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コラム募集・作成スレ

1管理人:2014/06/03(火) 01:36:53 ID:???0
「○○のコラムを書いて欲しい!」「○○のコラム需要ある?」といった事を書くスレです。
作成したコラムはこちらのスレで公開しても構いません。
EXTREME速報のメールフォームから投稿してOKです。

708>>659:2015/03/20(金) 02:35:58 ID:VIorE2fw0
<武装について>
特徴と使い方を書いていきます
数字上のスペックやキャンセルルートは記載しないためwikiを御覧ください

【メイン】ビームショットライフル・・・(BR)
スペック上は3000コスト相応のビームライフルですが、硬直が短いという点で強みがあります
ショットガン(CS)で立ちまわることが多いため、弾切れになることはあまりありません

個人的な使い方としては、
(1)ショットガンやファンネルのよろけ追撃
(2)BR→ファンネルのキャンセルルートを使ったバラマキ
の二つが主になります
特に(2)では、
BR→ファンネル>>BR→ファンネル>>BR→ファンネル
というズンダが、BR硬直が短いこともあって実用的な時間で撃ち終えられ、面倒な回避を強要できる上に
どれかの弾にあたっただけでファンネルの強よろけもあって拘束時間の長い射撃コンボになり
更にはファンネルで〆るため強よろけからの追撃も容易と、射撃戦ではかなり便利な行動になります

【射撃CS】ビームショットライフル(拡散)・・・(ショットガン)
立ち回りのメイン装備です
武装の攻撃性能としてはそこまで高いものでもありませんが、攻撃防御移動すべての軸となる
主力装備であると言えましょう

詳しくは後述

【サブ】ファンネル
常時リロード型のファンネルで、ビットは小さめ、ビームもかなり細いです
視認性が悪い上に強よろけ付与でかなり強力です

一定以上敵から離れた場所から撃つと、ある程度進んだところでビットが止まり、ビームが出ます
レバー入れで相手に取り付く向きを変えることができます
また、残弾数が減るのはビットがレーザーを撃つ瞬間で、残弾数が足りなくてもビットを飛ばすことはできます
(何も撃たずに帰ってきます)
地上撃ちが可能で、慣性も乗ります

射撃CSを意識すると腐らせることが多くなりがちですが、非常に有用な武装です
ステップ慣性から撃つ、先述の通りBRからのキャンセルルートで撃ってばらまくことのほか
BRでの盾固めからファンネルでめくることもできますし
ファンネル6発で124ダメとBR二発分くらいはあるため、体力残り僅かの相手を殺しにも行けます
とくに終盤の覚醒合戦でカットインが入るときなどは、視認性の悪さも相まって結構命中したりします
自分が覚醒している時はファンネル射出も相当早くなるため、ロックしている相手と逆の相手(相方がマッチアップしている相手)
に撒いておくことも可能です

ただし、誤射すると味方が強よろけします
しかし完全に防止するのは厳しいので、事故と割り切るのも必要かもしれません

【特殊射撃】メガ粒子砲(照射)・・・(ゲロビ)
ゲロビです
発生がとても早く、判定も広め
銃口補正はそれなりとのことですが、ほぼ地面から垂直の上方向へ撃つこともできます
フルビット239のリロード10秒、この機体のダメージ源です
追撃にも使えますが、生あても十分狙っていける性能です
初心者にはゲロビは難しそうに感じるかも知れませんが、非常に使いやすいです
私の場合BRで着地を取るよりも先にこちらで着地を取れるようになりました

wikiには「この手の武装としては発生にも優れるが」と書いてありましたが、
クシャのゲロビ(「発生もそこそこ早い」と書いてある)を見てから刺しきれるので
相当な早さを持っていると思います

但し、30でダブルロック貰っているとなかなか撃ちにくい、カットされやすい武装ではあります

709>>659:2015/03/20(金) 02:36:39 ID:VIorE2fw0
【特殊格闘】ヤクト・ドーガ呼出・・・(アシスト)
追従型アシストです 持続20秒
自分のBR射撃と同時に撃つ他、特格入力でも足を止めて撃ちます
また、追従キャラにも1.5秒以上2秒以下程度の射撃クールタイムがあるようで、ズンダすればその分連射するわけではありません
追従キャラの射撃を最速で連打使用としても間隔が空きます
ちなみにこれはサザビーのメイン射撃を連打したときの連射間隔よりも長いため、ズンダなしで連打しても二回に一回は撃ってくれません

なお、アチャキャンをする場合にはアシストが使用できる状態でなければならないため、動画等でアシストを有効に使っている
場面を見ることは少ないかも知れません
また、聞いた話だと「アシストを使う人=サザビーをろくに扱えない地雷」というような偏見もあるそうですね・・・

本来、アシストの性能はかなりの物があります
アチャキャン発見前のしたらばでは強力な武装として絶賛されておりました
サザビーの機動力から追従機体とのセルフL字を作り、サザビー・ファンネル・追従アシストの多角的攻撃ができる上に
追従機体の片方が撃つマシンガンは相手を長く硬直させる効果があり、
追従アシストを持つDXなどと同じように、振り向きBR→特格(メアキャン)落下も備えていて、本当に強い武装です
実践では、弾幕を貼る他、体力が少ない相手に引っ掛けることを狙って出したり、格闘迎撃などで使用することもできます
戦況によっても使いどころはありますし、アチャキャン失敗で呼び出されることもあるので、ぜひとも使いこなしたい装備です

【後格闘】ビーム・トマホーク投擲・・・(斧)
脚が止まる弾数∞の実弾射撃武器
ガナザクのサブ射が弱体化したものと思っていただければいいと思います
かなり使いづらく、当たりづらい武装で、攻撃性能だけ見ればこの機体で唯一死んでいる武装と言えるかも知れません
ただし、後述の格闘CSCは非常に便利で、キャンセル元として非常に優秀な武装です
また、B覚時には青ステもでき、これまた後述の青ステアチャキャンなるものもできたりします

【通常格闘】ビーム・トマホーク
伸びとその速度は万能機相応ながら、格闘のかち合いにおいて優れている格闘
格下に対しては強気に振れる、主力格闘その1
コンボはwikiに載っている3つや、
N>横N→CSあたりが使いやすいかと

【前格闘】上段蹴り
百式の前格闘に近い、いわゆるシャアキック ただし百式のものより弱いとのこと
発生と伸びが悪い代わりに判定は強めで、
何より特射にキャンセルしてダウンをとっておくことができる点が魅力です
が、格闘としてはあまり振られません
格闘CSCではよく使用します

【横格闘】右フック→蹴り
抜群の回り込み、発生速度を持つとそれなりの伸びを持つ主力格闘その2
かなり優秀な格闘で、差し込むチャンスはかなりあります
コンボは横N>横前派生(つかみ中)→CSをおすすめします

【BD格闘】ビーム・サーベル連撃・・・(駄々っ子格闘)
伸びがよく、突進速度も非常に早く、補正がいいためダメージが伸びやすい主力格闘その3
コンボはお好きなものをどうぞ
個人的には
BD格闘(1HIT)>NNN や
BD格闘(1HIT)>横N→CS を使用しています

【覚醒技】アクシズ落とし
視点変更から短いモーションが入り、アクシズが上から斜めに落ちてきて試作二号機やターン∀の核のような爆発をおこします
直当てやコンボパーツにすることは難しいものの、起き攻めに使用することができる他、
使用時の硬直が短いためとりあえず出しておくことも可能
敵がガードした場合はファンネルでめくればガードが解けてダメージを与えることができます
初心者レベルではわからん殺しや落下地点のわかりづらさがあって意外と引っかかる人が多くいます

710>>659:2015/03/20(金) 02:37:22 ID:VIorE2fw0
<射撃CS(ショットガン)について>
ある意味この機体のすべてといえる武装です
この武装自体は射角は広いものの銃口補正は弱い(切れるのが早い?)上に誘導はなしと非常に当てづらく
拡散弾は広がって飛ぶものの赤ロック距離程度で消滅します
但し拡散弾の1発がかすっただけでもよろけをとれ、ある程度まとまって当てると強制ダウンを取れます

使ってみるとわかると思いますが、相手が一瞬前にいた位置を狙って撃っているような感覚になり、
特に相手が落下していると相手のよっぽど上の方に弾が飛んだりして虚しくなるかと思います

ではこの武装の強みはというと、
①弾切れがなく、チャージも早いこと(格闘コンボが始まると同時にチャージを始めてもしっかりとCS〆に間に合う)
②各種格闘からキャンセルすることで弾の飛び方を変えることができること
③CS故にどの行動からもキャンセルが出来、しかも振り向き撃ちにならなければ自由落下に移ること(しかも元から射角が広いため振り向きにくい)
④アチャキャンという落下+移動術があること
の大きく分けて4つがあります
とかく③と④の落下術がサザビーの最大の特徴であり、サザビーの機動力を支える屋台骨となっています

・格闘CSCとはなにか
格闘CSCとは、各種格闘をCSでキャンセルする(格闘で近づいている途中で射撃ボタンを離してCSを撃つ)ことで、その恩恵としては
1.弾の飛び方を変えてCS敵に命中しやすくすること
2.格闘の時点で相手に向き直るため振り向き撃ちを起こさないこと
3.格闘で接近してからCSを撃てること、着地する位置(接近する距離)をキャンセルのタイミングで選べること
4.自分が着地すると同時に攻撃が発生するため、相手に回避を強要して安全に着地すること
5.格闘を振る際に不利だと思ったらCSCして着地しつつCSを浴びせることができること
(6.格闘を差し込むことに成功してもコンボの〆に使ったり、途中でCSCして中断して着地できること)
などがあります
また、他のテクニックと比べると操作が非常に楽という点も利点の一つです
(射撃チャージと格闘ボタンが違うのでセカインすら必要ありません)

では、どの格闘からCSCするとどうなるのかを説明します
【通常格闘】・・・あまり使用しません
【前格闘】
 自分が落下すると同時に、弾が地面と垂直に近い角度で地面に降り注ぐため、相手の頭上に弾が飛ぶことを防ぎます
 上からかぶせるようなあたり方になり、多くの場合強制ダウンまで持って行くことが出来ます
 自分より下の相手を攻撃しながら着地できる、攻めに用いるCSCです
 ただし前格闘は伸びが短めなため、相手に近づこうとしすぎて蹴りが発生して隙ができないよう注意が必要です
【横格闘】
 横格闘の回り込みの慣性を持つため、少し斜めに着地する他、回り込みのために相手のBRを避けながらCSを放つことができます
 回りこむ際に銃口補正がよくなるのか、弾の左右半分が相手に引っかかるようなあたり方になります
 ほぼ同高度の敵を攻撃したり、格闘迎撃やBRを躱しながらのCSなど、守りにも使えるCSCです
 伸びを利用して近づくほか、迎撃の際は一瞬だけ横格闘して即CSCすると相手に近づき過ぎないため良いと思います
【BD格闘】
 BD格闘の突進速度は普通のBDよりも速いことを活かして、一気に相手との距離を詰めて着地するために使用します
 どちらかと言えば攻撃よりも移動を重視したCSCです
 低空で使用した場合は、自分が着地した瞬間にCSが地面と平行に飛ぶようになり、前方の敵を攻撃しながら着地できるため
 比較的安全な着地が出来ます

【後格闘】
 厳密には格闘ではありませんが、斧投げからのCSCも非常に有用です
 後格闘は射撃扱いで相手が緑ロックでも使用できるため、緑ロックの敵に撃ちたい(あるいは向き直りたい)場合は
 後格闘CSC一択になります
 また、後格闘では完全に足が止まるため、今までの行動の慣性を一切無くして垂直落下できる他、
 相手との距離を保ったまま振り向き撃ちを防止してCSを撃つことが出来ます

711>>659:2015/03/20(金) 02:38:27 ID:VIorE2fw0
・アチャキャンについて
アチャキャンとはアシストチャージショットキャンセルのことで、アメキャン(アシストメインキャンセル)の亜種と言えます
ただし、サザビーにおけるアチャキャンは、一般的に
「何らかの行動からアシスト(特格)を出し、それを最速でCSCすることでアシストを発生させず、弾数も消費せずに
直前の行動の慣性を引き継ぎながらCSを撃ちつつ着地する」
テクニックのことを指します
格闘CSCでも似たことができる上にアチャキャンは非常に入力がシビアで、かつ使用にはアシストを封印し続けなければいけないと
デメリットもあるため、初心者必須の技能ではありませんが、メリットも多く、かつ格闘CSCでは出来ないこともできるため
上級者では使いこなす人もいます
また、他の万能機との差別化を図るサザビーのアイデンティティでもあります
今回は種類だけさらりと触れることにし、使いドコロや練習方法は別の機会にまとめます
○ステアチャ (ステップ→特格→最速CSC)
 ステップで誘導を切りつつ、ステップ慣性を載せたまま着地が出来ます
 格闘CSCとの違いは誘導を切ることと後ろに下がることもできることです
 ただしアチャキャンの中でも最も入力がシビアなテクニックです
○虹ステアチャ (格闘→ステップ(虹ステ)→特格→最速CSC)
 こちらもステアチャとあまり変わりませんが、格闘が必要なため一瞬時間がかかること、相手に近づくことがデメリットですが
 相手に近づけること、至近距離では回り込みが発生すること、振り向き撃ちを防止できること、入力がシビアでないことが
 メリットとなります
○小ジャンプアチャ、慣性アチャ+フワステアチャ(ジャンプボタン→特格→最速CSC)
 要するに滑りアシスト(ジャンプボタン→特格)の慣性を乗せたアチャキャンで、
 誘導は切らない代わりに8方向に移動できること、BDなので素早く大きな移動ができることがメリットです
 また、フワステアチャと呼ばれるテクではステップ→ジャンプボタン→特格→最速CSCとすることで誘導切りと
 BD慣性による移動を両立していますがその分ブースト消費は大きくなります
○BDアチャ(BD中→特格→最速CSC)
 BD中に降りるテクニックです・・・が
 筆者は有用性を感じられず使用していないため加筆求む
○サチャキャン
 虹ステアチャの亜種で、アシストが使用中でも同じ挙動ができるテクニックですが、入力猶予が1/15秒とかとんでもなく難しいので
 調べたい人は自分で調べて下さい

<覚醒について>
覚醒は機動力覚醒と言われるもので、移動スピードが一気に上昇します 赤い彗星覚醒とか通常の3倍覚醒とか言われます
A、Bそれぞれに利点があるため、好きな方を選ぶとよいでしょう
A覚醒・・・ダメージ負けしやすいため攻撃力の底上げになる・優秀な覚醒技を撃ちやすい
B覚醒・・・速度上昇の恩恵を長く受けられる・ゲロビを青ステできるため撃ちやすくなる
筆者は主にB覚醒を使用しています
覚醒直前にゲロビを撃つ→即覚醒→カットイン中に命中しそうか落ち着いて考える→ヒットするなら当てる、ダメなら青ステ
なんてことも良くします

712>>659:2015/03/20(金) 02:39:08 ID:VIorE2fw0
<立ち回りについて>
求めることは3つ
1.CSを軸に立ちまわること
2.武装を腐らせないこと
3.相方に負担をかけないこと

1は、最初はかなり難しいと思います
CSを何度か撃てば、CSが機能しやすい間合いがある程度わかると思いますので、
その間合いよりも近ければ常にチャージしておいてもいいでしょう
あとは前述の格闘CSCなどを使用してみてください
何度も使っているとそのうちに世界が変わり始めます

2は、この機体で最も大切なことかも知れません
CSを溜めているときはメイン・サブ・特射が使えなくなるわけですが、
それでも腐らせないように適度に回す必要があります
特にサブ(ファンネル)は、メインと一緒にテキトーにでもばらまくと勝率がぐんと上がります

3は、この機体最大の注意事項です
機体の足が早く、回避や防御術もあり、かつ与えるダメージが少ないため、
相方が追われて先落ちすることが非常に多くあります
なるべくマップ中央で立ちまわって相方が逃げるスペースを確保すること、
大きく動きまわって相方を置いていかないこと、
相方のダメージが大きければ格闘や特射でハイリスク・ハイリターンな攻撃をしてダメージを貰うこと
などして体力調整を心がけて下さい
最悪、後落ちでもなんとかなる機体ではあるのでその判断も重要です
初心者部屋では後衛の技量もあってなかなか理解しづらいor実行しづらいものですが、
少なくとも頭にとどめておくといいでしょう
 
<僚機考察>
立ち回りの3で述べたとおり、相方には負担がかかりやすいためなるべくそれを捌ける機体(自衛力の高い機体)がいいかと思います
しかしサザビーは万能機であるため、基本的にどの機体にもマッチします
射撃装備が優秀なため、ジオなど2500コスの前衛向け機体と組む場合は後衛に回っても十分に仕事が出来ます
シャッフル事故で3000と組む場合も、基本的に後衛になります

<苦手機体>
こちらも万能機であるがゆえに致命的な苦手機体はありません
プレイヤーの苦手機体があればそれはそのまま苦手機体になるのではないでしょうか
強いて言えばサザビーはファンネルやCS引っ掛けなど威力の低い武装でよろけを取っていくため、
射撃バリアのνやクアンタ、ABCマントのX2やフルクロスは与しにくい部分があります
バリア系には近づかずに距離を保つという一般的な対策しかありませんが、
マントにはCSがヒットすると大きく耐久を削ることができることが多いため、狙うと良いと思う

<最後に>
武装がスタンダード過ぎて、実力がモロに出る機体だと思います
私も全くの初心者から初めて、最初は勝率20%にも満たなかったのが
ここ一ヶ月程度で10%近く勝率が上がりました
この機体を使っていれば地力がつきますし、各テクニックも使い続ければある日世界が変わったかのように
使いやすくなります
機体ポテンシャルも高いはずなので自分が成長すれば成長するほど応えてくれるでしょう
私も未熟者ですが、共に精進してサザビーを世に広めていきましょう!

