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RPGツクールMVスレ16
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何レベルで何のスキルを覚えるのかってゲーム中に表示されるのってあり?無し?
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>>2
無しな訳がない
1級建築士になるには2級をとって3年以上建築関連の会社等に在籍してなきゃダメで2級を取るには学部単位か2年の実務でそれぞれ設計出来る上限が違う
柔道の級や段も明確に技が決まってる
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オンラインマニュアルに載っけておけばいいのでは?
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>>3
何か全然関係ない話してるけど大丈夫かお前
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なんか上手い例えをしようと思ったんだろ
完全に失敗して意味不明になってるけど
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Q. スキルの習得レベルをゲーム中で表示するのってどうよ?
A. 現実世界では所持している資格の段階によって許可される行為が変わります
??????
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>>2
なくても困らないが、
「特定のLvに上がった時に、特定のクラス/スタイルに就いてないと覚えられない」
というスキルが多数あったり、択一で存在する時には表示されていた方が大いに助かる
おまけで、経験値獲得をON/OFFできるアイテムがあるともっと助かる
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>>5
>>6
不自然じゃないってことだよ
作り手側の感覚で考えても意味ないじゃん
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@1LVで新しいスキル覚えるのに転職しちゃうんだ?
みたいなのは防げるかもな
表示されてないときの利点があるのか次第
と思ったけど一覧でゲーム中にだすってことはアイテムなり何なり使ってみるってことだから一手間発生するのか
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育てたら実は強いキャラになるとか、育てても碌なスキルを覚えない残念キャラとか分かっちゃうのは楽しみが減ると思う
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>>12
同意
ドラクエ8のスキルシステムでは実際に振ってみるまで何を覚えるのか分からなかったんだけど
9では習得技の一覧が表示されるようになってて「振る前から分かっちゃっててつまらんなぁ」と思った記憶がある
でもそれに慣れてしまうと分かってた方が計画を立てやすくて便利なんだよなぁ
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俺は全部見えちゃうのは嫌だから次のスキルを覚えるレベルとスキル名だけをステータスに表示させてる
プロフィールとか使わんからそれ利用するだけで簡単に導入できる
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一定時間ごとに敵が出てくるとかアイテムが落ちてくるとか軽いイベントを発生させるつもりだけどそういう一定時間で発生させるイベントってみんなどういう風に設定してる?
コモンイベントで先頭にウェイトいれるだけだとマップ切り換えたときに時間がリセットされるから気になるんだけど
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>>15
並列コモンで変数にすればおk
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>>17
thx
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>>25
リアルでもレベル毎に覚える(必要な)技能が表示されてる事象も多いのだから
スキル毎に覚える技が書いてあってもリアルでもそういうこと有るから不自然じゃないんじゃないということやろ
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それってヒールを覚えたらレベル2になるってことであって
レベル2になったらヒールを覚えるってことを表記する是非の例としては不適切だろ
全然同じじゃない
まぁ別にいいけど
じゃあ次、作り手側の感覚で考えても意味ないってどういう意味?
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数分の間にめっちゃ消えてるんだけど
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削除されてんだからいい加減にやめろよ…
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すまんな
削除されてるの分からなかったわ
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>>15
俺はイベントの自立移動に移動ルートの設定して指定ウェイト経過後にセルフスイッチをONにしてイベント起動させてる
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移動ルートでスクリプト使いこなせるとイベントで色々できて捗るよな
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部分ループの仕方教えて
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部分ループってなんだ?
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ちょび髭の先の方だけを熱した棒に巻き付けることで部分的にくるんとさせることができる
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oggのループのことかな
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移動ルートの話じゃないの?
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移動ルートの部分ループなんてできるのか?
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移動コマンドのスクリプトで
this._moveRouteIndex = ジャンプしたい行 - 2
でその行に飛べる。
(例 this._moveRouteIndex = -1 で一番上の行に戻れる)
あとは条件分岐するだけ。
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凄え
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ツイッターとかで製作中のマップを公開してる人いるけどここの人も人に見せられるだけのマップを作れるの?
なんかやたらとレベル高くて凹むんだけど
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有料素材のおかげで人に見せられるマップ出来たよ
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羨ましいな
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そらまあ特別マップに自信ある奴以外はゲーム完成してもいないうちからマップだけ見せるなんてことしませんし
わざわざマップ公開してる奴のだけ見てればレベル高そうに見えても仕方ない
露骨な手抜きだらけでもなきゃデフォ素材の普通のマップでも悪印象は持たれんよ
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マップ頑張るならキャラチップをジェネレーターで作ったやつじゃなく自作で頑張れよと思う
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>>41
キャラグラからマップまで全部自作でも面白いかどうかは別の話
デフォ素材で短いストーリーでも評価される作品はあるんだから頑張れ
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別に自作素材じゃなくてもマップ公開してるだろ
デフォ素材でも良いマップは作れるぞ
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>>47
デフォでいいマップ作るのはセンスが求められるな
お金払っていいんでマップだけ作ってくれる人とかいないかな
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ぶっちゃ容量の問題なければ1枚絵とイベントで作った建物が一番手間なくそれっぽくなるよ(影は自分で付ける)
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オートシャドウじゃない影つけるだけでだいぶ違う感じになるしな
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暗くして明かりっぽくしとけばきれいに見えるけど実際プレイしてる時はよっぽど真四角のMAPでもない限り別段気にしないと思う
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実際ゲームを遊ぶなら綺麗なマップなんてすぐ慣れちゃうから気にされない
むしろ重要なのはわかりやすさだろ
入り口がどこだかわからない、どこが歩けるのかわからないとかいくらマップが綺麗でも許されない
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ま〜た8時間かけた森の悪口か
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明らかに気になるオブジェクトあるのに調べられないマップとかは嫌だな
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>>53
何それ?
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>>55
https://togetter.com/li/881522
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>>52
FFでも7はその傾向有ったねぇ
最初の頃の丸木橋とか
ただ列車墓場はむしろそれが迷路になってたし>>54のいう「調べるの仕込み」は過剰なほど完璧だったけど
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FF8はそれで積んだわ、見栄えはいいけど分かりずら過ぎる
FF7はインターナショナル版で出入り口に目印が付くって配慮がされたんだよな
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>>56
それ画像を見てのプレイヤー視点の感想らしいけど実際に2つのマップを遊ばせてどっちが面白かった聞くと別の答えが出そうだけどな
マップなんて実際遊んで見なきゃ良し悪しなんてわからんと思うぞ
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まあ、FF7だって見辛いだけでマップ自体がつまらない作りなわけじゃないしな
8時間かけて作ったマップが30分で作ったマップより歩いててつまらないということは無いと思う
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元々のツイート自体パッと見のマップの印象聞いてんのに実際遊んだらなんて言われてもな
最終的にゲームとして面白いかどうかとマップが見やすいかは根本的に別の話
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比べるなら同じ構造の見辛いマップと見やすいマップを比べなきゃ意味が違ってくるんだけどな
これだと複雑な構造のマップと単純なマップどっちがいいとも取れるから見やすさとは別の話になる
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ただ右のやつって絶対ゲーム内用語辞典とかで辞書並みにびっちり書いてるタイプのやつだよね
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左は歩くのが面倒臭いとか言ってる奴いるけど実際に右やると一歩道のクソゲーとか言いそう
マップの見ただけの印象なんて役に立たないもので結論決めるはどうかしてる
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まぁ8時間かけといてタイルのみってのに無理があるっちゃあるw
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わかりやすさだけが全てではないだろう、逆にわかりづらさも必要
ごちゃごちゃして一見通れないところの隠し部屋を見つけたりは楽しめる要素の1つかと
イベント進行で必須の所でやらなければ問題ないんじゃないかな
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少なくとも左は人の記憶に残る
左は数ある5分でゴミ箱ゲーの内のどれかかな?くらいにしか思われない
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あ、二行目右ね
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これ右がいいっていう人はそもそもフリゲとかやらないだろ
この画像がふりーむでサムネとして使われた場合は絶対に左を選ぶ
右の画像が選ばれるということはまず無いね
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>>66
だから大抵のプレイヤーはゴチャゴチャしたマップの探索したいと思ってないって話だろ
どれだけ隠し部屋とか作ってようと律儀に探索したがる奴は多くないし
作者が手間かけてるから8時間かけた方が優れてるに決まってる!なんて思い込んでるのが問題なわけで
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別に自分がどっち好きか語るのは勝手だけど
何の根拠もなく「本当に選ばれるのはこっちに決まってる」とか言ってる奴は馬鹿じゃねーのとしか
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これってどっちの森を歩きたいか聞いてるんであってどっちのゲームを遊びたいかを聞いてるんじゃないんだよね
歩くだけなら右の方がいいでしょ
そもそも遊ぶわけじゃなく絵の印象聞いてるだけだからプレイヤーですらないし
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左はさすがにゴチャゴチャしすぎで目がチカチカするw
背景変えるだけでだいぶ良くなりそうだけど
書き込み過ぎとシンプル過ぎを比べたらシンプルの方が良いかな
中間くらいが一番良いと思うが
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俺からしたら左はねーな
MAP的に悪いと言ってるんじゃなくてどっちでゲームしたいかって言われたら右のほうがマシ
こうやって比べてるのが前提だけどな
右は池の奥とかちょっと調べるかって思うけど左はめんどくさすぎてすぐに通り抜けたい
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今のゲームってミニマップ前提になってるものが多いよね
ミニマップを隠したらどこが歩けるのかさっぱり分からなくなる
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右はマップサイズ次第だな
100*100以上のサイズで全面こんな感じの単調な作りだと目印になるものが無くて確実に迷う
サイズが大きいなら特徴的な左の方が歩きやすいと思うな
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右は普通にゲームしてて移動中に出てきても特別しょぼいとも思わずに通過すると思う
左はビビるだろうからインパクト的にはありだけど
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参考になりそうなマップといったらウイッチャー3かな
建物とかリアルで構造体に説得力あるから
例えば城の部屋の大きさや距離感、廊下の幅一つとっても2Dマップ用としてもかなり参考になる
とくにボロッちい藁葺き屋根の家構造が秀逸
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え?もしかしてみんなマップ上にあるオブジェって調べたりするの?
樽とか石像とか一々調べたりしてるの?ただのオブジェなんだけど
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プレイしてて「この作者は何も仕込まないタイプだな」と確信できたらそれ以降は調べないけど
基本は隅々まで調べながら進めてるよ
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>>56
こんなのどっちもお話にならない
左のマップは無駄に迷路化しててプレイヤーが迷うこと必至だし
右側のに至っては論外で比較するしない以前に「森」にすらなってないただの庭園
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じゃあお話になるマップ作って貼ってくれや
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じゃあお前がやれは一番言ってはいけないセリフ
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例1 通り道がハッキリして見やすい反面、森っぽい雰囲気が薄れてしまった例
舗装すれば車が通れそうな森林マップは正直萎える
http://i47.tinypic.com/34hcbx1.png
例2 道を芝生っぽくとぎれとぎれにした結果、通り道がわかりにくくなってしまった例
https://rpgmaker.net/media/content/games/4496/screenshots/MMap.png
というわけで自分としては↓これくらいが森林のマップとしてはベストバランスなのかなと感じる
例3 森林と道で色合いのコントラストを出しつつ森っぽさも出ていて、これならばプレイヤーが迷うこともないと思われる
森林らしさ漂う道の細さも素晴らしい
https://rpgmaker.net/media/content/games/2584/screenshots/Map_15.png
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俺が好きなのはこんな感じだな
http://i.imgur.com/pqVUy7Q.png
いわゆるポケモン系
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>>84
通り道の分かりやすさはともかく例2はそもそも森か?
崖が多すぎるし木の生え方もまばらだから森って印象が付かない
まあこの中だと三枚目が一番良さそうには見えるけど
一枚目はそもそも素材が違いすぎるから同じ素材で作ったらそんなに変わらんような気もする
つーか森って一口に言っても日常的に人が出入りしてる森と人跡未踏の地じゃ全然違うしな
一枚目の画像の場合左上に家がある事考えても
人が何度も出入りしてる=道が踏み均されてるし人の手で多少の整備もされてるって考えればそんなに違和感も無いわ
結局世界観や設定に沿ってるかどうかが重要で一枚の画像だけ見せて良い悪いを判断させること自体がナンセンスなんじゃねーかな
>>85の場合高級感とか重厚さとは完全に無縁だけど文字通りポケモン的な世界観のマップだと思えば納得できるし
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せめてRTPじゃないとくらべられないな
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>>84
どれも遊ぶのに不都合があるわけじゃないからどれでもいいわ
この程度で道が解りづらいとかいう奴はRPG向いてないからやめろよと
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ゲーム遊ぶのに向き不向きがあるんですかね・・・?
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趣味はどれも向き不向きが激しいとおも
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戦闘面倒臭いマップ歩くの面倒とかいう人にRPG向いてるとは思えないが向き不向きがないっていえるんだろうか
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まぁ向き不向きはあるだろうけどマップの見辛さはゲーム側の問題であってプレイヤーの向き不向きの問題じゃないでしょ
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>>91
そういう点じゃ俺はRPGは不向きだな、やることなす事面倒臭い
でも俺が作った面倒臭いものを他人がやるとか最高って思うからRPGを作ってる
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>>92
>>84のマップはそんな見づらいか?
>>85レベルじゃないと駄目ってならプレイヤー側の問題じゃないか?
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ケチつけようと思えば何でもつけれる
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まあRPGプレイヤーでもドラクエ7とかになると評価真っ二つだからな
町の人全員と話すのは当たり前、ダンジョンは一回で正規ルートっぽい方行ったら戻って反対側も探索ってスタイルなら
毎回の会話イベントも楽しめるし石板の取り逃しも少ないから特に問題なく楽しめるけど
戦闘楽しみたいから会話や探索どうでもいい、ダンジョンも一直線にゴール目指すってスタイルだと
会話イベントのフラグ逃したり石板取り逃して再探索を何度も強いられるからサクサク進みたいのに進めなくてストレスばっかり溜まるっていう
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>>94
見辛いというか、3枚目のマップは道幅が1マスしかない部分も多くて歩き辛そうに見えるな
岩や枯れ木のオブジェクトはもっと少なくていいと思う
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道幅が狭いマップはシンボルエンカウントのダンジョンだと基本的に採用できないしな
見栄えと快適さの両立は本当にめんどくさい
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合わない奴に合わせるより合ってる人が最大限に楽しめるように作ったほうがいい
合わない人に合わせて調整してもそいつが遊ぶとは限らない
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歩き辛らそうというけどMVはマウス操作のユーザーも多いからいうほど面倒じゃないだろ
斜め移動があるかなしかでもだいぶ違うし
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ダンジョンマップに快適さを求めてどうするんだ?
レースゲームでカーブ多いと走りづらいから直線でよくね?っていってるようなもんだろ
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そうそうダンジョンはこういう歩きにくいマップがいいよな
https://gyazo.com/3b0efd870bc1886332441e5d133f3cb8
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マップの高低差はロマン
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>>102
隠し通路でショートカットできるんだろ?
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マップはエンカウントの仕方で良し悪しが変わるんだから画像で良くても遊べば印象全然違うね
歩きやすさだけで良し悪し語ってもしょうがない
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迷いやすいならミニマップ表示
障害物が多ければ斜め移動、滑り移動
マップが広いならダッシュ速度の倍率上げ
大体のものはシステム次第で印象がガラリと変わる
プラグイン前提のツクールでデフォで考えると大抵のものは糞化する
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スキルのレベル習得の間隔ってどうやって決めてる?
自分なりに決めた間隔の基準ってある?
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>>107
それは人の聞いても無意味じゃないか?
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レベルアップでスキル習得をしばらく作ってないな
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無意味かどうはこちらで判断するけど?
他の人がどうやって決めてるのを聞いちゃ駄目なの?
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スキルは装備で習得するようにしてるなあ
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装備で習得するならその装備をどのくらいの間隔で入手できるようにしてるかって話になるんじゃない?
まぁ単純に考えて、習得スキルの数をゲームの長さで割って大体均等に分布させたらいいと思うよ
たとえば全部で20個のスキルを習得するなら、大体ゲームが1/20くらい進むごとに1つ習得させる
あまりきっちり均等に分布させても面白くないからそれをベースに多少前後させてもいいと思う
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俺はダンジョンの適正レベルで覚えるようにしてるな
クリア可能レベルもわかるから便利かと
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レベルアップで覚えるタイプなら2〜5レベルで1スキル覚える感じ
頻繁に覚えてしまったら使い勝手を試す間もなく使いどころが無くなってしまったりするから
次に覚えるスキルが強スキルで設定している場合、次を5レベル先にしたりして
苦労して覚えたスキルが強力だったら嬉しいだろうなとか考えながら設定している
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システムやバランスによるとしか
そもそもレベルアップのペースだっていろいろだろうし
何が正解なんてのはない
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レベルが上がりにくくて最大10くらいで終わるゲームと
レベルがインフレして10000くらいまで上がるゲームで比べれば
スキルのレベル習得の間隔なんてまるで違う
そういう意味で>>108は無意味だって言ったのに聞いちゃダメなの?とかさ
こういうこと言うと今度は「普通のゲームの話だよ普通の!」とか言うんだろうけど
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特に理由がないならレベルやダンジョンに合わせて順当に習得すりゃいいけど属性システムあるゲームの場合
新しいダンジョン行く度にそのダンジョンの敵の弱点突ける技習得できるような設定だとやらされてる感強いし
愚直に新しい技打つだけで攻略できると属性弱点のシステムがほとんど無意味になるからその辺は多少工夫した方がいいとは思う
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>>116
聞いてるのは「間隔」の目安であって「何レベルで一つ習得か」なんて聞いてねーじゃん
それに何で最初に意図を言わずに後から「こういう意図で言ったのに理解できないなんてなあ」とか言ってんの?
周りの人はエスパーじゃないし君のママでもないよ?
喧嘩腰で話してるくせにアスペとか救いようがねえな
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間隔ってレベルのことを言ってるのか
プレイ時間のことを言ってるのか
そこが曖昧なんだから質問が悪いだろ
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>聞いてるのは「間隔」の目安であって「何レベルで一つ習得か」なんて聞いてねーじゃん
えっ?>>107の質問は「スキルのレベル習得の間隔ってどうやって決めてる?」だから
レベルアップで覚える間隔じゃないの?
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>>118
なんか勘違いしてるみたいだけど俺は>>108じゃないぞ
なに勝手に自演認定してんの?
で、お前誰?
俺はID:VtHcowWgに対して言ってるんだけど
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そもそも「間隔」の目安だったとしても最大レベルに対する習得スキルの数でも変わるだろ
その辺が全部曖昧だから>>107は無意味だって言われてるのに
周りの人はエスパーじゃないし君のママでもないよ?
喧嘩腰で話してるくせにアスペとか救いようがねえな
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>>121
まさか他人の発言に対して勝手に「そういう意味で言ったのに」なんて言い出す基地外だとは思わなかったからなあ
きみ病院から出てこないでね
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>>123
俺のID:VtHcowWgに対する発言に勝手にレスしかけてくる基地外の他人がなんだって?
きみ病院から出てこないでね
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何でそこまで双方が喧嘩腰になる必要が有るんだ‥
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>>116
だから無意味かどうかはこちらで判断するのでそういうのどうでもいいです
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>>126
どうでもいいと思うならさ、どうでもいい奴なんか相手にしないで真面目に答えてくれた奴に返事をしろよ
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>>84 の例3は良さそうな配置だね。
樹木の重なり具合が素晴らしい。
水場がこんな風に出来るものかな?という謎と
森の中の地面の段差になぜ階段が?という疑問はあるけど。
池(陥没?)はこのくらいの深さのほうがいいのだろうか……。
とか悩んでいると、8時間くらい余裕で使い果たしてしまうから困る。
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>>126
とりあえず均等に割り振ってみて、何度もテストプレイして、
バランスや必要性によって煮詰めていくのが正しいんじゃないかな?
