移動方法の説明が必要となるかも

なんかMVで検索しても出てこないみたいなので一応
ちょっと前にも話題になってたけど、とりあえず現状はこんな感じになるのかな

605名無しさん:2017/06/26(月) 17:31:39 ID:JZktP1PI
ごめん>>604がせいだいにまちがってたので訂正

【MVで横向きの階段で一歩ずつ移動する方法】

左上がり階段の場合
■■■■■■■■
■■△◆▽■■■ ←左から3つめの△:上の階へ場所移動する場合はこのへんで終点+場所移動イベント追加
■■■△◆▽■■
■■■■△◆▽■
■■■■■△←ここにキャラから接触で左上に一マス移動

-------------------------------------------------------------
◆  基本移動不可だが、まわりののイベント設定により実際にはこの部分を上り下りする事になる
-------------------------------------------------------------
■  移動不可、イベントなし
-------------------------------------------------------------
△ 移動不可、イベント作成
   プライオリティ:通常キャラと同じ※イベントとキャラが重ならないように
   トリガー:プレイヤーから接触
(イベント設定)
◆条件分岐:プレイヤーが左を向いている
 ◆移動ルートの設定:プレイヤー (ウェイト)
 :            :◇すり抜けON
 :            :◇左上に移動
 :            :◇すり抜けON
 ◆
:分岐終了
-------------------------------------------------------------
▽ 移動不可、イベント作成
   プライオリティ:通常キャラと同じ※イベントとキャラが重ならないように
   トリガー:プレイヤーから接触
(イベント設定)
◆条件分岐:プレイヤーが右を向いている
 ◆移動ルートの設定:プレイヤー (ウェイト)
 :            :◇すり抜けON
 :            :◇右下に移動
 :            :◇すり抜けON
 ◆
:分岐終了
-------------------------------------------------------------
※マウス操作でやりたい場合は上りたいならその都度キャラクターの左側を、下がりたいなら右側をクリックすればOK
 ただし遠方のタイルクリックでは階段を移動できない点がネック
 そのマップへ移動した時などのタイミングで、メッセージでのちょっとした説明が必要となるかも

606名無しさん:2017/06/26(月) 17:40:22 ID:ZTpza5.g
そんな1歩ずつクリックしなきゃ昇り降りできない階段なんて批判の対象にしかならないじゃん

607名無しさん:2017/06/26(月) 17:44:59 ID:bjW563m2
そんな手間かけてまで階段斜めに登らなくってもいいわ

608名無しさん:2017/06/26(月) 17:57:14 ID:UYGSIpgU
下部に接触したら暗転させて上に場所移動でいいわな

609名無しさん:2017/06/26(月) 18:04:45 ID:d.vOR6PM
イベントでの移動だからダッシュもできないしイライラするだけだよ

610名無しさん:2017/06/26(月) 18:15:23 ID:YXyXRBNQ
こういうのサンプル作ってくれたほうが理解できるんだけどなあ
見た感じトリアコンタンさんのもどきぷにコンプラグインを入れればマウスでもいけそうな気がする

611名無しさん:2017/06/26(月) 18:51:18 ID:YatgXNAI
◆条件分岐:プレイヤーが左を向いている
 ◆移動ルートの設定:プレイヤー (ウェイト)
 :            :◇すり抜けON
 :            :◇左上に移動
 :            :◇すり抜けON
 ◆
:分岐終了

ここの移動ルートの設定の前に「左キーを押しているかどうか」の条件分岐を入れる
もし左キーを押していなければマウスで操作してるということだから、4段なら一気に4歩分登らせてしまえばいい

612名無しさん:2017/06/26(月) 19:29:39 ID:Mx9gUF0Q
これってプライオリティを通常キャラと同じにしてるから経路探索に引っかからないんだよね
マウスなら4段一気にやるくらいならキー操作も同じにして4段移動にしたほうがいい
で、プライオリティを通常キャラの下にするとマウス移動でも階段のところを歩こうとするから変にならない

613名無しさん:2017/06/26(月) 19:43:22 ID:JZktP1PI
まぁ従来どおりのキー操作でなら
左右キーのどちらか押しっぱなしで普通に上り下りできるんだけどね

マップ上のイメージとしてはこんな感じ(使用チップはFSM素材)
http://get.secret.jp/pt/file/1498470812.jpg

614名無しさん:2017/06/26(月) 20:11:45 ID:Mx9gUF0Q
そりゃあ出来るさ、マウス操作で対応できないから諦める人が多いってだけだし

615名無しさん:2017/06/26(月) 20:25:08 ID:akRJbN/E
>>613
えっ?斜め階段があって、すぐ先に見えてるフロアに移動させたいから斜め移動させたいんじゃないの?
こんなんなら最初の1段目で場所移動してくれた方が無駄な操作が少なくて良いわ

616名無しさん:2017/06/26(月) 20:42:51 ID:qHHx.AAM
いっそのこと階段チップを通行可に設定して幅広な階段にして普通にジグザグ通行

617名無しさん:2017/06/26(月) 20:43:41 ID:nBQiwgCg
スムーズな斜め移動が実装されればクオータービューも完全制覇なんだけどなぁ

618名無しさん:2017/06/26(月) 21:03:48 ID:YatgXNAI
クオータービューの場合単純な斜めじゃなく菱形状になるから少し面倒なんだよな

619名無しさん:2017/06/26(月) 21:30:27 ID:Mx9gUF0Q
https://www.axfc.net/u/3819542?key=mv
マウス対応、ダッシュ可の斜め階段を作ってみた

620名無しさん:2017/06/26(月) 21:47:17 ID:ZTpza5.g
マウスは押しっぱなしじゃないと駄目だけど一応動くね
マウスの階段ダッシュは常時ダッシュONかシフトキー押しじゃないと駄目だけど一応動くね
若干重くなってる気がするけど一応動くね

621名無しさん:2017/06/26(月) 21:55:13 ID:Own7I9UY
とりあえずは遊ぶなら>>605より現実的かな
並列処理じゃなかったらもっと軽くなりそう

622名無しさん:2017/06/26(月) 22:39:57 ID:6.kJ3Cdc
ちらっとストアを除いてみたらしれっと発売されててビックリ

FSM マップ素材集 〜森と洞窟セット〜

国内ストア、Steam共に定価2480円が2,108円でセール中
http://store.tkool.jp/a/for-mv/fsm-map-woods-and-cave
http://store.steampowered.com/app/665100/RPG_Maker_MV__FSM_Woods_and_Cave/

通常だと計5000円のところか、ただ今Steamセール中につき3600円程度で買えるみたい
つーかワールドマップセットはよ
両方買うとなると出費的にもハードル高くなってくる
できれば通常価格も2480円から1980円に下げて欲しいところではある

623名無しさん:2017/06/26(月) 23:11:59 ID:ZTpza5.g
FSMでワールドマップって出したことあったか?需要少ないもの出しても売れないだろ

624名無しさん:2017/06/26(月) 23:18:31 ID:6.kJ3Cdc
でもワールド、外装、内装と一式でで揃わないと
草原の色とか海の色合いとか丸っきり合わなくなるから変になってしまうんだよね
とくに川や湖(海)の色とかFSMのそれは独特な色合いだから

625名無しさん:2017/06/26(月) 23:33:23 ID:ttq86liE
2kの頃からそれが普通だったじゃん

626名無しさん:2017/06/26(月) 23:51:25 ID:JOpovu2A
FSMで需要あるのってオリジナル規格の歩行グラじゃないの?
デフォ等身が嫌いって人多そうだから需要ありそうなんだけど

627名無しさん:2017/06/26(月) 23:55:07 ID:Mx9gUF0Q
>>622
他の素材集と違って量、サンプルマップ、SAKANパーツ、アップデートありとサポート面で頑張ってるんだから値段相応だと思うがね

628名無しさん:2017/06/27(火) 07:42:05 ID:szGRigUI
FSM素材集使ったゲームがアツマールへ投稿できる様になったけど手順がやたら面倒だな
実際問題、盗用とかあるの?

629名無しさん:2017/06/27(火) 07:52:12 ID:3LygMYBo
>>628
ん?今まで普通にアツマールで使えなかったのか?

630名無しさん:2017/06/27(火) 07:57:24 ID:TNmqMGmk
>>628
だってあそこはそういう所だもん

631名無しさん:2017/06/27(火) 08:14:23 ID:szGRigUI
>>629
暗号化しないとダメだったが、アツマールサーバは暗号化したファイルは撥ねられる
今まで使ってた人は規約違反

632名無しさん:2017/06/27(火) 14:56:40 ID:be9IHZAw
>>619
ここまでやるならプラグインでやったほうが速いし軽いんじゃ?

633名無しさん:2017/06/27(火) 16:46:08 ID:BJLO4TB2
地形タグとかリージョン使えばもっとスマートに出来そう
おれはできんけど

634名無しさん:2017/06/27(火) 22:41:16 ID:55zWRnFU
プラグインにしたら>>620の問題すべて解決したよ
リージョン判別便利だね

635名無しさん:2017/06/28(水) 15:58:59 ID:90hPrVus
>>631
steamだと販売ページに規約書いてないから凄え不便
買った後に面倒臭い規約で不快になった
とりあえず評価悪いにしておく

636名無しさん:2017/06/28(水) 16:01:22 ID:uf7arBog
買うまで規約見れないとか詐欺じゃん

637名無しさん:2017/06/28(水) 16:18:55 ID:G9jujgm2
規約違反をしてるって人にはなんか文句とかきてんの?
販売ページで規約確認するくらいでわざわざ中のテキストとか読んでる人殆どいないんじゃない?
このスレ見て初めて知った

638名無しさん:2017/06/28(水) 17:14:48 ID:OigKtwJA
移動する床のプラグインってどこかで配布されてる?
プレイヤーだけが動くんじゃなく床ごとプレイヤーが動くみたいなの

639名無しさん:2017/06/28(水) 17:24:21 ID:uf7arBog
プレイヤーのグラ変えるだけじゃだめなん?

640名無しさん:2017/06/28(水) 18:19:04 ID:c9715ZCg
>●本素材を使用した作品の公開・配布・販売にあたっては、
>素材ファイルを暗号化 するなどして、素材単体に直接アクセス出来ないようにしてください。

規約違反になるっていう部分はアツマールだと暗号化できないからなのか
でもこれじゃそこに気づける人かなり少ないと思う
というよりも従来のPC向けを念頭に書かれた規約みたいだし
アツマールでも使えるよう規約を改訂すべきなのは当たり前じゃないかな
どうして規約を改訂するのに今まで時間かかってたんだろ

641名無しさん:2017/06/28(水) 18:46:30 ID:fmRxpV7g
有料素材を暗号化なしで自由に公開可能にしろってのはさすがに無茶じゃない?

