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コラム募集・作成スレ

1管理人:2014/06/03(火) 01:36:53 ID:???0
「○○のコラムを書いて欲しい!」「○○のコラム需要ある?」といった事を書くスレです。
作成したコラムはこちらのスレで公開しても構いません。
EXTREME速報のメールフォームから投稿してOKです。

249EXTREME名無しさん:2014/09/08(月) 22:08:53 ID:UIGpaLVQ0
【サブ射撃】
大型収束ミサイル(レバーN)
大型のミサイルを扇状に3発2連射する本機体の目玉武装の一つ。
射程限界がないため何かに当たるまで直進する性質から、
開幕の牽制に使いやすく、中〜遠距離にて威力を発揮する。
緑ロックでも2発目の銃口補正がかかるため、「ひっかけに行く」ことに強みを持っています。
決して、狙って当てに行ける性質ではないことに注意し、ブーストを使わせることを意識しましょう。

マイクロミサイル(レバー入れ)
小型のミサイルを拡散発射し、着弾点に向かって収束して飛んでいく。
赤ロック程度しか飛ばないので近〜中距離でカス当たりをお祈りする武装。
ただし、誘導がかなり効くのかコンテナの発射方向から180度曲がって追いかけるので、
油断している相手に刺さってくれる(かもしれない。)

サブ射撃まとめ
どちらも狙っていくことができませんが、相手を動かす(ブーストを消費させる)ことができるので、
そこをメインや特射、相方の援護で刺してやることが重要です。
レバーNとレバー入れの連続入力で同時に展開できますが、
相手との距離が中距離以遠であれば、マイクロミサイルは期待薄なのでレバーNを2回撃つ方が見込みがあるでしょう。
レバーN → L字を取るように移動 → レバーN とセルフ十字砲火も可能です。
射撃機という性質からも中距離を維持するための牽制として、レバーNを中心とすべきと思います。

250EXTREME名無しさん:2014/09/08(月) 22:10:13 ID:UIGpaLVQ0
【特殊射撃】
メガ・ビーム砲
ゲロビでも屈指の銃口補正を持つ本機体最大の目玉武装であり、
これでダメージを取れるかどうかで勝敗が変わると言えるかもしれません。
タメ動作はあるものの砲身出現後の動作は早く、
思いもしないほど相手を追いかけるので射角の把握が重要となります。
着地を狙いは基本ですが、横と上方向への銃口補正が強いので、
飛んでいる相手を狙い撃つことができるようになれば、グンと勝利に近づけるはずです。
なお、砲身が長いため、懐に飛び込まれるとゲロビが当たらないため注意しましょう。

【特殊格闘】
爆導索
レバーNで後ろ、それ以外はレバーを入れた方向に宙返りしつつ導線を配置して移動します。
当たり方によっては同時多段ヒットで大ダメージを期待できますが、狙えたものではありません。
2連続で使えるため、着地ずらしやオバヒ時のあがきに使えるものの、
誘導切りがないことを覚えておきましょう。
格闘迎撃にも使用できるのでメインがない時の最後の切り札になります。
格闘ボタンまたはジャンプボタン長押しで爆発までの時間を延ばすことが可能ですが、
追い込まれている状況で使っていられる余裕はないので封印して問題ありません。
当たるかどうかは別として出し得なので、格闘をもらう覚悟で使って痛み分けを狙うのも一手でしょう。
前方向以外の特格から射撃派生でメインを1発撃てるので、牽制程度にはなります。

251EXTREME名無しさん:2014/09/08(月) 22:12:11 ID:UIGpaLVQ0
【N格闘】
もっさり気味の3段格闘。
最終段まで入れると200近いダメージを取れるが、動きがゆっくりなのでカットされやすい。
2段目からの射撃派生ではメインを10発に回復後、2発発射する。
メイン発射前BDキャンセルでメインを10発のままにできるため、狙える状況であれば使っていきましょう。
ただし、射撃派生は足が完全に止まるので素直に格闘で〆るのも大切です。

【前格闘】
多段ヒットの突き。
発生・判定は悪くないので、とっさに出して格闘を潰していきたい。

【横格闘】
発生良好な本機体の主力格闘。
2段目からその場での回転切りとなり、カット耐性が皆無になるため、
状況に応じて早期離脱も視野に入れて振っていきましょう。

【後格闘】
威力が高めの2段格闘。
2段目で叩き付けるものの、わずかにバウンドするだけで拾えません。
きっとニンジンを食べなかったせい。

252EXTREME名無しさん:2014/09/08(月) 22:13:34 ID:UIGpaLVQ0
【BD格闘】
伸びが良く、振っていきやすい2段格闘。
追いかけ時の一手として使っていけます。

【覚醒技】
零距離メガ・ビーム砲
斬り上げからシーマ様殺しの零距離射撃。
斬り上げの伸びは意外と良く、逃げられているときに使ってみると意外と刺さる。
ただし、オーキスとドッキングからビーム砲発射までにタイムラグがあり、
完全に無防備になるので、ロマン技ゆえの覚悟で使ってもらいたい。
なお、ビーム砲発射後は落下してしまい無防備になるが、特格によるあがきができる。

【立ち回りについて】
振っていける格闘はあるものの、基本的には中距離維持(後衛)となります。
リロード時間がネックとなり、何もできない時間がどうしても生まれてしまうため、
相方に負担をかけやすいことを理解して立ち回る必要があります。
メインのBDキャンセルによる弾数温存を使いこなし、
サブをばら撒いて嫌がらせをすることで味方の援護をしていきましょう。
特射が最大のダメージソースなので、きっちり隙を狙っていくことも大切です。
そして何より、相手に鬱陶しいと思わせることが本機体の最大の役目かもしれません。

覚醒はどちらでもいいと思います。
個人的にはAをお勧めします。
低いメインのダメを伸ばすことと、特射のリターンをさらに増やすことが目的となります。
この機体のA覚醒時の爆発力は侮れないものがあるので、是非とも試してみてください。

253EXTREME名無しさん:2014/09/08(月) 22:15:31 ID:UIGpaLVQ0
【最後に】
武装は変則的ですが、標準的な性能が揃った機体だと思うので、
特に弾数管理の大切さを学ぶという上では初心者の方に乗ってほしい機体です。
そして、是非とも弾切れを起こして、何もできない時間を苦しんでください。
この先に使うかもしれない機体や、ステイメンの強さにきっとつながると思います。
ご拝読ありがとうございました。


執筆:七木
タイトルは「ガンダム試作3号機の使い方(初心者向け)」でお願いいたします。

254EXTREME名無しさん:2014/09/08(月) 22:16:36 ID:UIGpaLVQ0
なんだかwikiと違ったことが書けませんでしたが、お役に立てれば幸いです。
お目汚し失礼しました。

255EXTREME名無しさん:2014/09/08(月) 22:24:34 ID:Wt3KbseI0
どなたかトールギスのコラムを書いていただけないでしょうかm(_ _)m

256EXTREME名無しさん:2014/09/09(火) 15:44:56 ID:vPX1mJVE0
>>233
>>245
>>238を書いた者ですが、ごめんなさい
何も考えずに書いてしまい余りにこのスレとかけ離れた内容になってしまいました
ちゃんとスレに合わせた内容の物をなるべく早めに投下しますのでもう少しだけ待ってて下さい

257EXTREME名無しさん:2014/09/09(火) 17:51:40 ID:ZcpWr5Z20
じゃあ俺は最近練習してるV2を書いてみようか
もっと使い込んでから書くつもりなので、もう既に書いてる方、或いはこれから書こうかなと思ってる方がいれば先に投稿してください
多分コラムを投稿するのはしばらくしてからになるので

258EXTREME名無しさん:2014/09/10(水) 14:20:26 ID:kGf4eqqo0
重複していますが、ジ・オのコラムを投稿してもよろしいでしょうか。
一応、内容は全く違うはずなのでネタかぶりはしてないと思います。

259EXTREME名無しさん:2014/09/10(水) 14:49:37 ID:y13Ce/Cs0
重複してても需要はあると思う

260EXTREME名無しさん:2014/09/10(水) 15:04:15 ID:kGf4eqqo0
それでは投稿します。


○ジ・オの基本的な性質

 基本的に機動力の高いとされているジ・オだが、実際のブーストダッシュ速度はそれほど速くない。
 ではなぜ早いとされているのか?
 ジ・オは“慣性ジャンプの速度が異様に早い”のが特徴的だ。

 ゆえにジ・オは積極的に慣性ジャンプを使い、位置取りを行う機体である。
 地上を進んでいてはこの機体の真価を発揮することができない。意図して多めに慣性ジャンプを使っていく機体である。

 また、大きく高度をとって相手が先に着地をされてブースト不利になっても特射のサラはアメキャンに対応している。
 射撃ガードもついているため大胆に高度をとってブーストを使っても自在に着地することができる。
 ジ・オを使いこなすならアメキャンは必須テクである。

○上を取る
 ジ・オのサブであるボリノーク・サマーンは“非常に下への誘導が良い”性質を持つ。
 そのためジ・オが一旦上をとってサブをうつと相手は“ステップあるいは大きな回避行動をとらなければヒットしてしまう”という強力な択となる。

 それを利用して大きく上を取り、メインを使用し相手のステップを封じ、キャンセルで召喚したサブに切り刻んでもらうという攻め方がとても強力だ。
 前述したとおりジ・オは非常に慣性ののりがいい機体である。
 上から押しつぶすように飛んでくるジ・オの速度は非常に強烈であり、20コストの後ろBDキャンセル程度では振りきれない速度を持つ。

 さらにジ・オには強力なアメキャンが存在するため、万が一先着地をされたとしてもアメキャンによって仕切り直しができる。
 また至近距離でアメキャン着地を成功した場合、至近距離における振り合いはジ・オの右に出る機体はほぼ存在しないので、初級者編でもある“自衛力の押し付け”はここで生きてくることになる。
 また上を取ることで相手の視界に相方を入れない、いわゆる“視界ジャック”ができるためその点も強力である。

261EXTREME名無しさん:2014/09/10(水) 15:05:07 ID:kGf4eqqo0
○ジ・オの挌闘
 上を取り、アメキャンで近づいた後の動きの一例となる。
 特射のサラは射撃をガードする性質を持つことを幾度も述べた。
 これを展開しているジ・オはX1やフルクロスのマントと同じような状態であるといえる。
 この射撃ガードを利用し、挌闘をふることで相手の安定行動であるライフル迎撃を封じ、その判定の強い挌闘を押し付けることができる。
 特射のアメキャンが成功し、アシストが残っている場合狙っていくと強力だ。
 しかし挌闘をする場合、注意しなければならないことがある。それは

「挌闘のカット耐性の低さ」である。

 非常に強力な挌闘を持つジ・オだが、その判定・発生の強さを裏腹に“挌闘のモーションが長め”である。
 前のジャイアントスイング、横出しきりのジ・オコプター、後挌闘の貴様はもう死んでいい。
 往々にしてその場に立ち止まって攻撃しているのがお分かりいただけるだろう。
 そのため苦労して挌闘を入れてもそのモーションの長さによりカットされてしまうことが往々にある。また後挌を絡めなければそこまで挌闘の火力は高くない。

 クアンタやマスターのように挌闘のみでゲームを決めようとするといつの間にかカットされすぎで体力がボロボロ……。
 ということになってしまうのがジ・オという機体だ。
 そのため、ブーストのフォローができない1落ち前の覚醒が貯まる前までは出来る限りリスクの低いカット耐性のある動きをしていくことが安定させるコツとなる。
 以下はそのカット耐性のある動きの一例である。

①後挌落下技
 ジ・オの後挌初段がヒットして相手をダウンさせると、そのまま高速で落下に入る性質を持つ。
 そのためダウン値のたまった相手に後挌初段をいれて落下することでカット耐性を確保することができる。

②ライフルorサブ〆
 基本的な方法だが、挌闘初段ヒットさせたあと、すかさず後ろステあるいは後ろBDキャンセルを行い、射撃によってダウンを奪う。
 格闘モーションより早いため、比較的安全。
 だがビームライフルの弾数が少ないため打ち過ぎに注意。

③そもそも挌闘を使わない
 実はもっとも安全かつ、ジ・オの基礎的なダメージソースである。
 ジ・オは挌闘が強い。が初級者編にもあるように非常に伸びがない。すいつくように相手に張り付くマスターやクアンタのような格闘性能とはまるで性質が違う。
 そのため相手とお見合いをしている状態で着地に挌闘を刺しに行くと案外相手の反撃が間に合ってしまう。
 相手にブーストの有利をとっていてもよっぽどのことが無い限り、(特に上位機体相手には)ビームライフルでダウンを取って行きたい。

●番外 どうしようもないからせめて覚醒だけは回収する。
 ビームもかつかつ、ブーストもない。もう降るしか無い! という状況もよくおこる。
 そんな時はせめて覚醒ゲージを回収するように後挌に派生させておこう。


 つまりこの項目でのポイントは“カットされるなら”という前提に基づいていることだ。相方が相手の一方を抑えてくれている擬似タイ状態ならカット耐性がなくても問題ではない。
 強力な後挌でたっぷり覚醒を回収しつつ強烈なダメージをとることもできる。状況による攻撃の選択もジ・オを使う上で学ばなければならない部分だ。

262EXTREME名無しさん:2014/09/10(水) 15:05:37 ID:kGf4eqqo0

○豊富な覚醒技コンボ

 ジ・オの覚醒技は非常に強力だ。
 ほぼ全ての格闘から簡単につなぐことができ、ダメージも高い。
 余談だがこの覚醒技、Zガンダム本編中では影も形も存在しない捏造覚醒技であり、ジ・オの挌闘はだいたいが捏造である。ジ・オはジャイアントスイングするキャラではないので本編を見たことのない人は勘違いしないようにお願い申し上げます。ジ・オコプターとかいくら富野でもやんねえよ!