ドラクエ2なんか、それを怠ってあのザマなんだし
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まず絶対固定するものを決めてそれにあわせて他の要素を変えるだけ
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>>129
それ絶対面倒だろ、習得レベルに合わせて他のバランス合わせたほうが楽だと思うぞ
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人気が出るゲームはたぶんそのめんどうなことをちゃんとやってるんじゃないかなと思う
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荒れてる話題に突っ込むのはあれだけどさ
基本的に下級中級上級で分けてそれぞれ序盤中盤終盤の節目位に覚えるのがちょうどいいかなって思う
レベリングしてればすぐ届くし普通にプレイすれば歯ごたえある難易度になるから節目としての演出も出来るし
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まあレベルアップでスキル習得にするシステムを採用しない方が調整は楽で済むよねって話だけど
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装備でスキル覚えるならレベル制排除の方がやりやすい
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要はどんなペースでスキル習得させるかって話なんだから装備でスキル習得だろうとイベントで習得だろうと調整が必要なのは変わらんだろ
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>>134
例えばダンジョンマスターとかソードワールドとか?
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レベル制にするならラスボスの適正レベルまでには全てのスキル習得させて欲しいわ
レベル50もあればクリアできるのに80過ぎてもまだスキル増えるのはちょっとな
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スキルをレベル制にしないとレベルアップが能力上昇しか無くてつまらなくね?
何か他にレベル上がったことでの楽しみ方ってよういしてんの?
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>>139
ポイント制なら割り振って覚えられる範囲が増える
中には特定レベルに達することが覚えられる条件になるというレベル制とそうでないのとの複合型もある
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レベルに対する考え方はいろいろあるだろうが
俺の場合は情報収集や探索や謎解きが苦手な人向けの救済手段かな
しっかりやってる人はそのまま進めるけど
できない人はレベル上げると進めるようにするみたいな
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>俺の場合は情報収集や探索や謎解きが苦手な人向けの救済手段かな
それらがレベルでなんとかできるってちょっと面白そうだな
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>>142
例えば通路をボスモンスターが塞いでる
正面から戦って倒すにはLv6必要だけど
交換条件、弱点、あるいは迂回ルートなどを見つければ
Lv5でも通過できる
それらを見つけられない人は頑張ってLv6にする
そしてLv5で通過した人にもボーナス経験値を与えてLv6にしてやる
パターンはいろいろ作れるんじゃないかな
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レベル1だ上げるだけでゴリ押しできるならレベル上げるわ
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Lv1上げるたって何回の戦闘が必要なのかはゲームによって違うわけで
自分の常識が共通認識と思わないほうがいい
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共通認識されない例を出すからだろ
例ならレベル10で強行突破できるくらいに盛ってもいいじゃん
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>>146
それは一理あるな。つまりはそういうことだ
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>>143
それレベル上げる人ての対策じゃなくレベル低い人向けの対策だよね
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>>148
レベル上げに必要な経験値やゲーム内で獲得できる経験値の設定によって
そこは変わってくるだろ
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>>143
俺だったらLv5でのボス撃破に挑戦しつつ宝があるかもしれないから迂回ルートも探索するな
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>>149
経験値が低いゲームならレベル上げは対策としてどうかと思う
逆に経験値がそこそこ簡単に入ってレベルが上げられるなら低レベル向けの対策手段だろ
レベル上げでゴリ押しできるのが対策というのはどうも無理がある気がするんだが
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ゲームを完成させたことがあったら考えないような机上論ばっかだな
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じゃあ完成させたことある人なら考えるという現実的なのお願いします
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イベントだけ先に作って、テストプレイでがーっとパラ振ってくんだよ。
ちょっと戦闘だるいと感じる頃合いでテコ入れ的にスキル覚えるように調節してだな(現実的意見)
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最初はとりあえず既存のゲームの習得レベルとかを丸パクリにしてるわ
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俺は>>113に似た感じかな?習得したスキルを使うこと前提でバランスとってる
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ゲームを完成させる訳でもなく
机上論をちょっとだけ現実に出来るのがツクールの醍醐味だと思ってる
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つまりあれだな
机上で正しいと思うったならやってみりゃ良いじゃんってことだな
しかし、「やってみる」に試しにプレイしてみて修正するとこまで含むなら誰かが言った現実的なフローになるという
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現実を知ったその先に答えがある
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認めなきゃ・・現実を・・
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知らなかったのか?現実からは逃げられない
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リセットボタンはないけど電源を自ら切ることはできるんやで・・
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強くてニューゲーム機能があるならそうしたい
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強くてニューゲームいうてもお前たいして強くなってないやろ
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上級者向けにつらくてニューゲームを導入するのはどうだろうか?
入手経験値半減にするだけでもキツさが半端ないと思う
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それ要するにハードモードだよね?
ハードモードを入れてるゲームはそこそこあると思うが
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つよしでニューゲームはどうだろうか?
主人公がつよしになる
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それ要するに複数主人公だよね?
主人公選択するゲームはそこそこあると思うが
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よわいつよしでニューゲームなら
会話もつよし専用に差し替えで
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入手経験値が半減したところでレベル上げが面倒なだけじゃん
そもそも低レベルでもクリアできるような工夫があるゲームならいいけど
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それ要するに複数主人公の一人がハードモードってだけだよね?
キャラごとに難易度が違うゲームはそこそこあると思うが
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>>171
主人公→王様「魔王を倒してくれまいか」
つよし→衛兵「ここは観光客に公開はしてないぜ!」
主人公→村人「おお!畑を荒らす魔物を倒してくれたのか!」
つよし→村人「お!拾ったのか?奢れよw」
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イージーモードで経験値が通常より多く貰えるっていうのならあったな
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勇者ヨシヒコみたいにショボいモードで遊べるのかと思った
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>>174
ドラクエ11みたいなものか
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ハードモードで村人の態度が悪いっていうのは面白そう
きついのは難易度じゃなくてあたりっていう
王「とっとと魔王倒して来いやウスノロ」
武器屋「おらよ、竹竿。お前なんかそれで充分」
宿屋「泊めねーよ」
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仲間「うわ、コイツ糞使えねえ。パーティ抜けるわ」
システム「セーブデータ?消しといたわ」
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>>176
元々王はゴミと小銭渡して魔王倒して来いって無茶振りするからあまり変わらないな
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イージーモードだと
自分側の最終与ダメージ125%、最終被ダメージ75%、状態異常付着率150%、被付着率50%
ゴリ押したい人向けならこういうお膳立てはどうだろうとか投げる
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真面目な話、イージーモードで遊ぶ人ってどのくらいの簡単さが丁度いいんだろうね。
全ての敵が通常攻撃一撃で倒せますみたいな極端なのは流石に達成感も何も無いしバカにされてるみたいで嫌だろ?
適度な手応えを残しつつ誰でもクリア出来る難易度にしようとしたらむしろノーマルモードより調整難しい気がする
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強くてニューゲーム状態にすればいいんじゃない?
昔スクウェアで出してた不思議なデータディスクみたいに最初から全アイテム、全装備、全スキルありで始められるみたいな
-
味方が負けそうになったらミスが多くなったりギリギリ残るダメージになったりしてなんだかんだで絶対負けないようにすればいい
演出されたギリイギリを用意する
-
>>180
最大HP2倍、最大MP2倍とかかな
目に見えて体感できるのが望ましい
-
>>180
作者としては適切なレベルで対策をしてもらって、頑張ってほしいというところを
イージーモードなら適切なレベルだが、対策なしで突っ切れるという感じにするとか…
>>183のようなPC側強化も一考だと思う
作者自身が通しで遊んで攻略メモ取って、難易度が低いとヒントを見れる機会が増えるとかも考えたがこれはこれで面倒かもしれん
-
エンカウント率を減らし一度に出る雑魚キャラの数を少なくして経験値を多めにして楽にレベルを上げれるようにする
アイテム、装備の価格を下げる
-
ていうかレベル上げればアホでもクリアできるというのが
他のジャンルと比べたRPGの特徴だと思ってたんだけど
低難易度=時間短縮ってことなのか
-
たかだか一作に、あるいはフリゲにそこまで時間をかけたくない層というのがいるのだろう
自分の感性は真逆ゆえにその層には混ざれないが…
やりたいものが多すぎる場合前者は少しだけわかる
-
俺は自分が製作するようになってからは他人のゲームにあまり時間取られたくないから短いゲームばかり遊ぶようになったが
プレイ専門だった頃は終わりが見えない位がっつりやり込めるゲームの方が断然好きだったな
-
>>188
関係ないけど、IDに「.(ドット)」って出るんだ・・・
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無属性の攻撃魔法って冷静に考えて意味わかんないよな
火の玉ぶつけるとか爆発起こすとかならわかるけど、
どんな物理現象起こしてダメージ与えてるのやら
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そんなん言い出したら風ぶつけるのも岩石ぶつけるのも単なる物理攻撃やろ
闇属性攻撃なんて根本が意味わからんし地震でダメージとかだって突っ込み始めたらキリがない
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無属性魔法のイメージは
大気中のマナ、もしくは大気そのものを自身が発するマナで凝縮してぶつける(単体攻撃)か
それを直接ぶつけるのではなく近接信管の要領で解放し
その際に生じる衝撃波で相手にダメージを与える(範囲攻撃)、みたいな?
色々理由付けの手段はあるかと
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私はその魔法攻撃と物理攻撃の違いについて真に驚くべき理由付けを発見したが、ここに記すには余白が狭すぎる。
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単純に爆弾の爆発部分は無属性ってイメージあるな
そのあと燃えるかどうかはともかく
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だけどエクスプロージョンは炎属性なんだろ?
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無属性やろw
フレア的なイメージや
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クロノトリガーではフレアは炎属性
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熱は出すけど耐熱でなんとかなるレベルじゃないからもう属性とか関係なくねってなるから無属性
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炎属性は燃焼と体積拡大の外に広がる圧力と熱
無属性は圧力のみの単発攻撃か熱のみ(粒子加速のため体積はそのまま)の範囲攻撃
炎は元々燃焼の属性だから2つの現象が起こるが無属性は属性が無いので操作された1つの現象しか起きない
魔法大全の「はじめに」にある属性の基礎に書いてあるだろ
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現実の物理で考えても矛盾しか起こらないから
精霊とか各属性の元素があるとかその世界の法則を作るしかない
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各属性のエネルギーを魔力で操ったり、魔力を各属性に変化させるのが属性魔法、
魔力そのものを放つのが無属性魔法というイメージだな。
だから魔力を爆発させるのは勿論、魔力で相手を締め付けたり一点に集中させてレーザーのように射出するのも無属性なイメージ。
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大学で物理を専攻してると創作物の表現に納得できるものは滅多にない
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リアルがどうとか言いだすとつまらなくなるだけだしな
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エナジーボルトみたいなのが無属性なんだろう
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で属性の相性ってなんだよって話になる
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あんまり関係ないけど
ファイア→フレイム→インフェルノ
アイス→ブリザード→アブソリュート
サンダー→ライトニング→・・・←ここでいつもつまる
なんとなく雷の3個目が思いつかない
ライジングは日の出だよな・・
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シャイニング
サンダーボルト
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インディグネ・・・・・・
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雷の外国語調べれば候補はたくさんある
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雷ってかなり強い電撃だからむしろサンダーの下位を追加するのは?
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稲妻:ライトニング
雷:サンダー
落雷:サンダーボルト
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インフェルノやアブソリュートに釣り合うオサレさって条件が分かってないようだね
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「絶対」ってなにそれ
ゼロまで入れないと意味わかんないじゃん
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いうほどオサレか?
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氷はコキュートスの方がいいな
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言われてみれば雷の最上位ってあんまり一定してないな
水魔法なんて最上位はタイダルウェイブかメイルシュトロームの二択なのに
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>>212
スタティックエレクトリシティ
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インディグネ・・・・・・は実は雷関係ない
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放電とか有名な科学者の実験からそれっぽいのを取るしかない
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>>219
なんかでテスラコイルってのみた記憶があるけど
・・あんま強そうじゃない;
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神鳴(カミナリ)
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フォトン
エレクトーン
サンダーブレーク
サンダーボルトブレーカー
…まとまらん
>>216
ツクール的にはウォーターⅢとかフラッドⅢとかではとか思ってごめんなさい
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トロン
トールハンマー
マクスウェル
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トルエノ
レランパゴ
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シャングリラ
フルサンダー
ライザルム
ギャラドゥーン
レクスボルト
サンダーウォール
サンダーウェーブ
せかいでさいしょ
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もうそのまま荷電粒子砲とか陽電子砲で良いんじゃないかと思い始めた(諦め
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もうお前発電所でいいんじゃね?
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ラピュタの竜の巣みたいなのはスーパーセルというけど
いまいち必殺技っぽくないか
スパーク、サンダー、ライトニングボルトの三段階にするとか
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ラピュタで思い出してインドラの矢は雷魔法でいいのかなとググったら虹を意味する言葉だった
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>>195
最近、土属性にしてみようかと思っています
鎚から沸き上がった力的に
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そういうイメージ固まってる名前で属性違うとプレイヤーは勘違いするからあまりオススメはしない
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>>229
虹って無属性というより全属性のイメージがあるな
なんか属性って色でだいたい決まる感じ
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>>231
言うほどイメージ固まってるか?
エクスプロージョンって炎にしてるゲームもあるが無属性のゲームもあるし
岩がたくさん吹き飛ぶようなエフェクトだったら土でも違和感ない(岩感ある)と思うが
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山田くーん座布団全部もってって
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>>233
風圧で衝撃与えるから風属性
爆発すれば光が出るから光属性
説明できなくはないけどこんなん納得できるか?
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結局電磁波と運動エネルギーに分類されるんだけどね
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>>235
単属性だから違和感出るんだよ、炎、風、土、光の複合属性にすれば解決
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>>233
それ魔法で発生した現象が爆発でい岩が飛ぶのはそれの副次効果じゃん
海上で使えば岩は飛ばずしか水しぶきが上がって水属性と言う事になるだろ
違和感しかない
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ヘルプに巨大な岩を出現させ爆発させるとでも書けば多少違和感は減るだろ
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そこまでして地属性のエクスプロージョン作る必要ないじゃん
ロックブラストとかアースクラッシュみたいな名前でいい
アクアスプラッシュ(水の分子を動かして発生させた電気で攻撃)とか書いてあるゲーム遊びたいか?
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>>238
そこまでリアリティに拘っても仕方ない
海上で地割れを起こすゲームだってあるしダンジョン内で天からの雷槌を落とすゲームだってある
そんなものに一々ツッコミ入れてたらゲームなんか出来ないぞ
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>>241
誰もリアリティの話なんかしてねえだろ
お前言ってることが全面的にズレすぎ
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>>241
だから何の説明も無しにエクスプロージョンを土属性だというのは無理があるってだけの話だろ
爆風で飛んできた岩って無属性感の方が強いような気がするし
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炎に強い、氷に強いってのは耐熱性の問題だからなんとなくわかるけど土に強いってなんだろ
生き埋めにされても平気っていうこと?
-
風に強い=飛ばされても楽しめる
土に強い=砂浜で埋もれるやつが好き
雷に強い=静電気を気にしない
光に強い=昼型
闇に強い=夜型
-
サンダーボルト(落雷で砕いた岩をぶつけて攻撃。地属性)
ファイアストーム(火炎をまとった風で岩盤をめくり上げて敵に叩きつける攻撃。地属性)
タイダルウェイブ(大津波で流した土石流で攻撃。地属性)
トルネードカッター(風の刃で削り取った岩石を飛ばして攻撃。地属性)
ホーリージャッジメント(聖なる力で大地の裁きを与える。地属性)
ブラックナイトメア(暗黒の力で大地の怒りを呼び覚ます。地属性)
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>>242
なら水上で使ったら水属性になるってのは何の話なんだよ
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>>247
何の話もクソもリアリティ云々なんて話が出てきた理由をこっちが聞きたいわ
つーかもしかしてお前がイメージしてるのって「岩を召喚して」爆発させる魔法なのか?
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実はどの属性も無属性のテレキネシスで物理現象起こしてるだけなのよ
単に性格で発動イメージを理解して運用しやすいことを属性持ちって言ってるだけさ!
弱点属性はまんま>>245の逆だな!
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名前と属性が多少おかしくてもアイコンでわかるようになっていたり
説明書きでちゃんと書いていればいいよ
ゲームごときで原理とか理屈なんてどーでもいい
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>>248
俺はエフェクトの話をしたんだよ
岩感のあるエフェクトにすれば地属性でもおかしくないってな
それを水上だったら水が飛ぶとかわけのわからんことを言い出すやつがいるから
そんなリアリティは要らんと言ったんだ
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>>251
つまりそれって原理としては岩を召喚するところから始めてんだろ
ならもうエクスプロージョンでも何でもねーじゃん
サモンロックにでもしとけ
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>>252
だから何でそうリアリティを求めるんだよ
じゃあ風を巻き起こす魔法で木の葉が飛んでいたら、木の葉の召喚からしてるのか?
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>>253
なんかもう同じこと説明するのもめんどくせえんだがリアリティなんて話お前以外誰もしてねえよ
お前の言ってることに合わせるなら風の魔法で木の葉が飛んでようと「風で攻撃する風属性魔法」なら木の葉は「ただの演出」で済む
実際に木の葉が出てなくても問題がないからな
これが「木の葉を風で飛ばして切りつける木属性攻撃」なら実際に木の葉が召喚されてないとおかしい
切りつけてるはずの木の葉が実際に存在してなかったら技が成立しねえだろ
お前の場合は後者のくせに「岩はただのエフェクト」って言ってるからおかしいんだよ
それじゃ地属性になる理由が全くないし仮に岩を召喚する魔法ならエクスプロージョンって名前は明らかに不適切
もうこれ以上説明しねえぞ
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>>254
悪いが俺は木の葉の例のほうもそれでおかしくないと思ってる
だから〜だろって言われても納得できないな
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木の葉がなきゃおかしいっていう、その主張がリアリティに拘ってるって言ってんだよ
ほらリアリティの話をしてるのはお前だろ
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国語は苦手科目ですか>
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>>256
つまりお前にとっては火の玉で攻撃する「ファイア」が火属性なのもリアリティに拘ってて
ファイアが何の理由付けもなく水属性や風属性でも問題ないってことか
まあお前がそうしたいならいいんじゃね?
俺はそんなゲーム絶対遊ばんけど
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>>258
ほんっっっっっとにその頭の悪すぎる難癖はやめてくれ
ファイアは火という意味なんだから火属性に決まってるだろ
エクスプロージョンは爆発という意味で爆発自体にはなんの属性もないんだから
地っぽいエフェクトにすれば地属性でいいって言ってんだよ
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爆発や火がどういう物理現象かご存知ですか
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無属性<チラ
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爆発は火属性だろ、無属性だろ、と言いたいなら別に俺はそのことは否定してないぞ
ただエフェクトによっては地属性でもおかしくないと言ってるだけ
地属性「でも」と言ってるからな
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fireには輝きって意味もあるから清浄な水の輝きって意味で水属性でもおかしくないゾ
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目下ド昏睡・・
属性自体作り物なんだが・・
現実だと無機・有機・個体・液体・気体・プラズマだし・・テンプレ準拠でも説明でも好きにすれば良いと思うが
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>>262
そのエフェクトで岩が飛んで地属性ってのはいいけど、そのエフェクトは岩が飛ぶだけなの?
爆発時のエフェクトに閃光は無いの?閃光があるなら光属性でもあるよね?
エフェクトの見た目だけで属性決まるなら爆発後の岩より閃光が優先じゃない?
正直、地属性で納得させるアニメーションを実際に見なきゃ誰も納得しないよ
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地属性っていうから違和感がある
石斧で殴ったら地属性か?普通に物理だろ
エクスプロージョンは物理属性
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>>233
岩がたくさん吹き飛ぶってことは岩に大ダメージ与えてるってことだろ
むしろ地属性に有効な属性にならないか?