642名無しさん:2017/06/28(水) 18:51:20 ID:R9lQJnvQ
ブラウザ公開するのには使えませんっていう買ってから騙すようなことするほうがどうかと思うけど

643名無しさん:2017/06/28(水) 18:57:13 ID:uf7arBog
とくにMVに関してはブラウザがメインになってるとこあるからな

644名無しさん:2017/06/28(水) 19:02:10 ID:cHBce5b6
金払わずに手に入るようになったら作る価値が無いだろ

645名無しさん:2017/06/28(水) 19:10:16 ID:R9lQJnvQ
人のゲームから素材抜いてる人は例え暗号化解除が無理という状況になったからといって買うって選択肢はないと思うけどね

646名無しさん:2017/06/28(水) 19:12:25 ID:uf7arBog
あと抜くような人は暗号解除してでも抜く
っていうか暗号化できないサイトの方に問題があるわな

647名無しさん:2017/06/28(水) 19:28:20 ID:fmRxpV7g
暗号化してブラウザ公開は出来るんだから、暗号化に対応してないアツマール側の問題だと思うけどなあ

648名無しさん:2017/06/28(水) 19:32:21 ID:cHBce5b6
悪意のあるプログラムを防止する責任があるから

649名無しさん:2017/06/28(水) 19:58:54 ID:9J73QB2g
>>647
暗号化するとそのぶん処理が重くなってしまうというデメリットがあるのも事実
とくに外部の暗号化ソフト使ってるとかなり重くなってしまうらしいので注意が必要
暗号化するのなら公式標準のでやるのが一番軽くて正解らしい

ただ有料素材使ってる場合はともかく、元から入ってるデフォルト素材しか使ってないのにも関わらず
必死こいて暗号化してる人は正直なんなんだろうって思う
しょせん素人の作った(組んだ)ものに行き過ぎた権利意識もつのも一方でどうかと思うけど

650名無しさん:2017/06/28(水) 20:10:31 ID:K9PvQr9U
暗号化はファイルサイズも増えるしデメリットも多いからね
画像抜かれるのは構わんけど自作プラグインを覗かれるのは嫌だな
変数名の残念っぷりを見られたくはない

651名無しさん:2017/06/28(水) 20:33:20 ID:2ps/vZM6
MV版FSM素材をVX規格に変更中
これでVX版と一緒に使えるっていう知恵

652名無しさん:2017/06/28(水) 21:11:51 ID:R9lQJnvQ
そして32*32にしたタイルを48*48へ

653名無しさん:2017/06/28(水) 23:12:36 ID:U8Efg6Ic
アツマールはいいみたいだけどプリシーはどうなの?

654名無しさん:2017/06/29(木) 00:56:24 ID:XtaP4y4E
プリシーは暗号化対応してる

655名無しさん:2017/06/29(木) 05:01:13 ID:FzjRd.As
プリシーはフルスクリーン表示に対応してないのが論外

656名無しさん:2017/06/29(木) 06:51:57 ID:84RgCe0w
MVは有料のマップ素材が増えていいんだけど定番の無料マップ素材ってあるの?
VXA辺りまでFSMが第二のRTPと言われるくらい使われてたけどMVはそういうのって無いような気がする

657名無しさん:2017/06/29(木) 10:21:36 ID:YOGW.qKo
一通り揃った無料マップ素材はないんじゃないかな
48×48は作るのしんどいからねえ

658名無しさん:2017/06/30(金) 12:20:48 ID:QIIkhfz2
MVってよく見るフリー素材ってなんかないね
デフォ素材と有料素材の組み合わせが多い感じ、もしくは自作だね
プラグインで被ってる風なのは多いけど

659名無しさん:2017/06/30(金) 12:58:49 ID:4RxqyXzs
Atelier Rgssの戦闘画面の画像はサンプルそのまま使ってる人が多いからよく見るよ
画像くらい差し替えろと思う

660名無しさん:2017/06/30(金) 13:41:46 ID:iKF1XrDw
フリー素材はマップチップだとコミュ将
ウインドウスキンだとブーゲンビリアあたりを見かける気がするな
ブーゲンビリアはマップチップの配布数は多いんだが改変不可だから若干使いづらい

661名無しさん:2017/06/30(金) 13:42:45 ID:yaGMY8lo
デフォなんだかオリジナルなんだかわからん素材使ってると素材借りてるのかわからん
デフォグラ改変とかだと尚更

662名無しさん:2017/06/30(金) 14:24:28 ID:0wkQk0JY
>>656
無料で定番のタイルっていったら海外フォーラムで人気の高いこのへんかな

Maru's MV Bits  作者:PandaMaru氏
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/marus-mv-bits.46811/
Avy's MV Stuff  作者:Avery氏
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/avys-mv-stuff.53317/

あと国内でだとと、やっぱツクマテでも配布されてコミュ将さんの素材が秀逸
https://comshou.wixsite.com/com-sho

663名無しさん:2017/06/30(金) 17:51:09 ID:AOUbcc.E
クオリティが高いけど定番というほど知られちゃいないと思うよ
初めて見るのもあるしMVはプラグインの素材屋は定番なとこが多いけど画像系は定番までいってる素材屋はまだまだかと

664名無しさん:2017/06/30(金) 18:00:43 ID:4RxqyXzs
進撃の巨人で例えると超大型巨人とベルトルトくらい知名度に差がありそう

665名無しさん:2017/07/01(土) 14:15:50 ID:wxzO6MEY
>>663
むしろ俺にはそれが理想だな
FMSのように誰もが使ってるってレベルになってくると新鮮味も薄れてしまうし

666名無しさん:2017/07/01(土) 16:32:28 ID:BlEvh.Q6
FSMみたいに誰もが使ってるレベルで改変配布可能だったからあの規格の素材が増えたってのも事実
一つの素材屋の独自規格とかはむしろ有名になってもらったほうがユーザー的には有難いんだけどね

667名無しさん:2017/07/01(土) 17:52:32 ID:9um/UN7M
FSM素材が利用者に広まったのは
2000時代のデフォルトのRTP素材があまりにもショボかったからでは

それにあの時代のはこれ良いなと思ったら素材を抜いてそのまま即流用できたからね
無料素材ばかりだったし、気に入った素材があれば抜いて
README.txtみて配布元を同じよう記載しておけばそれでOKっていうのが通じた時代
少なくとも初心者にはああいう環境はものすごくありがたかったはず

668名無しさん:2017/07/01(土) 20:40:54 ID:SxvkTnYg
単純にクオリティ高くて素材量が多いって広まるには十分な理由でしょ
ゲーム公開すれば嫌でも目立つ素材だし

669名無しさん:2017/07/01(土) 20:49:00 ID:HoTwrDpI
ゲームが出る→気になる素材がある→調べる→使う→公開する→他の誰かがゲームをやる→素材が気になる
だいたいこのループだろ、面白いゲームが出ればそれに使われてる素材の知名度は上がる

670名無しさん:2017/07/02(日) 07:41:58 ID:KPoNcJfI
今のツクールMVって大分作りやすくなったのか?
スマホアプリとか

671名無しさん:2017/07/02(日) 09:02:06 ID:553vvf3Y
地味な便利な改善はあるけど作りやすくなったというと微妙
まあ手軽にスマホアプリにするオンラインサービスが始まったけど

672名無しさん:2017/07/02(日) 09:52:04 ID:z6faJbDE
1.0と比べると作りやすくなってるよ
スマホ向けの変換が有料だけどオンラインでできるようになった
実際やってみると体感できるほど変化があるわけじゃないけど

673名無しさん:2017/07/02(日) 10:57:33 ID:4bCReaBY
https://atelierrgss.wordpress.com/rmv-chrono-engine/
なんか凄いのきたな

674名無しさん:2017/07/02(日) 11:38:44 ID:553vvf3Y
シームレスバトルはいいんだけど素材用意できないしなあ
ゼルダっぽいアクションRPGができそうなのはいいな

675名無しさん:2017/07/02(日) 14:02:16 ID:aP.55UVA
クロノEngineワロタ
https://www.youtube.com/watch?v=-q8YOmrsWBA
ネーミングがちょっとあれだけど
中身は真面目なアクションRPG化プラグインって感じかな、とても良いねワクワクする
ただ、このネーミングじゃさすがに公式で堂々と翻訳化とかは難しそうだけど

676名無しさん:2017/07/02(日) 14:10:09 ID:4bCReaBY
毎度ワクワクするプラグインを出してくれるよね

https://www.youtube.com/watch?v=K_TyWmWwybo
こっちのアップデートはしないんだろうか

677名無しさん:2017/07/02(日) 16:05:28 ID:TG8wVpKE
>>670 >>671
どうもありがとう

678名無しさん:2017/07/02(日) 16:19:04 ID:DsgN0NQs
>>674
こんなんでゲーム作り始めたら絶対エターナるやん
不具合出して詰む自信あるわ

679名無しさん:2017/07/02(日) 16:42:10 ID:z6faJbDE
エターナルかもしれんが何か作ってみたいって意欲が出るプラグインは見てるだけでも楽しい

680名無しさん:2017/07/02(日) 17:11:37 ID:oRq6VX9Q
VXAにも同じ?スクリプトあったけど結局1つとして使ってるゲーム見なかったな

681名無しさん:2017/07/02(日) 17:19:30 ID:NBo9uf/E
最初はおっ!ってなるけど
こういうのって絶対設定が面倒臭くなってエターなる

682名無しさん:2017/07/02(日) 18:35:44 ID:4bCReaBY
投下スレにあがってるのはここのスクリプトじゃないの?
面倒でもやる気と根気がある人は完成できてるからね

683名無しさん:2017/07/02(日) 18:37:24 ID:KqBMUCCM
>>674
ゼルダっぽいアクションのプラグインを作ってた身としてはこう簡単に導入できるとなんだかなって気分だよ

684名無しさん:2017/07/02(日) 20:38:48 ID:NAq0g2g6
バラけたプラグインにも欲しいとこだけ入れられる良さが

685名無しさん:2017/07/02(日) 20:58:13 ID:DsgN0NQs
>>683
しかし言語と規約の壁はクソでかいんやで
実際の使い勝手とサポートやっぱ国産やろ

686名無しさん:2017/07/02(日) 23:45:59 ID:bWqOj0gE
じゃあ言葉判ってたらこのプラグイン使いこなせるか?
プラグインで必要な言語なんて自動翻訳程度で十分理解できると思うが

687名無しさん:2017/07/02(日) 23:52:31 ID:oRq6VX9Q
難しいプラグインは日本語でも理解するのが大変だ

688名無しさん:2017/07/02(日) 23:57:07 ID:4bCReaBY
Yanflyのプラグインなんかも日本語翻訳されてるからといって使い勝手がいいかは別だしね
規約に関しては最近はMITライセンスで公開されてるのが多くて楽にはなったかな

689名無しさん:2017/07/03(月) 13:40:16 ID:i/2Dn/gM
SUGEEプラグインに触発されて使ってみるも使いきれず挫折して結局デフォのシステムに戻るのは俺だけではないはず

690名無しさん:2017/07/03(月) 14:00:58 ID:Wg0ESiLg
俺はプラグインじゃなくマップタイルで同じような感じになった
オートタイルでマップ作ることのまあ楽なこと

691名無しさん:2017/07/03(月) 14:05:38 ID:rVOqGHes
知り合いのマップうまい奴はオートタイルを使う部分だけエディタ上で作ってからスクショ撮ってから色々編集してたな
一回だけためしたことあったけどとてもズボラな奴には真似できなかった

692名無しさん:2017/07/03(月) 14:26:55 ID:Wg0ESiLg
小さいマップで少数なら行けるけど広いマップを大量に作るとなればオートタイルの楽なマップを頼りたくなるよ
休日1日使ってマップ1つだけとか効率悪過ぎた

693名無しさん:2017/07/03(月) 16:19:21 ID:gx9KOjuU
オートタイルの性能が悪いのがいけない
これのせいでどれもこれもカクカクなマップになってしまう
しかもどうみてもXPのオートタイルから進化じゃなく性能が劣化してより酷くなってる

マップの見栄えよりも、規格の縮小化(4x3→3x2)による微々たる効率化を最優先しすぎて
XP → VXの規格変更で斜め地形のカクカク度がましになるどころか
ますます見栄えが悪くなってしまったのをそのままずっと引き継いでる
斜めの地形がさほどカクカクにならないようなオートタイル規格の抜本的見直しが必要

694名無しさん:2017/07/03(月) 16:29:16 ID:gx9KOjuU
ただMVになって評価できるのは何といっても三層構造になたこと

ただそれも最初は最下層はオートしか置けなくて
これじゃカクカクのオートタイル層+2層タイルだよ...orz、みたいななんちゃって三層構造だったのが
いつの間にやらしれっとAタイルの設定で「通常タイル」をA5タイルを設定できるようになってて
おかげで最下層にもようやっとオートじゃない普通のタイルが置けるようになって
カクカクのオートタイル使わずとも真の三層レイヤー構造のマップが作れるようになってることに最近気づいた

万歳っ!