筆者:nagaite 対戦成績通算1933戦サザビー1142戦

713>>659:2015/03/20(金) 02:41:19 ID:VIorE2fw0
これにて終了です
加筆改変をドンドンしていきたいと思いますので、
意見、疑問などある方は書き込んでもらえるとありがたいです
また、書いたものと同じ意見だというものがあればそれも書いていただけると
信ぴょう性が増すと思いますので、よろしくお願いします

714EXTREME名無しさん:2015/03/20(金) 03:23:27 ID:yapIepQU0
サザビーコラム乙!
結構参考になったよ!
ただ、幾つか気になったので書いて欲しい点と質問

書いて欲しいのは、サザビーの機体サイズについて
サザビーはでかいから、カスあたりしやすいのに注意
特にリボゼロなどの移動ゲロビ、ゴトラタンのサブ、シュピーゲルのCS、その他太いゲロビといったやつは、他の機体に慣れてるとギリギリで避けたと思ったら当たることがある
というか俺がそういう経験してるので、機体サイズについて書いて欲しい

立ち回りももう少し欲しいな
俺の使用感だとサザビーで攻めるのには向いてないから、じわじわ削って相手からこちらを攻めさせるように仕向けないと非常にきつい
逆に迎撃となると、あのCSが思うより機能するから強い
しかもすぐに着地できるし

後は質問なんだけど
サザビー前衛の時ってサブは撒ける?
サブだと足が止まるから少し前衛だと使いにくく感じるんだよね

あと移動の基本は旋回でいいのかな?
ゼロ以上に旋回性能が良いように感じるから俺結構旋回多用派なんだけど


文章長くなったけど、個人的感想と質問
他の方でもどなたでも答えていいので、是非回答おねがいします

715>>659:2015/03/20(金) 03:50:04 ID:VIorE2fw0
>>714
早速コメントありがとうございます
>機体サイズについて
書き忘れました その通りだと思いますので記述します
>立ち回りについて
私の場合攻めるのは覚醒時、後は適当にCSとファンネル撒いて引っかかったらBRで追撃という感じです
ただ、ほぼ毎試合生ゲロビを2〜3本は命中させているのですが
これは対戦環境のレベルが低いからなのか、だれでもできることなのか分からなかったので書きませんでした
少なくとも初心者向けではないかなー、とは思います
>前衛時のサブ
ガンガン撒けます
BR→ファンネル一発>>BR→ファンネル一発 のズンダを試して貰えばわかると思うのですが
挙動遅めの機体のズンダとほぼ同じスピードで終わりますし、どうせズンダなので脚とまるのも関係ないです
あとファンネルがどこかで刺されば後続のBRは刺さりますし、お勧めです
>移動の基本は旋回
旋回能力も書き忘れてますね・・・書き加えます
私も多用してます ただ、初心者の方には旋回以前にCS使った細かい着地を覚えて欲しいところですね
この辺りも追記したほうが良さそうでしょうか

716EXTREME名無しさん:2015/03/20(金) 11:41:06 ID:pmxKSZ5Y0
ほんのオマケだけど横N>前(ヒット前)CSで割とダメージでた気がする…
サザビー使ってたのかなり前だから間違ってたらすまん

717>>659:2015/03/20(金) 17:42:02 ID:VIorE2fw0
>>716
ありがとうございます
wikiになかったため検証して見たところ、
基本的に横N>格闘ヒット前CSCでは威力193となるようで、
ほぼ横N>横Nと同じダメージ量になるようです
カット耐性の観点から優秀なコンボだと思いますので、もう少し検証して追記したいと思います

また、計測中一度ダメージ237を計測しまして、これはおそらくCSの同時ヒットバグが
発生したものだと思われますので、もしかしたら前格接近だとバグが発生しやすいのかもしれません

良い情報をありがとうございました

718EXTREME名無しさん:2015/03/20(金) 21:17:50 ID:Y.Mp5sBU0
試作2号機の初心者コラムお願い致します

719昨日のオールドタイプ:2015/03/20(金) 21:56:36 ID:W69pX2m.0
書き上がったのはいいが、自分の書いた内容が薄すぎて顔面火事です。

基本的に後衛なので後衛の立ち回り方について書きます。まず序盤は開放を狙いながら立ち回る事を意識してほしい。開放時はサブが5発になるので贅沢にサブを使える。特格についてだが、残しすぎず、使いすぎずに耐久が黄色くらいで使い切るくらいがちょうど良い。
中盤は相方の近くまで行って、相方の援護をするのだが、比較的に範囲の広い攻撃を持つ機体なので誤射には気をつけよう。開放は覚醒すれば、開放状態となるので、序盤ほど意識しなくて良い。
終盤は基本的に相方がやられかけではない限り、自分が追われることとなる。特射や特格、覚醒を駆使してまず自分がやられるのを避けよう。

とりあえず後衛の時を大雑把に書きましたが正直、私が書いたヤツより>703さんの方が凝ってますのでそちらを採用してください。

720EXTREME名無しさん:2015/03/21(土) 01:20:32 ID:nTaBQ6XI0
>>718
初心者向けコラムって「二号機使いたいけどwikiはなんかごちゃごちゃしてて読みにくい!」って人向けのコラム、ってイメージでいいの?簡単でいいなら書いてみるけど

721EXTREME名無しさん:2015/03/21(土) 01:29:20 ID:AzL3WxNw0
対戦で20戦ほどだけどコラムに書いてあることを試してみたら勝てるようになってきた
メインサブ連打は悪くないね
やりすぎるとメイン枯渇するけどw

あとはcscと旋回ばかりじゃなくて、しっかりステップを踏むのを忘れないようにしないと簡単に相手の攻撃に当たるねw

個人的に辛かったのはユニコーン
特にNTD特格がファンネル潰しに効くし、機体デカイからカスって痺れるしキツいわ
どんな対策したらいいだろ?盾だとメインでかためてからめくられるんだよなあ…
注意すべき機体の対策あれば欲しいです
注意すべき機体たと思ったのは
ユニコーン、ゼロカス、クシャ、バンシィ運命(機体サイズの問題からか後ろステでもブメ躱せなかった、ステからの高飛びでどうにかしたけど)、MG持ち、ぐらいかなあ

722EXTREME名無しさん:2015/03/21(土) 10:27:07 ID:brf221Pk0
>>721
クシャ☆5勝率6割ほどの意見です。
距離あるとまだ仕事できるんだけど近距離だとこっちも巨体だからサブもCSもほかに比べて引っかかりやすいしレバサブ全部かわされて近付いてこられるとなかなかキツいと思うことがあったり。
コスト上当たり前だし固定だと起こる機会少ないけど擬似タイはガン不利だからクシャ相手ならそういう立ち回りでもいいかもしれん

723EXTREME名無しさん:2015/03/21(土) 18:07:52 ID:NmC4rJKk0
質問スレかコラムスレか迷ったんですがこちらで質問します。

コラムの人気投票なんですが、その結果は管理人さんだけにしか見れないのでしょうか?
筆者さんが自分のコラムの評価を見れたらモチベがわくし、
読者さんもそのコラムの評価を確認したいと思うのですが。

724管理人:2015/03/21(土) 19:19:42 ID:???0
・サザビーコラムについて
今のままでも掲載するにはほぼOKだと思います。
(他の方のレスを受けて改変するのも全然構わないのですが)
ただ「最後に」の部分の勝率のくだりはコメントでいろいろと言われかねない部分だと思うので
掲載の際は削らせていただきますね。

>>723
アンケートの結果報告の記事でも書かせていただきましたが、
荒れる原因にもなるので今は結果を見れないようにしています。
とりあえず様子を見て、今後もしかしたら公開するかもしれませんね

話は変わるのですが>>720のレスもありますし、
「初心者向け」だと「VSシリーズ初心者向け」なのか「その機体の初心者向け」
なのか紛らわしいところもありますし、
今まで投稿したコラムも含めて今後は「○○の使い方講座 初級編」
といったようにしたいと思うのですが皆さんどう思いますでしょうか?

725EXTREME名無しさん:2015/03/21(土) 20:19:03 ID:NmC4rJKk0
そこら辺は気にしないと思いますし、初級者編を投稿した人の傾向的に、タイトルにこだわってる人はあまりいなかったように感じます。
あとこれからez8のコラムを投稿する予定なんですが、初心者向けとか中級者向けとか
書かずにただ「ez8コラム」として投稿するので、タイトルは管理人さんのお好きにして頂いていいです。

726EXTREME名無しさん:2015/03/21(土) 20:37:35 ID:KXALtkdw0
是非、よろしくお願い致します!

727EXTREME名無しさん:2015/03/21(土) 20:55:52 ID:NmC4rJKk0
投稿します

728EXTREME名無しさん:2015/03/21(土) 20:56:26 ID:NmC4rJKk0
○ガンダムez8コラム。

 ガンダムez8とは?

 10コストにおける換装機体で、遠距離射撃戦を得意とする「キャノンモード」と近距離戦を特異とする「BRモード」を併せ持つ射撃より万能機。
 フルブーストにおいては10コスト随一のスペックを持ち、全国大会ベスト8に入賞した経歴を持つ。(修正により弱体化する前のことであるが)
 それからも大型大会で結果を積み重ね、家庭用まで10コストトップの位置を守り続けた。
 リガズィというジョーカーが登場して10コストトップの位置は譲ってしまったが、侮れないスペックを持つ機体である。


○特徴
・ブースト無限
 まず、ブースト移動が特殊な地走機体という大きな特徴がある。これにより上下の軸移動が難しくなっており、クロスで射撃を撃たれると回避しづらいという特徴がある。
 また地上に接している機体が多く持つ特徴として、ブーストダッシュ中に特定のモーションを挟むことによって「ズサキャン」と呼ばれる着地硬直を無くすことができるテクニックを持っている。
 これにより着地を消しながら自由自在にブーストを扱うことができるため、実質的にブースト量がほぼ無限大であるかのように動くことができる。これはブーストを削り合うこのゲームにおいて非常に強力な行動である。
・キャノンモード
 またキャノンモード時のサブ射撃「180ミリキャノン」が非常に強力な誘導を持ち、青着地に突き刺さるほどの誘導をみせる。
 これにより10コストの弱点である機動力の不足による放置耐性の無さが解決されており、非常に強力なゲームメイク能力を持つ。

 強力な単発ダウンの射撃に無限のブーストを使い、戦場を支配する動きが可能になる機体である。


○動作

・ズサキャン
 さてまずこの機体を使うにあたり、一番重要になってくるテクニックが上にもあげた「ズサキャン」である。
 これの行い方を説明する。
 まず前提条件として地走状態でなければならない。
 地走状態とは、地上でブーストダッシュをしている状態で、二本の足でマラソン選手のように走っている状態をいう。
 この状態で特殊格闘コマンド「モード換装」を行うことによって着地の硬直を、武装換装のモーションで上書きする。
 武装換装モーションはかなり短いため、硬直をほぼなしでブーストが回復する。
 これを着地ごとに常に行うことがこの機体の基本的な動きとなる。この機体の生命線といえるべき動作なので自然に出せるように練習必須である。
・空走移行
 地走中にブーストボタンを押しっぱなしにすることで、移動の速度を引き継ぎながらなめらかに上昇することができる。
 ブーストダッシュの速度は、空中でブーストダッシュするほうが早い。細かく空中ブーストに移行することで位置取りを上手く行うことが重要。
・地走移行
 空中ブーストを続けると高度が徐々に下がっていく特性がある。空中ブースト中に地上に触れると地走状態になる。
 これを地走移行と言う。
 地走状態でなければズサキャンできないためこの地走移行のテクニックが重要になる。
 速度が早い空走モードで位置を取り、地走移行をしてズサキャンでブーストを回復する。この動きをスムーズにできるようになることがこの機体を使う上で非常に大切である。

・跳びキャン
 ここからは上級編
 空走移行の動作を行うとき、その飛び上がる瞬間をステップでキャンセルするテクニック。
 当然ステップをしているため誘導が切れている。そのステップをさらに特格でズサキャンすることができる。
 誘導を切りながらズサキャンできるため攻めにも守りにも非常に強力。
 主に以下のタイミングで使う。
・ダブルロックを受けている時のズサキャン補助。
・見られている状態で安全に180ミリキャノンを撃ち始めたいとき。

729EXTREME名無しさん:2015/03/21(土) 20:58:07 ID:NmC4rJKk0
○迎撃テクニック
 基本的にこの機体で一番強いのはキャノンモード時のサブ射撃「180ミリキャノン」です。相手に近づかれずにいかにこれを多く撒けるかが非常に勝敗に関わってきます。
 弾数も無限という破格の性能なので基本的にはこのキャノンモードサブをバンバン撃っていきます。
 
 が、当然相手もこの厄介な武装を潰そうとしかけてきます。
 この機体初心者で一番きついのは、相手の攻撃を避けることです。操作が特殊な上、10コストの宿命で速度が遅いので気をつけないとすぐに狩られてしまいます。
 ここでは守りのテクを重点的に解説していきます。

・近距離射撃迎撃

 相手がこすりつけるような攻撃をするために、かなりの近距離に着地してきたことを想定します。相手はキャノンを潰すためかなり露骨にやって来る場合が多いです。
 近距離とは、「相手が浮いた瞬間からこちらに有効な攻撃を加えられる間合い」です。1前ブーストで格闘間合いに入られるレベルの距離です。
 結論から言えばこの間合に入られた時点で負けです! いくらブーストが無限とはいえ、その移動速度は決して早くないので移動中に体ごとビームを押し付けられて取られてしまいます。
 あとは起き攻めループで一気に持っていかれる。このキャラに慣れてない時によく起こる展開です。

 そんなことになる前に、まずBRモードにして、一切の迎撃行動を取らずにおもいっきり相手と逆方向に空走移行を行います。
 高度をとることにより、相手のビームを上下軸で回避し、空走移行の特性でブースト効率が劇的に良くなります。
 ここで捕まってしまうという人は距離を取らず振り向きビームを撃ってしまっていることが多いです。
 振り向き撃ちをした機体は完全に硬直して相手に近づく隙を与えてしまいます。
 もちろん牽制をするのは重要なのですが、それは一旦距離を慣性ジャンプで離してからです。まず浮いて逃げる! 相手の格闘距離に いない。これが最も大事です。どうしても相手の前ダッシュが怖い時はN特射「ホバートラック」を置くのがおすすめです。無分別な前ダッシュならかなりの頻度で引っかかります。
 そして着地するときに地走移行をしてズサキャンをします。こうすることで、ブースト量差により機動力を補い相手を振り切ることが出来ます。
 落下速度の早いez8はだいたい相手より早く着地をしますので、相手はまだ浮いていてブースト有利になります。
 それを生かしてビームライフルを丁寧に着地に刺していきます。
 この時も、相手のワンチャン暴れを通さないように赤ロックギリギリくらいの位置を心がけてください。デリケートな迎撃を要求されます。


 それでも、必死に逃げていても画面端に追い詰められ、完全に分断されて起き攻めループで落とされる場合があります。
 その場合は「相方の位置が見れてない」ことが原因です。
 相手の低コストが遠慮無く攻撃距離に近づいてくる場合はこちらの相方が、相手の高コストと見合って立ち往生している場合がほとんどです。
 自分と見合っている相手が飛んできたら、相方の位置を確認して相方の方へと飛んで行く! できれば相方とロックを合わせて相手をダウンさせてあげたいですが無茶は厳禁です。
 すべての前提となるのは「合計体力」これのみです。体力に余裕が有るときは無理をする。無いときは絶対にしない。
 相方が完全に負けている状況なら、合流を考えずまずは画面の中央にむかって逃げてみてください。ワンパターンに合流しようと画面端に行くと逃げる位置がなくなり、相方と2体とも起き攻めループに持ち込まれることがあります。

 上記の迎撃を徹底することにより、「あいつめんどくせえ」と放置されるタイミングがちょくちょく出てきます。
 そのタイミングがくればしめたものです。キャノンモードで「クッソーオチロー」とサブ連打しましょう。

730EXTREME名無しさん:2015/03/21(土) 20:59:17 ID:NmC4rJKk0

・格闘迎撃。

 いかに格闘迎撃が不得手であっても全くしないわけにもいきません。
 格闘迎撃についても説明します。
 基本的にBRモードを使用します。キャノンモードで格闘起き攻めを食らった場合はほぼ詰みです。
 基本的には↑の近距離射撃対策と同じで「間合いに入られないこと」が一番大事です。そのためにひたすら位置取りをし続けます。
 相方の位置をちょくちょくレーダーで確認しつつ、逃げる方向を間違えないようにしながら位置を取ります。
 それでも2〜3回は絶対に近寄られます。これは仕方ないことです。
 捕まった時、BRモードのメインあるいはサブ「倍返し」で応戦します。
 相手の前ダッシュに引っかかるようにビームライフルを振り向き撃ちでもいいのでズンダの要領で撃ちまくります。
 振り向き撃ちをしたら捕まる距離にいる場合はサブの倍返しを使います。
 サブの倍返しは生格闘にたいして絶大な迎撃力を発揮します。ただ発生が遅く足が完全に止まるので、タイミングは使ってなれるしかありません。

 しかしビームでも倍返しでも絶対に無理なタイミングが存在します。
 なのでその場合はもうガードします。
 そして相方の助けを待ちます。セルフカットする武装はないので、ガードしたら相方頼みになりますがそれはもう割り切ります。

 ez8を使うときに一番重要なのが、この自衛・迎撃力の向上です。
 攻撃はキャノンモードがある程度自動でカバーしてくれます。
 キャノンモードの機能にはまず放置ありきです。見られて落とされてしまうようではキャノンが機能することはまずありません。とにかく露骨にでも逃げること。これを心がけてください。
「あいつ落とせば勝てる」とみられるのが一番イヤな状態です。とにかくあっさりと体力が消えます。

・ここでワンポイントアドバイスです。
 攻撃を簡単に避けやすくなる魔法の方法を教えます。
 それは「ズサキャン後にステップ」をしてみてください。ズサキャンが強力な硬直消しであっても、多少硬直してしまいます。それをステップすることで流れ弾による被弾を劇的に減らせます。取り敢えずで相手が撃ったクロスをかなりの頻度で避ける事ができるようになります。
 これは擬似的な跳びキャンの再現です。操作が難しいので代用としてこれを使うことで立ち回りを強く出来ます。もちろん跳びキャンができればベストなので少しずつ慣れたいです。

731EXTREME名無しさん:2015/03/21(土) 20:59:48 ID:NmC4rJKk0

○攻め方・覚醒戦という概念

 いよいよ迎撃が上手くなったらワンランクアップを考えて攻めを考える時期になります。
 ですが10コストという能力が低いキャラは闇雲に攻め込んでも余裕で返り討ちにあってしまいます。
 しかし引きこもっていてもある要素で一気に崩されてしまいます。
 それが覚醒です。

 おそらく10を使ったことのある人はこういう風になった経験を多く持っているはずです。

・相方をガン狙いされてゲームに全く参加させてもらえないままゲーム終了
・起き攻めループで自分が狩り落とされれて終了。

 そしてこの負けパターンはだいたい相手が「1回めの覚醒をした時」に流れが決定するはずです。
 もし覚醒以外で生格闘や射撃をバンバンもらってゲームが終わっているなら、迎撃をしっかり練習してください。

 10絡みは、1回1回の覚醒戦の質では同じ10が絡んでない限り絶対に勝つことが出来ません。
 ではどうしたらいいか?
 相手の覚醒を「攻撃以外の箇所で使わせる」のです。

 どういうことか説明しましょう。
 たとえば相手の高コストが1落ち前体力150ほどで覚醒を持っていると仮定します。
 この場合、体力調整がうまくいっていれば10側が体力を余らせています。
 例を挙げます。

 自機1025組 お互いに順落ちしている。

 この場合、10の体力が330+330+170の830残っており、
 相方は合計体力600前後、
 200〜250ほど体力を10コス側が余分に持っています。
 相手は体力があるほうを落とすには無駄な労力を使わなければならないので、面倒がって合計体力が少ない25側に飛んで行く事が多いです。

 それを見越して、相手の半覚がある30にこちらの覚醒をぶつけ、相手の覚醒を潰します。
「前に出る」ということですね。
 相手がもし覚醒を使わないまま落ちた場合、全覚醒1回になり、覚醒が2回になりました。
 使った場合も同様に相手の残り覚醒は2回ですね。
 これにより相手の覚醒とこちらの覚醒が1:1交換できました。
 この状態で相方が覚醒を持っていれば、
 自機は1回余分に落ちれるので、相手の覚醒を身体で受けられる。
 相方は覚醒を使って相手の覚醒をしのげる。
 さらに上手くいって覚醒中に相手に被弾させることになれば相手の半覚醒が潰れ、2回分の覚醒有利が生まれます。
 もちろん相手の相方もいるのでここまで上手くは行きませんが、考えることで近い状況にもっていけます。

732EXTREME名無しさん:2015/03/21(土) 21:01:02 ID:NmC4rJKk0

 このように覚醒を1:1交換をすることによってこれだけの恩恵が生まれます。
 ゲーム全体から見て大変有利な状況が作れるのです。
 もし10側を3回落としてやろうと飛んでこられた場合でも、半覚醒を迎撃に使い、相手の半覚醒と相殺します。これも1:1交換ですね。
 覚醒でのワンチャンスがない限り、合計体力が多いこちらのほうが有利です。
 何? ゼロシス? シルビ? そんなもん知らんな!