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>>262
誰にも共感されない時点でおかしいと思った方がいい
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とりあえず火属性か無属性ならわかるが土属性だけは無いってのはわかっただろ
実際にエクスプロージョンを土属性で出した場合はこんな感じでツッコミやらバグ報告としてくるのは確実
それが嫌なら名前を変えるか素直に土属性をやめた方がいいと思うぞ
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まーたしかに爆発によるダメージって火炎よりも
むしろ衝撃波によるものがメインだからなー
それが火炎耐性で防げてしまうのはおかしいよな
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現実は火に耐性があるといっても焼かれれば死ぬ
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まぁ酸素要る生物なら死ぬわな
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属性なんてじゃんけんみたいなもんで単なる決まりごとだろ
作者が決めたルールに従うだけだ
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>>269
この板を見ないでゲーム中のスキル図鑑での説明を先に見せられてたら納得はしていた
つーかこの流れを画像無しで続けようというのはどっちもどいつもこいつもムシがよすぎる
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スキル図鑑なんてものまであるのか
ツクゲーの図鑑って正直見ないからどうでもいいけど需要あるの?
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最初に見てプラグイン入れただけ感あったら後は見ない
テキストが面白かったら見る
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>>270
俺らの世界の物理法則だと、爆発は熱を生じさせるから、
炎耐性で爆発のダメージを軽減できるのはおかしくないゾ
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実際は爆発なんて起きておらず属性という特徴を持ったダメージを与えるという概念の魔法だろ
敵にダメージしか与えず地形などに一切影響を与えてないことがその証拠、エフェクトは心理効果を与える幻に過ぎない
だから洞窟で爆発魔法ぶっ放しても落盤も起きず空気も消費されない
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>>278
あきらかに過剰演出でこれで死なないとかおかしいエフェクトの攻撃の説明にもなるな
道を塞ぐ岩とか魔法で破壊できないとかおかしいし
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>>180
適正レベル(生ぬるいか程々に手ごたえもあるレベル)に+Lv3〜Lv5くらいの余裕あるような
いってみればどのバトルでも楽勝できる感じでいいんじゃないかな
あとターンが長引いても負けたりしないようHPは多いめにしてやった方がいいかも
>全ての敵が通常攻撃一撃で倒せますみたいな極端なのは流石に達成感も何も無いしバカにされてるみたいで嫌だろ?
そうでもないと思う
いわゆる「ぬるゲーマー」は基本的にバトルの手応えなんて求めてる人はあまりいないんじゃないかな
そういう部分はむしろ煩わしい部分で、主筋のストーリーをさっさと進めたいと思ってる人の方が圧倒的に多いと思う
むしろバトルよりもクエストを多彩にして多彩なストーリーで楽しませるように工夫した方がライトユーザーは絶対楽しめるような気がする
そもそも専用のゲームパッドじゃなくキーボードでプレイする人が殆どだと思うし
日本ではアクションRPGよりもリズムやテンポの悪くなりがちなコマンドRPGの方が好まれがちなのはそういう理由もあるんじゃないかな、
時間潰しに片手でキーをポチポチとやりつつ”ながらプレイ”出来れば十分、みたいな
-
ストーリーはちょっと気になるけどデフォ戦でまったく面白いことしてないようなバトルだったらいらないまであるしな
-
>>280
マウスかタッチデバイスだろ
キーボードは名前入れ以外エンターとスペースくらいに抑えた方がいいよ
-
そういえば今日からラノゲツクール配信してるんだな
-
もう戦闘はオートでいいと思う
最近のスマホゲーの戦闘ってだいたいオート付いてるし
-
ドラクエの作戦みたいな指示が出せるオートプラグインってあるの?
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つーかMV出る時点ですでにオート戦闘が主流だったんだし
最初から標準で組み込んでおくべきなのに、なんで搭載されなかったのか正直疑問
改変素材とかみてて思うけど、やっぱ元の基本となるデフォルトの仕様ってすごく重要だと思う
だから標準のイベント機能が充実してる2000がいまだに現役でいられるんじゃないのかな
-
>>138
黄金の太陽の最上級スキルとか数疎くできたことねーな
30レベ程度でクリアできるのに54レベルで習得とか
-
>>277
ダメージの6割を無属性、4割を火属性にしてそれぞれに対して耐性を計算すればオッケーってことだな!
-
オートバトルは市販のゲームでも色々仕様が違うから
仮にデフォで実装しても自分が求めていたのと違う的な声は結構出ると思う
そういうのを標準装備すべきものかといわれると俺は疑問が残る
プラグイン自作する立場の人間からすると、
標準機能はなるべくシンプルでプレーンなモノの方がいじりやすくて助かる
そっちのスキルがない人にとってはデフォで色々できた方がありがたいんだろうけどねぇ
-
>>289
普通に
ノーマル戦闘のみで戦う、魔法使って全力で倒す、受けるダメージや回復重視
これだけで殆ど大方はOKもしくは妥協してくれると思うけど
-
全キャラに特徴で自動戦闘を付ければデフォで完全オートにできるぞ
-
ライフを半分払ってサイバネティックフュージョンサポートを発動!
特に何もせずターンエンド!
-
スマホで遊ぶならオートは欲しいわ
雑魚戦で毎ターン人数分の行動タップするのが地味にきつい
PCみたいにキー押しっぱなしで決定できるならまだしも細かくカーソル指定しなきゃならんからな
オートないならUI改善してくれ
-
オートにするならAIを賢くするプラグイン欲しいな
HP満タンなのに回復魔法使うとか、火が効かない敵に炎魔法当てるとか、やめて欲しい
-
自動戦闘ってそういうことになるんだっけ?
-
ダメージ計算して1番ダメージがいくスキルを使ってたと思ったけど
-
前にここで自動戦闘のAIを賢くするプラグインを配布してくれた人いたけど今でもいるのかな?
-
https://www.famitsu.com/news/201706/02134455.html
ツクール素材マーケットか、有料化になる素材屋増えそうだな
-
と言っても顔グラや立ち絵の素材屋なんてそんなないかすでにえんてぃやってるかだろうよ
-
ユーザーが有料販売が楽にできるようになるなら朗報だね
一応は審査があるみたいだから糞素材で溢れることも無さそう
-
どうせならこのレベルのクオリティの素材がそろってくれると言うことなしなんだけど
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ195890.html
-
>>301
ラノゲツクールの素材も一緒だからむしろそういう現代風立ち絵の方が増えそうだけどな
MVの素材は逆に期待しないほうがいいと思う
-
審査っていっても著作権に抵触してないか、規格に合っているかの確認だけで、
素材そのもののクオリティが問われるとは思えんけどなぁ
クオリティの良し悪しなんて個人の主観だろ、明確な基準がないものを審査の物差しにするかっていう
-
高クオリティの素材が出ると皆使い始めて臼井の会みたいな事になってしまうのがな〜
著作権フリーじゃなく買取形式の素材も販売してくれると嬉しいのだが
-
それマーケットに出す意味あるのか?
-
角川が自分で仮に売り出した時にこれは売れるだろうと思えるものだけでいいよ
-
>>304
クオリティの高い素材売ってれば
個別に依頼出すやつも出てくるだろう。
-
素材出すなら数を用意するか他の素材との親和性良くするかはして欲しいね
クオリティ高くても他と比べて明らかに浮いてると使い辛いだけでいらない
-
>>291
それやってるゲームやったけど面白くはなかったぞ
-
マップ移動もAiで方針チャートに準じた自動にして回復資材少ないときにHPの30パーセント超えるダメ来る敵とエンカウントすると悲鳴が上がりセリフの順番が一定のパターン踏んだ時だけ「いやいやおかしいっしょ!」という音声が流れる仕様に・・
-
自動戦闘、マップも自動って艦これじゃね?
要するに作り手次第で面白くも糞にもできる
-
アツマールで放置ゲーコンテストやってるしある程度指示出して見てるだけってのはありなんじゃないか?
-
俺、ゲーム作るの放置してるけど全然ゲームが自動でできないんだけど
-
ストーリーの基本は起承転結って聞くけど、
起承結だけのストーリーってやっぱりつまらなくなる可能性高いのかな?
-
そういう事を聞くレベルには無理
-
いやーレベルの高い人が羨ましいっす(棒)
-
起 おばあちゃんが病気になった!
承 薬草を取りに行かなきゃ!
転 魔物が出てきた!倒さなきゃ!
結 薬草が手に入っておばあちゃんも元気になった!
ここから転取ったら歩くだけでゲーム終わるぞ
-
起 おばあちゃんが病気になった!
承 薬草を取りに行かなきゃ! (場面:家)
承 薬草だよぉ 薬草なんだよぉ (場面:家)
承 俺たちの戦いはこれからだ! (場面:家)
-
>>317
その例えはちょっと極端な気がする
自分がイメージしてたのは、DQ3でゾーマが出なくてバラモス倒した時点でストーリーが終わるようなやつ
-
FFとかゼノ系だと何かしら認識違いの罠があるしヒロイン中盤で死んだり(復活無し)主人公がロボだったり
-
一般論ならフラクタル構造が基本だけど書き方とか受け取り方で起承転結が気付かれない事もあるからね
基礎構造例
起の起承転結
承の起承転結
転の起承転結
結の起承転結
を意識して書いたけど、
起の承と承の結のインパクト強すぎてぶった切れて転結の承以外が弱くてオマケシナリオにしか見えないとかあるし文法と同じように当然意識すべきだけどうまく行くとは限らないけど当然意識しないと文章として変になるから意識は普通にしとけってとこ
テニオハおかしいと意味わかんなくてつまんないこと多いだろ?
それはそれとしてカオスが楽しいという場合も有るから不条理な世界観が完成してるとか天才ならそれでも良いカモだけど
-
序破急でよくね?
-
最近は起承転結転が人気ありそう
どんでん返しっていうか
-
>>322
纏めちゃえばおんなしじゃね
序は起承
破が転
急は結(廃テンション)
みたいな
-
起承転結転って結末は劇場版で!みたいで一番だめな気がするんだけど
-
>>314
むしろそれは序破急では
-
破の意味するところも分からんのか
-
もう書かれてた おおう
一転攻勢コピペに起承転結あてはめて首つるだ
-
>>326
それ急ないだろ
-
起:設定・状況を説明する
承:事件が起こる
転:解決のために試行錯誤する
結:解決する
序:序章。秩序ある物語の始まり。
破:秩序を破り、事件が起こる。
急:急激な展開。解決する、物語の急所=クライマックス。
-
秩序を「既成概念」とすれば転と変わらんやん
FF7クラウドの無口で強い元エリート兵だという既成概念が実は雑兵ベースの不正規失敗作でしたってのや
世界を救うマイノリティ部隊のはずがが実は却って悪化させるテロでしかなかったと解って愕然とするとかも破であり転だぜ
-
アレだな、表リズムと裏話リズムの関係と同じか
表リズムが1・2・3・4数える間に
裏リズムが・1・2・3・とする関係
同じ4拍子のこと言ってるけどアクセントの位置が違うから3つと4つが違うじゃんという奴が出る
-
つまりセルフまとめとして
起・承・転・結
・序・破・急・
をテンプレにすれば万全だ!
-
やってみた
起 (村が魔物に事件で勇者として立つ)
・・序(正義の行いをしているという既成概念)
承→(数々の戦いで王に認定される)
・・破(実は王が魔王の傀儡で勇者はカマセと知る)
転(王に堕落勇者として手配される)
・・急(王国周りほぼ敵で少数の真実知ってる人とレジスタンスで一気に魔王討伐)
結(魔王が人々の意識の集合と知り人の悪意に苛まれる魔王を救うために勇者が魔王と共に人類のトップ層を討伐し情報公開しend)
けどこれは起承転結結カモシレナイ
-
>>334
それの
起
・・序1
承
・・序2
転
・・破
結
・・急
ってすればカッチリ嵌るんじゃない?
または最後の「結」を、PS版DQ4の第六章みたいに考えてもいいし。
-
でもお前らのゲーム盛り上がらないから転も急もないから起承結になっちゃうんだろ?
-
まあね
-
まあちゃんと起承転結できてる人は稀だしな
-
俺の場合「起承結」ならまだしもだよ。
実際の俺なんて>>318だもん
-
>>318はツッコミ待ちショートRPG?としては面白そう
脱出ゲー(家から)的な感じで
-
しかし縛られすぎても良くないよね
とりあえず起承転結と序破急はwikipediaがものすごく詳しいよ
-
必要ですか?なんて質問しちゃう子だったら基礎やってないだろうし縛っておいた方がエタらないと思う
-
お前らのゲームなんて5分も触ってもらえないんだから
起承転結なんて悠長なことやってないで
最初から全力で見せ場持ってきておけって
-
こういう意味不明な煽りがいるあたり、この板ってとってもエネルギッシュなんだな。
したらばなんかの外部板って大抵が閑古鳥なのに。
-
実際、導入部が退屈だとやめちゃう人は多いからな
オープニングで目を引く展開があるに越した事はない
-
見せ場を用意すれば普通は転になってるけどね
-
転転転転転結みたいな感じか?
-
サビ複数でab無しはカラオケ的に有りだからそれも良いね!
但しネタ出し大変そう
-
大事なのは起承転結の構成じゃなくて
プレイヤーの緊張感をコントロールすることだと思う
プレイヤーに小さい疑問を抱かせて適当なスパンで答え合わせしてやる
この繰り返しが基本で物語の節目で大きな疑問に対する答え合わせをして
すぐにまた大きな問いを投げかける(構成的に「転」になる)
緩急の緩をつけるために主題と離れて箸休めになるCメロ的な展開を入れたり
クライマックス直前で転調して雰囲気、世界観がガラッと変わるのも好き
音楽の構成の方が参考になるな
-
参考にはなるけどそれは応用編であって基礎は一緒だぜ!
ソナタ形式(ソナタけいしき)とは、楽曲の形式の一つで、構成は基本的に、序奏・提示部・展開部・再現部・結尾部からなり、二つの主題が提示部・再現部に現れる。古典派の時代に大きく発展した。
-
ここらで発端の>>314が締めてくれると続けたにしろ終わるにしろキリが付くんだが・・
-
考えても見れば、『大長編ドラえもん』(劇場版ドラえもん)は「承」または「序」が随分と長いよな。
いつも通りのドラえもん節で世界観の提示に多くを割いている。
-
それは話のインパクトをより印象深くするための下準備だから長い方がいいからね
開始早々に街が滅ぼされたって言われてもふーんだけどゲーム序盤からずっと世話になった街が滅ぶのじゃ感じ方が違うでしょ
-
ドラえもんはひみつ道具であんなことこんなことするいつも通りのドラえもん節がすでに面白いからね
日常から抜け出して異世界行ってたりならなおさら
-
シド・フィールドとリンダ・シガーの3幕構成についての本読んだら
起承転結で書いてた頃よりずっと、
メリハリのあるストーリーを最後まで書ききる事ができるようになったわ
なお本の内容を理解するのに三年くらいかかったw
まあ絵といっしょでそんな簡単にスキル習得できるなら
苦労はしないわなw
-
>>355
自分にハマったテンプレみっけると色々爽やかだよね
-
起:悪い奴ぶち殺しに行こうぜ
結:なんやかんやあって解決
別にこれだけでよくね?
-
>>357
テンプレはあくまで汎用であって初心者なら意識するとそれらしく鳴るよってだけのものでそういう個人の好みとは関係ない話だよ
-
シナリオに力を入れるとイベントが長くなるのがね
見てるだけのイベントがちょっと長いとゴミ箱がどうの喚くし省略すればつまらないと文句いわれる
シナリオ面倒臭い
-
>>359
スクエア系とか見るだけのが超長いけども・・
逆に単発シナリオのみでメインストーリーが無いオフゲは消えたんだぜ
-
そらプロとフリゲじゃ全然違うでしょう
動きもしないドットキャラが顔グラだけで話してるの見てもおもんないやん
-
歩いて会話して情報集めるのと決定キー押してメッセージ送るだけは全然違うし
結局は見せ方次第やろ
-
>>361
マップと歩行キャラとエフェクトで演劇させるんだぜ
マップ3カ所を移動しながら同時にウィンドウで見せるプラグインとかもあるし
-
>>363
そんな風に凝ってるのって総じてゲーム性がしょぼいイメージだけどそのへんどうなの?
実際にやってるゲームが公開されてるのか知らないけど
-
>>364
えっと
普通にFF456のSFC版でもやってみればいいと思うんだが・・
-
フリゲの話じゃないのかよw
-
こんなに話が噛み合ってないのははじめてだ・・
-
ん?
再現可能な範囲での話だからかみ合ってないと思うなら手間を惜しんでるだけだろ
-
何言ってんだこいつ
-
本当に判らないなら多分何やってもエタるよ!
-
プロじゃないんだからフリゲでシナリオ重視でもゴミ箱入れられる
エフェクトいじれるプラグインある
そんなゲームあんの?
FF456やれ
???
-
うん
プロじゃないんだからって言うけど昔は再現しようが無かったことが出来るソフト持ってるのにしてないだけじゃん?
しないでプロじゃないから出来ません
だからアマチュアには不要ですってヒドい良いようじゃね
-
これが本物のアスペか
-
うん俺が悪かったわ
サッパり意味がわからん
-
本当に解らないならそうなのかも知れないねぇ
-
>>374は制作側じゃなくてタダゲ漁るだけの人だから制作側基準の話がわかんないってことなんじゃね
-
FF456やったあるけどどこの場面を指して言ってるのかわからん
動画とかあるんなら張れ
-
>>377
SFC版ならイベント全て
場合によっては戦闘シーンさえ演劇になってるから部分の動画とか甘えんなとしか
-
多分俺らがやった456とは違うのをやってるんだろうな
-
>>379
DSとかのリテイク版だとCG挿入されてるから3度目だがSFC版な
-
あの程度のことならツクールでよくあるじゃん
さぞ凄い演出の話なのかと思ったけど残念だよ
-
物凄い演劇の話かと思ってたら学芸会レベルだったってオチか
-
それ以上を求めるならフルCGアニメーションになるだけじゃん
立ち絵同士の台詞スキップスルダケーとか言ってた奴がよく言うよ
-
つまりSFC版456くらいの演出ができればいいってことなんだろうけど最初に言ったけどフリーゲームじゃそこまでこだわってるのがないしあったとしてもゲーム性犠牲にしてるだろって話なのにコンシューマー参考にしろとかいいだすからわけわからなくなるんだよ
元々最初からプロと差があるって言ってるのに
-
>>384
FF456程度の演出で拘ってるといっていいのか
どんだけクソな作りしてんだよ
-
だからトレカみたいにステータスだけでデュエルし続けるカードバトルモドキで良いじゃんみたいな極端なこというならのはプロアマ以前にRPG作らなくていいんじゃねっていう
プロじゃないからシナリオ要らねっていうならRPG作るの辛いんじゃないか?
無理せずカードバトル作っとけよと
-
何言ってんだコイツ
-
>>387
おまえさんが楽しめる無料ゲームは存在しないってことだ
諦めろ
-
何言ってんだコイツ
-
>>388
自分で作ればいいだけの話、ここにいてツクール持ってない奴いないだろ
-
これってMP3の使用料が完全無料になったってこと?
MP3は本当に「死んだ」のか? 特許権消滅が意味するもの
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170529-00000049-zdn_n-sci
> MP3の基本特許を対象とするライセンスプログラムが今年4月23日に終了していたことが、
> 現在の特許権管理会社である独Fraunhofer IISから発表された。
-
過去にゲーム上げた時PC環境によってはmp3が再生できないって言われたことあるからそれっきりmp3使わなくなったなあ
-
>>388
製作サイドの話してんのになんでプレイヤーサイドへの解答してんの?
-
mp3はループできないしいらない
-
>>393
387が明らかに制作サイドの話についてこれてないからでしょ
-
意味不明なんだがどういう思考してんだお前
-
おまえら一体何と戦ってるんだよ
-
軽量化に多大な効果が期待(?)できそうな
アツマールエンジンのツクール本体への実装まだかなぁ
-
既存のプラグインと相性が良くないから下手に実装されると諦めないと駄目なプラグイン多数なんだが
-
画像使うプラグインとか表示されなくなったから導入諦めた
AtelierRgssとか殆ど使えなくなる
-
1.3以上の混乱を招く事は決定してるんだなあ
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>>400
マジかよと思ってコピーして差し替えてみたら普通に使えるんだが・・
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むしろ重くなったな、やたらカックカクする
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>>400
トリアコンタンのちらつき防止プラグイン入れてない?
