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RPGツクールMVスレ6
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ここはRPGツクールMVについて語るスレです
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>>945
一つの手段として顔グラをテキストの末尾側(右側)に表示させてみるとか
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>>950
初心者が切り抜きとか無理だろ、素材管理もなきゃ透明指定もできない人が大半
そもそも立ち絵に需要がない
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メッセージ欄を吹き出しとして意識すれば右向きが正しいような気がするし、
そうでなければ正面が正しいような気がするし、
右側が味方で左側が敵(相手・他者)というのがRPGで当然とする暗黙の了解だと左向きが自然になる。
正解は作る人だけじゃなくプレイする人の感性も含めてバラバラ
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>>950
> ジェネレータで立ち絵を作れるようにして、
この時点でコスト面で割に合わんから無理だな。
これが比較的楽に作成できるなら今頃キャラクタなんとか機の素材がもっと豊富に出回ってたよ
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違和感なんてやってれば慣れるから大丈夫
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マップ名表示される時に地下1階をB1とB1Fどっちで表記したほうがわかりやすい?
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>>952
切り抜きや縮小はツール側で顔グラ作成の時に自動でってのが前提
立ち絵はオリジナルの一枚絵なんて描けない人が独自のイベントシーン作るのに重宝すると思う
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>>956
B1Fか、素直に地下一階かな
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>>957
そんなものに労力、時間、金を使うくらいならパーツ増やしたほうがいいわ
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>>958
地下一階は文字数の関係でお蔵入りしたからB1Fかな
B1Fって表記は日本だけみたいだからどうかなって思ったけど違和感ない?
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>>960
気にするならB1でもいいんじゃない?
ぶっちゃけ大した差はないと思うし、要はプレイヤーが理解できればいいわけで
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>>959
うん、だから立ち絵のパーツ増やせば
それで顔グラも立ち絵も両方ともパーツ増やせる事になるわけだから
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>>962
ちょっと何言ってるのか意味不明
そもそも立ち絵のパーツなんて無いのに増やす?
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あくまでオマケ機能なんだからどうでもいいわ
キャラジェネに力入れてる暇があるならバグ修正に時間まわしてくれた方がいい
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MVのモブキャラに仕えそうなホコグラ数が揃ってるサイトってある?
5つほど町作ったけど同じ顔の住人ばっかになってるから
モブのバリエーション増やしたい
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>>963
始まりは>>950からだから
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>>965
ならこれとか
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/48919-the-vx-ace-nostalgia-pit/
MVのチビキャラとはちょっと頭身のバランス違ってるけど、バリエーションないよりは遥かにましだと思う
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>>966
始まりはそうだけど君が色々言ってきたわけだよ?
やたらと立ち絵必要そうにいうからID変わった同一人物じゃないの?
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モブって記号なんだから同じでいいというか
同じであるほうがいいんじゃないだろうか
モブのバリエーションを多くしてしまうと
ストーリーに関わってくるNPCのサブキャラクターとの区別が
つきづらくなるんじゃないだろうか
キャラグラが少し違うというのは、サブキャラとモブを分ける要素の
一つなんじゃないかなと思うんだけど
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>>569
同意
変にリアリティを追求するより分かりやすさを重視した方が遊びやすいと思う
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ある程度のバリエーションは欲しいわ
雪国で上半身裸とかTPOを無視した恰好嫌い
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>>971
極寒の地だと-5度くらいなら半袖の奴いるぞ
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重要なキャラだけは世界で1つしか存在しないキャラグラ使ってて、それ以外は適当にしてる
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プラグ印で色調変更すればおk
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センター試験で別室に連れて行かれる奴wwwww
http://bit.ly/1XshT70
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昔FF10やってて雪山で半裸な主人公達にがっかりしたな。
ビジュアルが進化するってのはそういう所もしっかりやらないと逆効果だと思った
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ツクールでマージャンゲームは作れるのだろうか
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>>977
それはお前の頑張り次第だろ
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Pictbear使ってマップチップリサイズして他のマップチップに組み合わせる作業してたんだけど大変だな
MVに入れて使ってみるとチップの位置ズレる時あるし
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ふりーむに上がってる特にAce作品の綺麗なマップのゲーム作るにはどうすればいいの?
