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コラム募集・作成スレ

1管理人:2014/06/03(火) 01:36:53 ID:???0
「○○のコラムを書いて欲しい!」「○○のコラム需要ある?」といった事を書くスレです。
作成したコラムはこちらのスレで公開しても構いません。
EXTREME速報のメールフォームから投稿してOKです。

166EXTREME名無しさん:2014/08/05(火) 12:50:06 ID:XOZ9ZRf20
X1改のコラムお願いします

167EXTREME名無しさん:2014/08/09(土) 02:02:20 ID:F.K.T.jU0
X1改は初心者向けでいいのかな

168167:2014/08/09(土) 19:46:01 ID:F.K.T.jU0
とりあえずX1改のコラム投下
原作クロスボーンガンダムが好きすぎてネタ満載なので、編集するときいらないと思えば削除してください
あとネタが嫌いな人は読み飛ばしてください

初心者向け X1改

X1改はABC(Anti Beam Coating)マントとBR、横サブの鞭などを備える格闘寄りの万能機です。
格闘の判定は全体的に弱く頼りないですが、ダメージ効率は非常に良いため短時間で高ダメージを叩き出せます。
丁寧に立ち回りながら格闘でダメージを稼いでいきましょう。
クロスボーンガンダムは接近戦に強く調整されている!恐れるな…!

射撃武装

メイン BR(ザンバスター)
メインは5発と少なく、リロードも若干遅く、威力も低いです。
ですが動きながら撃てる唯一の武装なので弾数管理は忘れずに。牽制で撃つのは控えましょう。
これ1つで敵の着地取りや迎撃などをこなさなくてはいけないので、無駄撃ちしてると敵に手出ししにくくなります。

CS グレネード
発生が遅いので少し撃ちにくいかもしれませんが単発120ダメージと威力は良好で、単発ダウンを取れます。
牽制にはこれで十分だと思います。
覚醒時のCS1発だけは核になります。この核は他の核よりも発生が速いのでコンボに組み込んだり、起き攻めに使って相手の動き拘束したりできます。

特射 ベズ・バタラ(トビア搭乗)
原作では木星帝国に攻め込むときにトビアが乗っていた機体です。戦艦を両断できる性能があるそうです。
前作では恐怖の対象だったバタラですが、(個人的にですが、非常に苦手でした。)
今作ではステキャンが使いやすくなったので大分避けられやすくなりました。それでも使い方を考えればまだまだ強いです。
使うタイミングとしては
 1、相手が攻め込んできたときに、引き付けてから呼び出して迎撃。
 2、誘導が強いので相手にステップを強要させることを生かし、バタラを呼び出した後で一気に接近するなど、攻めの起点にする。
といった使い方があります。
属性としては実は格闘属性なのでシャンブロにもνのバリアも貫通します。
また、後格闘キャンセルもできます。
他にもいくつか使い方もあるので、色々と試してみてください。

後格闘 ビームシールド投擲
投擲と書きましたが、前にビームシールドを呼び出す感じです。着地直前にこれを置いとくと敵の着地取りを防げたりします。特にケルディムのメインやEx-Sの特射といった狙い撃ちしてくる武装には効果的。
ただビームシールドを出している間は本体でガードができませんので注意しましょう。
また、アシストを引き付ける効果があります。
更に、後格闘からメインにキャンセルすることで自由落下が可能に。

169167:2014/08/09(土) 19:46:34 ID:F.K.T.jU0
格闘
使う頻度はBD格闘>N>横=前 といった感じ。この頻度は人に依りますが。

N:X1の中で最も判定が強い格闘。とはいえ万能機並なので、他の万能機の強判定格闘にかち合いで負けるくらいのものです。N格3段目で相手を斬り上げて浮かし、4段目で蹴りつけます。動きがかっこいい!
カット耐性は、まあ悪くないレベル。発生は普通で、威力は高め。
コンボに組みこむことが多い気がします。

前:素早く2回斬りつけるのでカット耐性良好です。コンボパーツとして使いましょう。伸びないのでこれを初段にするにはあまりお勧めしません。

横:X の文字エフェクトが出るかっこいい格闘です。2段で、発生良好。ただし判定は弱いです。
伸びも短いので、近距離でいきなり出すかコンボパーツに使いましょう。

BD格闘
この機体で一番使うと思われる格闘です。素早く踏み込み一気に切り込みます。突進速度が速く、闇討ちする際に1番重宝します。判定は万能機並なのでかち合いになったら厳しいです。
突進速度が非常に速いので闇討ちか一気に接近するときに使います。
BRを打ち込んだ後に使うことが多い印象です。


サブ:スクリューウェッブ
原作ではギリ―が地球に降りてきたときに初めて使いました。ギリ―の武器よりも長いリーチがあればいいということで作られた武器です。

これはNと横で性能が変わります
Nサブ:使い方はアンカーのような感じで使えればいいです。初めの内は使わなくてもいいと思います。

横サブ:鞭です。発生が少し遅いので、格闘圏内であれば格闘に潰されたりすることがあります。なので少し遠目から早めに出しておくことが大事です。鞭の範囲は広いので、格闘拒否のときは潰されない距離を把握しましょう。
単発90ダメージなので、コンボの〆にも使えます。
コンボ中にカットされそうだと思ったらすぐに横サブで〆るというのは大事です。
使い方は格闘拒否だけでなく、相方が近くでやられていたら敵を一気に巻き込んでダウンさせる、コンボの〆といった使い方もあります。
メイン>横サブでとっととダウンを取って方追いするなどの戦略も取れるこの機体の主力。

特格
原作で、木星帝国に攻め込んだ時に出てきた敵MSヴァゴンを3機同時に落としたときに使った技です。
「貴様らと遊んでられるほど暇じゃない!どけー!」
初段はBD格ほどではないですが、踏み込みが優秀です。ボタン1つで一気に踏み込んで攻撃できるのは強いですね。
初段以降はビームザンバーをその場でぐるぐる振り回して攻撃するのでカット耐性が全くないです。疑似タイになった時や、こちらが相手を拘束したい状況のときに使いましょう。
ちなみに2段目のビームザンバ―投げは射撃属性なので、νのバリアには注意。

170167:2014/08/09(土) 19:47:17 ID:F.K.T.jU0
・ABCマントで防げるもの(wikiより)
ビーム系射撃
ドラゴンの火炎
ユニコーンのサイコミュジャック
フリーダム及びストライクフリーダムのフルバースト(レールガンもビーム属性の可能性あり)
ゼノンF極限進化状態の横サブ(Nだと防げない)
X1改の後格闘

防がないもの
格闘・実弾全般
ダガー・ブーメラン系
ゴッド・マスターのメイン、CS
プレッシャー

とありますので、X1改を使うなら何を防ぐのかは把握しましょう。

立ち回り
この機体はすべてが高性能というわけではないので、相方との連携を求められます。機動性は悪くありませんがダブルロックを捌けるような機体ではないです。
基本は丁寧な立ち回りで被弾を避けながら状況を見極め、攻め込める時を見計らい、BD格闘などで一気に接近し格闘を決めるといった立ち回りをしましょう。
格闘を決めた後は即座に距離を離すこと。X1は敵を狩り殺せるほど強くないのでヒット&アウェイを頭に入れておきましょう。

