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コラム募集・作成スレ Part2

1管理人:2015/05/18(月) 21:49:04 ID:???0
とりあえず作成
前スレが埋まったらこちらをどうぞ
テンプレ的なものはまた後ほど

49EXTREME名無しさん:2015/06/04(木) 15:20:40 ID:pw7xpBDA0
長文を読んで頂きありがとうございました

50EXTREME名無しさん:2015/06/04(木) 17:31:43 ID:R.Ool9SU0
>>39-41
SA関連はプレッシャーを特射で防ぐのも含めてwikiにけっこう書いてあるので内容かぶってwikiでおkと言われるかと思いそこらへん書かなかったんですよね。

強みを生かすために〜は確かにそうですね。
もう一度書き直してみます。
また投稿したらご指摘の方お願いします。ご意見ありがとうございました。

51EXTREME名無しさん:2015/06/04(木) 19:59:30 ID:lfQEDvS20
>>50
知ってると思うけど2号機のwikiのページは情報量めっちゃ多いんだよな
この機体の初心者向けコラムの需要ある層はいきなりそこまでの物を求めてないだろうし特に重要なものをかいつまんで記載した方がいいしSA関連は機体の特性として書いといた方がいい
おれも何度かコラム掲載してもらったけど初心者向けだったとしてもまず相方負担を考慮した動きは絶対書いてるつもり
だから僚機考察の30の欄の回避優先はもちろんだが他の部分が後衛ニートは仕方ないってニュアンスで受け取れるから変えた方がいい
機動力のおかげで積極的にちょっかい出さずに相方のやや後ろでウロウロしてるだけでプレッシャーかけられるよこいつは

52EXTREME名無しさん:2015/06/04(木) 23:51:09 ID:R.Ool9SU0
>>51
いったんwiki云々は考えないようにして書き直してみます。
僚機考察もそういう風に受け取られないように変えてみます。
色々ありがとうございます。

53EXTREME名無しさん:2015/06/05(金) 02:46:27 ID:ElYec/020
二号機初心者向けコラムの再編集したものです。意見や指摘があればお願いします。

【二号機ってどんな機体?】

ダメージ確定の速さと火力を備えたパワータイプ格闘機。機動力は2500帯トップクラス。
更には誘導切りのついた横、前後特格で回避性能も高い。
今作では格闘CS中は各種格闘に攻撃判定が出るまでスーパーアーマー(以後SA)がつくようになっている。
これによりやや強引に格闘を当てたりカウンターとして当てることも可能となった。
ただし、通常時の格闘はカット耐性は高いが当てやすいとは言いがたく、基本的に闇討ちやドムなどの射撃武装からの追撃で当てるのがよい。
また、二号機最大の特徴である核も健在。当てれば相手の耐久を一気にもっていく。
覚醒時には通常時でも恐ろしい火力がさらに上がる。機体によっては復帰後ワンコンで落とす事が可能。
劣勢から格闘、核による大逆転にロマンを感じたら是非使ってみてほしい。


【武装解説】
メイン バルカン
弾数120 リロード5秒 打ち切りリロード
唯一の足が止まらない射撃武装。4HITで通常よろけが取れる。1回の入力で5発、長押しで20発発射。
格闘機が持つには優秀なバルカンで近〜中距離の着地取りや相方のBRに合わせることもできる。
また、キャンセルルートがあり、1回の入力から各サブ、下格、特射、各特格につなぐことができる。
また、距離によっては追撃で格闘を入れることも可能だが安定はしない。


サブ共通
弾数2(ドム、ザメル共有) リロード10秒 打ち切りリロード

Nサブ ドムトローペン 呼出
二号機の射撃武装で最も重要とされる武装。ドムトローペンが前進しすれ違いざまに「格闘属性」の弱スタン多段Hitをする。
格闘属性なので射撃を防ぐバリアなどを貫通する。
誘導、威力ともに優秀でダウン値も低く、中距離の着地取りの他、攻め継続や格闘のコンボパーツにも使うことが可能。
後サブ、各特格にキャンセル可能。(後サブへのキャンセルはドム呼び出しの硬直がかなり少ないのでキャンセルに見える可能性あり)


後サブ ザメル 呼出
爆風付きのダウン属性の砲弾を山なりに3連射する。二号機の射撃武装の中で素早くダウンが取れる武装。
特に下への誘導が強く、相手の上を取って出すと当てやすい。なのでアメキャン等の着地や高度を急激に変える武装に対して出すとよい。
爆風にも判定があり避けたと思ったら爆風で撃ち上がる事も多々ある。
仕様上距離によっては1発目があたると2発目が当たらずに3発目が当たる事がある。(主に中距離以降)
砲弾の角度によっては盾をめくることができる。
Nサブ、各特格にキャンセル可能。

特殊射撃 アトミック・バズーカ
弾数1 リロード25秒
二号機の代名詞。発射までSAが付き、誘導を切らずBDする相手にはそのまま直撃することもある。
とはいえ相手も警戒しているので基本的には相手の分断や起き攻め、拘束に使われる。
しかし味方との距離によってはこちらも分断してしまう可能性や味方が核に巻き込まれる可能性もあるので考えて使うように。
味方次第で撃たないという選択肢も視野にいれよう。

54EXTREME名無しさん:2015/06/05(金) 02:47:10 ID:ElYec/020
格闘CS サーベル・チャージ
チャージ時間2秒
サーベルが太くなり、サーベルを使った火力や範囲が上がり、各格闘にSAがつくようになる。格闘を振ると消える。
基本的には常にこの状態を維持しよう。


N格闘
前派生有り。SAの付与時間は2番目に長い。上下の誘導が少し強い。まっすぐ進むので基本的に迎撃用。
前派生は前後特格Nの動きなのでブーストが無いときのコンボの〆にも使える。


前格闘
SAの付与時間は最も長いので迎撃に使いやすい。前格闘は振っても格闘CSは解けなく、格闘CSに影響されないためコンボの〆に出してもよい。


横格闘
主力。SAは3番目に長い。ダメージ確定の速さとカット耐性が非常に優れている。まずは横格闘始動のコンボを覚えよう。
初段で勝ちあっても強よろけなのでそのまま格闘で追撃できる。伸びはそこまで良くない。

後格闘
滑りながら射撃防御判定のあるサーベルを前に投げる。格闘CS中に使うと格闘CSが解けてしまう。無理に使うくらいなら封印安定。
各サブ、各特格へキャンセル可能。

BD格闘
射撃バリア付き。ただし爆風やスサノヲの入魂CSなどは防げない。前派生あり。
判定が強く、かち合いになるとほぼ勝てる。ビーム主体の相手には主力となる。発生がやや遅め。
SAは一番短いが筆者はモーションが一番わかりやすいので迎撃によく使う。出し切りは補正が悪いので基本的に最後の切り払いをする前にキャンセルしている。
前派生は盾で叩き付けて受け身不可のバウンドダウンを取る。追撃は慣れないとしにくいがダウン時間が長めなので片追いしたい時には選択肢に入る。

N特格
全3段の受け身不可の蹴り上げ。覚醒中は伸びがすごいがSAが付かないので基本封印安定。

横特格
横に回りながら誘導を切って移動する横の誘導切り移動。前格闘入力でBD格闘、横入力で横格闘にキャンセル可能。
N格闘派生は封印で。

前後特格
上昇しながら誘導を切る縦の誘導切り移動。前格闘入力でBD格闘、横入力で横格闘にキャンセル可能。
N格闘派生は踏みつけから捻って着地。N派生の踏みつけは補正がよく、コンボパーツとして重宝する。
更に踏みつけで相手がダウンした場合そのまま着地に移行できる。

覚醒技 アトミック・バズーカコンボ
スタン属性の突き刺しから受け身不可のサマーソルトで打ち上げ核を撃って直撃させる。格を撃つまでSAがついている。
拘束コンボとして覚醒技をもらって落ちてくる敵に特射を撃つとあいてはしばらく起き上がれなくなる。


【最低限覚えておきたいコンボ】
→はBDキャンセル、>はキャンセルルート、>>はステップ 前後特N1は踏みつけのみ ()内は格闘CS中の値
通常時
Nサブ→後サブ           203     中距離でドムが当たった時
Nサブ>>横N>前後特格N1>>前格    268(287)  近距離でドムが当たった時
Nサブ→特射            312     300コン。ドムがヒットすると確信した時に
NN>>横N>前後特格N1        232(258)  N格が当たったら
横N>前後特格N1>>横N        253(279)  基本コンボ。耐久300までは根性値補正ありで削ることができた(体験談)
BD格(2Hit)>>横N>前後特格N     252(271)  基本コンボ

覚醒中              B覚 A覚
横N>>横N>>Nサブ          288(309)  攻め継続
横N>前後特格N1>>横N>前後特格N1  312(336)  基本コンボにして安定して出せるデスコン。
横N>前後特格N1>>横N>>覚醒技    326(350)  覚醒技を絡めるデスコン
※ 覚醒中の前後特格Nは最速で出すと当たらないのでワンテンポ遅れて出すように

これ以外でも基本的に横N>前後特格N1に繋げれば大体いけます。

55EXTREME名無しさん:2015/06/05(金) 02:48:09 ID:ElYec/020
【覚醒考察】
A覚醒
格闘の伸びや発生、ダメージが上がり通常時いまいち当てにくい格闘が一気に当てやすくなる。二号機が輝く瞬間である。
適当なコンボをしても300近く出すのは魅力的。筆者はA覚醒推奨。

B覚醒
A覚醒と比べて時間が長く、覚醒中は常時格闘CS状態なので火力も実質上がっている。
攻め継続がしやすく3000と組んだとき後落ち後の逃げにも使える。

【立ち回り】
まず格闘機ではあるが二号機の格闘はどれも尖っているため見られている相手に振っていける性能ではない。理由としてはどの格闘も相手を追いかける行動がいまいちだからである。
N格、まっすぐ進むため迎撃されやすく、伸びや発生はいまいち。
横格は火力は高いが伸びがいまいち。
前格は判定や伸びこそ強いが突進速度が無く、ダメージも低くなりがち。
BD格は伸びや判定は強いが出るまでが遅く逃げられやすい。
状況を見極めればそれぞれの強みを生かせるが追いかけるとなるとどの格闘もいまいちである。
なので近〜中距離主なダメージはドムやザメル始動となる。
しかし張り付いてしまえば機動力やSAも相まってほとんどの機体に対して有利に動ける様になる。各射撃で動かしてオーバーヒート等確定所はしっかり取ろう。
SAに関しては後述。

・じゃあ二号機ってどうやって動かしたらいいの?
二号機の火力が高いというのはこちらはもちろん相手もわかっているのでまず相手は格闘距離に入ってこない。
なので基本的には中距離でバルカンや各サブで動かし相方に取ってもらい、ダウンした敵に張り付いて疑似タイマンをしかけるように動く。
当てにくいが当たるとリターンが大きい武装ばかりなので相手も無視し続けることはできない。幸いザメルが比較的当てやすいので最悪単機でもダウンは取れる。
しかし弾数とリロードの関係でずっと射撃戦をしているとジリ貧になりやすいので注意。
もちろんこちらにロックが来てなければ機動力をいかして一気に近づいて高火力の格闘をおみまいしよう。
とにかくダウンを取ることを優先しよう。

・張り付きました。ここからどうするの?
二号機の格闘は前述の通り少し良くない。なので基本的に張り付いてからは持ち前の機動力を生かして着地を狙う。
この時ステージの中央を背にして戦えば相手は壁際にずっといることになるので追い詰めやすい。
相手があがきの格闘を振ってきてもSAで強引にねじ込もう。

・覚醒はどう使えばいいの?
二号機の覚醒は適当でもワンコンで300前後与えるので3000と組んだ時以外は半覚2回推奨。
それぞれで1回ずつ格闘をねじ込めば合計600超えのダメージを相手に叩き込むことができる。
つまり覚醒2回それぞれ1回格闘を当てるだけで相手の機体を1回落とすことができる。
できるだけ確定所か強引に落としたい時に使いたい。
A覚醒、B覚醒共にメリットはあるのでどちらを使うかは実際に使ってみて判断してほしい。

・格闘機なので前に出ます。
二号機は機動力こそ高いですが射撃武装の関係上単機で2機を相手にするのは辛い。なので相方と共に前に出る両前衛が基本となる。
幸い回避性能も高く、射撃武装も当たればリターンが大きいので「回避しつつ相手を動かす」といった動きができるので着地を相方に取ってもらいましょう。
相方とつかず離れずを心がけると動きやすい。

56EXTREME名無しさん:2015/06/05(金) 02:49:16 ID:ElYec/020
・核がたまったので撃ちに下がります。
あなたが核を撃ちに下がると相方は一人で2機相手にすることになり、ラインが下がりやすくなる。
また、相方がいる場所次第では相方だけ巻き込んで相手2機に片追いされる可能性もある。
当たれば強力だが、無理に撃たずモーションだけでもかなり牽制にはなるので構えてキャンセルを行動にはさむと相手を揺さぶることも可能。
また、コンボに組み込んで相手を拘束することもできるので「たまったから使う」ではなく状況を見て使おう。
筆者は3000と組んだ時以外は開幕や復帰時、コンボ、起き攻め以外ではほぼ使わない。

・特格ってどう使うの?
最大の特徴としては横特格、前後特格共に少ないブースト量で誘導を切ることができ、メインやサブ等からキャンセルで出さなければそれを2回行うことができる。
まずは着地後横特格ブーストをすることによって着地を少ないブーストで比較的安全に行えるようにしよう。
とはいえ機体が大きいので弾速が早い武装や判定が大きい武装には素直に盾をするのも有り。
更にはスピードだけなら一部の3000を超え、旋回や慣性が良好。
これにより中〜遠距離ではよほどの武装でない限り逃げる二号機にダメージを負わせることは困難である。
ただし、特格にも
 ・横特格は横に移動するのでバンシィや運命のサブ等横に広がる武装に当たりやすい。
 ・前後特格は上昇するので相手に下を取られやすく極限ゼノンのCSやエピオンの覚醒技など上昇を取れる武装には当たりやすい。
 ・ブーストがないと特格そのものが出ないのでオーバーヒート時は出せない。
等弱点もあるので状況を見て使おう。
覚醒した敵から逃げる場合は前後特格を2回はさんで下がるかそのまま上昇してしまえばその場は逃げきれる。