 話がずれたが、ジ・オは至近距離で戦うため被弾のリスクが高い。アメキャンや挌闘CSなどの落下テクを駆使しても強力な射撃でちくちくと削られていくことがある。
 そんなダメージレースを問答無用で取り戻すワンチャン力が覚醒技には秘められている。

 単発270(B覚醒で計算)。コンボから最低でも300くらいは持っていくこの覚醒技はジ・オという機体の大きな強みだ。
 相手の強力な射撃でダメージレースに負けている時、もうやるしかないとなった時、覚醒技コンボを上手く使えるか使えないかで大きく結果が違ってくる。
 覚醒技コンボの一例を上げる。

① プレッシャー→覚醒技     だいたいは対策されているから進んで狙っていくものではないが、プレッシャーのスタン時間が長いためコンボとしてとても楽。
② サブ→覚醒技         メインサブからもうちこめる。
② 横出しきり→後ろステ→覚醒技 後ろステでないと入れない。
③ BD挌闘初段→後ろステ→覚醒技 コンボパーツとしてとても有用。
④ 前挌→前ステ→覚醒技     前挌はコンボしづらい挌闘なのだが覚醒中はこれがあるため凶悪な挌闘になる。

 チャンスが有れば積極的に狙って行きたい。

○僚機おすすめ

 基本的に10コスにとって一番ベターな相方であることが多い。前にでてロックを引きつつ被弾しない点、自衛力が高いため10コス特有の放置によるダブロをしのいでくれる点などシナジーが大きい。
 3000と組めないことはないが基本的に厳しい。
 25同士の両前衛で擬似タイをしていくゲームや、10コスと組んで覚醒数を押し付けていくゲームを得意とする。

●1000コスト

・ガンダムez8
 全国大会ベスト8で有名なコンビ。
 圧倒的な奪ダウン力を誇る相方であり、擬似タイに持ち込みやすい。
 また熟練者が使えば異様に自衛力も高いでもある。そのためez8側からすれば相方を落されてしまうことが一番の不安であるが、ジ・オの圧倒的自衛力はその心配を上手く補えている。
 また上を取るジ・オと、地をはうez8は視界の高低差が激しく、同じロック内にこの2機を収めることは至難であり、常にどちらかの機体が死角から攻撃してくるという凶悪なコンビである。

・ザク改
 圧倒的な自衛力を持つ2機で組む。
 ザクに一人を任せてもう一方を擬似タイで殺しに行く戦術が強力。
 カット能力がどちらも低いためどちらかを方追いされて押し込まれやすいので注意。

・ヅダ
 火力おばけ。
 ジ・オがロックをひいてヅダが着地を取っていくオーソドックスな戦いになる。
 ヅダの体力が低いので注意。

●2500コスト
・ゴッドガンダム
 相手をこかせて擬似タイを挑んでいく。
 武装が優秀なので、ハマればえんえんと相手からダウンを取り続けられる。
 できればジ・オ後落ちがいい。

・ゼノン
 同上。ゼノンが進化するまではしっかり射撃戦をこなしたい。

・GXディバイダー
 同上。


○総評
 強力な能力を持っているが使いこなすのが非常に難しい機体である。
 だがこのゲームに必要な機動力、自衛力を高い水準でもち、非常に奥が深い強力な機体なのでぜひともやりこんで楽しんでいただきたい。


執筆:肉染み
タイトルは個人的にはジ・オ初級者編2といった印象で書いているのですが、中級者編として頂いても結構です。

263EXTREME名無しさん:2014/09/10(水) 15:07:51 ID:kGf4eqqo0
すいませんサブの召喚されるアシストは「パラス・アテネ」ですね。
修正お願いたします。

264EXTREME名無しさん:2014/09/11(木) 21:28:30 ID:ogG726zs0
前回ターンXコラムを書いた者です。
もし時間がかかってもよければ

265EXTREME名無しさん:2014/09/11(木) 21:30:21 ID:ogG726zs0
誤送信しましたorz
需要あればインパルスのコラム書きます。
質問などあればそれを中心に詳しく書こうと思うのでみなさんもコメントお願いします

266EXTREME名無しさん:2014/09/12(金) 00:39:49 ID:nimlxjmM0
>>265インパルス使いじゃないんだけど、こいつの対策はどうすべき?
どういう立ち回りされたら嫌なの?
こいつあんまり戦わないから結構苦手だわ
特にFのサブでの一点読み回避とか

267EXTREME名無しさん:2014/09/12(金) 15:54:05 ID:7m.qK4Og0
>>264俺はSのサブが苦手なんだけどあの対処法はどうしたらいい?
あと使ってるとき、フォース時のCSが使いにくいんだけど、どういう時に使えばいい?

268EXTREME名無しさん:2014/09/12(金) 18:05:36 ID:9Mrp/Jfc0
>>266、267
その辺詳しく書こうと思います
確認ですけどSのサブが苦手→ブメじゃなくてBRのことで間違いないですか?

269EXTREME名無しさん:2014/09/13(土) 02:46:08 ID:1GZlLQFY0
フォースで突撃してこないインパだと放置気味に戦うのが安定かと思われ。
射撃はブラストメインがそこそこ強いけど安い。
きっちり特格でせめくる奴は付き合わずに逃げるのがいいかな。
すごいブースと使ってるからCSかわしたあと放置できる。
十分距離とれたら暴れの胴体分離や特格にあわせてビームでダウン取れるとベスト。
ソードはブメさえかわしてしまえばビームで迎撃し放題だからよく見ておく。

270EXTREME名無しさん:2014/09/13(土) 05:06:24 ID:odOq414.0
>>268勘違いしてた。
ソードの押し付けられるブメが苦手です、はい。
できればブメの対策を教えていただきたい

271EXTREME名無しさん:2014/09/13(土) 16:22:21 ID:1GZlLQFY0
相手がビームライフルの間合いからブメふるき満々で突っ込んでくるようだったら
見ておくと、2回くらいBDしないとブメの間合いに入れないはず。
その前ダッシュを冷静にビームで取る。
起き攻めブメが無理なら起き上がった瞬間浮き上がり続けて無限対空。
ステキャンいれるとさらにいいけど難しいなら上昇だけでもいい。

あと強い機体使うことね。アルケーやX1やZで負けてるんだったらそれはもうキャラ差。

272EXTREME名無しさん:2014/09/15(月) 08:27:43 ID:C4btZk/I0
>>235のΞコラムの特格の所修正(追加)お願いします。
特殊移動は連続で使用するとBG消費量が大きいので
BDの上位互換だからと言ってBDの代わりに使うのはNG

273EXTREME名無しさん:2014/09/15(月) 13:47:05 ID:V1Sv.MUw0
>>271ありがとうございました
冷静に距離を離せってことですね
気を付けてみます

274EXTREME名無しさん:2014/09/16(火) 00:48:13 ID:2K5DC84A0
意外と多いマシンガンの撃ち方について書いてもらえると嬉しいです
BD1とかGXDVとか好きなんですが全然当たらないもので…

275EXTREME名無しさん:2014/09/16(火) 16:27:29 ID:8KLyaO2k0
ずっとゴトラタン使ってるんですが最近どうも勝てなくなってきました
上手い使い方が有りましたら是非教えて頂きたいです

276EXTREME名無しさん:2014/09/16(火) 21:58:39 ID:NAm8q.hI0
>>274MG持ち機体をメインで使ってるわけじゃないので参考までに

MGは機体制御が大事
俺はステキャンで機体方向を一定に保ちながらばらまいてる
振り向きうちしないように気をつけながらね
んで、振り向きうちになったらそこですぐに撃つのやめて、着地したり一旦様子を見る
BD1ならここでサブ出して敵の様子見たり、特射で牽制したりするかなって感じ
あ、ここで特格着地すると取られにくいね

とにかく機体制御に気をつけてみて
上昇機体回転も大事


というかルーZとかカミーユZ使ってたら機体制御が自然と身についたわ
これがMG機体に役立っているね

277EXTREME名無しさん:2014/09/17(水) 05:27:07 ID:H4fAM6As0
>275
残念ながらゴトラタンという機体が弱いのである程度しかたない。
相手の前ダッシュを制限するためにCSの撒き方を工夫するくらいしか無い。
勝率55%前後維持出来てるなら割りといけてるくらい。

278EXTREME名無しさん:2014/09/17(水) 21:29:15 ID:qgG3GMyI0
どなたか前衛のコラムを書いてくださらないか…

相方を守るタイミングとかがよく分からなくて…

279EXTREME名無しさん:2014/09/17(水) 22:45:47 ID:JdUN1xw60
DXやブラビなど変形を活用する機体の対策コラム書いていただけると嬉しいです
個人的には3点苦手なことがあり
1 視点をいじられて敵相方からダメージを貰う
2 かといって目を離すと変形機から強烈な射撃をもらう
3 敵が変形している時こちらからの攻撃の当て方がわからない(着地はさすがにとれる)
といった感じです
初心者丸出しで恥ずかしいのですが、どなたかよろしくお願いします

280EXTREME名無しさん:2014/09/18(木) 07:24:52 ID:a2aNftZ20
どなたかダブルオーのコラム書いてもらえるとうれしいです

281EXTREME名無しさん:2014/09/18(木) 23:35:47 ID:bI8S9J4o0
>>279
まず1についてはアラート見れるようになるのと、
敵相方がどこに居て、誰をロックしてるのかを把握するよう意識すると大分楽になるはず
2については見てない方の攻撃をステキャンで避けるようにしてみること。
それとクロスを取られるような位置になるべく居ないことかな?
3は変形中に無理に攻撃を当てる必要はない。
このゲームの基本は着地を取る事だから落ち着いて着地狙えばいいよ。
(ブラビからは無理に取ろうとしない方がいい。あの機体は逃げが強いから強い)

282EXTREME名無しさん:2014/09/19(金) 13:15:28 ID:Ql3YoJH20
>>279 3について
変形中は盾できない(百式除く)し誘導も切れない(メッサキュベリガズィ除く)ので基本は上下動や旋回で軸をずらして避ける
なので
・ターンXCSやノワールサブのような弾の大きい射撃
・リボガンCSのような高弾速射撃
・羽ングのメインのような銃口補正の強いもの
・ヴァササブのような範囲攻撃
・升横などの追いかけられる性能の格闘
あたりが変形機体からすると厄介

狙い目としては大多数の機体が攻撃する際正面を向くのでそれに合わせて撃つ
羽メインや格闘などは近距離でないと機能しないので射撃をかいくぐって接近できる場合(メッササブなど迎撃武装を持っている場合があるのでそれを見てからで)

いろいろ書いたけど基本は着地取り
着地前に再度変形など着地ごまかしすることも多いので>>281さんの言うように「落ち着いて」着地取りを


※例外としてブラビは変形機体中トップの旋回性能に加え真横を向いていても誘導する変形メインの射角の良さから上記の方法でも当てるのは困難
特格変形の逃げ性能も高いので自分から攻めるのはお勧めしない ステップ踏みつつ極力放置するのが無難

283EXTREME名無しさん:2014/09/19(金) 17:43:22 ID:sMR33MFM0
>>278俺もこれを知りたい
ずっと後衛機体にばっか乗ってたせいで前衛の立ち回りがよくわからない
おかげでDXとかの前衛機体に乗れない…練習しても癖で下がっちゃうし
前衛の立ち回りを教えてください

284EXTREME名無しさん:2014/09/21(日) 00:59:30 ID:bNLvMi3Y0
>>277
CSは開幕しか使わないことが多いのでタイミングを読んで打てるよう努力します
今んとこ勝率4割強なんでもっと頑張ります
ありがとうございました

285EXTREME名無しさん:2014/09/21(日) 09:05:45 ID:1C2BwXd60
リ・ガズィについての対策が知りたいです。皆さんはどう対策しているんでしょうか?
固定でリ・ガズィの入った組み合わせに当たると全然勝てないのと対策が見えてこないです。

自分は後衛で開幕狙われることが多いのでリ・ガズィにロックあわせて回避重視で、できれば真下に潜り込んで敵相方を狙ったりしてますが
空中に気を取られてる間に敵相方からの被弾やこちらの相方3000の2落ちを狙われることが多いです。
相方との方針的には飛行機形態が終わったら無視といった形ですがそれでも前BDしながらのメインやサブ、前格などは無視できない威力らしく敵相方も自衛力の高い機体が多いので難しそうです。

もう自分の頭ではアルトロンやクアンタを使うくらいしか対策が考えつかないので他の人がどうしてるのか知りたいです。お願いします。

286EXTREME名無しさん:2014/09/21(日) 16:55:20 ID:v/2zbQVY0
>>285リガズィは誘導高めの武装をよけるのが苦手だからそういうのを使ってみるといいんじゃないかな
飛行形態の時に仕事させないように誘導高めの武装で牽制しとけば、仕事しにくいと思う
バンシィノルンとかユニコーンのメイン、後衛ならブラビやローゼンのサブとか
あとファンネル系もリガズィ側からしたら鬱陶しいかな

とにかくひたすら高誘導かファンネル系の追いかけ回す武装で牽制すれば楽になるかな
所詮特格の回避は4回までだから、それ以降は貯まるまで使えないし


もちろんクアンタとかアルトロンで追いかけ回せるなら、一方的に潰せるけどね

287EXTREME名無しさん:2014/09/21(日) 20:40:11 ID:1C2BwXd60
>>286
レスありがとうございます。相方がノルン使ってるので適度に撃ってもらったほうがよさそうですね。
ノルンローゼンではやいとこ脱がせて戦えるようにがんばってみます!ありがとうございました

288EXTREME名無しさん:2014/09/21(日) 22:51:51 ID:oP7PoRos0
>>281-281
ありがとうございます!
ブラビはあまり乗っている人を見かけないのでリ・ガズィメッサあたりにアドバイスを試してみたいと思います

289EXTREME名無しさん:2014/09/23(火) 15:59:29 ID:nQJrqkUg0
ガーベラ・テトラのコラムを書いたので投稿させて頂きます

ガーベラ・テトラ
どんな機体?
一言で言えば近距離寄りマシンガン機
メイン射撃が近距離で万能な択として機能し、相手に向いてる時の格闘拒否性能は2000コスト中でも屈指の性能を誇る
格CS発動時は高コストに迫る機動力となり、高コスト相手にパワー負けする事も無くなる
反面、中距離のプレッシャーがなくなりがちで、背を向けていると弱い、転ばされると脆い等、明確な弱点がある
乱戦や追う展開の時には性能を発揮しやすいが、守勢に回されると弱く、逃げざるを得ない状況にされると辛い
また、近距離寄りだがタイマンに強い訳ではなく、格CSが無ければ無茶を出来る機体ではない
シーマよろしく狡猾に立ち回り、冷静に状況を判断し自分と僚機の体力をフルに使ってダメージ勝ちしていきたい