 要するに、体力が余っている方が、相手の抱えている覚醒を使わせに行くということです。1:1交換を繰り返すだけでもそうすれば覚醒数が多いこちらがわは回数1回分覚醒有利が取れるわけですね。
 相手が覚醒がない状態でこちらが覚醒を持っている状況は、一方的にダメージが取れる最高のチャンスタイムです。
 もしそれを相手の体力がミリの状態でつくり上げることができたら?
 それはもう「勝ち」ですね。
 この覚醒有利をいかにつくり上げるか、それがこのゲームにおいて何よりも大切なことです。
 だから「初心者は溜まったら覚醒ボタンを押せ」と口を酸っぱくして言われるのです。
 最大回数の覚醒がこの覚醒戦において前提となる要素だからです。

 多少の操作技術よりこの覚醒戦を知っているかのほうがよほど重要な要素です。
 10を使った時、相手の覚醒を1回潰すことを意識して動いてみてください。結構違うと思います。
 固定向けのコラムに見えるかもしれませんが「相手30の」という部分を「相手のコスト高い方」「格闘が強い方」「先落ちした方」と 変換すればシャフでも通用する考え方です。
 ただしこれも再三いいますが「合計体力」を忘れないように! 体力調整ができている前提の覚醒戦ですす。

733EXTREME名無しさん:2015/03/21(土) 21:01:55 ID:NmC4rJKk0

○覚醒タイプ
 A覚醒B覚醒どちらも大きな利点があり、使用する価値があります。
 特徴を説明していきます。

・A覚醒
 長所
 機動力がかなりアップし、切り込み性能がかなり上がる。
 横格闘の伸びと性能が露骨に良くなり積極的に振っていけるようになる。
 半覚醒状態でもブースト回復が大きく、追い詰めるときに便利。
 欠点
 防御補正がないので覚醒中の被弾により次の覚醒ができなくなってしまう可能性が高くなる。

・B覚醒
 長所
 防御補正があるので安定感が高い。
 キャノンモードメインが青ステできるようになり、キャノンモードの近距離戦が強くなる。
 欠点
 機動力が改善されないので覚醒中のプレッシャーがA覚醒に比べて劣る。

 固定だとB覚醒が多くシャフだとA覚醒が多いように思います。

○格闘コンボ
 BRモード横<換装→キャノンN格闘→バクステ→メイン  主力
 BRモード横出しきり→BD格闘射撃派生  キャノンの弾がなくても成立する。ブースト消費少ない。
 両モード横→左特射 ネットコン。相手の機動力を下げることができる。方追い状態を作りたいときに使用する。

 BR横出しきり→BD格→BD格→換装<キャノンN格闘  覚醒中限定。高火力コン

○少ネタ

・無限対空
 この機体は換装の硬直がとてつもなく短いので、空中で換装→換装を繰り返すと、その場に永遠に浮いていられます。
 デスサイズのクローク無限対空と同じ理屈ですね。
 どうしようもないダブルロックや起き攻めをこれで回避します。

・換装盾
 換装でズサキャンしたあとすぐに盾を出すと、着地した瞬間に盾が同時に出ます。これにより強誘導の攻撃を回避できます。

・ジグザク走行
 S字を描くように地走します。
 旋回と同じ原理で、相手の横から飛んでくる弾の軸をずらすことができます。ファンネルなどの対策に使用します。

734EXTREME名無しさん:2015/03/21(土) 21:02:28 ID:NmC4rJKk0

○総論
 はっきりといいます。バンシィ・ノルンとリガズィがいる今の環境ではいくらやりこんでもこの2機に勝てることはほぼありません。
 なんとノルンは速度が早すぎて普通の機体なら刺さるはずのサブ射撃の誘導がついていかず当たりません。機体のコンセプトが完全に崩壊しています。
 リガズィは高度が高すぎてこれまた弾を当てれないです。
 さらにマキシブーストではキャノンの弱体化に加え、ドライブに対する耐性の低さによってガチはかなり厳しいです。(2015/3/21現在)
 そのため未来の資産にしようとやりこんでも、フルブで勝とうと思ってやりこんでも成果が出せるキャラではないという前提があります。

 ですが地走という空中ダッシュにはない独特の操作感と、使い込めばこむほど自分の意志を反映してくれるやりこみの奥深さは随一だと思っています。興味がある方にこのコラムが役立ってくれれば幸いです。

執筆者 肉染み

735EXTREME名無しさん:2015/03/21(土) 21:09:49 ID:NmC4rJKk0
以上です。具体的な武装の運用法についても2〜3レス分書いたのですが
あまりに内容が長くなりすぎたためカットしました。
攻め方って言葉で伝えにくいですね。
何かおかしい部分があれば言っていただければ適宜修正します。

736>>659(サザビーコラムの人):2015/03/21(土) 23:34:56 ID:pcsvvP7U0
>>721
勝てるようになった、と言われると筆者冥利に尽きます
苦手機体に関しては、自分はそれらの機体があまり苦手と感じたことがないのでなんとも言えません・・・
書いてもらったものは近接寄り機が多い気がするので、もう少し交戦距離を遠くするのが良いのではないでしょうか
コラムの内容にアチャキャンが加わると後退しながらCSという択が増えるので楽になるのではないかと思います
アチャキャンの項目を書く際に書こうと思っていたのですが、サザビーの最大の強みは
「距離調節のしやすさと全距離での武装の対応力」だと思うので、相手の苦手な距離をとり続けることを意識すると
サザビーの強みが見えてくるのではないかと思います

クシャは>>722で書いていただいた通り、攻めればガン有利で引っ掛けやすいのでCSやファンネル牽制で対処、
なおクシャの特射はサザビーの特射で差し切れます
ゼロカスはお互い一方的な展開が多くなる印象ですが、こちらも少し距離を離すとペースをつかみやすいと思います

他の方の意見がないので分かりませんが、おそらく機体の弱点となる機体ではなく運用の癖による機体で、
人によって苦手機体はそれぞれになると思うので、書き加えるのは見送ろうかと思います

>>724
ほぼOKとのこと、ありがとうございます
ただ、上で幾つか質問や追記の内容が出ましたので、一週間ほど意見をみて推敲した後再度投稿したいと思いますので
そちらを掲載していただけるとありがたいと思います
勝率は少し前に勝率の話題も上がっていたので一応書いただけですので、再投稿時には消去させて頂きます

初心者向けという表記の変更には賛成です

737>>659(サザビーコラムの人):2015/03/21(土) 23:40:40 ID:pcsvvP7U0
>>728
ez8コラム、読ませて頂いて非常に参考になりました
覚醒戦の概念の部分など特に、それ単体でもコラムとして成り立つのではないかと思います
執筆者さんや管理人さんの意向もあると思いますが、ez8コラムだけに留めて置くのはもったいないというか、
別コラムとしてとりたてるだけの価値が有るのではないかなと思いました

あと重箱の隅をつつくようですが小ネタの「無限対空」は「滞空」ではないでしょうか
二行目にもあるので、掲載時には修正をしていただけたらと思います

738EXTREME名無しさん:2015/03/22(日) 17:39:11 ID:nk9RePnk0
機体コラムで各機体毎に苦手機体の対策はあるけど固定始めたばかりの人にはペア(ジオ簡八、リボングだったり)に対しての対策コラムあってもいいんじゃないかな?
キャラランクはあれど上位キャラでも相性ゲーな部分はあるし

例で挙げるなら升や髭と対面して低コ追って守らせる展開にしたいのにブラビやノワールにガン逃げ徹底されて逆に後ろから升髭に壁に追い込まれて積んだ…どうしたらいいの?みたいなね

アケの時からそうだけど最初のうちは持ち機体のペア出して勝った負けたの間にメタ機体出しあって最終的にリボゼロングクシャあたりのミラーになるから結局強機体の組合せの対策になりそうだがw

739EXTREME名無しさん:2015/03/22(日) 19:55:20 ID:IwC2skro0
このゲーム強い機体に対応する方法って強い機体出すしか無い。断言できる。

740EXTREME名無しさん:2015/03/23(月) 11:47:32 ID:d.mlsL9Q0
これからクアンタのコラム投下します
中にも書いてますが皆様の意見もどしどし取り入れて、お手数ですが管理人さんにも自由に加筆、修正して戴いて自分の拙いコラムがより良いモノになればと思います
よろしくお願いします

741EXTREME名無しさん:2015/03/23(月) 11:52:38 ID:d.mlsL9Q0
これで貴方もイノベイター!ダブルオークアンタの使い方

前作に引き続き劇場版OOより参戦したクアンタですが前作に比べ使用者が減ってしまったのでは?と思い少し寂しい思いを胸に秘めもっと皆様にクアンタを触って頂きたいと思い筆をとらせて頂きました
このコラムで少しでも使用者が増えれば良いなと想います
だから示さなければならない…クアンタはこんなにも!簡単だと言う事を!!(勝てるとは言ってない)

機体解説
Q.どの様な機体か?
A.下格の優秀な上下運動を軸にバリアやアシストの着地保護を利用して近づき各種優秀な格闘をねじこむ機体
です
しかし勘違いされがちかと思いますがこの機体は決してお手軽横格、ブー格ブンブン強機体ではありません

優秀な格闘と言った物の『実は格闘範囲、判定、威力はあるが発生が極端に優秀な格闘は無い』のです
なので余程実力差がない限りデスヘルなどの純格闘機や果ては万能機にすら虹ステ合戦で負ける事も珍しくありません
ですのでイメージとしては極近距離まで寄らなくてもむしろ近距離〜中距離の間(具体的にはBRヒットからブー格が確定する距離から赤ロックの相手のBRに下格で飛び越えて詰め寄れる距離)がこの機体の主戦場です
少し解りにくいとは思うのですがCPU相手に遠目からBR→ブー格や相手の射撃に反応→下格で飛び越すといった練習を繰り返すだけで『ここは!俺の距離だ!!』と自然に身についていきます
まずこの感覚を意識してみて下さい

ではその距離に持っていく為にも各種武装説明に参ります

武装説明

大まかな解説やデータはWikiに載ってますのでそちらを参考に
筆者の使用感をメインに書いていきます

メイン

普通のBRだが弾数が少ないため他の機体より無駄撃ちは厳禁
特に初心者にまず覚えて欲しい事はBR→ブー格を当てる事なので近距離に寄りつけたは良いがメインが空でした…だけは絶対に避けたい
なので序盤の射撃戦ではサブを活用し、届きそうならメイン2発→ブー格でダウンさせなるべくメインを節約したい

サブ
N、下の二種類ある

Nサブ
ソードビットを飛ばす
ばら撒いた所でまず当たらないがそれなりのプレッシャーにはなる
しかしクアンタは中距離以遠で出来る事は多くないので回転率が良い上、メインからキャンセル出来るので開幕からどんどんばら撒いていいでしょう
壁際に向かう敵に置いておく形で出したり、バクフワステを多用する敵に出しておくと刺さる事も少なくないので頭の片隅に置いておいて下さい
確定ダウンではないためカス当たりはメインで追撃出来るようにしたいですね

しかし真価はWikiにもある通り近距離に有ります
対格闘機の生命線になりますね
特にマスター、エピオンに見合った際はサブ盾が非常に有効なので当たるタイミングを練習しておいて損はないでしょう

下サブ

移動速度、各種格闘が強化されます
しかし僅かですが赤ロックが短くなります
前格に至ってはバスターソード形態(以下BS)じゃないと使い物にならないのである程度距離を詰められればこの形態が基本と考えて下さい
こちらもNサブ同様、装着、解除モーション共に内部硬直が短い為盾を仕込みやすいです(慣性も結構乗ります)

特射

サバーニャ召喚
アシストゲロビ
アメキャンこそない物の前面射撃バリア、太さと一級品ですがリロ長いです
弾数回復しますので覚醒とQB前には是非有効に使いたいですね
使用用途は多岐に渡りますが主に筆者が使うのはこちらも慣性が乗る為着地保護、近〜中距離での置きゲロビ(遠距離での置きが出来るほど性能は充分だがリロ良くないので乱戦中の保険として置く事が多いです)
一応メインからキャンセル出来ますが勿体無いので筆者は余り使いません
この武装を如何に上手く使えているかどうかが中級者への第一歩かなと筆者は考えています

742EXTREME名無しさん:2015/03/23(月) 11:55:26 ID:d.mlsL9Q0
特格

耐久200の射撃バリア
前作より一番大きな変更点、格闘は防げません
ですが回転率も程よく距離を詰める事に関してはむしろ前作より耐久が上がった分、やりやすくはなりましたね
前作と違いバリア展開横格ブンブンゴリ押しに使う武装では無く立ち回りを強化する武装だと念頭に置いて下さい
注意点としてBS時から展開する場合、生時に比べ、バリア判定が出るのが非常に遅いので咄嗟に出しても1発は貰ってしまいますのでなるべく生時からか、早い目に出しておいてください

格闘CS

クアンタムバースト(以下QB)

プレッシャー後、耐久100を回復してほぼほぼ違う機体になります
はっきり言って弱体化するのですが覚醒溜めの観点から一落ち前はなるべく使っておきたいです
しかし前作程ではないですが放置され易く、味方機が先に落とされ試合がひっくり返る事も初心者にはよくある事でしょう
ですので一落ち前は使用自体も相方の耐久と相談し、もし使用して武装を使い切れば格闘ブンブンしてでもなるべく早く落ちて下さい
一落ち前、相方の耐久を余らせた状態で覚醒を使い、ある程度ダメを取ってこの形態になって先落ちできればそこまでの仕事はまぁまぁ出来ていると思っていいでしょう
その他の用途は最後の延命、ミリ殺しです
特にQB発動時発生するプレッシャーはクアンタを中心に少し判定が持続しますので起き攻めによるミリ殺しがやり易いのでなるべく最後のトドメはこれを狙っていきましょう

QB後の武装説明ですがそもそもこの状態でダメを取りに行く機体ではないため重要な点だけを纏めてみたいと思います

メインが回復して弾数も1発増えるから一落ち前の覚醒は多少贅沢にメインを使ってからQBしよう
プレッシャーヒット後は前格でソードビット飛ばしときゃ安定
サブがアシストアレルヤに変わって特射と共にアメキャン出来るよ
特格で量子化するが出始め以外は無敵判定だから最後の足掻きに使えるよ
格闘派生でBSで斬りにかかるので最後の一か八かの勝負も出来るよ
下格でカウンター出来るけど例に洩れず発生ゲキ悪だから封印安定だよ

こんな所です
詳しくは前述の通りWiki参照ですが一落ち前放置されていて無理矢理落ちに行く際は前ブースト連打から着地を狙ってN、横格を振ったりしましょう
メインが枯渇すれば本格的に放置安定になっちゃうので

覚醒技

封印安定です
コンボに組み込んでもダメ伸びないしさして曲がらないしただただカッコいいだけです(笑)
紹介だけしますが前作PVコンのトランザム格闘4段目からQB≫覚醒技でフィニッシュ決まれば死ぬほどカッコいい(筆者は二回程やってしまった事が有りますがどの様に思われるか人によるところがあるかも知れませんのでご利用は計画的に


格闘解説

クアンタの格闘は前述の下サブによるBS状態での使用が前提ですのでそのつもりで書いていきます
生時の性能は並の万能機以下になりますのでオバヒ確定かメインから繋げて下さい

N格
威力が高くデスコンはこの格闘の前派生から
横格よりも上下の吸いつきが素晴らしい
高飛びを狩る際は下格で急上昇してからN格で狙いたい
高威力、拘束のすかしコンが有るが最初の内は意識しなくて良いです

横格

振り合いの主力
伸びと攻撃範囲が凄まじく追い込む際はコレと前格で

N格と横格の2段目までに下派生があるが高高度に打ち上げるため分断に非常に有用
ただしカット耐性に難が有りラストシューティングまで入らなそうであればフワステからのBRが入るので着地のケアを狙いたい

また生時、前派生、下派生から射撃派生があるが忘れてしまって構いません(カッコいいんですけどね


前格

差込みの筆頭、本機最強の判定を持つ格闘なので相手の格闘にカチ合わせるならこれ
突進速度も良いためカチ合わせると大体勝てる…と見せかけて発生がそこまでなので(近づいてからBSを突き出すため)相打ちになる事もしばしば
過度な信頼はしない様に
初段が掴み属性なのでダウン値一杯で即落下出来る
2段目でそのまま投げ飛ばすため分断に使えるがそこからコンボは基本繋がらない(初段が当たった時点でステップすれば高度があれば繋がる)
タイミングはシビアだが投げ飛ばす直前にキャンセルすれば地対地でも繋げる事が可能
具体的には掴んだ敵が真上に来たタイミングでステップを踏んでみよう

743EXTREME名無しさん:2015/03/23(月) 11:56:42 ID:d.mlsL9Q0
下格
いわゆるピョン格
この機体の移動の生命線
上下に素早く動くため下格(上昇して頂点で)からの慣性ジャンプや接地判定がある為下降着地してからステップでブースト即回復等、使用する場面は非常に多い
またダメージも非常に高いので高威力のコンボには大概この格闘が組み込まれている
また格闘機から逃げる場合、下格虹ステ下格で急上昇し緑ロックまで逃げれる(ブースト不利は背負うが)ので虹ステ合戦が怖い相手はコレで拒否していくのも手
大概そのまま降りて来ると思って下でブンブン振ってくれているが上手い人はすんなり着地してブースト回復してくるのでその場合は素直になるべく遠くに飛んで射撃始動で安く済ませて貰おう
優秀な点が並ぶが実はこの下格、Wikiには判定が微妙なのかと書いてあるが違う、他の機体と違いピョン格のクセに発生が遅いのです
判定が出始めているのが頂点からBSを振りおろしきっている所からでそもそもかち合いにならない
拒否に使えると前述したがターンエーの様にピョン格メインブンブンして追い払うのではなくあくまで緑ロックまで逃げる為に使う事
あと起き攻めで上下運動で相手の視点を弄る目的で狙うのはいいが中距離ならともかく近距離ではBR一発で迎撃余裕でしたなので使うタイミングと選択は相手の実力と要相談