【僚機考察】

・3000と組んだ場合
前述の通り二号機に前衛は辛いので基本的に二号機後落ち安定。とはいえ援護力に少々難があるので疑似タイマンに持ち込むのが得策か。
 
 ・格闘機と組む場合
  お互いにロックが取りやすく両前衛で一気に近づき勝負を決めてしまうコンビ。ダウンを奪い次第お互い疑似タイマンをしてしまおう。
  核等で片方を拘束、分断して2機で片方を追うというのも有り。いかにこちらのペースに引き込むかが重要。

 ・万能機と組んだ場合
  基本的に3000のにくっつき相手の格闘を威嚇する。核で分断したり味方が動かした敵をメインや各サブで取る、隙あらば闇討ちをかけるのが基本戦術となる。
  敵相方によっては疑似タイマンに持ち込むのも有り。3000が落ちた後は共に前にでて荒してしまおう。
  二号機を前にだす場合は攻撃よりも回避優先しロックを集めて相方に打ち抜いてもらおう。ただし、何もできずにやられても相方は責めないであげてほしい。

 ・EX-Sと組む場合
  EX-Sに前に行けというのは酷なのでこの機体だけは二号機が前に出よう。射撃武装が豊富なのでロックを取って相手を動かしつつ相方に着地を打ち抜いてもらおう。
  ただし離れすぎるとどちらかが片追いされる可能性が大きいので相方との距離はしっかり見よう。二号機爆弾をするかはお好みで。

57EXTREME名無しさん:2015/06/05(金) 02:49:56 ID:ElYec/020
・2500と組んだ場合
落ちる順番はどちらでも構わない。回避力は高いのでもし相方が先落ちしても逃げ切る性能は持っている。相方は焦らずに足並みを揃えよう。
先落ちするなら半覚2回は必ずする事。

 ・格闘機と組む場合
  基本的に3000格闘機と同じ。コスオバのデメリットが少ない分3000よりは気が楽。
  二号機は通常時で火力があるので相方に先落ちしてもらい半覚2回を使ってもらう方が良いか。

 ・万能機と組む場合
  相方には辛いかもしれないが両前衛をしよう。
  疑似タイマンに持ち込む場合相方は二号機の方にもう片方が行かないように、二号機は相方が抑えてくれているうちに素早く相手を落とす事を心がけよう。

 ・射撃機と組む場合
  二号機は常に相手と味方の間に入るように心がけよう。
  自衛力に自信があるなら片方を抑えて二号機にもう片方を倒してもらうという手があるが少々辛いか。

ケルやヴァサ等の射撃機以外は二号機にくっついて行くか両前衛をしてタイマンに持ち込むといい。
射撃機の場合は逆に二号機が相方からあまり離れず味方と相手の間にいるようにしよう。

・2000と組んだ場合
 落ちる順番はどちらでも構わない。2000が二号機についていく形が一番戦いやすいか。

・1000と組んだ場合
 お互いがフルパフォーマンスを発揮できる組み合わせ。コスオバをできるだけ避ければ後はお互い覚醒を生かして切り込んでいこう。
 おそらく一番安定する組み合わせ。



【SAについて】
格闘CS中はN格闘、横格闘、前格闘、BD格闘にSAが付く。
ただし、付く時間はかなり短く、SAがついているのは「格闘の判定が出るまで」となっている。格闘を押した瞬間だけついていると考えよう。
筆者が一番わかりやすいBD格闘でいえば「盾を少し引く貯めの動作ぬ部分から盾を前に出すまで」がSA付与の時間。
SA付与時間のは長さ前格闘>N格闘>横格闘>BD格闘となっている。
格闘に対してカウンター気味に出すことで狙って発動させるが慣れるまでは素直に回避したほうが無難。
また、至近距離以外ではSAが無くなった頃にもう一撃貰うことが多いので過信は禁物。また、BD格にバグがある。
・N格闘
 SAの長さを生かして多少強引に詰め寄る時に使う。とはいえ伸びや速度的にカウンター気味に出すのが無難か。
・横格闘
 出たらラッキー程度。格闘へのカウンターとして出すならリターンは大きいがリスクは高い。筆者は発生が早い射撃にたいして発動することがよくある。
・前格
 狙ってだすなら一番迎撃しやすい。ダメージの少なさがネック。
・BD格
 SAが発生するとシールド判定が消滅するバグがあるので用途としては起き攻めをするときの格闘カウンターくらいか。筆者は一番モーションがわかりやすい。
また、特射は空撃ちでもモーションが出る事を利用してジ・Oやキュベレイなどのプレッシャーを特射のSAで防ぎそのままカウンターを入れることができる。

【小ネタ】
・盾めくり
バルカンからNサブへのキャンセルを使う。相手がバルカンを盾したらバルカンを撃ちながら近づいてNサブを出す。そのまま後ろに回りこんで格闘をぶち込もう。
相手にした時は二号機の射撃を盾してはいけない。もれなくフルコンをプレゼントすることになる。

・核の拘束
横Nからバクフワステ核をする事によってちょうど地面に落ちた赤ロックの敵に弾頭が当たる。
これにより相手は盾か爆風がなくなるまで寝ていなければならなくなり、片追いのチャンスが作れる。

58EXTREME名無しさん:2015/06/05(金) 02:50:38 ID:ElYec/020
【苦手機体】
基本的に爆風がある実弾武装をもつ機体はBD格が機能せず、近づきにくい。
その中で筆者が特に苦手な機体を上げていく。

・クスィーガンダム
メイン連動のミサイルが最大の敵。横特でメインを避けてもミサイルが当たるなんてことはザラ。
さらにはミノフスキークラフト中となると追いつくことすら困難。
格闘のチャンスが闇討ち以外ほぼない機体。

・ガンダム試作二号機
ミラー対決。先に格闘を振ったら負ける。お互いに相方にどうにかしてもらわないとどうにもならない相手。

・ガンダムヘビーアームズ改
相手になったら無視安定。実弾弾幕、誘導切り着地により格闘を当てるどころか着地を取る事すら困難。
味方と一緒に攻めるか敵相方を狙うのが精神的にも楽。
決して単機で相手してはいけない。筆者が一番相手にしたくない、というか詰んでると思う機体。

・アシストを引き寄せるダミー持ちの機体
サブや核が機能しなくなるので二号機の射撃がバルカンのみとなってしまい中距離での仕事が全くできなくなってしまう。

【二号機の対策】
とにかく近づかない。自分から格闘を振らない。射撃自体はそこまで脅威でもないので近づかなければ放置してしまおう。
張り付かれた場合は相方と合流しよう。2人で二号機を見れば相手は攻めにくくなる。
無理に追いかけず、迎撃できるなら迎撃し、無理そうなら素直に逃げる事。
安易に盾をするとめくられてしまうので注意。

【まとめ】
二号機自体使えばわかると思うのですが、単機でどうにかできる機体ではありません。相方への依存が高い機体です。
更には従来の格闘機の動き方とは違うので相方の理解も必要になります。しかしそれを補って有り余る火力を誇る機体です。
張り付きさえしてしまえば自衛の強い機体以外ごり押せる性能を誇る機体となっています。
ワンチャン、大逆転が好きな方、共に星の屑成就のために、ソロモンを駆け抜けてみませんか?
コラムを書くのは初めてですがこのコラムで少しでも二号機に興味をもって触ってみて頂けたら幸いです。

執筆者・霞蓮華

59EXTREME名無しさん:2015/06/07(日) 14:20:15 ID:O8mbXROk0
あと3ヶ月もしたらDLC組みのコラム書いてくれる人出るだろうからそれを楽しみに生きてる

60EXTREME名無しさん:2015/06/07(日) 20:05:50 ID:5U9OjvSM0
>>59 3か月って結構長いな
俺はこの1か月以内に書いてくれる人いるって信じてる

61EXTREME名無しさん:2015/06/09(火) 01:56:49 ID:4Cv5Kklw0
俺以外に需要があるか解らないけど、V2のコラムどなたか書いて頂けないでしょうか。
この機体で頑張りたいんだ。他3000にも負けない戦い方を教えて下さい。

62EXTREME名無しさん:2015/06/15(月) 02:02:03 ID:QdCKicIA0
シャアザクわかる人に教えてもらいたい点がいくつか

・9倍時はオバヒまで攻めたほうがいいか着地を挟むか
・9倍時の択
・起き攻め

着地するまでの時限強化という他にない特徴のせいで使い方を迷ってしまっている・・・。
9倍時も事故頼み戦車・お願い横格しかできなくて恥ずかしすぎる
どなたか教えてほしい・・・

63EXTREME名無しさん:2015/06/15(月) 12:26:23 ID:CAxXADXc0
9倍中はBDだけで敵の射線掻い潜れるくらい早いから着地するよりある程度の高さ取って上から戦車置きに行った方がいいよ
9倍に対面したらBRじゃとらえられないこと分かってる人だと戦車だけ当たらないように回避してくるからこっちもある程度マシンガンで動かして距離詰めてからぶち当てればいい
近距離でオバヒしたらあがきに一点読みでN特射かメインから前格とかね
シャアザクって使ってる人少ないからうまい動画も数自体が少ないからないんだよな
某所出てるちぇるしーなんかはうまいよね

64EXTREME名無しさん:2015/06/15(月) 18:54:44 ID:qRuWcU9.0
>>61俺にも需要ある
まだ☆3程度だからコラムかけるレベルじゃないんだよなあ・・・

65EXTREME名無しさん:2015/06/16(火) 10:47:14 ID:nHBWZ54I0
お久しぶりです
サザビーコラムを書いた人です

リアルの事情で失踪して申し訳ありませんでした
付けてもらったレスごとコラムにして頂いて管理人さんには大変感謝しております

さて、サザビーコラムですが、前回のものの推敲・指摘のあったものの追加などを踏まえ
書き直しをしようかと考えました
しかしながら、既にコラムとして掲載して頂いている都合、初心者編②として
追加項目だけ書いたほうがいいのかなとも思います
管理人さんとしては、あるいは読者の方々からするとどちらのほうがよいでしょう?

66管理人:2015/06/16(火) 12:18:19 ID:???0
>>65
追加項目だけ書くか全体を書き直すかはそちらにお任せします。
個人的には訂正が多いなら書き直し、言い足りない所が多いなら追加項目書いて別記事扱いがいいかなと思います。
全体を書き直す場合は更新日時いじってブログの上の方になるようにします。
追加項目だけの場合は別記事として更新します。

67EXTREME名無しさん:2015/06/16(火) 23:58:26 ID:nHBWZ54I0
>>66
ありがとうございます
とりあえず修正しなくてはならない場所は
・どんな機体か
・特殊格闘
・格闘とコンボ
の3項目でしたので、そこだけ現記事から差し替えてもらうようにお願いできますでしょうか?

68EXTREME名無しさん:2015/06/18(木) 21:26:07 ID:hRig3b/k0
ヒルドルブとか需要あります?

69管理人:2015/06/18(木) 23:28:29 ID:???0
>>67
了解しました。
現記事から差し替えるようにします

70サザビーコラム:2015/06/19(金) 00:52:17 ID:ItWA8teI0
<どんな機体か>
高機動の万能機です
通常時8回のブースト量にBD速度、高い旋回能力を持ち、
BR・ファンネル・ゲロビというスタンダードながら高性能な武装
それぞれに特徴があり、役割のある各格闘
動かしてすぐ分かるスピードに8回クラスのBD回数、
そしてCSのショットガンによる様々な降りテクと、
スタンダードな装備に高性能な足回りと機動テクニックが加わった高機動万能機と言えるでしょう

弱点としてはコンボの最大ダメージが少ないことと、
ロリバスやサテライトのような押し付けていける、機体特有の武装がないことです
よって、これをすれば勝てるというパターンや、安定行動がほとんどありません
相手に対応しながらコツコツ細々ダメージを稼ぎ、少しずつ戦況を有利にしていく必要があります
また、時代故の機体の大きさも弱点に挙げられます
とくにジオン特有の足の太さ故に攻撃が引っかかりやすいので、機動力を活かして回避していくテクニックが求められます


機体ランクを見るとAラン上位のほうにいますが、それは機体ポテンシャルによるものでしょう
使いこなせば強い、理論値上は強い機体ではあると思いますが、
使えば勝てるという機体ではありません
一方、使い込むほどできることが増え、勝てるようになっていく面白さがあります
勝利への近道は、持っている武装と長所を一つも腐らせず活用していくことです





【特殊格闘】ヤクト・ドーガ呼出・・・(アシスト)
追従型アシストです 持続20秒
自分のBR射撃と同時に撃つ他、特格入力でも足を止めて撃ちます
また、追従キャラにも1.5秒以上2秒以下程度の射撃クールタイムがあるようで、
ズンダすればその分連射するわけではありません
追従キャラの射撃を最速で連打使用としても間隔が空きます
ちなみにこれはサザビーのメイン射撃を連打したときの連射間隔よりも長いため、
ズンダなしで連打しても二回に一回は撃ってくれません

なお、アチャキャンをする場合には
アシストが使用できる状態でなければならないため、
動画等でアシストを有効に使っている場面を見ることは少ないかも知れません
また、聞いた話だと
「アシストを使う人=アチャキャンが出来ない人=サザビーをろくに扱えない地雷」というような偏見もあるそうですね・・・

本来、アシストの性能はかなりの物があります
アチャキャン発見前のしたらばでは強力な武装として絶賛されておりました
サザビーの機動力と追従機体とのセルフL字を作り、
サザビー・ファンネル・追従アシストの多角的攻撃ができる上に
追従機体の片方が撃つマシンガンは相手を長く硬直させる効果があり、
追従アシストを持つDXなどと同じように、
振り向きBR→特格(メアキャン)落下も備えていて、本当に強い武装です
実践では、弾幕を貼る他、体力が少ない相手に引っ掛けることを狙って出したり、
セルフカットを期待して格闘迎撃で使用することもできます