メイン射撃
ビームマシンガン
90発、2hitよろけ、1トリガー3連射、長押しで最大15連射、10発hitで強制ダウン
近距離での押し付けに強い
具体的に言うと格闘及び格闘間合いの足の止まる射撃に対して強い
きちんと発生が有る為、相手のダウン復帰直後やBDキャンセル直後に早い格闘を差し込まれる事もあり、有効距離でも決して無敵では無い
扱い方としては銃口補正の掛かり続ける射程が凄く短いゲロビ
分かっている相手には逃げられやすいがそこはブースト有利を作ったと割り切って考えよう
遠目ヒットの場合は格闘を欲張らずに撃ち切っていく
密着距離では格闘に繋げて火力アップを狙いたい
というか途中からヒットした場合や振り向かされた場合等、撃ち切りでダウンを取れない時に確反となる恐れがある
よろけを見てからでは間に合わず、基本的にはヒット確信からBD格闘に繋げていくと安定しやすい
覚醒中はBD格闘以外の格闘も安定しやすく疑似タイ状態なら結構な火力アップが期待出来る
振り向き撃ちは銃口がほとんど相手を追わず、銃口補正も5発毎に掛かり直しとなる
振り向き撃ちする位なら特射を出したり全力で逃げたり盾で耐えたり虹ステからメインやアサキャンしたり、するようにしよう



サブ射撃
30発、5hitよろけ、1トリガー2連射、長押しで最大15連射、13発hitで強制ダウン、リロード7秒
実弾マシンガン
連射速度が早く弾速、誘導もBRの様な性能
基本的に相手の着地を取る為に使っていきたい
近距離でも強いが、相手の射撃に消されやすく状況によってはそれなりにリスクがある
wikiには普通のマシンガンとあるが少なくともこのゲーム中においては全く普通ではなく優秀
大体2射+αで弾が無くなりリロードも長めだが、弾が有れば撃っていって回転率を上げていきたい
が、これでしか取れないという場面も多々有る為きちんと狙って撃っていきたい

290EXTREME名無しさん:2014/09/23(火) 16:03:40 ID:nQJrqkUg0
特殊射撃
3発リロード20秒
レバーN
ゲルググM2機呼び出し
自機の両脇に1機ずつ、計2機が現われてマシンガンによる射撃攻撃を行う
弾速は早くなく誘導も余りなく連射速度はそこそこでよろけを取るまでの弾数は結構多い
誘導を切られるとゲルググ自体が相手を追わなくなる
ガーベラには貴重な置いておける射撃であり相手がステップを踏まない時にはきちんと機能する
格闘のセルフカットは余り期待出来ないがカットやサブの弾切れ時等でも出番がある

レバー入れ
ゲルググM突撃
突進速度、左右の誘導はそれなりだが上下誘導は良く誘導を切られなければ結構な距離でも追ってくれる
ブーストを使った相手や上を取ろうとしてくる相手に出しておくと嫌がらせになる

アサキャン
サブキャンセル(弾有非振り向き時)で落下が可能
速度は余り早くない上に貴重なサブと特射を使うが唯一の落下技でここぞという時に役に立つ
サブはちょろ撃ちにしてしまいがちだが、相手の差し込みが怖い時や当たりそうな時は長押ししておこう


特殊格闘
急速接近
横でその方向から、前後でちょっと上昇しながら、Nで真っ直ぐ接近
イメージとしては赤枠特射の遅い版
急速接近とあるがちょっとだけBDより早く大きく動く程度
行動中はメインとサブが撃てないが格闘と特射へのキャンセルが可能。ステップも出来る
格CS発動でブースト消費量も減り4回まで連続発動出来る様になるが連続発動は余り出番が無い

射撃派生の存在は忘れていい位だが、弾速は早く、特射以外で唯一相手に向いてる時に青ステに対応し、
牽制や足掻きやセットプレイ等に使えなくはないが、
やっぱり忘れてていい


格闘CS
シュツルムブースター
18秒間機動力が上昇する
格CSは自分の体力に余裕がある場合は相方が落ちる前後等敵味方問わず覚醒が有りそうな時に、余裕が無い場合は(安全な状況で)すぐに発動を。
耐久が400を切ったら余裕が無いと見ていい
或いは相手と近付きそうな時はいつでも発動する、でもいい
落ちた後は即発動が望ましい
攻めに使うというよりは生存力の底上げに使うような感じになる

291EXTREME名無しさん:2014/09/23(火) 16:13:19 ID:nQJrqkUg0
格闘
最終段からも横ステで繋がるコンボ用のN、そこそこ発生の良い横、判定は弱めだが単発の前、
動かないが初段掴みでダメージの高い後、切り抜けスタンのBD、と平凡だが癖が無く使いやすい格闘が揃っている

使うコンボは
初段>サブorメイン : 相手に振り向く用、メインでは後ろやフワステで繋ぐとダウンを取れない
初段>N3段or横2段>後(落下)or前 :N3段から繋ぐ場合は即横ステ後一瞬待つ、前は一瞬待ちが面倒くさい場合に
N3段>横2段or後 :ダメージ用
横2段>NN後(落下)orN3段or横2段 :横を差し込めた時に



立ち回り
他のマシンガン持ちは振り向きをフォローしたりそこから別の射撃をする事が可能であるがこの機体にはそれがない
振り向き撃ちは全く良い事が無いので極力しないようにしよう
基本的に攻める時はBDで、迎撃する時はステップで動く、実際にはこれを織り交ぜながら戦っていく感じになる

基本は2000コストらしく相方と離れず、慎ましく援護していく
俺が俺がと前に出たがりたくなってしまうが決してタイマンに強い機体ではないのでぐっと我慢しよう
射撃は相方を追う相手を取るようにしていく
優先順位は サブ≧N特射>レバ特射>メイン で

体力が余っていれば格CSで荒らしていくのもいい
が、体力が余っていることはあまりなく立ち位置も相手に近く注目度も高めなので常に闇討ちには気を付けよう

終盤は追うか追われるかの展開になりやすい
ワンチャンを取られやすい機体でもあるのでまずはしっかりと迎撃を意識しておこう


覚醒
B覚を推奨
振り向きをステップ出来、アサキャン落下も相性が良く、相手を追い越しながら撃って振り向き>アサキャンなどのかなり強い行動が可能になる
この時ばかりはわざと振り向く事という事もやっていく必要がある
覚醒はとにもかくにもまず接近する事が大事
半覚の場合はそこからは離れようが生存重視に動くのがいい
全覚の場合は生存重視且つ相手を捕まえられるように頑張ろう

相方
マスターやクアンタ等の前に出れる3000を推奨
ガーベラは体力調整が減らす方以外は得意ではなく、機動力も無いので後衛寄りになればなるほど事故りやすくなる


最後に
初心者向け、というよりはガーベラを使ったことが無い、或いはどうしたらいいか分からない、という人向けかなと思います
一癖も二癖もある割にやる事は逃げる相手を追うか、向かってきた相手を迎撃するか、で意外と分かりやすく
何気なく勝ててしまう機体でもあるので使ってみてはいかがでしょうか


執筆:プロ読者

292フルアーマーZZの使い方(多分初級者向け):2014/09/23(火) 22:57:41 ID:t5JCO/yk0
フルアーマーZZガンダムのコラムを書きましたので、投稿させていただきます。
かなり長いですが、ご容赦ください。

【どんな機体?】
ワンチャンスで大ダメージを与えて相手の立ち回りや耐久調整をぐちゃぐちゃにする、荒らし機体。
爆発力が高い反面、両形態ともに、堅実な試合展開に弱いので、積極的に荒らして行かないとジリ貧にな。
ただし、ジリ貧でも実用的な300超えコンボをいくつも備えているので、ワンチャンスで試合をひっくり返すことができる。
原作通りの火力でゲームをひっくり返し、感動の嵐を起こそう。
コンボについては、wiki見たほうが早いかつわかりやすいのでwikiを参照してください。

【フルアーマー状態(以後FA時)について】
FA時の特徴は以下の通り。
・長所
①被ダメ20%カット。
②一部攻撃(両CS、サブ、特射、特格)に発生までスーパーアーマー(よろけない状態のこと)が付いている。
③射撃武装が豊富かつ高性能。
④火力が高い。
⑤③と④の理由から、いるだけで、ロックを取りやすい。

・短所
①機動力が最低レベルなのでとても被弾しやすい。
②見られているとできることが少ない。
③①と②の理由から、自衛力が低い。
④①と②と③の理由から、とてつもなく狙われやすい。

上記のことから、典型的な【攻めは強いが、守りは弱い】タイプ。
被ダメカットと火力に囚われて、強引に攻めるだけではなく、攻めるときは攻める、退く時は退く、メリハリをはっきりさせて動くようにしよう。
赤ロック距離は長めで、上から数えて12番目(ウイングガンダムゼロ(EW版)や共振Hiνと同じ)。


[FA時の武装]
・メイン
威力80(40×2)でダウン値3のBR。他の機体よりもダウン値が高いのが特徴。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
メイン→サブとメイン→特格は迎撃に重宝する。

・CS
高誘導のミサイルを大量にばら撒く。マルチCS可能で地上撃ちもできる。
誘導と攻撃範囲でひっかけやすい。ただし、有効射程距離がかなり短い。
補正率とダウン値が低いため、ミサイル始動からでも火力が出る。
CSの主な用途としては、牽制、面制圧、接近拒否、相手のブースト使用の強要等。

強力な武装だが、バラ撒く関係上、相方に誤射しやすいので注意。
補正とダウン値が低いのも相まって、ミサイル誤射1ヒットから威力75のBRズンダで157も喰らってしまう。
そのため、打つ際には、相方がどこにいるかを見てから打つようにしよう。
アーマー付き、広範囲、高誘導、近距離ほど機能する性質上、格闘機に対して有効に働くため、対格闘機に有効な手段のひとつ。

・サブ
発生、銃口補正、弾速が優秀なダウン属性ビーム。威力120(キャンセル時80)と高威力。
アーマー利用しての迎撃、メインからのダウン取り、メインでは取れない場所での着地取り、コンボの〆と様々な部分で役立つ便利武装。弾数が4発と多めだが、リロード7秒と遅いので、乱発して切らさないように。

293フルアーマーZZの使い方(多分初級者向け):2014/09/23(火) 22:59:39 ID:t5JCO/yk0
・特殊射撃
ZZの代名詞の一つのゲロビその1。発射までアーマーあり。
極太、威力が高い、回転率が良いと高性能だが、発生と銃口補正が大してよくないので、硬直をしっかり狙わないと当たりにくい。
主な用途としては、ミサイルヒットからのコンボ、甘えた赤着地を取る、お願い格闘迎撃、置きゲロビ等。
赤着地でなくても、極太っぷりから無理矢理引っかけることもできなくはない。

「置きゲロビについて」
ZZのゲロビは回転率と太さから置きゲロビを積極的に狙うことができる。
基本の狙い方としては、wikiに書いてあるように[前衛を当てるふりをして前衛に特射を放ち前衛についてきた後衛に事故あたりさせ
る(逆も有り)]。最初のうちは当てにくいとは思うが、慣れれば当てるタイミングがわかってくると思う。
個人的なコツとしては、地面から1機体分くらい上の位置で地面と平行になるようなタイミングで撃つと当てやすかったりする。
置きゲロビは、別に当たらなくても、分断はできるし、回避行動を取ってくれればブースト使用を強要させたということになるので
それだけでリターンは多少取れています。
しかもこっちは、緑ロックで撃ってれば実質ノーリスクで撃っているようなもんです。たくさん撃って当てる感覚を覚えよう。

・格闘CS
ZZの代名詞の一つのゲロビその2。これ喰らって負けた人も多いことだろう。
高威力、超銃口補正の必殺兵器。簡単に言えば一発だけ撃てる覚醒サテライトキャノン。
ただ、必殺武装故に、相手も警戒しているので、適当なぶっぱだとガードされるかステップされるか妨害されるのがオチ。
下記に「基本的な当て方」を書くが、一番重要なことは、相手に読まれない(≒警戒されていない)タイミングで撃つこと。
この武装は、読まれてさえいなければ、基本的に当たるので相手が「まさかこんな状況では使わないだろう」と思っているところで使うのがグッド。
始めのうちは、ワンパターンに使ってしまいがちだが、色々なタイミングで使用することと相手の読みを外すということを意識しながら使おう。
また、格CSは超ダメージ・強銃口補正ということもあり相手は必ず反応するので、格CSを使ったフェイントも中々に効果的。

「基本的な当て方」
①闇討ち
基本。見られていない時に打つ。
②軸合わせ
軸が合ってれば、どの機体の慣性ジャンプだろうが、自由落下だろうが大体当たる。
③釣り行動からのCSC
この武装は格闘CS。当然CSCができるので、それを活用する。
例としては、特射→格CSCでゲロビを避けたor反撃してきたところを狙うだったり後格セカイン格CSCで無理矢理上を取って打ち込む等。
④アーマーを利用してのカウンター
覚醒サテライトと同様のやり方。分かりやすく強いが、その分読まれやすいかつ妨害されやすい。
⑤ぶっぱ
あまり推奨できないが、脱がないとヤバイって時には、こういう使い方もせざるをえない。

294フルアーマーZZの使い方(多分初級者向け):2014/09/23(火) 23:02:16 ID:t5JCO/yk0
格闘
FA時で使用するのは、後格と特格のみでOK。N格と横格と前格とBD格は使わなくてOK。
理由としては、これらが当たる状況では、大抵特格が当たる上に特格を当てたほうがリターンが高いから。

・後格
所謂ピョン格。ただし他の機体のピョン格と比べてモーションが鈍いうえに高度も高くない。
その代り判定が強く、ヒットすると短時間だが、スタンする。
鈍いZZに取って、着地ずらしが使えるのは大きいので、うまく使いこなせるようにしよう。

・特格
FA時の主力格闘。発生までアーマー付き。射撃派生、格闘派生、特射派生が可能。
FA時の機動性上、自分から当てに行くのではなく、カウンターかコンボに使うのがベスト。
BRから直接キャンセルして出せるので、BR→特格のコンボやBRを避けて格闘してきた相手を特格で迎撃したり、BR→特格虹ステ〜したり等、いろんな使い方ができる。
悲しい仕様として、掴みと相手の攻撃がかち合った場合、SAで耐えて一瞬掴むが直後に相手を落としてしまう。
迎撃で使おうとすると割とよく起こる現象なので、起こってもめげないように。