X1改は武装の性能や赤ロック距離の関係から前衛型です。
前衛に出るときはCSで牽制しましょう。BRは相方のカット、または敵の着地取りに使うくらいです。
敵の着地をBRで取ったら、格闘が入れられる距離なら格闘を、遠い距離ならズンダでダウンさせましょう。横サブが届く距離なら鞭で即座にダウンを取るのもアリです。

また、生命線のマントはすぐにはがされないように着地には気を付けること。マントがないだけで一気にプレッシャーがなくなります。
先落ちなら覚醒は1落ちしてからすぐに使うと、マント+覚醒で非常に強力です。覚醒時は特にBD格の速さが尋常じゃないです。

171167:2014/08/09(土) 19:50:55 ID:F.K.T.jU0
コンボ
BR→横サブ
BR>>BD格→横サブ
NN前>NN前>横サブ
横>横>横サブ
横>N出し切り
BD格N>横→横サブ
BD格N>NNNN
特格(1Hit)>横→横サブ

覚醒時
BD格N(2hit)>横>横→横サブ
横>覚醒技
BR>>BD格NN→横サブ

少し多いかもしれませんが、これだけ知ってれば十分に戦えます。
特格に関するコンボはまだ色々とありますが、最初は使いにくいと思いますので、あまり使わなくていいでしょう。
サブの項目にも書きましたが、レーダーやアラームでカットの危険性があると感じたら即座に横サブでコンボを〆ましょう。

覚醒考察

A覚醒推奨。ブースト回復量が多いので、攻めに使いやすいです。また火力が上がるのも、格闘の伸びが
向上するのもいいです。
ただB覚醒でも格闘の突進速度が上がるので、ABどちらも選択肢としてアリです。
覚醒は何度か使ってみて自分に合った方をお使いください。


まとめ
X1改は単騎で強い機体ではないですが、横鞭の格闘拒否、足が止まらないBR、高威力のCS、覚醒BD格闘の突進速度など色々な武装がそろっています。
これらを駆使して、「俺たちの切り札はクロスボーンガンダムなんだっ!。奇跡を見せてやろうじゃないか!」と敵に言ってやりましょう。

絶対に一人で前に出過ぎて、「駄目だ!捌ききれない!」とならないように!
決めれるときは、「この一撃に勝負をかけるしかないっ!可能な限り接近するっ!」の心で行きましょう!

「自分の命すら大事だと思えないから人の命を奪うっ!なぜ部下の命をすらたやすく切り捨てるやつが人類すべてのことを考えられると思う!死を強いる指導者のどこに真実がある!寝言を言うなーっ!!」と叫んでリボンズを倒せれば1人前のX1改使いです!頑張って死を強いる指導者に一泡吹かせてやりましょう。

非常に長文となってしまいましたが参考になれば幸いです。
最初に書きましたがネタ満載です。見たくないかたはスルーでお願いします。
それではX1改使いが増えること祈って。
ここまで見ていただいてありがとうございました。

最後に一言
「お前が最も支配者にふさわしいと言った女性はな、支配など正しいとは思っていない!支配をよしとしない者が最も支配者にふさわしいのなら、それを望む者は支配にふさわしくないことになる。貴族主義ははじめからまちがっていたんだよザビーネ」
「たとえ幻でも…あなたにそれを見せるわけにはいかないっ!」
「キンケドゥさんは僕が守りますからっ!」「こいつ!」
「何が『僕が守ります』だ!これじゃあべこべじゃないか、まったく!」
のセリフが聞きたい!アニメ化はよ!

172EXTREME名無しさん:2014/08/11(月) 00:57:29 ID:HTscLLfY0
X1改 コラム乙です
ネタ多いけどこういうの好き

173EXTREME名無しさん:2014/08/14(木) 02:26:21 ID:dEOR7gkU0
ジ・Oのコラム完成しました
しかし、初級者用か中級者用か判断できないので見ていただけますか?

174EXTREME名無しさん:2014/08/14(木) 11:07:55 ID:dEOR7gkU0
ジ・Oコラム

はじめに
2500コストの中でも、バンシィについで強機体とされるジ・O。
ここでは一つ一つの武装の当て方、前衛後衛時の立ち回り、起き攻めやセットプレイを紹介していきたいと思います。

メイン:ビームライフル
装弾数5発、威力も70と同コスト帯でも低めの威力ですが、弾速が速いという大きな特徴なあります。
この弾速とジ・Oの機動力により、軸を合わせやすく攻めの起点となる武装です。
弾数が少ないのでできればサブキャンセルやBD格などに繋げて節約していきたいところです。
とにかくジ・Oはビームライフルを当てやすい機体なのでしっかり狙っていきましょう。

サブ:パラス・アテネ呼び出し
メイン、特射からキャンセル可能な突撃系アシストです。当たれば弱スタンなので、追撃が可能です。弾速がBRより遅いため、キャンセルから確定する距離が短く盾が間に合うこともあります。特射にキャンセル可能で慣性を引き継ぐため、メインステサブ特射で滑りながら自由落下することもできます。
慣性ジャンプしたあと上からメインサブをまき、着地を特射でフォローするのがジ・Oの基本戦法と言われています。
また、壁際で覚醒技コンボを安定させるため使うこともあるので、その際は左ステップからサブに繋げましょう。

特殊射撃:ボリノーク・サマーン呼び出し
メイン、サブと相互キャンセル可能な防御アシストです。
耐久力は100で、8秒前後付いてくれます。
展開中はBR発射と同時に細いビームも撃ってくれるのでジ・Oに足りない弾幕力をカバーしてくれます。
しかし、メインサブから援護射撃が当たってしまうとそこから前格、下格がフルヒットしなくなってしまうので注意。
アメキャンにも対応しているので使用すればほぼ1回着地を凌げます。
フワステから呼び出してアメキャンすれば機体の向いてる方向に高速で滑りながら落下することができるのも便利です。
これを展開して前格を振ると踏み込み中の射撃をガードしてくれるのでとても強力な近接択になります。起き攻めにも使えるのでぜひ活用してみてください。

175EXTREME名無しさん:2014/08/14(木) 11:09:14 ID:dEOR7gkU0
特殊格闘:プレッシャー
お馴染みプレッシャーオーラを展開させ当たった敵を強スタンにします。
SA付きなので、相手の格闘にカウンターで当てることも可能です。
起き攻め、覚醒潰し、自衛など用途は様々。攻めにも守りにも使える特殊射撃と並ぶジ・Oの守りの要の武装です。
攻めに使う場合は、格CSから前ステからの飛び込みプレッシャーなどが強力です。当たらないと思ったときはアメキャンで先に着地する択もあるので、臨機応変に。
弱点は強制ダウンやSA付き攻撃とアシスト武装です。Ζのハイメガ、νやストフリCSなどの単発強制ダウン武装を持つ機体への迂闊なプレ起き攻めはご法度。覚醒技や2号機や青枠のSA格闘はプレッシャーに合わせられるとスタンが無効化されてしまうので、出さない方がいい場合が多いです。
また、スタンオーラはダメージ0なのでアシストを破壊できません。なのでこちらがプレッシャーを当てれたとしてもアシストを直前に出されていたら追撃が難しくなります。
滅多にあることではありませんが、プレッシャー同士がかち合ったときは後に出した方がかつ仕様になっています。(覚醒技のプレッシャーはSA時間が普通のプレッシャーと違うようなので要検証。)