695名無しさん:2017/07/03(月) 17:46:08 ID:PKHRh5Hc
>>694
いつの間にかってVXからA5タイルはあるし最下層に置けただろ

696名無しさん:2017/07/03(月) 17:51:46 ID:Wg0ESiLg
実際はVXは3層、MVは4層なんだけどね
2層目に柵とか茂みのオートタイルがあるんだよ

697名無しさん:2017/07/03(月) 18:05:33 ID:7H788nRQ
VXAの公式講座にもタイルの仕組みとして下層、中層、上層があるって書いてるしね
それなのにMVの紹介ページには3層になったって書いてるから、ん?ってなった

698名無しさん:2017/07/03(月) 19:59:18 ID:1Ol5LXu2
今まで気にしたことなかったけどA2の右半分ってA2の右半分以外のA1〜A5の上に重ねられたんだな
オートタイルなのが面倒だけど上手く使えば4層マップで凝ったもの作れそう

699名無しさん:2017/07/03(月) 20:38:23 ID:SVWayQuk
A2の中層タイルはオート影のカクカクが嫌な時の代わりに使ってるな

700名無しさん:2017/07/04(火) 03:12:46 ID:K2Ib5g4Y
だいたい聖剣伝説コレクションのせいだけど
聖剣伝説みたいなゲーム作りたいわ
しかし再現できそうなプラグインがひとつもない事に驚く

701名無しさん:2017/07/04(火) 03:22:24 ID:PHW6PwnA
イベントでやるしかない

702名無しさん:2017/07/04(火) 05:52:38 ID:IotZyo62
>>700
>>673でアクションRPGっぽいの作れそうだけどな
言っとくがクロノトリガーの方と同梱してるから違うとかいうなよ

703名無しさん:2017/07/04(火) 07:32:21 ID:eMaSyaPE
>>693
XPのオートタイルって床しかなかったからその斜め地形がカクカクになったのはオートタイルのせいじゃないぞ

704名無しさん:2017/07/04(火) 08:08:48 ID:wqrvdeqU
丸みのある角のオートタイル画像を使えばいいだけの話だし

705名無しさん:2017/07/04(火) 08:15:33 ID:dB/MchMc
>>700
聖剣伝説のプログラマーって、かのナーシャ・ジベリじゃなかったっけ?

706名無しさん:2017/07/04(火) 08:24:25 ID:4iJATGHg
2だけだったはず

707名無しさん:2017/07/04(火) 13:56:00 ID:K2Ib5g4Y
>>702
作れそうなのはゼルダなんだよなぁ

708名無しさん:2017/07/04(火) 14:02:11 ID:8yBUshKE
>>707
お前の言う聖剣伝説って何作目のこといってんの?

709名無しさん:2017/07/04(火) 14:06:37 ID:K2Ib5g4Y
システムと世界観が確立された2以降やで

710名無しさん:2017/07/04(火) 14:36:31 ID:8yBUshKE
2、3、LOMみんなそれぞれ独自のシステムで確立されてなくね?

711名無しさん:2017/07/04(火) 15:45:37 ID:K2Ib5g4Y
それでも4より共通してるんだよなぁ

712名無しさん:2017/07/04(火) 16:18:56 ID:mwF3xIZg
ゼルダが出来るなら聖剣伝説も出来ると思うんだが何を持ってできないって言ってんだ?

713名無しさん:2017/07/04(火) 16:20:29 ID:PHW6PwnA
リングコマンドができないとかだったりして

714名無しさん:2017/07/04(火) 16:27:03 ID:.A2iEZ6g
1から10まで用意した聖剣伝説エンジンプラグインじゃないと駄目なんだよ

715名無しさん:2017/07/04(火) 17:53:03 ID:IotZyo62
このプラグインの製作者は聖剣伝説好きだしそのうち出るかもな
まあツクラーなら有り物で創意工夫するもんだと思うが

716名無しさん:2017/07/04(火) 21:07:54 ID:jDmxo8Eo
>>692
休日1日使ってマップ1つって遅いのかよくわからない
俺は平日だと3、4日かけて1つのマップ弄ってる

717名無しさん:2017/07/04(火) 22:17:54 ID:e1wg.Hg2
規模とダンジョンか町かにもよるのでは

718名無しさん:2017/07/04(火) 22:31:53 ID:.FwsZ.pQ
マップ作りは凝りだしたら終わりがない
完成したと思ったマップをずっと手直しし続ける

719名無しさん:2017/07/04(火) 22:34:57 ID:PHW6PwnA
凝りすぎて見づらくなれば文句を言われ
シンプルすぎれば手抜きと言われ同業者からはMAPなんて第一印象でしかないと言われ

720名無しさん:2017/07/04(火) 23:45:07 ID:gXfxDaI6
そもそも凝るって単に情報量増やすことじゃないやん

721名無しさん:2017/07/05(水) 17:46:18 ID:dsVVii2w
マップサイズってどうしてる?
1つのサイズを小さくしてマップ自体の数を増やすとか大きくして1つで管理とか拘りはあると思うけど

722名無しさん:2017/07/05(水) 18:00:02 ID:UyqNojmw
ダンジョンなら150*150くらいのサイズで大きく作ってる
シンボルエンカウントだけどFPSは60キープしてるし重くはない
i5-2520M、メモリ4Gだけどこれが平均レベルのスペックなのかは知らん

723名無しさん:2017/07/05(水) 18:21:50 ID:cbObnqEk
ダンジョンなら50*50��100*100くらいかな?MVは大きいマップサイズだと管理が面倒くさい
場所移動の選択先にマップID、座標非表示な上にプレビュー画面の表示サイズ変更できないのが地味に不便

724名無しさん:2017/07/05(水) 20:08:08 ID:mUcvArn.
マップサイズをMAXまであげると重いんじゃないかな

725名無しさん:2017/07/05(水) 21:16:02 ID:cbObnqEk
マップサイズで重くはならないよ
問題はイベントの数とその処理じゃない?
1つのマップにイベントは999個しか置けないからMAXまで置いて
その全てにプレイヤーとの距離でセルフスイッチ変動する処理入れたらFPSが5くらいしか出なくなった

726名無しさん:2017/07/07(金) 04:21:18 ID:0ri5ZgEc
素材を入れる時って素材管理を使わずに直接フォルダにぶち込んでも問題ないの?

727名無しさん:2017/07/07(金) 04:58:16 ID:DPIwT0Xg
全く問題ない
というか、素材管理からインポートとかできたの今はじめて知ったわ

728名無しさん:2017/07/07(金) 05:53:43 ID:a64GKciU
初期のMVは素材管理自体無かったしな
フォルダに直接ぶち込む方が楽なんだけど素材管理で入れてた人達がブチ切れて追加された

729名無しさん:2017/07/07(金) 06:09:52 ID:0ri5ZgEc
>>727
ありがとう、直接ぶち込みは不具合とかあるんじゃないかってビクビクしてたわ

730名無しさん:2017/07/07(金) 11:50:49 ID:Vw8bcTII
一応新フォルダー作ると素材管理に表示してくれるようにパワーアップもしてる
だからなんだ

731名無しさん:2017/07/07(金) 22:00:14 ID:lqq9kjEU
公式フォーラムってどんな感じ?ツクマテとどっちがいいの?

732名無しさん:2017/07/07(金) 22:01:43 ID:GbE6ytmQ
なんで自分で見ないの?目が見えないの?

733名無しさん:2017/07/07(金) 22:03:46 ID:lqq9kjEU
人から見てどうなのか知りたいんだよ

734名無しさん:2017/07/07(金) 22:08:01 ID:Vryk1LBU
素材量なら圧倒的にツクマテ
公式フォーラムはなんか微妙な感じ

735名無しさん:2017/07/07(金) 22:11:55 ID:SHFXJSYg
公式は出来たそばから馴れ合いがひどい感じ

736名無しさん:2017/07/07(金) 22:18:00 ID:a64GKciU
公式は素材見るのもログインしなきゃいけないから面倒
わざわざユーザー登録するほどの素材もないし

737名無しさん:2017/07/07(金) 22:19:03 ID:lqq9kjEU
あーやっぱりそんな感じなのね
ツクマテでいいや

738名無しさん:2017/07/08(土) 01:58:58 ID:BWVvavXo
マップチップ作者別に異なるフォルダーとかできたりする?
ピクチャとか用途別にフォルダわけできると便利なんだけどなあ

739名無しさん:2017/07/08(土) 06:28:33 ID:Iv4WV7IE
>>738
やってみればわかるけどデフォじゃ無理、スクリプトで直接指定かプラグインは必須
エディタ上で表示されないから手間が掛かるだけで便利とは程遠い
ファイル名の頭に作者名をつけて管理した方がよっぽど楽に作業できる

740名無しさん:2017/07/08(土) 06:34:02 ID:gyj6.Rug
>>731
公式が主催するミニマップコンテストとかルールが酷い
期間内にイイねが多かった順に上位3人が素材貰えるらしいが明らかに期間ギリギリに提出すると不利になる

741名無しさん:2017/07/08(土) 18:50:00 ID:ZzuiY4fA
MVのパッケージキャラってなんでエロい格好してんの?ニナとか痴女じゃん

742名無しさん:2017/07/08(土) 18:56:38 ID:OfChfNBQ
>>741
ニナってたぶん魔法使いだろ
魔法を使うには呪文だけでなく身振り手振りも必要なわけで
動きやすい格好をしている必要があるんだろう

743名無しさん:2017/07/08(土) 18:58:00 ID:NNn2ZaPs
ビキニ鎧が当たり前のファンタジー世界だしなあ

744名無しさん:2017/07/08(土) 18:59:17 ID:ZzuiY4fA
あれはパンツ丸出しブラちらしてんじゃないの?思春期っぽいアルドには辛いと思う

745名無しさん:2017/07/08(土) 19:03:39 ID:vrJ5CXRU
ディララとか酷いよな、巨乳で胸を強調した上に脇チラの服でミニスカ
こんな格好で近くで動き回られたらアルドが戦闘に集中できないだろ

746名無しさん:2017/07/08(土) 19:47:10 ID:Iv4WV7IE
防具と防御力の関係性がどうなってる世界なんだろ
伝説の素材で鎧作るより服を際どくしていった方が最強の防具作れそう