アチャキャンは強いのですが、サザビーにはアチャキャン以外の降りテクもあるため、
戦況によってはアシストを出しておいたほうがいい場面もあります
またアチャキャンを使えるようになってもアチャキャン失敗時に呼び出されてしまうので、
早い段階で使いこなしておきたい装備です

71サザビーコラム:2015/06/19(金) 00:53:12 ID:ItWA8teI0
【通常格闘】ビーム・トマホーク
伸びとその速度は万能機相応ながら、格闘のかち合いにおいて優れている格闘です
格下に対しては強気に振れる、主力格闘その1



【前格闘】上段蹴り
百式の前格闘に近い、いわゆるシャアキック ただし百式のものより弱いとのこと
発生と伸びが悪い代わりに判定は強めで、
何より特射にキャンセルしてダウンをとっておくことができる点が魅力です
が、格闘としてはあまり振られません
格闘CSCではよく使用します


【横格闘】右フック→蹴り
抜群の回り込み、発生速度を持つとそれなりの伸びを持つ主力格闘その2
かなり優秀な格闘で、差し込むチャンスはかなりあります


【BD格闘】ビーム・サーベル連撃・・・(駄々っ子格闘)
伸びがよく、突進速度も非常に速いため「差し込む」性能が非常に高い主力格闘その3
補正がいいためダメージがよく伸びます

【格闘コンボについて】
サザビーはコンボのどの段階でもCSで無理やりキャンセルして降りることが出来るため、
決まったコンボにこだわらず、カットが来そうorダウンを取れば十分という場合はさっさとCSするのも選択肢に入ります

おすすめのコンボは以下の通りです

NN>N→CS 218
NN>N(N)→CS 218 打ち上げ ()内のNは一瞬出して命中前にキャンセル
横N>N→CS 218 打ち上げ
横N>横前→CS 224 打ち上げ  横前は掴んだ瞬間キャンセル

そのほかのコンボはWIKIにあるものを試して、あるいは自分で開発して使用してください

(というのも、CSで〆るコンボの幾つかは虹ステやCSを撃つタイミングでダメージが変動(減少)するものが多いため、
苦手な入力があったりラグがあったりするとダメージが出ないものがあるからです
自分の腕や環境を考慮してしっくり来るコンボを選択するのが良いでしょう
なお、上記のコンボはダメージが変動しないものを選択しています)

72サザビーコラム:2015/06/19(金) 00:54:39 ID:ItWA8teI0
以上、差し替えよろしくお願いします

73サザビーコラム:2015/06/19(金) 00:57:59 ID:ItWA8teI0
一箇所さらに修正を・・・
前格闘
何より特射にキャンセルしてダウンをとっておくことができる点が魅力です

何より下格にキャンセルしてスタンをとっておけることが魅力です
に修正をお願いします

74サザビーコラム:2015/06/19(金) 01:02:02 ID:ItWA8teI0
すみません、もう一点だけ修正を・・・
<どんな機体か>
動かしてすぐ分かるスピードに8回クラスのBD回数、
この一行の削除をお願いします

75EXTREME名無しさん:2015/06/24(水) 22:01:09 ID:Z/FOoHNw0
わかってないと狩られてしまう機体対策①・②を書いたものです
今回ブリッツ、ハルート、ペーネロぺー、ノーベルが解禁されたためその対策と修正されて尚猛威を振るっているリガズィ、3000の中の上位機体で取り上げてなかったリボンズについて話させていただきます
他にこの機体を教えてくれ!というものがあればコメント欄などに書いて頂ければ書くつもりです、わかりにくい表現が多いと思いますが少しでも良かったと思って頂ければ嬉しい限りです

76EXTREME名無しさん:2015/06/24(水) 22:27:17 ID:Z/FOoHNw0
ハルート
メインが豊富でゼロのようなCSの移動ゲロビを持ってたり特殊なミサイルや取り付きのいいビットを持ってたりと、動かす武装を多く持つ
CSメインも甘い着地にはどんどん差せるし、サブやアシストの性能も高く、格闘CSも高回転率でビット系にしてはかなりの性能
ミサイルとアシストはワカラン殺し力が高く、特にミサイルはわかってないと度々当たるだろう
ミサイルは一度上に行ってから1発ごとに誘導が掛かり始めるので出始めにステップを踏んでも意味が無い、また緑ロックでも誘導は掛かるのでどこで撃ってもこちらを追ってくる
対策は非常に簡単で誘導が掛かり始めたらステップを踏むだけである、キビキビ動けば当たることはないが弾速が速いためやはりステップをオススメする、いつステップを踏めばいいのかわからないかもしれないがハルートの撃ったミサイルが視界から消えて少ししたらステキャンを1回踏んで高くジャンプすればほぼ確実に避けられる、浮いてしまうがタイミングが掴めないうちはこれで避けよう、慣れてきたらL字ステップなど浮かずに避ける方法もあるが最速でやらないと全てのミサイルの誘導を切れない
見てれば逃げるのは容易いが、問題は見てない時
見てないときに撃たれると基本当たる上に強よろけでリターンも大きいためミサイルがあるうちはハルートにロックを向けとくこと
アシストの薙ぎ払いは盾が一番いい、基本横移動は食われてリターンも大きいし振り払いの速度も早い為即盾はいつでも視野に入れよう
CSメインはEWゼロと性能に大差はないので対策はそちらと同じだが、弾数が少ない分あちらも狙い済まして当ててくるので安易な着地はしてはいけない、動かす武装を多く持つため相手を浮かせてCSメインで取る…というEWゼロには無い強みを持ち、近距離で銃口を押し付けるというよりはほかの武装と連携して使ってくるのでCSメインだけに気を取られず他の武装にも注意を払いたい
格闘CSは上記のCSメインを当てるための布石や取り敢えず撒いとく的な使い方が主、性能は非常に優秀でブースト方向が悪いとそれだけで当たるし足を止める武装に対して大きな牽制をしてくる、普通に動いてればまず当たらないので逃げる方向を考えながら動こう、できればペナルティのかかるバックブーストは控えるのがベスト
ミサイルと格闘CSは動かす武装としては破格の性能なので、相手も動かすために撒いてCSメインで取ろうとしてくる
しかし、それをするにはある程度近くなければいけないので逆にコチラにもチャンスが来てる
アシストの薙ぎ払いとサブに気をつければ特に怖い武装はないので何かしらぶち込んでやろう
低耐久なので非常に事故に弱く武装も押しつけと呼べるものがないため自衛力が乏しい、故に高コストと張り合う力が欠けていて要のミサイルと格闘CSを出すためには安全のために距離を一歩置くのでラインを維持する力も高コストにしては欠けてる、優秀な変形や特殊移動があるため逃げに関してはなかなかの性能だが、逃げられたら無理に追わず相方をタコ殴りにしてやろう
さらに耐久が240以下になるとマルートになり、性能がアップするが無敵時間が短く硬直が長い、さらには視点変更までありと完全に強制NTDの劣化
これを見逃す手はないためマルートになりそうだったら積極的に起き攻めを仕掛けよう
一応視点変更を無くしたり硬直を狙われないように変形を連打して格闘CSキャンセルで落下などもあるが変形を連打するのも伸びの良い格闘は振り切れないのでマスターやクアンタはこの隙を必ず突くこと、強い格闘がなくても圧倒的に有利なので余程起き攻めが苦手な機体でなければ仕掛けていい
上手くいけばフルコン→マルート→もう1発→焼却も可能
マルートになられても武装の変化はほとんどなく(一応格闘CSやサブに変化あり)目に見えての強みはそれらに加え機動力くらいで、押し付け武装も手に入れない、一応後サブは盾で防ぐのがベストということくらい、トランザム覚醒を持つがOOライザー、クアンタ、リボンズと比べるとどうしても押し付けに欠ける、試合の序盤から終盤まで有利な展開を保持する力もないのでミサイルさえ対策できれば3000の中ではやりやすい部類に入るだろう

77EXTREME名無しさん:2015/06/24(水) 23:00:07 ID:Z/FOoHNw0
ノーベル
ノーマルモードは特にいうことが無い、フラフープはBRの劣化だと思っていい、マスのNサブのような武装も持つがそちらと比べるとやはり弱体化しておりさらに一歩踏み込んだ距離でしか当たらず、発生も本家より遅い、気をつけるのはアシストくらい
ここを狙うか狙わないかは個人次第、格闘はオバヒでも完走できるので闇討ちが怖いと思うならL字をどんどんとってガツガツ減らそう、半覚醒を使わせずに落とせればその試合はほとんど勝ちパターン、ノーマルで降ってくるので早急に覚醒しないと放置されるためノーベルは覚醒するタイミングが選べないのである
狙わないのであれば下手にノーベルに射撃を撃たないこと、ノーベルも覚醒を溜めるために盾を駆使してくるので無駄に溜めさせないことも大事、覚醒が溜まらなければノーベルは終始空気、あとはレーダーで確認しつつ相方をタコ殴りにしてれば勝手に前に出てきて被弾してくれるので待ちながら戦おう
勝負はバーサーカーであり、うまいノーベルになるとCSがかなり厄介、CSがあまりにも強い為サブよりもCSの優先順位が高く、サブで取れる場面では全てCSで取れるので基本的に常時溜めてくると思っていい
問題のCSだが、強銃口で射程も長くかなりの押しつけ武装、逃げようと迂闊に背を向けると高確率で刺さる、慣性ジャンプは特に獲物なのでやらないように
CSの射程内だとかなり不利な為起き攻めされたら相方に追っ払ってもらおう、最近流行りのミラコロやゼロシスなどの誘導切りは近距離だと恐ろしい銃口によって焼かれるのでプレッシャーとの兼ね合いもあり基本不利、CSに関しては射程圏だと盾が有効だがプレッシャーで捲られる可能性もあるため、タイミングを上手く合わせてステップできれば高確率で格闘を刺せるのはターンエーなどと同じなので黙ってやられるよりかはいい選択だろう
怠慢力は高く、発生さえすれば迎撃されても打ち上げるプレッシャーや本家に劣るとはいえマスのNサブを持ち、ノーマルの弱点だった火力も克服されており格闘始動ならダメージも高くカット耐性も悪くないコンボだって可能、射撃始動もコンボを選べれば高い火力を出せる、フラフープも強化されており後衛に回った際の性能も幾分上がってる(アシが消えるので完全に上がるわけではないが)
…と、かなり強く聞こえるが(実際バーサーカーは強いが)距離さえ取っていれば怖いものはない、ノーベルは両形態を通して中距離の手数がフラフープ(アシスト)くらいしかないので相方に凄まじい負担がかかる(バーサーカーになれば前に出れるので緩和されるが、なるまでに相方をズタボロにするのも難しくはない)、通常時は2000の性能はないためバーサーカーになる前に試合の主導権は握っておこう
また、後衛してもやることがない、前衛してもバーサーカーまではやれることがないので開幕からしばらく余裕を持ってやれる
1落ち前のバーサーカーは良くて耐久200付近なので起き攻め前に死ぬことも少なくない
距離を無理やり詰めることもできないのでバーサーカーになったらL字を取って寝かせまくればまず連携は崩されないだろう
またCSやプレッシャー、サブの存在から近距離最強のイメージがあるが、格闘の性能はフィンガーくらいしか良くないためこれも頭に入れておこう

78EXTREME名無しさん:2015/06/24(水) 23:11:36 ID:Z/FOoHNw0
ペーネロペー
強力なメインとサブ、火力源のゲロビ、動きにアクセントを付ける特格、リターンが大きく当てられるCSなどなど、この形態はクスィーをさらに強化した機体として認識してもらっていい
ゲロビこそ劣化してるものの、メインに付属するミサイルは非常に強力で弾も多い、そこから特格キャンセルや元々良好な機動力を活かして戦場を荒らしていく
サブやメイン連動ミサイルの性質がクスィーよりいい事から、事故らせるというよりも軽い押し付けをばら撒く感じ
視点外から現れることもありブーストの方向が悪ければそれだけで当たったりもするので中距離より近い距離ではステップを頻繁に踏むこと(特に前衛)
ミサイルにちまちま当たるとイライラも増してくるので攻撃行動よりもステップを重視して動こう、そのうち弾切れか温存するのでそこから勝負
CSは鞭系の武装と捉えていい、しかし要の射CSは大事なメインとサブを撃てなくするので常時溜めてくることはない、格闘に対する押し付け力は高いが足を止めることもあり射撃には弱い
格闘機にとってはかなり厄介な相手になる、マスターに関しては相方にも協力してもらわないと触れることすらできない…が、ズンダを2回入れればパージさせられるので貧弱なオデュッセウスはかなり楽になるので、相方に少し頑張ってもらい、自分は相方が着地を取るための布石になろう
オデュッセウスはサブにさえ気をつければ2000だって張り合える、この形態で削っておかないと後々厳しいので200付近にはしておきたい
ペーネロペーを相手にする上で考えておきたいことは
・ペーネロペーユニットの耐久をギリギリに調整できるならする
・ペーネロペー後落ちを狙えるなら狙う(ペーネロぺーの耐久が多いと厄介なのでちゃんと減らす)
・オデュッセウスは覚醒を使ってでも追いまくる(オデュッセウスで覚醒を吐かせるため)
がある、最初のユニットをギリギリにするのは一見無意味に思えるが極端な話420でオデュッセウスにさせてしまうとほぼ確実に200くらいにはペーネロぺーに戻ってしまう、だが421で止めれば次もう1発何か入れられれば250前後でオデュッセウスにでき、泡良くばそのまま落とせる…が、格闘機は意識しなくてもオデュッセウスをそのまま落とせる確率は高いので基本やらなくていい
特格は赤ロック保持の役割も担っており後ろに下がりながらor上を取りながらブーストの続く限り赤ロックを保持しながら強力なメインを撃てる(しかも振り向かない)、しかし、浮くという弱点を抱えておりブースト消費もそこそこにあるので特格を乱用したペーネロぺーは逆にチャンス、多少強引に距離を詰めてでも取る価値はあるだろう
着地を取れる機体がペーネロぺーを見てあげなかったら試合にならないので万能機(後衛)は深く意識すること
では、格闘機だと相性が絶望的なのかと言われるとそうでもない
ペーネロぺーに対してはかなり不利だが、オデュッセウスをズタボロにできるのでペーネロぺー時は連携をしつつ、オデュッセウスにしたら今までの鬱憤を晴らすように荒らしに行こう、機動力が低く自衛武装も強力ではないので贅沢に攻めていい
また、ペーネロぺーは1落ち後も重要で、ペーネロぺーの相方をコスオバさせ、すぐにペーネロぺーをオデュッセウスにすることができれば勝ちパターン
あとはずっとオデュッセウス無視で構わない、これらのことからもペーネロぺーユニットの耐久を調整するのは重要なことである