ブー格

この機体の代名詞『ここは!俺の距離だ!!』
カット耐性が良く2段目からはほとんどカットされない
当てやすく素早い為闇討ち、着地取りにもってこいではあるが相手もコレと横格の鋭さを一番警戒しています
真っ直ぐ相手に突っ込んでいく為、これの生当てを狙って初心者がリボ、ゼロにボコボコ落とされて行くのを幾度も見ました
メインから繋げても充分なリターンは取れるので追い詰めた時こそ冷静に狙っていきましょう

また覚醒中はモーションが変化してめちゃめちゃカッコいいトランザム格闘になります
強力ですが覚醒時間を食い潰し気味になるのが難点
ですがぶっちゃけクアンタ使う上で『このカッコいい格闘を決めて勝たなきゃクアンタ乗ってる意味ねぇよ!』と筆者は思うのです
特に初心者でも簡単なトランザム格闘4段目→トランザム格闘4段目→下格のコンボは未だに熱が入っているとついつい使ってしまいます(威力は高いが半覚の覚醒時間ほぼほぼ使いきりますが)


覚醒考察

前述のトランザム格闘や覚醒中攻撃行動を取っていない時に攻撃を受けると一定時間こちらも攻撃不能になりますが黄色ロックになり攻撃をかわせる量子化という特性がありますので
ただただ『強い時間』で居られるのが長いのでまずB覚醒を推します

ただA覚醒中の格闘攻撃の鋭さは(特にブー格)筆舌し難く、こちらのワンチャン性能も捨てがたいですね(半覚で一回量子化になるとほぼほぼ終わってしまうのが難点です)

最初はBで初めて少し慣れてきた所からAを試してみて両方の強み弱みを理解した上で自身のプレイスタイルを照らし合わせ好みの方を選んで下さい
筆者は大体Bですが相手に硬い敵(リボング、ゼロクシャ、ノルンブラビ等)が並んだ場合はA覚醒のワンチャンにかけます
…てかこの辺組んで来られると初見でもう『荒らし尽くして勝つ!!』ってついつい燃えちゃうんですよええ

744EXTREME名無しさん:2015/03/23(月) 11:57:56 ID:d.mlsL9Q0
コンボ考察

筆者の良く使うオススメコンボを状況別に

メイン≫ブー格出し切り
基本ですね、乗り始めは着地をしっかりコレで取る所から始めましょう

NNN前2ヒット>NNN前2ヒット>下格
通常時デスコン
長い上に全く動かないので擬似タイ中にレーダーや前派生前にサーチ替えして相手の位置を確認して完走を狙ってください

ブー格出し切り>下格>BS前格

即落下可能
擬似タイになる前はこれか出し切り>横下派生(打ち上げ放置)からしっかり片方をダブロに持っていきたい

トランザム格闘4段目>下格>下格>下格
高威力でトランザム格闘始動としては割と早く終わる
何よりカッコいい
下格の繋ぎは前ステップで
家庭用フルブのPVにも出てましたね

初心者は生当てで何か当たればとりあえず横格N下派生の打ち上げかコンボ〆の下格でダメージを底上げだけ覚えれば『とりあえず』やれると思うので最低限それだけ

立ち回り考察
Wikiに凄く気合の入ったのが載ってるので是非読み込んで欲しいのです
筆者も煮詰まる度に毎回読み込んでいます
確かに良く練られていると思うのですが…
※筆者の偏見が多分に入っているかもしれません

クアンタはシャフと固定ではかなり違う運用が求められます

クアンタの固定での強みは『追い込み力の高い格闘でソコソコのダメージを早く、コンスタントに取って行きロックを引きつけられる所』だと考えてます
この強みって連携の取りづらいシャフでは発揮しにくい所ですよね

変わってシャフの強みって『万能機である柔軟さを持って低コを狩りにいける所』だと思ってます

マス、ターンエー程の荒らし性能は無いけど射撃戦にある程度付き合えてバリア、QBで粘りも有る所が強み

固定に関しての立ち回りに関してはWikiの記事に物申す所は特に無い程充実してると思われますのでこの記事では特にシャフに関しての立ち回りについて記述したいと思います

745EXTREME名無しさん:2015/03/23(月) 11:59:09 ID:d.mlsL9Q0
相方が3000
事故った場合ですがマス、エピ、EW羽等が来ない限りこちらが前衛と思って行動して下さい
しかしシャフでこの組み合わせで前衛のクアンタを使うならばなるべく早く落ちなければなりません
多少の被弾は構わず『最初の覚醒で仕事をする!』といった気持ちで攻め気で出ましょう
この際、注意すべきは『一落ち前は敵の耐久を削る<味方にロックを向けさせない』
3000×3000の勝ち筋は1落ち後にほぼほぼ新品の二体が覚醒が有る(落ちるまでに使える)状態で攻めてくる所にあると思います
そこまで持ってこれれば勝機はどんな状態でも少なからず有ると思うので苦しい事も多いですがワンチャン狙っていきましょう
逆に後衛だった場合はもちろんクアンタよりロックを取ってくれる機体が揃ってるので安全圏からのカット、バリアを纏っての射撃援護戦(決してダメージを貰わない様に)
隙あらばBSを着けて闇討ちを狙っていきましょう
耐久が低い事も有り体力調整を崩されればあっという間に終わってしまうので慎重に立ち回りましょう

2500
2000
理想のコンビ
正直ゴッドに関してはクアンタ後落ちで動いても構わないと思います(しっかり後衛するつもりで動いてるゴッドには申し訳ないのですが)
ゴッド位、荒らしてロック取ってくれる機体だとむしろこちらが闇討ち気味に行動してる方が噛み合うと思うんですよね
その他は大体こちらが前衛のつもりで動きます
ラインをなるべく上げて下格ステキャンメインやバリア・サバーニャでぐいぐい牽制し格闘圏内まで追い込み分断を狙います
相方の機体の性質、実力によって
1.ダブロで追い込み相方に取ってもらう
2.擬似タイに持ち込み低コを狩りにいく
3.ロックを取ることに専念し相方に闇討ちを狙って貰う
などの戦法を狙っていって下さい
シャフのクアンタにおいて一番強力な戦法は2だと思います(固定は1)
もちろん立ち回りなんて私が書いている事以外にも人それぞれのモノがありますのでクアンタの柔軟さを活かし臨機応変に立ち回って下さい(こういった所は運命に近い所もあるのかなと思います)

1000
クアンタにしてみれば最大の事故ですね
堅実にいけばダメージレースでボロボロにされるだけの運命なので『3000と組む時以上に1落ち前に荒らしきってやる』と割り切ります
覚醒が溜まるまではなんとか相方にロックが行かないようガン攻めして相方がノーダメに近ければそこで一旦落ち着いて下がります
そこから一度相方にロックを取って貰って闇討ちからの覚醒でダメを取っていきほぼ同時落ち(もちろんこちらが先落ち)でその後は体力調整に気をつけお互い最後の覚醒で勝負をつけたい所
この戦法を取った際、相方の先落ちを許してしまえばそれは自分の責任です
間違っても相方を責めてはいけません(かなりこちらの都合を優先した立ち回りですし)
もちろんしぶとく自衛して生き残って援護もしてくれる1000コストには最大の感謝を(シャフで3000乗ってる以上こういった気持ちを忘れたくないですねー1000コストの相方さんに対してだけではないですが)

746EXTREME名無しさん:2015/03/23(月) 12:02:56 ID:d.mlsL9Q0
クアンタ対策

弱点は
1.射撃戦に付き合える体力がないので自然とジリ貧になってしまう
2.発生が良い格闘が無いのでそんなに虹合戦に強くない
3.耐久が低いので覚醒が溜まるのも遅くダメ取られなけば1落ち前の覚醒は耐久真っ赤っか
4.クアンタムバースト後、放置されればキツい
シャフでは特に2.4が顕著に現れます
苦手機体は迎撃が強いリボ(ガガとサブさえ切れなけば)、ハンマー田植えガンダムターンエー
強判定、発生の早い格闘を持つデスヘルや更にムチも持つマス、エピ
そしてスパアマ持ちの2号機、ZZ
この辺は実力が拮抗してるなら有利つく機体になります
特にマス、2号機に関してはクアンタ側の対策も(ラインを下げてしまって不利になってしまうのですが)引き打ち、メイン始動徹底や不意の闇討ち前格、サブ仕込み盾ぐらいしかなく下格で逃げても2号機にはザメルで着地を取られ、マスには安易に盾すればNサブで引き寄せられるので単騎で対応するのが困難なレベルかと思います

最後に

いかがでしたか?
色々拙い文章で、長文になってしまい面目次第もございません
書き連ねて見るとやはり厳しい面も少なからずあるのですが、エクシアやOOに比べて刹那機の中では一番扱いやすい機体ではないかな?と改めて思いました
筆者は前作でデスヘルで少尉で煮詰まっていた自分を少佐まで上げてくれた頃からの付き合いで今作でもクアンタ一択でシャフ大佐星4勝率55%といった具合です(クアンタだけでの累計戦数は大体ですが一万五千戦程度だと思います)
この文章を読んだ人の対話(物理)のお手伝いに少しでもなれれば幸いと愚考し、またコレを機会に皆さんのクアンタに対する色々な意見を聴ければこんなに嬉しい事はない…と思い、このコラムを締め括りたいと思います

こんなにも長く…時間がかかってしまった
俺たちは…わかり合う事が出来た…

長々とここまで読んで頂き本当にありがとうございました

筆者
刹那・得ぬ生計

747管理人:2015/03/23(月) 16:51:17 ID:???0
順次ではありますが今までのコラム含めて
「初心者向け」から「初級編」に変更したいと思います。

Ez8のコラムについて
機体単体のコラムとして留めておくのももったいないぐらいでした。
タイトルをどうしようか少し考えさせていただきますが、本文はそのまま掲載したいと思います

クアンタコラムについて
説明や考察については十分な量だと思います。

ここからはあくまでプレイヤーである個人としての意見なのですが
・近距離でも射撃始動で着地を取るのは重要ではないだろうか
・生前格は追撃もできずダメこそ安いが当てるだけなら割と強い
・特格は途中で外せることを書くべきなのでは(BS中に展開しようとすると展開が少し遅れることも)
・BS横が虹合戦ではそんなに強くないのをクアンタ対策の部分だけでなく横格の項目でも説明したほうがいいのではないか
・後格で高飛びを追いかけられるのを後格の項目でもうすこし詳しく説明したほうがいいのでは?
・BS前格は覚醒中であれば繋がるのを書いたほうがいいような気が

上に挙げた点について筆者さんの意見を聞いてみたいです。
もちろん、掲載の際には筆者さんの意見を優先させますのでご心配なさらずに

748EXTREME名無しさん:2015/03/23(月) 19:40:29 ID:Simnmqv60
とりあえず、需要あるかどうかわからんけど金枠できたー

749EXTREME名無しさん:2015/03/23(月) 19:48:37 ID:Simnmqv60
アストレイゴールドフレーム天の使い方 〜初級編〜


《どういう機体?》
2000コスト、ひいては2500コストと比べても見劣りしない高水準の機動力を持つ闇討ち機。
相方の後ろで援護しつつ自分からロックが外れたら誘導を切りつつ高速で接近できる特殊射撃で闇討ちをしていきましょう。


《武装紹介》
〔射撃武装〕

・メイン ビームライフル
 威力(65)・弾数(5発)ともに同コスト帯の中でも最低の性能、しかし前述した高い機動力を移動撃ちできるメインと両立できるのはかなりありがたい。
 サブ、特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。
 近距離ならば特殊格闘、中距離はサブ、などキャンセルルートを生かして弾数を節約していきましょう。

・射撃CS ランサーダート
 CSとしては威力低めの60、ですが高弾速・低補正・スタン不可と中々優秀な性能。
 この武装で取れる着地もあったりメインの弾数が少ないこともあり、筆者は多用しています。
 チャージ時間が長いのに注意してください。
 特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。
 ちなみに、ダウン値はBRと比べて少し低めな模様。

・サブ マガノシラホコ
 わずかに上昇しスタン効果のあるアンカーを二基発射。
 それぞれ威力は45でエクシアのサブと同様同時ヒットでダメージアップが期待できます。
 注意するべき点として、発生が若干遅めなことと軌道が「()」のため近すぎるとヒットしない場合があることです。
 しかしその軌道を生かして横に移動する敵機に当てたり起き攻めに使用することができます。
 キャンセルルートはありません。

・特殊射撃 ミラージュコロイド
 このゲームにおけるゴールドフレームを象徴するような武器、この武装を使いこなし格闘を当てることができねば屍の山を築くことは難しいでしょう。
 誘導を切りつつ相手に高速で接近、左右に入力することで軌道を変更(左なら〈、右なら〉のようになります)可能。
 格闘へのキャンセルは発動し少し経ってから可能ですが、最速でキャンセルしてしまうと相手に届く前に格闘が振り終わってしまい膨大な隙をさらしてしまう・・・なんてこともあるのでキャンセルは落ち着いて最速よりも少し遅めに出すように心がけてください。
 またこの武装からキャンセルで出す格闘はどれも通常時よりも伸びが上がっていますが、横格闘は回り込まないようになっているので注意してください。
 クールタイムがあり少しリロードが長いので使いどころを見逃さず腐らせないようにしてください。
 使いどころとして
 1 闇討ち・・・特殊射撃を使う最も大きな理由、アラートをしっかり確認して迎撃をされないよう使うことを心掛けてください。
         相手が闇討ちを警戒し、こちらにロックを向けるようならば機動力を生かして逃げ回りつつ思う存分相方に暴れてもらいましょう。
 2 メインからのキャンセル・・・オーバーヒート状態でも発動できることを生かしてブースト0でBRが当たった時のダウン取りに使用します。
                 少しもったいない気もしますが、体力が560と低めなので先落ちを防ぐためにも使っていきましょう。
 3 サーチ替えからの逃げ・・・この武装は緑ロックでもロックをしている相手に向かいます。
                それを利用して自分を狙っている敵からその相方にロックを変えて誘導を切りつつ大きく移動できます。またその時はレバーを左右どちらかに入力するようにしましょう。                
 特殊格闘以外の格闘派生可能、また射撃派生あり。
 基本的に前格闘派生か射撃派生を使います。

750EXTREME名無しさん:2015/03/23(月) 19:49:44 ID:Simnmqv60
〔格闘について〕
 特殊射撃からの派生以外ではBD格闘と特殊格闘以外はあまり振りません、使うとしてもBRからの追撃にしましょう。
 N格闘三段目、前格闘三段目、BD二段目以外の段から特殊格闘にキャンセル可能。

・N格闘
 トリケロス改を用いた三段格闘。二段目に前派生でアッパー、さらにそこから射撃派生でランサーダート(命中→爆発の二段、CSと違い攻め系には使えませんが大きく相手を打ち上げます)。
 ダメージ効率がいいので主にコンボに使います。
 前派生から後ろフワステでサブの同時ヒットが安定します。

・前格闘 
 キック×2からビームサーベルで薙ぎ払う。
 発生・判定・カット耐性に優れた格闘、特殊射撃からは主にこの格闘へ派生します。
 二段目から下派生でサマーソルト(打ち上げ)あり、追撃は前フワステで安定します。

・横格闘 
 トリケロス改で切り付け→回り込みつつ再度切り付け→切り上げの三段格闘。
 二段目で相手の周りを270度くらい回り込むのでかなりカット耐性は悪く、判定なども良くないため当てた場合は一段目でキャンセルしN格闘や前格闘につなげましょう。
 二段目に射撃派生(飛び下がりつつランサーダート発射→爆発)あり。

・下格闘 
 ビームサーベルで切り上げ
 この機体の中でほとんどの格闘から安定して当てることのできる武装で最も威力が高い(85)。
 なので格闘の締めやBRの弾数節約に使います。
 この格闘では後ろステップからサブ同時ヒットが安定します。

・BD格闘
 ビームサーベルで突き→切り抜けの二段格闘。
 伸び、誘導ともに良い性能をしていて、ダウン値が高く動作がすばやいので手っ取り早くダウンを取りたいときに。
 出し切りからの追撃は最速左前BDで、覚醒中は最速でなくとも安定します。

・特殊格闘 マガノイクタチ
 相手を攻撃しつつ自身の耐久を回復できる独自の武装。
 掴み(15回復)→追撃×5回まで(一回で5、最大で25回復)→サマーソルト(10、追撃回数が0のときは5回復)の格闘。
 ダメージと違い回復量は補正の影響を受けません、ただしキャンセルで発動した場合は初段の回復量が10に落ちるので気に留めておいてください。
 また、ほかの機体の掴み格闘と同じく掴みでダウン値が最大になると自由落下が可能です。この機体は落下しつつ回復もできるので特殊格闘の出番はかなり多め。
 この武装を使う上で注意してほしいのがつかんでいるときはカット耐性が全くないこと。たとえ耐久を回復していたとしてもそれ以上のダメージを取られては意味がなくなってしまいます。なのでサーチ替えやアラートを意識し、攻撃が来るな、と感じたらすぐに離脱したりした派生でダウンをとリましょう。
 追撃五回目までに前派生、下派生あり。
 前派生・・・ランサーダートで突き刺し爆発、大きく打ち上げます。大きく打ち上げるため片追いしやすくなりますが、全く動かないためカット耐性は全くありません。
 下派生・・・大きく飛び上がって一刀両断。動作のおかげでカット耐性は高め。さっさとダウンを取りたいときに。

・特殊射撃射撃派生
 大きく飛び上がり逆袈裟→一突きの二段格闘
 大きく飛び上がるため迎撃されにくく、更に補正が緩め、二段目で打ち上げると優秀な格闘。ここからN格闘につないで大ダメージを狙いましょう。
 ただし伸びが若干各種格闘よりも短くなっているので注意してください。


〔覚醒技〕

・ダンスは終わりだ!
 「まともにダンスを踊れぬ者よ…死ね!」
 ランサーダート命中→ミラージュコロイドを発動しつつ三回切り抜け→掴んで飯綱落とし
 切り抜けで大きく横に動き飯綱落としで縦に大きく上、発動した瞬間と掴んだ瞬間に誘導切りがあるのでカット耐性は高め。
 また発生もそこそこ速いため近距離での着地を取れることも。
 初段がスタン属性のため、CSやサブから追撃をしないように注意してください。
 一応掴み部分で体力が20回復します。

751EXTREME名無しさん:2015/03/23(月) 19:50:26 ID:Simnmqv60

《覚醒考察》

・A覚醒
 こちらを推奨。
 特殊射撃派生の格闘の伸びがすさまじいことになる上、微妙だった格闘火力もアップされます。
 基本的には特殊射撃で近づきつつ覚醒するのが良いと思います。
 短い覚醒時間はこの機体の低耐久と相性が良く、いっそのこと特殊射撃のリロードのために覚醒するのも悪くありません。

・B覚醒 
 特殊射撃のリロードが速まる・・・と思いきやクールタイムが邪魔をします。
 防御補正が高いので低耐久を補えますが、せっかくの覚醒ですから攻めのために使ってあげましょう。