747名無しさん:2017/07/08(土) 19:47:58 ID:B/1fy/gU
魔法がかかってるから(((震え声

748名無しさん:2017/07/08(土) 19:51:32 ID:vrJ5CXRU
>>747
普通の防具にも魔法かけてやれよ

749名無しさん:2017/07/08(土) 19:54:55 ID:B/1fy/gU
鉄にはかけられないんだよ

750名無しさん:2017/07/08(土) 20:05:09 ID:5.80/mgU
「王様の服」

相手の魔法攻撃力を100%としてプレイヤーの魔法攻撃力との差分の割合でダメージが増減する

例えば、相手10で自分150なら140%ダメージマイナスなので回避
相手150で自分10なら140%増なので物理攻撃力1の打撃でも140食らう

但し、魔法攻撃力がプレイヤーより低い相手からは一律全裸にしか見えないため街やイベントでは大変

しかも「王様の仕立て屋」でしか脱着出来ないため大体全裸

751名無しさん:2017/07/08(土) 20:05:51 ID:PGkscQwQ
サガフロ2で金属は術を阻害するって性質があったな

752名無しさん:2017/07/08(土) 20:15:24 ID:ZzuiY4fA
裸最強じゃん

753名無しさん:2017/07/08(土) 20:23:36 ID:/dpRj5jw
転竜呼吸法

754名無しさん:2017/07/08(土) 20:31:21 ID:Iv4WV7IE
>>752
装備を全部外しても裸にならないのは無課金ユーザーのアバターを見ればわかるだろう
裸は追加パッチ等の装備品だ

755名無しさん:2017/07/08(土) 20:34:37 ID:uHaQXUJE
>>747
魔法がかけられて防御力が上がるのは理解できるとして布面積が少ない方が防御力が高いのはなんでだ?

756名無しさん:2017/07/08(土) 20:51:57 ID:ZzuiY4fA
念能力みたいにリスクがあると能力が高まる系の魔法なんじゃね?

757名無しさん:2017/07/08(土) 21:23:23 ID:B/1fy/gU
浪漫度が乗算されます

758名無しさん:2017/07/09(日) 10:43:51 ID:o0IWgkL.
>>755
防具作成者(作中)かスタッフ(作外)の執念のなせる技
しかし、ツクールともなるとその点を自分で考えてこそな気もする

759名無しさん:2017/07/09(日) 11:36:13 ID:t/9IDtN.
RPGのメタ要素をよくあるシステムで済ませないでストーリーに絡んでくると面白い
何気なく当たり前のレベルアップとかセーブポイントとかが実はってのは好き

760名無しさん:2017/07/09(日) 12:05:54 ID:oxBDja.s
レベルアップが実はキャラの年齢で40を超えると体力が減って行くみたいな?

761名無しさん:2017/07/09(日) 12:11:39 ID:EwFXTofE
>>759
なろう系でありそう

762名無しさん:2017/07/09(日) 13:07:59 ID:7nKby59w
LVはLOVEの略だとか?

763名無しさん:2017/07/09(日) 13:25:18 ID:o0IWgkL.
>>759
それな…内容によっては嫌な醒め方するから諸刃の剣ではある

764名無しさん:2017/07/09(日) 13:40:19 ID:18hL0dMY
ファンタジーものだと思ったら実はゲームの中でしたってのは醒めた

765名無しさん:2017/07/10(月) 21:38:04 ID:Jd7XOuZg
>>759
サガ2で全滅したときに生き返らせてくれるオーディンみたいな?

766名無しさん:2017/07/10(月) 22:28:32 ID:4TUMT8DE
オートセーブのタイミングってことある毎にセーブされるのと特定のタイミングのみオートセーブどっちが好き?

767名無しさん:2017/07/11(火) 08:22:03 ID:K3MvwPho
特定のタイミングで通常では上書きできない専用のファイルにセーブされるのが好き

768名無しさん:2017/07/11(火) 08:22:34 ID:EWAfMIfE
任意でセーブ、別ファイルでオートセーブが1番いい

769名無しさん:2017/07/11(火) 11:30:45 ID:B/8/RILQ
急にステルスゲーム作りたくなってきた
ファンタジーとまではいかなくても中世近世舞台のステルスゲームって意外と少ない?市販でもアサクリとthiefしか思い付かない

770名無しさん:2017/07/11(火) 11:42:30 ID:K3MvwPho
ステルスゲームっていうジャンルを初めて知った

771名無しさん:2017/07/11(火) 11:44:06 ID:B/8/RILQ
それはそれでびっくり

772名無しさん:2017/07/11(火) 17:55:37 ID:tNsyIeqc
メタルギアみたいなゲーム?センサー感知系のシンボルエンカウントもある意味ステルスゲームだと思うけど

773名無しさん:2017/07/11(火) 18:23:11 ID:8KyRz7HM
明確な定義がある訳ではないから個人的な感覚の話で申し訳無いが、ステルスゲームの特徴では
①潜入や脱出がストーリー中の目的となる②隠密行動で有利になる要素がある、の二つが大事かなと思っている
言わば、横道ルートが何本もありゴリ押しも可能だが隠密の方がスマートなイライラ棒みたいな感じ

774名無しさん:2017/07/11(火) 18:44:51 ID:EWAfMIfE
ポケモンでいうとトレーナーに一切見つからずにダンジョンクリアみたいな感じだろ?

775名無しさん:2017/07/11(火) 18:57:42 ID:8KyRz7HM
それは隠密行動で「有利」になってないからちょっと違うかなって感じ、イライラ棒そのもののように思える
隠密行動した結果背後からトレーナーをバトルせずにぶっ殺せればステルスゲームかな

776名無しさん:2017/07/11(火) 19:01:28 ID:K3MvwPho
シンボルエンカウントで背後からアタルと先制攻撃になるのもステルスゲーなん?

777名無しさん:2017/07/11(火) 19:03:47 ID:8KyRz7HM
ステルスゲームではないがステルス要素はあるな
ペルソナ5とかそんなシステムじゃなかったか
ただ普通のゲームにステルス要素追加するとコソコソしてテンポ悪くなりがちな気がする、現にペルソナ5もたしかそう言われてた

778名無しさん:2017/07/11(火) 21:15:35 ID:tNsyIeqc
ステルスゲーってやってることは脱出系のホラゲと一緒じゃない?

779名無しさん:2017/07/11(火) 21:18:19 ID:Tg1/TMcc
逃げるしかできないのと正面切って戦うこともできるけどうまく隠れたりして逃げた方が得ってのは違うって話やろ

780名無しさん:2017/07/11(火) 21:35:39 ID:53Sex0kY
>>779
そういうホラゲもあるだろ

781名無しさん:2017/07/11(火) 21:36:59 ID:bK4i8bYc
寧ろホラゲーがステルスゲームの一種よ

782名無しさん:2017/07/12(水) 00:35:39 ID:2dDvB..c
商業ホラーゲームを見るとステルスゲーと一体になった物も多くて
フリーゲームの方は探索ゲーしつつフラグ踏んだら逃走ゲーでステルス要素はほぼ無しってのが多い気がする、つまり青鬼システム
ブラックラボ辺りはフリーホラーでなおかつガッツリステルスゲーしてたね

783名無しさん:2017/07/12(水) 15:40:06 ID:Jd7KRqPs
スカイリムも隠密全振りで最終的にほぼステルスゲーになるよね

784名無しさん:2017/07/12(水) 23:49:19 ID:zvShZ.Hk
>>776
ジルオール・インフィニットを思い出した
自由度の高いフリーシナリオゲーとか作りたいならあれは参考にすべき

785名無しさん:2017/07/13(木) 00:52:40 ID:7HYZ5thM
ロマサガとかでお馴染のシステムじゃん

786名無しさん:2017/07/13(木) 07:21:47 ID:UiOitRyU
ツクールでもシンボルだとだいたいあるよな

787名無しさん:2017/07/13(木) 23:22:32 ID:vb8Qczns
ステルスゲーか
MGSみたいにしか範囲に入ったら追いかけてくるまでは作れそうだけど
そのあとどうやって最初の地点に歩いて戻らすか悩んで
もう考えるのをやめた

788名無しさん:2017/07/14(金) 06:39:09 ID:04ceDdzk
最初の地点に戻す必要ある?
侵入者見つけて追いかけて、見失ったから持ち場に戻りますって無いでしょ

789名無しさん:2017/07/14(金) 07:06:24 ID:EyYeaS8k
いや戻るだろ
見つからないからと言っていつまでも持ち場を留守にする方が大問題

790名無しさん:2017/07/14(金) 07:41:47 ID:Y8Y9H5Wc
持ち場離れた時点で問題あるんじゃね?複数で侵入なら囮を追いかけてるようなもんだし

791名無しさん:2017/07/14(金) 08:22:21 ID:Lwi/zzws
パーフェクトな対応されたら成り立たないからなw

792名無しさん:2017/07/14(金) 15:59:02 ID:k4HrAY.I
ゲームなんだからそこまでリアルにしなくてよくね

793名無しさん:2017/07/14(金) 16:04:30 ID:s4/hMlYE
見つける→追いかける→無能警備「気のせいか」→何事もなく元の位置に戻る
この流れはやりたいやつ多いやろ

794名無しさん:2017/07/14(金) 16:10:36 ID:o.9bwn5U
今回はルート探索がデフォで実装されててしかも割と高性能だから案外簡単にできそう>持ち場に戻る

795名無しさん:2017/07/14(金) 17:03:59 ID:RBd8SHdk
発見した奴1人が追いかけるってのが不自然なんだよ
不審者発見したなら他の警戒にあたってる奴にも誘導するように声出すなりして追いかけるだろ

796名無しさん:2017/07/14(金) 17:39:52 ID:s4/hMlYE
あれやな行き着くところは
ステルスゲームの主人公が雑魚相手に見つかる事が話の流れとして不自然やな

797名無しさん:2017/07/14(金) 19:05:53 ID:5.pBK1rE
敵に発見されたらボタン連打や格闘ゲーム風のコマンド入力で
「何も見ていなかった」ように因果律や認識を上書きしていく
ど根性型ステルスゲーム…

798名無しさん:2017/07/14(金) 19:10:18 ID:RTjwxtX.
ツクスレで因果律とか聞くと例のアレしか思い付かない

799名無しさん:2017/07/14(金) 19:58:17 ID:hG7NmXkc
無能な警備を配置して侵入者を撃退するゲーム

800名無しさん:2017/07/14(金) 20:17:33 ID:eGDF5ka6
>>799
もはや放置ゲーになるんじゃね?面白そうだけど

801名無しさん:2017/07/15(土) 03:55:42 ID:Mf09nMFo
攻撃力高いけど命中率低い武器って調整難しいよね
当たらなさ過ぎると産廃になるし、当たりすぎると他の武器食っちゃうし
確率的に何%くらいがちょうどいいさじ加減なんだろうか・・・

802名無しさん:2017/07/15(土) 05:11:58 ID:qn3Qh7U.
50%で会心かミスしか出ない

803名無しさん:2017/07/15(土) 07:03:40 ID:DrE1XSns
デフォの計算式だと攻撃側の命中率×(100-相手の回避率)÷100だから武器の命中率だけでどうにかなる問題じゃないよね

804名無しさん:2017/07/15(土) 09:27:52 ID:IdzP.6R.
回避設定してるのは特殊だからそこは考えなくてもよくね?
それとも全部の敵に回避設定してるの?