あれ入れてると画像読み込み防止されるっぽい
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1.5来たな、ついに簡単にスマホアプリ化ができるようになるとは
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反射や吸収張ってる相手に対象スキルをつかうのはリアリティに反する!
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>>405
プラグインの設定画面が見やすくなってるな
アツマール版の一部が導入されたから競合起こす人もいそうだが
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Monaca for RPGツクールなる物が出来たようだ
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/953/0
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ツクールから直接それできるようになってるぞ
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作成してるゲームがある場合はアップデート控えた方がいいんか?
どう?使えないプラグインある?
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とりあえずバックアップは取っとくのは基本だろ
アツマール版で動かないプラグインは同じく動かないと考えていい、軽量化系とかは競合起こしやすい
あと画像のキャッシュを制限してるから不具合でるものもあるかと
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アプデするとやな氏のアクターフェイス改造プラグインなんかも使えないね
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アツマールコア1.2cを全部入れて更に追加で機能追加って感じ
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ツクマテにあるマップ画面拡大縮小プラグインを使ってマップ画面表示を標準よりも、
例えば1.4倍とかでズームアップ仕様に設定してやるとズームさせた分だけ軽量化に確実に効果あるよ
v1.5でもとくに問題は起こってないみたい
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>>412
これ勘違いで普通に使えるっぽい
申し訳ない
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>>414
そりゃあ1画面に更新する画像が減れば軽くなるわな
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そもそもツクールはVX以降チビキャラが低頭身化したこともあって
2000やXPと比べ画面の大きさ=マップの広さに対してキャラ表示比率が小さめだから
基準の表示倍率をズームアップ設定にしてやることでその不自然さ具合が緩和され
しかも軽くなるという一石二鳥
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流石にその理屈はおかしい
キャラ大きく映すために画面自体狭くしてどうすんねん
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>>418
建物もXP時代よりかなり小さくなってるんだから
それに合わせ建物もズームアップしてやるのが自然な流れだと思うけど
だいたいMVの標準仕様はマップの表示範囲が無駄に広すぎ
スーファミ時代の市販ゲームとかもっとキャラの周囲のマップ表示範囲は狭かったし
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あ、もしかしてマップ画面だけでなく
ステータス画面やらのシステム関係まで一緒に拡大されてしまうかもみたいな?
それなら心配ないよ、
マップ画面拡大縮小プラグインでズーム設定で拡大されるのはあくまでマップ画面のみが対象だから
逆に言えばマップ描画の時のみズームアップによる描画軽量化の恩恵を受けられる
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>>416
だからタイルサイズを32へ変更とかやるなら重くなるんだよ
基本が17*13タイル分の更新しかしてないのを25.5*19.5タイル分の更新をすることになる
マップを1.4倍にズームするってことは10.2*7.8タイル分の更新で済むって理屈
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>>419
2000やXPは横幅20マスでMVより広い
スーファミ時代のゲームって具体的にどの作品を指してるのか分からないけど
DQやFFはMVと同じ16〜17マスくらいだったよ
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「RPGツクールMV」のアップデートVer.1.5.0配信。メモリマネジメント機能を強化
http://www.4gamer.net/games/312/G031261/20170608086/
> 物理メモリの「使用中」に注目。
> アップデート前は2813MB⇒3149MBと、336MB使用されている。
> アップデート後は2696MB⇒2869MBとなり、
> 使用されているメモリは173MB と半減されていることがわかる。
■本体に追加された新機能
リソースの読み込み失敗時にリトライする機能
簡単アプリ化クラウドサービス「Monaca for RPG ツクール」
(https://ja.monaca.io/tkool.html)へのアップロード機能の追加(Linux版には実装されません)。
マスターボリュームAPIを追加
プラグインやイベント、マップの検索機能を追加
■本体側の変更点
メモリーマネジメントに関するコアスクリプトの改修
乗り物で移動した後にBGMが正常に再生されない不具合の修正
素材管理のインポート機能の不具合を修正
MEの演奏後にBGM の音量変更ができなくなる不具合を修正
モバイル環境でイベントコマンド「ムービーの再生」がブラウザ上で正常に機能していない不具合を修正
モバイル環境でエンカウント時に黒いグリッド線が表示される不具合を修正
チュートリアル機能(β)の誤字脱字の修正
-
プラグインやイベント、マップの検索機能を追加
これってどこで検索かけるの?いままでのスイッチとかの検索の項目にないんだけど
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>>422
たとえばこんな感じのとか
http://renote.jp/uploads/image/file/22520/sfc0370.png
http://dengekionline.com/elem/000/000/831/831030/ed3_34_cs1w1_517x321.jpg
http://blog-img.esuteru.com/image/article/201410//b6278a07622190d5c62eee6e2e5eff42.png
でこれに対してツクールMVのはこれ
https://tkool.jp/mv/game/02.html
お話にならないキャラクターの小ささ加減
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マップじゃなくてキャラの小ささのことを言ってるのね
それは頭身が根本的に違うから、マップをズームしてもそれらと同じサイズ感にはならないと思うよ
マップサイズはそのままでキャラチップを自作すればいいと思う
-
>>426
気軽に「自作すればいい」とか無茶言われても
キャラクターを低頭身化 → 高頭身化なんて、
ましてやキャラチップが多色化&高解像度化した現在では素人にはまず無理
自分に出来るのはせいぜい32ピクセル規格の高頭身のXP規格キャラやFSM規格のキャラ素材を
MV規格用に48ピクセルサイズへ1.5倍にリサイズ処理するくらいしか無理だよ実際
ましてやMVのキャラジェネで作成したオリジナルキャラの高頭身化なんてまず無理だし不可能
それよりマップをズームで拡大してキャラの大きさを拡大する一方で
建物の大きさを公式の組み方よりもより小じんまりとした感じで組むようにするとか
たとえば一階あたりの壁の高さを2タイル → 1タイルで済ませるよう工夫する、
屋根や外壁の横幅もなるべくこじんまりした感じに工夫する
いっそのこと屋根を取り払ってドラクエみたいな剥き出しの室内空間にしてしまうとか
キャラの頭身を上げることを考えるよりも、
あれこれマップの組み方を工夫してみるなりする方が素人的にはよっぽど現実的だと思うんだけど
-
だからズームしたところで画面狭くなったと思いこそすれ
キャラクターが大きくなったわけじゃないからそもそも何の解決にもなってないって話だろ
ただ単に見える範囲が狭まって不便になるだけ
本当に解決したいならキャラチップ自体を変えるしかない
そもそも2000やXPと規格が違うから「不自然」って判断が意味不明
2000とXPの規格は全RPGの統一規格なのかよ
MVの規格はMVの規格だし「頭身高いチップの方が好きだった」って声はあっても
「過去ツクールと違うから不自然」なんて声は全然ないのにわざわざ画面狭くして「自然になった!」なんて言われても何言ってんだこいつとしか言いようがない
まあお前が拡大したいなら勝手にすりゃいいけど
他に誰一人として「不自然だから拡大する」なんて事やってない時点で自分の感性が特殊ってことくらい気付け
-
やっぱどう考えてもキャラチップが1マス四方の規格っていうのは変
建物との相対的な大きさを考えるのなら
一階の壁の高さが2タイル分、一階と二階の屋根の高さ幅は1タイル
ドアの高さが1.5マス分
キャラチップの大きさは1.2〜1.3マス分くらいというのが
天井を覆う屋根はなるべく2タイルの高さに留め、最上部分の屋根一つ分を
プライオリティでキャラの上にしてキャラーが通ったときにきちんと顔が出るようにする事
柱の太さは90÷6等分で柱の幅約15cmなら少し太めだけどまだ納得できる
キャラを1マス化した事によって、ゲームのマップ画面がとても不自然な感じになってるのは事実
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正方形のドアは変←わかる
だから画面をズームすれば違和感がなくなる←!?!???!?!??????
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>>428
>ただ単に見える範囲が狭まって不便になるだけ
だから建物を小さくしてマップの狭さや圧迫感を低くする工夫も必要って>>427に書いてるわけだけど
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>>431
建物のサイズ小さくしたって狭くなった画面の表示領域自体は全く変わらねーだろ
17×13の画面が11×8.5になれば建物小さくしたって圧迫感が出るのは当たり前
そんなことも分かんねーのかお前は
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>>430
わからないかな
自分にはキャラの高頭身化なんて無理だから、ズームずキャラ表示比率を拡大して
キャラの横幅(つまり理想よりデブになってしまう部分)は妥協して
でもそうすると相対的に建物が大きくなって今度は圧迫感や狭さを感じるようになってしまうかもしれないから
キャラじゃなくマップの組み方を工夫して、普通よりこじんまりとしたサイズに建物全体を
デフォルメするような感じで小さくまとめるよう工夫することで、そういう部分をいくらか緩和したいって事を言ってるわけだけど
>>432
意味がわからないな
要は建物が大きくなって相対的に圧迫感やや狭さを感じるわけだし
キャラにしたってなにも縦列にしなくたって単体表示にするとか工夫のしようはいくらでもあるはず
大事なのは理想に向けて自分の出来る範囲であれこれ工夫を凝らすことじゃないの?
キャラが高頭身だから自作しない限り土台無理なんて言ってたらなんにも始まらない
要は理想にしたいんじゃなく、妥協すべき点は妥協しつつ少しでも自分なりの理想に近づけたいってこと
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お互い自分に都合のいい画像をイメージしながらレスしたって無駄なのに
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>>433
だからお前の言ってる「工夫」は妥協しつつもできる範囲での改善策じゃなくて
全く無駄で意味不明なことでしかないって言ってんだよ
まあ本当にそれが正しいと思うならそれでいいんじゃない?
無意味に画面ズームしたゲームなんて単発感想書かれやすいアツマールあたりに投稿したら
「見づらい」「何で画面狭いの?」みたいなコメントで埋まるのなんて明らかだが
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ためしに参考例として突貫でちょっと作ってみた
これがMVのマップの標準倍率
ちなみに建物はなるべく小さくなるようしてあるつもり
http://get.secret.jp/pt/file/1496983911.jpg
そしてこれがマップ画面拡大縮小プラグインで
同じマップでx1.4倍化してみた例
http://get.secret.jp/pt/file/1496983961.jpg
これで圧迫感や狭さを感じるというのならx1.4倍率から一段階縮小して
x1.3倍化してみるとかどうだろう
http://get.secret.jp/pt/file/1496983939.jpg
参考用にテキスト表示させてる状態ではどんな感じなのかも実感できるようにしてある
マップの横幅の件に関して言うなら
さらにもう少しワイド画面化するという方法もある事はあるし(そのぶん重くなってしまうけど)
http://get.secret.jp/pt/file/1496984710.jpg
ちなみにこれは960x624ピクセルのウインドウサイズの場合
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この人たち犬小屋に住んでるの?
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RPGの家は中が四次元空間で広がってるから問題ない
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>>435
アツマールやってるやつらは倍率上げても気付きもしないだろ
あそこはクソゲーに飼いならされてるから大丈夫
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ジャンクフードを好んで食うような連中だから隠し味にオレンジを一滴いれましたっていっても気づかないのと同じ
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キャラと建物の大きさの比は気にするのに
ドアが家の幅の半分もあったり壁の端までドアになってるのは違和感無いって感覚が分からん
つーか家の大きさがこれ基準なら二階建ての家とかどうやって表現すんの?
このままじゃどう考えても無理だし無理矢理作ったら明らかに不自然な家になるだろ
画面拡大する目的が先行して余計にマップ不自然にしてるって印象しかない
つーか前にも書いたけど誰も今までマップ拡大しようなんて考えてない時点で
「だいたいMVの標準仕様はマップの表示範囲が無駄に広すぎ」って感性自体が特殊って気付けよ
その特殊な感性に合わせて自分的に違和感なく作っても他の人からすれば違和感の塊にしかならない
-
別に拡大したいならすればいいと思うけどね
その結果がどうなろうと関係ないし
無駄に否定する人って自分じゃできないから他人にやられたら困るって思ってるんじゃないの
テストプレイ強要されてるとかならわかるが
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>>442
だから「どう考えても無意味だけどやりたきゃ勝手にやれば?」って言っても
「いや意味がある!」って言ってくるから否定してるんだけど
これで「自分じゃできないから他人にやられたら困る」って発想が出てくるってことは
お前プラグイン一個入れることすらできないほど馬鹿なのか
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デフォじゃそんな気にならないけど、高解像度UIのためにワイド化して
戦闘画面がスカスカで迫力無いのは見たことある
マップ画面のキャラ小さいのはスマホプレイ切るならいいけど、
タッチでキャラ移動させるときは1マスが小さいと暴発してストレス溜まるね
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どうでもいいなら噛みつかんでもいいだろ
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意味があるかないかで言えばないことなんてないだろ
受けるかはともかく
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>>443
そもそも軽量化するからって話だか意味がないわけないだろ
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※個人の感想であり、商品の効能を確約するものではありません
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今はマップの見栄えの話で軽量化の話ししてないやんけ
アスペかよ
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お前ら面倒臭いな
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2倍3倍ならわかるけど1.4倍とか誤差じゃん
32*32のタイルのゲームやってどうこう言う奴いないじゃん
この程度で遊ぶのに支障きたすことはない
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この話、過去の等身高い素材を流用するだけで解決するんだなあ
デフォグラ使って文句いうのはおかしい
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そう言うやり方もあるって提示なんだから
嫌ならやらなきゃ良いだけでしょ
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拡大縮小ではなくAceに戻るのが一番手っ取り早く見えるこの悲しさ
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それはねえわ
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Aceはタイル数もキャラの頭身もMVと同じだよ
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それだけだろ
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MVでゲーム作ってるのにACEを使ったほうが手っ取り早いはないわ
一部が手っ取り早くても他全部作り直しなら余計手間がかかること考えようね
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ゲーム製作でできないなら別ツールっていう合理的な切替の良さはいいけど試行錯誤放棄してるだけなら何のツール使ってもろくな物できないし完成すら危うい
ゲーム製作で考えることやめたらもうお終いだよ
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別ツールを使うのはいいが、焦点となってるキャラの頭身において全く同じ規格のAceを使っても何も変わらんでしょ
2000やXPを使えって言うなら分かるよ
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2000はまだしもXPはな…プレイヤーにRTPのインストールからさせないと駄目なパターン多過ぎて嫌われるんじゃないか?
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だから素材借りれば解決するだろ
他のツクール使う必要性がない
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こいうのって実物触ってないから批判する奴に納得してもらえないんだよ
ツクール作品で言えばこういうのって例を上げるか自分で作って納得させるしかない
市販のゲームとか例に出すのはまず納得されないから意味がない
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>>463
オリジナル素材でツクった事あればわかるからダイジョブだって!
それは質問者を雑魚扱いしすぎなんだだぜ
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>>464
甘く見過ぎだろ、物触らないと理解できないのは多いぞ
変な解釈してこちらの予想を遥かに下回る結論で批判してくる
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>>465
でもそれって・・
結局サイズなり配置なりをコンバートする作業出来ないから触らせたところで意味なくない?
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>>466
ほら、早速俺とお前で認識違うだろ
コンバート?なんの話をしてるんだ?
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>>467
過去バージョン素材からMVに持ってくる話だろ?
ただ、>>465の時点で一般論になってるから認識も何も有り得るフロー広めに書いただけよ?
言質取って異議アリする裁判ゲームやってんじゃないんだぜ
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そんな話だったか?キャラ等身が低いからマップズームしてどうのこうのじゃねえの?
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まだマップズームで狭くなるとかいう話してんじゃないの?
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話は変わるけど
別プロジェクト作ってチュートリアルモードやってるけど、これなかなか面白いよ新鮮で
独学で勝手に思い込んでた事とか、こんなやり方もあったんだ、みたいな今まで気付かなかった事とか
改めて初歩から実践してみることで気付かされること結構あるあるだし
いっぱしのツクラー気取ってる人も、どうせ初心者向けの機能だから関係ないと馬鹿にせず
むしろそういう人こそ初心に戻ってヘルプ → チュートリアルモードを実行してみることを勧めたい
項目別に細かく分類されてるから1つ1つは5分もかからず終了するし、束の間のちょっとした気分転換にも最適
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御託はいいから面白いゲーム作れよ
ツクラーなら口じゃなくて手を動かせ
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いや製作の話するのはいいだろ
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事実に基づいていればな
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これいいなと思ってDLしようと思ったらログインしないと駄目な仕様とか
プラグイン「イベント起動中は自律移動をストップさせる」
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/
以前DEGICAで作ったアカウントで駄目だしMVの認証用プロダクトコード使っても駄目
DEGICA ツクールストアのパスワードも駄目だった
なので仕方ないから右上の「ログインまたは会員登録」から1から作り直したけど
公式のツクールフォーラム使うの面倒くさいな
すてに作成済みの他の登録内容でも使い回せてログイン出来るようしてくれればいいのに、
同じツクールの公式内で一体いくつ登録やらアカウントやら作らせるつもりなんだろう
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公式フォーラムはログインしなきゃ素材を見ることすらできない糞仕様をなんとかして欲しい
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ごめん>>475のリンク貼り間違えてた
そのまま貼ると文字化けでURLがえらく長くなってしまうから別々に貼ろうとしてURLの後半を貼り忘れ
プラグイン「イベント起動中は自律移動をストップさせる」
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/プラグイン「イベント起動中は自律移動をストップさせる」.189/
ツリー的にはここになる
フォーラム>素材/プラグイン交換>ツクールMV向け
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ステータス画面って必要?プロフィールなんて読むこと無いし読んでもろくな事書いてない
パラメータは装備見ればわかるし、装備品なんてそれこそ装備画面でわかる
次のレベルの必要経験値さえ他でわかれば存在価値が微妙過ぎる
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うちのゲームにはそのものずばりな理由でステータス画面ないけど
二つ名とか詳細見たい人は普通にいるんじゃないの
キャラ掘り下げるようなゲームじゃないならなくていいと思うけど
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デフォだと経験値以外意味ないな、プロフィールなんて1回見ればわかる
プラグインでメニューステータスに必要経験値表示させてステータス画面消すか
命中率とか耐性とか過剰に追加したステータス画面にしないとあまり有効性はないと思う
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命中率とか耐性なんかも結局装備画面にあったほうが便利だしな
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成長するプロフィール画面(ボソ
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>>482
ゲーム進行していればわかるような情報が更新されていくだけとかいらなくね?
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更新するプロフィール載せるより人物図鑑とかでガッツリやってくれたほうが嬉しいわ
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ステートが多いゲームだと、アイコンの説明とかステータス画面に表示したくなる。
つかそういう風にスクリプトいじるつもり。
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>>483
成長のさせ方でフラグの変数が制御文字入れ替わって素っ頓狂なキャラ説明になるんだぜ
>>484
固定やんかそれ
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ステータス画面があるゲームに慣れすぎたせいか、
キャラの強さを確認するために装備画面を開くという行為にはどうも違和感を感じてしまう
クロノトリガー(DS版)をプレイしてたときは顕著だったなぁ
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>>486
トリアコンタンの図鑑だと差し替え容易だよ
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>>487
ツクールでステータス画面が出たのはXPからなんだな、それまでは装備画面で確認
まあ自作のステータス画面作る人が多かったけど
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俺はスキルの習得レベルをステータス画面に載せてる
装備で確認できたほうがいいものは装備で、それ以外の有力な情報はステータス画面に
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公式が販売してる和風素材のファイルネームNo.1-1.pngやNo.1-3.pngが読み込めなくなってない?
ファイル名変えたらいけたからこれ不具合ちゃうん?
それともプラグインのイタズラか
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ファイル名に . があるとファイルを認識しないのか
公式有料素材のファイル名くらい読み込めるようにしといて欲しいわ
おかげでチェック項目が増えたじゃないかよ
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バージョンが上がってからエディタに表示されなくなったから普通にバグだろ
サポートに報告した方がいいぞ
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エディタ側で使えないファイル名を表示しないほうが後々変換する時は余計な手間が減って便利ではある
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>>424
プラグイン画面で右クリック、イベント設定画面で右クリック、マップ画面で右クリックで検索の項目が追加されてる
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なんか変わったエンカウント方式のツクゲー知らん?