79EXTREME名無しさん:2015/06/24(水) 23:35:56 ID:rpkPNlhM0
リガ使いから見たリガ対策を俺も書いてみよう

最近プレマで一気に見なくなった感はあるけど

80EXTREME名無しさん:2015/06/25(木) 12:17:19 ID:BYkgebhI0
ブリッツ
機動力が高く、武装の質も非常に高い
格闘もなかなかの性能でアンカーもあるため後述するミラコロも合わせて2000とは思えない生存力を持つ
ミラージュコロイドは動き撃ちできる誘導切り武装で、今までの誘導切り武装は全て足を止めていたため先読みで発動しなければ発動した瞬間潰されていたが、動き撃ちできるミラコロは先読みが必要なく相手を引き付けてから逃げれるためミラコロがあるうちは簡潔に言ってしまうとボタンを押すだけで6秒の生存が確保される(厳密には対策武装もあるが少数過ぎる)
さらにメインからのキャンセルもできるため、振り向きメインをしても落下しながら誘導を切れるという驚異の自衛が可能
しかし対策する武装もあり、範囲武装や一瞬の銃口のみで当てる武装(ノーベルCSやマスターNサブ)は当てられる、特に銃口のみで当てる武装に関しては誘導が無いのがほとんどなので普段と何ら変わりない…が、銃口すらも一瞬しか掛からないので、BRなども密着の押し付けでなければほとんど機能しない
また、これらが無い機体は残念だが6秒の間見てるしかない
よってブリッツにはミラコロを吐かせるための攻めとミラコロを吐かせた後の攻めで二重に攻めなければいけない
格闘機は折角距離を詰めてもミラコロで時間を稼がれるがそれは仕方ない、ミラコロを吐かせた後にブリッツに夢中になり過ぎて被弾するのが最も怖いパターンで、そうなると詰めた距離を無かった事にされるのでミラコロを吐かせた後も絶対に寝てはいけない
たとえミラコロを使ったとしてもブリッツ側は迂闊に反撃行動は取れないし、必ず逃げに徹するので焦らず甘えた行動をしないのが大事、ミラコロが終わったあともアンカーやアシストなど優秀な武装があるため気は抜けない、一発でもフルコンをぶち込めればその後のブリッツは大体空気になり、ミラコロを使わなければ攻めることもできず、攻めに使ったら使った後にタコ殴りにされるというジレンマに陥るので試合のペースは掴めるはず
万能機(射撃機)は格闘機ほどのプレッシャーはないためなかなか吐いてくれない、高コストならブースト有利も作りやすいので比較的楽に吐かせることもできるだろう、しかし格闘機程の火傷も無いためブリッツ側も積極的に寝かせてくるので1人で何とかしようとは考えずに相方と連携していきたい、1発与えた程度ではブリッツも崩れないので2回はミラコロを所持してるブリッツを攻めることになるだろう
攻めにミラコロを使われた場合は範囲武装が無い場合は大体浮くのを強要されてる、少しでも時間を稼ぎミラコロを削り相方の助けをまとう
しかし攻撃をした瞬間ミラコロは消えるので逃げるばかりでなくそれを読んだ上で行動するのも重要、ミラコロで攻めるのは確かに低リスクだが、低耐久という関係上常に事故が付き纏うので必ず逃げだけでなく攻めも考えること、それを見越してブリッツもこちらの横に張り付くだけで特に何もしないという選択肢もある(むしろそうしてロックを集め相方に取って貰うのが王道パターン)それをやられた場合は非常に厄介、回避行動をとにかく取ろう、特にブリッツに睨まれた方はダブルロックをされる可能性が高いため盾でも何でもして相手にブーストを使わせ、使わせた方を相方に取ってもらい共倒れを狙いたい
ブリッツは低耐久だがアタラナケレバドウトイウコトハナイ!!というやつで捕らえられないと感じたら放置してしまうのも十分あり
だが中距離も手数はそこそこに多く、普通のメインや強よろけのサブ、そして最も注意したいアシストがある
アシストに掴まれたら長時間の拘束と生当ての場合は200並のダメージがほとんど確定で約束される、銃口がいいので格闘機が最も警戒しなければならない武装、しっかり見てれば中距離で当たることは少ないだろうが、判定も大きく思わぬ食いつきを見せてくるので十分に注意
総じて2000とは思えない自衛力を誇るが、ブリッツが最も苦手とするのは1落ち後であり、先落ちだろうと後落ちだろうとミラコロがないため落ちた直後を狙われるのがブリッツ側はかなり厳しい
よって後落ちしたブリッツは特に狙い目、たとえ覚醒を持っていても追われた場合逃げ覚醒に使わざる負えないし、受け身覚醒を使わせられれば勝ちパターン、ブリッツはミラコロを必ず保持して次の攻めに備えるため相方をタコ殴りにしてやろう、ブリッツは助けに行きたいが短い赤ロックも相まってミラコロを使わないと自身がやられてしまうため攻めが一気に鈍る、これらのことからブリッツは落ちた直後を苦手とする
逆に落ちた直後を狙えなかった場合、ミラコロが溜まり詰めの部分で使用されるためかなり厳しい

81EXTREME名無しさん:2015/06/25(木) 12:19:52 ID:BYkgebhI0
無理してでも落ちたブリッツを狙う価値はあるので、普段の自衛力の高さから「ここからまた追うのか…」と思いがちだが、この時のブリッツは思わぬ脆さを見せるので必ず狙おう
凄まじいコストパフォーマンスを誇るのは確かだが、繊細な攻めをしなければならず、覚醒横ブンでワンチャンを取れないこともありサンドロックと比べると爆発さに欠けてる、弱点もないわけではなくミラコロが戦いの8割を左右するため姿が見えないからといってそこから強力な押し付け武装が飛んでくることもないので(ミラコロが既に押し付けなのだが)焦らずに対応しよう
最後に覚醒技は特に注意、横ブンでワンチャンは取れない代わりにコチラで取れるため覚醒中は常時警戒しよう

82EXTREME名無しさん:2015/06/25(木) 12:31:28 ID:BYkgebhI0
リガズィ
着地を取るゲームの根本を覆した機体
メインは当たった際のリターンが1000どころか全機体を通してもかなりのもので、おまけに軸さえ合わせれば弾速と恐ろしい上下誘導からヒットさせやすい
対策としてはとにかく軸をずらすこと、もしくはリガズィの真下に入ること
盾も有効ではあるのだが後述するミサイルがその弱点を補ってるので最終手段だろう
ミサイルは弾も無限で緩い打ち上げ、さらには良好な銃口とそこそこの誘導を兼ね備えた影の主力
実際何も考えずに撃っても弾切れがないため鬱陶しい弾幕を張ってくる、追撃された場合のダメージも高く、盾まで捲ってくるのでメインと最高の相性を誇る、これとメインがあるためリガズィの対策の基本はステを頻繁に踏むことを忘れてはいけない
サブは上手い人リガズィだと最も注意しなければならない、ゼロの変形CSメインのようなもので、着弾は一瞬なため非常に胡散臭い引っ掛けが可能
盾さえできればリガズィとは距離が近くなってるのでかなり有利、ホーミングダッシュを活用して当ててくる場合もあるが、ホーミングダッシュを使う=一瞬だけ無防備な状態で正面を向く…ということなので、隙は逃さないこと
この武装をうまく使える人はほとんどいないため対策はしにくいが、最も有効なのは盾だということを意識しておこう
パージアタックは近距離の迎撃手段であり、リガズィ側が有利な状況だと攻めにも使ってくるだろう
着地取りや銃口と弾速を活かした近距離の押し付けが主だが、やっぱり盾を意識したい
パージするとブーストが満タンなので向こうはその後の動きも充実してる…がMS形態は所詮1000コストの武装なのでブースト不利を背負っていても焦らなければ捌けるだろう、逆にパージしたから狙おう!と思ってもブーストは満タンでアメキャンもあるので着地を取るのは骨が折れるだろう
BWS15秒くらいからリガズィもこれを狙ってくるので距離を大きく取ろう、距離が開けば誘導はよくないので簡単に避けれる
MS形態は特に何も言うことがないが、多くの人はこれを放置するのを考えているだろう
勿論それが最も正しいのだが、気をつけたいのは放置しすぎること
よく見るのがいくら足が遅いからと言って全くロックを向けない人、一応∞メインと優秀なサブと特殊射撃があるので完全な放置は不可能に等しい
敵相方の耐久を減らし泡良くば耐久調整を崩せればそれは理想なのだが、そのためにコチラの耐久調整を崩してしまっては本末転倒
あまり放置ということに囚われずリガズィを落としてしまっても構わない、むしろダブルロックを掛けまくり5落ち作戦も狙えるなら狙ってしまおう
そうすることでリガズィの相方は焦り自分から前に出てくるのでそこを叩けばいい、その時にリガズィをMS形態にさせておくと最高の状況
機体によってはBWSに全く手出しできない場合もあるだろう、その時はせめて攻撃をもらわないようにステップと盾を駆使しよう
逆にゼロEWやピョン格闘持ちのように有利がつく場合は積極的に武装を押し付けて寝かせよう、BWSは寝かされることを嫌うのでほとんど仕事させずに落とすことも可能
BWSに夢中になり過ぎて被弾しても困るので、BWSを見て軸を意識しつつ敵相方をレーダーで確認という高度な技術が求められるが、軸ずらしはあらゆる場面で必要になってくるので是非習得しよう

83EXTREME名無しさん:2015/06/25(木) 13:29:22 ID:vyZc/1A20
>>76
ハルートの移動ゲロはTVゼロの太さと銃口補正が劣化してるから甘い着地刺せるは言い過ぎだと思うの…
ゲロもそうだけどキャンセルで出せるサブとアシストも発生遅いし見られてる状態で命中するのはほぼ近距離の着地くらいだと思う(甘い着地が近距離って意味含んでたならごめん)
あとマルートごまかす時に変形移動連打はよく使うけどこの時にミサイル撒いとくと虹連打で追ってくる格闘機にはセルフカットとして機能してくれるから使い込んでとことん起き攻め対策してるハルートには注意だね
というか、素の状態が弱いのになぜマルートを時限強化じゃなく耐久値発動にしたんやバンナム…(マキブで☆5まで使った人並の感想)

84EXTREME名無しさん:2015/06/25(木) 21:45:07 ID:5DWZaurU0
>>83
基本的に照射ゲロは着地に着弾を合わせやすく相手の着地が読めれば青着地にも刺せます、盾で防げる時もありますが見え見えの着地はしない方がいいと言う意味で言いました
それらは基本的に近距離ですが、背中を向けてる時に限っては中距離でも軸が合い撃ち抜かれることがあるので、それらを纏めて甘い着地と言いました、説明不足で申し訳ないです

85EXTREME名無しさん:2015/06/25(木) 22:01:05 ID:5DWZaurU0
リボンズ
DLCの登場で若干影を薄めた感はあるがまだまだ現役の強力な機体
中距離では足こそ止めるが強力な武装を多く持ち、その多くが近距離でも活躍する
特に2つの照射武装は気をつけたい
サブは発射の前兆がなく不意に飛び出てくる上に照射系なので弾速も一瞬、しかもキャンセルしてない場合は結構な火力が出るし強制ダウンまで持ってかれる
基本はゼロと同じ対策でいいが、前兆がないため極めて避けにくい部類に入る、撃つ撃つ詐欺をしてこれないという考え方もできるが、普通のメインを撃ちながら移動ゲロを狙えるのはセカインを考えなければスパガンとリボンズのみの特権で、サブで取れなくても普通にメインで取ってくる、逆に言えばメインで動かしサブで一瞬でダウンも取れる
また、落下技としても便利であり足を止める武装を間接的にステキャンへと繋げることができる、Gモードの武装はサブへ全てキャンセルできるためよく覚えておこう
自由落下ということは照射系武装を刺すチャンスでもある、リボンズミラーやゼロはここが重要になってくる
Cモードのゲロビは足こそ止め発生も溜があるが銃口が強烈でGモードメイン→特格から赤ロックを保持したままこちらの上をとって照射など様々な当て方があり、近距離でブーストダッシュで避けようとするとまず避けられない、太いため場合によってはステも食われる、焦らず近距離では盾をしよう
発生は早くないし足も止めるので迎撃も普通に可能、しかし覚醒中はその発生も早くなり青ステ対応2発という結構な押しつけ武装に変わる、絶対これ!といった対策は盾くらいしかないのでいつでも出せるようにしよう
その他ガガやエグナーといった近距離で光る武装をもち、特にガガは格闘機に対してかなりの有利性を作っている
発生が早すぎるので2発吐かせて攻めるくらいしかない、足は止めるがサブキャン可能なので大した弱点ではない
中距離もGとCメインしかないのかと言われるとそうでもなく、キャンセルルートを考えれば全機体でも最強のCSを持ち、Cモードのレバー特殊射撃やほぼ当たることは無いが開幕の儀式的存在のサブがある
通常のメイン、高性能の単発ダウンCS、移動ゲロのサブ、足を止めるが強力な銃口のC特射など色々な機体のいいところの寄せ集めであり、それらに加えガガやエグナーを持つことから中〜近距離で満遍なく強く、そこそこ強力な横格闘を持つので振り合いも苦手ではない
さらに680という高めの耐久でトランザム覚醒まで持つのでワンチャンと安定性を兼ね備えている
明確な弱点はないが落下速度が遅い為強誘導武装を苦手とすること、Cモードが機動力に難があるためこの時に一気に攻められると崩れやすいこと
しかし、GモードのBD初速と持続はストフリクラスでありとんでもない速さを誇る、自由落下も可能であり逃げに入ったリボンズを1人で捕まえるのは厳しいため2人で相手をするべき敵だろう
中距離で射撃戦をずっと続けるのもリボンズは不可能ではないがやはり息切れしやすいため、サブのことも考え下手に近づかないこと、また中距離ではCSに当たらないように気をつけること、タイミングが合うと盾が間に合わないため深く意識しよう