《相方考察》

特殊射撃と援護のしにくさから自分一人でも前に出てロックを集めやすい高コスト機体と相性が良いです。

・マスター、クアンタ、エピオン
 高コストを代表する格闘機、彼らにロックを取ってもらえればこちらの闇討ちが光ります。

・ウイングガンダムゼロ
 格闘機ではないですがこちらも高いロック集め力を持つ機体。
 純粋な格闘機ではない分優秀な射撃武装があるため、ありがたいことに最悪こちら側の先落ちが許されてしまいます。

・クロスボーンガンダムX1フルクロス
 両CS開放による圧倒的な性能はいまだ健在。
 問題はフルクロスがCSを発動していないとき。こちらが先落ちしては目も当てられないのでしっかりと自衛をしましょう。

752EXTREME名無しさん:2015/03/23(月) 19:51:21 ID:Simnmqv60
おまけで天ミナも

753EXTREME名無しさん:2015/03/23(月) 19:52:28 ID:Simnmqv60
*アストレイゴールドフレーム天ミナについて

 コンパチ機体として発売されたDLCの中では二機目となるコストアップされた格闘寄り万能機体。
 500アップした分基本性能はもちろんですが武装も変わっています。
 特に機動力に関してはフリーダムや試作二号機と同等になっています。
 しかし、火力は強化されておらず格闘も「万能機にしては強い」といった域を出ていないので前衛はできなくはありませんが運用方法は基本的に天と同じです。


《射撃武装》

・ビームライフル
 弾数が6に、威力が70に上がっています。

・サブ
 特殊格闘へのキャンセルルートが追加。


《格闘武装》

・N格闘
 前派生と射撃派生が変更(上昇しながら投げ→ランサーダート命中)。
 天のものと違い、射撃派生がスタンで終わるので攻め継に便利です。

・横格闘
 新たに左腕に装備したオキツノカガミで二回切り抜け→蹴り落とし(バウンドダウン)の三段格闘
 伸びが強化され、自分から振っていける格闘になりましたが判定は変わっていないので注意して下さい。
 最終段がバウンドなため追撃が容易、キャンセルで追撃する場合はバウンドしてから少し遅れて攻撃するようにしてください。
 また最終段で強制ダウンさせてしまうと相手がバウンドしない、かつ自分は高い所にいる、とダメージをもらいやすくなってしまうので注意してください。

・下格闘
 オキツノカガミで相手を引き寄せるアンカー武装。
 ほかのアンカーと違って相手を打ち上げダウンさせますが、格闘にキャンセルできないので注意してください。追撃は虹ステから。

・BD格闘
 伸びと判定、発生が強化されました。 
 特に伸びに関しては目を見張るものがあり、特殊射撃がない時でもこの格闘で闇討ちができるほど。

・N特殊格闘
 弾数が二発に、これにより時間はかかるがある程度まとめて回復が可能に。
 打ち切りリロード。

・下特殊格闘 
 ツムハノタチで格闘を止めて相手を放り投げるカウンター。
 カウンターとしては発生が早いですがその分カウンター判定の持続が短め、なので先読みで出すのではなく格闘が当たる直前に出すと成功しやすいです。

・特殊射撃射撃派生
 性質的にギナ様と同じですが、二段目がスタンになっています。


〔覚醒技〕

・天空の輪舞
 「新たな世界の為に...踊れ、自らの曲で!」
 オキツノカガミで斬り抜け→マガノイクタチ捕縛&吸収→サマーソルト→オキツノカガミ射出→トツカノツルギ三連撃から爆発
 モーションは長めですがかなりの威力、どれだけ補正がきつめでもかなりダメージを取れます。
 しかし、覚醒時間などを考えるとすこしもったいない気がします。なのでどうしてもダメージの欲しいときだけ使うようにしましょう。


《覚醒考察》

「舞うぞ、天ミナ!」
ギナ様と比べて射撃戦もできなくはないのでB覚醒も候補に挙がります。

・A覚醒
 ギナ様と同じく格闘の火力と伸びの強化に。特にBD格闘は破格の性能になります。
 ワンチャンを求める人に。

・B覚醒
 機動力の強化がありがたい覚醒。故に格闘を当てるチャンスが増え安定感が増します。
 安定して相手を追い詰めたい人に。

《相方考察》
ギナ様と同じくやはり高コストでロックを集めれる期待が望ましいです。
3000コストと組む時にはコストと耐久の関係上、より一層丁寧に立ち回ることを心がけましょう。

754クアンタの人:2015/03/23(月) 20:02:35 ID:biJlticI0
≫747

755クアンタの人:2015/03/23(月) 20:03:15 ID:biJlticI0
≫747
様々な意見ありがとうございます
失礼ながら返信させて戴きます


近距離でも射撃始動で着地を取るのは重要ではないだろうか
→機体解説の項、メインの項、ブー格の項で3回程柔らかく、しかししつこく書いたつもりでした
本当は機体解説の所に『初心者は直当て格闘を振るべきではない』とまで書こうと思いましたが闇討ちや、確定場面まで安く済ましてしまってはどうなの?と思い見送りました
でも今思えば狙うべきではない…位なら書いて良かったかもしれませんね

・生前格は追撃もできずダメこそ安いが当てるだけなら割と強い
→そうですねぶっちゃけ完全に忘れてましたw生時迎撃最後の砦ですね
これは加筆すべきと思います

・特格は途中で外せることを書くべきなのでは(BS中に展開しようとすると展開が少し遅れることも)
→確かに書くべきですね
但し、ニューの様に即リロード待機時間に入らず直ぐ貼り直しが出来るタイプなので私は基本的に貼り直しはしません
使い切り、回転率を上げるべきだと思います
結局相手に寄って行って追い込む時にバリア解いた所で大概100は確実に切ってますし
ただ書きながら思いましたが射撃機にロックされどうしてもロック外したい時に短い間だけでもバリア貼れれば牽制にはなったりするのかな?とかそういった迎撃、延命などの防御面での運用も研究の余地はあるのかな?と思いました(あまりそういった運用は私はしないので)
カッコ内の貼るのが遅れる部分に関しては本文内に注意点として〜の所から説明させてもらってます
悪しからず

・BS横が虹合戦ではそんなに強くないのをクアンタ対策の部分だけでなく横格の項目でも説明したほうがいいのではないか
そうですね…てか横格の項すぐ下派生の話しにいって少しおざなりですねw
この辺は少し加筆して戴いて欲しい所ですね
ただ『じゃぁ何振るの?』ってなればやはり主役は横格なんですけどねって話しになっちゃうとは思うんですけど…
・後格で高飛びを追いかけられるのを後格の項目でもうすこし詳しく説明したほうがいいのでは?
では詳しく説明させて頂きます
まず高飛びを追う時に追える条件があります
格闘圏内赤ロックであるが機体二機分程度は空けておかないとシビアであると言う事
図にすればすぐ解る事なんですが相手との距離が空けば空くほど上下の赤ロック圏内は広がります
なので相手の上昇に下格で食いつけはするのですが緑ロックで次の格闘を振ろうと思うとそんな問題が発生します
具体的には下格>下格>N格をするだけなのでその条件さえ揃えば成功確率はグッと上がってくるのではと思います
もちろん先に降りてブースト有利や上で粘っているなら銃口補正の良いサバ飛ばして牽制して降りてきた所を狙ったりするのも充分な択なのでこだわりすぎない様に
ちなみにBR迎撃余裕の下格になってしまうのでそのまま下格のみで降りると読み外して射撃始動取られたりするのでアフターケアも視野に入れて下さい

・BS前格は覚醒中であれば繋がるのを書いたほうがいいような気が
これは正直迷ったのですが、初心者はまずBS前格掴みの虹ステタイミングを覚えるべきだと思ってます(したらば機体スレでも『BS前格から繋げなければこの機体向いてないよ』なんて過激で厳しいレスも過去見ました)
ですので少し甘えに繋がるのでは?と思い、あえて書きませんでした
ダメアップに繋がるので書くべき事ではあると思います

756EXTREME名無しさん:2015/03/23(月) 22:36:15 ID:Simnmqv60
>>753
サブの特殊射撃へのキャンセルルート忘れてた・・・

757EXTREME名無しさん:2015/03/25(水) 01:11:47 ID:NWuKulAE0
誰かアルトロンのコラムを…

758EXTREME名無しさん:2015/03/25(水) 02:28:46 ID:elL6zJkQ0
金枠のコラムに立ち回りはありませんか?
もう少し内容が欲しいと思ったのですが

759EXTREME名無しさん:2015/03/25(水) 12:41:02 ID:0yLmr31A0
>>747
ez8コラムの作者です。過分な評価をありがとうございます。
タイトルの件お任せします。10コス覚醒講座としても見れるように気合を入れて書いたので10コスを愛する多くの人に見てもらえれば嬉しいですね。
それで、コラム内のことなのですが、
あさぎLABの低コスト講座にある「合計体力」の概念を知っている前提で書いてしまっており、
それを知らないとなんじゃこりゃとなってしまう内容となっております。

それでもし、まずくないようでしたら、低コスト講座のほうにLINKを貼るあるいは
注釈としてそのようなものがあるということを書いていただけるとわかりやすくなると思います。
こちらのミスですがぜひともお願いします。

760EXTREME名無しさん:2015/03/25(水) 13:01:53 ID:0yLmr31A0
良かったらez8コラムの
○動作
○迎撃テクニック

の間に以下の文章を入れてください。
冗長になると思いカットした部分ですが、これがあるほうがつながりが良さそうなので。
○立ち回り
 さてそれではいよいよ本筋の立ち回りについて解説していきます。
 ここからは非常に複雑な話が続きますが、非常に大切なことを話すのでよく読んでみてください。
 
 まず固定戦の10コストの編成を例にあげて10コストという機体の強みをお話します。
 これはez8という機体だけでなくまず10をふくむコストそのものの話からさせていただくことになります。

 10コスの強さ……それはずばり使える体力量の多さです。
 6000というコストを1025が一番効率よく使った場合の合計体力は
・例
 ez8 330+330+330+330+170=1490
 ジオ 620+620=1240
 合計体力は2730です。

 3020の体力だと
 リボ 680+680=1360
 ローゼン600+300=900
 合計すると2260

 30絡みとくらべて500前後の体力余剰が10コス絡みにあります。非常に大きな差ですね。
 さらに落ちた時に相方に覚醒ボーナスがたまるので、この体力差と合わせて半覚醒1回分の差になります。

 1025は 10も25も半覚醒を3回ずつ合計6回使うことが出来ます。
 3020は 30が半覚醒3回 20が2回で5回です。
 
 逆に言えば体力調整をしっかりすることができれば体力差、覚醒差分のアドバンテージが生まれるということです。
 そのため10を使う、10と組む場合、普通以上に体力に気を使ってください。相手は常に体力調整を崩そうと狙ってきます。
 体力関連には細心の注意を払ってください。
 詳しくはあさぎLABの「合計体力」の項目を見ることをおすすめします。
 次はこの「合計体力」をまず守るためのテクニックをお話します。

761管理人:2015/03/25(水) 14:29:42 ID:???0
ゴールドフレームのコラムについて
>758のように「立ち回りの話も・・・」といった意見もあると思います。
ただ私から見ると内容も十分だと思いますし、そこまで変な事は書いてないと思いますので、
書き足しとかがなければそのままブログに掲載させていただきます。
(書き足すかどうかは作者さんにお任せします)

クアンタコラムについて
掲載の際は>>755のレスをふまえて添削するか、もしくはこの掲示板でのやりとりを載せようかと思います。

762EXTREME名無しさん:2015/03/25(水) 14:37:34 ID:NWuKulAE0
ゴールドフレーム天
《立ち回り》
・試合開始前
 試合に入る前の画面で相手にゲロビ、核など事故あたりしやすく大きなダメージを与えやすい武装を持っている相手がいるかどうか確認しましょう。
 この機体は低耐久なので一気に耐久調整を崩され先落ちをしてしまった・・・なんてこともあるので、もしそういう機体がいたのならばしっかりと音声やアラート、レーダーに注意して回避をしましょう。
・序盤
 まずは相方の後ろで援護をしていきましょう、BRの弾数は少ないですがCS等を駆使すればしっかりできるはずです。
 相方が暴れやすい状況を作ることができればこちらの闇討ちが光ります。
 もし援護がうまくできずこちら側に有利な状況が作れなかったとしても焦らず射撃戦をするように心がけましょう。
・中盤
 おそらくこのあたりになると相方が覚醒を使うはずです、それに合わせこちらも特殊射撃で接近しつつ覚醒を使い闇討ちをしましょう。覚醒中はロックが集まりやすくなりますが、低コスト側になら格闘を仕掛けに行きやすくなります。なのでその相手が迎撃が得意な機体や格闘機でなかった場合、接近戦を仕掛けていきましょう。その際は優秀なブースト性能とキャンセルルートを生かして射撃で着地をとりつつ格闘を当ててください(もし生当てを狙うならばBD格闘を使いましょう)。
 場合によっては相方に疑似タイマンをしてもらうためにCSや特殊格闘での拘束やN前派生射撃派生での高度打ち上げを使っていきましょう。
 また相方が落ちそうな少し前には敵から離れて敵二人から追われるのを防ぎつつ相方が戻ってくるのを待ちましょう。
・終盤
 ほとんどの場合コストオーバーで耐久が減った状態で降りてきます(3000と組んだときは280、2500と組んだときは420)。なのでより一層丁寧な立ち回りをこころがけましょう。闇討ちに関してもアラートが鳴っていない状態するのがベストです。
相方が再び覚醒をしたらこちらもあわせて闇討ちをしましょう。これが成功すれば勝利は目前です、気を引き締めていきましょう。

《コンボについて》
・前N後>前N後 230
 特殊射撃からよく派生します。短く終わるためカット耐性良。
・NN前>NN前射 242
ダメージが高、かつ高高度打ち上げ。拘束をしたいときに。
・横>NN前射 211
 虹合戦などで横格闘が当たった時に。
・BD格N>BD格N 242
 BD格闘は当てやすいため出番は多い。繋ぎは最速左前BD。
・特射射>NNN>BR 270
 特殊射撃から。非覚醒時での最大ダメージ。BRを使うのでマント持ち以外に。
・特射射>NN前>後 263
 同上。上のコンボと選択で、打ち上げるので状況はこちらのほうが良。
 シメの後をサブ、もしくは射撃派生にすると269に。
・特格(hit前覚醒)最大出し切り>特格最大出し切り>覚醒技
 特殊格闘×2と覚醒技を使うので拘束用に。こちらの覚醒ゲージをほぼ使い切ってしまうことに注意。
 120回復。
・特射射(hit前覚醒)>特射射>NN前>覚醒技 346
デスコン。相手を落としたいときに。少しつなぎにくいので練習すべし。
*紹介したすべてのコンボの最終段を特殊格闘にすることで回復しつつ自由落下することが可能です。覚えておいてください。

763EXTREME名無しさん:2015/03/25(水) 14:38:36 ID:NWuKulAE0
とりあえず天だけ書けたので
天ミナのも書いてるので少々お待ちください

764管理人:2015/03/25(水) 15:33:27 ID:???0
>>759-760
そうですね。合計体力の話は入れておきます。

>>763
了解しました。

765EXTREME名無しさん:2015/03/25(水) 17:50:43 ID:NWuKulAE0
ゴールドフレーム天ミナ
《立ち回り》
1:3000もしくは2500(一部除く)と組んだ時の場合
・序盤
 基本的に両前衛をしつつ闇討ちを狙っていく形になります。しかし天ミナは2500の中でも体力が低い(600)なため、アラートに注意して被弾しないことを第一に立ち回ります。
 射撃の性能は悪くありませんので相方の火力が高い場合は丁寧に射撃戦に徹するのも良いと思います。
 しかし相方の火力があまりない場合は要所要所で格闘を当てることを心がけましょう、じり貧になってしまいます。
・中盤 
 相方が覚醒した時は絶好の闇討ちチャンス、天よりも伸びが強化された横格闘やBD格闘、敵相方がこちらの相方に手間取っているようならば弾数の増えた特殊格闘で低い耐久を補うのも良いでしょう。 
 問題はこちらが後落ちする場合の覚醒タイミングです。一落ち後の体力は3000と組んだ場合120、2500と組んだ場合は240なので抜け覚用に覚醒を取っておくのもひとつの手です。
・終盤 
 今までも注意して立ち回ってきましたがここからはさらに注意しましょう。覚醒を一落ち前に使った時、ほとんどの場合は覚醒がたまっていないでしょう。特に3000と組んだ場合はズンダ、Zのハイメガなどで簡単に落ちてしまいます。なので基本的に相方の後ろにいるようにしましょう。
 また、おそらく敵二人はこちらを狙ってくるでしょう。その場合は自慢の機動力で逃げ回り(危ないと思ったらすぐに覚醒を使う)相方に敵の着地を取ってもらいましょう。
 逆に相方が片追いされるようならば絶好の闇討ちチャンス、一気に試合を決めてしまいましょう。
《コンボ》
基本的に天と同じ名ので大きく変更された横格闘関連のものを紹介します。
・横N>横N>BR 223
基本かつ打ち上げるためコンボ後の状況が良。
・横N>NNN 229
基本、横N>横NNよりかはこちらがおすすめ。
・横NN>横N 237
基本かつ打ち上げダウン。
・横NN→CS 212
攻め系。スタンが解けた後に格闘をもらわないよう注意。
・後格>特連>特(Hit前覚醒)連>特連蹴>特連>覚醒技 285/276
 ロマン、拘束用。驚異の190回復。

766EXTREME名無しさん:2015/03/25(水) 17:52:06 ID:NWuKulAE0
とりあえずこんな感じで
天ミナと天の序盤以外の立ち回りが一緒な気がする・・・

767EXTREME名無しさん:2015/03/25(水) 23:38:24 ID:SDrrLfYI0
かなり亀ですが、掛け合いまとめに需要があったようなのでいくます

-EXVSFB テンションの上がる掛け合い(特殊セリフ)持ち機体-
機体ランク、階級、勝率・・・そんなざらついた日々を送っている貴方
ここでちょっとこのゲーム特有のお遊び部分に耳を傾けてみませんか?
ガンダムお祭りゲーとして数多の作品から参戦しているパイロット達、
世代、世界を越えて交わし合う熱いセリフがこのゲームにはあります。
戦うばかりでは勿体無い!ということで、今回はその中で筆者が選ぶテンションの上がる掛け合い系特殊セリフ持ち機体のベスト3を紹介します。
調べればWikiなり動画なりで丸ごと出てくる情報ですが、もっとこのゲームを楽しんでもらうきっかけとなれば幸いです。
※主観全開ご容赦。また、MBはアーケードという環境上、セリフを聞き取りづらいため今回はFBより選出しました

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第三位 シーマ・ガラハウ(ガーベラ・テトラ)
0083より宇宙の蜉蝣シーマ様。挑発的なセリフはプレイヤーの気持ちを鼓舞します。
機体的にも追い回している時が強いですし。