ランダム、シンボルエンカウントだけどちょっと他とは違うみたいのでもいい
参考にしたいからあったら教えて欲しい
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タイトル忘れたけど数十歩毎ランダムエンカウントじゃなく一歩ごとに完全ランダムでエンカウントするツクゲーあったな
運が悪いと毎歩戦闘、しかも逃げるコマンドが存在しないから凄い不評だった
あとシンボルエンカウントだけどシンボルが透明で見えないってツクゲー
遊んでるとランダムエンカウントかと思うんだけど歩かなくても突然戦闘始まってビビる
どっちもやり方次第では面白くなりそうな要素なんだけど
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魔王物語物語
シンボルエンカウントなんだけどエンカウントが始まると数秒ほど周りのシンボルを巻き込む時間が発生して、
巻き込む時の自キャラとシンボルの位置関係がそのまま戦闘時の配置になる
敵が一箇所に固まるように巻き込めば範囲攻撃で一掃できるけど散らばってしまうとフルボッコにされる
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>>497
やり方次第ではってことはゲームは面白くはなかったのね
透明シンボルはちょっと面白いかも
>>498
魔王物語物語ってサムネで見てずっとアクションゲームだとばかり思ってた
面白そうなんでやってみるよ、ありがとう
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>>497
透明シンボルはともかく、一歩ごとのランダムエンカウントはやり方も何も
面白くなりようがないと思うのだが、参考までにアイデアがあったら聞いてみたい
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一歩ごとのランダムエンカウントってようはデフォでしょ?
エンカウント率100にしようが1〜100でランダムなんじゃなかったっけ
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>>497
>あとシンボルエンカウントだけどシンボルが透明で見えないってツクゲー
>遊んでるとランダムエンカウントかと思うんだけど歩かなくても突然戦闘始まってビビる
ライブ・ア・ライブ原始編じゃねーか!
あれは敵の位置探る要素あるけれど
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まももってXPだっけ?2000?
周囲の敵がからんでくるのはイベントで作ってるんだろうか
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XPだし普通にスクリプト使ってるだろ
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デフォで作ろうとすると敵座標とプレイヤー座標を常に更新して比較しないといけないからすげー重くなるからその辺をスクリプトで軽くしてやってるんじゃないかねぇ
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位置取得するのはシンボルに接触したときだけで行けそうじゃね?
すごいめんどくさい作りにはなりそうだけど
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>>501
デフォはエンカウント歩数100にした場合1歩〜200歩の間( =平均100歩)のランダムになって、設定歩数の2倍までには必ずエンカウントする
1歩ごとにランダムというのは運次第では何百歩歩いてもエンカウントしないってことだろう
MVではセーブ&ロードしてもエンカウント歩数がリセットされないから瀕死の状態でセーブすると詰むこともあり得るけど
1歩ごとにランダムの仕様の場合1歩進んでセーブを繰り返せば戦闘無しで拠点まで戻れるね
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ツクールxp規格のマップチップをvx規格に変換できるソフトってあったっけ?
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規格は一緒だろ
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エアプ乙
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そんなもんないだろオートタイルの仕様自体違うし
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セルフエンカウントだっけ?任意で戦闘始めるやつ
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>>508
「ツクールxp vx 変換」
これでググるといろいろ出てきたけど
たとえばCACAO SOFTさんの小物のとこにあるツールとか
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>>512
他にエンカウント方式があって更にセルフがあるんならいいんだけどさ
セルフのみってなるとバランス放棄してるだけだよな
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チュートリアルモード一応終わったけど、なかなか面白かった
でも、まだβ版なせいか、ところどころ説明文の抜けがあって戸惑う事もしばしば
仕方ないので「・・・つまりこうやって欲しいって事なんだろうな」と所々自力エスハーしながら進行させる事もしばしば
とくにアイコンのグラフィック指定でハッキリどれをと誘導されない事が多くて戸惑うことが多かった
とりあえず新鮮でなかなか面白い息抜きにはなったけど
正直、初心者がどこも迷わず誘導される流れにはまだまだなっていないかなと感じたことも事実
はっきり言うとまだまだ説明過程の詰めが甘いというそんな印象
あと説明の文字がやけに小さくて、いちいちモニターに眼を近づけながら説明文の内容を確認する事が普通だった
せめてメニューと同じ程度かそれ以上の文字の大きさと太さでハッキリと一発で判別できるようにして欲しい
でも実践的に流れを説明するというのは初心者にはかなり有効だろうし
一つ一つの項目を完璧に仕上げつつねどんどん項目を追加していけば、とても使いやすくなると思う
にしてもMVは講座とか動画とかチュートリアルモードだとか
Aceの頃に比べ、初心者向けの配慮はけっこう充実している印象ではある
ぶっちゃけ初心者向けツクールとしては2000の次にMVを推したい
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さすがにいまから買うならMV一択だろうな
VXA以前は素材屋もどんどん減ってるし
逆にVXA持ってるなら急がなくていいな
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ACEの時は公式ページが次々閉鎖、fsm閉鎖、海外で投売りとオワコン感満載だったからな
まあ投売りの影響かエロ方面での需要が拡大はしたが
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アツマールもそうだけど、ふりーむのHTML5配信のもかなり軽くてビビる
同じタイトルでもグラボの負荷が、DL版でプレイの時の約2/3から半分ってどんな冗談だよこれ
おかけで前はWEB配信に全く魅力感じないどころか
むしろ負荷がオフライン環境に比べ異様に高くなるので積極的に避けるようにしていたのに
最近の傾向と実態を知って
「これならDL気版より軽いWEB配信の方がHDD容量取られないし良いかも」的な気持ちに変わってきた
技術の進歩ってすごいなと思った、まさかここまで圧倒的に軽くなってしまうだなんて
MVの発売当時にはとても予想していなかったし想像もつなかった事
てかなんでDL版の方がよっぽど負荷高いみたいな逆転現象になってしまってるのか不思議
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>>518
そのDL版ってパッケージしてない?パッケージしていれば当然その分余計に処理が発生するから重くなるよ
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たしかMVでは無理だとかいう話じゃなかったっけこれ
正式版の公開いつになるのかわからないけど
MVの戦闘方式のバリエーションが増えてくれるのは大歓迎
今からその時が楽しみでならない
SRPGコンバータMV (制作中)
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm247
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なぜ無理だと思ったんだ?過去とは比べ物にならないほど自由度上がったのに
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無理っていうか、やればできる可能性はあるにはあるけど
どの道1から作り直しになってしまい作業量か半端なく膨大になりそうなので匙を投げた
御免なさい私はMVにこれは移植しませんみたいな話だったような
http://www.lemon-slice.net/oshirase.html
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ただ面倒ってだけの話だね
SRPGはマウス操作の相性いいから期待
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VXAではあったけどまだMVには出てないプラグインってどれくらいあるんだろ
移植を期待してるプラグインってある?
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Steamの公式の動画でもちらっと出てきた
スーファミのFFのフィールド上を飛行船で疑似3D風に移動できるけっこう有名なスクリプト
あれも確かMVへはまだ移植されてなかったような
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初期の頃にアイテムインフォの作者がパクられたと激怒してただろ
無断で移植するとああいう問題が起こり得るしわざわざ許可を取ってまで移植しようとも思わないからなぁ
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>>525
http://ytomy.sakura.ne.jp/tkool/rpgtech/tech_mv/map/3d_vehicle.html
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>>526
機能、見た目が一緒でも中身別物のスクリプトなんて溢れてるんだから気にする必要はない
そもそも言語違うし文句あるならお前がさっさと移植しろって話
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>>527
ああ思い出した、たしかにここのだったわ
こっちもひそかにMV移植が進行しててもうβ版まで行ってるんだwすげー!
これはますます楽しみが広がってワクワクしてくるな!
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斜め階段を再現するスクリプトはまだ移植されてないよね?こういう感じの↓
http://www11.atpages.jp/namahanka/tkool/vx/slope.html
個人的にこれを一番移植して欲しいと思ってる
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斜め階段移動はイベントでもできるけどマウス移動に対応できなくて諦めた
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>>531
一歩一歩立ち止まっちゃうのか
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プレイヤーが右を向いてる時に右を押すと右上に移動みたいな処理をしてるんだけどマウスだとそれができない
斜め階段までいくと自動で最後まで上り降り降りするならいいんだけどそれは好きになれない
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>>531
あれ、前ネタゲ作った時にマウスの経路探索で斜め対応してたけど公式のかツクマテ界隈のしか使ってないから出来るはず・・
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>>534
斜め移動じゃなく斜め階段を移動するって話だから無理じゃないかな?
こういう場合の移動もその経路探索のプラグインで対応できるの?
寧ろそれで出来るとしたらバグの温床にしかならないと思うんだけれど
□□□□□□□□ □移動化 ■移動不可
□□□□□□□□
■■□■■■■■
■■■□■■■■
■■■■□■■■
■■■■■□■■
□□□□□□□□
□□□□□□□□
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>>535
あーそか
繋がってない扱いになっちゃうのか
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斜め階段2列の刑に処せば逝けるってことではあるのか
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階段の初めと終わりに自動で階段を昇りきる(下りきる)命令を置くってのはだめなのかい
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>>538
>>533
好きじゃないんだとさ、まあかっこ悪いとは思う
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>>537
2段だと斜め移動せずカクカク移動するだけだと思うよ
できちゃうと隣接するタイルの上を歩いちゃうから不自然になると思う
3段だとやっと出来る感じになると思うけど階段にタイルを使いすぎかと
□□□□□□□□ □移動化
□□□□□□□□ ■移動不可
■◇◆◇■■■■ ◇移動化斜め不可
■■◇◆◇■■■ ◆斜め移動化
■■■◇◆◇■■
■■■■◇◆◇■
□□□□□□□□
□□□□□□□□
-
ツクマテの質問スレで質問してる人いたけどプライオリティが通常キャラと同じイベントグラがファイル名の頭に!が付いてる時といない時でプレイヤーが重なった時の表示が変わるのな
よくこんな微妙なの見つけてくるもんだとちょっと感心した
-
気づかなかったけど言われてみると当然だな
通常のキャラは6ピクセル上(画面の奥方向)にずれて表示されるけど!を付けたキャラは6ピクセルずれないから
!を付けたキャラの方が常に手前にいることになる
-
どういうことだ?むしろ!が付いてる方が後にくるならわかるんだが
-
まーたMV独自の糞仕様かと過去作で試したらVXからの伝統なんだな
-
通常キャラと同じイベントとかさなることってテストプレイでしかないよな
-
プレイヤーをすり抜け化にして強制的に重なるようなイベントとか組めばないこともない
例えばプレイヤーが宝箱の上に乗ろうとかいうイベントを作ると何故かプレイヤーが下敷きにみたいな感じかな
別ページでプライオリティを下にすれば解決だけど面倒臭いね
-
>>543
プライオリティが同じキャラが重なった場合、Y座標の大きい方が手前に表示されるようになってるんだよ
これはイメージ的にもごく自然なことだって分かるだろ? Yが大きい方が手前に表示される
で、!を付けていない通常のキャラは上方向に6ピクセルずれる、つまりY座標が6小さくなるわけね
だから!を付けてないキャラの方が後ろに表示されてしまう
-
Yが大きいほうが小さいっていう意味がよくわからんがそういうものなんだと納得しておく
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Z座標はないのか
-
>>540
通行可否だけで絵まで階段である必要はないと思う
-
>>548
Yが大きいほうが小さいなんて言ってないと思うけどどこの事を指してる?
>>549
Z座標に相当するのがプライオリティ
プライオリティが同じの時 = Z座標が同じの時
-
yが大きいって原点左上なら平面で画面上になる方って意味じゃない?
zの話と被るからY上って言ったんじゃないかと予想
-
>>550
それだと斜め移動はできないけど歩けるの場所ができない?
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>>553
面倒いけどイベントで階段の絵を0.5マスズラして置いておけばなんとか1マス斜めっぽく(強引
-
Tilemap.prototype._compareChildOrder = function(a, b) {
if (a.z !== b.z) {
return a.z - b.z;
} else if (a.y !== b.y) {
return a.y - b.y;
} else {
return a.spriteId - b.spriteId;
}
};
画像表示の優先度は、はじめにZ座標で比較し、Z座標が同じである場合はY座標で比較する
Y座標も同じである場合はスプライトIDで比較する
-
ジャンプした場合はどうなるんだっけ?
あれもたしか直接Y座標から引かれてた気がする
-
>>555
Y座標で判定するのはプライオリティが上の時用の判別の為かな?
プライオリティが上のイベントが重なった時にオブジェクトの方が上にくるようにする為か
だけどプライオリティが下のイベント同士が重なったらオブジェクトの方が上になるのは違和感ある
-
プライオリティは「上」「中」「下」の3段階あって、
基本的に歩行キャラのプライオリティは「中」、歩行キャラと重なる想定のオブジェクトはプライオリティを「下」にするものなんだよ
そうすればプライオリティの優先度によってオブジェクトが下に表示されるから違和感も起こらない
質問者は両方とも「中」にしてしまっていたから重なった時にY座標による判定でオブジェクトが上に表示されてしまってたということ
-
イベントの組み方によってその仕様だと面倒って思う人がいるってだけだろ
-
嫌なら>>555のY座標判定消すだけじゃん
-
質問スレとかで他人の質問見るのが楽しいわ
こっちが想定してない使い方してたりこんなことできるのかと目から鱗だったり為になる
-
イベントの乗り物の乗降の使い方が面倒臭い、基本乗り物隣接しないと使えないし
船に乗ってる時に場所移動して船から降りてる場面ってのをやりたいけど船乗ってる時は周りが水辺に囲まれてるから降りれないし
場所移動後の陸地で降りると前進して移動位置がズレる
単純に強制的に乗り物に乗る、降りる状態にしてくれたほうがいいのになんでこんな仕様?
-
イベントで動かすなら乗り物そのもの動かさないでイベントを船にして動かしたほうが楽だな
-
それで解決するなら最初からやってるよ
-
>>560
それだと余計不自然になるよ
実際にそういう形にして少し歩いてみればすぐ分かると思う
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試したけどよくわからないな
何が違和感あるんだ?
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頭身が1マス以上のキャラが上下連続になった時に上にいるキャラの方が手前に表示されるのか
全部1マスで納められるゲームなら問題はないんだろうけど
-
デフォのキャラチップでもキャラ同士が縦方向から重なる時に不自然に見える
http://www.gazo.cc/up/246668.png
-
>>568
それさ、デフォじゃないだろ?デフォだとそんな重なり方絶対に起こらない
半歩移動プラグインでも入れてないと起こりえないんだよ
-
キャラがオリジナルでデカいと起こるけどまぁそれも任意選択だけど
そういうのでもなるよ!
-
スクリプトなんて弄らずプレイヤーの歩行グラを!の付いたファイル名にしてグラの方で6ピクセルずらすだけで解決するんだけどな
もっと単純に考えた方が物事解決するぞ
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6ピクセルのズレって微妙じゃね?
床スイッチと重なった時に押せてる感じがしない
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>>569
移動中の数フレームの間>>568の画像のように重なるだろ
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何言ってんだこいつ
-
XPにあったタイルセットのプライオリティ設定の
向こう(上側)からだと重なったキャラが表示チップの下に表示され
こちら(下側)からの接触だとキャラがチップの上側に表示される機能復活して欲しいな
現状だと無条件にキャラクターがチップの下側に表示されてしまうので
お店のカウンターとか椅子とかの通行設定で妥協しないと駄目なのがちょっと悲しい
-
こいつらいつになったら国内ストアで取り扱い始めるんだろ
http://www.rpgmakerweb.com/a/graphics/steampunk-tiles-mv
http://www.rpgmakerweb.com/a/graphics/ancient-dungeons-winter
http://www.rpgmakerweb.com/a/graphics/ancient-dungeons-jungle
-
欲しいわ
-
とりあえず、そのうち二つはSteamでも売ってるようだし
RPG Maker VX Ace - Ancient Dungeons: Jungle
http://store.steampowered.com/app/618682/RPG_Maker_VX_Ace__Ancient_Dungeons_Jungle/
RPG Maker MV - Steampunk Tiles MV
http://store.steampowered.com/app/653728/RPG_Maker_MV__Steampunk_Tiles_MV/
ただしそれぞれsteam版のMVとVXAがないと購入すら出来ない
セールの時が狙い目かな
-
買うなら同じ場所で買っておかないと再ダウンロードする時にどこで買ったかわからなくなるからなあ
DL版のVXAどこで買ったかわからなくなってSteamで買い直したわ
-
ANCIENT DUNGEONSシリーズの作者のHPはここ
Pixanna
https://pixanna.nl/
「Materials」に無料素材もあるので、その素材を使うのなら相性いいだろうし
一緒にDLしておく方がいいと思う
規約等も一緒のところに書いてあるから
Chromeの右クリックからページ翻訳機能などを使って一度読んでおくといいかな
素材のところに値段書いててちょっと引きそうになるけど規約を読む限り
それは商用ライセンス向けの価格で非商用での利用なら無料だと書かれてるようだから
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steamでジャングルのは25%off
スチームパンクは15%offやな
ジャングルのええな思ったけどVXA用かいな
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セール中に素材買っておくか
スマイルゲームビルダー70%OFFやんけ
ちょっと浮気してもいい?
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あれは買って後悔するタイプの奴だぞ、やめておいたほうがいい
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いまの時代にDS版ツクール買って遊べるならいいんじゃねくらいのイメージ
MAP作って満足する分には良さそう
でもそれもマイクラでいいんだよな
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素材集ってボリュームと値段が釣り合って無いのが多過ぎ、70%OFFでまあこの程度の値段ならって素材ばかりだな
他の素材と合わせにくいクセに量が少なく値段が高いのがイラッとくる
タイル素材はせめてサンプルマップつけるとかしろよと
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>>585
Steampunk Tiles MV買ったけどそんな気分、え?これだけ?って思った
素材集として買うならSAKANの方がお得感あるかも
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素材集にボリューム求めてるのならこれが一番
RPG Maker VX Ace - Community Resource Pack
http://store.steampowered.com/app/329823/RPG_Maker_VX_Ace__Community_Resource_Pack/
コミュニティ向けの無料素材をまとめたものだけど
VXAのSteam版もってるなら、これはDLしておいた方がいいと思う、無料だし
国内版のAceを持ってるのなら全部落とすのが大変だろうけどこっちで
ReStaff 2012 〜2015 Compilation
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/restaff-release-index.4683/
たかが素材と侮るべからず、Ace規格とはいえ容量は全部落としきると1.5GBを超える
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有料でボリュームないからボヤいてるんだぞ
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有料ならDS素材集が最強
歩行グラ、顔グラ、立ち絵、タイル、エネミー、BGMとボリュームがやばい
エネミーグラは高解像度版がオマケでつくからリサイズしてMVで使っても違和感無し
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>>587
これ全部クレジットなしに有料のツクゲーで使えるやつ?
MV規格に変換するのが大変だな
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有料素材集の中でわりとボリュームありそうなのはAncient Dungeonsシリーズなのかなと思う
ジャンクルの方は知らないけど、少なくともこれはなかなかボリュームある方、高品質だし
Ace向け規格素材だからMV規格用に拡大リサイズしてやる必要があるのが少々厄介というか面倒くさい点だけど
RPG Maker VX Ace - Ancient Dungeons: Base Pack \2,480 → \992
http://store.steampowered.com/app/406071/RPG_Maker_VX_Ace__Ancient_Dungeons_Base_Pack/
公式ストアでも「エンシェントダンジョン・タイルセット素材集」として2500円くらいで売られてる
ボリューム感という点ではFSM素材もそれに劣らず頑張ってる
こっちも上ほどじゃないけどセールで2/3くらいの値段になってる、何よりこっちは元からMV規格だし
意外とこのへんが狙い目なのかも
RPG Maker MV - FSM: Town of Beginnings Tiles \2,480 → \1,488
http://store.steampowered.com/app/549840/RPG_Maker_MV__FSM_Town_of_Beginnings_Tiles/
今回、有料素材の中で狙うとしたら、このどちらかにしておくのが無難じゃないのかなと
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>>590
落としてみればわかるけど、各素材のクレジットとかもテキストとして同梱されてるはず
Ace向けの無料素材まとめただけのものだしクレジツト表記は必要でしょ普通に
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>>591
多いのはベースパックだけで他は少ないよ
ジャンル買ったけど素材量の少なさに驚いた、ベースパックをメインに追加素材って感じ
ベースパックを基準に考えるとガッカリする
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>>592
まとめてるのに各素材で規約違うとか面倒そう、しかも英語なんだよね?