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バージョン1.1.0の不具合を見つけた
・イベント画像Actor1(ハロイド)-トリガー(決定ボタン)
・イベントで戦闘の処理(こうもり*2)
・移動ルートの設定(このイベント)
不透明度の変更(200)
ウェイト(2)
不透明度の変更(150)
ウェイト(2)
不透明度の変更(100)
ウェイト(2)
不透明度の変更(50)
ウェイト(2)
不透明度の変更(0)
このイベントを設定した場合、更新前は戦闘終了後ハロイドが次第に消えていくイベントが動作していたが
更新後は戦闘終了後ハロイドがいきなり消えた状態になる
戦闘終了後、マップへフェードインしてからイベントが動作していたものがフェードイン中にイベントが実行されるのだと思われる
原因を調べてみるとrpg_managers.jsを更新前の物と入れ替えると正常に動作することを確認できた
ボスを倒したあとの演出とかで今まで出来たものができなくなるから危険
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>>980
素材集のエンシェントダンジョンとか買って、Ace(32x32)で作れば
それだけでまぁまぁ綺麗なのは作れる
さらに上のクオリティ、ツクール臭感じさせないくらい綺麗なの作りたければ、
最低限度画像加工ソフトを使いこなせないと無理
MVに素材集(32x32)の素材をただ拡大して突っ込んでも、ぼやけて
下手くそな感じになるんで注意な、MVで使いたきゃ加工修正必須
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>>981
戦闘後にちょっとウェイト挟むのはダメ?
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ウェイト入れろと簡単に言うがシンボルエンカウントやってるからこの仕様変更はかなりキツいわ
かなりのイベントを修正しなきゃならん
修正漏れがあるのも怖いし
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>>983
一応それで解決するといえばするけどサポートに報告したしね
>>984の言う通りシンボルエンカウントとかやってると修正きついし
公式で対応すると今度は無駄にウェイトがかかるようになるんだよね
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>>982
そうか、MVで使うにはAce向けの素材集は加工修正しないとダメか
初心者ツクラーには難しいな
ああいう綺麗なマップを作りたいと思ったけどデフォで我慢するか・・・
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MVの素材加工系の教本とかサイトってないよね
公式がやってくれるといいのに
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タイルサイズ32にしたら窓の大きさはどのくらいがいいかも悩むんだよな
単純に1.5倍拡大するよりはましだと思うけど
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>>981,984
FPS安定化による副作用だな。
リフレッシュレート依存に戻していいなら(1%以下の特殊環境の人に警告入れるしかないが)パッチ作るよ
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>>984
その不具合の解決法じゃなくて単純に製作のアドバイスだけど
そういうのは1つ1つのイベントに設定するんじゃなくてコモンイベントにするといいよ
コモンイベントの呼び出し-シンボル消滅処理 というようにしてそっちで消滅の演出をやる
そしたらコモンイベントを1つ変更するだけで全てのシンボルに適用できる
もちろんシンボルだけの話じゃなく、マップ移動時の演出とかショップや宿屋の演出とか
共通するイベントは全てコモンイベントの呼び出しにした方がなにかと便利
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>>990
大変ありがたいアドバイスだけどもう作っちゃってるから今更なんだよ
コモンイベントで作ったほうが楽ってのはわかるんだけど今更変えるほうが手間
もうね、どうしようもない
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シンボルエンカウントで思い出したけどイベントの一時消去で消したやつがセーブ&ロードで復活するのってどうにかならんのかね
どこでもセーブ可能にしたいけど敵シンボル発生地点の近くでセーブすると再開直後に戦闘になっちゃう
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あれって並列処理でマップ入った時とかに調整とかに使うには便利
そもそもシンボルエンカウントで使うものでは無いと思うが
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スクリプトで戦闘終了後にウェイト処理足せば全部のイベントに書かなくてもいけるよ
直ったら外せばいいし
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>>994
どこにどう書けばいいの?
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探したらこんなの出てきた
http://piposozai.blog76.fc2.com/blog-entry-507.html
このサイトの通りやれば簡単キレイにマップチップをリサイズ出来るらしい
俺も最初からここ見てリサイズすればよかったのかも
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別に今からでも遅くはないだろうが
所詮リサイズはリサイズなんだよなあ
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前にいろいろリサイズ試してたけど、綺麗に拡大するのは
丁寧な作業で頑張ればどうにかなるけど
でもタイルサイズ変更プラグインを使う方がいいと思うわ
イベントのグラフィックを置く時に注意する必要はあるけど
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でもいまさら32x32もないかな
解像度比でちっちゃ過ぎ
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64*64にすればいい
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