86EXTREME名無しさん:2015/06/25(木) 22:09:53 ID:5DWZaurU0
前回とは変わって今回は万能機(射撃機)が多かったですが、着地の取り合いにおいて大きく影響するのは浮くことです、高度が上がるほど着地も読まれやすくなり、着地するのに掛かる時間も増えます
高いところで足を止める武装は非常にリスクを伴うので基本は地面を這う方が有利です、旋回が良くない機体でも浮かない方がいいので浮くというのは最終手段にしましょう、ですが慣性ジャンプで距離を稼いだりステキャンなど浮いた方がいい時もあるため臨機応変になってきます
基本的に浮いた方がいい時は
・弾幕の荒らしになっていて旋回だと高確率で被弾するとき
・ダブルロックをもらってる時(L字)
・距離を稼ぎたいとき(バッタ飛び)
などがあげられます、ステキャンは確かに便利ですが浮くという弱点もあるため意味のないステキャンは避けましょう

ここまで読んでくださりありがとうございます、是非苦手機体を無くし熟練の域に達してください

87EXTREME名無しさん:2015/06/26(金) 00:24:37 ID:BLXIL5Zo0
TVゼロ&リボ「公式では僕ら格闘機寄り万能機になってます^^」

88EXTREME名無しさん:2015/06/26(金) 04:35:55 ID:Sy6TAEvs0
>>78
クールタイム中が特にオデュ攻めるチャンスかな
ここで半覚吐いてしまうとユニットのリロード時間>覚醒時間になるから覚醒終わってもオデュであることがほぼ確定する
このことからこのタイミングでは吐いてこない可能性が高い

クールタイム終わってからの半覚は覚醒終了少し前にペネに戻れるのと、クールタイムの間に使い切ったサブ等の補充や青ステで自衛力はそれなりにあるからその辺は注意かと

89EXTREME名無しさん:2015/06/26(金) 16:32:29 ID:S5n8cz0w0
>>88
良い事書いて頂きありがとうございます、私もそこは盲点でした、確かに覚醒後もオデュッセウスでいさせられるのは強いですね

高コストの覚醒を攻め覚醒でなく逃げ覚醒に使わせられれば多くの場合は試合の主導権は握れます、なのでオデュッセウスを追う=逃げ覚醒を吐かせられるに繋がりますが88様の言ったように覚醒後の戦場の動きも考えて動けると勝ちがグッと近くなると思います

90カガリちゃん:2015/06/27(土) 06:02:56 ID:JrFiTDio0
管理人様へ。

ノワールコラムが投稿された為、順当に行ったとしてヴィクトリーの方の次は私が以前投稿させていただいたルージュのコラムになりますが、もし何か問題点などありましたら一言頂戴できればと思います。

記事は前スレの最後の方>>991からになります。

すみません、追記ですが、ムラサメ防御展開の所の最後に

ムラサメはあくまでルージュの目の前に展開している為、上や下側からの攻撃に防御判定が当たらず弾がすり抜けてくる現象がある為上下からの攻撃に注意。

と付け加えていただけるとありがたいです。

よろしくお願い致します。

91EXTREME名無しさん:2015/06/27(土) 19:12:05 ID:ohUlz8kQ0
ハイペリオンについて教えて下さい

92EXTREME名無しさん:2015/06/27(土) 19:12:52 ID:ohUlz8kQ0
間違えましたすいません、インジャについて教えて下さい。

93管理人:2015/06/27(土) 23:36:31 ID:???0
>>90
ここ最近本当にバタバタしててなかなか投稿されたコラムについてのコメントができてませんでした。
申し訳ありません

ルージュコラムについては読んでみたところ特に問題なかったので、追記・訂正の部分を直してそのまま掲載予定です。

94EXTREME名無しさん:2015/06/28(日) 00:48:36 ID:IbAy7wEo0
>>91、92
ワロタ
全然違う機体じゃねーかw

95EXTREME名無しさん:2015/06/28(日) 07:11:58 ID:tqAxJ60M0
ライン形成とその維持についてのコラム作ってほしいです‥‥‥

お願いします!!

96EXTREME名無しさん:2015/06/28(日) 11:47:03 ID:q39T/13M0
>>95
これずっと前から知りたかった

「ライン上げろカス」「援護しろよクソ」の戦争に決着付けたい

97EXTREME名無しさん:2015/06/28(日) 12:27:57 ID:0EeYUOZM0
ブリッツ需要あると思うのでコラム作ってます
マキブの使用感そのままで書きますのでお願いします

98カガリちゃん:2015/06/28(日) 19:18:47 ID:MwYzTgVI0
>>93

了解しました、ありがとうございます。

99EXTREME名無しさん:2015/06/28(日) 20:44:27 ID:2HtTIY.k0
昔の記事にあったと思う
一応簡単に説明すると、ラインあげることで後衛が動きやすくなる
後ろが広いほうが、逃げ場も広くなるので、敵高コストに狙われたときに逃げやすくなる
あとは、自分のラインを上げることで敵のラインが自然と下がり、敵の逃げ場がなくなるとかかな

100EXTREME名無しさん:2015/06/29(月) 11:29:29 ID:CHbIuhsg0
>>99
【EXVSFB】立ち回り講座 第1回「前衛、後衛とは?『前衛だから○○』は危険?」か
↑で前衛後衛の仕事

【EXVSFB】有名プレイヤーによる初心者〜中級者向けの講習動画まとめ
↑の動画内で陣形と戦術について触れてるんだな


でもライン形成の個別記事はやっぱ文章で欲しいわ
ラインが下がりやすい行動や機体、相性悪い敵を相手しても戦線を維持する方法、、
特に適正距離や戦法が咬み合わない相方とのライン維持とか具体的に書ける人がいればいいんだけど

101EXTREME名無しさん:2015/06/29(月) 20:29:20 ID:3DONGjRA0
ブリッツの使い方〜初級編〜
Q.どんな機体?
足の止まらない誘導切り武装であるミラージュコロイドを駆使して戦う自衛よりの万能機体
体力は540と百式・X2改と並ぶ20コスト最低クラス
機動力は20コスト上位に位置するほど高く上昇下降旋回とも優秀でありとにかく機体が軽い
援護力が低く無視されやすいのが弱点ですがそこをカバーしていくのが腕ややり込みの見せ所だと思ってます

武装解説
メイン射撃【レーザーライフル】(6発、3秒リロ)
普通のBRであるが足の止まらない武装がこれのみでCSもないので無駄打ちは厳禁
サブ、特射、特格にキャンセル可能

サブ射撃【ランサーダート】(1発、5秒リロ)
ブリッツの隠れた主力武装
誘導と弾速に優れているため相手の甘い着地を狙っていける性能
さらに強よろけのため追撃が安定します
下格にキャンセル可能

特殊射撃【イージスガンダム 呼出】(2発、18秒リロ)
回転率は良くはないが悪くもないといったところ
レバーの有無で性能が変わります
同じようなOOのアシスト(2発、20秒リロ)と比べてみると非常に優秀なのが分かります
N特射 ビーム照射
イメージとしてはノワールの格CS
使い所としては中距離でのメインからの追撃(メインが当たる確信で)、盾固め、起きゲロビなど

レバー特射 捕縛からの自爆
捕縛してから少し間をおいてザク改のような爆発をします そのため拘束時間が長いです
爆発をする前に追撃をすると爆発はしません(アスランはBR1発で死ぬため)
銃口補正がかなり良く、上をとってからの着地取りや近距離でのセルフカットにも使えます
メインからのキャンセルだと少し遠いだけでも盾が間に合ってしまうので強よろけのサブから使うと安定します
生当てもしくはアンカーから入れると追撃が可能 枯渇しやすいメインよりサブを追撃に使うと良いがサブは実弾のため追撃のタイミングは要練習です(爆発が終わるころに撃つと当たりやすい)
単発ダウンのダメージが高い射撃を合わせてもらってダメージの底上げができます(例:リボガンCS フルコーン第3サブ)
アシストにしては破格のダメージです(レバー特射→サブで222)

基本的には生当てが見込めダメージや拘束が強いレバー特射を使う場面が多いです 残弾が1発だけ残っているときはN特射を使いリロードさせるのもあり

102EXTREME名無しさん:2015/06/29(月) 20:33:34 ID:3DONGjRA0
特殊格闘【ミラージュコロイド】
ブリッツの代名詞と言える武装
足を止めずに発動可能なため柔軟な対応ができます
攻撃をするか再度特格を押すことで解除します
回転率は良好で100まで使うと6秒間誘導を切り続けます
振り向きメインからキャンセルをするとターンXのように自由落下します
また格闘からのステキャン中に使用するとフルクロスのリロキャンのように落下します
使用中に攻撃を喰らうと1.5倍のダメージを喰らうため注意しましょう
これがあれば相手の覚醒を潰すことがたやすく可能でので相手の耐久が3割を切るころにはミラコロが貯まっているようにしましょう
覚醒が絡まない場面では着地保護のために使うと有効です その場合ミラコロのカウントは最低60までに解除して回転率を上げましょう 深追いしてきた相手から逆にダメージを取ることができます
逆に攻める場合はF91やデスヘルのように使ってから攻めるのではなくオバヒまで(味方が動かした)相手の着地を狙い続け自分の着地はミラコロで保護するのが基本的な使い方です
デスヘルのように使ってから攻めるのも強いですがプレッシャーがそこまでなくミラコロの回復までの時間が長くなるのでリスキーです(相方が片追いされ無視されている状況なら全然あり)

N格闘【トリケロス】
派生なしの場合カメラ変更して3連斬り カメラ変更もありテンポも良くないので使わなくて良いでしょう

派生は初段のみしか受け付けない
前派生の場合ジャンプ斬りで素早くダウンを取れるが接地判定もなく威力も低いので封印してオッケー

射撃派生は金枠のようにランサーダートを使った攻撃
しかし金枠とは違い爆発せずに弱スタンなので攻め継続やアスランでの捕縛につなげやすいです

特格派生はミラコロを発動しながらの攻撃 動作中は誘導を切っており高火力
しかしエピオンの派生のようにキャンセルが出来ず最終段はほぼ動かず避けれないので擬似タイ時に使用するといいでしょう

横格闘 【逆袈裟→切り上げ】
ブリッツの主力の格闘
N格闘と同じ派生ができます
差し込みや振り返しに有効です
格闘追撃は横ステ、メイン追撃は右以外のフワステ、出し切りから前ステでアスランが入ります
前格闘【突き→回し蹴り】
発生と判定が優秀
2段目が受け身不可ダウンであり追撃は下格で安定 メイン追撃はほぼできません

下格闘【グレイプニール】
いわゆるアンカー
サブや格闘(派生以外)からキャンセルでき、メイン、サブ、格闘、特射にキャンセル可能 なのでオバヒで下格を当てた際でもフルコンすることができる


BD格闘【ランサーダート突き】
「アスラン下がって!」のシーンの再現
突進速度に優れており、無視されている場面で有効です
下格でしか繋がらないのでキャンセルしておく癖をつけましょう



覚醒技【トリケロス連続攻撃】
ぶっぱ性能が非常に高い覚醒技
初段にはSAがあり、外れても長い距離を移動するので反撃をもらうリスクが少ないです
最終段以外はミラコロでの誘導切りがあり、カットされる心配は少ないですが、最終段は特格派生同様誘導切りがなく動きも止まるのでカットされやすいです
ちなみにアスラン自爆から覚醒技がこの機体のデスコンです
自爆の爆風の中を突っ切って当てるのだが爆風のダメージは約30〜40あるので注意しましょう
少し距離を取り自爆が始まってから覚醒技を使うと当たりやすいです
※FBでは覚醒技は弱体化したとの噂(かなりモッサリ動く)

103EXTREME名無しさん:2015/06/29(月) 20:57:17 ID:3DONGjRA0
覚醒考察
A覚醒
シャッフルなら有りですが敵からは覚醒技を狙っているのがバレバレだと思いましょう

B覚醒
覚醒時間が長くなりその分ミラコロの回復が早くなるのでB覚醒推奨
覚醒技は使ってもいいですがブーストがゼロになるので着地保護のミラコロを持ってる場合のみあり

警戒すべき武装
誘導切りなんて関係ねぇ!って武装を紹介します

・横ムチ(エピオン横サブなど)
ミラコロに頼らない自衛をしましょう 下格やレバー特射など
味方と固まって擬似タイが起きないようにしましょう
・プレッシャー(ジオ、フルコーン第2など)
ミラコロで攻めていくと間違いなくこれをしてくるので注意しましょう
逆に体力が余っている場合吐かせるために使うのもあり

発生や範囲の早い格闘(アヴァランチN特、フルコーン第3前格/クアンタBD格闘、プロヴィBD格闘など)
ミラコロがあるとは言え着地の際硬直はあるので相手はそこを狙ってきます(特に覚醒中)
ミラコロがあっても素直な着地は避け、アスランによる迎撃など工夫しましょう