格闘CS:ビームライフル突撃→隠し腕切り上げ
ジ・Oの中でも、少し扱いが難しい武装。
特徴としては、ダウン値が低い、落下ベクトルがかなり強い、2段目の切り上げは再誘導する、突撃に一定時間のすり抜け判定がある、などです。
活かし方は、サブがない時のBRからの追撃、落下ベクトルを活かした高飛びからの着地、もぐってからのステプレッシャー、逃げる敵への択攻め、サーチ変暴れなど様々。
直線的な軌道から見られていると迎撃されやすいので、確定から繋ぐか一方的な追い状況で使うことになると思います。
ここぞというときに射撃を絡めた強力な攻めができるので、封印はもったいないです。
この武装の使い方がジ・O使いの個性を表してると思います。

176EXTREME名無しさん:2014/08/14(木) 11:10:42 ID:dEOR7gkU0
格闘
どれも発生、判定は格闘機並で、伸びは万能機程度です。
相手の格闘にカウンター気味に振ってくか、間合いをしっかり詰めて刺していく使い方になります。

N格闘
ダメージ確定の速い3段格闘。
1段目と2段目を下、射撃派生可。
主な用途はサブ、プレッシャーを地上で当ててカットされなさそうなときにNN下派生で覚醒ゲージの回収くらいです。空中で当てたときは後連→後連蹴でさらにゲージを増やせます。
ジ・Oはダメージ確定の速い格闘がこれだけなので、パパっとダメージが欲しい時に何かとお世話になります。

前格
判定、発生に優れた横格と並ぶジ・Oの主力格闘。起き攻めで距離を詰めたりするのにも使われます。
掴んだあと、11時方向に受身不可で投げ飛ばします。追撃は前BD2回から全ての格闘に繋がります。また、前ステか斜め前BDから格CSも安定します。
投げ飛ばす前にサーチを変えると敵僚機に向けて投げ、当たるとダメージ0の特殊よろけとなります。
かち合い性能が高く、相打ちでもこちらは初段が掴み判定なのでダウンがとれます。
主に受身不可をいかした分断、格闘への迎撃、起き攻めでの距離詰めなどに使います。マップ端まで投げ飛ばしてからのプレッシャーを絡めた起き攻めは強烈で一気に体力を持ってくことができます。
特殊射撃随伴中は回り込みが無いという弱点が補完され近距離戦でとても強力な択になります。
覚醒中は突進速度も上がり、前ステから覚醒技にも繋がり1000機蒸発の火力コンボとなるので狙っていきたい。

横格
こちらも判定、発生に優れた主力格闘。
回り込むので敵のBD硬直に刺していくように当てていくのが基本。
伸びが普通なので虹ステで追いかけるようなことは苦手。落ち着いてしっかり距離を詰めよう。
出し切りから左ステップでサブ、右ステップからBRが入る。覚醒技に繋げるときはバクステ安定だが、壁際なら左ステサブから繋いだ方が安定します。
横格虹ステからメインを接射することもできなくもありませんが、その距離なら格闘も普通に刺せるので多用することはありません。
近接戦では1番狙って行ける格闘になるので、当たる間合いはしっかりと覚えましょう。

下格
主にダメ伸ばし、覚醒補充に使われる格闘です。
連打部分のダメージ、補正が良好なのでコンボに入れると火力を上げることができますが、カット耐性が皆無になるので状況をみて使うようにすること。
擬似タイ状態なら下格、サブ、BD格1ヒット目から300超えのダメージを出せるのおいしい。
覚醒時に使っても覚醒時間が増えるわけでは無いのでさっさと覚醒技で〆る方が効率的です。
メインサブからの追撃からも入るので、離脱しながらのメイン、分断の前格と使い分けると立ち回りの幅が広がります。

BD格
伸び、突進速度、攻撃範囲に優れ、補正がいいため、ここからのコンボダメージは伸びる。
逆に全て多段のため、パーツとして使うと火力は下がるが高めの打ち上げダウンがとれる。
基本的には放置されたときの闇討ち、低コストへの追い込みに使用します。特に覚醒中の伸びと突進速度は目を見張るものがあるので狙っていくのもあり。
広い範囲を薙ぎるので、相手の半端な回避はもろとも食うこともある。

177EXTREME名無しさん:2014/08/14(木) 11:12:43 ID:dEOR7gkU0
覚醒考察

A覚
シャッフル、固定前衛ではこちらを推奨
ジ・Oの機動力の更なる底上げ
覚醒技での爆発力
単純な追い込み性能を求めるならこちら
状況次第では横格、前格のhit確認から覚醒→覚醒技コンを入れそのまま敵相方を追う、などいうこともできます。
横格の伸びや前格の突進速度が格闘機もびっくりな程になるので隙を見つけたら積極的にふってダメをとっていきたいです。

B覚
固定後衛ではこちらを推奨
レコア虹ステ、プレ虹など、一時的に懐かしかったあの頃に戻ることができる
この時の自衛力は全機体屈指のものを誇る
しかし覚醒技との相性の都合上、あまり日の目を浴びない覚醒です。

立ち回り
25コスという性質上、常に丁寧に立ち回らないといけません。しかし、下格の恩恵で覚醒には恵まれているので、狙えるときはしっかり当てて溜めていきたいところです。
前衛としては、持ち前の高機動で敵のロックを集めていきます。
起き攻めも強いので張り付きたい場面もありますが、その間敵僚機がフリーになってしまうので状況を読んで行動したいところです。
序盤はサラで被弾を抑えつつ、プレがたまり次第大胆に攻め込んで行きましょう。
格闘はダメ重視より分断や打ち上げ、カット耐性を重視してコンボを選びます。
後衛としてならば味方の護衛として立ち回ることになるが、僚機が疑似タイに強い機体(TVゼロ、∀など)ならば分断して各自ダメをとる方が強い状況もあります。
基本的に射撃機、格闘機両方に対して自衛力が高いが、それが仇となり相方が2落ちなんてこともザラなので1落ち後は大胆に攻め込んでみた方がいい場合もあるので臨機応変に動きましょう。

起き攻め択
ジ・Oは起き攻めが強いことでも有名です。その中でもポピュラーなものを紹介していきたいと思います。
・プレッシャー
ド安定択
単発強制ダウン射撃やSA武装持ち以外なら確実に相手のブーストを使わせることができます(当たるとは言ってない)
基本、相手が対策してないか画面端で無ければ確定では当たりません。
しかし先飛びさせることはできるのでブースト有利を作る択だと思ってください。
・前格
プレッシャーと対になる択
相手がリバサ単発強制ダウンCSを撃とうとすると発生の差で掴めることがあります。
逃げられても前フワステメイン、暴れられてもステプレッシャーと択が豊富
サラがついてるとさらに強力です。