・特格射撃派生
後述の派生のほうがリターンが高いので、封印しても問題なし。
・特格格闘派生
ぶん投げる。受け身不可ダウン。虹ステサブで追撃できるので、撃ち上げたいなら前ステ、吹っ飛ばして分断したいなら後ステで追撃する。
・特格特射派生
掴んだままゲロビ。何故か虹ステできなくなった。カット耐性0だが、生当てで280減る高威力格闘。何気にマントやバリア張っていてもバリアを削り切った上で大ダメージを与える。
特格特射派生途中キャンセル>>特格格闘派生>サブで1000コストが即死する350ダメージが出る。素敵。

・覚醒技
Zやジオと同様の振り降ろし一段。
FA形態では、特格格闘派生からくらいしかつながらないので、基本使わない。強化型で使うのがセオリー。

295フルアーマーZZの使い方(多分初級者向け):2014/09/23(火) 23:03:44 ID:t5JCO/yk0
[FA時の立ち回り]
この形態は、機動力と武装の都合上、前衛ができないので、後衛気味の射撃寄り万能機として射撃戦をする。
CSで弾幕を張り、メインサブで硬直を取り、隙あらば特射や格CSのゲロビを当てていくといった感じ。
CS、特射、格闘CSは、視点変更をカットできるので、状況確認のために視点変更をカットすることを忘れないように。
FA時の立ち回りで注意することは、3つある。

一つ目はあまり中距離にいることがないようにすること。
射撃寄り万能機なのに中距離にいたらダメというのは矛盾しているように思われるかもしれないが、FA時の武装は、中距離ではメインとサブしか機能しない(CSは射程外、ゲロビも当てにくい)うえに、機動力が低くとても被弾しやすいため、中距離にいるメリットがほぼない。
中距離にいるくらいなら、CSの機能する距離まで接近するか、特射が機能しやすく大半の機体が緑ロックになる赤ロックギリギリまで下がった方がリターンを見込める。

注意すること2つ目は、常に相方の赤ロック圏内にいるようにすること。
ZZをわかっている相手なら、自衛力の低いこの機体をまず間違いなく狙ってくるので、相方に助けてもらえる距離にいないと張り付かれてなぶり殺しにされる。

注意すること3つ目は、FA状態に固執しないこと。
火力はとても高いが、鈍い、自衛力低い、相方を助けられないこの形態は、相方負担がマッハなためFAでいるよりもさっさと換装した方がいい場面も割と多い。
そのため、このままFA時でいると厳しいかなと思ったら、例えロクに戦果を挙げていなかったとしても、換装するようにしよう。
以上の点を注意しながら慎重に立ち回ること。


強化型に換装するタイミングについて
いつ換装するかだが、時と場合によってタイミングが異なるので、いくつかのケースを示します。
①耐久値400前後になる
基本その1。これより下の耐久なのにFA状態でいると片追いされやすく
ただし、400前後(400以下)になったからといって、格CS溜めっぱなしで動くのは厳禁。サブを撃ってこなくなるので、対戦相手からすれば、格CS狙っているのがバレバレである。
格CSのチャージ時間は1.5秒と短いので、狙えるタイミングでチャージしておくのがベスト。

②格CSを直撃させられる時
基本その2。例え、残り耐久が500以上残ってても格CSが当たるタイミングが換装タイミングとしてベストである。

③後落ちでコストオーバー起こした時
コストオーバーを起こした時は、低機動・低自衛力から片追いされやすいので、なるべく早く強化型に換装したほうがいい。
特に、2500や3000と組んで後落ちした場合、片追いの格好の的になるため、復帰後即格CSぶっぱで換装推奨。

④相方がコスト2000の時
コスト2000の性能上、FA状態を維持するのは、双方にとってしんどいので、早めに強化型になっておく必要がある。

⑤対戦相手に苦手機体がいる場合
相手に苦手機体がいる場合、ボコボコにされやすいので、換装するタイミングを早めるか、相方に助けてもらうようにしよう。
以下の要素を多く含んでいればいるほど苦手機体になる。
1.自分より赤ロックの長い相手
2.ファンネル持ち
3.MG持ち
4.単発強制ダウン武装持ち
5.ひっかけやすい武装持ち
6.機動力が高い

【覚醒について】
ZZの覚醒は、両形態ともに、攻撃動作中全てにスーパーアーマーが付加され非常に強力。
普通の機体のように使うだけではなく、スーパーアーマーが付くことの強みを生かすようにを使うのも意識するようにしよう。
ただしFA時は、機動力の関係上攻めに使いにくく、射撃が強化されるB覚醒はともかく、A覚醒を特に活かしにくい。
そのため、覚醒は基本的に強化型で使用するのが基本となる。

296フルアーマーZZの使い方(多分初級者向け):2014/09/23(火) 23:05:01 ID:t5JCO/yk0
【強化型時について】
強化型時の特徴は以下の通り。
・長所
①割と高性能な射撃武装
②優秀な格闘
③自衛力が高い
・短所
①射撃武装の回転率が悪い
②平常時の火力が低い
③闇討ちに向く武装に乏しい
④①と②と③の理由から放置に弱い

FA時と打って変わって【守りに強く攻めに弱い】タイプになる。
wikiに書いてあるようにこの形態では、格闘寄り万能機として立ち回る。悠長に射撃戦を続けていると息切れからの放置で相方が死ぬので、積極的に攻めていく。後格を使いこなすのが攻守におけるカギ。
覚醒は、この形態で使うのが基本。

[強化型時の武装]
・メイン
威力70と低い普通のBR。弾数が5発しかないので、無駄撃ちはNG
サブ、特射、特格でキャンセル可能。

・CS
本家の頭ハイメガキャノン。発生が速くかなり太いうえに2.5秒間隔で撃てるので、置きゲロビとして有用。
反面、銃口補正と弾速が残念なレベルなので、硬直取りはけっこうやりにくい。

・サブ
FA時と同様の性能で同様の使い方。ただしリロードが9秒とさらに遅いので弾数管理はしっかりと。

・特射
ZザクがBRを3連射。メインからキャンセル可能で射角、弾速、誘導ともに非常に優秀。
しかものけぞりよろけ属性なので、ヒットを確認してからでも容易に追撃が可能。
間違いなく、本家ZのBRよりも3倍は強い。(ZもこのくらいのBR撃てたらなぁ・・・)
ZZで高飛びを喰える数少ない手段。
様々な状況で使える優秀武装だが、リロードが10秒なのがとてもネック。

格闘
横格と後格が優秀なので基本的にこの2つを使っていく。
初段性能はどれも優秀だが、火力が低いのが欠点。

・N格
判定は割と強めの3段格闘。
弱い訳ではないが、横格が優秀なのであまり使わない。
上下誘導が強めなのと縦の攻撃範囲が広いので、覚醒時に高飛びを追うのに使える。
初段と2段目をBRと特格でキャンセル可能。
特格派生はコンボダメージを伸ばすのに使える。BRは自由落下に移れるのでカットされたくない時や着地してブースト回復したいときに。

・前格
封印安定

・横格
主力技その1。ダウン値は低めだがその分火力も低い。2段目から特格キャンセル可能。
発生・伸び・回り込みが優秀なうえに攻撃範囲も広くとってもひっかけやすい。
虹合戦、差し込み、生当て等の用途で使える高性能格闘。
筆者の主観だが、ダメージ以外格闘機レベルの横格だと思う。


・後格
ピョン格、主力技その2。FA時よりも大きく動くが、それでも他の機体のピョン格より動かない。
ただし、その分当てた時のリターンが大きい。
判定が強く、飛び上がる事も含めかち合いにはかなり強い。
例え、マスターの横格だろうが、アルケーの横格だろうがクアンタのBS横格だろうが普通に勝てるくらい強い。
正直、格闘迎撃は、これ振ってるだけで大体勝てるくらいの高性能。
そのうえ判定が見た目以上に広く、どうみても当たってないのに当たったりする。
ヒットするとバウンドダウンになる。後格でオバヒしても追撃可能くらいに高く跳ねるので、基本なんでも入る。
ピョン格による着地ずらし兼BG回復、射撃の回避、視点ずらし、格闘迎撃、起き攻め、カット耐性コン用と様々な用途で使えるZZの主軸となる格闘。

・BD格
タックル。伸び、判定、威力に優れる。
ヒット時に砂埃ダウンになるうえに威力100、補正80%なのでコンボパーツとして優秀。
覚醒中は、これを連発してのゴリ押しが単純だが強力。

・特格
FA時より火力が下がっている。生では使わずにコンボ用に使う。

覚醒技
FA時と同様に振り下ろし1段。
強化型時は、特射、N格、横格、後格、BD格、特格からと色々始動から覚醒技をコンボに組み込める。
後格以外から覚醒技に繋ぐとたまにスカるので、安定を求めるなら後格から覚醒技を繋ぐのがオススメ。

297フルアーマーZZの使い方(多分初級者向け):2014/09/23(火) 23:05:57 ID:t5JCO/yk0
[強化型の立ち回り]
FA時とは打って変って、足が軽くなりとても動きやすくなる。この形態の立ち回りは、例えるならX1と同じような感じになる。
各種射撃武装と後格で射撃戦も普通にこなせるが、弾切れしやすさ、火力の低さからダメ負けしやすいので、ほどほどに。
距離の詰め方としては、メインや特射で牽制して、後格で着地して間合いを詰める。横格の回り込み性能で詰める等々でぐいぐい間合いを詰めていこう。
ただ、格闘寄りの立ち回りだとしても、格闘機相手に殴り合いを挑むのは、好ましくないので格闘寄り「万能機」ということを意識すること。
また、この形態では、後格の使い方が重要になってくる。
武装の項目にあるように、多様な使い方ができるので、ZZの立ち回りに大いに貢献してくれる。
ZZの移動は、BDとフワステと後格の3本柱で成り立っているといっても過言ではない。
後格は、射撃戦するにしても、接近戦をするにしても立ち回りにおいて、とにかく要になってくる格闘なので、うまく使いこなせるようにしよう。
そして、覚醒中は、スーパーアーマーで強引にねじ込みやすい上にワンコンボで300は軽く持って行けるので、

【覚醒について】
FA時と同様に全攻撃行動中にスーパーアーマーが付く。
そして、ZZの覚醒は、3000と組んで後衛する時以外は、半覚2回がほぼ絶対のセオリーになる。
A覚醒かB覚醒かについては、どっちも強いので、好みで選んで大丈夫。
ただし、強力故に相手の警戒度もすごいので、ただ闇雲に攻撃するだけにならないように。

A覚醒
格闘の伸びが上がるので強引にねじ込みやすくなり、低火力も補うことができる。
また、覚醒技を使っても覚醒が終了しないので、覚醒技が使いやすい。(B覚醒だと攻撃を当てた瞬間に覚醒→覚醒技のコンボが使いにくい)
A覚醒の場合は、FA時で使っても大して強くないので、最悪、覚醒落ちしてもいいので、強化型の時に覚醒を使うこと

B覚醒
覚醒時間が長い(スーパーアーマーの持続時間が長い)のと青ステと赤ロック延長による自衛力の向上が最大の利点。
FA時に使っても腐らないのも利点。
A覚醒時よりも爆発力は劣るが、B覚醒でも十分すぎる火力が出る上に、立ち回りが大して強くないZZでB覚醒の恩恵は大きい。



【最後に】
双方の形態に明確な弱点があるうえにそれを突かれやすかったり、換装タイミング等、難しい立ち回り要求されますが、それを補う爆発力があります。
ZZに取っては、耐久330以下の機体は即死圏内なので、瀕死になったとしても諦めずに動こう。
格CSや覚醒のワンチャンスで劣勢から逆転勝利した時の充実感・爽快感は、とっっってもいいものです。(筆者はそれが楽しくて、ZZ使いになりました)


内容が非常に長くなりましたが、ここまで見ていただいて本当にありがとうございます。
これを見てZZを使う方が多くなるととても嬉しいです。
さあみんなでレッツZZライフを!


執筆:ZZ使われ

298EXTREME名無しさん:2014/09/24(水) 18:13:38 ID:FWZWDp0k0
誰か面倒だと思うのですが諸狩り性能の高い武装を持つ機体とその対策を書いていただけないでしょうか?
すもーのサブやアルケーの特格フルアーマーの格CSを毎回食らってしまいます…

299EXTREME名無しさん:2014/09/25(木) 01:14:47 ID:sJLYed7E0
>>298どうしても苦手な武装があるんだったら自分でその機体使ってみるといいよ
どういう場面でその武装を使ってるかが分かるからね
そして、どういう使い方をしたら当てれるかが分かれば対策もできるよ

スモーのサブは起き攻めかな?
だとしたら起きるタイミングずらしたり、サブは発生遅いから射撃撃ったり(ジオのメインだとほぼ確実に止めれる)
距離によっては格闘だって決めれたりするよ
というかスモーのサブは全く動かないから適当に射撃で牽制しとけばいい
特格は少し厄介だけど、来てるの見て盾してもいいし、しばらく射撃ガードしてくるタイプだったら出が速い格闘で潰せるし
闇討ち特格は上手いスモー使いだと、どうしても反応できないタイミングでついてきたりするから諦めるしかなかったりするかな
ただまあ近距離に寄られなければ割と放置できるから距離離すのが一番の対策かも

アルケーの特格に対しても同様で、寄られるのはしょうがないけど冷静に中距離以上を離していれば横特格されても簡単に迎撃できる
ただし、迎撃時には格闘はやめてた方がいいね
判定強い横格があるからできるだけバクステ射撃とかで

FA-ZZは、俺も苦手なんだけど
言えるのは距離を離しておけば対処しやすいってことぐらいかな
あまり深追いしないこと、そして僚機とL字あたりで2人同時に巻き込まれない位置で、かつカットできる距離にいること
これ徹底してるとFA-ZZ側は迂闊に格CS撃てなくなるよ
そうなると運頼みのぶっぱしてくるかもだから、これは距離取ってるなら冷静に誘導切っておくこと。近距離なら盾の準備しておく。
近距離での格闘CSは半分読み合いもあるから、気をつけとくべし。というかZZに近距離は本当に怖い。距離を離しておくのが一番!
単発ダウン武装あるならそれも撃ってるとなお良し。

300EXTREME名無しさん:2014/09/25(木) 14:47:17 ID:dh0tuOh20
>>298
そもそも機動力の高い機体を使うと当たらない。
つまり、ノルン、ゼロ、バンシィ(NTD)あたりが一番楽。