805名無しさん:2017/07/15(土) 09:34:39 ID:irT/hxAI
そもそもプレイヤーに不利な運は糞だと思ってるから敵の回避は無くしたわ
最近ARPGやっててそう思い始めた

806名無しさん:2017/07/15(土) 11:05:22 ID:gVsJnat6
本当に回避率の高い敵でも実際の回避率は1〜3%くらいだとか
それでも躱してくるって思うのは乱数の偏りの仕業か
ゲームバランス的に外すとヤバいってなってるか

>>804
知ってるとは思うがPC版ツクールのデフォルトプロジェクトはかなりそれやってる

807名無しさん:2017/07/15(土) 11:05:48 ID:DrE1XSns
>>804
え?設定しないの?デフォで設定されてる特徴の回避率全部消してる?

808名無しさん:2017/07/15(土) 11:08:24 ID:EOxbmXH.
一回攻撃が外れたらしばらく必中か、または命中率が高くなるようにすればいい

809名無しさん:2017/07/15(土) 11:10:51 ID:IdzP.6R.
全部消してるっていうかメモ欄に設定することが多いから基本前の敵のコピペして変えてるからそもそも回避設定なかったわ

810名無しさん:2017/07/15(土) 13:02:02 ID:zq14p7mU
>>808
それプレイヤー側だからいいけど敵も同じことやってくるんだぞ
命中率自体微妙な要素になるから完全必中制にしたほうがいい

811名無しさん:2017/07/15(土) 13:07:01 ID:EOxbmXH.
>>810
敵にはやらせなきゃいい
対人でもないならそんなものを平等にする必要なんてない

812名無しさん:2017/07/15(土) 13:09:16 ID:XUDk0A3g
いやプレイアブルじゃないんだから必ずしも敵も同じ設定にする必要は無いだろ

813名無しさん:2017/07/15(土) 13:11:40 ID:zq14p7mU
その命中判定分けるの面倒じゃねえの?まあ作らんからテキトウなこと言えるんだと思うけど

814名無しさん:2017/07/15(土) 13:15:40 ID:DKSeC8QU
次が必ず当たるんじゃ命中率とかいう問題じゃないような…
敵が命中率下げる行動取る意味無くなるし

815名無しさん:2017/07/15(土) 13:19:42 ID:EOxbmXH.
あまりに命中率が下がっ混たら無効にすればいい
そういう調節ってランダムエンカウントとかでも使われてるだろ
一定歩数までは敵に出会わないことが保証されてる的な

816名無しさん:2017/07/15(土) 13:24:02 ID:DKSeC8QU
もうデフォでよくない?

817名無しさん:2017/07/15(土) 14:14:34 ID:XUDk0A3g
命中判定分けるの面倒って……
行動者がactorか否かで分けりゃ簡単にできるのに
まぁスクリプトいじったことないからテキトウなこと言えるんだと思うけど

818名無しさん:2017/07/15(土) 14:18:53 ID:zq14p7mU
お前ができるなら分ければいいじゃん?でもお前ができても意味なくね?

819名無しさん:2017/07/15(土) 14:21:42 ID:tFKCz7Vg
ツクール自体スクリプト元々弄れない人用のツールなのに
スクリプト弄れて当たり前みたいな態度取ってるのが最高にアスペオタク

820名無しさん:2017/07/15(土) 14:24:37 ID:DrE1XSns
とりあえず簡単にできるならプラグイン作って欲しいな
煽るくらい余裕あるんだし期待してる

821名無しさん:2017/07/15(土) 14:29:29 ID:XUDk0A3g
>>819
一回攻撃が外れたらしばらく必中かまたは命中率が高くなるようにすればいいっていう
デフォじゃ出来ないことをやろうって話なのに
スクリプト弄れて当たり前みたいな態度とらないほうがアスペオタクだと思うけど?

>>820
乞食の分際で随分偉そうな態度だね
作ってほしいなら「ぼくには出来ないのでどうか作ってください」だろ?
ついでにリクエストは別のスレでやれよ

822名無しさん:2017/07/15(土) 14:30:46 ID:j4D0VoyU
もうすぐ出るDQ11ってなんでこんなに汚いの
2Dモードはオマケとは言え素人の作るツクール以下やん
http://ascii.jp/elem/000/001/467/1467269/img.html

https://fpicboy.com/14795_3/w280/h0/mratio/ejpg/?e7e9d1aa4807af85c471b1b0f063850c

823名無しさん:2017/07/15(土) 14:34:31 ID:W4louakE
>>821
出たよ本当は作れないやつが言う「作ってくださいだろ?」理論wwwwww
見栄張ってごめんなさいって早く謝ろうな

824名無しさん:2017/07/15(土) 14:34:50 ID:DrE1XSns
>>821
乞食の分際で偉そうな態度ですみません、リクエストスレに依頼を出してきました
どうか僕にはできないので作ってくださいお願いします

825名無しさん:2017/07/15(土) 14:36:14 ID:zq14p7mU
リクエストしたら作ってくれるってよ
簡単らしいから待ってるわ

826名無しさん:2017/07/15(土) 14:38:36 ID:yi3UmJGM
なお後からウダウダ言って結局作らない模様
本当は作れないからね仕方ないね

827名無しさん:2017/07/15(土) 14:38:40 ID:XUDk0A3g
>>823
はいはい
横やり入れるだけのゴミは早く死のうね

>>824
リクエストスレ見てねーからわかんねーよ
URL貼れ

828名無しさん:2017/07/15(土) 14:41:52 ID:XUDk0A3g
えっ、本当は作れない本当は作れないってレス多いけど
マジでこの程度も出来ない奴多いの?
なにも新システムを作ろうって話じゃないんだぞ?
ただ単に行動者が敵か味方か判別するだけだぞ?
いやマジで今のツクラーのレベルってこんなに低いの?

829名無しさん:2017/07/15(土) 14:42:32 ID:DrE1XSns
>>827
ツクール総合 素材リクエストスレ 2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1441515356/

これで作ってもらえますかね?

830名無しさん:2017/07/15(土) 14:42:47 ID:EOxbmXH.
なんでこんなに荒れるの…

831名無しさん:2017/07/15(土) 14:45:46 ID:yi3UmJGM
>>828
できないのはお前じゃん
レベル低いくせに煽りだけは必死だなwww

832名無しさん:2017/07/15(土) 14:46:15 ID:3KiilxvI
争いは同じレベルのうんたらかんたら

833名無しさん:2017/07/15(土) 14:46:46 ID:zmN3dkbo
ただ行動者が味方か敵かの判別くらいここに貼れば済むだけの話をID:XUDk0A3gが勿体つけるから本当にできるんか興味あるんじゃない?
実力証明できないのに大口叩く人なんて信用できないし

834名無しさん:2017/07/15(土) 14:47:59 ID:DrE1XSns
ID:XUDk0A3g様にリクエスト頼んでるんで煽るのやめてもらえます?

835名無しさん:2017/07/15(土) 14:57:37 ID:tP0Ai6Rg
ID:XUDk0A3gくんをいじめるな!
今頑張ってスクリプトのお勉強してるんだぞ!!

836名無しさん:2017/07/15(土) 15:13:25 ID:zq14p7mU
本当にできるかどうかもわからん人に無能のレッテル貼るのは恥ずかしい行為だったな
すまん、ID:XUDk0A3gを信じることにする
俺はレベルが低くて難しいけどできるってところを見せつけてくれ

837名無しさん:2017/07/15(土) 15:29:22 ID:qNrOpvdk
>>822
下のは綺麗だけどドラクエでこのグラだと余計に違和感あるぞ
上のドット絵は微妙だがドラクエらしさがある
いくら綺麗でも今までの作風と違うよりマシ

838名無しさん:2017/07/15(土) 15:35:31 ID:j4D0VoyU
>>837
http://www.tabroid.jp/news/images/2014/12/141209_dq5_05.jpg
でもスマホのドラクエはちゃんときれいだぞ

839名無しさん:2017/07/15(土) 15:43:32 ID:DrE1XSns
スマホと3DSじゃ解像度が違うしドット映えとか考えると何とも言えないね
比較するなら3DSのドット絵のゲーム持ってきた方がいいんじゃないかな

840名無しさん:2017/07/15(土) 15:51:52 ID:j4D0VoyU
https://s.inside-games.jp/article/img/2014/09/22/80859/515003.html
ほい弱小メーカーが3DSで出す800円のソフト

そもそも3DSより解像度が低いSFCでも聖剣伝説3とかFF6とか
DQ11よりずっとグラが良いゲームがあるのに
解像度が低いから汚いグラしか出せないってそりゃないだろ

841名無しさん:2017/07/15(土) 15:55:44 ID:tFKCz7Vg
こいつは何でツクールのスレでドラクエ11を必死に叩いてるの?

842名無しさん:2017/07/15(土) 16:01:24 ID:rUB4pp8w
3DモードかPS4で遊べばいいだけだろ
最近の2DRPGは解像度上げてもツクール臭い言われるんだし

843名無しさん:2017/07/15(土) 16:09:06 ID:IdzP.6R.
11の2D版の意味すらわかってないやつがいるのか

844名無しさん:2017/07/15(土) 16:10:52 ID:uSOUSxKo
「味」を理解してないよね

845名無しさん:2017/07/15(土) 16:12:20 ID:EOxbmXH.
ドラクエはPS4版もあの惨状だし
ドット版が汚くてもおかしくない

846名無しさん:2017/07/15(土) 16:18:11 ID:IdzP.6R.
2D版11は敵も動かないくらいだからあえてFC版のイメージを再現してるんだろ
5円チョコに対して高級感がないっていうようなほどナンセンス

847名無しさん:2017/07/15(土) 16:21:54 ID:H/WV/smI
このレベルのドットで文句言われるとか自作なんてできないな

848名無しさん:2017/07/15(土) 16:23:00 ID:j4D0VoyU
敵キャラが動くSFCのドラクエ3や6のドット流用してるぽいのに
FCのイメージも糞もない

849名無しさん:2017/07/15(土) 16:28:25 ID:DrE1XSns
ドラクエ5は動かないし

850名無しさん:2017/07/15(土) 16:29:47 ID:skFTHHDM
>>846
お前FCやったことないだろ

851名無しさん:2017/07/15(土) 17:51:23 ID:Csr7j76c
SFCの5以上6以下のグラだろ?FC版をイメージしてとかどんだけ思い出補正されてんだよ
こんなん3DSの小さい画面でやるなら気にならん

852名無しさん:2017/07/15(土) 18:18:08 ID:Mf09nMFo
CSでドット絵のRPGが出るとツクールっぽいっていう人時々いるけどさ、
そんなクオリティのRPG作れるツクラーなんてほんの一握りだし、
そのレベルのツクラーの作品なら金取れるんだよなぁ・・・

ツクール使えば誰でも作れると思ってる素人は悔い改めて♰

853名無しさん:2017/07/15(土) 18:42:19 ID:zq14p7mU
問題にされてるのはクオリティが6以下のレベルに下がってるから嘆いてる
それだけドッターが減ってる事実が寂しいことなんだが逆にドット絵じゃなくParallax Mappingのドラクエやりたい?
2Dで画面綺麗だけどドット絵じゃないドラクエに魅力はあるんだろうか