最後に
この機体の強みは
・高い機動力
・高い自衛力
を組み合わせた
「自衛力の押し付け」
ができるところにあります。
そこを理解すればしっかりと勝ちがとれる機体です。
また、セットプレーや起き攻め択も豊富なので個性が出やすくやり込みがいのある機体でもあります。
みなさんも、是非使っていただければと思います。
これから新たなる天才が増えることを祈っています。

178EXTREME名無しさん:2014/08/14(木) 11:13:40 ID:dEOR7gkU0
執筆者:ひよこんぼ

179EXTREME名無しさん:2014/08/14(木) 21:06:44 ID:eFSTy9BU0
ゴトラタンお願いします

180EXTREME名無しさん:2014/08/14(木) 22:08:37 ID:6vgtiNXo0
ジ・オ乙

管理者アフィこうたるけん、追いつくように更新してや

どんどん書ける人は書いてほしいわ

181EXTREME名無しさん:2014/08/15(金) 00:10:53 ID:dJArq9CM0
ジオ乙
まだ☆2だから色々参考になったわ
俺は前格あんま使ってないなあとか

ところでデルタプラスの中級者向けが見たいんだけど、誰か書いてもらえないだろうか

182EXTREME名無しさん:2014/08/15(金) 03:14:40 ID:dl8TxDUE0
敷居の高いジオコラムは非常にありがたい
リボガン誰か書いてくれませんか...

183EXTREME名無しさん:2014/08/17(日) 19:28:52 ID:ciMAcomk0
誰かゴールドスモーのコラム書いてくれませんかね…

184EXTREME名無しさん:2014/08/17(日) 21:23:13 ID:8FXnN5LQ0
書きたいなーって思ったりするけどなかなか文に起こせない…
感覚でやってるんだなーってつくづく反省

185EXTREME名無しさん:2014/08/18(月) 04:27:17 ID:2OyTsTkg0
>>184そういうもんじゃない?
戦いながら色々と理論的に考えている人は少ないと思うよ
多少は考えても、相手がこうだから自分はこうして…とか、理論づけて考えるんじゃなくて
そういった過程をとばしてやってるんだと思う
だから、この武装はこういう時に使うって感じで自分がどう使うか思い出しながら書いてみるといいんじゃないかなあ
というか武装性能だけならwikiで十分だし
コラムで見たいのは実際に使ってる人の考えとか武装の使い方、立ち回りとかだと思うし


というわけで楽しみにしてるからコラム書いてみよう

186EXTREME名無しさん:2014/08/18(月) 16:29:18 ID:sae142/M0
>>184
上の人にならって私も催促するよ
このゲームに限らず感覚でやってることを改めて文にしてみるのはちょっと面倒くさいかもしれないけど新たな発見があって面白いよ
だから何でもいいのでコラムを書くのだ

187EXTREME名無しさん:2014/08/21(木) 07:32:43 ID:thBb0ZAM0
デスティニーガンダム(EXVSFB)コラム

全機体の中でもっともやれることが多いと言っても過言ではない3000万能機です。
使いこなせると何でも出来ますが、目立った強みや強行動というものが存在しないので使用者の腕が問われてきます。

BD回数、BD速度は3000でも低い方ですが、上昇速度は全機体中一番早い。

メイン:ビームライフル
デスティニーの武装の中で唯一足が止まらない武装。
サブ、特格、特射にキャンセル出来ます。
汎用性がとても高いので頼りがちですが、弾数が6しかないので無駄撃ちや頼りすぎに気を付けたい。

サブ:ビームブーメラン
∧の軌道で発射され、llの軌道で戻ってくる
伸びる範囲は赤ロックギリギリ程度。
慣れてきたら戻りの軌道も計算に入れて投げてみたい。
特格、特射にキャンセル可能。
デスティニーはメインとサブを始点にして格闘を振る事が多いので、何度も言うがメインやサブの無駄撃ちには気を付けよう。

射CS:長距離ビーム砲(単発)
ガナーのメインに似ているがこちらは一度でダウンする
主にコンボの締めや中距離の射撃戦で使われる。
結構優秀なので常に貯めっぱなしにしがちですが、貯まっている最中はBR、サブ、特射を封印しているのと同じなので、使いどころを見極めて貯めよう。

格CS:長距離ビーム砲(ゲロビ)
発生は遅いが、とてもよく曲がる。
長く足が止まるため、前衛で使う事は殆ど無い。
これも射CSと同じく、使いどころを見極めて使っていきたい。

特殊射撃:残像ダッシュ
なんと言っても「BDを使わず接近出来る」のが強み。
また、初回時,二回目の移動で誘導を切る特徴も合わせ持つ。
しかし速度は遅いため逃げ切られることも多い。
残像からは全ての行動にキャンセル出来る。
また、覚醒でリロード出来るので残像→覚醒残像ということも出来る。
実はこの残像「残像中は射CSを撃てない」と思われがちだが、発生時に入力を受け付けないフレームがほんのすこしあり、そのフレーム中に射撃入力をすると残像中でもチャージが出来る。
とはいえとてもタイミングがシビアな上、前述のように射CSを貯めるとメインサブが使えなくなるので注意。

残像中メイン:ビームライフル(バレルロール)
残像をメインでキャンセルすると特殊なモーション(横に一回転)でメインを撃つ。通称バレル。
移動方向はレバーで操作でき、N、左で左回転に、前、右入力で右回転になる。後入力は右回転しつつ後ろへ飛び上がる。
敵の至近で撃つと相手の真後ろ近くまで移動します。(6時の方向から撃ったとすると11時の辺りまで回転移動する。)
この特性を利用してメインを押しつけることが出来ますが、読まれていると避けられる上に容易に格闘で迎撃される。
バレルからのキャンセルルートは何も存在せず、青ステもできない(BDキャンセルは出来る)ためもう一度言うが近距離で使った場合の迎撃に注意すること。

188EXTREME名無しさん:2014/08/21(木) 08:01:22 ID:thBb0ZAM0
デスティニーは特格以外の全ての格闘からパルマにキャンセル出来る。
生当てをする時には大抵、前か横か後か特格