強い機体の何が強いかって、殺しに来る相手を寄せ付けないところだから。
攻めも強いって、自分から近づいていって自衛押し付けてるだけとか多分にある。

301EXTREME名無しさん:2014/09/25(木) 22:33:50 ID:2iV4ciXA0
皆やさしいな…正直毎回食らう時点で圧倒的に経験が足りないとしか思えないんだが…
たくさん乗れとしか言いようがない
もちろん好きな機体だけでなく>>299にある通り苦手な機体にも乗って同じことをやってみて何をされたら機能しないかを体験してみること

一応言っておくと基本的にそういう武装は足が止まるのが多いから「とりあえずメイン」で防げるor安く済むことが多い
また大抵の場合盾・高跳び・ステップのいずれかでかわせるからそれらをとっさに出せるようにしておくといい

302EXTREME名無しさん:2014/09/25(木) 22:55:54 ID:2iV4ciXA0
本人の要望でもあるし他にも毎回食らいそうなのを少し挙げとく
ガンダムDXの覚醒サテライト…DXが覚醒したらまずそちらを見ること、そして特射のモーションが見えたら盾をすること。FAZZと違い覚醒中しか強引に当てられないので対策はしやすい
マスターNサブなどのアンカー…軸を合わせて当ててくるので後BDで逃げるのはNG。盾なら成功で相手はよろけるのでその隙に距離を離す。足が止まる武装なのでメインを撃って相討ちを狙うのも一つの手
ディスティニーサブなどのブーメラン…近距離での押し付け武装代表格。まずブメの機能する距離に近づけさせない。運命バンシィのブメは横移動も食うので中距離の安易な横BDはNG。起き攻めブメは高跳びで逃げたり横ステキャンでかわす。戻ってくるまでリロードが開始されないから攻める時はあいてがブメを吐くのを見てから
リボーンズのキャノンモードゲロビ(覚醒中)…銃口補正が強く太いゲロビ、覚醒中は発生も早い。覚醒しキャノンモードになったら間違いなくこれ。盾安定
ジ・Oなどのプレッシャー…スーパーアーマーが付いてるものがほとんどで強引に当ててくる。起き攻めプレは単発強制ダウンの武装で発生前に潰すかこちらもスパアマの技(覚醒技とか青枠特格など)を合わせるかガンタンクなどのアシストを出しておく(プレ自体はダメ0なので消されない)の3つ。どれもないならあきらめて高跳び後BD連打、相方に助けてもらおう
シュピーゲルの爆弾…結構見かけるので。地面に当てて爆風を起こして初めて機能するので空中に逃げて地面に向かって投げさせない、爆風の起こる投げ方をされても空中に逃げれば当たらない。

303EXTREME名無しさん:2014/09/28(日) 02:46:42 ID:rT6VI89Q0
トールギスのコラムを書きましたが、初心者向けか怪しいので初心者・初級者向けとして投稿します。

はじめに
この機体は、独自の移動方法であるスーパーバーニア(以下SB)と、リロードに難のあるメガキャノンを主軸に戦う、2500コスト射撃寄り万能機です。
ステキャンとBDに一癖あり、攻めと迎撃は得意ですが、自衛は不得意なので前衛で攻撃的なプレイをしたい方にオススメです。
殺人的な加速を制御し、トールギスは時代遅れの機体ではないことを証明してみせましょう。

初心者・初級者向けですが、SBの基本仕様はWikiを参照願います。
各SBの使用場面だけ書いておきます。
前SB:敵を追う場合、壁際で起き攻めされる場合にサーチ替えから離脱に使用
横SB:射撃を回避する場合、距離を維持しながらSBズンダする場合に使用
後SB:格闘を迎撃する場合、距離を取って着地する場合に使用

武装解説

射撃武装
メイン:メガキャノン
「弾が詰まって出てこない」と初心者に評判のメイン。
一般的なBRよりも威力が高く、太く、速く、誘導が強いが、発生が遅くリロードも4秒と遅いです。このリロード4秒が難点で、通常のBRと同じ感覚で撃っていると、武装欄が全て赤く染まります。

射撃CS:メガキャノン3連射
レバー方向に回転しながら、威力・銃口補正が劣化したメインを3連射。
メインの弾数節約はもちろん、攻撃しながらの移動にも使用します。また、オバヒ時のあがきから格闘迎撃(弾の壁を作りながら移動するイメージ)と、用途は多いです。とくにこの武装は使う・使わないが人によって大きく変わる(ほとんどの動画で使用頻度が低いが、筆者は多用する)ため、自分で感覚を掴むしかないです。

特射:メガキャノン【最大出力】
開幕で撃つ暇があったらラインを上げましょう。
単体で狙うより、BD格闘からの打ち上げコンボや、メインからキャンセルで使用する方がダメージとして期待できます。

特格:トーラス呼び出し
メインからキャンセルで出すことができ、ヒット時に長時間のスタンを与えられる。
基本的にはキャンセルで出してブースト節約、オバヒ時の追撃に使用します。
覚醒リロードしかできませんが、弾数の少ないこの機体ではとても重要な武装なので、抱えずかといって焦らず使い切りましょう。

304EXTREME名無しさん:2014/09/28(日) 02:50:49 ID:rT6VI89Q0
トールギスの続きです

格闘武装
サブ:ヒートロッド
前格闘を除く、全ての格闘の全ての段からキャンセル可能です。(とりあえずダウンやスタンを取れます)
覚醒中のみ、ヒット時に全てのサブから全てのサブにキャンセルできます。オバヒ時くらいにしか使わないため、小ネタの域を出ませんが・・・楽しいです。
Nサブ:真っ直ぐ伸ばし、スタンを与える。コンボパーツですが、銃口補正がよくないためSBからのNサブは要練習。
横サブ:いわゆるムチ。受け身不可ダウンで、主に格闘迎撃に使用します。任意の方向に相手を飛ばせるため、格闘の締めに分断用として使用します。
後サブ:下から上に振り上げ、打ち上げ2回転ダウンです。下の敵に当たることがありますが、基本当たりません。コンボの締めに使用すると打ち上げられますが、横サブで分断を行った方が片追いしやすいです。

N格闘:万能機に見合った標準的な3段格闘。ほぼ動きません。

前格闘:コンボパーツで、とりあえず締めをこれにすると火力が上がる。初段は掴み属性ですが、ダウン値が0(?)なので落下には利用できません。ある程度進むと前に判定を出しながら進むようになりますが、判定が出ている時間が長いほど追加入力の時間が短くなるので注意。

横格闘:回り込みがついたN格闘です。一般的なBRなら避けられる主力格闘。ただし、虹合戦は避けましょう。後述の後格闘で先に着地する方がマシです。主に敵に近付くのに使用します。

後格闘:殺人的な加速で下に降ります。ブーストが残っていないと使用できない点に注意。一定高度降りると行動可能になります。基本的にはSBなどで上昇した後にこれで着地をします。(通常の着地も当然使います)
追加入力によって一瞬降下した後に上昇します。こちらもブーストが残っていないと使用できません。(降下の時点でオバヒになると使用できない)この上昇は暴発厳禁ですが、必要な場面は確かにあります。ただ、どことも言えないので要研究。
BD格闘:1段の斬り抜けで、打ち上げ特殊ダウン。虹ステから特射や、サブにキャンセル、SBからの前格闘など、当ててからの選択肢は多いです。相打ちになったときに相手が特殊ダウンになるのも良い点です。

覚醒技:メガキャノン【限界出力】
特射の上位互換です。発生までスーパーアーマーがあり、太さも増しています。直接狙うより、BD格闘や特格から繋げた方が確実です。
金升などにあがきで出すと案外通ったりしますが、状況ではなく自分の意思で撃てるようにしましょう。

305EXTREME名無しさん:2014/09/28(日) 02:59:08 ID:rT6VI89Q0
トールギスのラストです

覚醒は?
Aだと、BD格闘からの覚醒技(305)を決めやすくなり、格闘による接近からの強引な攻め(格闘でそのまま入るとは限りません)が強まります。
Bだと、青ステの追加とブースト関連の強化によって自衛力が上がります。リロード速度が上昇しますが、関係しているのはメインと特射だけであり、実質メインだけとも言えます。ですが、要のメインと純粋な足回りの強化は初心者にオススメです。
参考までに、筆者は1000戦ほどBでプレイし、その後3000戦ほどAでプレイしています。

立ち回り
まずラインを上げてから、相方と一緒に射撃戦を。
相方が闇討ち・格闘機なら、入りやすいようにやや弾幕を濃くしましょう。
徐々に前に出て、ロックを引いて自分でダメージをとったり、相方にとって貰ったりを続けます。弾が切れた頃に半覚を使い、これを続けます。
この機体が攻めている光景は、相手に見なくてはいけないと思わせるものがあり、相方のダメージ取りに貢献できます。だからといってただ突撃すれば、自衛力の無さが災いして2落ちコースです。
あくまでエレガントに、決闘機の名に恥じない闘いを目指しましょう。

以上で解説終了です。
トールギスは乗り手によって様々な反応を示すため、まずは乗ってみてください。
最初は独特の操作に戸惑っていても、動かすことが楽しくなっていれば、あなたも立派な決闘者・・・もとい決闘機乗りです。
反応が多ければ、まとめて返事をしようと思います。

筆者が参考になるかどうかの判断材料として、直撮りですが動画を撮ってきました。
sm24558804
sm24559290

一人でも多くの亡霊と出会えることを願っています。

執筆:居ないヒト

306EXTREME名無しさん:2014/09/28(日) 11:19:39 ID:UU8f57SM0
よろしければリボガン書いてもらえるとうれしいです

307EXTREME名無しさん:2014/09/28(日) 22:36:29 ID:C0pRkXD20
DLCの機体のコラムって良いんですかね?(具体的にはノルンを書きたい)

308EXTREME名無しさん:2014/09/28(日) 22:40:13 ID:OYjDZSyk0
すいません、上げてしまいました。
あと途中投稿してしまいました...
マキブでノルンを1000回以上使っている者ですが、知り合いがかていようでヒドいノルンが沸いていると嘆いていたので書いてみようかと思ったのですが...

309EXTREME名無しさん:2014/09/29(月) 03:08:52 ID:EiIPONzQ0
>>307個人的に是非書いてほしい!!
あと、対策も一緒に書いてほしい!家庭用では結構嫌われてるだけあって、結構強いし鬱陶しい。
こいつはやっぱ苦手…特にNサブ。
そういや特格ってスパアマついてる?以前に格闘ふったら、当たってるようなエフェクトあったのに相手の攻撃が一方的に入った

310EXTREME名無しさん:2014/09/29(月) 11:41:51 ID:GJB0g8mA0
>>309
レスありがとうございます。
いつになるかは分かりませんが、近いうちに書いてみますね。
特格についてですが、SAは無いはずです。
ですが、私も友人のブレイヴとタイマンした時、明らかにブレイヴの覚醒技が発生(変形してELSもくっついている)しているのに潰した事があり、2人でエエェェェと叫んでしましましたw

311EXTREME名無しさん:2014/09/29(月) 12:31:51 ID:GJB0g8mA0
ここの皆さんはノルン特格の仕様はどんなかんじだと思いますか?
皆さんの意見を見てからコラムは書きたいと思います、

312EXTREME名無しさん:2014/09/29(月) 17:00:03 ID:PCtbNdQ.0
ノルン特格は発生がクソ早くて判定はそこそこだと思ってる
性質的には自由横みたいに密着近くで生きる感じかと
BS前はパッと見似てるけどあれは出が遅いので近距離の振り合いでは普通に一方的に負けるので少し使い方が違うかな
出が早くて判定が自機より前に突き出てるタイプだからおき攻めに脳死で虹特連打で割と勝てる。これはBS前だと出来ない使い方
あと、ノルン同士で高度差があるときにほぼ同時に特格出すと下から特格出した方が勝つから大体方向は定がないかあるいは小さいかしてるのかもしれない

313EXTREME名無しさん:2014/09/29(月) 17:54:38 ID:xjShksog0
ノルンの対策はノルン出して五分に持って行くことだそうだよ

314EXTREME名無しさん:2014/09/29(月) 23:35:35 ID:T.EQAga20
ノルンのコラムの試作品的なものが出来たので書き込みます。
何か修正点があればお願いします。

315EXTREME名無しさん:2014/09/29(月) 23:36:41 ID:T.EQAga20
バンシィ*ノルンの使い方&対策

今回は、バンシィ*ノルン(以下ノルン)の武装や使い方、及びその対策について書きたいと思います。

どんな機体?