854名無しさん:2017/07/15(土) 19:37:01 ID:DrE1XSns
実際やればどんなものも気にならないと思うよ
サムネ1枚であれこれいうのはどうかと思う

855名無しさん:2017/07/15(土) 20:50:55 ID:Mf09nMFo
個人的にはドッターが減ったって印象はないけどな
最近はむしろ増えてる
スマホゲーとかドット絵だらけじゃん
SFC末期のRPGの味が出てないっていうならわからなくもないけど

856名無しさん:2017/07/15(土) 21:08:13 ID:bRTvIA8M
スマホゲーのはドット絵っぽいけどドット絵じゃないものの方が多いけど

857名無しさん:2017/07/15(土) 22:01:55 ID:EoV0b//g
ツクールはVXから間違った方向に進化した気がする
所詮「2D」なんだからレトロさは排除すべきじゃない
排除した結果がVX系のちゃっちい絵になんだから
MVはVX系に比べるとややマシになったけどまだレトロさが足りない
ドット絵は2000とかXPのレトロのほうが味がでるんだからこっちで進化していけ

858名無しさん:2017/07/15(土) 22:05:25 ID:EoV0b//g
要するにVX以降のツクールは中途半端
2Dはどこまで行っても2Dなんだぞってことを言いたかった

859名無しさん:2017/07/15(土) 22:19:23 ID:jU4uvEbo
一番間違ったのはXPだろ
そもそものツクールのコンセプトを根底から否定するゴミだぞ

860名無しさん:2017/07/15(土) 22:31:43 ID:BevqctqY
ツクールはSFCよりグラがよくなったのにシステム面がぜんぜん進化してないせいで出来ることが未だにFCのRPGなんだよな
だから自作が必須になってくる
上級者はいいが
初心者は置いてけぼり

861名無しさん:2017/07/15(土) 22:38:32 ID:BevqctqY
2000に名作が多いのって絵がSFCのようなレトロチックだから素人でも様になるから
自作出来なくてもアイデアだけで面白そうなのが作れた
VX以降はデフォってだけで見向きもされないだろ
見るからにクソゲーだからだよ

862名無しさん:2017/07/15(土) 22:43:48 ID:MXTry1S.
それ解像度下げてタイルサイズも小さくするだけでできない?
デフォで入ってるプラグインでできるよね?
なんでやらないのかな?

863名無しさん:2017/07/15(土) 22:55:26 ID:zq14p7mU
結局ID:XUDk0A3gは逃げて別の人がプラグイン作ったじゃん
口先だけのID:XUDk0A3gにはガッカリだよ

864名無しさん:2017/07/15(土) 23:03:38 ID:/VSgZWG2
>>862
実際やってる人いるしデフォでできないは甘えだよな
MVはアツマールとか容量制限があったりファイルサイズを小さくするにも必要な技術なんだがな

865名無しさん:2017/07/15(土) 23:22:18 ID:DrE1XSns
>>859
スマビがスクリプト使えない結果微妙な扱いになってるんですが

866名無しさん:2017/07/15(土) 23:29:59 ID:EOxbmXH.
金とってるんだから
流行りのビジュアルスクリプトでも積めば
大分敷居は下がりそうなんだがな

867名無しさん:2017/07/15(土) 23:31:54 ID:OXh.Ri3c
>>865
アスペかよ
スクリプト使わなくてもゲーム作れますよってツールのはずなのにスクリプト使うこと前提にしてデフォ機能強化しなくなった(特にXPは前作より劣化)のが問題であって
スクリプトでの拡張を可能にすること自体が悪だなんて言っとらんわ
スマビ知らんけど仮にスクリプトなんて不要なくらいデフォ機能が充実してればスクリプト使わせろなんて批判出んだろ

868名無しさん:2017/07/15(土) 23:35:44 ID:DrE1XSns
スマビは機能も微妙だよ

869名無しさん:2017/07/15(土) 23:39:08 ID:tFKCz7Vg
ガチアスペでわろた

870名無しさん:2017/07/15(土) 23:40:47 ID:zq14p7mU
XPはイベントコマンドはカスだったけどデータベース面では強化されたものも多かっただろ
VXでイベントコマンドでできることが増えた代わりにデータベースが糞になってガッカリした
なんでツクールは毎回素直な機能強化だけってできないだ?
必ずどこかで劣化させる

871名無しさん:2017/07/15(土) 23:43:52 ID:DrE1XSns
>>869
だってどんなにデフォでできること増えてもスクリプト使わせろって層は出てくるでしょ
スクリプトが使えなくなったらそれこそ劣化だと騒ぐこと間違いなし
みんなが求めるデフォ機能が充実が一緒なわけないじゃん

872名無しさん:2017/07/15(土) 23:44:41 ID:EOxbmXH.
ウイイレとかも、出すたびに強化されるところはあるものの、反対に必ずどこか劣化させるって聞いたわ
次回作でユーザーが改善されたなと感じさせるために。

873名無しさん:2017/07/15(土) 23:49:26 ID:tFKCz7Vg
>>871
>スマビ知らんけど仮にスクリプトなんて不要なくらいデフォ機能が充実してればスクリプト使わせろなんて批判出んだろ

どういう知能してたらこれに対して「スマビは機能も微妙だよ」って反応ができるの?
それにスクリプト使えなくしろなんて誰も言ってないけど何言ってるの?
頭大丈夫?

874名無しさん:2017/07/15(土) 23:55:41 ID:DrE1XSns
>>873
>スマビ知らんけど仮にスクリプトなんて不要なくらいデフォ機能が充実してればスクリプト使わせろなんて批判出んだろ

875名無しさん:2017/07/15(土) 23:58:31 ID:Z4m5iie2
今日は沸点低いおかしな奴がやたらと多いな

876名無しさん:2017/07/16(日) 00:00:35 ID://Exy03A
テレポートとか消したのは独断と偏見で使われない機能だからとからしいな

877名無しさん:2017/07/16(日) 00:05:27 ID:PSEx93LA
>>876
使わない人からすればそれが消えたところで関係ないしな
実際テレポートは他の機能で代用できるからいらんと思う
キャラクターの透明状態の変更とか移動ルートの設定でも変えられるのに残す意味がわからん
他に追加できるもの増やせとしか思わん

878名無しさん:2017/07/16(日) 00:51:16 ID:Glr6DgV2
2000のイベントコマンドにXPのマップにMVの解像度と
スクリプト(プラグイン)機能とマルチデバイス対応したツクールが出たら最強って、
結論はとっくに出てるんだよね

879名無しさん:2017/07/16(日) 01:07:10 ID:POC.Rs1M
2000のイベントコマンドって何か特殊なのあった?
イベントページのトリガーに時間使えるのとページ数多いくらいしか覚えてないな

880名無しさん:2017/07/16(日) 01:21:23 ID:6Gmhi8lA
VXaceのとき あまりのしょぼい2Dグラフィックにツクラーが考えた対策はまるごと自作
これが初心者と上級者で決定的な差を生んだ
2000は本当に良くできてた
MVは少しましになったけどな

881名無しさん:2017/07/16(日) 01:26:39 ID:LK7R8obs
2000のイベントコマンドが良いのは単純に軽いからっていうのもあるだろ
デフォで2000の機能全て使えたとしてスペック的に大丈夫か不安なこともある
まあセルフスイッチがない段階で今更2000は無いわな

882名無しさん:2017/07/16(日) 05:28:32 ID:vLvJUEaQ
>>872
コンストラクションソフトにおいてはよくない理論と言わざるを得ない

883名無しさん:2017/07/16(日) 12:35:59 ID:GpluDRco
>>878
そう思うのなら自分でツクールそのものを作ったほうがいいような

884名無しさん:2017/07/16(日) 13:12:32 ID:qGVPqV6Y
イベントコマンドが多くて嬉しいのは初心者じゃないからな。
取っ付きやすさという意味なら出来ることを限定するのもひとつの手だろう。
2000の凝った自作ゲー作れるような奴は言語の壁はあるかもしれんが本質的にスクリプトで書くことが出来るレベルでフロー整理できてるだろうし

885名無しさん:2017/07/16(日) 13:15:36 ID:POC.Rs1M
>>883
何そのラーメン作るのに小麦粉から作ろうな的な鉄腕ダッシュみたいな発想

886名無しさん:2017/07/16(日) 13:28:46 ID:E4aF2XeI
ツクール5をPCに移植するのが最強だと思う

887名無しさん:2017/07/16(日) 13:31:27 ID:GpluDRco
>>885
実際それぐらいしか手がないと思う。今のツクールの運営は期待できない
ウディタやSRPG Studioを見て分かるように個人でも作れるし

888名無しさん:2017/07/16(日) 13:40:46 ID:zjmkSmB2
え?ゲーム作るんじゃなくゲーム作るソフト作ることになっちゃったら本末転倒じゃ…

889名無しさん:2017/07/16(日) 13:44:16 ID:POC.Rs1M
>>887
自作ツール作ってもそれでツクールの素材は一切使えんのだよ
ツール作って素材作ってとか労力に見合わない

890名無しさん:2017/07/16(日) 13:48:30 ID:XDepJFW.
個人制作でツクール超えとか今のツクール運営以上に期待できないだろ
そんなものウディタやSRPG Studioを見て分かるだろ

891名無しさん:2017/07/16(日) 14:15:43 ID:VHgndEhU
そこまでの技術があるなら別にイベントコマンドとかの為だけにエディタ自作する必要性ないよね?
スクリプトで解決できるしツールを販売でもしないなら全くの無駄
2000にあって必要だと思うイベントコマンドとXPのマップエディタもスクリプトとかで代替利くだろ

892名無しさん:2017/07/16(日) 14:36:21 ID:E4aF2XeI
>>889
補助ツールなら公式でもリツイートしてるしOKなんじゃない?
1つのゲーム制作ツールではなく、マップ編集用の補助ツール、イベント編集用の補助ツールなど分割すればいい

893名無しさん:2017/07/16(日) 15:06:25 ID:vLvJUEaQ
>>891
「解決できるし」を軽々しく使うと怪しまれるのは先日の流れが証明している
まずここに駆け込めってのを公式が用意してれば問題ないが
実際は存続が不安定な個人サイトにまばらに散ってて、競合との戦いにもなるという…

代替作る場合、ツクールを使っててなお強い不満を抱く経験者を探し出すところから始めないといかんぞお
不満と憎悪と渇望はアテになる原動力になるからな、多分

894名無しさん:2017/07/16(日) 15:07:58 ID:Eogbi3gQ
>>890
えっウディタってダメなの

895名無しさん:2017/07/16(日) 15:08:54 ID:GXApTWFE
弘法筆を選ばすっていうだろ

896名無しさん:2017/07/16(日) 15:19:38 ID:ig5dp6wM
>>893
2kのコマンドでMVで再現できないものってあるの?
イベントコマンドで困ったことないけど2kでしかないものある?

897名無しさん:2017/07/16(日) 15:40:11 ID:VHgndEhU
>>893
調べればわかる範囲で探せないならそいつの問題
その程度の事ができないなら公式で用意しても無駄

898名無しさん:2017/07/16(日) 15:52:21 ID:gPPkqCEM
>>893
イベントコマンドの再現程度じゃ余程のことがないと競合しなくね?
競合との戦いになるって実体験ありそうだけど何か例はある?