N格
攻め継コンボパーツ。
そんなに伸びないし判定も弱いしカット耐性も低い。
しかし三段目が強よろけなので、この機体で攻め継続をする時にはとてもよく使われる

前格
発生,伸び,判定,速度,カット耐性全てが優秀。
生格を当てる時は大体これ

横格
コンボパーツと虹合戦用

後格
デスティニーの格闘中、唯一のバウンド。

BD格闘
コンボパーツ。
発生が遅く、生当ては危険。

特殊格闘:パルマフィオキーナ(通称パルマ)
デスティニーの生命線。
主な使い道は着地取りやコンボの締め、闇討ちなど。
むちゃくちゃ伸びる。緑ロックの敵にも届くぐらい伸びる。そのうえ当たり判定が大きいので胡散臭い当たり方をする。
しかし発生が遅く、ブースト消費量も多い。
実は当たる前ならサブにキャンセル出来る……があまり使いどころはない。
パルマすると見せかけて…という釣りぐらいには使えるかもしれない。
メインかサブ→特格(当たる前)>>各種格闘 と言う風に、メインやサブからパルマを出し、パルマが当たる前に虹ステして他の格闘につなげることで青ステっぽいことが出来る。しかしブーストを相当喰うので若干ネタ気味。

覚醒技
カット耐性がむちゃくちゃ低い割に威力が低いため封印推奨
ただし最終段でとても打ち上げるので状況によっては使える

189EXTREME名無しさん:2014/08/21(木) 12:59:22 ID:S7Z.DDEA0
>>185 >>186
ありがとうございます
新しい発見を求めてゆっくりですが今度書いてみようかと思います

190EXTREME名無しさん:2014/08/21(木) 18:16:59 ID:thBb0ZAM0
デスティニーの覚醒について
A覚、B覚どちらにもメリットデメリットがあり、まずは両方使ってみるのがいいでしょう。

A覚:火力と機動力が大幅にアップ
特に火力面に関しては、簡単なコンボでも300を超えるダメージを出せるようになる
デメリットは覚醒時間が短いこと
前衛向け

B覚:火力以外の能力と継戦能力がそこそこ向上
サブの青ステによる逃げ、格闘の差し込みが強い
デメリットは火力不足なこと
後衛向け

191EXTREME名無しさん:2014/08/21(木) 20:25:40 ID:thBb0ZAM0
デスティニーのコラムをちょっと直して纏めた


デスティニーガンダム(EXVSFB)初心者向け

どんな機体?
全機体の中でもっともやれることが多いと言っても過言ではない3000万能機。
使いこなせると何でも出来るが、目立った強みや強行動というものが存在しないので純粋に使用者の腕が問われてくる。

射撃
メイン:ビームライフル
デスティニーの武装の中で唯一足が止まらない武装。
サブ、特格、特射にキャンセル可能。
汎用性がとても高いので頼りがちだが、弾数が6しかないので無駄撃ちや頼りすぎに気を付けたい。

サブ:ビームブーメラン
∧の軌道で発射され、llの軌道で戻ってくる。
伸びる範囲は赤ロックギリギリ程度。
慣れてきたら戻りの軌道も計算に入れて投げてみよう。
特格、特射にキャンセル可能。
デスティニーはメインとサブを始点にして格闘を振る事が多いので、何度も言うがメインやサブの無駄撃ちには気を付けたい。

射CS:長距離ビーム砲(単発)
主にコンボの締めや中距離の射撃戦で使われる。
結構優秀なので常に貯めっぱなしにしがちだが、貯まっている最中はBR、サブ、特射を封印しているのと同じ事なので、貯める時は考えて貯めよう。

格CS:長距離ビーム砲(ゲロビ)
発生は遅いが、とてもよく曲がる。
長く足が止まるため、前衛で使う事は殆どない。
これも射CSと同じく、使いどころを見極めて使っていきたい。

特殊射撃:残像ダッシュ
なんと言っても「BDゲージを使わず接近出来る」のが強み。
また、初回時,二回目の移動で誘導を切る特徴も合わせ持つ。
しかし速度は遅いため逃げ切られることも多い。
残像からは全ての行動にキャンセル出来る。
また、覚醒でリロード出来るので残像→覚醒残像ということも出来る。
「残像中は射CSを撃てない」と思われがちだが、実は発生時にコマンド入力を受け付けないフレームがほんのすこしあり、そのフレーム中に射撃入力をすると残像中でもチャージが出来る。
とはいえタイミングはとてもシビアな上、前述のように射CSを貯めるとメインサブが使えなくなるので注意。

残像中メイン:ビームライフル(バレルロール)
残像をメインでキャンセルすると特殊なモーション(横に一回転)でメインを撃つ。通称バレル。
移動方向はレバーで操作でき、左で左回転に、右入力で右回転になる。後入力は回転しつつ後ろへ飛び上がる。
敵の至近で撃つと相手の真後ろ近くまで移動する。(6時の方向から撃ったとすると11時の辺りまで回転移動する。)
銃口補正の強さと移動する特性を利用してメインを押しつけることが出来るが、読まれているor見られていると容易に避けられる上に格闘で迎撃される。
バレルからのキャンセルルートは何も存在せず、青ステもできない(BDキャンセルは出来る)ため、もう一度言うが近距離で使った場合の迎撃に注意すること。

格闘
ヒット中であれば、どの格闘でもどの段からでも特格と残像にキャンセル可能。

N格
攻め継コンボパーツ。
そんなに伸びないし判定も弱いしカット耐性も低い。
しかし三段目が強よろけなので、この機体で攻め継続をする時にはとてもよく使われる。

前格
発生,伸び,判定,速度,カット耐性全てが優秀。
生格を当てる時は大体これ。

横格
コンボパーツと虹合戦用。
カット耐性が高い。

後格
バウンド属性の単発格闘。
主な用途はバウンドによる拘束コンボ

BD格闘
コンボパーツ。
発生が遅く、生当てには向かない。

特殊格闘:パルマフィオキーナ(通称パルマ)
デスティニーの生命線。
主な使い道は着地取りやコンボの締め、闇討ちなど。
むちゃくちゃ伸びる。緑ロックの敵にも届くぐらい伸びる。そのうえ当たり判定が大きいので胡散臭い当たり方をするし、判定は殆どの格闘を潰せる程強い。
しかし発生が遅く、ブースト消費量も多いため安易に使うのは避けたい。
当たる前ならサブ、残像にキャンセル可能……だがパルマ→サブは使うメリットよりデメリットの方が圧倒的に多いため封印推奨。

覚醒技
カット耐性の割に威力があまりにも低い(A覚で278)ため封印推奨。
しかもコンボ時間が長い(10秒ほど)ため、覚醒技が終わる頃には覚醒が終わってしまっている。
ただしこのコンボ時間の長さと最終段の打ち上げる性質によって、拘束コンボには使える。
あとこれの最終段でフィニッシュすると凄くかっこいい。が、狙うのは難しい。

192EXTREME名無しさん:2014/08/21(木) 20:26:12 ID:thBb0ZAM0
小ネタ
・メインかサブ→特格(当たる前)>>各種格闘 と言う風に、メインやサブからパルマを出し、特格が当たる前に虹ステして他の格闘につなげることで青ステっぽいことが出来る。しかしブーストを相当喰うので小ネタの域を出ない。

・特格(緑ロック)→残像
本来の残像は緑ロックだろうが赤ロックと同じく相手の方に移動する。が、特格からキャンセルすると、特格をした方向に移動する。
オバヒ中でも使えるため、足掻きの選択肢として憶えておきたい。