なかなか手が出しづらい
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>>593
マジ?それは残念
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FSM素材集の第2弾は日本先行みたいだな
流石にセール中のところにいきなり出すようなことはしないか
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公式無料素材で三国志キャラなんて出してたんだな
立ち絵まで用意してるしやるじゃん
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著作物は規約的に扱いがめんどくさいイメージ
このキャラチップええやん切り抜いて使ったろってできないんだよなぁ
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規約次第だろ、俺はゆるドラ素材を改変して使ってる
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最近古本屋で昔の攻略本が中々置いてなくて悲しい
参考書として優秀なのに
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FF6とかのデータ集いいよな
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MVは1マスキャラだからファミコンやゲームボーイレベルのマップですら流用しても違和感ない作りにできるしな
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ポケモンとかの攻略本見るとマップが凄く単純に作ってるんだよなあ
実際やると広くて迷うから不思議
-
【MVで横向きの階段で一歩ずつ移動する方法】
左上がり階段の場合
■■■■■■■■
■■◇◆△←上の階へ場所移動する場合はこのへんで終点+上階へ場所移動
■■■▽◆△■■
■■■■▽◆△■
■■■■■▽◆△←ここにキャラから接触で左上に一マス移動
**************************************************
◆ 基本移動不可だが、まわりののイベント設定により実際にはこの部分を上り下りする事になる
■ 移動不可、イベントなし
△ 移動不可、イベント作成
プライオリティ:通常キャラと同じ※イベントとキャラが重ならないように
トリガー:プレイヤーから接触
(イベント設定)
◆条件分岐:プレイヤーが左を向いている
◆移動ルートの設定:プレイヤー (ウェイト)
: :◇すり抜けON
: :◇左上に移動
: :◇すり抜けON
◆
:分岐終了
▽ 移動不可、イベント作成
プライオリティ:通常キャラと同じ※イベントとキャラが重ならないように
トリガー:プレイヤーから接触
(イベント設定)
◆条件分岐:プレイヤーが右を向いている
◆移動ルートの設定:プレイヤー (ウェイト)
: :◇すり抜けON
: :◇右下に移動
: :◇すり抜けON
◆
:分岐終了
※マウス操作でやりたい場合は上りたいならその都度キャラクターの左側を、下がりたいなら右側をクリックすればOK
ただし遠方のタイルクリックでは階段を移動できない点がネック
たとえばそのマップへ移動した時などのタイミングで、メッセージでのちょっとした移動方法の説明が必要となるかも
なんかMVで検索しても出てこないみたいなので一応
ちょっと前にも話題になってたけど、とりあえず現状はこんな感じになるのかな
-
ごめん>>604がせいだいにまちがってたので訂正
【MVで横向きの階段で一歩ずつ移動する方法】
左上がり階段の場合
■■■■■■■■
■■△◆▽■■■ ←左から3つめの△:上の階へ場所移動する場合はこのへんで終点+場所移動イベント追加
■■■△◆▽■■
■■■■△◆▽■
■■■■■△←ここにキャラから接触で左上に一マス移動
-------------------------------------------------------------
◆ 基本移動不可だが、まわりののイベント設定により実際にはこの部分を上り下りする事になる
-------------------------------------------------------------
■ 移動不可、イベントなし
-------------------------------------------------------------
△ 移動不可、イベント作成
プライオリティ:通常キャラと同じ※イベントとキャラが重ならないように
トリガー:プレイヤーから接触
(イベント設定)
◆条件分岐:プレイヤーが左を向いている
◆移動ルートの設定:プレイヤー (ウェイト)
: :◇すり抜けON
: :◇左上に移動
: :◇すり抜けON
◆
:分岐終了
-------------------------------------------------------------
▽ 移動不可、イベント作成
プライオリティ:通常キャラと同じ※イベントとキャラが重ならないように
トリガー:プレイヤーから接触
(イベント設定)
◆条件分岐:プレイヤーが右を向いている
◆移動ルートの設定:プレイヤー (ウェイト)
: :◇すり抜けON
: :◇右下に移動
: :◇すり抜けON
◆
:分岐終了
-------------------------------------------------------------
※マウス操作でやりたい場合は上りたいならその都度キャラクターの左側を、下がりたいなら右側をクリックすればOK
ただし遠方のタイルクリックでは階段を移動できない点がネック
そのマップへ移動した時などのタイミングで、メッセージでのちょっとした説明が必要となるかも
-
そんな1歩ずつクリックしなきゃ昇り降りできない階段なんて批判の対象にしかならないじゃん
-
そんな手間かけてまで階段斜めに登らなくってもいいわ
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下部に接触したら暗転させて上に場所移動でいいわな
-
イベントでの移動だからダッシュもできないしイライラするだけだよ
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こういうのサンプル作ってくれたほうが理解できるんだけどなあ
見た感じトリアコンタンさんのもどきぷにコンプラグインを入れればマウスでもいけそうな気がする
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◆条件分岐:プレイヤーが左を向いている
◆移動ルートの設定:プレイヤー (ウェイト)
: :◇すり抜けON
: :◇左上に移動
: :◇すり抜けON
◆
:分岐終了
ここの移動ルートの設定の前に「左キーを押しているかどうか」の条件分岐を入れる
もし左キーを押していなければマウスで操作してるということだから、4段なら一気に4歩分登らせてしまえばいい
-
これってプライオリティを通常キャラと同じにしてるから経路探索に引っかからないんだよね
マウスなら4段一気にやるくらいならキー操作も同じにして4段移動にしたほうがいい
で、プライオリティを通常キャラの下にするとマウス移動でも階段のところを歩こうとするから変にならない
-
まぁ従来どおりのキー操作でなら
左右キーのどちらか押しっぱなしで普通に上り下りできるんだけどね
マップ上のイメージとしてはこんな感じ(使用チップはFSM素材)
http://get.secret.jp/pt/file/1498470812.jpg
-
そりゃあ出来るさ、マウス操作で対応できないから諦める人が多いってだけだし
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>>613
えっ?斜め階段があって、すぐ先に見えてるフロアに移動させたいから斜め移動させたいんじゃないの?
こんなんなら最初の1段目で場所移動してくれた方が無駄な操作が少なくて良いわ
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いっそのこと階段チップを通行可に設定して幅広な階段にして普通にジグザグ通行
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スムーズな斜め移動が実装されればクオータービューも完全制覇なんだけどなぁ
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クオータービューの場合単純な斜めじゃなく菱形状になるから少し面倒なんだよな
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https://www.axfc.net/u/3819542?key=mv
マウス対応、ダッシュ可の斜め階段を作ってみた
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マウスは押しっぱなしじゃないと駄目だけど一応動くね
マウスの階段ダッシュは常時ダッシュONかシフトキー押しじゃないと駄目だけど一応動くね
若干重くなってる気がするけど一応動くね
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とりあえずは遊ぶなら>>605より現実的かな
並列処理じゃなかったらもっと軽くなりそう
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ちらっとストアを除いてみたらしれっと発売されててビックリ
FSM マップ素材集 〜森と洞窟セット〜
国内ストア、Steam共に定価2480円が2,108円でセール中
http://store.tkool.jp/a/for-mv/fsm-map-woods-and-cave
http://store.steampowered.com/app/665100/RPG_Maker_MV__FSM_Woods_and_Cave/
通常だと計5000円のところか、ただ今Steamセール中につき3600円程度で買えるみたい
つーかワールドマップセットはよ
両方買うとなると出費的にもハードル高くなってくる
できれば通常価格も2480円から1980円に下げて欲しいところではある
-
FSMでワールドマップって出したことあったか?需要少ないもの出しても売れないだろ
-
でもワールド、外装、内装と一式でで揃わないと
草原の色とか海の色合いとか丸っきり合わなくなるから変になってしまうんだよね
とくに川や湖(海)の色とかFSMのそれは独特な色合いだから
-
2kの頃からそれが普通だったじゃん
-
FSMで需要あるのってオリジナル規格の歩行グラじゃないの?
デフォ等身が嫌いって人多そうだから需要ありそうなんだけど
-
>>622
他の素材集と違って量、サンプルマップ、SAKANパーツ、アップデートありとサポート面で頑張ってるんだから値段相応だと思うがね
-
FSM素材集使ったゲームがアツマールへ投稿できる様になったけど手順がやたら面倒だな
実際問題、盗用とかあるの?
-
>>628
ん?今まで普通にアツマールで使えなかったのか?
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>>628
だってあそこはそういう所だもん
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>>629
暗号化しないとダメだったが、アツマールサーバは暗号化したファイルは撥ねられる
今まで使ってた人は規約違反
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>>619
ここまでやるならプラグインでやったほうが速いし軽いんじゃ?
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地形タグとかリージョン使えばもっとスマートに出来そう
おれはできんけど
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プラグインにしたら>>620の問題すべて解決したよ
リージョン判別便利だね
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>>631
steamだと販売ページに規約書いてないから凄え不便
買った後に面倒臭い規約で不快になった
とりあえず評価悪いにしておく
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買うまで規約見れないとか詐欺じゃん
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規約違反をしてるって人にはなんか文句とかきてんの?
販売ページで規約確認するくらいでわざわざ中のテキストとか読んでる人殆どいないんじゃない?
このスレ見て初めて知った
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移動する床のプラグインってどこかで配布されてる?
プレイヤーだけが動くんじゃなく床ごとプレイヤーが動くみたいなの
-
プレイヤーのグラ変えるだけじゃだめなん?
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>●本素材を使用した作品の公開・配布・販売にあたっては、
>素材ファイルを暗号化 するなどして、素材単体に直接アクセス出来ないようにしてください。
規約違反になるっていう部分はアツマールだと暗号化できないからなのか
でもこれじゃそこに気づける人かなり少ないと思う
というよりも従来のPC向けを念頭に書かれた規約みたいだし
アツマールでも使えるよう規約を改訂すべきなのは当たり前じゃないかな
どうして規約を改訂するのに今まで時間かかってたんだろ
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有料素材を暗号化なしで自由に公開可能にしろってのはさすがに無茶じゃない?
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ブラウザ公開するのには使えませんっていう買ってから騙すようなことするほうがどうかと思うけど
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とくにMVに関してはブラウザがメインになってるとこあるからな
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金払わずに手に入るようになったら作る価値が無いだろ
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人のゲームから素材抜いてる人は例え暗号化解除が無理という状況になったからといって買うって選択肢はないと思うけどね
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あと抜くような人は暗号解除してでも抜く
っていうか暗号化できないサイトの方に問題があるわな
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暗号化してブラウザ公開は出来るんだから、暗号化に対応してないアツマール側の問題だと思うけどなあ
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悪意のあるプログラムを防止する責任があるから
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>>647
暗号化するとそのぶん処理が重くなってしまうというデメリットがあるのも事実
とくに外部の暗号化ソフト使ってるとかなり重くなってしまうらしいので注意が必要
暗号化するのなら公式標準のでやるのが一番軽くて正解らしい
ただ有料素材使ってる場合はともかく、元から入ってるデフォルト素材しか使ってないのにも関わらず
必死こいて暗号化してる人は正直なんなんだろうって思う
しょせん素人の作った(組んだ)ものに行き過ぎた権利意識もつのも一方でどうかと思うけど
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暗号化はファイルサイズも増えるしデメリットも多いからね
画像抜かれるのは構わんけど自作プラグインを覗かれるのは嫌だな
変数名の残念っぷりを見られたくはない
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MV版FSM素材をVX規格に変更中
これでVX版と一緒に使えるっていう知恵
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そして32*32にしたタイルを48*48へ
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アツマールはいいみたいだけどプリシーはどうなの?
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プリシーは暗号化対応してる
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プリシーはフルスクリーン表示に対応してないのが論外
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MVは有料のマップ素材が増えていいんだけど定番の無料マップ素材ってあるの?
VXA辺りまでFSMが第二のRTPと言われるくらい使われてたけどMVはそういうのって無いような気がする
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一通り揃った無料マップ素材はないんじゃないかな
48×48は作るのしんどいからねえ
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MVってよく見るフリー素材ってなんかないね
デフォ素材と有料素材の組み合わせが多い感じ、もしくは自作だね
プラグインで被ってる風なのは多いけど
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Atelier Rgssの戦闘画面の画像はサンプルそのまま使ってる人が多いからよく見るよ
画像くらい差し替えろと思う
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フリー素材はマップチップだとコミュ将
ウインドウスキンだとブーゲンビリアあたりを見かける気がするな
ブーゲンビリアはマップチップの配布数は多いんだが改変不可だから若干使いづらい
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デフォなんだかオリジナルなんだかわからん素材使ってると素材借りてるのかわからん
デフォグラ改変とかだと尚更
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>>656
無料で定番のタイルっていったら海外フォーラムで人気の高いこのへんかな
Maru's MV Bits 作者:PandaMaru氏
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/marus-mv-bits.46811/
Avy's MV Stuff 作者:Avery氏
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/avys-mv-stuff.53317/
あと国内でだとと、やっぱツクマテでも配布されてコミュ将さんの素材が秀逸
https://comshou.wixsite.com/com-sho
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クオリティが高いけど定番というほど知られちゃいないと思うよ
初めて見るのもあるしMVはプラグインの素材屋は定番なとこが多いけど画像系は定番までいってる素材屋はまだまだかと
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進撃の巨人で例えると超大型巨人とベルトルトくらい知名度に差がありそう
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>>663
むしろ俺にはそれが理想だな
FMSのように誰もが使ってるってレベルになってくると新鮮味も薄れてしまうし
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FSMみたいに誰もが使ってるレベルで改変配布可能だったからあの規格の素材が増えたってのも事実
一つの素材屋の独自規格とかはむしろ有名になってもらったほうがユーザー的には有難いんだけどね
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FSM素材が利用者に広まったのは
2000時代のデフォルトのRTP素材があまりにもショボかったからでは
それにあの時代のはこれ良いなと思ったら素材を抜いてそのまま即流用できたからね
無料素材ばかりだったし、気に入った素材があれば抜いて
README.txtみて配布元を同じよう記載しておけばそれでOKっていうのが通じた時代
少なくとも初心者にはああいう環境はものすごくありがたかったはず
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単純にクオリティ高くて素材量が多いって広まるには十分な理由でしょ
ゲーム公開すれば嫌でも目立つ素材だし
-
ゲームが出る→気になる素材がある→調べる→使う→公開する→他の誰かがゲームをやる→素材が気になる
だいたいこのループだろ、面白いゲームが出ればそれに使われてる素材の知名度は上がる
-
今のツクールMVって大分作りやすくなったのか?
スマホアプリとか
-
地味な便利な改善はあるけど作りやすくなったというと微妙
まあ手軽にスマホアプリにするオンラインサービスが始まったけど
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1.0と比べると作りやすくなってるよ
スマホ向けの変換が有料だけどオンラインでできるようになった
実際やってみると体感できるほど変化があるわけじゃないけど
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https://atelierrgss.wordpress.com/rmv-chrono-engine/
なんか凄いのきたな
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シームレスバトルはいいんだけど素材用意できないしなあ
ゼルダっぽいアクションRPGができそうなのはいいな
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クロノEngineワロタ
https://www.youtube.com/watch?v=-q8YOmrsWBA
ネーミングがちょっとあれだけど
中身は真面目なアクションRPG化プラグインって感じかな、とても良いねワクワクする
ただ、このネーミングじゃさすがに公式で堂々と翻訳化とかは難しそうだけど
-
毎度ワクワクするプラグインを出してくれるよね
https://www.youtube.com/watch?v=K_TyWmWwybo
こっちのアップデートはしないんだろうか
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>>670 >>671
どうもありがとう
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>>674
こんなんでゲーム作り始めたら絶対エターナるやん
不具合出して詰む自信あるわ
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エターナルかもしれんが何か作ってみたいって意欲が出るプラグインは見てるだけでも楽しい
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VXAにも同じ?スクリプトあったけど結局1つとして使ってるゲーム見なかったな
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最初はおっ!ってなるけど
こういうのって絶対設定が面倒臭くなってエターなる
-
投下スレにあがってるのはここのスクリプトじゃないの?
面倒でもやる気と根気がある人は完成できてるからね
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>>674
ゼルダっぽいアクションのプラグインを作ってた身としてはこう簡単に導入できるとなんだかなって気分だよ
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バラけたプラグインにも欲しいとこだけ入れられる良さが
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>>683
しかし言語と規約の壁はクソでかいんやで
実際の使い勝手とサポートやっぱ国産やろ
-
じゃあ言葉判ってたらこのプラグイン使いこなせるか?
プラグインで必要な言語なんて自動翻訳程度で十分理解できると思うが
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難しいプラグインは日本語でも理解するのが大変だ
-
Yanflyのプラグインなんかも日本語翻訳されてるからといって使い勝手がいいかは別だしね
規約に関しては最近はMITライセンスで公開されてるのが多くて楽にはなったかな
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SUGEEプラグインに触発されて使ってみるも使いきれず挫折して結局デフォのシステムに戻るのは俺だけではないはず
-
俺はプラグインじゃなくマップタイルで同じような感じになった
オートタイルでマップ作ることのまあ楽なこと
-
知り合いのマップうまい奴はオートタイルを使う部分だけエディタ上で作ってからスクショ撮ってから色々編集してたな
一回だけためしたことあったけどとてもズボラな奴には真似できなかった
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小さいマップで少数なら行けるけど広いマップを大量に作るとなればオートタイルの楽なマップを頼りたくなるよ
休日1日使ってマップ1つだけとか効率悪過ぎた
-
オートタイルの性能が悪いのがいけない
これのせいでどれもこれもカクカクなマップになってしまう
しかもどうみてもXPのオートタイルから進化じゃなく性能が劣化してより酷くなってる
マップの見栄えよりも、規格の縮小化(4x3→3x2)による微々たる効率化を最優先しすぎて
XP → VXの規格変更で斜め地形のカクカク度がましになるどころか
ますます見栄えが悪くなってしまったのをそのままずっと引き継いでる
斜めの地形がさほどカクカクにならないようなオートタイル規格の抜本的見直しが必要
-
ただMVになって評価できるのは何といっても三層構造になたこと
ただそれも最初は最下層はオートしか置けなくて
これじゃカクカクのオートタイル層+2層タイルだよ...orz、みたいななんちゃって三層構造だったのが
いつの間にやらしれっとAタイルの設定で「通常タイル」をA5タイルを設定できるようになってて
おかげで最下層にもようやっとオートじゃない普通のタイルが置けるようになって
カクカクのオートタイル使わずとも真の三層レイヤー構造のマップが作れるようになってることに最近気づいた
万歳っ!
-
>>694
いつの間にかってVXからA5タイルはあるし最下層に置けただろ
-
実際はVXは3層、MVは4層なんだけどね
2層目に柵とか茂みのオートタイルがあるんだよ
-
VXAの公式講座にもタイルの仕組みとして下層、中層、上層があるって書いてるしね
それなのにMVの紹介ページには3層になったって書いてるから、ん?ってなった
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今まで気にしたことなかったけどA2の右半分ってA2の右半分以外のA1〜A5の上に重ねられたんだな
オートタイルなのが面倒だけど上手く使えば4層マップで凝ったもの作れそう
-
A2の中層タイルはオート影のカクカクが嫌な時の代わりに使ってるな
-
だいたい聖剣伝説コレクションのせいだけど
聖剣伝説みたいなゲーム作りたいわ
しかし再現できそうなプラグインがひとつもない事に驚く
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イベントでやるしかない
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>>700
>>673でアクションRPGっぽいの作れそうだけどな
言っとくがクロノトリガーの方と同梱してるから違うとかいうなよ
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>>693
XPのオートタイルって床しかなかったからその斜め地形がカクカクになったのはオートタイルのせいじゃないぞ
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丸みのある角のオートタイル画像を使えばいいだけの話だし
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>>700
聖剣伝説のプログラマーって、かのナーシャ・ジベリじゃなかったっけ?