899名無しさん:2017/07/16(日) 16:23:59 ID:E4aF2XeI
893じゃないが、一番競合しやすいのはリージョンや地形タグを使うタイプのプラグインだろうな

900名無しさん:2017/07/16(日) 16:47:07 ID:VHgndEhU
それ競合ってより指定したリージョンや地形タグのIDダブってるんじゃない?

901名無しさん:2017/07/16(日) 17:11:32 ID:qGVPqV6Y
競合ってプラグインの話なのか?
公式フォーラムとツクマテとか、そういう話かと思ったんだが
サイトが競合してるって言ってるんじゃねーのけ

902名無しさん:2017/07/16(日) 17:11:58 ID:E4aF2XeI
そういうのは競合と言わんの?

903名無しさん:2017/07/16(日) 17:12:30 ID:qGVPqV6Y
そんなことなかった

904名無しさん:2017/07/16(日) 17:30:55 ID:VHgndEhU
>>901
サイトが競合して困ることあんの?

905名無しさん:2017/07/16(日) 17:44:55 ID:Kf3SOFqc
MVで2000と同じだけのイベントコマンドが充実していても2000並にイベントで自作システムを作る人が増えるかといえばまずありえない
スクリプトの便利さを知ってしまった以上ありえないし、そもそも2000並に軽いならまだしも重くなってるからどうしようもない

906名無しさん:2017/07/16(日) 17:46:19 ID:m2jwDLak
イベント簡単作成をいじれる設定にしてほしかったな

907名無しさん:2017/07/16(日) 18:08:02 ID:LWZLbQ1k
使わないマップにイベントを作っておいて、コピーすればいいじゃん

908名無しさん:2017/07/16(日) 18:14:30 ID:VHgndEhU
いちいち作ったマップ開いて目的のイベント探すの手間じゃん

909名無しさん:2017/07/16(日) 18:19:40 ID://Exy03A
最初はいいんだけどMAP数増えてくるとスクロールも大変になるんだよなw

910名無しさん:2017/07/16(日) 18:28:20 ID:Kf3SOFqc
>>909
ホントそれなwわかりやすくマップツリーの1番上とかに置いてコピーして戻るのが地味に面倒になってくる

911名無しさん:2017/07/17(月) 00:43:33 ID:TSZ72YWE
スクリプト必須ならそれはそれでいいけど
だったらメモとか条件分岐のスクリプトとかの表示領域増やしてくれ

912名無しさん:2017/07/17(月) 08:59:35 ID:Qktcsy.2
データベースのメモなんてスクリプトで使うこと分かってるんだから大きくしてもらいたいね
別窓とかやり方は色々あると思うんだけどなあ
プラグイン管理がアップデートで使いやすく改善してるから今後に期待はするけど
VXから変わってないものを変えるのは難しいのかな?

913名無しさん:2017/07/17(月) 09:59:41 ID:eN.mcBhQ
イベントコマンドのスクリプトに書いてる途中で12行超えると勝手に最後の行から消えていくの頭悪すぎだと思うんだが
12行までしか書けないのはこれもまあ許せんが妥協するとして勝手に消すなよとAceから劣化してんじゃねーか

914名無しさん:2017/07/17(月) 10:33:24 ID:yll958VQ
スクリプト前提で機能削って肝心のスクリプトが使い辛い謎仕様

915名無しさん:2017/07/17(月) 14:50:45 ID:YRoHXCcg
デプロイメントの未使用ファイルを含まないで使ってないプラグインも削除してくれないかなあ
最終的に配布する時READMEに載せてないのまで含めそうで怖い

916名無しさん:2017/07/17(月) 21:02:54 ID:GDb2uDwg
セルフスイッチが無かった時って全部通常スイッチ使ってたの?
足りなくなったりしなかったのかな?

917名無しさん:2017/07/17(月) 21:08:36 ID:uxV4M6YE
全然足りないから宝箱とかあんまり置けなかったな

918名無しさん:2017/07/17(月) 21:33:49 ID:GDb2uDwg
えぇ…長編とかどうしてたんだろ

919名無しさん:2017/07/17(月) 21:38:19 ID:mGvArY4.
しばらく進んだら橋とか崩して戻れなくするなり
それまでの宝箱を消滅させれば
またスイッチが全部使えるんじゃね

920名無しさん:2017/07/17(月) 22:49:33 ID:mwAdN9qQ
2000って軽いからイベントでゴリ押しできるだけで作りやすいってわけじゃないんだよね
作りやすい云々って結局は慣れ、新作に慣れてから旧作に戻ると色々粗も見えてくる

921名無しさん:2017/07/17(月) 22:56:12 ID:Qktcsy.2
常時変列処理を大量にしても体感で重さを感じないっていうのはでかいね
XP以降で自作のシステムをイベントで再現っていうのが減ったのはコマンドが減ったのが原因より並列処理がキツくなったのが大きい

922名無しさん:2017/07/18(火) 00:17:47 ID:.BV59PSw
2000はMVとかにはない機能の"変数xxの番号の変数を操作"すればめちゃくちゃ大量に変数使える
使いづらいけど

923名無しさん:2017/07/18(火) 00:18:31 ID:.BV59PSw
スイッチも同上

924名無しさん:2017/07/18(火) 00:29:47 ID:oaJAl.Bs
それスクリプトでやればもっとスマートにできるからなあ…

925名無しさん:2017/07/18(火) 00:35:06 ID:RUZHFJYI
スクリプトだと変数に文字列ぶち込めるのが地味に便利だよ

926名無しさん:2017/07/18(火) 00:44:23 ID:U04a.Mkc
2000のゲームあんまりやってないけどことごとく全画面で起動するのがいやになって2000産はもう落としたくなくなった
対策してるのももちろんあるとは思うけど

927名無しさん:2017/07/18(火) 00:51:16 ID:3Aq/0CrI
>>915
プラグインマネージャーの一覧に出てないやつは含まれなかった記憶が
OFFになってるやつは知らんってかこのOFFってなんのためにあるのか

928名無しさん:2017/07/18(火) 01:56:53 ID:PcOUvvoM
>>927
含まれてるから削除できたらいいなっていってるんだけど
OFFにするとプラグインが起動しなくなる
競合探す時とか便利だよ

929名無しさん:2017/07/18(火) 20:49:35 ID:l.n8ADjE
スクリプトできるならイベントコマンドの処理を改造して別の処理に当てる事もできるんだよなあ
スイッチとかで機能切替してパラメータ入力するだけでスクリプトを毎回書く必要無くすとかさ
VXの時はタイルセット固定だったからアクターの名前の変更を弄ってアクター選択をタイルのAからE、名前をファイル名にしてタイルの切り替えをイベントでできるようにしてた
よく使うプラグインコマンドをイベントで入力するように変えたりすると便利だよ

930名無しさん:2017/07/18(火) 21:51:11 ID:.BV59PSw
余計ややこしくなりそうなんだが

931名無しさん:2017/07/18(火) 22:16:49 ID:oaJAl.Bs
スイッチで分岐させればスイッチ名でわかるんじゃない?
プラグインコマンドってしばらく使わないと何やってたのかわからなくなるし

932名無しさん:2017/07/18(火) 22:41:56 ID:.BV59PSw
コメント残せばいいじゃないの

933名無しさん:2017/07/18(火) 22:54:07 ID:vJmwzaLc
毎回残すの面倒じゃない?

934名無しさん:2017/07/18(火) 23:01:30 ID:N9PlLPkc
改造するイベントコマンドがアイテムIDやら変数やらエディタで表示できて見れるタイプのだと楽になるんじゃないか?
データベース開いてID確認とかより直接選んで指定できるならミスも減るだろうし
高頻度でプラグインコマンドで数値指定するイベント作るとかならやってみるのも悪くないんじゃないか?

935名無しさん:2017/07/18(火) 23:26:51 ID:l.n8ADjE
>>930
自分でやりやすいように加工したらいいんだよ
ゲームによっては一回も使うことないイベントコマンドとか変えて有効活用したほうがいい

936名無しさん:2017/07/18(火) 23:54:39 ID:YxRyDK22
>>930
ややこしいからデータ覗かれ対策になっていいんじゃね?

937名無しさん:2017/07/19(水) 18:39:56 ID:rSI49YEE
イエーイwマッパーの称号を手に入れたw
お前らミニマップコンテスト参加した?

938名無しさん:2017/07/19(水) 19:40:15 ID:pp1k6SEc
出来レースみたいなコンテストだから出遅れた時点で参加は諦めたよ

939名無しさん:2017/07/19(水) 20:25:35 ID:q8coUF/U
まさか素材も自由で投票制とはなあ
公式のフォーラムでやるならRTP限定とかにしたほうが盛り上がったんじゃないか

940名無しさん:2017/07/19(水) 21:48:07 ID:iBCnUKpA
投票システムが糞過ぎた

941名無しさん:2017/07/19(水) 21:53:43 ID:rSI49YEE
明らかに手抜きなマップより投票少ないのかって落ち込むコンテストだったのは間違いないけどなw
暇つぶしにはなったしこれからも定期的にはやって欲しいとは思うよ
ルールは改善して欲しいね

942名無しさん:2017/07/22(土) 18:04:27 ID:l3K8xkCc
MVでクソ面白いゲームって出た?

943名無しさん:2017/07/23(日) 16:01:28 ID:ZhksdCGA
デフォルトのワールドマップはやっぱり海岸線が砂浜オンリーで不自然
http://get.secret.jp/pt/file/1500790228.jpg

なので一つ下の湖用のオートタイルを使用することに
でも、これだと海岸線の不自然さがったかわりに今度は海の色が変になってしまう
http://get.secret.jp/pt/file/1500790261.jpg

ということで結局、World_A1.pngの湖用のオートタイルの海の部分の色を切り取って
普通のワールトマップ用の生みの色と入れ替えてみたところ、ようやく普通な感じのマップになった
http://get.secret.jp/pt/file/1500790329.jpg

944名無しさん:2017/07/23(日) 16:04:38 ID:ZhksdCGA
やっつけで申し訳ないけど、いちおう素材としてアップしてみた
https://www.axfc.net/u/3827340?key=MV

いちおうMVのデフォルト素材の改変なので、
ツクールの規約上ツクール以外での使用はNGってことで
それ以外の規約とかは別になし ※報告やREADMEへの記載等も一切無用

使い方はMV本体のデータベース → タイルセットを開いて、0001のフィールドの設定で
画像の「A1(アニメーション)」の設定を「World_A1.png」からこの「Z_World_A1.png」に変更してやればOK
マップの設定でフィールドを指定してあれば既存の作成済みのワールドマップタイルに)にも
そのまま即反映されるはずだから改変した効果もわかりやすいと思う

945名無しさん:2017/07/23(日) 17:18:10 ID:0ZBVJUeI
砂浜オンリーに違和感を覚えた事がないからなあ
むしろ他はデフォ以外のマップなのにワールドマップだけがデフォタイルとか不自然だなって思うくらい

946名無しさん:2017/07/23(日) 17:33:51 ID:sfMLmacQ
ワールドマップは作らずに地図を遠景表示して瞬間移動派

947名無しさん:2017/07/24(月) 16:23:52 ID:J4LWbjCw
ワールドマップじゃなくてポケモン風の道路派

948名無しさん:2017/07/24(月) 17:45:49 ID:SKJ25NsY
ステージセレクト派です

949名無しさん:2017/07/25(火) 13:23:59 ID:.0qWiBXk
シンボルエンカウント採用してるからワールドマップ使うって選択肢がないんだな

950名無しさん:2017/07/25(火) 13:29:14 ID:9XGTy8Nw
それは別に関係ないだろ
ワールドマップあってもその先のフィールドやダンジョンでシンボルエンカウントすればいいだけ

951名無しさん:2017/07/25(火) 13:36:57 ID:v.bOzQD6
ワールドマップだけランダムだとイベントの都合困るし敵がでないワールドマップってただの時間稼ぎにしかならない

952名無しさん:2017/07/25(火) 13:38:04 ID:9XGTy8Nw
ああワールドマップってDQみたいなやつのことか

953名無しさん:2017/07/25(火) 13:50:20 ID:v.bOzQD6
そう言われるとそういうのはフィールドマップか
この場合シンボル置きたいからワールドマップ使わないってことだったか?