・特格>>BD格1hit→特格>>BD格1hitループ
特格を投げる寸前にBDキャンセル、そのままBD格を当てる。
BD格が1hitしたら特格でキャンセルし…以下省略
しかしキャンセルする難易度が高いため練習は必須。
もっぱら拘束用だが、ブースト消費やカット耐性を考えると使う場面は殆どないだろう。
BD格1hit特格キャンセルの参考動画(EXVSですがフルブとタイミングは全く変わりません):ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14534168

・特格掴みダウン
特格の初段でダウンさせると、相手ごとそのまま自由落下する。
例えば横NN→特連投→特格 など
でもそれなら威力も高いし相手を遠くまで吹っ飛ばせるCS締めでいいじゃん。だから小ネタなんだよ。

デスティニーの覚醒について
A覚、B覚どちらも一長一短なので両方試して自分に合う覚醒を選ぼう。

A覚:火力と機動力が大幅にアップ
特に火力面に関しては、簡単なコンボでも280を超えるダメージを出せるようになる。
デメリットは覚醒時間が短いこと
前衛向け。

B覚:火力以外の能力と継戦能力がそこそこ向上。
サブの青ステを使った押しつけと逃げが強く、格闘を当てやすくなる。
デメリットは火力不足なこと。

コンボ(>>はBDキャンセル、>は虹ステ、→はキャンセル)
BR≫前N>BR 198
BR≫横NN 184
BR≫BR→特連投 182
BR→特連投→CS 210
サブ≫横NN→特連投 233
前N(途中)>BR→特連投 〜239
横NN→特連投→CS 266
横N>NNN  219 攻め継続
横>横NN→特連投 231〜241
後>横NN 235

戦術
そんなものはない。
基本的には前衛で暴れる万能機だが、これと決まった戦術は存在しない。
味方と相手によって戦術を変え戦う。それがデスティニーの醍醐味でもあり、使う楽しさでもある。

執筆:第三次声優ブームオタク

193EXTREME名無しさん:2014/08/21(木) 20:31:42 ID:thBb0ZAM0
戦術面の説明が適当すぎて申し訳ない

194EXTREME名無しさん:2014/08/21(木) 20:58:21 ID:t0xL.wo.0
需要も供給なさそうなX2(EXVSFB)のコラムいくます


−初心者(中級者?)向けクロスボーンガンダムX2改の使い方−
2000コストの射撃寄り万能機
ザビーネが正気な頃に乗っていたベルガ同様、スタン属性を引っ掛けての拘束orダメージでじわじわと勝っていく機体
相手を手球にとれた時は高笑い物。とはいえ油断してると低耐久を一気に削られるので感情を処理して捌きたい


メイン ザンバスター
7発3秒リロ威力75のちょっと強めのBR
左手に持ってるため射角に違和感を覚えるかもしれないがそんなことはどうでもいいんだ。重要な事じゃない。

CS ショットランサー
メイン3秒チャージのスタン属性ランサー
中距離以遠で下方向に強い誘導がかかる。当たり判定が見た目よりも大きく、発生も速いためBDCも非常に容易。
足が止まるが後述のマント着脱でキャンセル自由落下ができ、これはCSの誘導性能と高いシナジーを発揮する。
3秒は長く思えるかも知れないが他にも撒けるものはあるためセカイン感覚で溜めながら立ちまわるとまるで窮屈に感じない。
とりあえずは常に溜める感覚でいることから始めよう

サブ サーベル&ザンバー投擲
誘導切りのかかる飛び上りの途中でサーベルを投げ、宙返り中にザンバーを投げる時間差2段投擲。ザンバーは受身不可の打ち上げダウン。
飛び上がり始めから開始の4秒リロなので実質の回転率は非常に良好、CSに並ぶ主武装。
1段目をスカしても2段目があたる事があるくらい誘導が強いため迎撃手段としても優秀。
しかしこれは相手も承知しており、サブ後の着地を狙ってくる。
ザンバー投擲直後にバックブースト離脱やステキャンをして建物の陰に隠れたり、
ゲージ半分ほどCSを溜めておいてサブ>ボタンホールド>着地を狙って格闘を振ってきた所をCS迎撃、
サブを勿体ぶらせて格闘を誘い、シールド > バックステップサブ など、色々な妖刀があるので片っ端から抜こう。
また、一段目がヒットすれば二段目もほぼ確定であたるため、
一段目ヒット確認orスタン確認後のサブ投げ→もう一機へサーチ替え→追うべきか、寝かせた機体に張り付くべきか、逃げるべきか・・・
といった判断を余裕を持ってできるのも強み。
ただし、サブばかり引っ掛けていてもダメージが伸びないのは理解しておこう。

特射 木星帝国製バスターランチャー
ゲロビ だいじなだいじなダメージソース 
良好な銃口補正のため着地はもちろん高跳びも狩れ、迎撃にも使える。
とりあえずはCSヒット確認後の追い打ちとしてこれをきっちりできるようになろう。
赤ロックギリギリでは難しいがサブで打ち上げた相手をひっかけたりできることも頭の片隅に覚えておくとよい。

特格 ABCマント着脱
ビーム属性ダメージを100分軽減してくれるマントの着脱。使い捨てのX1と違い33秒でリロード。
振り向きメイン、CSをキャンセルしての自由落下が可能(MC:マントキャンセル)。(虹)ステキャンのMC(フルクロのリロキャンに近い挙動)などもある。
MCを意識してるだけで被弾率がぐっと下がるためこの恩恵は疑うべくも無い。
が、時には近中距離でマントの耐久を頼りに捨て身の射撃戦をしたり、ゲロビ照射時のカット防御、着地時のケア等、
マントを防御として使う事もしなければダメージレースには勝てない。
リロード33秒は長く見えるかも知れないが、後衛の射撃機で且つある程度の迎撃力もある本機では意外とリロードできてしまう。
コスオバ時にはマント無しで復帰することを考えると、MCに頼らないサブ・CSでの捌き方も身につけることを強く勧める。
マントで防げる物・防げない物をWikiで確認しておく事を勧める(というかビーム属性かどうかでわかる)が、一部抜粋として以下は知っていて損は無い
防げる:ユニコーンのサイコミュジャック  防げない:プレッシャー

195EXTREME名無しさん:2014/08/21(木) 20:58:58 ID:t0xL.wo.0
X2続き

〜各種格闘〜
格闘の性能は万能機の域を出ないが各サブキャンセルルートは知っておくと便利

N格 ザンバー3段格闘
N格初段・2段からサブをキャンセルできる。これを振るくらいなら横格を振ろう。

横格 サーベルによる3段格闘
速度と発生が意外と良いため、X2に近づきながらサブを警戒(サブ後の着地を取ろうと)している相手に、
不意打ちで刺せる事が往々にしてある。初段・2段からサブをキャンセルできる。
サブでの寝かせをせずにダメージを優先する場合は横N>横NNで手早く終わらすのがオススメ

前格 蹴りあげ>蹴りあげ>ランサー突き
初段の判定は強いが伸び・速度がよくない。
初心者にありがちな「前格がBD格に化ける(もしくはその逆)」という誤操作を考えると、BD格と共にとりあえずは使わなくてよい。
2段目をサブにキャンセルできる。