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2だけだったはず
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>>702
作れそうなのはゼルダなんだよなぁ
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>>707
お前の言う聖剣伝説って何作目のこといってんの?
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システムと世界観が確立された2以降やで
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2、3、LOMみんなそれぞれ独自のシステムで確立されてなくね?
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それでも4より共通してるんだよなぁ
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ゼルダが出来るなら聖剣伝説も出来ると思うんだが何を持ってできないって言ってんだ?
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リングコマンドができないとかだったりして
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1から10まで用意した聖剣伝説エンジンプラグインじゃないと駄目なんだよ
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このプラグインの製作者は聖剣伝説好きだしそのうち出るかもな
まあツクラーなら有り物で創意工夫するもんだと思うが
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>>692
休日1日使ってマップ1つって遅いのかよくわからない
俺は平日だと3、4日かけて1つのマップ弄ってる
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規模とダンジョンか町かにもよるのでは
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マップ作りは凝りだしたら終わりがない
完成したと思ったマップをずっと手直しし続ける
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凝りすぎて見づらくなれば文句を言われ
シンプルすぎれば手抜きと言われ同業者からはMAPなんて第一印象でしかないと言われ
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そもそも凝るって単に情報量増やすことじゃないやん
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マップサイズってどうしてる?
1つのサイズを小さくしてマップ自体の数を増やすとか大きくして1つで管理とか拘りはあると思うけど
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ダンジョンなら150*150くらいのサイズで大きく作ってる
シンボルエンカウントだけどFPSは60キープしてるし重くはない
i5-2520M、メモリ4Gだけどこれが平均レベルのスペックなのかは知らん
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ダンジョンなら50*50��100*100くらいかな?MVは大きいマップサイズだと管理が面倒くさい
場所移動の選択先にマップID、座標非表示な上にプレビュー画面の表示サイズ変更できないのが地味に不便
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マップサイズをMAXまであげると重いんじゃないかな
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マップサイズで重くはならないよ
問題はイベントの数とその処理じゃない?
1つのマップにイベントは999個しか置けないからMAXまで置いて
その全てにプレイヤーとの距離でセルフスイッチ変動する処理入れたらFPSが5くらいしか出なくなった
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素材を入れる時って素材管理を使わずに直接フォルダにぶち込んでも問題ないの?
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全く問題ない
というか、素材管理からインポートとかできたの今はじめて知ったわ
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初期のMVは素材管理自体無かったしな
フォルダに直接ぶち込む方が楽なんだけど素材管理で入れてた人達がブチ切れて追加された
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>>727
ありがとう、直接ぶち込みは不具合とかあるんじゃないかってビクビクしてたわ
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一応新フォルダー作ると素材管理に表示してくれるようにパワーアップもしてる
だからなんだ
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公式フォーラムってどんな感じ?ツクマテとどっちがいいの?
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なんで自分で見ないの?目が見えないの?
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人から見てどうなのか知りたいんだよ
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素材量なら圧倒的にツクマテ
公式フォーラムはなんか微妙な感じ
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公式は出来たそばから馴れ合いがひどい感じ
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公式は素材見るのもログインしなきゃいけないから面倒
わざわざユーザー登録するほどの素材もないし
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あーやっぱりそんな感じなのね
ツクマテでいいや
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マップチップ作者別に異なるフォルダーとかできたりする?
ピクチャとか用途別にフォルダわけできると便利なんだけどなあ
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>>738
やってみればわかるけどデフォじゃ無理、スクリプトで直接指定かプラグインは必須
エディタ上で表示されないから手間が掛かるだけで便利とは程遠い
ファイル名の頭に作者名をつけて管理した方がよっぽど楽に作業できる
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>>731
公式が主催するミニマップコンテストとかルールが酷い
期間内にイイねが多かった順に上位3人が素材貰えるらしいが明らかに期間ギリギリに提出すると不利になる
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MVのパッケージキャラってなんでエロい格好してんの?ニナとか痴女じゃん
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>>741
ニナってたぶん魔法使いだろ
魔法を使うには呪文だけでなく身振り手振りも必要なわけで
動きやすい格好をしている必要があるんだろう
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ビキニ鎧が当たり前のファンタジー世界だしなあ
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あれはパンツ丸出しブラちらしてんじゃないの?思春期っぽいアルドには辛いと思う
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ディララとか酷いよな、巨乳で胸を強調した上に脇チラの服でミニスカ
こんな格好で近くで動き回られたらアルドが戦闘に集中できないだろ
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防具と防御力の関係性がどうなってる世界なんだろ
伝説の素材で鎧作るより服を際どくしていった方が最強の防具作れそう
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魔法がかかってるから(((震え声
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>>747
普通の防具にも魔法かけてやれよ
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鉄にはかけられないんだよ
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「王様の服」
相手の魔法攻撃力を100%としてプレイヤーの魔法攻撃力との差分の割合でダメージが増減する
例えば、相手10で自分150なら140%ダメージマイナスなので回避
相手150で自分10なら140%増なので物理攻撃力1の打撃でも140食らう
但し、魔法攻撃力がプレイヤーより低い相手からは一律全裸にしか見えないため街やイベントでは大変
しかも「王様の仕立て屋」でしか脱着出来ないため大体全裸
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サガフロ2で金属は術を阻害するって性質があったな
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裸最強じゃん
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転竜呼吸法
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>>752
装備を全部外しても裸にならないのは無課金ユーザーのアバターを見ればわかるだろう
裸は追加パッチ等の装備品だ
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>>747
魔法がかけられて防御力が上がるのは理解できるとして布面積が少ない方が防御力が高いのはなんでだ?
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念能力みたいにリスクがあると能力が高まる系の魔法なんじゃね?
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浪漫度が乗算されます
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>>755
防具作成者(作中)かスタッフ(作外)の執念のなせる技
しかし、ツクールともなるとその点を自分で考えてこそな気もする
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RPGのメタ要素をよくあるシステムで済ませないでストーリーに絡んでくると面白い
何気なく当たり前のレベルアップとかセーブポイントとかが実はってのは好き
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レベルアップが実はキャラの年齢で40を超えると体力が減って行くみたいな?
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>>759
なろう系でありそう
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LVはLOVEの略だとか?
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>>759
それな…内容によっては嫌な醒め方するから諸刃の剣ではある
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ファンタジーものだと思ったら実はゲームの中でしたってのは醒めた
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>>759
サガ2で全滅したときに生き返らせてくれるオーディンみたいな?
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オートセーブのタイミングってことある毎にセーブされるのと特定のタイミングのみオートセーブどっちが好き?
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特定のタイミングで通常では上書きできない専用のファイルにセーブされるのが好き
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任意でセーブ、別ファイルでオートセーブが1番いい
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急にステルスゲーム作りたくなってきた
ファンタジーとまではいかなくても中世近世舞台のステルスゲームって意外と少ない?市販でもアサクリとthiefしか思い付かない
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ステルスゲームっていうジャンルを初めて知った
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それはそれでびっくり
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メタルギアみたいなゲーム?センサー感知系のシンボルエンカウントもある意味ステルスゲームだと思うけど
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明確な定義がある訳ではないから個人的な感覚の話で申し訳無いが、ステルスゲームの特徴では
①潜入や脱出がストーリー中の目的となる②隠密行動で有利になる要素がある、の二つが大事かなと思っている
言わば、横道ルートが何本もありゴリ押しも可能だが隠密の方がスマートなイライラ棒みたいな感じ
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ポケモンでいうとトレーナーに一切見つからずにダンジョンクリアみたいな感じだろ?
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それは隠密行動で「有利」になってないからちょっと違うかなって感じ、イライラ棒そのもののように思える
隠密行動した結果背後からトレーナーをバトルせずにぶっ殺せればステルスゲームかな
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シンボルエンカウントで背後からアタルと先制攻撃になるのもステルスゲーなん?
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ステルスゲームではないがステルス要素はあるな
ペルソナ5とかそんなシステムじゃなかったか
ただ普通のゲームにステルス要素追加するとコソコソしてテンポ悪くなりがちな気がする、現にペルソナ5もたしかそう言われてた
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ステルスゲーってやってることは脱出系のホラゲと一緒じゃない?
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逃げるしかできないのと正面切って戦うこともできるけどうまく隠れたりして逃げた方が得ってのは違うって話やろ
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>>779
そういうホラゲもあるだろ
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寧ろホラゲーがステルスゲームの一種よ
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商業ホラーゲームを見るとステルスゲーと一体になった物も多くて
フリーゲームの方は探索ゲーしつつフラグ踏んだら逃走ゲーでステルス要素はほぼ無しってのが多い気がする、つまり青鬼システム
ブラックラボ辺りはフリーホラーでなおかつガッツリステルスゲーしてたね
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スカイリムも隠密全振りで最終的にほぼステルスゲーになるよね
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>>776
ジルオール・インフィニットを思い出した
自由度の高いフリーシナリオゲーとか作りたいならあれは参考にすべき
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ロマサガとかでお馴染のシステムじゃん
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ツクールでもシンボルだとだいたいあるよな
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ステルスゲーか
MGSみたいにしか範囲に入ったら追いかけてくるまでは作れそうだけど
そのあとどうやって最初の地点に歩いて戻らすか悩んで
もう考えるのをやめた
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最初の地点に戻す必要ある?
侵入者見つけて追いかけて、見失ったから持ち場に戻りますって無いでしょ
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いや戻るだろ
見つからないからと言っていつまでも持ち場を留守にする方が大問題
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持ち場離れた時点で問題あるんじゃね?複数で侵入なら囮を追いかけてるようなもんだし
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パーフェクトな対応されたら成り立たないからなw
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ゲームなんだからそこまでリアルにしなくてよくね
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見つける→追いかける→無能警備「気のせいか」→何事もなく元の位置に戻る
この流れはやりたいやつ多いやろ
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今回はルート探索がデフォで実装されててしかも割と高性能だから案外簡単にできそう>持ち場に戻る
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発見した奴1人が追いかけるってのが不自然なんだよ
不審者発見したなら他の警戒にあたってる奴にも誘導するように声出すなりして追いかけるだろ
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あれやな行き着くところは
ステルスゲームの主人公が雑魚相手に見つかる事が話の流れとして不自然やな
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敵に発見されたらボタン連打や格闘ゲーム風のコマンド入力で
「何も見ていなかった」ように因果律や認識を上書きしていく
ど根性型ステルスゲーム…
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ツクスレで因果律とか聞くと例のアレしか思い付かない
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無能な警備を配置して侵入者を撃退するゲーム
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>>799
もはや放置ゲーになるんじゃね?面白そうだけど
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攻撃力高いけど命中率低い武器って調整難しいよね
当たらなさ過ぎると産廃になるし、当たりすぎると他の武器食っちゃうし
確率的に何%くらいがちょうどいいさじ加減なんだろうか・・・
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50%で会心かミスしか出ない
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デフォの計算式だと攻撃側の命中率×(100-相手の回避率)÷100だから武器の命中率だけでどうにかなる問題じゃないよね
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回避設定してるのは特殊だからそこは考えなくてもよくね?
それとも全部の敵に回避設定してるの?
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そもそもプレイヤーに不利な運は糞だと思ってるから敵の回避は無くしたわ
最近ARPGやっててそう思い始めた
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本当に回避率の高い敵でも実際の回避率は1〜3%くらいだとか
それでも躱してくるって思うのは乱数の偏りの仕業か
ゲームバランス的に外すとヤバいってなってるか
>>804
知ってるとは思うがPC版ツクールのデフォルトプロジェクトはかなりそれやってる
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>>804
え?設定しないの?デフォで設定されてる特徴の回避率全部消してる?
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一回攻撃が外れたらしばらく必中か、または命中率が高くなるようにすればいい
-
全部消してるっていうかメモ欄に設定することが多いから基本前の敵のコピペして変えてるからそもそも回避設定なかったわ
-
>>808
それプレイヤー側だからいいけど敵も同じことやってくるんだぞ
命中率自体微妙な要素になるから完全必中制にしたほうがいい
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>>810
敵にはやらせなきゃいい
対人でもないならそんなものを平等にする必要なんてない
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いやプレイアブルじゃないんだから必ずしも敵も同じ設定にする必要は無いだろ
-
その命中判定分けるの面倒じゃねえの?まあ作らんからテキトウなこと言えるんだと思うけど
-
次が必ず当たるんじゃ命中率とかいう問題じゃないような…
敵が命中率下げる行動取る意味無くなるし
-
あまりに命中率が下がっ混たら無効にすればいい
そういう調節ってランダムエンカウントとかでも使われてるだろ
一定歩数までは敵に出会わないことが保証されてる的な
-
もうデフォでよくない?
-
命中判定分けるの面倒って……
行動者がactorか否かで分けりゃ簡単にできるのに
まぁスクリプトいじったことないからテキトウなこと言えるんだと思うけど
-
お前ができるなら分ければいいじゃん?でもお前ができても意味なくね?
-
ツクール自体スクリプト元々弄れない人用のツールなのに
スクリプト弄れて当たり前みたいな態度取ってるのが最高にアスペオタク
-
とりあえず簡単にできるならプラグイン作って欲しいな
煽るくらい余裕あるんだし期待してる
-
>>819
一回攻撃が外れたらしばらく必中かまたは命中率が高くなるようにすればいいっていう
デフォじゃ出来ないことをやろうって話なのに
スクリプト弄れて当たり前みたいな態度とらないほうがアスペオタクだと思うけど?
>>820
乞食の分際で随分偉そうな態度だね
作ってほしいなら「ぼくには出来ないのでどうか作ってください」だろ?
ついでにリクエストは別のスレでやれよ
-
もうすぐ出るDQ11ってなんでこんなに汚いの
2Dモードはオマケとは言え素人の作るツクール以下やん
http://ascii.jp/elem/000/001/467/1467269/img.html
https://fpicboy.com/14795_3/w280/h0/mratio/ejpg/?e7e9d1aa4807af85c471b1b0f063850c
-
>>821
出たよ本当は作れないやつが言う「作ってくださいだろ?」理論wwwwww
見栄張ってごめんなさいって早く謝ろうな
-
>>821
乞食の分際で偉そうな態度ですみません、リクエストスレに依頼を出してきました
どうか僕にはできないので作ってくださいお願いします
-
リクエストしたら作ってくれるってよ
簡単らしいから待ってるわ
-
なお後からウダウダ言って結局作らない模様
本当は作れないからね仕方ないね
-
>>823
はいはい
横やり入れるだけのゴミは早く死のうね
>>824
リクエストスレ見てねーからわかんねーよ
URL貼れ
-
えっ、本当は作れない本当は作れないってレス多いけど
マジでこの程度も出来ない奴多いの?
なにも新システムを作ろうって話じゃないんだぞ?
ただ単に行動者が敵か味方か判別するだけだぞ?
いやマジで今のツクラーのレベルってこんなに低いの?
-
>>827
ツクール総合 素材リクエストスレ 2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1441515356/
これで作ってもらえますかね?
-
なんでこんなに荒れるの…
-
>>828
できないのはお前じゃん
レベル低いくせに煽りだけは必死だなwww
-
争いは同じレベルのうんたらかんたら
-
ただ行動者が味方か敵かの判別くらいここに貼れば済むだけの話をID:XUDk0A3gが勿体つけるから本当にできるんか興味あるんじゃない?
実力証明できないのに大口叩く人なんて信用できないし
-
ID:XUDk0A3g様にリクエスト頼んでるんで煽るのやめてもらえます?
-
ID:XUDk0A3gくんをいじめるな!
今頑張ってスクリプトのお勉強してるんだぞ!!
-
本当にできるかどうかもわからん人に無能のレッテル貼るのは恥ずかしい行為だったな
すまん、ID:XUDk0A3gを信じることにする
俺はレベルが低くて難しいけどできるってところを見せつけてくれ
-
>>822
下のは綺麗だけどドラクエでこのグラだと余計に違和感あるぞ
上のドット絵は微妙だがドラクエらしさがある
いくら綺麗でも今までの作風と違うよりマシ
-
>>837
http://www.tabroid.jp/news/images/2014/12/141209_dq5_05.jpg
でもスマホのドラクエはちゃんときれいだぞ
-
スマホと3DSじゃ解像度が違うしドット映えとか考えると何とも言えないね
比較するなら3DSのドット絵のゲーム持ってきた方がいいんじゃないかな
-
https://s.inside-games.jp/article/img/2014/09/22/80859/515003.html
ほい弱小メーカーが3DSで出す800円のソフト
そもそも3DSより解像度が低いSFCでも聖剣伝説3とかFF6とか
DQ11よりずっとグラが良いゲームがあるのに
解像度が低いから汚いグラしか出せないってそりゃないだろ
-
こいつは何でツクールのスレでドラクエ11を必死に叩いてるの?
-
3DモードかPS4で遊べばいいだけだろ
最近の2DRPGは解像度上げてもツクール臭い言われるんだし
-
11の2D版の意味すらわかってないやつがいるのか
-
「味」を理解してないよね
-
ドラクエはPS4版もあの惨状だし
ドット版が汚くてもおかしくない
-
2D版11は敵も動かないくらいだからあえてFC版のイメージを再現してるんだろ
5円チョコに対して高級感がないっていうようなほどナンセンス
-
このレベルのドットで文句言われるとか自作なんてできないな
-
敵キャラが動くSFCのドラクエ3や6のドット流用してるぽいのに
FCのイメージも糞もない
-
ドラクエ5は動かないし
-
>>846
お前FCやったことないだろ
-
SFCの5以上6以下のグラだろ?FC版をイメージしてとかどんだけ思い出補正されてんだよ
こんなん3DSの小さい画面でやるなら気にならん
-
CSでドット絵のRPGが出るとツクールっぽいっていう人時々いるけどさ、
そんなクオリティのRPG作れるツクラーなんてほんの一握りだし、
そのレベルのツクラーの作品なら金取れるんだよなぁ・・・
ツクール使えば誰でも作れると思ってる素人は悔い改めて♰
-
問題にされてるのはクオリティが6以下のレベルに下がってるから嘆いてる
それだけドッターが減ってる事実が寂しいことなんだが逆にドット絵じゃなくParallax Mappingのドラクエやりたい?
2Dで画面綺麗だけどドット絵じゃないドラクエに魅力はあるんだろうか
-
実際やればどんなものも気にならないと思うよ
サムネ1枚であれこれいうのはどうかと思う
-
個人的にはドッターが減ったって印象はないけどな
最近はむしろ増えてる
スマホゲーとかドット絵だらけじゃん
SFC末期のRPGの味が出てないっていうならわからなくもないけど
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スマホゲーのはドット絵っぽいけどドット絵じゃないものの方が多いけど
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ツクールはVXから間違った方向に進化した気がする
所詮「2D」なんだからレトロさは排除すべきじゃない
排除した結果がVX系のちゃっちい絵になんだから
MVはVX系に比べるとややマシになったけどまだレトロさが足りない
ドット絵は2000とかXPのレトロのほうが味がでるんだからこっちで進化していけ
-
要するにVX以降のツクールは中途半端
2Dはどこまで行っても2Dなんだぞってことを言いたかった
-
一番間違ったのはXPだろ
そもそものツクールのコンセプトを根底から否定するゴミだぞ
-
ツクールはSFCよりグラがよくなったのにシステム面がぜんぜん進化してないせいで出来ることが未だにFCのRPGなんだよな
だから自作が必須になってくる
上級者はいいが
初心者は置いてけぼり
-
2000に名作が多いのって絵がSFCのようなレトロチックだから素人でも様になるから
自作出来なくてもアイデアだけで面白そうなのが作れた
VX以降はデフォってだけで見向きもされないだろ
見るからにクソゲーだからだよ
-
それ解像度下げてタイルサイズも小さくするだけでできない?
デフォで入ってるプラグインでできるよね?
なんでやらないのかな?