ノルンは高機動射撃より万能機です。
中距離からメイン射撃やサブ射撃をまいていくのが基本的な動き方です。
一つ一つの武装の性能が高いため、一般的な射撃機相手なら有利な射撃戦を展開する事ができ、格闘機相手でも中々近寄らせません。
仮に近寄られても優秀な迎撃択を持っているため、詰んでる状況にはまずならないでしょう。

では武装紹介です(´・Д・)」

メイン射撃「ビームマグナム」
ユニコーンガンダムと同じビームマグナムです。
振り向きメイン→Nサブor横サブで自由落下機能です。
誘導、発生、太さ、補正、5発撃ち切り手動リロードという点は同じですが、威力はユニコーンより5低い90です。
基本はこれをばら撒いて、敵を動かしたりダメを取っていきます。
サブの他、特格、特射にもキャンセル可能です、

サブ射撃
リボルビングランチャーから色々出します。
N、横、前後のレバーでそれぞれ別の武装が出ます。
また、各種サブから他のサブにキャンセル可能で、唯一足が止まる下サブ→Nサブor横サブで自由落下可能です。

Nサブ射撃「瞬光式徹甲榴弾」
威力が高めで補正が悪い青いぷっちょのグミみたいなやつを1発を3回、計3発飛ばします。(Zガンダムのメインの連射みたいな感じです。)
非常に誘導が強く、また当たると打ち上げるので追撃が安定します。
また、一発毎に銃口補正と誘導がかかり直すので、近距離での迎撃にも強いです。
ただし連射中に敵が射角外に出ると、振り向き撃ちになって足が止まるので注意。
すぐにBDするか横サブにキャンセルで落下しましょう。

横サブ射撃「対空ミサイル」
イフリートのサブを凄く小さくしたようなミサイルを四発扇状に発射します。
誘導は皆無な上、かなり弾と弾の間が広いので中距離ではまず当たりません。
真価を発揮するのは近距離です。
かなり発生がはやく、一発でも当たればよろけるので、
振り向きメイン→横サブ→Nサブ
で大抵の格闘機はお帰り願えます。
また、近距離で同時ヒットすれば単発140の強制ダウン武装として使えるので、格闘が入ったら適当にこれてわ〆ればパパッとそれなりの火力が出ます。
撃つのが一度なので、Nサブのような
「自由落下しようとしたら足が止まった」なんて事が起こらないのも長所の一つ。

前後サブ射撃「マイクロ*ハイドボンブ」
自分の前方にギャンのサブを小さくしたようなものを設置します。
サブの中で唯一足が止まります。
主な使い道は格闘迎撃、Nサブや横サブへのキャンセルでの自由落下です。
ギャンのサブよりも少し離れたところに発射するのでまずないですが、爆風は自分にも当たるので、突っ込まないように注意しましょう。

射撃CS「メガキャノン照射」
黄色い曲げられるゲロビを撃ちます。
コツを掴めばかなり当てやすいゲロビだと思います。
たまに狙うと当たってくれるかもしれません。
ただ、チャージ中はメインとサブが使えなくなることはお忘れなく。
特射にキャンセル可能です。

格闘CS「ナパーム弾」
足を止めて、当たった相手が炎上スタンするナパーム弾を発射します。
弾速が凄く速いですが、誘導がほとんど無いです。
銃口補正も特別強くないです。
イメージとしてはGP01の射撃CSのようなものです。
これは無くても勝てるので封印しても構いませんが、(筆者はほとんど封印しています。たまに使いますが。)メインからキャンセルで出せる超弾速の武装なので、これでしか取れない着地もあります。
弾幕のアクセントにどうぞ。
各種サブにキャンセル可能です。

特射「特殊移動」
アームドアーマーDEを背負ってクル〜っと回転しながら移動します。
オバヒ時は使用不可で虹ステが可能です。
赤ロック時は敵に向かって、緑ロック時は機体が向いている方に移動します。
燃費は良くないので、ジョニーザクのように多用するのではなく、ここぞという時(具体的には逃げ腰の相手を追う時、逃げる時にロックを変えて緑ロックにして距離を離すとき)に使いましょう。
ここから特射以外の全ての行動にキャンセル出来ます。
足の止まらないメインやNサブ横サブにキャンセルで降りられます。
逃げる相手をメイン→特殊→メインで追いかけ回すのは楽しいですよ( ^ω^ )

316EXTREME名無しさん:2014/09/29(月) 23:37:28 ID:T.EQAga20
最後から二行目の
メイン→特殊→メイン

メイン→特射→メインの間違いです。すいません。

317EXTREME名無しさん:2014/09/29(月) 23:39:23 ID:T.EQAga20
各種格闘

生当てを狙えるのは前、横、特格です。Nはコンボ用と割り切りましょう。下はカウンターです。
BD格は正直使い道が分かりません...

N格闘
四段格闘です。出し切りでバウンドダウンですが、三段目から四段目が遅いので、四段目まで入れるか三段目から横サブで〆るかは状況と相談しましょう。

横格
万能機程度の発生を持つ、出し切りで打ち上げる三段格闘です。
ダウン値が低く、通常時でも横NN>横NNでかなり打ち上げることが可能です。

前格
シールドで殴ったり蹴ったりする三段格闘です。出し切りで打ち上げます。
伸び速度や判定は弱いですが、何より強いのがヒットストップの無い前面射撃シールド判定です。
ノルンvsノルンの時は、これをいかに上手く差し込むかが勝負の決め手になる事もあります。
もちろん射撃主体で格闘をあまり振らない機体に振るのも強いです。

下格
ビームジュッテを構えるカウンターです。
発生がはやく、鞭読みのカウンターなども良く成立します。
カウンター成立後は二回切って打ち上げるので、各種追撃が可能です。

BD格
切り抜けからゼロの前格のような動作をする格闘です、
出し切りから前BDでメインが入ります。
正直使いません。

特格
アームドアーマーDEで相手を掴んで投げ飛ばします。
投げ飛ばされた相手は受け身不可のダウンです。
発生がはやく、判定はまあまあです。
ダウン値がとんでもなく低く、生当てした場合、四回出し切りが入ります。(実戦ではカットされるのでまず入りませんが)
メインからのキャンセルルートがあり、これが非常に強力です。
高度があれば、掴みから即虹ステで格闘が入ります。カットが怖ければ適当に格闘を入れて横サブで〆て離脱しましょう。

覚醒技
出し切りで350前後出る乱舞系覚醒技です。かなり長いのでまずカットされます。
ただ、試合を終わらせるために100前後の敵を仕留める手段としては、SAもあるので使えなくはないかも?
擬似タイになってて相方が勝っていれば使うのもありです。

318EXTREME名無しさん:2014/09/29(月) 23:41:37 ID:T.EQAga20
対策

恐らく、この機体を苦手とする人は
Nサブを避けられないのではないでしょうか?
メインを避けてNサブの一発目も避けたと思ったら二発目と三発目が当たり打ち上げられ、そこにメインの追撃を貰ったりなどなど...
これを避ける方法としては、こまめな着地を心がければ良いと思います。
ノルンがNサブを使うのを見るまではこまめに着地をし、Nサブを使ったら全力でブーストを吹かし、Nサブが三発発射されたのを見てからフワステで完璧に避けられます。
三発発射される前にフワステすると、まだ発射されてない徹甲榴弾が誘導してくるので当たってしまいます。
盾はノルン相手には基本的にはオススメしません。
メインや横サブなどで固められてから下サブでめくられます。
と書きましたが、自分でもノルンを使えば、何となくどう動けば当たらないかは分かってきますよ。
DLC機体なので買えないという人は上の方法を試してみてください。
ただ買える方は、ぜひ買って自分でも使ってみることをオススメします。

以上でノルンについての説明を終わります。
どんな距離でも何かしらの択があり、それを的確に選んで堅実に戦う楽しい機体だと思います。買って損は無いと思いますよ( ^ω^ )
ありがとうございました。

筆者:tomo

319EXTREME名無しさん:2014/09/30(火) 01:33:49 ID:15rvM1kc0
ノルンに使い方も糞もねーよ

320EXTREME名無しさん:2014/09/30(火) 01:51:48 ID:GxuecXk20
対策に横槍入れると
Nサブのリロード時間6秒を頭に入れておく事
基本的にNサブを撃たせてその間にどうにかする、というのが対ノルン戦でやるべき事になります
まぁそのどうにかするが難しいんですが・・・

321EXTREME名無しさん:2014/09/30(火) 19:19:34 ID:mrDuDBrg0
Nサブの対策ありがとう
6秒って結構短く感じるけど、格闘機だとNサブなくても近づきにくいし、万能機ならさらに格闘入れにくいからどっちにしろきついよね
あと自分も買ってたまにノルン使うけど、本当にお手軽に勝てすぎてやばい
やっぱり怖いのはNサブだわ
持ってるだけであんまり相手が近づいてこない

322EXTREME名無しさん:2014/09/30(火) 22:18:13 ID:6gxfBN420
Nサブ自体は避けにくい武装じゃないけど、
色々持ってるからめんどくさいんだよね。
リロも短いし。

強機体対策はよほど相性良い機体いなければ強機体出すしかない。

323EXTREME名無しさん:2014/10/02(木) 08:01:39 ID:zpqZCTyA0
クアンタのコラムとか需要ある?

324EXTREME名無しさん:2014/10/02(木) 16:13:40 ID:R2775eJE0
あります!!

325EXTREME名無しさん:2014/10/03(金) 22:13:44 ID:N6sIO/fQ0
>>302
DXのサテライトに関してだけど、着弾点付近(主に自機の後ろ)に障害物ある時とかこっちが接地してる時に上から射たれると爆風で捲られることもあるから盾出す意識も大事だけど全部を盾で防ごうとしないことが重要だね
覚醒サテは発生高速化とスパアマあるから無理にBRでよろけorダウン狙うと逆にズンダ中のBD硬直を取られるからステップと盾で回避するのがいいね

326EXTREME名無しさん:2014/10/04(土) 05:59:33 ID:mx8p686I0
遅くなりましたがインパコラム載せます

327EXTREME名無しさん:2014/10/04(土) 06:00:17 ID:mx8p686I0
インパルス中級者向けコラム
前回、別の方がインパルスコラム初級編を書いていたので今回のコラムは中級編として立ち回りを中心にまとめたものになります。基本的な武装の解説はそちらかwikiを見ていただければと思います。

EXVSシリーズでは今作から初参戦となるインパルスですがネクスト参戦時のものとは違い換装機となっています。前作から参戦しているストライクと同様に3形態の武装を活かし戦っていく機体です。各形態の武装はストライクのような時限換装が無い代わりに&コストが500多い分ストライクと比べるとそれぞれ機動力、格闘、射撃が尖った性能となっています。
特にフォースの機動力は素のBD速度から旋回、それに特格を絡めた移動を含め全機体の中でも高水準なものとなっています。また、豊富なキャンセルルートから戦況にあった換装を選択し強襲、相方への援護を行うことができます。このフォースの形態を活かし前線でロックを集め隙あらば高火力の格闘と射撃をお見舞いするのがこの機体の立ち回りの基本となります。

・この機体の換装について
できるだけフォース形態でいる時間を長くしましょう。ソード、ブラスト形態は火力は凄まじいですがフォースに比べると機動力がガタ落ちします(フォース>ソード>ブラスト)。追いたい敵に格闘を叩き込みたいからといってソード形態で追おうとしても追いつくのは難しいです。相方によってはブラストで下がりながらゲロビで事故を狙うのも一つですが、それだけではいざという時に相方と離れすぎてしまい必然的に弾幕も薄くなってしまいがちです。
ソード、ブラスト形態の使い所としては以下の物が挙げられます。
〜ソード〜
1.フォース特格からの強襲、闇討ち
足回りの悪いソードですが一度寄ってしまえばかなりのプレッシャーを発揮します。自分が見られてない時には特格CSを押しつけ盾のヒット確認から前特射(9特射)でソード形態の格闘コンボに移れます。特格CSはそこそこのブーストを消費するので離脱することを考えると、
特格CS>>前特射>>前格>>後特射
特格CS>>前特射>>NN(出し切る前にダウン)
のコンボをおススメします。
一度ダウンを取り起き攻めや疑似タイに持ち込めるようなら優秀なメインを押しつけダメを取りましょう。ただ、ブメはリロードが長い上、そこからのキャンセルルートもなく他に近距離で活きるまともな射撃も持たないため対策ができている相手には性能を過信せず工夫して当てにいかないと逆に不利な状況にもなりかねません。

328EXTREME名無しさん:2014/10/04(土) 06:00:50 ID:mx8p686I0

横虹メインや密着から起きあがりと同時に機体一機分ほど浮きブメを投げてから敵の真上を飛び越え視点をいじって当てるなど
2.格闘機に寄られた場合の自衛
格闘機に距離を詰められてもフォース形態であれば特格で比較的ローリスクで逃げることができます。しかし、敵機が覚醒した時やブラスト形態でダウンしたところを起き攻めされるといった場面ではソード形態で迎撃した方がいい場合もあります (バクステ換装>>メインなど)。
また、各形態のリロードの性質上ソード形態を維持しリロード高速化を計る(居続ける時間が長すぎるのはダメですが・・・)、ソードでいることで敵機に安易な接近を警戒させる等が挙げられます。

〜ブラスト〜
1. 高火力のメインでの着地取り
ブラストの出番と言えばこれです。同時ヒットで150の火力が出るので狙える所は狙って行きましょう。フォース、ソード共に後特射でブラストメインを撃てるので主にこれを使って行きます。
また、赤ロック延長テクによりフォースから後ろ慣性などで逃げる敵機にはメイン→サブ(二射)→後特射とキャンセルすれば全ての弾が誘導するので遠距離の着地を取ることができます(キャンセル補正が掛かるためせっかくの高威力は発揮できませんが・・・泣)。
基本的に撃ち終わったらすぐにフォースに換装し直します。
2. コンボの〆として
後ろ特射はいろんな所からキャンセルできるため150の威力で〆ることによってダメージの底上げができます。格闘からもキャンセルで出せますがキャンセル補正が掛かり威力が90まで下がってしまうので、可能な場面ではステップやBDを挟みキャンセル無しで出すようにしましょう。


以上がソード、ブラスト形態の使い所になります。どちらの形態もインパルスにとってのダメージソースなのですが、最終的にそれらを活かすためにフォース形態での立ち回りが肝になってきます。

フォース形態について
この形態では機動力と豊富なキャンセルルートを活かし他の2形態の強みを活かせるように位置取りをしていきます。足の止まらないBRも持っているので射撃戦を行う時もこの形態が軸になります。格闘は伸び、判定などは万能機相応ですが各種格闘からの前特射キャンセル、高く打ち上げる下格闘等もあることを頭に入れておくといいでしょう。メインから9特射で即座にソード形態に換装しながら格闘を出すこともできるので不意討ちからの大ダメージも狙えます。
また、逃げとあがきによる生存力も凄まじいので敵機から逃げる場合もこの形態でいるようにしましょう。特格CSによるミリ殺しも強烈なのでコスオバした3025に覚醒を吐かせたい場合に強引に攻めるといったことができるのもこの形態の醍醐味です。

329EXTREME名無しさん:2014/10/04(土) 06:01:25 ID:mx8p686I0
立ち回り
武装はメインサブ共に普通のBRなので無理矢理押し込んで行く力はありません。しかし、前述の通り相方に合わせガン攻めや、特格による逃げ性能からの自衛など柔軟な対応力があるのでゲームメイクをしやすい機体でもあります。
・30
基本的に後落ちを考えフォースとブラストを交えながらの着地取り。相方が落ちるまではダウン重視の立ち回りを心がける。
・25万能機、射撃機と組んだ場合
できるだけ先落ちを視野に入れ前に出てロック集め、相方が狙われるようであればソードで護衛する。相方が先に落ちてしまった場合は特格CSで主張しながら闇討ちを狙い、こっちが追われるようであれば持ち前の機動力でガン逃げ。
・25格闘機と組んだ場合
特格CS、フォースから前特射などで両前衛による荒らし。相方がゴッドなどであれば覚醒回数を譲りたいので後落ち安定か。
・20
25格闘機と組んだ時同様思い切って荒らしたい。コスオバした相方は狙われやすいので放置対策はしっかりと。
・10
逃げ性能が高いので相方2落ちによるコスオバに気をつける。前半は相方に後ろを任せ1落ち後は援護に徹する。