TVゼロサブ&ロリバス
誘導切り殺しで有名の武装
ゼロシステムに合わせて押し付けに来るとなす術がなくなってしまうと思われるがミラコロを使うと相手はサブを狙うためメインCSには当たることはなくサブの斜角外に逃げてしまえば足が止まるので持ち前の高機動で振り切りたいところ
ミラコロ中にロリバスに当たると戦況をひっくり返すほどのダメージになるので警戒しましょう

戦術
※30との固定を想定
1.開幕してミラコロ貯まるまでは何もしなくていい
これに関してはすぐ貯まるので気にしなくて良い

2.ミラコロが貯まると30と同じかそれより少し前に出る
ミラコロがあると危ないところで逃げれるので前でロックを集めたり30が動かしたところを取りやすいです
機動力がいいが取れる武装は素直な武装のみなので立ち回りを意識しましょう

3.積極的に2vs1の状況を作る
レバー特射を当てるとかなりの拘束時間になるのでその間片追いができます
格闘コンボの際も適当に初段からレバー特射で放置した方がいい状況が生まれやすい

4.落ちた後覚醒が貯まっているようにする
落ちた後すぐはミラコロが貯まっていないのがモロバレであり、相手が覚醒を使い、追い詰めてくると厳しいです 格闘機の覚醒なら最悪体力の低さも相まってワンコン決められてゲームセットの可能性もあります
なので落ちた後の相手の覚醒などをしのげるよう覚醒を持っていると安心できます

最後に
MBでは修正筆頭のキャラですが、FBにほぼそのままの性能で逆輸入され、FBで修正が来ることはないだろうと判断しコラムを作成しました
私個人の意見なので鵜呑みにせず初めて知ったとかタメになったというところだけでも参考にして頂いたら幸いです

104EXTREME名無しさん:2015/06/29(月) 21:17:50 ID:3DONGjRA0
ブリッツコラム修正点ありました

ミラコロの項目
相手の覚醒を潰すことがたやすく可能でので→相手の覚醒を潰すことがたやすく可能ですので

同じミラコロの項目
オバヒまで(味方が動かした)相手の着地を狙い続け→限界まで(オバヒになってもいい)味方が動かした着地を狙い続け

105EXTREME名無しさん:2015/06/30(火) 07:37:14 ID:dtZKnhi60
ブリッツのミラコロでの攻めはそういう風に使うのか、参考になった
今までデスヘルと同じような使い方してて、よく逃げられてたわ

106EXTREME名無しさん:2015/06/30(火) 07:58:05 ID:lV.Opm6Q0
ブリッツコラムお疲れ様です。
個人的に気になる点がいくつか

・主力である横格の伸びが悪いので追う場面は射程の長いアンカーが強い

・オバヒで格闘当てた場合でも下格を挟んだり特格派生によりどんな時でもダウンまで持っていける

・基本的に視点変更なしでコンボ完走が可能なので格闘中サーチ変えを意識した方が良い

・マント剥がしコン・攻め継・拘束・誘導切りコンなどができるためコンボ選択が重要になる

などブリッツを使うにあたって大事な点かなと思いました、良ければ考えをお聞かせください。

107EXTREME名無しさん:2015/06/30(火) 14:10:41 ID:AYBOYSe.0
1つ目の項目について
アンカーは強いのですが足が止まってしまうので外れると距離が開いてしまいます 横格は正面から当てに行ける性能はしてないと思いますので自分は横格を当てにいかず次の行動の布石としています 例えば横格で近づいてからの下格、横格からの虹ステミラコロ落下とかですね
横格と下格はどっちも強いんで使い分けるって感じでいいと思います

2つ目の項目について
下格の項目で一応それっぽいことを書いてるのですが分かりづらそうなので最後の文章を「

108EXTREME名無しさん:2015/06/30(火) 14:22:02 ID:KkYcKBUY0
途中送信すいません

続きからです
最後の文章を「オバヒで格闘を当てた時でも強制ダウンまで持って行けます」に変更した方が良さそうですね

3つ目の項目について
サーチ替えについては書くの忘れてまして言ってることはその通りだと思います

4つ目の項目について
片追いか放置したいかでコンボの選択は変わってきますが一応初級編なんでコンボよりミラコロの使い方とかの方が重要だと思って書きませんでしたが、コンボも書いた方がいいっぽいんで後でオススメのコンボとその解説書きます

109EXTREME名無しさん:2015/07/01(水) 11:42:14 ID:CrYGFKEw0
オススメのコンボ
※FB家庭版でダメージは調べました

メイン→サブ→下格→メイン 139
オバヒでもできますが下格が当たる範囲でしか使えません

メイン>>横格2段>メイン 185
速攻で終わるのでカットの心配が少ないです
最後のメインの時にミラコロでキャンセルすれば着地もフォローできます

BD格→下格→レバー特射
BD格のhit数によるが約195
闇討ちして速攻で離脱できます
無視されてる場面ならどんどん狙っていきましょう 拘束もできるので相方の負担は減るはずです

横格初段>N格特格派生 236
火力を出すなら特格派生を入れましょう
横格出し切りからだと特格派生の最終段の前にダウンするのでこちら推奨

横格射撃派生からの3パターン
1つ目はN特射
これはマント持ちのキャラに有効です マントの耐久がMAXでも壊したうえダウンまで持っていけます
2つ目はレバー特射
拘束してくれます やはりこれが一番使いやすいです
3つ目は攻め継
格闘を当ててる方の敵を二人で追いたいって時に有効

これらのコンボはほとんど下格始動からでも大丈夫です

110EXTREME名無しさん:2015/07/04(土) 18:26:18 ID:04uAKBNo0
機体対策コラムでEx-Sが欲しいです

111sage:2015/07/05(日) 03:34:16 ID:kGjPjw2A0
誰かデュナメスの使い手はいないか……

112EXTREME名無しさん:2015/07/05(日) 08:35:24 ID:Bjlgjdug0
ブリッツのコラム書いてくれた人もいるしDLCのコラム増えていってほしい 特にアヴァランチみたいです

113EXTREME名無しさん:2015/07/05(日) 11:58:22 ID:PIOVPbzs0
>>110
Ex-Sの対策として、メイン関連以外移動撃ち出来る武装がない
そのメインも発生に少し難ありとの事。
下手なEx-Sならサブやら何やらバカスカ撃ってくるので落ち着いて着地取りましょう
注意するのはサブとメインCSかと思います。
サブは相手のステを食ったり近距離の自衛で要となる武装だと思われますが、リロードに難があるのでそこを狙っていく。
メインCSは忘れていると意外と引っかかるので、そこからダウンまで持っていかれると厄介ですね。
アラートに注目し、ステを踏めば大丈夫だと思います。
ダブロには脆いので、相方さんとの連携を図り攻めていきましょう。
お力になれれば幸いです。笑

114EXTREME名無しさん:2015/07/05(日) 12:00:35 ID:PIOVPbzs0
ケルメインとインコムは敢えて言う必要も良いかなと思い、省かせて頂きました
よろしくお願いします。

115EXTREME名無しさん:2015/07/05(日) 12:05:22 ID:PIOVPbzs0
また、私からは
体力通信など基本的な事をもう一度おさらいするコラムの掲載をお願いしたいです。
未だに体力通信をして来ない人も多く、する意味がわからない人も多いのでは?
と思いました。よろしくお願いします

116EXTREME名無しさん:2015/07/05(日) 14:11:03 ID:ObxanQgg0
wikiの初心者講座が有能だということを知らない人が多い
アレはちょっとわかってきた勝率4割前半くらいの方こそ見るべきだと思う。
基本的な大事なことはすべて書いてあるし、覚醒関連も充実しているのにもったいない

117EXTREME名無しさん:2015/07/05(日) 14:22:57 ID:yp1kKbXM0
上手い人から教わった人はwikiがあまり役に立たない、ということも教えられてることが有るんだよね
余り役に立たないのはある程度出来る人にはという話であって初心者〜初級者には役立つ情報が多々ある

118EXTREME名無しさん:2015/07/06(月) 00:12:43 ID:DOnOCiFU0
wikiの機体別ページは変な事書いてる場合もあるし、役にたたないというより信用はできないってのは合ってる。
でも初心者指南のページは本当に秀逸だしもっと広まるべき

119EXTREME名無しさん:2015/07/06(月) 01:20:19 ID:ET1dzwFM0
初心者の内はwikiに書かれてる内容見てもゲームやっててどれがその状況に当てはまるのかってことを考えるのが難しいと思うんだよね
そういう意味じゃ始めたうちは強機体の強行動だったりセットプレイから覚えた方が相手殴れて楽しみながらゲームに入っていけると思う
それが(主にワンマンプレー)徐々に通用しなくなってきてちゃんと勝ちたいって思った頃には初心者講座の内容も理解できるだろうしそういう人向けのコラムあってもいいかもね
タイトルの選定で荒れそうな気もするけど

120EXTREME名無しさん:2015/07/06(月) 07:53:30 ID:crd0N.DY0
上手い人はレーダーを見るとか、ロック状況を把握するとか言いますが、よく分かりません
ラインの話もそうでしたが、意外と初心者〜中級者には基本といわれててもわからないんじゃないでしょうか?
そこでラインとは何か、レーダーの役割と見るタイミング、被ロック状況(ダブルロックされているかどうか)などをコラムなどの形で書いていただけると嬉しいです
特にレーダーを見るタイミングがわかりません。よろしくお願いします。

121EXTREME名無しさん:2015/07/08(水) 19:07:38 ID:Jj1SDOEw0
ラインの形成の仕方
早い話が真ん中を陣取る、これは意識して真ん中を陣取っていれば必要性がわかってくるはず、開幕に当たらない攻撃をしてる暇があったら前ブーストを踏みましょう
またサイド7を例に挙げて話すが、よく開幕に真ん中に行かずステージ端に行く人を見るが、自ら壁を背負って不利になるだけである
上手い人ほど壁を背負わず戦うため真ん中をどれだけ維持して、そこから相手に壁を背負わせる(ラインを下げさせる)かで勝敗が決まってくる

ラインの上げ方
壁に追い詰めるように攻めていく、基本的に高コスト(前衛)がライン上げを受け持ち低コスト(後衛)はついて行く
これも上げやすい機体がもちろん存在し、マスターのように寝なければ前ブーストを踏むだけで相手のラインを下げさせられる機体もいれば、非解放フルクロスなど前ブーストを踏んでもボコボコにされる機体もいる
また、ノルンのように逃げ場を確保したらそれ以上ラインを上げずに維持していく機体もいるので千差万別

武装によって上げ方は異なるが旋回を利用して弾幕を掻い潜り、相手の進行方向に合わせて動けばジリジリと追い詰めていける、格闘機は特に意識していかないとゲームにならない場合もあるのでダウンを取られてはいけない
進行方向に合わせて動くというのは敵が→に行ったら自分も→に動くということ

格闘機VS格闘機の場合はラインがなかなか上げられなくなる
大体の格闘機はマスター並の格闘機が相手だと下がって自分の得意な距離or事故待ちするので読み合いに持っていき、如何に制するかである

ラインを上げにくい機体は上げずに下がることになる、高コストに限ってはラインを上げにくい機体は時限換装かEXsくらいであり、そのような機体は後衛でなければ相方と同じラインにたって維持できるならする、できないならさっさと下がって円をかいて逃げよう
仮に後衛の場合は低コストが前衛することになるため、援護はかなり送らなければならない、そうすると結局はある程度前に出ることになるのでEXsのような長距離射程なら別だが基本は高コストがライン上げをしよう

円をかいて逃げると書いたが、前衛は小さい円をかいて逃げないと後衛が壁を背負うことになるor置いてきぼりになるため、前衛は小さい円・後衛は大きな円をかくように逃げるのを意識すること

レーダーの確認
これは個人で分かれると思いますが、私はレーダーは敵を見るよりかは相方の位置を把握できるものとして考えています、極端に言ってしまうとロックを切り替えれば相手を確認できるが、味方は画面内で捉えるかレーダー以外確認方法がありません
L字を取る時や逃げるとき分断しないようにする為にも必ずレーダーを見ましょう
また、格闘を決めた時もレーダーを見れると尚いいです
アラートは自分をカットしようとする敵をカットしようとする味方の弾にも反応するので、レーダーを見れば敵の位置を把握できる上に相方が今どこにいて仮に自分がカットされても相方が取ってくれるようならわざとコンボを続けるなど臨機応変に対応できます、サーチ替え格闘で代用できますがサーチ替えできない格闘も多くあるため必ず見る癖を付けとくと良いでしょう

122EXTREME名無しさん:2015/07/08(水) 19:22:02 ID:Jj1SDOEw0
サーチ替え不可能の格闘を入れた場合はレーダーを見て更にアラートを見ればどの機体が攻撃してくるのかをある程度把握できるため、ジオなどを使う場合必須の技術(見る順番は逆でもいい)
クアンタのBD格闘のようにカットされる危険性が少ない格闘でもレーダーとアラートを見て後格闘を混ぜれるようにすると縦横無尽に戦場を駆け回れる

敵を片追いする時にもレーダーは重要
先ほど相方を確認するためのものだ!的なことを言ったが、片追いする場合は常に対象にロックを向けていたいのでレーダーでもう一人を確認する癖を付けておこう、そこからアラートを見れば攻撃してるのかもわかり軸をずらして無駄な被弾を抑えれる
特に片追いの時はダウンを取られてはいけないのでレーダーとアラートを見る癖は是非習得しよう

基本的に相方を確認するものとして見ていいが、場面によっては相手を見るために使うものにもなるため、レーダーは非常に便利
サーチ替えで確認だけでなく、レーダーで確認できるようになると攻める力が大幅に上昇する
しかし、サーチ替えで確認した方が回避は絶対なので(弾の軌道を見れるため)過信はしないこと

123EXTREME名無しさん:2015/07/10(金) 11:55:43 ID:/oOBAKrk0
>>121-122ありがとうございます
サーチ替えとレーダー意識してみます

124EXTREME名無しさん:2015/07/11(土) 23:34:53 ID:JX/NoG1Q0
ラインに関してだけど開幕ダッシュで中央取るのってどれくらい大事?