条件:僚機ローゼン、戦闘開始時
シーマ「おやおや、可愛い坊やじゃないか」
アンジェロ「御冗談はその程度にしていただこう…!」

アンジェロ本気で嫌そう


条件:僚機クスィー、戦闘開始時
マフティー「ハサウェイ・ノア、こっちの名前の方が通りが良いらしい」
シーマ「ノア…? もしかしてあの木馬の?」

そら非常時とはいえ19歳で戦艦の艦長をやってのけた男の息子ですもの


条件:僚機ローゼン、戦闘開始時
シーマ「へぇ、やるじゃないか」
アンジェロ「貴様らとは育ちが違うのだ!」

機体性能や腕前ではなく育ちを挙げてくるのがアンジェロらしい


条件:僚機クスィー、連携攻撃成功時
シーマ「人殺しの時だけは息が合うじゃないか!」
マフティー「残念ながら…な!」

利害の一致で一時的に組んでるのが想像できて好き


条件:撃破で勝利となる敵ローゼンロック時
シーマ「随分あたしをコケにしてくれたねぇ」
アンジェロ「貴様も海賊ならば、覚悟くらいしているであろう?」

悪党同士のかけあいも好き


条件:撃破で勝利となる敵クスィーロック時
シーマ「図体ばかりでかくてよく目立つよ!」
マフティー「子ども扱いは納得いかないな!」

マフティーはアムロとの掛け合いも多く、精神的に幼い面を見せがち


条件:ローゼン撃破時
シーマ「どうしたね隊長さん?」
アンジェロ「くっ、汚い手を使ってまで勝ちたいか!」

アンジェロの強がりが出てて攻める側としては昂ぶる


条件:クスィー撃破時
シーマ「導くんじゃなかったのかい? あたしをさぁ!」
マフティー「卑劣な連中は、結果だけで優劣を決めるんだな!」

こちらも強がりが出ていてマーベラス!
崇高な思想がある訳でも無い悪党が崇高な思想を持っていると自負するキャラを圧倒するのはたまらん


条件:ローゼンに被撃破
シーマ「くっ、やるね…!」
アンジェロ「口ほどにもない! だから女と言う奴は!」

男のほうがいいのかな?(すっとぼけ


条件:クスィーに被撃破
シーマ「そうさ…!そうやって手を汚していけ! ハハハハハハ!」
マフティ「言ってくれるじゃないか、悪党が!」

捨て台詞大好き


掛け合いとしては意外とマフティー、アンジェロが多め。というかこの二人は多方面に噛み付きすぎ。
クスィーもローゼンもまま見かける機体であるため、ガーベラを使っていればまま聞いたことはあったかと思います。
実はガトー、コウとは掛け合いがありません。(互いに一方的なセリフはありますが)

768EXTREME名無しさん:2015/03/25(水) 23:40:10 ID:SDrrLfYI0
続き

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第二位  ヒイロ・ユイ(TV版ウイングゼロ)
ガンダムWより主人公ヒイロ。少年兵としての思春期から様々なものを経験したため、悟ったようなセリフが多め。
環境トップクラスの機体でもあるため、様々な掛け合いを知っている人も多いのでは無いでしょうか。

条件:僚機クスィー、戦闘開始時
マフティー「君があのガンダムのパイロットか…若いな」
ヒイロ「作戦には問題ない」

ここでもマフティー、年下を若いと言いたい年頃


条件:僚機ゼロ(カトル機)、戦闘開始時
ヒイロ「カトル、ゼロに飲み込まれそうになったら言え、その時は俺がお前を殺す」
カトル「うん、その時は頼むよ…」

すでに危うい感じ。カトルとの戦闘開始時の掛け合いはこれを入れて3種もあります


条件:僚機スローネ、戦闘開始時
ヒイロ「退路を確保する」
ネーナ「もー!少しは相手してよー!!」

珍しい組み合わせ。何の関連があるんでしょう?


条件:僚機クシャトリヤ、戦闘開始時
ヒイロ「お前と組む事になった…よろしく頼む」
マリーダ「お前…か、随分な物言いじゃないか。こちらこそ頼む。」

似た境遇の二人故、惹かれ合う?


条件:僚機スローネ、連携攻撃成功時
ネーナ「ふっふふ♪センスは意外とあってるかも」
ヒイロ「ゼロが導いてくれた」

訳「お前とは合わない」


条件:撃破で勝利となる敵クスィーロック時
マフティー「良い仲間になれると信じていたが…頭が固いな君は!」
ヒイロ「言いたい事はそれだけか」

思想ではヒイロは揺れない


条件:自機撃破されると敗北状態でクスィーから被ロック時
マフティー「考え直す時間でもくれてやろうか」
ヒイロ「どれだけ待っても無駄だ!」

マフティー完全に悪役じゃねーか!


条件:カトルロック時
ヒイロ「カトル、お前が敵になるなら…俺はお前を殺す!」
カトル「ヒイロ、間違ってるよ!そのガンダムは間違っているんだ!」

原作からのセリフ(厳密にはちょっと違ういますが)
当然ですがこういうのも嬉しいですね


条件:自機撃破されると敗北状態でリボーンズから被ロック時
リボンズ「君は面白い存在だったよ」
ヒイロ「お前は不愉快だったがな」

ここでも目をかけられるヒイロ

769EXTREME名無しさん:2015/03/25(水) 23:40:46 ID:SDrrLfYI0
続き

条件:スローネをロック
ヒイロ「捕捉したぞ」
ネーナ「こんのぉ…!」

やっちゃえやっちゃえ


条件:撃破で勝利となる敵スローネロック時
ヒイロ「おまえを…殺す」
ネーナ「知らないよ?あたし強いんだから…」

(震え声)


条件:自機撃破されると敗北状態でスローネから被ロック時
ネーナ「さぁ…逃がさないわよ」
ヒイロ「くっ…回避運動…」

形勢逆転


条件:自機撃破されると敗北状態でクシャトリヤから被ロック時
マリーダ「私は、マスターの指示に従う、それだけだ」
ヒイロ「では、お前の意思はどこで示すというのだ」

こういう自問自答に近い問いかけがヒイロらしいですね


条件:クスィー撃墜時
ヒイロ「お前の心意気とはその程度か!」
マフティー「舐めてくれるな…考えを共有する者は一人じゃない!」

マフティー完全に強がりじゃねーか!


条件:僚機カトルが敵機撃墜時
カトル「そうだよ…みんな消えてしまえばいいんだ!」
ヒイロ「カトル…危険な兆候だ…」

早くなんとかしないと…


条件:スローネに被撃墜時
ヒイロ「ゼロ、どうしたというんだ…!?」
ネーナ「何ガンダムと話してんのよ、あたしと話しなさいよ!」

確かに


条件:リボーンズ撃墜時
リボンズ「見事だ…サーシェスではなく君を雇うべきだったかな」
ヒイロ「俺はお前とは組まない」

はっきりとした意思を感じられる。これは誰も殺さないヒイロですわ


条件:僚機スローネ敗北時(リザルト画面)
ネーナ「もー!」
ヒイロ「作戦続行可能か…それだけを伝えろ」

誰かの依頼で組んでいた設定?
負けながらもネーナを逃がそうとする優しさが見えますね


条件:僚機クスィー敗北時(リザルト画面)
マフティー「まだ死ぬには早いだろう!」
ヒイロ「弱ければ死ぬ、それだけだ」

命なんて安いものさ、特に俺のはな と言うだけあって達観してますな


原作の組み合わせもクロスオーバーもこなすバランス派
ファン層が被っているのか00との掛け合いが多いですね。そしてここでも噛み付いてくるマフティー・ナビーユ・エリン
実はもっと掛け合いが存在しますがあまりにも多いので抜粋となりました、ここから先はキミの目で確かめよう!

770EXTREME名無しさん:2015/03/25(水) 23:42:01 ID:SDrrLfYI0
続き

======================

第一位 ハマーン・カーン(キュベレイ)
ZZガンダムより、ハマーン様ばんざい!
使用数としては少ない(FB稼働初期は多かったが)ながらも、掛け合いの豊富さは有名ではないでしょうか
三位のシーマ様とは別角度で悪役を切る、ダークヒーローのようなセリフに痺れましょう

条件:僚機メッサーラ、戦闘開始時
ハマーン「シロッコよ、私に付けば良いものを…」
シロッコ「私はジャミトフ閣下に忠誠を誓っている。この自分の血でな」

めっちゃ白々しいぞシロッコ


条件:僚機ZZ、戦闘開始時
ジュドー「俺はジュドー、ジュドー・アーシタ」
ハマーン「お前と私は互いに引き合うものがあるようだな」

もっと早く出会っていれば・・・
これを含め、ZZとの戦闘開始時の掛け合いは3種もあります


条件:僚機キュベレイMk-Ⅱ、戦闘開始時
プルツー「ハマーン様参ります」
ハマーン「グレミーの手のものか、期待しているぞプルツー」

キュベキュベで一瞬心が踊りますが、実際の対戦はかなり苦しい


条件:僚機ローゼン、戦闘開始時
ハマーン「シャアを気取る男の小姓か、程度が知れる」
アンジェロ「大佐へのお言葉…無視できませんな…」

煽っていくぅー!


条件:僚機ゴールドフレーム、戦闘開始時
ハマーン「余り目をギラギラさせておると私のような者に気取られるぞ」
ギナ「何を言いますか、お人が悪いですな」

野心が駄々漏れですな


条件:僚機クスィー、戦闘開始時
ハマーン「フフ…あの艦長の息子か。面白い人間に会えた」
マフティー「そういう物言いを受け流せるくらいには、成長しました」

ここでも登場マフティー、本当に成長したか見せてもらおうか


条件:敵機ガンダムDX、戦闘開始時
ハマーン「嫌いだね、そういうベタベタしたのは。続きは天国とやらでやるんだな!」

掛け合いではありませんが、なかなかおもしろいセリフなので抜粋
シャアとがもっと優しければ・・・


条件:僚機ZZ、連携攻撃成功時
ハマーン「気づいたか、我々は呼び合っているのだよ」
ジュドー「これがニュータイプ…?」

分かり合えるんだ!

771EXTREME名無しさん:2015/03/25(水) 23:43:37 ID:SDrrLfYI0
続き

条件:僚機ローゼン、連携攻撃成功時
ハマーン「ずいぶんと仕込まれているようだな」
アンジェロ「少々お戯れが過ぎますな…」

犬扱いにアンジェロさんおこ寸前


条件:撃破で勝利となる敵ハンブラビロック時
ハマーン「どうした減らず口?まだ強がれるなら褒めてやるよ」
ヤザン「フッハハハハ!流石だなぁこの女狐め!」

この気の強さこそハマーン様ですね
マシュマーの気持ちがわかります


条件:撃破で勝利となる敵ZZロック時
ハマーン「残念だったな、ジュドー・アーシタ」
ジュドー「やっぱり、アクシズは悪者の集団だ!」

"悪者の集団"という言葉が子供らしさを出していて秀逸なセリフですね
たくましく生きていますが本当はまだまだ子供だということを思い出させられます


条件:撃破で勝利となる敵ローゼン時
ハマーン「どうした?端整な顔が歪んでいるではないか?」
アンジェロ「貴様ァ…!愚弄するか!」

精神を乱すことでサイコミュの精度を落とそうとしている、とみせかけて煽っているんですね
とにかくこういった高圧的で挑発的なセリフがよく似合う


条件:撃破で勝利となる敵クスィーロック時
ハマーン「シャアの戯言に当てられたぐらいで何が出来る?」
マフティー「シャア・アズナブルを愛した女の出来損ないが言うことかっ!」

かつてシャアがシロッコにニュータイプの出来損ないと評されたことにかけているんですね
言葉の意味はわからんがとにかくすごい自信だ


条件:撃破で勝利となる敵ゴールドフレームロック時
ハマーン「さて…命乞いを聞かせてもらおうか」
ギナ「うるさい!私はまだ負けた訳では無い!負けた訳では!」

飛田さんの演技も迫真で、あまりの強がりセリフに気持ちが昂ぶる。
筆者がこのゲームで一番好きな掛け合い


条件:百式撃墜時
ハマーン「これで終わりにするか、続けるか?シャア!」
クワトロ「そんな決定権がお前にあるのか!」

超有名な原作セリフ。敵機百式に落とされた場合、この後の「口の聞き方に〜」も聞けます


条件:ローゼンに被撃墜時
アンジェロ「ハハハハハ!所詮こんなものよ!」
ハマーン「随分とよく吠える犬だ」

落とされても冷静なハマーン様!ばんざい!


条件:ハンブラビに被撃墜時
ヤザン「さようなら!ジオンの亡霊さんよぉ!」
ハマーン「これで終わりだと思うのがお前の甘さよ」

J( 'ー`)しファンネルぶん投げますね


条件:僚機クスィーが敵機撃墜
ハマーン「ほう…もういっぱしのパイロットと言うことか」
マフティー「自覚はないですが、その言葉ありがたく受け取ります」

すごい上から目線ですが、それぞれの年齢で比べるとハマーン様のほうがお若いのです


条件:クスィーを撃墜時
ハマーン「力なき者の声になど誰も耳を貸さん、覚えておけ!」
マフティー「そういう人間の時代は終わったと言っている!」

女性でのし上がってきたからか説得力のあるセリフ


条件:ハンブラビを撃墜時
ハマーン「私は弱い男は嫌いでね」
ヤザン「アンタに好かれないなんて、光栄だねぇ!」

マシュマー「あ?」


条件:ローゼンを撃墜時
ハマーン「口先だけは一丁前だが、力が伴わなわんでは生きて行けんぞ…若造」
アンジェロ「貴様がいう事かぁぁ!!」

きもちいいいいいいいいいいいい

772EXTREME名無しさん:2015/03/25(水) 23:44:30 ID:SDrrLfYI0
続き

条件:ローゼンを撃墜時
ハマーン「口先だけは一丁前だが、力が伴わなわんでは生きて行けんぞ…若造」
アンジェロ「貴様がいう事かぁぁ!!」

きもちいいいいいいいいいいいい


条件:僚機Z、自機被撃墜敗北時(リザルト画面)
ハマーン「貴様…無礼は許さんぞ!」
カミーユ「戦いに私情を持ち込むとお前が破滅するだけだ!」

カミーユとの掛け合いはこれだけ。もっとあってもよかったですね


条件:僚機バンシィ、自機被撃墜敗北時(リザルト画面)
ハマーン「なんだと!?」
マリーダ「マスター、味方が撃墜されました」

ハマーン様が悪いってのかおぉん!?
いや、すまない・・・大概こっちが悪いんや・・・


条件:僚機バンシィ、バンシィ被撃墜敗北時(リザルト画面)
ハマーン「おやおや、どうしたと言うのだ?」
マリーダ「くっ…私はこのままでは終わらない!」

逆撃墜時のパターンもある細かさ。互いに精進しましょう・・・


条件:僚機ローゼン、自機被撃墜敗北時(リザルト画面)
アンジェロ「赤い彗星の事でも考えておられたのかな?」
ハマーン「男の耳年増はみっともないぞ!」

子供のケンカか!


条件:僚機ローゼン、ローゼン被撃墜敗北時(リザルト画面)
アンジェロ「おのれぇ…!」
ハマーン「私は情に厚い。お前の本懐引き継いでやろう」

さすがハマーン様!おやさしい!


条件:僚機クスィー、クスィー被撃墜敗北時(リザルト画面)
ハマーン「夢ばかりで現実を見ないからこうなる!」
マフティー「嫌いだな、そういう表現!」

ちょっと微笑ましい


条件:アシストのマシュマー被破壊時
マシュマー「ハマーン様!ばんざぁぁぁい!!」

何の光!?
掛け合いではありませんが、代表的なセリフなので抜粋しました。


案外原作組との掛け合いは少なく、アンジェロ、マフティー、マリーダ、ギナとの掛け合いが多いです。
大体が相手または僚機を威圧するような振る舞いであり、引き撃ちになりがちな立ち回りに自信を持たせてくれます。
筆者としてはギナとの掛け合いが好きなのですが、ゴールドフレーム自体を見かけることが少なく、貴重です。

======================

さあ、いかがでしたでしょうか。
筆者の好みが入りまくったランキングでしたが、皆さんの心を惹きつける掛け合いはありましたら幸いです。
対戦ゲーであり、キャラゲーでもあるこのシリーズはこういった楽しみ方もあります。
機体性能で選んでいる方もたまには肩の力を抜いて、自分のセンスに合わせた機体を使ってみては?

おわり

773EXTREME名無しさん:2015/03/25(水) 23:59:32 ID:TRhlBM3MO
面白い!

でもせっかくだから順位とか決めずに筆者さんの好きな掛け合いを抜粋して欲しかった

774EXTREME名無しさん:2015/03/26(木) 00:38:05 ID:btC55w0I0
セリフに関してはコメントまとめ記事でやってもらった方が色々見れて良いんじゃない?