僚機考察
自衛力、武装面を見ても基本的にインパルスはどの機体とも合わせやすいです。ただ、25というコストの都合上、30と組むよりはコスオバもなく覚醒を2回以上しやすい25や10との組み合わせを推奨します。
執筆者は主に2525の両前衛の組み合わせでよくやっていますので参考程度にいくつか紹介します。

・デスヘル
どちらも生存力が高く闇討ちからの一撃が強烈なのでお互いにロックを押しつけ合いながら見られなくなった所を強襲します。デスヘルはBD格やサブなど相手の足を止める武装が揃っており、CSやバルカンもあるので連携してこちらもブラストメインでダウンを取るなどわりと射撃戦を行うこともできます。リロード待ちの時間はお互い特格やジャマーで時間を稼いでジリ貧になるのを防ぐこともできます。タイムアップ?稀に良くありますねぇ(適当)
・ジオ
相手によってじりじり射撃戦をしながら隙を突くことも、両前衛で荒らすこともできるので比較的安定した組み合わせです。射撃戦になる場合はジオが息切れしやすいのであまり丁寧にやり過ぎず程よく切り込むことも必要ではありますが。
・ゴッド、ゼノン
相方に着いて行く形で一緒に荒らします。敵前衛をカットしにきた後衛には特格で接近し相方が動きやすい状況を作ってあげます。疑似タイになり相方が敵機を狩ってくれるようならこちらはフォースとソードで敵相方に対して撹乱や壁作り、対面がキツイ相手ならば注意を引きながら特格で逃げ回って時間をかせぎます。
・νガン
νのバリアを活かし3025での両前衛。νは格闘機に寄られるとキツイので、できるだけ護衛してあげたい。先落ち、後落ちでもお互い柔軟に対応できるので組みやすい。
・インパルス
ネタと思わせてなかなか組みやすいです。最初は両前衛気味に立ち回り、中盤頃からお互いの体力を見つつ徐々に前後衛にシフトしていくといいでしょう。

覚醒について
AとBそれぞれに明確な強みがあるのでどちらか一方が相性がいいということはありません。執筆者は最近まで火力上昇によるソード形態である程度試合展開を引っくり返すワンチャン性能からAばかりを選択していましたが、B覚醒中のフォースのブースト速度とソードのメイン青ステのから格闘押し付けができることが癖になりそれぞれ使いわけるようになりました。

330EXTREME名無しさん:2014/10/04(土) 06:01:56 ID:mx8p686I0
あがきについて
フォース形態では豊富なキャンセルルートからブーストのない状態からもかなりの時間あがくことができます。
ソード形態の火力パーツである特格ですが、移動部分だけでなく切り上げている部分でもブーストを消費しています。特格×2を後ろ特射で〆ればオバヒはほぼ確実です。カット耐性は高いですが着地で膨大な隙をさらしてしまうのでこういった状況をケアするためのあがきの択を紹介します。
特格コン出し切り→盾→N特射→(サーチ変え)特格
↑上空で距離を離す
着地寸前でN特射→サブ(メイン押し直し)→特格→CS→特格
↑地上で着地を取ろうとする敵機を迎撃。CSやサブがヒットすれば前後特射にキャンセルしてダウンまで持っていける。接地している敵機に特格が当たればこちらに接地判定あり。サブの無敵の間でも移動ゲロなどは角度によっては当たるので注意。


質問など
Q.こいつの対策は?何をされたら嫌なの?
A.見られている時に切り込んでいくことができない&フォースメインのリロードが遅いため射撃戦をしているうちにダブロで相方を徹底的に狙われるとキツイです。特にシャフで20射撃機と組むと敵低コが下がりながらしっかり援護してくる相手だと敵高コに相方を狙われても助けに行きづらく敵相方も追いにくいので体力調整を崩され後衛にシフトしがちになってしまいます。

Q.ソードメインの対策は?
A.横幅があるので無理に横移動で避けようとせず高度を取るといいです。また、リロードが遅いため外すと換装を挟まないと射撃での追撃が難しいため、容易に逃げられてしまうのでブメの間合いを意識されるとソード形態で追いにくくなります。

以上がインパルスコラム中級編になります。他の換装機よりも形態が多く戦況に応じての判断力を必要とする機体ですが使いこなせれば非常に器用な戦い方ができます。このコラムを見てインパルスを使いたくなった、使っていて参考になったという方がいればさいわいです。
執筆者 ヤマダ

331EXTREME名無しさん:2014/10/04(土) 06:03:24 ID:mx8p686I0
インパコラムでこれ書いた方がいいんじゃない?とか追加で質問などあればみなさんお願いします。

332EXTREME名無しさん:2014/10/05(日) 04:04:22 ID:nyPyjk5s0
☆「前に出る」機体であることを書く。おすすめ僚機からそのつもりで書いていることは伝わってくるので
前置きでそういうつもりで書いてますって書いた方がいい。
・フォース特格CSの詳しいやり方。(バクステを挟むとかあった気がする)
・武装選択のさいにどの形態でやることなのかを明記したほうがいいかも。
あがきのレシピは多分フォースでやるんだと思うけど、わかりにくい気がする。

あとおすすめ僚機にイクスェスはどうでしょうか。後衛30としてランクかなり高いと思います。

333EXTREME名無しさん:2014/10/05(日) 04:25:16 ID:JdKSGn0Q0
色々追加希望や質問します。

>>特格CSを押しつけ盾のヒット確認から前特射(9特射)
9、3はBRのみのキャンセルルートだった気がします。
サブや盾から9、3をやると、どっちかに換装するだけで隙だらけだったかなと思います。

下特射ブラストメインは
ソードの範囲外に逃げて安心した相手に、
下特射で軸や着地をとるのは結構狙い所だと思います。
具体例としてどうでしょうか?

あとシャッフル等でインパと組んだ人向けに
インパは緑ロック特格逃げが強いので、
フォースで追われてるときは助けないという選択肢も重要です。
ブースト全部使えば画面端から画面端くらいまでいけるので、
覚醒した格闘機からも割と逃げれます。
助けに来てもらうと
敵相方がフリーになるのでインパの相方が狙われ負担ですし
合流すると、敵も合流して緑ロックになれなかったり、
助けに着た仲間の目の前に金ピカマスターを置いていってしまうことがあります。

敵に擬似タイマン状態に持ち込まれてしまっても、
インパが3000に追っかけられてる時は
相手の低コを狙うチャンスと思ったほうがいいかもしれないですね。

334EXTREME名無しさん:2014/10/05(日) 10:54:58 ID:JyLE.l.U0
レスありがとうございます

>>332
指摘ありがとうございます
読み返したら前衛向きということを明記してなかったです
フォース形態での切り込み方も特格CSの当てた方を含め追記したいと思います
Ex-sとはシャフで組んで前半両前衛気味に動いて相方先落ちこちらもう持ちませんという状況から、後半インパをガン追いしてくる敵機を捌いてそこを相方にとってもらっていい終始ペースを掴んだままのいい試合をしたことはありました
ただ、固定で30後衛機と組んでのい25爆弾はやったことがないのでどういった立ち回りをすればいいのか教えてもらえますか?

>>333
フルブではメインからは39特射でしか前後特射をキャンセルできませんがそれ以外の前後特射にキャンセルできる武装からは39特射でもキャンセルできるのでやりやすい方でと書いた方が良さそうですかね?基本事項だと思い省略したのですが…
完全に固定前提で書いてたので特格で逃げてる時の相方の立ち回りが抜けてました…
ソード形態からの射撃での追撃ですがソードサブと後ろ特射の2つに分けて追記しようと思います
インパの位置取りの仕方についてもサーチ変え特格含め改めて追記します

335EXTREME名無しさん:2014/10/05(日) 12:28:27 ID:JdKSGn0Q0
39特射はすみません。
サブ盾は39特射できないと思い込んでました。
恥ずかしい・・・。

336EXTREME名無しさん:2014/10/05(日) 14:48:24 ID:nyPyjk5s0
>>334
自分はインパ使いではないので、有名なインパルス沢庵氏の立ち回りをいうことになるけど。
まず中距離戦で、Fメイン→換装→Bメインでダウン取りを狙う。
ダウン取れるかラインが狭まってきたら、F特格でCSをこするか換装Sメインをこすりにいく。
成功した場合そのまま荒らし続ける。
失敗した場合が強くて、コラムにもあるF特格からサブで暴れるルートでひたすら着地ずらす。
相手が対策に苦労してる間に後衛がとる感じ。

25爆弾というよりは互いに1落ちずつ、純粋に3025を逆にした感じに立ちまわる感じで。
まあ見たのはマキブなのでドライブの兼ね合いもあったかもしれんけど。

337EXTREME名無しさん:2014/10/06(月) 21:06:12 ID:LM1RR5.E0
需要も供給もなさそうなベルガコラムいくます

−初心者向けベルガ・ギロスの使い方−(EXVSFB)
1000コストの高起動近接寄り万能当たり判定小さめ機。
ザビーネが壊れた時に搭乗していたX2同様、スタン属性を引っ掛けての拘束orダメージでじわじわ勝っていく機体
こちらはより擬似タイ能力が強く、基本的に相手にするのはコスト的に格上であるため仕事できた時は高笑い物。
とはいえ油断してると低耐久を一気に削られるので感情を処理して捌きたい。
ちなみにMBでは一時期地味に強性能を見せていたが下方修正がかかった。
でも今はそんな事はどうでもいいんだ。 重要なことじゃない。

※コスト1000は低い性能でも渡り合えるようにしているのか尖った仕様が多いため、練習も無しに実戦に出ると相方に非常に迷惑がかかり、
悲しいことですが固定でも無い限り低性能で放置も多いコスト1000は毛嫌いされる事もあります。(それくらいSラン付近がインフレしているとも言える)
故に書くほどでは無い「当たり前」と思われるような事も念押しで記載しています。
逆に言えば、ここで記載する注意点は絶対にしないよう心がけましょう。


〜必須テク〜
まず、この機体に必須の基本テクを列挙(基本テクはすべて必須ですが、この機体の場合特に)

・旋回:
ほぼすべての武装を使う必要がある本機の中で唯一足が止まらない武装がメインのマシンガンである、
昨今では大安売りされているキャンセル落下が本機に存在しないため、旋回はしっかり行い振り向き撃ちを絶対しないようにする

・盾:
シールド。低耐久のコスト1000では着地狙いのスナイパーライフルやゲロビ、特にZZ・DXのゲロビは絶対あたってはいけない。
相手も絶対に狙ってくるので着地取りのケアはフワステなり盾なり、障害物の陰に着地などで徹底する事。
ちなみにDXは覚醒時の着地取りに、ZZはダウン復帰後の暴れにCSで撃ってくることが多い。
DXは発射までの間隔上先読み気味に撃ってくるので地表付近ではなく、やや高度のある状態から盾を維持する事でまくられずに対処できる。
ZZを相手にする場合は起きるタイミングでやや高度を取り盾対応ができるようにしよう。どちらも見てからシールドできる。
今作では不利と言われる盾行為だが、後述の特射により格闘に対する盾は他機体ほど不利では無い。

・フワステ:
上記と理由は同じ、着地狙いのCSやスナイパーライフルを喰らわないように。とはいえ、ブースト量が少ないのでやればいいと言うものでもない。
障害物に身を隠せるならば場合によってはそちらを優先したい。

・コスト管理:
基本的にこちら側が常に気にしよう。この機体は赤ロックが短いため初心者(初級者)にありがちなのが、
後衛時、スタンだけでもとって貢献しようと短い赤ロックギリギリで戦おうとする事。
押し引きも大切だが絶対に落ちてはいけないような状況(コス3000との開始時やコス2500との先落ち後等)では、攻撃しないで引く事も大切。
相方がボコボコにされている時にサブでカットできれば勿論理想だが、釣り出されてこっちが落とされては目も当てられない。
 ノルン「特格4連発ぅー!(チラチラッ」
 ベルガ「くっ…! 落ち着け! あんな安っぽい挑発に乗るな!うおおおおおっ!」
ダメ、絶対。
前に出るタイミングは必ずある。その時まで我慢しよう。
ちなみに各コストと組む時の推移はざっくりと以下。もちろんケースバイケース。
 3000・・・後落ち絶対。固定なら相方と相談して機体次第では5落ち戦法も無くは無い・・・かも・・・
 2500・・・共に前進しつつ先落ち→相方1落ちまで後退気味→前衛で激しくぶつかってあとは流れで。今作では割を食ってる25機体であるがベルガと組む際のオススメのコスト帯。
 2000・・・できればこちらが多く前衛に回って3落ち、相方1落ちで収めたい所。その際にはコスオバのタイミングと、相方が落ちるタイミングで自身も落ちられるように立ちまわる。
 1000・・・どちらか1落ちまで前衛後衛を決めて後は相方と同タイミングで落ちるように気をつける、くらいしか言うことがない・・・   
2000以下と組むと火力が足りないのでできるなら避けたいが、ベルガイフリート:ノルンノルンという絶望的な組み合わせでも勝てた実績があるので諦めてはいけない。

338EXTREME名無しさん:2014/10/06(月) 21:07:19 ID:LM1RR5.E0
ベルガ 基本操作続き


・寝っぱなし→通常復帰
テクと言えるほどのものでも無い上に聞こえが悪いが、コスオバを発生させるためにコスト1000である自機が張り付き&起き攻めの対象になることが多々あり、
その相手がコスト3000機だった場合、腕の差だけではいかんともし難い状況となる。
近くに相方がいて合流できるのであればすぐに起き上がってもよいが、分断されてしまっていて助けも期待できない場合は相手によっては寝てやり過ごすことが必須。
また、その場合は起き上がり受け身はせず、起き上がりから高飛びや逃げ、暴れをすること。
受け身復帰は受け身をした瞬間から無敵時間が発生するため、通常復帰よりも実質無敵時間が短い。
マスターガンダムに張り付かれた場合、受け身復帰からの高飛びではNサブにひっかけられてしまう事があっても、通常の起き上がりからの高飛びではそれを抜けることができる、
といえばわかりやすいだろうか。
上記コスト管理でもあったが、弾を撃たなくても緑ロックでも逃げは消して悪く無い、攻撃に参加できない事よりもコスト管理ができない事が一番足を引っ張ると肝に命じること。