格闘寄り前衛はまだしも射撃寄り前衛でも積極的に確保するべきなの

125EXTREME名無しさん:2015/07/12(日) 19:40:06 ID:G5wHkBpI0
特定の機体を敵に回した時の対策って
親切な人がまとめてくれてるけど

個人的に特定の機体を僚機にした時に心がけると良いこと
があると嬉しいわ
「自衛力が高すぎるので低コは先落ちしないように注意」とか
「擬似タイに強いので相方が狙ってない機体を足止めすべき」とか
「カット性能のある武装が無いので格闘機にコンボ決められたらヤバイ」
みたいなアドバイスが欲しいわ

126EXTREME名無しさん:2015/07/12(日) 23:41:50 ID:Zw6EUXSA0
>>124
開幕のライン形成は何よりも優先すべき事項だと思います。
格闘機相手にライン形成しなければ分断やステージ端につめての圧殺につながりますし、何よりも低コストは高コストと同じ位置で避け続けなければなりません。
例で申しますと、升相手に開幕ライン形成しない場合、升はステージ端につめると言う仕事がなくなりますよね。この時点で升に有利がつきます。射撃寄り前衛ならば単純に、自分が引き撃ちするスペースがあるだけでも楽になるのではないでしょうか。
長々と申しましたが、高コスト低コスト、格闘機射撃機に限らず開幕ライン上げはして下さい。お願いします。

127EXTREME名無しさん:2015/07/13(月) 03:44:09 ID:qOLvXKkw0
>>126
最近よく見る範囲制圧ミサイル撒きたい病のフルコーンは圧倒しているように見えて自分で不利背負ってるんだな

128EXTREME名無しさん:2015/07/13(月) 23:50:37 ID:RUS16iGo0
>>127
一概にそうとも言えないんだよな
第一特射、ゴトラCSなんかはうまい置き方撒き方したら強引にライン上げられるしね
確かにフルコの場合は回転率悪いから特射だけに拘ってたら不利になってくんだけどね
ファンネルが相手を浮かせる武装だとしたらこの手の爆風の大きい武装(核なんかも)はその一帯から相手を寄せ付けなくする武装って言ったらいいのかな?

129EXTREME名無しさん:2015/07/16(木) 18:50:49 ID:DlspGQx.0
>>127
申し訳ないです、そういった例外的な押し付け武装もあります。
>>128さんの言う通りですね。

130EX-Sの人:2015/08/02(日) 03:10:31 ID:p42IqiEk0
>>110
亀ですがレスします。
EXSの近距離択と遠距離択について触れておきます。
近距離択 N(横)格闘 メイン CS サブ (特格)※起き攻め時など
遠距離択 (メイン) サブ 特射 特格 CS

が大体の択ですね
基本的な迎撃手段としてはまずメインとサブ。これを躱すことが前提ですが万能機程度の格闘回り込みではおおよそ引っかかります。
なので攻める場合、求められる条件は
・EXS以上の機動力を持つ機体
・メインサブに引っかからない(または打ち消せる)近接択を持っている
ことですね。お金で買える強い20や25以上の擬似タイの強い機体や30の格闘機体や高機動機体ならおおよそ楽に攻めれます。
正直近距離の撃ち合いになるならEXSはたとえメインの発生がほんの少し遅いと言っても感覚の範囲なのでほぼ負けません。
攻める側の方がブースト不利な場合が多いのでほんと撃ち合いなら負けないですね。

EXSの攻撃への対処に関しては
サブは誘導で当てる武装
特射は着地を取る武装
なので、サブはショットランサー等と同じようにしっかり誘導を切る事を意識。
特射はケルと同じように着地にふわを混ぜてごまかすこと。
特格に関しては直線的な行動や読みやすい行動をしていると当たると考えていいかもしれません。
起き上がりの前ブーなどに合わせて使ったりもするのでインコムを取りつかせられたら少し動きに緩急をつけたりするといいかもしれません。
また、発射には隙があるので撃たせないように狙うのも手です。

低コストでEXSを追う際はメインサブをケアできる機体や武装を持って追うこと。
タイマン程度なら普通に捌ける能力はあるので返り討ちにならないように。

また、高コストの後衛ということで弾の回復手段があまり無いため長期戦が出来るのなら弾切れを待って攻めこむというのもアリです。

こんなところでしょうか。
機体の相性差がもろに出る機体なので得意な機体なら楽に倒せますよw

131EXTREME名無しさん:2015/08/04(火) 17:12:32 ID:zgTobA5M0
相性と言う通りで仕方ないのだけど、サンドに張り付かれただけでほぼ機能停止するのはキツいよなぁ

132EXTREME名無しさん:2015/08/05(水) 19:51:39 ID:eioz.G/I0
>>125
確かに知りたい

下手くそだから
「相方負担が高くて介護必須」みたいに言われる機体と組んでも
どうサポートしたらいいかわからん

133EXTREME名無しさん:2015/08/07(金) 12:29:26 ID:Od2DOe6Q0
コラムスレが質問スレになっててワロタ

134EXTREME名無しさん:2015/08/07(金) 23:09:27 ID:DUACMPnM0
確かにこの辺全部質問だよな

135EXTREME名無しさん:2015/08/08(土) 11:33:03 ID:T.immONo0
F91コラム書いた者です。管理人さん掲載ありがとうございます。
今さらですが>>111のようにデュナコラム需要あれば書きます

136EXTREME名無しさん:2015/08/09(日) 03:41:27 ID:NBGw5/Ws0
亀ですが上のほうでV2コラムの要望あったので書いてみました。
もし気になる点があれば言ってください。

【EXVSFB】V2ガンダムの使い方講座〜初級編〜

3000コストの時限強化機体の代名詞といえる機体、V2ガンダム。

V2・V2アサルト形態ではコスト不相応な性能で厳しい戦いを強いられますが、
V2アサルトバスター形態では3000コストの時限強化機というだけあり
全機体中トップクラスの性能を持っています。

そんなV2ガンダムの武装・立ち回り等について解説していきます。

※換装機体故に無駄に文章が膨れ上がっています。読みにくいと思いますが申し訳ない。

〜どんな機体?〜

時限換装機体の基本ともいえる機体です。
V2は基本的な武装が揃っており扱いやすく
V2Aは奪ダウンと自衛に優れています。

強化形態であるV2AB中にいかにサブのゲロビを当てて
ダメージレースに勝っていけるかという機体になります。

ただし、どの形態も格闘は不得手なので注意しましょう。

〜各種武装〜

・V2ガンダム

基本形態その1。オードソックスな武装の万能機。前線に立つならこちらがオススメ。
V2ABをパージするとメインとサブがリロードされます。

V2時 メイン ビーム・ライフル

威力70と低めのBR。リロードも遅めなので考えなしにばら撒くと痛い目を見ます。
V2時の足の止まらない武装はこれのみなので弾数管理はしっかりと。

サブにキャンセル可能。

V2時 サブ マルチプルランチャー

カッコイイ名前がついていますが性能は足の止まるバズーカ。爆風あり。
V2にとって貴重な実弾兵装。メインサブキャンセルのみでなく、サブ単品でも迎撃などに使えます。

V2時 特殊射撃 アサルト/アサルトバスターに換装

武装ゲージが100の時にレバー下以外で最大18秒間V2ABに換装します。
武装ゲージが100の時にレバー下でV2Aに換装します。
武装ゲージが溜まっていなければV2Aになります。

足が止まり、視点変更があるので被弾には注意しましょう。

137EXTREME名無しさん:2015/08/09(日) 03:42:10 ID:NBGw5/Ws0
・V2アサルト(V2A)

基本形態その2。格闘をほとんど失った代わりに射撃武装が増えています。
自衛力と奪ダウン力に優れ、時間稼ぎに向いた形態です。
この形態でいる時間が一番長くなると思います。

V2AB解除時にV2の弾は全快しますがV2Aの弾は回復しないので注意。

余談ですがこのゲームのアサルト形態は何故かフロントアーマーに
バスター装備のはずのマイクロミサイルポッドが装着されています。

V2A時 メイン メガ・ビーム・ライフル

太めで非強制ダウンのBR。弾数が少ないので管理はしっかり。
これが無くなると自衛力がガタ落ちするので一発は残しておきたい武装です。
CSと併用して弾幕を張りましょう。

サブ、特格、後格へキャンセル可能。
後格へのキャンセルルートは自衛をする上でとても重要となります。

V2A時 射撃CS ヴェスバー

腰から縦回転ダウンのビームを2発発射。両方ヒットで強制ダウン。
足は止まりますがメインより幅が広く当てやすいです。メインの節約にもオススメ。

V2A時 サブ メガ・ビーム・ライフル【照射】

足を止めて細い照射ビームを発射。
V2Aが存在感を主張できる唯一の手段。
ダメージは悪くないのですが左右の銃口補正と発生がイマイチなので
着地を取れたと思っても若干逸れることもしばしば。
近距離のほうが当てやすいですが外すと大きな隙を晒すことになるので注意。

V2A時 特殊格闘 Vビーム射出

足を止めてメガ・ビーム・シールド(以下、MBS)からVの字を発射。
ビーム属性でヒットするとスタンします。また障害物などに引っかかるので注意。
誘導はほとんど無い上に弾速は遅いですが発生は悪くないので近距離向けの武装です。

ちなみに後格でMBSを設置している間は設置されているMBSからVビームが発射されます。
ただし設置されたMBSに銃口補正などないので当たることはほとんどないです。
後格がヒットした時に使えなくもないですが発射時に足が止まるので正直なところ微妙です。

V2A時 特殊射撃 武装解除/アサルトバスターに換装

武装ゲージ100の時にレバー下以外でV2ABに換装。
武装ゲージ100の時にレバー下でパージ、V2へ。
ゲージが溜まっていなければV2へ。

パージは視点変更はないですが、V2ABへの換装は視点変更があります。

138EXTREME名無しさん:2015/08/09(日) 03:42:46 ID:NBGw5/Ws0
・V2アサルトバスター(V2AB)

時限強化形態。BD8回。旋回、BD速度共に良好となり3000時限強化機の名に恥じない性能になります。
この機動力を活かす為に重い大気の底を這う(地面を這う)ようにブーストを吹かすと良いでしょう。
時間が切れると強制解除されますが、その際足が止まるのでゲージには気を配るように。

クールタイム、リロード共に長いため一度使い切るとしばらくV2ABになれないので、
攻めきれないと思ったら直ぐに脱ぐのも忘れずに。その分次のABが早く回ってきます。
また最大18秒という限られた時間で荒らし切らねばならない為ダウン中の敵に張り付くのもよろしくないです。
ダウンを取ったらすぐにロックを切り替えましょう。(試合終盤のコスオバ追いの場合はまた変わってきますが)

1落ち前に2回V2ABになれれば十分でしょう。2回目のV2ABに覚醒を合わせられると尚良し。
大体1試合でV2ABになれるのは3〜4回です。

余談ですが本編のV2ABはマイクロミサイルポッドとメガビームライフルを装備していない状態でした。

V2AB時 メイン メガ・ビーム・ライフル

強制ダウンの太くて速いBR。考えなしにばら撒くとやはり弾切れするので
CSをセカイン気味に混ぜつつ撃っていきましょう。

サブ・後格にキャンセル可能

V2AB時 CS マイクロミサイルポッド

足を止めて小型のミサイルを山なりに6発発射。
爆風でシールドをめくることもあります。誘導も優秀。

ちなみに発射した瞬間にミサイルを爆破されると、誘爆してとんでもない爆音がします。

V2AB時 サブ 一斉射撃

メガ・ビーム・ライフル、メガ・ビーム・キャノン、ヴェスバー、ビームライフルから
照射ビームを一斉に発射。
フルブースト最高峰クラスの高性能なゲロビと言っても過言ではない性能。
V2ガンダムの切り札であり、これを当てずして勝利はないと考えた方がいいでしょう。
ビームそのものは横方向に末広がりで遠距離では引っ掛けやすい反面、すり抜けられることもあります。
基本的には「相手の着地を取る」のに使うのがオススメ。しっかりメインとCSで動かして当てていきましょう。
また接射した際のダメージ効率が素晴らしく、銃口補正も強いので近距離で強引に当てるのも手です。
ただし、1度のV2ABで撃てるサブの回数は最大で3回。(覚醒込みで4回)
実戦では大体1〜2回程度になるので必中を心がけるようにしましょう。

もちろん相手側もこの武装に警戒しつつ立ち回ってくるのでその点も注意するように。

V2AB時 特殊射撃 武装解除

武装をパージしてV2に移行。V2Aには移行できません。
足が止まるので注意。

139EXTREME名無しさん:2015/08/09(日) 03:43:46 ID:NBGw5/Ws0
全形態共通 N格闘

機体を回転させつつ2回斬りつける。性能はイマイチ。
初段から光の翼にキャンセル可能。

V2Aの格闘は後格以外すべてこれになる。

V2AB時はN格出し切りからスプレービームポッドの射撃派生があります。
この射撃派生は百式サブっぽい実弾ライクな見た目で残念な感じがしますがちゃんとビーム属性となってます。
見た目こそ残念ですが壁際でフルヒットさせられれば格闘機もびっくりな火力を叩き出せます。

V2/V2AB時 前格闘

サーベルで突く。発生だけはN格より良いです。敵が浮くので各種格闘で追撃できます。
初段から光の翼にキャンセル可能。

V2AB時のみ二段格闘になります。また一段目から射撃派生可能。性能はN格射撃派生と同じ。

V2/V2AB時 横格闘

多段突き×2。V2の格闘の中では優秀で主力格闘。
初段から光の翼に(ry

オススメコンボは横>NN>メイン。メインへの繋ぎは最速前ステ。
安定しないようなら横>横N>メインでもいいでしょう。

V2時 後格闘

回転しつつ斬り上げ、光の翼(特格と同じ)で追撃。
カット耐性はいいですがブースト消費が激しい。

V2A/V2AB時 後格闘 メガ・ビーム・シールド

MBSを正面に展開、設置する。自衛や着地カバーの要。
4秒経過、または破壊されると手元に戻る。MBS設置中の後格はN格となります。
MBS設置そのものの発生は遅く、SEが発生してビットを展開した後でも間に合わなかったりします。