775EXTREME名無しさん:2015/03/26(木) 11:48:01 ID:V.Ribuk.0
乙!もっと見たい!
個人的には好きなDL機体の掛け合いもやって欲しい 主観全開でもいいので

776EXTREME名無しさん:2015/03/27(金) 20:53:26 ID:nfWf2sRU0
スターゲイザーの僚機に最適な機体を考察してもらいたいです

777管理人:2015/03/27(金) 21:02:23 ID:???0
掛け合いのコラムについて
掲載の際は「※順位は全て筆者の主観で決めました」のような注釈をいれようと思います。
>>774のような意見もありますし、最後の方で「コメントにてあなたの好きな掛け合いも教えてください」
と入れてみようかと思います。

778EXTREME名無しさん:2015/03/27(金) 22:56:18 ID:P3Bje3r60
どうも、掛け合いコラムの筆者です
好評なようで嬉しい限りです
対戦以外の、キャラゲーとしての魅力も知って貰えれば程度ですので、何だったら掲載の際はランクを取っ払ってもらっても、ネタとして取り上げるだけでも嬉しいです
またお暇がありましたらまとめてみたいですが、愛用者のほうが詳しいと思いますので(この三機は自身の愛機でもありますし)コメントまとめは賛成です
意見垂れ流しでお目汚し失礼しましたが、皆さんもよいエクバライフを

779クアンタコラムの人:2015/03/28(土) 21:20:22 ID:hJvmhnn.0
≫761
遅れながら編集、添削お手数ですがよろしくお願いします

780EXTREME名無しさん:2015/03/29(日) 20:22:51 ID:VYrplBPE0
アッガイのコラムどなたか書いてくれませんか?
触ろうとしても難しくて苦戦してるので

781EXTREME名無しさん:2015/03/30(月) 09:01:00 ID:Of9P/8sM0
>>780
>>657>>672を見る限りもう少し待てば来るんじゃないかな

782EXTREME名無しさん:2015/03/30(月) 17:35:52 ID:lFFksgwU0
すみませんez8コラムの作者です。コラムに致命的な間違いがあったので修正します。
1025の最大覚醒回数は6回と書いてしまいましたが、完全な間違いでした。無理です。
なので、文章を修正します。お手数かけて申し訳ありません。
>>
○立ち回り
 さてそれではいよいよ本筋の立ち回りについて解説していきます。
 ここからは非常に複雑な話が続きますが、非常に大切なことを話すのでよく読んでみてください。
 
 まず固定戦の10コストの編成を例にあげて10コストという機体の強みをお話します。
 これはez8という機体だけでなくまず10をふくむコストそのものの話からさせていただくことになります。

 10コスの強さ……それはずばり使える体力量の多さです。
 6000というコストを1025が一番効率よく使った場合の合計体力は
・例
 ez8 330+330+330+330+170=1490
 ジオ 620+620=1240
 合計体力は2730です。

 3020の体力だと
 リボ 680+680=1360
 ローゼン600+300=900
 合計すると2260

 30絡みとくらべて500前後の体力余剰が10コス絡みにあります。非常に大きな差ですね。
 さらに落ちた時に相方に覚醒ボーナスがたまるので、10が余分に落ちることで、体力差と合わせて相方の25の半覚醒3回が非常に楽になります。
 2500は他コストに比べて覚醒がたまりにくい設定になっているので、半覚醒を的確に使っても最大回数の覚醒が安定しづらいのですが、10コスと組むことによって半覚醒を安定させることが出来ます。
 キャラスペックで30に劣る25の覚醒回数が増えるのは非常に安定性がたかまります。

 ですが10コスの300という体力はちょっとした被弾を繰り返すだけですぐに溶けてしまいます。
 落ちた時から復帰までに相方が方追いされるため、体力調整をしっかりしなければ流れを一気に持って行かれ敗北する脆さがあります。
 そのため、相方と常に、使用できる体力が同じくらいになるように動くことを心がけます。
 具体的にはez8ジオの組み合わせの場合、
 ez8の持ち体力が1490。ジオが1240なので、ez8が常に体力250が削れているあたりの体力をキープするのが理想です。
 合計で使える体力を同じにするということですね。
 
 詳しくはあさぎLABの「合計体力」の項目を見ることをおすすめします。
 次はこの「合計体力」をまず守るためのテクニックをお話します。

783†血塗られしカルマ†:2015/04/02(木) 20:17:52 ID:El2lF4YM0
需要ないかもしれませんがジオングのコラム投下します

784†血塗られしカルマ†:2015/04/02(木) 20:19:01 ID:El2lF4YM0
FBジオングの闇

以前こちらにジオングの中級者向けコラムがありましたがあのコラムだけではジオングの本当の強さを伝えきれていないと感じ(コラム書いてくれた方ごめんなさい)このコラムを執筆いたしました。
先に言っておきますが筆者はもちろんジオングを星5まで使っています。しかしメイン機体はクシャトリヤです。理由は【このゲームで最も簡単かつ強いから】です。
なにが言いたいかと申しますとジオングという機体は扱えるようになるまでが大変な機体であり、勝てるようになるまで全く楽しくありません。なので無理にジオングを使って欲しいとは思いません。楽に勝ちたい人はクシャやブラビに乗ってください。私がこのコラムを執筆したのはジオング使いを増やすためではなく【こんなヤバい機体が存在する】ということを認知してもらいたいだけなのです。なので講座ではなくただのコラムとして読んでいただきたいです。
また以前のコラムttp://extremenews.blog.fc2.com/blog-entry-419.htmlも併せてご覧になってください。

785†血塗られしカルマ†:2015/04/02(木) 20:19:45 ID:NNYE5ozs0
<ジオングの歴史>
まずジオングのデビューはEXVS家庭版のDLCでした。当時他のDLC機体がいい感じの強さのものが多かったためジオングも期待されていました。
しかし配信直後から「こいつよえー!!」という声が相次ぎました。理由はメインもCSも全くと言っていいほど誘導せず、また体が大きく被弾しやすいため前に出られないと思われていたこと、じゃあ遠距離で戦えるかというと腕を飛ばすことぐらいしかやることがない…といった具合で散々な評価でした。PSNでの評価も非常に低いです。
しかし!ガチ勢たちのやり込みによりこの機体が【EXVSシリーズ最強クラスの超絶ぶっ壊れ低コスト】であることが発覚します。
しかしその認識は配信からしばらく経って確立されたものであり、その頃にはとっくにフルブーストが稼働していました。これが何を意味するかというと【開発はジオングを弱いと判断して強化してしまう】ということが起こってしまったのです。そう、【超絶ぶっ壊れ機体を更に強化】してしまったのです…。
その結果がどのようなものだったかはフルブ初期を知る者ならばわかるでしょう。
つまりジオングという機体は【強くなるべくして強くなった機体】なのです。はっきり言ってフルブ初期のジオングはガンガンのフリーダムに匹敵するぐらいの別ゲーっぷりを見せていました。初期マスターや初期トールギス、あの初期バンシィですらこいつの前では(私見ですが)霞んで見えるほどでした。私はこの頃のジオングがEXVSシリーズ歴代壊れ機体の中でも最強だと思っています。
そして当然の如く何度も修正を受けることになりました。幾度もの下方修正を受け、ジオングは火力と機動力を奪われ強みの50%近くを失いました。これによりジオングは完全に息絶えた…ように見えた


しかし!
ジオングは死滅していなかった!!


ぶっ壊れ部分を次々に失っていったジオングでしたが、それでも2000コスト最強は揺るぎませんでした。
そしてついに来たる全国大会、関西のしろあかさんが操るジオングは立ちはだかる強機体たちから生き残り、なんと【1ラウンドも敗北することなく】全国大会を完全制覇しました。(もちろん相方のメイプルさんのリボガンもすごかったですが)
これがジオングの栄光の歴史です

786†血塗られしカルマ†:2015/04/02(木) 20:20:32 ID:El2lF4YM0
<ジオングとはどんな機体か>
「この機体最強らしいし乗ってみるか」といった感じで触ってみて「こんな機体のどこが最強なんだよ!!」となった人はたくさんいるはずです。私もそうでした。
ではジオングとはどういった機体なのか、どうして強いのか
それは簡単にいうと【強力な逃げと最強の攻めを持っている】からです。
よくジオングは「自衛力が高いから強い」と言われています。確かに自衛力は高いです。でも本当に自衛力だけを求めるならばハンブラビに乗った方が圧倒的に簡単かつ逃げられます。
ジオングはなぜ最強なのか?それは【逃げも強いけど攻めも超強い】からです。だからずっと最強と言われ続けているのです。
ではジオングの具体的な強みを紹介していきたいと思います。

<ジオングの武装紹介>
〜メイン〜 腕部メガ粒子砲
【ジオングの闇その1】
弾数8発 リロード3秒 中央のビームが威力50 それ以外は20 フルヒット106
銃口補整が非常に強力で接射すると回避困難な押し付け射撃となります。
どのくらい銃口補整が強いかというと、至近近距離なら相手が空中にいても当たります。つまり【着地を狙う必要がない】のです。ジオングが一般的なライフル持ちにアドバンテージをとれる理由がこれです。わかりやすく例えるなら、「ダウン属性じゃなくなって誘導がなくなった代わりに足が止まらなくなって8連射できるようになったガナザクのメイン」といえばどれだけヤバいのかわかるのではないでしょうか。
このメインを近距離で撃ちまくられるとほとんどの機体は逃げることができません。これが【ジオングの最強の攻め】なのです。
さらにこのメイン、使ってみるとわかるのですが硬直が短いのか?振り向きながら連射したり撃っている最中に射角外に相手が移動したりすると突然自由落下できます。
詳しい原理はよくわからないのですが、どうやらジオングの独特のブースト姿勢(両手の拳を前に突き出すポーズ)がメインの硬直と干渉すると落下するようです。これを利用すると落下しながらメインを実質2連射できます。しかもフルヒットすれば2発で強制ダウンまでもっていけます。ステキ!
ちなみにこんな性能なのに昔は弾が10発ありました。アカン。

787†血塗られしカルマ†:2015/04/02(木) 20:21:11 ID:El2lF4YM0
〜CS〜 頭部メガ粒子砲
【ジオングの闇その2】
溜め2秒 威力80のビームを頭から撃ちます。
CSなのによろけ属性です。「ダウンがとれないCSとか弱すぎだろ…」と思っていた時期が私にもありました。
しかしこのCS、実は誘導がハンパなく強いのです。どれだけ誘導するかというとトールギスのメインぐらい誘導します。いやもっと誘導強いかも。
しかも射角は360度です。真後ろにも撃てます。さらになんと硬直が0!0なのです!他の行動と同時にCSを撃てるのです!夢のようだ!
このCSをどう使うかというと【メインに乗せて撃つ】のです。こうすることによって中距離以遠ではよろけをとりにくいメインの弱点を補強することができます。ちなみにメインとCSが同時にフルヒットすると一瞬で強制ダウンまでもっていけます。
CSは攻撃以外にも用途があり、例えば「前格で降りたけどオバヒした!」なんてときは着地してからCSを撃つとなぜかブーストが回復します。
「ジオングは中距離でCSを撒く機体」と言われているほど重要な武装です。私はジオングの強さの4割ぐらいがこのCSにあると考えています。【2秒に1回無硬直でトールギスのメインが撒ける】と書けばどれだけ強力かわかるはずです。
溜めることにデメリットがないため常に溜めておきましょう。セカインしながら近距離でCSとメインを撃ちまくれば相手は4ぬ。
ちなみにEXVS家庭版では誘導がありませんでした。
現行のフルブジオングが唯一EXVS家庭版ジオングに優っている部分です。

〜サブ〜 腕部メガ粒子砲(集弾)
ジオングの影の生命線
リロード7秒 威力130 片腕だけだと65
威力が下がった代わりに発生が早くなったF91のサブだと思ってください。
メインやCSの追撃に使います。
特にCS≫サブはCSの当てやすさもあって中距離でよく使います(威力172)。
ちなみに昔はなぜかキャンセル補正がなかったのでメイン→サブで190減っていました。しかも弾数2発の常時リロードでした。アタマおかしい

〜特射〜 腹部メガ粒子砲
威力はフルヒットで194 20ヒットで強制ダウン
所謂ゲロビ。発生が遅く、ビームも細く、弾速も遅く、威力も低く、ダメージの収束も悪いです。しかしリロードが早く置きゲロビとしては使えます。
使い方はttp://extremenews.blog.fc2.com/blog-entry-419.htmの方に詳しく書かれているのでそちらをどうぞ。
ジオングは遠距離だと腕を飛ばしてこれを撃つぐらいしかやることがありません。開幕や体力調整のために下がったらとりあえず置きゲロビを撃っときましょう。

788†血塗られしカルマ†:2015/04/02(木) 20:21:46 ID:El2lF4YM0
<格闘>
〜N格闘〜 ロケットパンチ
威力80 ダウン属性 左右が連続ヒットしたら136
みんな大好きロケパン。
NEXT Plusでジオングを触ったことがある人は「あの使えないロケパンか…」と思うかもしれませんが【全くの別物】です!
弾速が実弾にしてはかなり速くそこそこ誘導もします。
使いどころはサブが無いときの代わりとして使います。CS→ロケパンは中距離の主力。

〜前格・BD格〜 踏みつけ
【ジオングの闇その3】
威力94
落下技。仕様についてはttp://extremenews.blog.fc2.com/blog-entry-419.htmを参照ください。
【敵のいる方に向かって落下】←(重要)していきます。
しかしそれではただ相手に突っ込んでいくだけです。
この技が真価を発揮するのは【敵の相方が緑ロックのとき】です。サーチを替えて緑ロックにすることによって自分の向いている方向へ落下できるのです!これが非常に強力。
敵に追われたら冷静にサーチ替えし、敵の相方が緑ロックであることを確認して前格で降りる。そして落下したら前述のCSや後述の特格で着地硬直を消せばあらゆる状況から逃げきることができます。ジオングの自衛力が高いと言われている理由の9割がこれにあります。
ジオングのブースト量を把握できていない頃は適当に前格で降りてオバヒしまくるのは誰もが通る道です。でもブースト量を把握し安全に落下できるようになると世界が変わります。
ちなみに昔はオバヒでも着地硬直を上書きして一瞬でブーストが回復する接地技でした。強すぎィ!

〜特格〜 有線式アーム射出
【ジオングの闇その4】
威力はフルヒットで134
腕を飛ばします。横入力で入力した方の腕を、前後入力で両腕を飛ばします。入力した方向によって腕の取り付く位置が変わります。
威力を見ればわかる通りこの飛ばした腕から発射されるビームはメインとは性能が異なります。フルヒットすれば一発で強制ダウンします。またメイン入力で自分の好きなタイミングでビームを発射できます。相手の着地に合わせてメインを入力することで遠距離でも着地取りやゲロビの妨害ができたりします。
【ジオングの隠れた壊れ武装】です。
この腕飛ばしはただのオールレンジ攻撃ではありません。なぜなら腕を飛ばした先と本体から同時に攻撃できるからです。
これがどういうことかというと、【非常に範囲の広いビームでセルフクロスできる】ということです。
これを近〜中距離で行うと回避困難な攻撃となります。うまい人たちがひっきりなしに腕を飛ばしまくっているのはこれを狙っているからです。また飛ばした腕のビームもジオング本体のビームも共にダウン値が高いため一瞬で強制ダウンにもっていけます。
また空中で横特→メインと入力すると自由落下へ移行します。どんな状況でも使えます。「前格で降りたいけど2人とも赤ロックだよ!」ってときに使う落下技です。ブーストやステップの慣性を乗せて滑りながら落下することもできます。←(重要)
また格闘迎撃にも力を発揮します。近距離でこれをやるとダウン値の高いビームが合計10本同時に相手にクロスしながら襲いかかります。大抵の場合強制ダウンまでもっていけるしマントを剥がしつつ本体をダウンさせることもあります。
また前格の項目で触れた通り
前格→着地≫特格(主に横特)→メイン
と入力すると着地硬直を上書きしてブーストを即回復できます。しかしメインを2発消費してしまうので相手が近くにいてこっちを見ているときだけに限った方がいいです。中〜遠距離では
前格→着地≫横特→CS
だけでも十分硬直を消せます。
ここまで書けばわかる通り特格は攻撃としても使えますが主な用途は硬直を消すためのコマンドなのです。

789†血塗られしカルマ†:2015/04/02(木) 20:22:29 ID:El2lF4YM0
復活については
ttp://extremenews.blog.fc2.com/blog-entry-419.htmlを参照ください

〜覚醒技〜 一斉射撃
【ジオングの闇その5】
腹ビームはA覚醒278、B覚醒258
腕ビームA覚醒220、B覚醒205
腕と腰と頭からゲロビを一斉発射します。簡単に言うとNEXTサイコガンダムのアレです。
広範囲に照射するため巻き込み性能がすこぶる高いです。
最低でも200ダメージが期待できるので試合の終盤、最後の覚醒でミリの相手がオバヒ見え見えな着地をしそうなときにパなす技です。これでゲームセットになった回数は星の数。
これぐらいの性能をクシャの覚醒技にもください…


<ジオングの立ち回り>
開幕はひたすら腕を飛ばして遠距離から着地取りを狙っていく。またゲロビが溜まり次第積極的にパなしていきましょう。
開幕ジオングが常に遠距離を維持しようとするのは体が大きく被弾しやすいからというのもありますが、もし相手に襲われても敵のどちらかが緑ロックなら前格で逃げられるからです。とにかくどちらか一方を常に遠距離に捉えておきましょう。
あとは安全な距離からCSとサブでカットや着地取りを行っていきます。
【CSとサブをばら撒きながら相手に迫られたら前格で逃げる】
これが序盤のジオングの動きです。

相方が落ちたら少し前に出て相方と一緒に荒らしにいきます。
【ここからがジオングの時間です】
前に出て最強のメインを押し付けにいきます。ただし見られていると迎撃されてしまうので闇討ちです。
ダウンを奪って安全を確認できたら地獄の起き攻めの始まりです。

790†血塗られしカルマ†:2015/04/02(木) 20:23:29 ID:El2lF4YM0
〜ジオングの起き攻めについて〜
ジオングは起き攻めが大変強いです。それはなぜか。【強力な銃口補整のメインで起き上がりからの逃げを狩れるから】です。
私がよくやるのは2通りあって

・起き上がりの無敵が切れるところにそのまんまメインを重ねる
強力な銃口補整で相手を逃がしません。単純かつ強力

・起き上がりに前格で上をとり前格→特格→メイン
上をとって相手のカメラをいじりつつ特格の腕で相手の横移動を狩ります。つよい

終盤になったら相手も自分も覚醒を使いきりミリになっているはず(できれば覚醒中に仕留めたいですが)。ここでもジオングが輝きます。なぜならジオングのメインは範囲攻撃だからです。
特格で腕を飛ばし本体のビームと共にクロスをし続ければ相手はいつか倒れます。
「でもジオング足遅いしメインの有効射程短くし追えなくない?」と思うかもしれません。
【そんなことはないのです】
なぜならジオングには前格があるからです。終盤では前格は攻めにも使えるのです。
相手が頑張って逃げているのを横目にジオングは前格で前に進みつつ着地してブーストを回復できるのです。こうなるともう相手はどうしようもありません。相手のオバヒ着地にCS、特格、メイン、好きなものを撃ち込んで止めを刺してあげましょう。
完 全 勝 利┗(・∀・)┛←コロンビア




<コンボ>
格闘コンボはないのでよく使う射撃コンボのデータを載せます。
メイン(中央1HIT)→(≫)サブ 106(154)
メイン(全5HIT)→(≫)サブ 134(158)
CS→メイン接射 151←メインにCSを乗せるというやつです
CS→(≫)サブ 130(172) 主力
CS→N格 136 主力

<苦手武装>
・マシンガン
ジオングの巨体にマシンガンは天敵です。特にブルーディスティニーのメインは厄介。ステキャンと前格で逃げましょう。
・ファンネル
特にクシャトリヤのNサブはしっかりブーストを吹かせないとチクチク削られます。
・範囲攻撃
ゴトラタンのサブ、リボの救世主砲、DXのサテライト、TVゼロのロリなど
体が大きい分当たり判定も大きいのでどうしても引っかかりやすいです。しっかり盾しましょう
・銃口補整の強い射撃
νのCS、ゼロカスのメイン、ガナザクのメイン、ターンXのCS、ΖΖの格CSなど
体が大きいので(ry
撃たれそうだと読んだらステキャンor盾

791†血塗られしカルマ†:2015/04/02(木) 20:24:43 ID:El2lF4YM0
<僚機考察>
僚機は高コストがベストです
特にTVゼロ、Ξガンダムといった「時限強化武装のリロードを待つ機体」との相性がいいと思っています。理由は言うまでもなく、ジオングが逃げ回ることで時間を稼げるからです。
また相方のコストが安定しないシャッフルは向いていません(腕に自信があって相手を狩れるなら別ですが)。固定で素直にゼロやリボと組みましょう。


覚醒考察、ジオング対策は私も同意見なのでttp://extremenews.blog.fc2.com/blog-entry-419.htmlを参照ください。


<最後に>
どうでしたか。ジオングのヤバい所となぜ最強なのかがわかりましたか?伝わっていれば幸いです。
私も「こんな機体で戦えねーよ!」と文句を言いながら戦い続けた結果「あれ…?こいつヤバいんじゃね……?」という部分を見つけてだんだんジオングにハマっていきました。今では前格で降りるのが楽しくてしょうがないです。
私は冒頭で述べた通りジオング使いが増えて欲しいとは願っていません。というか増えないで、マジで
圧倒的なスペックをフルに駆使してテクいことをしたい人にだけオススメします。ただ楽に勝ちたい人はノルンとかクシャとかブラビに乗ればいいんじゃないかな!
まだまだマキブ家庭版は出ないようですしフルブを楽しんでいこうじゃありませんか!