後格 斬り上げ
斬り上げて浮かす。始動で出すことはあまり無いだろうがこれもサブへキャンセル可能のため、
不意打ちの横 → 後 → サブ 等で相手を高く打ち上げることができ、長時間の拘束が可能。
くらった相手はまさかの不意打ちと長いダウンにイラつく事必至。

BD格 ランサー突進
X2の中では判定強め、それ意外はそこそこ。
サブへのキャンセルは無い。使わなくていい。

よって、X2で格闘を振る時は大まかに言ってしまうと横N>横NNでダメージをとるか、
サブを絡めてダウン拘束するかのどちらかとなる。
が、基本的には格闘を振る機体ではない、同じ手は二度通じないと考えよう。

196EXTREME名無しさん:2014/08/21(木) 20:59:32 ID:t0xL.wo.0
X2続きの続き

〜覚醒〜
マントのリロード速度の向上と射撃戦が中心で有ることからB覚を推奨
覚醒中の横BDサブはなかなかの距離の側転を見せる。

バーストアタック ランサー投げ>バタラ突貫>バスターランチャー
覚技自体あまり放つ機会は無いだろうが、2段目のバタラが再誘導を何度かしながら突進するようで非常に強い誘導を見せて掴む。
が、自身は動かない上、本命のバスターランチャーを撃つまでにやや時間がかかるためカット耐性が無く、
しかも外したりガードされた場合はかなりの隙を見せてしまう。
絶対禁止、とまでは言わないが基本的にハイリスクミドルリターンなので
「何だっていい!奴にとどめを刺すチャンスだ!」という時ぐらいしか使わないでおこう。
組んでいる味方への気遣いも勿論大事だが、自身がテンション上げて遊べる事も大事だと、筆者は思う。外したら謝罪通信を忘れないように。


〜基本的な立ち回り、まとめ〜
CS >(MC)> BR > サブ > CS ...
というふうにCSや回転率の良いサブを引っかけるのを始動としながらブースト量に余裕を持ち、
甘えた慣性ジャンプにCSがひっかかったらゲロビ(もしくはBR*2の追撃)でダメージを取るか、
(BR) > サブで打ち上げて2対1の状態をこまめに作ったりして僚機と共にこつこつとダメージを重ねていけると理想。

注意点として、赤ロックが長く、耐久も低い20コスのため距離をとって射撃戦をしがちだが、
"中距離以遠で強い誘導をする""判定の大きいスタン"のCSを赤ロックギリギリで撒いてると、
自分より前に出ている僚機への誤射率が尋常でないほど高まる。
「先に放っているのはショットランサーなのに、一歩二歩遅れて格闘を刺しに行った僚機の背中に刺さる」という光景は必ず見るであろう。
本来ならここに書くまでも無いほど基本的な事であるが、自分から見て僚機が射線上にいるような時(射線上に入りそうな軸の時)、
格闘を刺しに行きそうな時にはCSを撒かない事。
自衛の高さ故、X2が誤射を気をつけてさえいれば僚機はそれほど選ばない(2000以下は火力不足になりがちだが)
強いかどうかはさておき、クスィーやデルタ辺りと組んで射撃戦を維持すると相手はストレスで禿げ上がる。

CSによるスタンやサブによる打ち上げでとにかく一旦落ち着く事ができる本機、
ゲームスピードの速いこのシリーズにおいて「その場の判断」を冷静に下す余裕があるというのは単純な機体性能でははかれない強みでは無いだろうか。
この判断速度が少しづつ上がり、頻繁なサーチ替えによる状況把握や捌きができるようになると貴族主義社会の実現も近い。


おわり

197EXTREME名無しさん:2014/08/22(金) 21:51:34 ID:YarN4WLc0
この前イフ改のコラム見て気になる部分があったから、それを交えて中級者向けを書いてみたいんだけど需要あるかね?

198EXTREME名無しさん:2014/08/23(土) 00:20:09 ID:Zon1G66U0
>>168
後格出してる時でも普通にシールド出来るよ
横格は虹合戦(この機体で虹合戦する場面でヤバいけど)とか差し込みに使えるから闇討ちするときじゃないときはそれなりに初動に使える
あと横サブは左右で振りはじめの方向違うから注意しなきゃいけない(入力したのと反対側から振りはじめる、右サブなら時計回り、左サブなら反時計回り)

X1の機動性がいいってのは…悪くはないレベルだと思うけど
立ち回りでも前出ながらCSでの牽制は発生の関係で止めるべき

覚醒でAのデメリットとして半覚で核打つ時間がないってのも書いとくべき
A…BDの伸びを初めとして動きが早くなり火力も増加、ただし時間が短いため核を打つ余裕がない事が多し
B…格闘性能が上がるわけではないが全体的な機動性が上がり、覚醒時間がAに比べ長いため核が打ちやすく、また防御補正もあってコスオバした場合に安定しやすい


そして何より、ギリーって誰だ、ギリだよ!!!

199EXTREME名無しさん:2014/08/23(土) 10:40:47 ID:cp8GPvvo0
ユニコーンお願いします

200EXTREME名無しさん:2014/08/23(土) 11:30:40 ID:UcA1XSd.0
ターンXコラムを書いた者です
管理人さん掲載ありがとうございました
ここのスレに載せた時に批判的なコメントがなかったので記事になった時にどれだけ叩かれるかビクビクしてましたがうまく記事をまとめてくれたおかげでわかりやすい等のコメントを貰えて喜んでますw
自分もまだまだターンX練習中なんでこういうのもあるよ、ってのがあれば皆さんからの意見を参考にしたいのでコメントお願いします

201EXTREME名無しさん:2014/08/23(土) 13:32:29 ID:qos6nPWA0
>>200ターンX練習中の俺にはありがたいコラムだったよ
次は中級者向けが見たいな

202EXTREME名無しさん:2014/08/24(日) 11:31:40 ID:7KAdE01w0
需要多そうですしフルブってゲーム自体が煮詰まってるので、自分の知識を少しでも分けれたらと、ウイングゼロ(TV)のコラム書きます。
強者が乗る機体と言ってもいいので厳しい目で記事を見られる方も多いと思いますが、一応大会ガチ勢なのでそれなりのものを書きたいと思います。

203EXTREME名無しさん:2014/08/24(日) 14:04:09 ID:7KAdE01w0
ウイングガンダムゼロ(TV版)講座 初歩〜中級者向け編

はじめに
このゲームの最高コスト機の中で、固定戦においては純粋なキャラパワー最強と呼ばれて久しい機体です。
当然ガチ勢の使用率が非常に高く、全国やスポランをはじめとする多くの動画で多数の猛者がとても参考になるプレイを披露しています。
そんなウイングガンダムゼロTV版(以下ゼロ)の、初心者、中級者向けの使い方講座です。
それぞれの武装や格闘に関する基本的な特性はwikiに詳しいので、それらはあえてパスし、もう少し踏み込んだ内容を載せたいと思います。