設置したMBSにはアシスト誘導・射撃バリア・攻撃判定があり、敵または相方が触れると弾きます。
設置した本人の射撃はMBSをすり抜けます。MBSに触れてダメージを受けることもないです。
射撃バリアはBR数発分は持ちますが爆風やゲロビは防ぎきれないので注意。

また下格入力直後にはシールド判定とカウンター判定が同時(?)に発生しており、
射撃に対してはシールド、格闘に対してはカウンターが発生します。
タイミングさえ掴めれば狙ってシールドあるいはカウンターを出すことが可能です。
カウンター成立後は敵がスタンした後にMBSを設置しますがMBSがヒットすると
スタンが途切れてしまうのでBDキャンセルしての追撃が良いでしょう。

余談ですが、MBSの攻撃判定は3ヒットまでとなっており、それ以降はすり抜けるようになっています。
とはいえまた設置しなおせばリセットされるので実戦で発生することはないでしょう。
この為V2二機で敵を囲みMBSで挟み込むといった浪漫溢れるコンボは不可能となっています。

ちなみにMBS同士がぶつかると何故か射撃バリアのエフェクトを発します。
未だに謎多き武装です。

V2A用後格始動コンボ
後格>>NN>メイン N格からメインへの繋ぎは最速前ステ。
後格>>NN>CS

V2時 BD格闘

ビームシールドを展開しつつ突進。これ単体で強制ダウンまで持っていけます。
伸びは悪いので追いかけるのには向いていないです。
見た目から射撃バリアかシールド判定がありそうですがそんなものは一切ありません。

V2AB時 BD格闘

MBSを展開して突撃→サーベル斬りつけ→サーベル叩きつけの3段格闘。
MBS設置中は自機のビームシールドを展開しますが攻撃範囲は狭まります。
相変わらず見た目に反して射撃バリアもシールド判定もありません。

伸びとカット耐性は微妙ですが発生、範囲、威力は良いため使い所はあります。
ただし、攻撃中ブーストを消費し続けるためブーストゲージには気を付けましょう。

140EXTREME名無しさん:2015/08/09(日) 03:44:21 ID:NBGw5/Ws0
V2/V2AB時 特殊格闘 光の翼

V2ガンダムの代名詞、光の翼を展開して突進。格闘追加入力でV2時は2段、V2AB時は3段まで出る。
出始めに1回転するので発生は遅いですが、突進速度と伸びは優秀です。
見た目通り横方向の範囲が広いので横ステを踏まれても誘導切り武装相手でも刺さったりします。
非常にカッコイイ格闘ですがブースト消費は激しいので使い所は考えましょう。

強引な追い込みや、乱戦時に範囲を活かした引っ掛け、闇討ちなどに使えます。

一応、あがきに高飛び光の翼もできます。

V2/V2A時 覚醒技 光の翼最大パワー

射撃バリアを張りつつ突進して打ち上げ→翼包み込みの2段格闘。
初段の射撃バリアはヒットストップがあるので、
原作通りゴトラタンの覚醒技にも安心して突っ込めます。(ただし爆風はNG)
射撃読みの強引なねじ込みなどにどうぞ。

V2AB時 覚醒技 光の翼最大パワー

とってもカッコイイ光の翼連続攻撃。
光の翼を展開しつつ突進→敵を打ち上げて回転→敵に背を向けて光の翼展開
フルヒットさえさせればかなりの火力が出ますがカット耐性は低いので状況はよく考えましょう。

〜立ち回り〜

基本は前衛機です。低耐久かつ格闘戦は苦手なので無茶はしないようにしましょう。

最初のV2AB中の被弾は極力避けるように。
ここで被弾しすぎると二回目のV2ABが回ってきません。
もしも、あまりに被弾するようでしたら距離を取るように意識すると良いかと思います。
脱いだらV2orV2Aへ。ここからは待ちゲーとなります。

相方と離れたら確実に相方が片追いされるので相方より少し前くらいの位置取りで射撃戦を展開しましょう。
半覚が溜まったら自機の耐久と相方の耐久と相談です。
耐久に余裕があれば二回目のV2ABに覚醒を合わせるのがベストでしょう。
耐久が危ない場合、覚醒してV2ABを溜めて一気に攻めるとよいかと。
もし半覚すら危うい耐久ならば1落ち後の覚醒V2ABに賭けるのも有りです。

1落ち後のV2ABをどのように使うかがカギ。
二回目V2ABを回すために早めに解除するのも有りでしょう。
V2ABが無いとコスオバの相方を護るのも厳しいので
相方が落ちそうなのか、そうでないのかも見極めましょう。

30と組んでしまった場合は相方次第ですが最初に必ず前後衛を決めましょう。
V2は頑張れば後衛もやれる機体です。
後衛の場合は開幕即V2ABに換装せずにV2Aで援護しながら攻め時を見極めると良いでしょう。

〜覚醒考察〜

A覚
V2ABに重ねさえすれば圧倒的爆発力でダメージを稼げるのがウリ。
欠点としてはV2ABに重ねられないと効果が薄い所。

B覚
覚醒時間が長いのでV2ABを溜めやすいのが魅力。
またV2orV2A時でも青ステの恩恵で弾幕形成力がアップのも嬉しい所。

〜相方考察〜

2500
ジ・O、デスサイズヘル

高い自衛力を活かしてV2ABが無い間も安定して立ち回れる。
そしてあわよくば守ってもらえる。
V2AB中も闇討ちが活きる組み合わせ。

2000
ブリッツ、ブラビ

こちらも自衛力が高いため比較的安定する組み合わせ。


長くなってしまいましたがV2ガンダム、一度使ってみてはいかがでしょうか?
難しい機体ですがV2・V2A時の立ち回りからして嫌でも相方の位置を確認する癖がつくと思います。

ちなみに筆者がこの機体に乗っていて一番良かったと感じた瞬間は
(マキブになりますが)覚醒SドラV2ABの暴力でコスオバを追っている瞬間です。

みなさんも是非、V2ABの暴力で戦場を荒らしまわってください。

筆者:tokei

141EXTREME名無しさん:2015/08/09(日) 16:10:51 ID:n6x9dwwU0
V2コラム乙
参考になる部分も多かったけど、気になる部分も多かったのでいくつか書いていく。

1、ノーマル時だと前線に出るのはきつい点
俺は基本的に弾幕構成する目的がなければV2Aの状態が多いし、そもそもノーマル時は武装も性能も20コスレベルだし
前線を維持するのは本当にきつい。
ノーマルにするのはAB終了後で敵から逃げないといけない時と弾幕構成するときくらいじゃない?

2、ABのサブは敵に読まれやすく、警戒されてる武装だという点
ABサブは必中と書いてるけど、ABのサブは敵が一番警戒するところだから、当てるのは難しい
あれを布石にしてメインでしっかり取っていくとかも書くべきだと思う
もちろん着地取り、横ブー読みで当てるのは間違いないんだけども

3、耐久が少ない点
ノルンと同じ耐久620だし、こちらは時限換装だし、注意しないといけない

4、機体サイズが小さい
これはどっちかというと利点になるけど、機体サイズ小さいからよけやすい武装も存在する

5、おすすめ僚機について
俺は神とかアルトロン、20ならスモーも入れてほしい
闇討ちとか単純にタイマンに強い機体が本当に相方としてベスト

142EXTREME名無しさん:2015/08/09(日) 16:14:08 ID:XkeILOdY0
あ、書き忘れてた
V2Aの特格は格闘迎撃に使いやすいよ
発生早いし、割とでかいし、当たったらスタンだし
近距離で当てるというより、迎撃方面が真価を発揮すると思う

143EXTREME名無しさん:2015/08/09(日) 18:31:01 ID:05DRzoRQ0
>>141
ご指摘ありがとうございます

1について
書き方が悪くて申し訳なかったです
前線維持はたしかに厳しいですが、V2Aよりも前に出るという意味ではいけると思います。
メインサブの弾数と一応迎撃程度に振れなくもない格闘を持っているので…
あと書き忘れてましたがミリ殺しにもこのV2は使えますね。
弾が切れたらV2Aになる他ないですが()

2について
そうですね、必中を心がけるに越したことはないですが確かに難しいですね…僕も結構外してしまいます。
ただ最初から布石として使うのは少々勿体無い気もします。
でも、外した場合にしっかりメインで取ってフォローするのは確かに重要ですね。

3について
一応、立ち回りのところに書きましたが、一番上の〜どんな機体?〜の部分に数値と一緒に書いたほうがいいかもしれませんね。

4について
うっかりしてました()。こちらも書くべきでしたね、申し訳ない。

5について
神とかアルトロンもたしかにいいですね。
ただスモーはタイマン強くて自衛力こそあれど射撃戦はとても苦手なのでV2A時に射撃戦を展開する場合(敵も射撃機体の場合)は
中々耐え抜くのは厳しいんじゃないでしょうか。

V2A特格について
たしかにこれは近距離というより迎撃向けですね、申し訳ない。

144EXTREME名無しさん:2015/08/10(月) 07:25:41 ID:DqyH8/p20
>>136色々ブログで言われる前に訂正してほしいのですが、
オードソックスではなくオーソドックスで、正統派という意味です。

あと書いてないみたいなので、補足説明として、足回りや旋回性能は
V2AB > V2 > V2Aだということも明記しておいた方がいいのでは?と思います

あと立ち回りですが、私は以下のようにしてます。少し意見もらえればと思います。

開幕はV2Aで前に出て、敵の隙を見てABに換装。メイン数発、当てれるならサブまで当てて、ゲージが50を切るか切らないかあたりでいったんパージ。
Aでやや様子見しつつ、引き気味に戦う、という形が多いです。
開幕ABって少しゲージがもったいないと思うので、あまりやらないですがどうでしょう?
使い始めなら多少もったいなくてもABがいいのかな?と思ったりもします。

はじめのAB以降は次のABがたまるまで引き気味に戦いますね。ここらで相方と一緒に射撃戦しながら、息を合わせるのが大事ですよね。
ここを耐えるために相方に自衛力を求めたいところです。あわよくばここでもダメージ稼げればベストですが、ダメもらうリスクを背負うくらいならしっかり引いた方が無難です。
A時は攻めるときではないですからね。

次のABで覚醒がたまればサブ使った後で覚醒し、ゲロビ補充することが多いです。
相手にサブがまだ使えるぞ、とプレッシャーかけて相方を動かしやすくしたいですし、覚醒ABなので無視なんてもってのほか、相手はとても怖いはずです。
ここでダメージをとりつつ、相方もここらで闇討ちしかけてくれれば完璧ですね。(デスヘルだとこのタイミングで颯爽と高ダメージを持って行けるので>>136さんが候補に入れたのではと思います。高ダメージが期待できる機体だと本当に動きやすい時間帯。)
というかここが明確な攻め時なので、V2はここで無理した方がいい気がします。

そして覚醒とABが終われば落ちてAB補充、ここらで体力調整崩されないように注意。崩されたら本当に悲惨です。敵はそれ狙ってきますけどね。

すいません、私の立ち回りを書いていたら長くなってしまったのでいったん切ります

145144:2015/08/10(月) 07:35:36 ID:DqyH8/p20
>>143の続き
1落ち後、ABで攻めたいところですが、相手の覚醒しのぎに使うという選択が多いです。
相手の覚醒をつぶしたら解除、また相方と一緒に引きゲーして耐えます。
AB貯めたら2回目の覚醒と一緒に使って相手を潰しにかかります。

この流れが私の立ち回りですが、筆者さんはいかがでしょう?

長々と書かせていただきましたが、実は私もそのうちV2コラム書こうかなと考えていましたw

そういえばV2って攻めと守りがハッキリしてる良機体ですよね。
V2ABは攻め、V2Aは守り、V2は弾幕・ミリ殺し・逃げといった役割ですし。
この筆者さんのコラム参考にして使用人口が増えれば私も一人のV2使いとして嬉しいです。

146144:2015/08/10(月) 07:36:56 ID:DqyH8/p20
何度もごめんなさい!
>>144-145はコラム主さんとは別人です!
なんかコラム主さんが訂正してるように見えちゃいますね…申し訳ないです

147EXTREME名無しさん:2015/08/10(月) 17:55:22 ID:s83e/Zoo0
>>144
訂正ありがとうございます。恥ずかしい間違いをしてしまいました…

V2の各形態の足回りに関してはたしかに書いておいた方がよさそうですね!

立ち回りについてはほとんどその通りだと思います。
むしろ自分のよりも参考になると思います!

ただ開幕V2Aは同じなのですが自分は赤ロック圏内入る辺りでABを着ていきますね。
ABの使用時間ですが、あまり短すぎると火力が取り切れない恐れもあるので残り10〜30くらいまでは使ってしまいますね。
もちろん攻めきれない場合はその限りではないですが。
ただしこの場合相手の荒らし方次第では半覚が2回目のABに合わせられないのが欠点ですね。
その点>>144さんの立ち回りの場合は序盤は取りにくいですがその分、半覚をABに合わせやすいですし良いと思います。
AB中覚醒は>>144さんの言う通りサブの補充という点でも大きな意味がありますしV2Aの射撃戦で耐えれきれそうにない相手または相方の場合はかなり有効かと!
またABに合わせやすいという点ではA覚との相性も良いかもしれませんね。

しかしV2は立ち回りに関して書くとどうしても長くなってしまいますよねw
一応、初級編ですしある程度まとめようかと結構省いてしまったのですがむしろ省きすぎだったかもしれません…

やっぱり、攻めと守りがハッキリとしているV2は楽しいですね!

148EXTREME名無しさん:2015/08/15(土) 00:41:27 ID:rZJ8VnZo0
V2ってA覚醒の方があってるん?
俺はB覚醒の方が青ステメインで鬼弾幕張れるし、リロはやいし、ブースト長いからただでさえ強力なABが強化されると思って使ってるんだけど


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