954名無しさん:2017/07/25(火) 15:03:23 ID:.0qWiBXk
ワールドだかフィールドだか知らんが>>943みたいなのが今言ってるワールドマップ

955名無しさん:2017/07/25(火) 15:09:57 ID:nCpiQPNI
フィールドマップでシンボルエンカウントは邪魔だし糞デカイモンスターが徘徊してるみたいで何か嫌だな

956名無しさん:2017/07/25(火) 18:11:28 ID:L2aqI70I
>>955
FF7のウエポン思い出した
シンボル避けるんじゃなく探して挑む感じだけど

957名無しさん:2017/07/25(火) 19:12:04 ID:JzPtO3YY
シンボル探して狩っていくスタイルのシンボルエンカウントがあってもいいよな
自分から戦闘したいと思わせる要素がないと難しいけど

958名無しさん:2017/07/25(火) 19:37:06 ID:yMWl2PjQ
メタルマックス3は賞金首シンボルがいろいろ配置されててオススメ
ただ、真似して描き下ろすのは難しそうだけれど

959名無しさん:2017/07/27(木) 20:00:55 ID:bmYIWpJ2
シンボルエンカウントでアクション性を強くしたいけどそうすると戦闘が凄く面倒に感じる
シンボルに攻撃仕掛けて戦闘前に倒すとかやっぱり駄目だよな?

960名無しさん:2017/07/27(木) 20:01:57 ID:l2K6bLWg
やってるゲームなんていっぱいるじゃん
何が悪いの

961名無しさん:2017/07/27(木) 20:06:57 ID:90fdPlqE
それ主体だともはやアクションRPGでいいじゃんってなるからじゃね?

962名無しさん:2017/07/27(木) 20:12:23 ID:l2K6bLWg
別にいいだろそれくらい
マザーでもペルソナ5でもやってるやん

963名無しさん:2017/07/27(木) 20:30:33 ID:UsjMawp.
アクション性が強くて普通に戦闘せずに直接攻撃で倒せるなら戦闘が邪魔に感じると思う
非戦闘でシンボルを倒せるゲームはあるけどアクション主体とかなら戦闘いらないじゃん

964名無しさん:2017/07/27(木) 20:31:26 ID:bmYIWpJ2
>>962
2つともやったことないんで動画探してみます

965名無しさん:2017/07/27(木) 23:24:51 ID:mdW9A4Yc
ペルソナは知らないけどマザーはレベル差があれば戦闘がカットされるシステムでアクション性はないな

966名無しさん:2017/07/27(木) 23:33:39 ID:8EQXbCMo
ペルソナ5は戦闘なし瞬殺スキルを習得しちゃうと経験値や金稼ぎが全然できなくなる糞使用だって聞いたことがある

967名無しさん:2017/07/28(金) 00:38:48 ID:3suCDOxE
マザーもペルソナ5もアクション要素とは別のレベル差とかの強制戦闘勝利だろ
アクションによるシンボル破壊とは別物と考えてたほうがいい

968名無しさん:2017/07/28(金) 00:53:20 ID:SABDlK9M
マザーは知らんがペルソナは斬りかからないと強制戦闘勝利にならないので
アクション要素はある

969名無しさん:2017/07/28(金) 01:23:56 ID:EYWxTTCU
強制勝利にスキルやらレベルの条件があるっていうのと始めから強制勝利の手段があるじゃ大違いだけどな

970名無しさん:2017/07/28(金) 20:16:40 ID:zMM5I6io
マップ兵器でシンボル一掃とかやりたいな

971名無しさん:2017/07/28(金) 20:40:14 ID:xVUNTTuk
シンボルの時点で倒すのが主流になると普通のRPG戦闘がシンボル破壊し損ねた時の罰ゲームみたいになる

972名無しさん:2017/07/28(金) 21:01:24 ID:/yTow3xM
それだからレベル差でとかスキルでって条件付けるんだろ
条件無しでシンボルを倒せるなら戦闘が邪魔にしかならん

973名無しさん:2017/07/28(金) 21:06:32 ID:3suCDOxE
>>970
モンスターに囲まれた時に緊急処置として消費アイテムとかの発動に制限がある行動でやるぶんにはいい
マリオRPGでスターとってシンボル体当たりで倒していくのも爽快で良かった

974名無しさん:2017/07/29(土) 00:15:43 ID:o6aAVA9M
>>959
アクション性というか…厳しい配置で動きを止めてスルーor先制攻撃できるくらいなら歓迎するかな?
後はマザー2や魔王物語物語やロマンシング サガ -ミンストレルソング-のように
シンボルエンカウントに連鎖みたいなものを加えるかとか

※連鎖しないと会えない強敵からレアなアイテムを分捕るという派生案も唱えておく

975名無しさん:2017/07/29(土) 17:39:15 ID:QWgXPyz2
RGSSwikiにあったシンボルエンカウントスクリプトをMVで再現できるプラグインないですか?
http://dice2000.tumblr.com/post/102089208132/rpgtkoolxprgss-wiki-script%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%83%9C%E3%83%AB%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%AB%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%88-ver102
探してみてるんですがここまで高性能なシンボルエンカウントを再現できているプラグインが見つけられませんでした。。

976名無しさん:2017/07/30(日) 00:55:04 ID:sEa8VpgQ
それっぽいのあるけど完全再現できないから自作するとかしなきゃ無理じゃね?

977名無しさん:2017/07/30(日) 09:18:15 ID:PHpLTY3s
自作するのに作り方のヒントを教えて欲しいならいいが
プラグインクレクレなら素材のリクエストスレに行けよ

978名無しさん:2017/07/30(日) 09:55:04 ID:4gBTITZs
作り方の質問なら質問スレにプラグインの製作依頼ならツクマテにでもいきます
シンボルエンカウントの話題が上がっているのでご存知の人かいないか聞いただけですよ?

979名無しさん:2017/07/30(日) 10:18:21 ID:4gBTITZs
マンカインド様のプレイヤー探索プラグインで再現できました
便利なのでオススメします

980名無しさん:2017/07/31(月) 09:56:02 ID:uVcvHLUM
シンボルエンカウントな、どんなモンスターでも納得する汎用性の高いシンボルってなんだ?
XPやVX系は幽霊っぽいのだったけどMVも変わらず幽霊っぽいのなのか?

981名無しさん:2017/07/31(月) 12:28:29 ID:KqDUjhJI
リンクの冒険も幽霊っぽいのだったな

982名無しさん:2017/07/31(月) 12:39:36 ID:pGzdgznY
火の玉とかでもいいと思うけど背後から接触して先制攻撃とかやるなら火の玉はわかりずらい
やっぱり幽霊がいいと思うけどMVのはなんか違う気がするんだよなあ

983名無しさん:2017/07/31(月) 13:02:29 ID:UxDZFz7s
スライムでもおk

984名無しさん:2017/07/31(月) 13:23:00 ID:xvZ3zMGg
$BigMonster2の2つ目

985名無しさん:2017/07/31(月) 13:33:41 ID:nEDV2FX2
モンスターだと判別できればなんでもいい
俺はオークを選ぶぜ

986名無しさん:2017/07/31(月) 14:10:43 ID:4i8rgsUA
そもそもシンボル使わない派

987名無しさん:2017/07/31(月) 18:30:50 ID:NFWk8gb2
RPGツクールMVスレ17
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1501493424/

988名無しさん:2017/07/31(月) 19:12:11 ID:MCx5MCf.
>>986
ランダムエンカウントの利点ってなんだ?
マップにイベント置かなくて済むから軽いとか?

989名無しさん:2017/07/31(月) 20:19:56 ID:4i8rgsUA
>>988
敵に対して能動的に回避するか戦うかを選択できるのがシンボルエンカウントの利点なんだけど、個人的な性分として見えてるものをあえて放置するのが割とストレスになるから、ならランダムエンカウントにしてその選択をなくした方がいいかなって

990名無しさん:2017/07/31(月) 20:23:36 ID:6vrJHw06
シンボルエンカウントは戦闘回避できるようにマップ作らんとランダム以上にストレスたまるように思えるな

991名無しさん:2017/07/31(月) 20:46:07 ID:OVqAGOiw
シンボルエンカウントにしてる人は普通そこはちゃんとやるよ
何も考えてない凶悪なのがたまにやるくらいなだけ

992名無しさん:2017/07/31(月) 20:49:33 ID:QG3VmnqA
>>989
俺は倒しても一定時間で復活するようにしてるわ
ランダムエンカウントはダンジョンに動き回る生き物がいないのが寂しい

993名無しさん:2017/07/31(月) 20:54:46 ID:L8t2QdO.
ランダムの利点は隊列歩行ができることだろ
シンボルだと隊列が邪魔して戦闘が起きないもしくは隊列のせいでエンカウント

994名無しさん:2017/07/31(月) 20:58:33 ID:NFWk8gb2
マウスやタッチ操作はシンボルエンカウントには向かないんじゃないかな?
下手に回避行動要求されるくらいならランダムエンカウントのほうがエンカウント率低いかも

995名無しさん:2017/07/31(月) 23:06:28 ID:wVuiD2rE
ランダムエンカウントは敵出現抑制系・敵出現促進系が双方あったほうがいいな
うまくいきゃこの二点でシンボルよりもさくさくするし>>994の意見もうなずける

996名無しさん:2017/08/01(火) 10:18:07 ID:.2Whh2eM
ランダムエンカウントの利点は動かなければエンカウントしないこと
欠点はイベントで出現トループを変えるとか色々やるのに不向き

997名無しさん:2017/08/01(火) 10:27:58 ID:Mg4/GBZU
スクリプトでエンカウント前後にイベント起動できるのもあるけど1ページしかできないもんな
今作ってるのなんて雑魚にすら8ページ使ってるわ
シンボルでもグラなしにしてプレイヤーから接触にすれば止まってる時はエンカウントしないな
イベントはイベントを乗り越えられないから囲まれてもそれほど連戦にはならないし

998名無しさん:2017/08/01(火) 11:08:32 ID:FOFrr3Ck
8ページも使うってどんな使い方してんの?
シンボルエンカウントでやってもせいぜい4ページくらいだと思うんだけど

999名無しさん:2017/08/01(火) 11:29:48 ID:Mg4/GBZU
レベルが高いと逃げていくとか普段は追ってこないけどトラップでアラーム鳴ったら追ってくるようになるとか
戦闘背景がMAPそのまま使うから戦闘中はシンボルが消える設定とかもあるからかな

1000名無しさん:2017/08/01(火) 11:40:35 ID:FOFrr3Ck
色々考えてんだな




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