〜各種射撃〜

メイン ヘビーマシンガン
打ち切りリロード3秒80発のマシンガン。基本的には撒いていく感覚でいい。
この機体に限らず、マシンガンの基本として
「上昇していく相手に打っても当たらない。慣性ジャンプをしている相手には下降していくタイミングを狙ってやや上から撒く感じで打つ」こと。
上昇していく相手(高飛び)にどうしても攻撃を当てたいならばサブを勧める。
慣性ジャンプの上昇中は相手に向けて旋回し、頂点〜下降中にマシンガンを撒く、というリズムをとりあえず覚えよう。
他の機体のマシンガンと違い、発射間隔が長くよろけも4hitであるためマシンガンだけでダウンに持っていくのはかなり厳しい。
マシンガンでとった(とると読んだ)よろけをどうするかは距離と状況による。
慣性ジャンプでマシンガンを撒きつつ距離を詰めてると相手のよろけ中に相手眼前に着地する事もある、自身のコストを恐れずに格闘を振ろう。
サブ、特射へキャンセル可能。

格闘CS バグの襲来
チャージ1秒の強スタン。誘導はそこそこで弾速は遅い。目視しづらいため相手の進行方向と反対方向に旋回しながら撒くと当たる事がある。
バグを撒く時右側にずれるため、相手のBRを避けながら撒く場合ブーストキャンセルはできれば右方向にしよう。
ブーストを消費するため近距離では使用せず、距離がある時の牽制用途がほとんど。
滅多にしないが、高飛び時の滞空の盾→格闘(セカイン気味にチャージ)にバグを混ぜる事でほんの少しでも判定をずらしながら停滞できる

サブ ショットランサー
足を止めて弱スタン属性のランサー射出。銃口補正・誘導が良好でリロードも3秒、判定も見た目以上に大きいと文句無い主武装。
だが、気をつけなくてはならないのが、ただでさえも遅い弾速が前作以上に遅くなったため、X2のショットランサーと同様に格闘を振りに行った相方背中への誤射率が高い。
相方が前に出た場合、乗り始めの頃はとりあえず擬似タイで片方を任せる気持ちでいてよい。相方相手へのサブは相方がボコられてるのを見てからでよい。
サブを当てた後は格闘なり特射なりでダメージやダウンをとったり、マシンガンを撃って攻め継等をしよう、放置はもったいない。
近・中距離ではバグでスタンを長引かせる手もある。

339EXTREME名無しさん:2014/10/06(月) 21:08:03 ID:LM1RR5.E0
ベルガ 射撃続き

特殊射撃 シェルフ・ノズル
背中のノズルを横一列の山なり軌道で放つ。誘導はほぼ無いが「格闘迎撃」「スタン追撃」「セルフクロス」「牽制」「着地とり」と用途は多岐に渡る。
ヒットで打ち上げダウンとなり。距離が近ければ格闘、距離が遠いのであればさらなるノズルやサブ、特格で追撃しておきたい。
レバー入れで性能が変わり、それにより用途も変わるが格闘迎撃とスタン追撃(一部条件あり)にはどれも使用できる
 レバーN・・・軌道も弾速も標準。前述した盾→後ステップ→レバーN特射で格闘機に対する強力な迎撃となる。
 レバー前・・・弾速遅めの直線軌道。ルート封鎖のセルフクロスや牽制、自身よりも上の高度でスタンしている相手への追撃にはこれを使用。
 レバー後・・・下方向への弾速と誘導強化。着地取りや盾めくりに使用。特にベルガはマシンガン機のため、安易な盾にはマシンガンで固めて(タップ撃ち)距離を詰めつつノズルでめくることができる。相手の真上付近からも強襲できるので、覚えておこう。
発生が早く、ギリギリの迎撃でも間に合う事が多いので最後のあがきとしても優秀。
ちなみに、さほど実感は無いだろうがノズル打ち切り状態では旋回能力が若干向上する。

特殊格闘 デナンゾン2体呼出
4発打ち切りのアシスト。リロード無しとは言え覚醒で回復し、性能も優秀なため余らせるのは非常にもったい無い。コスト1000の本機は落ちる事も多いためガンガン使おう。
レバー入れでデナンゾンの行動が変化。
 レバーN・・・ショットランサーを一発づつ時間差で射出。スタンを上書きするためサブから繋げてもダウンしない。スタン後の追撃や対処はきっちり。
 レバー入れ・・・2体で相手に突進。相手への着弾を考えるとこちらのほうが遅いため起き攻めや回り込みを活かした闇討ち。また、格闘属性であるため射撃バリアで持ちへの牽制にもなる。

どちらが使いやすいかと言えばレバーNではある(レバー入れは追撃が遅いため最悪BDで逃げられることも)が、
レバー入れ起き攻め&ノズルにて、将棋で詰ますように相手を追い込んでいけるので臨機応変に使いわけよう。
ただしどちらも距離と軌道の関係で格闘へのセルフカットには使用できない事を頭に入れておこう。(退きながらの足止めにはまあまあ使用できる)
         


〜各種格闘〜
全体的に格闘の判定発生は中の下といった部類のため、スタンやマシンガンのよろけ追撃、闇討ちといった刺し方が主となる。
派生などはとりあえず省く。

N格 サーベルで三段斬り
普通。横始動のコンボを主とするため、使うことはほぼ無いが封印というほどでも無い。

前格 ランサー突き→突き
判定がやや強めだがこれを使うなら後述のBD格を使ったほうがよい。

横格 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い
格闘の中での主選択。横N>横NNや横N>横N>後 が基本。高度があれば 横NN>(最速横虹)横NN というコンボも可能。要練習。

340EXTREME名無しさん:2014/10/06(月) 21:09:00 ID:LM1RR5.E0
ベルガ 格闘続き

後格 突き上げ→叩き突け
ランサーで突き上げてしゃもじ(ビームフラッグ)で叩きつける2段格闘。打ち上げは受身不可ダウン、叩きつけがバウンドダウンとかなりの拘束力を誇る。
Nや横に比べると伸びがそれほどではないためコンボの〆が多いが、後N>(前虹)後Nや、後>後>後 といった拘束コンボは擬似タイ性能の高いベルガの本領発揮と言える。

BD格 ランサー突撃→突き
知る人ぞ知るこのゲーム屈指の強判定格闘。かち合いでこのBD格に勝る格闘は全コスト帯通してほぼ存在しない。
(そもそものリーチが長いデルタ特格やアリオス変形格には負けます)
シルビを張ったクアンタやIFバリアを張ったν等、射撃ではどうにもできない相手や横格ぶんぶん丸の格闘を罰する迎撃となる。
乱発するものではないが絶対に使用する機会はあるためとっさに出せるよう要練習。



〜覚醒関連〜

筆者は自身で切り込みたいのと覚醒タイミングがだいたい100前後であることが多いためさっと暴れてさっと終われるA覚を使用しているが、
迎撃性能が上がるB覚もまた正解と言える。この機体を使って切り込みたいか翻弄したいかのプレイヤー資質によると思う。
また、当然であるが覚醒で特格が回復するため半覚を刻む事。


覚醒技 貴族主義の旗を掲げよ!
伸びのいいスパアマ突進(髭のハンマーすら耐えます)→突き刺し→突き刺した状態のまま少し上昇→デナンを呼びスタンさせる→しゃもじアッパー
ほぼその場での行動のためカット耐性が悪い。が、下記理由により割りと振っていける。

・短い時間で〆られる(乱舞系の中では)
・覚醒がたまる頃には放置が多いため闇討ちがたやすく、スタンもあるため刺す事自体は非常に容易
・現環境では初級〜中級までのプレイヤーがコスト1000を舐めている節があるため、甘えた射撃迎撃や、「まさか遅れをとることは」という油断から2体で当たることが少なく、カットが遅れたりする

言い方が悪いが相手の慢心により刺せる事が往々にしてあり、生当てできれば約280のダメージ、美味しくいただきましょう。
とはいえ、この覚醒技の主ダメージ源は最後のフラッグアッパーであるためカットされると旨味が半減する。
状況を見て、無闇な乱用は避けるように。



〜基本的な立ち回り、まとめ〜
ベルガの武装は普通にまわしていけば枯渇することはほぼ無いのでスタンやマシンガンのよろけを起点に押していこう。
マシンガンでのよろけの感覚に慣れてくると丁度距離を詰めた辺りでよろけを発生させることができるようになり、そのまま格闘やサブにもっていける。
迎撃性能の高いコスト1000のため放置気味になるがその分闇討ちがしやすくなり 闇討ち>拘束>擬似タイ or 片追い というペースに持っていこう
また、高コストの格闘機を捌けるほどの迎撃力を擁するため、相手によってはムキになってこちらに向かってくる事もある。冷静に捌こう。
復讐心は悲しみの連鎖を生むだけですよ、ヴァンさん。

苦手な事は当然射撃戦。赤ロックが短く、ブースト量的にも不利を背負う事が多い本機では機動性のある射撃機の追撃や射撃戦が非常に困難。
ラスト一機のミリ削りで覚醒持ち、という状況以外では無理な追撃はせず、相方に張り付いて援護に努めること。

ここまでの説明で分かるかと思うが、コストや体力調整で引いている時を除くと本機は前衛でいる時間のほうが圧倒的に多い。
だが心配することなかれ、この機体には強力な迎撃手段があり、相手を引っ掛けるやらしいサブやメインがある。
たとえ殴られたとしてもその着地を相方がとってくれると信じて恐れず前に出よう。
相手がアツくなればなるほど自分はクールに徹することができれば貴族主義社会の実現も近い。


おわり

341EXTREME名無しさん:2014/10/06(月) 23:19:13 ID:LovaQrU60
スモーとヴァサーゴだったらどっちが需要あるかな?

342EXTREME名無しさん:2014/10/07(火) 01:42:05 ID:ytsX3Wjk0
どっちも見たいんだけどなあ
俺はスモーに一票

343EXTREME名無しさん:2014/10/07(火) 11:57:51 ID:x1GWHRFw0
>>341です。
やっぱりスモですかねぇ

344EXTREME名無しさん:2014/10/09(木) 11:04:58 ID:mxQVoYPk0
試し投稿です。exvsfb版です。

アストレイレッドフレーム(通称赤枠)

赤枠の魅力はなんと言っても格闘でしょう!特にN特格を軸としたコンボは火力やカット体制を兼ね揃えたコスト全体でみても優秀なモノです。ある程度逆風はありますが、常に一発逆転はあるので最高に楽しい機体だといえます!

キャンセルルート

BR→特射 CS→特射 格闘→特格
特射→BD格以外の格闘
格闘→特射(オバヒ時は不可) BD格2段目のみ特射可

武装解説

メイン射撃 ビームライフル 二連射
弾数4 常時リロ3秒 威力65
足が止まるBR。二連射可能。慣性の乗りはいいが足が止まる、弾数も少ないので無闇な連射は厳禁。
足が止まるBRのせいか安易に使えないので基本弾数は余りがちです。

345EXTREME名無しさん:2014/10/09(木) 22:58:40 ID:Sr.KAvWM0
途中送信失礼です!

346EXTREME名無しさん:2014/10/12(日) 17:45:26 ID:PAjjIo5o0
ここってマキブだけの機体のコラムは書いていただけないのでしょうか?
もし良かったらアヴァランチについて書いて頂きたいのですが...

347EXTREME名無しさん:2014/10/12(日) 23:26:39 ID:uGVbZ0ys0
ガーベラテトラのコラムを書こうと思っていたのですが偉大なる先人が居られましたね…
「コラムについてのお知らせ」で同じ機体のコラムが複数あっても良い、と言及されていますがまだ記事化されていないコラムがある段階で書いてみてもいいのでしょうか?

348EXTREME名無しさん:2014/10/13(月) 17:42:59 ID:J/NH98/Q0
・はじめに
ケルディムはこのゲーム自体の初心者が使う機体ではない。
もっと使いやすい機体でゲームシステムに慣れて、最低でも敵の着地が読めるようになってから乗って下さい。

メイン:ビームスナイパーライフル
知っての通り、超弾速かつ誘導がかからない(=銃口補正だけで当てなければならない)ビーム属性のメイン。
ビームライフルと言うよりはむしろ単発のゲロビと言った方が良いかもしれない。
銃口補正だけで当てなければならない関係上、他の機体の武装のように、誘導で無理矢理ねじ込む等と言ったことはほぼ無理と言っていい。また、発生がとても遅いため、相手が着地している瞬間にメインを撃っても当てられない。
つまり、BD残量と着地タイミングを読んで、また軸あわせを意識して撃たなければならない。
見られているとフェイントや盾で防がれることが多々あるが、それを逆に利用して相方に
着地をとってもらったり盾をめくってもらったりも出来る。
弾速の関係上、敵がどこにいても1秒以内には弾が届く。
そのため、長く足が止まる武装(ゲロビなど)を持つ機体にはかなりのメタになる。
しかし、かなりのメタでも残弾がなければ話にならない。そのため、弾切れを誤魔化すのも重要になる。
弾切れ中でも射撃のモーションはとるため、それで撃つ振りをしてプレッシャーをかけていきたい。非BD・非ステップ中に撃つ振りをすると射撃のモーションをとりつつとてもゆったりとした落下をするが、弾切れしていることがバレる。

サブ:GNミサイル
横以外(N)で||||、横で(( ))の軌道。
Nは停滞ビットと並び、近距離自衛の要。
横はNよりもバラけるため、中〜遠距離からのばらまきには使える。近距離では相手の横虹に引っかけたりも出来るが、そこまで敵に寄られているならNの方が使いやすい。
リロードは10秒とかなり遅い。腐らないようガンガン回していきたい。
二連射した後は特射にキャンセル可能、その後自由落下する。近距離で追われた時はNサブ→N特射が強い。

特射:GNライフルビット
Nで自分の周囲にビットを停滞させ、レバー入れで相手の周囲にビットを展開する。
N:サブと並び、近距離自衛の要。
弾数が0でも貼ることは出来るので、相手が近づいてきたら弾が無くとも脅しに貼っておこう。

レバー入れ:ミリ殺しや相手を動かす事にとても便利
かなり強い取り付き・銃口補正を持っており、下手な横BDで逃げる相手には確実に当たる程。
これを撒かれたら敵機はどうしてもステフワや慣性ジャンプで避けなければならず、その着地をメインで狙っていくのがこの機体のメインパターン。




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