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結局ID:XUDk0A3gは逃げて別の人がプラグイン作ったじゃん
口先だけのID:XUDk0A3gにはガッカリだよ
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>>862
実際やってる人いるしデフォでできないは甘えだよな
MVはアツマールとか容量制限があったりファイルサイズを小さくするにも必要な技術なんだがな
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>>859
スマビがスクリプト使えない結果微妙な扱いになってるんですが
-
金とってるんだから
流行りのビジュアルスクリプトでも積めば
大分敷居は下がりそうなんだがな
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>>865
アスペかよ
スクリプト使わなくてもゲーム作れますよってツールのはずなのにスクリプト使うこと前提にしてデフォ機能強化しなくなった(特にXPは前作より劣化)のが問題であって
スクリプトでの拡張を可能にすること自体が悪だなんて言っとらんわ
スマビ知らんけど仮にスクリプトなんて不要なくらいデフォ機能が充実してればスクリプト使わせろなんて批判出んだろ
-
スマビは機能も微妙だよ
-
ガチアスペでわろた
-
XPはイベントコマンドはカスだったけどデータベース面では強化されたものも多かっただろ
VXでイベントコマンドでできることが増えた代わりにデータベースが糞になってガッカリした
なんでツクールは毎回素直な機能強化だけってできないだ?
必ずどこかで劣化させる
-
>>869
だってどんなにデフォでできること増えてもスクリプト使わせろって層は出てくるでしょ
スクリプトが使えなくなったらそれこそ劣化だと騒ぐこと間違いなし
みんなが求めるデフォ機能が充実が一緒なわけないじゃん
-
ウイイレとかも、出すたびに強化されるところはあるものの、反対に必ずどこか劣化させるって聞いたわ
次回作でユーザーが改善されたなと感じさせるために。
-
>>871
>スマビ知らんけど仮にスクリプトなんて不要なくらいデフォ機能が充実してればスクリプト使わせろなんて批判出んだろ
どういう知能してたらこれに対して「スマビは機能も微妙だよ」って反応ができるの?
それにスクリプト使えなくしろなんて誰も言ってないけど何言ってるの?
頭大丈夫?
-
>>873
>スマビ知らんけど仮にスクリプトなんて不要なくらいデフォ機能が充実してればスクリプト使わせろなんて批判出んだろ
-
今日は沸点低いおかしな奴がやたらと多いな
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テレポートとか消したのは独断と偏見で使われない機能だからとからしいな
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>>876
使わない人からすればそれが消えたところで関係ないしな
実際テレポートは他の機能で代用できるからいらんと思う
キャラクターの透明状態の変更とか移動ルートの設定でも変えられるのに残す意味がわからん
他に追加できるもの増やせとしか思わん
-
2000のイベントコマンドにXPのマップにMVの解像度と
スクリプト(プラグイン)機能とマルチデバイス対応したツクールが出たら最強って、
結論はとっくに出てるんだよね
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2000のイベントコマンドって何か特殊なのあった?
イベントページのトリガーに時間使えるのとページ数多いくらいしか覚えてないな
-
VXaceのとき あまりのしょぼい2Dグラフィックにツクラーが考えた対策はまるごと自作
これが初心者と上級者で決定的な差を生んだ
2000は本当に良くできてた
MVは少しましになったけどな
-
2000のイベントコマンドが良いのは単純に軽いからっていうのもあるだろ
デフォで2000の機能全て使えたとしてスペック的に大丈夫か不安なこともある
まあセルフスイッチがない段階で今更2000は無いわな
-
>>872
コンストラクションソフトにおいてはよくない理論と言わざるを得ない
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>>878
そう思うのなら自分でツクールそのものを作ったほうがいいような
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イベントコマンドが多くて嬉しいのは初心者じゃないからな。
取っ付きやすさという意味なら出来ることを限定するのもひとつの手だろう。
2000の凝った自作ゲー作れるような奴は言語の壁はあるかもしれんが本質的にスクリプトで書くことが出来るレベルでフロー整理できてるだろうし
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>>883
何そのラーメン作るのに小麦粉から作ろうな的な鉄腕ダッシュみたいな発想
-
ツクール5をPCに移植するのが最強だと思う
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>>885
実際それぐらいしか手がないと思う。今のツクールの運営は期待できない
ウディタやSRPG Studioを見て分かるように個人でも作れるし
-
え?ゲーム作るんじゃなくゲーム作るソフト作ることになっちゃったら本末転倒じゃ…
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>>887
自作ツール作ってもそれでツクールの素材は一切使えんのだよ
ツール作って素材作ってとか労力に見合わない
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個人制作でツクール超えとか今のツクール運営以上に期待できないだろ
そんなものウディタやSRPG Studioを見て分かるだろ
-
そこまでの技術があるなら別にイベントコマンドとかの為だけにエディタ自作する必要性ないよね?
スクリプトで解決できるしツールを販売でもしないなら全くの無駄
2000にあって必要だと思うイベントコマンドとXPのマップエディタもスクリプトとかで代替利くだろ
-
>>889
補助ツールなら公式でもリツイートしてるしOKなんじゃない?
1つのゲーム制作ツールではなく、マップ編集用の補助ツール、イベント編集用の補助ツールなど分割すればいい
-
>>891
「解決できるし」を軽々しく使うと怪しまれるのは先日の流れが証明している
まずここに駆け込めってのを公式が用意してれば問題ないが
実際は存続が不安定な個人サイトにまばらに散ってて、競合との戦いにもなるという…
代替作る場合、ツクールを使っててなお強い不満を抱く経験者を探し出すところから始めないといかんぞお
不満と憎悪と渇望はアテになる原動力になるからな、多分
-
>>890
えっウディタってダメなの
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弘法筆を選ばすっていうだろ
-
>>893
2kのコマンドでMVで再現できないものってあるの?
イベントコマンドで困ったことないけど2kでしかないものある?
-
>>893
調べればわかる範囲で探せないならそいつの問題
その程度の事ができないなら公式で用意しても無駄
-
>>893
イベントコマンドの再現程度じゃ余程のことがないと競合しなくね?
競合との戦いになるって実体験ありそうだけど何か例はある?
-
893じゃないが、一番競合しやすいのはリージョンや地形タグを使うタイプのプラグインだろうな
-
それ競合ってより指定したリージョンや地形タグのIDダブってるんじゃない?
-
競合ってプラグインの話なのか?
公式フォーラムとツクマテとか、そういう話かと思ったんだが
サイトが競合してるって言ってるんじゃねーのけ
-
そういうのは競合と言わんの?
-
そんなことなかった
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>>901
サイトが競合して困ることあんの?
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MVで2000と同じだけのイベントコマンドが充実していても2000並にイベントで自作システムを作る人が増えるかといえばまずありえない
スクリプトの便利さを知ってしまった以上ありえないし、そもそも2000並に軽いならまだしも重くなってるからどうしようもない
-
イベント簡単作成をいじれる設定にしてほしかったな
-
使わないマップにイベントを作っておいて、コピーすればいいじゃん
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いちいち作ったマップ開いて目的のイベント探すの手間じゃん
-
最初はいいんだけどMAP数増えてくるとスクロールも大変になるんだよなw
-
>>909
ホントそれなwわかりやすくマップツリーの1番上とかに置いてコピーして戻るのが地味に面倒になってくる
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スクリプト必須ならそれはそれでいいけど
だったらメモとか条件分岐のスクリプトとかの表示領域増やしてくれ
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データベースのメモなんてスクリプトで使うこと分かってるんだから大きくしてもらいたいね
別窓とかやり方は色々あると思うんだけどなあ
プラグイン管理がアップデートで使いやすく改善してるから今後に期待はするけど
VXから変わってないものを変えるのは難しいのかな?
-
イベントコマンドのスクリプトに書いてる途中で12行超えると勝手に最後の行から消えていくの頭悪すぎだと思うんだが
12行までしか書けないのはこれもまあ許せんが妥協するとして勝手に消すなよとAceから劣化してんじゃねーか
-
スクリプト前提で機能削って肝心のスクリプトが使い辛い謎仕様
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デプロイメントの未使用ファイルを含まないで使ってないプラグインも削除してくれないかなあ
最終的に配布する時READMEに載せてないのまで含めそうで怖い
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セルフスイッチが無かった時って全部通常スイッチ使ってたの?
足りなくなったりしなかったのかな?
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全然足りないから宝箱とかあんまり置けなかったな
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えぇ…長編とかどうしてたんだろ
-
しばらく進んだら橋とか崩して戻れなくするなり
それまでの宝箱を消滅させれば
またスイッチが全部使えるんじゃね
-
2000って軽いからイベントでゴリ押しできるだけで作りやすいってわけじゃないんだよね
作りやすい云々って結局は慣れ、新作に慣れてから旧作に戻ると色々粗も見えてくる
-
常時変列処理を大量にしても体感で重さを感じないっていうのはでかいね
XP以降で自作のシステムをイベントで再現っていうのが減ったのはコマンドが減ったのが原因より並列処理がキツくなったのが大きい
-
2000はMVとかにはない機能の"変数xxの番号の変数を操作"すればめちゃくちゃ大量に変数使える
使いづらいけど
-
スイッチも同上
-
それスクリプトでやればもっとスマートにできるからなあ…
-
スクリプトだと変数に文字列ぶち込めるのが地味に便利だよ
-
2000のゲームあんまりやってないけどことごとく全画面で起動するのがいやになって2000産はもう落としたくなくなった
対策してるのももちろんあるとは思うけど
-
>>915
プラグインマネージャーの一覧に出てないやつは含まれなかった記憶が
OFFになってるやつは知らんってかこのOFFってなんのためにあるのか
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>>927
含まれてるから削除できたらいいなっていってるんだけど
OFFにするとプラグインが起動しなくなる
競合探す時とか便利だよ
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スクリプトできるならイベントコマンドの処理を改造して別の処理に当てる事もできるんだよなあ
スイッチとかで機能切替してパラメータ入力するだけでスクリプトを毎回書く必要無くすとかさ
VXの時はタイルセット固定だったからアクターの名前の変更を弄ってアクター選択をタイルのAからE、名前をファイル名にしてタイルの切り替えをイベントでできるようにしてた
よく使うプラグインコマンドをイベントで入力するように変えたりすると便利だよ
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余計ややこしくなりそうなんだが
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スイッチで分岐させればスイッチ名でわかるんじゃない?
プラグインコマンドってしばらく使わないと何やってたのかわからなくなるし
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コメント残せばいいじゃないの
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毎回残すの面倒じゃない?
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改造するイベントコマンドがアイテムIDやら変数やらエディタで表示できて見れるタイプのだと楽になるんじゃないか?
データベース開いてID確認とかより直接選んで指定できるならミスも減るだろうし
高頻度でプラグインコマンドで数値指定するイベント作るとかならやってみるのも悪くないんじゃないか?
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>>930
自分でやりやすいように加工したらいいんだよ
ゲームによっては一回も使うことないイベントコマンドとか変えて有効活用したほうがいい
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>>930
ややこしいからデータ覗かれ対策になっていいんじゃね?
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イエーイwマッパーの称号を手に入れたw
お前らミニマップコンテスト参加した?
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出来レースみたいなコンテストだから出遅れた時点で参加は諦めたよ
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まさか素材も自由で投票制とはなあ
公式のフォーラムでやるならRTP限定とかにしたほうが盛り上がったんじゃないか
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投票システムが糞過ぎた
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明らかに手抜きなマップより投票少ないのかって落ち込むコンテストだったのは間違いないけどなw
暇つぶしにはなったしこれからも定期的にはやって欲しいとは思うよ
ルールは改善して欲しいね
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MVでクソ面白いゲームって出た?
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デフォルトのワールドマップはやっぱり海岸線が砂浜オンリーで不自然
http://get.secret.jp/pt/file/1500790228.jpg
なので一つ下の湖用のオートタイルを使用することに
でも、これだと海岸線の不自然さがったかわりに今度は海の色が変になってしまう
http://get.secret.jp/pt/file/1500790261.jpg
ということで結局、World_A1.pngの湖用のオートタイルの海の部分の色を切り取って
普通のワールトマップ用の生みの色と入れ替えてみたところ、ようやく普通な感じのマップになった
http://get.secret.jp/pt/file/1500790329.jpg
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やっつけで申し訳ないけど、いちおう素材としてアップしてみた
https://www.axfc.net/u/3827340?key=MV
いちおうMVのデフォルト素材の改変なので、
ツクールの規約上ツクール以外での使用はNGってことで
それ以外の規約とかは別になし ※報告やREADMEへの記載等も一切無用
使い方はMV本体のデータベース → タイルセットを開いて、0001のフィールドの設定で
画像の「A1(アニメーション)」の設定を「World_A1.png」からこの「Z_World_A1.png」に変更してやればOK
マップの設定でフィールドを指定してあれば既存の作成済みのワールドマップタイルに)にも
そのまま即反映されるはずだから改変した効果もわかりやすいと思う
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砂浜オンリーに違和感を覚えた事がないからなあ
むしろ他はデフォ以外のマップなのにワールドマップだけがデフォタイルとか不自然だなって思うくらい
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ワールドマップは作らずに地図を遠景表示して瞬間移動派
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ワールドマップじゃなくてポケモン風の道路派
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ステージセレクト派です
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シンボルエンカウント採用してるからワールドマップ使うって選択肢がないんだな
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それは別に関係ないだろ
ワールドマップあってもその先のフィールドやダンジョンでシンボルエンカウントすればいいだけ
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ワールドマップだけランダムだとイベントの都合困るし敵がでないワールドマップってただの時間稼ぎにしかならない
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ああワールドマップってDQみたいなやつのことか
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そう言われるとそういうのはフィールドマップか
この場合シンボル置きたいからワールドマップ使わないってことだったか?
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ワールドだかフィールドだか知らんが>>943みたいなのが今言ってるワールドマップ
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フィールドマップでシンボルエンカウントは邪魔だし糞デカイモンスターが徘徊してるみたいで何か嫌だな
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>>955
FF7のウエポン思い出した
シンボル避けるんじゃなく探して挑む感じだけど
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シンボル探して狩っていくスタイルのシンボルエンカウントがあってもいいよな
自分から戦闘したいと思わせる要素がないと難しいけど
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メタルマックス3は賞金首シンボルがいろいろ配置されててオススメ
ただ、真似して描き下ろすのは難しそうだけれど
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シンボルエンカウントでアクション性を強くしたいけどそうすると戦闘が凄く面倒に感じる
シンボルに攻撃仕掛けて戦闘前に倒すとかやっぱり駄目だよな?
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やってるゲームなんていっぱいるじゃん
何が悪いの
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それ主体だともはやアクションRPGでいいじゃんってなるからじゃね?
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別にいいだろそれくらい
マザーでもペルソナ5でもやってるやん
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アクション性が強くて普通に戦闘せずに直接攻撃で倒せるなら戦闘が邪魔に感じると思う
非戦闘でシンボルを倒せるゲームはあるけどアクション主体とかなら戦闘いらないじゃん
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>>962
2つともやったことないんで動画探してみます
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ペルソナは知らないけどマザーはレベル差があれば戦闘がカットされるシステムでアクション性はないな
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ペルソナ5は戦闘なし瞬殺スキルを習得しちゃうと経験値や金稼ぎが全然できなくなる糞使用だって聞いたことがある
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マザーもペルソナ5もアクション要素とは別のレベル差とかの強制戦闘勝利だろ
アクションによるシンボル破壊とは別物と考えてたほうがいい
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マザーは知らんがペルソナは斬りかからないと強制戦闘勝利にならないので
アクション要素はある
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強制勝利にスキルやらレベルの条件があるっていうのと始めから強制勝利の手段があるじゃ大違いだけどな
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マップ兵器でシンボル一掃とかやりたいな
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シンボルの時点で倒すのが主流になると普通のRPG戦闘がシンボル破壊し損ねた時の罰ゲームみたいになる
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それだからレベル差でとかスキルでって条件付けるんだろ
条件無しでシンボルを倒せるなら戦闘が邪魔にしかならん
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>>970
モンスターに囲まれた時に緊急処置として消費アイテムとかの発動に制限がある行動でやるぶんにはいい
マリオRPGでスターとってシンボル体当たりで倒していくのも爽快で良かった
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>>959
アクション性というか…厳しい配置で動きを止めてスルーor先制攻撃できるくらいなら歓迎するかな?
後はマザー2や魔王物語物語やロマンシング サガ -ミンストレルソング-のように
シンボルエンカウントに連鎖みたいなものを加えるかとか
※連鎖しないと会えない強敵からレアなアイテムを分捕るという派生案も唱えておく
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RGSSwikiにあったシンボルエンカウントスクリプトをMVで再現できるプラグインないですか?
http://dice2000.tumblr.com/post/102089208132/rpgtkoolxprgss-wiki-script%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%83%9C%E3%83%AB%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%AB%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%88-ver102
探してみてるんですがここまで高性能なシンボルエンカウントを再現できているプラグインが見つけられませんでした。。
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それっぽいのあるけど完全再現できないから自作するとかしなきゃ無理じゃね?
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自作するのに作り方のヒントを教えて欲しいならいいが
プラグインクレクレなら素材のリクエストスレに行けよ
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作り方の質問なら質問スレにプラグインの製作依頼ならツクマテにでもいきます
シンボルエンカウントの話題が上がっているのでご存知の人かいないか聞いただけですよ?
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マンカインド様のプレイヤー探索プラグインで再現できました
便利なのでオススメします
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シンボルエンカウントな、どんなモンスターでも納得する汎用性の高いシンボルってなんだ?
XPやVX系は幽霊っぽいのだったけどMVも変わらず幽霊っぽいのなのか?
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リンクの冒険も幽霊っぽいのだったな
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火の玉とかでもいいと思うけど背後から接触して先制攻撃とかやるなら火の玉はわかりずらい
やっぱり幽霊がいいと思うけどMVのはなんか違う気がするんだよなあ
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スライムでもおk
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$BigMonster2の2つ目
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モンスターだと判別できればなんでもいい
俺はオークを選ぶぜ
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そもそもシンボル使わない派
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RPGツクールMVスレ17
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1501493424/
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>>986
ランダムエンカウントの利点ってなんだ?
マップにイベント置かなくて済むから軽いとか?
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>>988
敵に対して能動的に回避するか戦うかを選択できるのがシンボルエンカウントの利点なんだけど、個人的な性分として見えてるものをあえて放置するのが割とストレスになるから、ならランダムエンカウントにしてその選択をなくした方がいいかなって
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シンボルエンカウントは戦闘回避できるようにマップ作らんとランダム以上にストレスたまるように思えるな
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シンボルエンカウントにしてる人は普通そこはちゃんとやるよ
何も考えてない凶悪なのがたまにやるくらいなだけ
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>>989
俺は倒しても一定時間で復活するようにしてるわ
ランダムエンカウントはダンジョンに動き回る生き物がいないのが寂しい
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ランダムの利点は隊列歩行ができることだろ
シンボルだと隊列が邪魔して戦闘が起きないもしくは隊列のせいでエンカウント
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マウスやタッチ操作はシンボルエンカウントには向かないんじゃないかな?
下手に回避行動要求されるくらいならランダムエンカウントのほうがエンカウント率低いかも
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ランダムエンカウントは敵出現抑制系・敵出現促進系が双方あったほうがいいな
うまくいきゃこの二点でシンボルよりもさくさくするし>>994の意見もうなずける
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ランダムエンカウントの利点は動かなければエンカウントしないこと
欠点はイベントで出現トループを変えるとか色々やるのに不向き
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スクリプトでエンカウント前後にイベント起動できるのもあるけど1ページしかできないもんな
今作ってるのなんて雑魚にすら8ページ使ってるわ
シンボルでもグラなしにしてプレイヤーから接触にすれば止まってる時はエンカウントしないな
イベントはイベントを乗り越えられないから囲まれてもそれほど連戦にはならないし
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8ページも使うってどんな使い方してんの?
シンボルエンカウントでやってもせいぜい4ページくらいだと思うんだけど
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レベルが高いと逃げていくとか普段は追ってこないけどトラップでアラーム鳴ったら追ってくるようになるとか
戦闘背景がMAPそのまま使うから戦闘中はシンボルが消える設定とかもあるからかな
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色々考えてんだな
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