<ちなみに…>
マキブのジオングはコストアップ、主力だったCSの誘導が弱体化、メインの銃口補整が劣化(したと言われている)によって見事に産廃となりました。攻めを奪われたジオングなんて…ね…。
せめてCSの誘導返してくれ〜〜〜!
頼む〜〜〜〜〜!


筆者:†血塗られしカルマ†

792†血塗られしカルマ†:2015/04/02(木) 20:26:52 ID:El2lF4YM0
ttp://extremenews.blog.fc2.com/blog-entry-419.htmlはすべて前の人が書いたジオング講座中級編です

なにか間違ってる記述やデータの間違いがあったらご指摘ください
修正します

793EXTREME名無しさん:2015/04/03(金) 16:52:15 ID:Ggksg9OI0
久々に見てみたらコラム増えたねー
ングコラム乙です
最近、マキブからプロヴィ使うようになってフルブでもハマってるんだけどフルブだといまいち動けないんだよね
というわけでプロヴィコラムはよぉ!(熱望)

794EXTREME名無しさん:2015/04/03(金) 23:26:37 ID:Ws6I6S7U0
ジオングは強いのは分かるけどやりこみ必須だから許せるなー

795EXTREME名無しさん:2015/04/04(土) 02:08:33 ID:xnMSGg6E0
プロビは難しい所がないのが難しい
コラム書くなら中級者向けになるのかね

796EXTREME名無しさん:2015/04/04(土) 03:06:18 ID:vEzXhIsU0
プロビはとりあえずサブやらレバ特射やったりしてブースと使わせCSで着地とり
特格のファんネルハウスにようこそして事故期待・・・ってくらいしか思いつかないな
実際どうなんだろ

797EXTREME名無しさん:2015/04/04(土) 10:44:27 ID:rrPBgk8U0
プロヴィって落下技なくてできる事が少ないから
wiki量も少なくてコラムを書く必要性も無いって事なんでしょうか
シャフ勝率40%から上がる気配が見えません
どなたかプロヴィコラム書いていただけませんでしょうか

798EXTREME名無しさん:2015/04/04(土) 13:55:03 ID:ZQvhUKyM0
プロヴィって特色なさ過ぎるから極めた所で結局サブはニューや待機ドラはストフリ、乗ったり、

799EXTREME名無しさん:2015/04/04(土) 13:57:20 ID:g0QJe0Tg0
途中送信しちゃった

同コストでも百式やクシャの方が上位互換な感があるからそっちに乗っちゃうよねって話し
そらやっぱり乗りたい気持ちだけで極めちゃってる人も居るんだろが

800EXTREME名無しさん:2015/04/05(日) 00:41:27 ID:f4mU7EQU0
バンシィの書き込みが無かったようなので書き込ませて頂きます
既に既出、需要がなかったら申し訳ございません

801EXTREME名無しさん:2015/04/05(日) 01:41:36 ID:f4mU7EQU0
・EXVSFBバンシィコラム

どんな機体なのか?

ユニコーンモードとデストロイモードを駆使して戦う時限換装機体、どちらの形態も格闘迎撃が非常に得意であり、デストロイモードに関しては30にも引けを取らない武装を有している

【ユニコーンモード】武装解説(キャンセルルートに関しては特に記述しません、必要であれば言ってくれれば書きます)

【メイン射撃】 ビームマグナム
高い威力だが、他のビームライフルと比べると発生が遅い、勘違いされることが多いですが銃口が悪いだけで誘導は決して悪くはありません、ビームマグナムとしては悪いというだけで普通のメイン程度には誘導してくれます
3発打ち切りという取り回しの悪さから着地を取ってもダウンまで持っていけないことが多々あります、そこは特射でカバーできるようになると奪ダウン力が上がると思います
しかし、発生が遅い上に銃口も悪いので近接でのメインは他機体以上に信用できませんので牽制用と割り切っても構いません

【射撃CS】 ハイパーバズーカ
発生、誘導が共によく、近接でも信用できる武装、特に誘導に関しては胡散臭い曲がり方をします
メインの取り回しが非常に悪い為、遠距離で無限に撃てるこのCSは非常に重要です、足を止めるので乱用するとブーストが無くなってしまいますが、メイン(1発だけ)→CSとばら撒くだけでなかなか鬱陶しい弾幕を張れます

【サブ射撃】 ビームサーベル投擲
バンシィを使っていく上で最も意識したい武装です
\ /の形でサーベルを投げます、特徴をあげますと
・他のブーメランと比べてもかなり大きい
・停滞しない
・補正はかなり悪い(追撃ダメージが伸びない)
・キャンセルルートが多い
などがあります
当て方については武装解説後に記述します

【特殊射撃】 アームドアーマーBS
こちらもバンシィを使っていく上で意識したい武装です
前方にスタン属性で一定時間残る電撃を発射します
サブ→特殊射撃というキャンセルルートを持ち、サブで横を特殊射撃で真ん中を封じる強力な択です
また発生は少し遅いが銃口補正がかなり強く、上下に関しては機体の向きを変えてまで発射します、左右も上下程ではないが強く、それ故に生出しでも十分活躍する武装であります、当てた後は特格をキャンセルするだけで手軽にダウンを取れます
それ以外にも前述しましたがメインの取り回しが悪い為ズンダに混ぜることもあります、これはデストロイ後もあることなので指が忙しいですが必ずできるようにしましょう、メイン→特殊射撃というキャンセルはできないので気をつけてください

【格闘CS】 NTD
デストロイモードへ換装します、リロードは12秒でチャージは4秒、つまり最低でも16秒はユニコーンモードでいることになります
1回格闘CSを溜めてしまうと以後着地しない限りはサブ・特格が出せない状態になります、つまりこの状態が一番狙われると辛い状況なのです、なので溜めるなら一旦下がりましょう、格闘をホールドしてる間も強力な特殊射撃は使えますがそこから特格へキャンセルできないためメインでしか追撃できません、最終手段は特殊射撃ですが極力そのような状況にならないように緑ロックで換装は行ってください
また、あまり知られてませんが換装→特格というキャンセルがあります、一見需要のないキャンセルに見えますがオバヒ換装から判定の強い格闘に繋げられるため非常に強力な暴れ択です、これはデストロイからユニコーン、ユニコーンからデストロイになる場合どちらでも有効です

802EXTREME名無しさん:2015/04/05(日) 02:00:11 ID:f4mU7EQU0
・格闘解説
ユニコーンモードでは耐久を残してデストロイで反撃することを目的としてるのでユニコーンモートで格闘を振る機会はほとんどないと思ってください
ですが、もし足掻きなので偶然格闘を入れられた場合は特格があらゆる格闘からキャンセルできるため、即キャンセルしてカット耐性を上げましょう

【N格闘】
お世辞にも強力とは言えない格闘、一応前派生で火力を伸ばせるがそれ目的で振ったら痛い目を見ます、基本は他からの繋ぎで

【前格闘】
一応判定は強いが、同じく判定が強く伸びも優秀な特格があるため封印して構わない

【横格闘】
一応ユニコーンモードの虹合戦の主力、しかし虹合戦するくらいならサブ→特射→特格のキャンセルをした方が良い、それらが弾切れしてる時にはお世話になるかもしれない

【後格闘】
単発80と威力が高いが、コマンドの関係上ほとんど出すことはない、火力アップにも特格があるため封印して構わないです

【BD格闘】
特格以外すべての伸びが悪いバンシィの中ではそこそこの伸び、しかしメインからの繋ぎにしても特格があるためやはりお世話にはならない

【特殊格闘】 アームドアーマーVN突撃
通称バンパンチ
単発110、射撃CS以外の全てのコマンドからキャンセル可能、打ち上げダウン、判定が強い、伸びも良い・・・と、かなり優秀
特にサブ→特射→特格はバンシィ最強の迎撃手段、もちろんサブ→特格でも特射→特格でも強力、弾が無ければこちらを使おう
即座にダウンが取れるためオバヒからの繋ぎにしても優秀、しかしオバヒ中は伸びや突進速度が劣化する

803EXTREME名無しさん:2015/04/05(日) 02:28:47 ID:f4mU7EQU0
・ユニコーンモードの戦術、サブの当て方

【サブの当て方】
サブは真ん中に判定がないため接射でない限りは相手が棒立ちしてると当たりません、よって特射や特格のキャンセルで真ん中を埋めることで隙をなくせます
しかし、棒立ちなんてゲーム中には有り得ないことなのであまり気にしなくてもいいと思います、直進系の格闘が来た時には当たらないということを覚えておきましょう
さて、肝心の当て方ですがサブは横移動を狩る武装です、よって相手の横BDや横ステップ前に出せば当たるということです、つまり「着地」を狙いましょう、着地したあとは必ず何らかのアクションを起こしますよね?それが横移動だったら確実に当たります、前ブーストは特殊射撃で封じれるので、相手が後ブーストや盾をしない限りは高確率でヒットします、逆に言えばバンシィ対策は着地後に盾や横移動しないというのが1番です
上手い人達になってくると着地後は盾されるのが当たり前になってくるので、そこで相方と協力してめくりに行く、もしくは時間を稼げたと割り切って自分は逃走してしまいましょう
もう1つの当て方は格闘迎撃です、なぜ格闘迎撃に当たるのかというと
・接射の場合は判定が大きい為真ん中の判定が無いという弱点が消える
・敵の虹ステを狩れる
・サブヒットから特格へキャンセルするだけでダウンが取れるためオバヒでサブを撃ってもダウンが取れないということはない
最後は少し違いますが、要はサブが大きいので相手がよけられないということです、このサブが当てれるかで自衛力に大きな差が出るので是非練習して当てましょう

・ユニコーンモードの戦術・耐え方
ユニコーンモードでは多くの耐久を残してデストロイへと繋げなければなりません、よって前に出ないことが最優先です、特にダブルロックを貰ってしまうと逃げる性能がないため間違いなくダウンを貰います、1000や2000と組んだら序盤はできるだけ同じラインに立って守ってもらいましょう、また換装する時は前線でやるのではなく一旦下がることを意識してください
また、敵もユニコーンモードのうちに一撃を与えたいと思っているので基本は狙われると思ってください、格闘を狙ってくることはほとんどないと思いますが、もし格闘で追われたらサブや特射で帰らせましょう、ユニコーンモードで最も辛いのは上を取った行動であり、ジオなどの大きい機体でも上を取られるとサブが機能しづらくなります、そこで特射の出番なのですが、上を取られると赤ロックや緑ロックが行ったり来たりするため生出しはあまり良くないです、基本は敵の慣性ジャンプにサブを合わせてキャンセルで特射を出しましょう

804EXTREME名無しさん:2015/04/05(日) 02:56:33 ID:f4mU7EQU0
【NTD】武装解説
この形態になると、機動力が大幅に上昇し(3000にも引けを取らない)サブ、メイン、特格、CSの武装が若干変わります、格闘に関しては大幅に変わり情けなかった格闘が一変してかなり優秀になります、また耐久が240未満になると永続換装になり、以後撃墜されるまでNTDになります、この形態で如何にダメージを稼げるかが課題なので頑張りましょう

【メイン射撃】 アームドアーマーBS
アームドアーマーBSからトールギスのようなメインを撃ちます、エフェクト通り普通のメインより威力、誘導が強力で発生も普通になります
リロードも3秒と普通のメイン程度には取り回せるようになりますが、弾数は4なので弾切れは頻繁に起こるでしょう
しかし、高い機動力で全機体トップクラスの性能のメインを撃てるというのは3000すらも恐怖することであり、それなのに弱点が弾数のみというのは換装機体といえどもかなりの強みである、換装する度に残弾は入れ替わり永続換装するまでは結構贅沢に使っていけるので余らせず使いましょう

【射撃CS】 ハイパーバスーカ発射→投擲
威力が10+される、また大きな変更点としてバズーカ発射後、本体を投げつける・・・が当てられるものではないのでバズーカ投擲になる前にブーストダッシュしてキャンセルしましょう

【サブ射撃】 ビームサーベル投擲
NTDの最強の武器であり、バンシィを最も象徴する武装
ユニコーンモードと何が変わったかと言うと、2枚投げたあとにさらに2枚投げるようになった、また1回毎に銃口補正が掛かるので近距離での迎撃に使う場合はほとんど避けられることはない
しかし、最も特筆する点は高機動でこれが投げられることであり、ユニコーンモードでは攻めに使えなかったがデストロイでは当てに行けるようになった為接射を狙いやすくなった、またデストロイモードはサブが無くても自衛力が高いため当てに行ける場面ではどんどん狙っていってもサブがない時間を狙われることはない(覚醒や3000高機動に追われると辛いが)
当て方に関してはユニコーンモードと同じだが4枚投げる関係でさらに当てやすくなっている、ヒット後は特射、特格に繋げてもいいが余裕があるなら格闘に繋げても良いと思います・・・が補正が悪い為火力は伸びません

【特殊射撃】 アームドアーマーBS
威力が10上がり、リロードも早くなり、持続も長い
特に使用感は変わらないが、メインが強化された関係でダウンを取るためにズンダに織り交ぜることが多くなってたり、自衛に使わず攻めに使うことが多くなるでしょう

805EXTREME名無しさん:2015/04/05(日) 03:35:27 ID:f4mU7EQU0
・NTD格闘解説
デストロイモードの格闘はそれぞれに役割があり、前格闘以外はほとんど使います
振りに行く機会もあると思いますが、確定以外は射撃始動を心掛けてください、初段性能は特格以外はあまりよろしくないので普通に負けます

【N格闘】
判定は弱く伸びはあまり良くない・・・が、ダメージ効率が優秀で出し切りで230を超える、基本的にコンボパーツだが、初段1ヒットだけ当てれば攻め継にも使える(特殊よろけではないがダウン値が低い)
射撃派生で打ち上げ、前派生で切り抜け・・・だが特に強力な訳でもなく、たまに射撃派生で打ち上げを取るくらいしか使わない

【前格闘】
バウンドダウンを取れる二段格闘、早く終わりバウンドダウンで拘束できるが、コマンドの関係上どうしても出しにくい、早く離脱したいならステップメインや横格闘がある上に、特格でカット耐性は上げられるので封印しても構わない

【横格闘】
初段性能はよくないが、伸びもそこそこあり回り込みもそこそこある
三段だが素早く終わり、特に覚醒中は驚異的なスピードで終わる、前派生は高火力で拘束も長い上に三段目が強よろけなため攻め継にも使える・・・がN格闘で十分なことが多い
相変わらず虹合戦ではお世話になるが、付き合うくらいならサブで迎撃した方が早い

【後格闘】
多段だが、補正が優秀な為1ヒット特格キャンセルでダメージを伸ばせる、擬似怠慢になると拘束時間も長く高火力コンボが出せるためなかなか便利・・・だがオバヒ確定のため乱用は禁物

【BD格闘】
バンシィの主力で非常に伸びがいい上に火力も高い、相変わらず判定は強くはないが万能機程度にはある
3段目からはよく動きカットもされにくいが、1.2段目は全く動かない、またこの格闘をギリギリで当てると2段目をこぼすので注意が必要、ダウン属性なのですぐには反撃されないが割と多いため気を付けよう

【特殊格闘】
バンパンチからアームドアーマーVNを使ったフィンガー系の格闘になる
初段の補正が重いため特格をたくさん組み込んでも思ったより火力は伸びないことは覚えておこう

N特格
直進して相手を掴み引きずり回して爆発、格闘追加入力でダメージを伸ばせる
結構な距離を移動するのでカット耐性は高く、判定は最強クラスで伸びもいいバンシィの主力格闘
オバヒ換装からこれを飛ばせるので最終手段として優秀

前後特格
上にジャンプして1回転してから直進して相手を掴んで爆破
こちらも判定が強く伸びも良い
最もダメージの高い特格である
一見ジャンプ動作は無駄に思えるが、特殊射撃から前後特格をキャンセルして直進に入る前に後ろステキャンを踏むことで結構な距離移動しつつ特殊射撃を張れる
また一番重要なのが起き攻めに使うことであり、相手の起き上がりと同時にこれを使うのが非常に強力な択
回転するまで誘導を切っても無駄なため、相手が起き上がった瞬間前後特格を使い上を取ることで、相手はこちらが見えず回転したのかもわからない上に、攻撃判定が出るまで緑ロックなため攻撃もできない・・・という非常に強力なセットプレイが可能、しかし弱点もあり相手が動かないと当たらないのと、ちゃんと真上を取らないと普通に迎撃されてしまうこと
だが、慣れれば強力な起き攻め択なので是非マスターしましょう

横特格
大きく斜め前に周りこみ、掴んで真上に持ち上げ爆発
全く動かないが打ち上げることが可能で、特格では唯一回り込む
覚醒中は驚異的スピードで相手を追うので逃げる的に有効・・・だが普通にブーストダッシュした方がいろいろ便利
悪魔で択の1つとして覚えましょう
コンボに組み込むと打ち上げなので便利ですが一切動かないので注意を

806EXTREME名無しさん:2015/04/05(日) 03:52:11 ID:f4mU7EQU0
・デストロイモードの戦術
この形態になったら、大抵の機体は攻めて来なくなるので追い回す時間です
サブとメインを駆使してダウンを取りましょう、デストロイは怠慢は大得意なので相方が怠慢もできる機体ならどんどん仕掛けてください
また、サブ始動は安いため1回入れた程度では安心できません、できれば換装1回につきズンダ1回とサブ始動1回は決めたいです
永続をしたらこの機体の本領を発揮する時です、ダブルロックや覚醒機体、両解放フルクロに追われない限りはそう簡単に落ちないのでとことん粘れます、バンシィは永続してから体力調整すればいいなんて私は思ったりもします、それくらい強いので永続したらすぐ落ないようにしましょう、特に3025のペアで永続してすぐ落ちてしまうと
先落ちの場合→ユニコーンモードで降ってくるため覚醒するか、しばらく何もしないかの2択
後落ちの場合→永続で降ってくるがこれ以上ダメージは貰えないため、ほとんど何もできない・・・迎撃はできるため死ににくいことは変わりないが

という、ダメージを取れなくなってしまいます
永続したバンシィは放置されることもありますが、武装の回転率は普通なので何もできないということはほとんど無いです
確定だけを取るのではなく、バンシィは確定を作る機体です、高コストも単機で互角に渡り合えるため余裕があるうちはどんどんラインを上げて行きましょう

807管理人:2015/04/05(日) 10:33:27 ID:???0
ジオングコラムについて
>返信が遅れて申し訳ありません。
内容はほとんど問題ないと思います。
ただ前回のコラムに関する一部の部分とタイトルを少し変えたいかなと思います。

バンシィコラムについて
>続きがないのであればそのまま掲載させていただきます。




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