どんな機体?
・太いBR、回転率が高い移動照射、近接択として有効なサブ、押し付けとして単純に強い特射、誘導切りの格闘CS、火力は平均以下ながら状況優位を取りやすい格闘、といった攻撃武装を、BD8回かつ変形可な高
機動で振り回せる優秀な可変万能機。
・癖ある武装が多いものの、高機動かつメインと格闘が強いため扱いやすい部類ではある。
・得意距離は中〜近距離
といった感じです。

どこが強いの?
端的に言って、この機体の強みは以下の4点にあります。

その1 ・全機体で唯一、回転率の高い移動照射とBRを併用できる
リボーンズもこのタイプですが、そちらと違ってゼロの照射の弾数はイコールメインの弾数であるため、チャージ時間を除けば基本的に移動照射の弾数は 無限 です。
これは同じく移動照射が主力であるリボーンズ、ウイングゼロEW版と比べても頭二つぐらい抜けた特性です。
ダブルオーライザーも近いと言えますが、そもそも時限換装ですし、そちらは照射自体の性能がそこまで良くありません。
この強み自体が一向にいじられないために 解禁からマキブ現在(8月)までずっと3000の最強の一角から退かないのだ、とまで言える、ゼロの十八番ポイントです。

その2 ・メイン→格闘のルート
ゼロはメイン射撃からは変形格闘に接続でき、CSメインからは格闘へのキャンセルルートが付いています。
このゲームでは 動き撃ちできる射撃から格闘にキャンセルする という行動は、中距離より近い距離での読み合いにおいてきわめて汎用的で、上手なプレイヤーの技量をさらに反映させやすく、強力と言われています。
しかもゼロはおなじみの 前格によるダウン起こし 性質もあり、強みその1との相乗効果でとにかく「低リスク中リターン」の読みあいを続けていきやすいです。

その3 ・高い機動力
実はゼロのBD速度は3000でも平均程度なのですが、空中BDによるブースト消費量は時限換装以外では全機体トップです(BD8回)。更に旋回が非常に使いやすいです。
足回りのパラメータはνに近くサザビーよりもややBD速度が劣る…といった動かし勝手なのですが、更にゼロは「機体サイズがやや小さい」「燃費の良い変形動作を持っている」といった強みがあるため、総合した回避力ではνを超えてサザビー並みと言えます。
特に変形(特格ではなく普通の変形)動作のブースト消費量の少なさはすばらしく、あがきや、敵Aを追いたい時の敵Bの放置などに優秀です。

その4 ・脇を固める武装が強い
強みその1〜その3はすべてそれぞれシナジー(協力)し合って強機体ゼロの骨格を作っている事が分かると思います。ですが、ゼロの強みはそれだけにとどまりません。
隣接での拒否に優秀なサブ射(マシンキャノン)、平面への押し付け武装として単に強い特射(ロリバス)、ブースト燃費は若干悪いものの動きにアクセントをつけられる特格の変形、確定を一度スカせるために攻めにも逃げにも強いゼロシステム、卓越すれば狙っていける変形CSメインなど、脇役の武装がどれも3000として一級品です。

総合すると、とにかく "フィジカルが強い機体" だと筆者は認識しています。
疑似タイマン状況において、どんな相手に対しても(時限換装を除けば)ほぼ力負けしませんし、手詰まりになりづらいです。
またダブルロックを受けた場合、それを長時間無傷で凌ぐ性能も高いです。
要するに「いつでも低リスク/中リターン」を地で行くことが出来る機体なのです。
このゲームは前衛3000が相手3000に疑似タイ負けし続けるというのが固定において最も「ゲームにならない」最悪の状況である事が多く、これを一番避けやすい機体、というだけで使用率・勝率が高いのは納得できます。

リボーンズやユニコーンが 所持している"武器の強さ" においてキャラパワーを発揮しているのに対して、ゼロはどちらかと言えば(武装もとても強いですが) "素の体幹の強さ" で戦っていく機体ではないかと思います。
それがゆえ、操縦者の技量をとても反映しやすく、逆に言えばぶっぱ火力ゲーで勝てる試合というのはそう多くありません。
とにかく低リスク、中リターンがゼロの本質と言えます。

204EXTREME名無しさん:2014/08/24(日) 14:05:40 ID:7KAdE01w0
結局どう使えばいい?
いくつかポイントを挙げて説明したいと思います。

その1-1 まず、二つのメイン射撃に慣れて、当て方を覚える
ストックこそ少ないですが判定が太いために当てやすい優秀なBRと、EWゼロやリボよりも銃口補正は若干劣りますが太い移動照射を、チャージによって併用できるのがゼロです。
基本的に"CSは常時溜めていく"形となります。溜めるところを考えるのではなく、溜めないところを考えると言った方がいいでしょう。
さすがに弾数少なめのBRで戦っていくのは無理なのと、低リスクで青着地に刺せる移動照射のほうがプレッシャーが大きく、見合っている間の刺し合いで有効だからです。
CS中はロリバスの威力が上がるといった恩恵もあります。

しかしBRを持っていることを忘れてはいけません。
移動照射を警戒させ、それを何とかかわした相手のくさい着地に対し、誘導するBRで追撃をかけられるのがゼロの真骨頂だからです。
まとめると「基本的にチャージを溜める」「移動照射の合間にBRを有効活用してダメージを入れていく」といった形になります。

最後に重要な事。
"移動ゲロビは格闘には弱い"。
これはEWゼロを使えばすぐ分かる事なのですが、発生や射角や銃口補正から、移動ゲロビは格闘への安易な迎撃には使えません(バクステキャンしつつ撃って射線を作りながら逃げるなどといった迎撃は有効ではある)。
TVゼロでも同じで、マスターやクアンタに近づかれてもCSを割っていないのは自殺行為です。タコ殴りにされます。
逆に言えばTVゼロはEWゼロと違ってBRが使えちゃうので、危ないと感じたらさっさとCSを割って(無駄撃ちキャンセル等して)BRモードに移行すればいいだけです。
しかもゼロのBRは太いのである程度安易な逃げうちがそのまま格闘迎撃として結構有効でもあります。
またサブが近接択として強力なので、CSを溜めてるのに近づかれてしまった時、そうでなくきちんと予期してBRを撃てる状態である時、どちらにしても視野に入れて択っていきましょう。
無論、高機動を生かしてそういった状況を回避したり、ブーストに余裕があれば、迎撃よりはバック慣性やステキャンによる逃走のほうが低リスクで有効な時も多いです。
なんだか近接戦総合講座っぽくなってしまいました(笑)
こう書いてみると近接で強い移動照射を実質無限弾数で持ちながら、強い格闘機に対しても手詰まりでないゼロはすごいですね。

その1-2 移動照射のうさんくさい当て方とは?
とにかくこのゲームで強い移動ゲロビ。それを戦略の中心としているゼロも、リボなどと同様にうさんくさい当て方を研究するのがすなわち強さに繋がります。

ゼロの移動ゲロビは太いため、カス当たりを引き起こしやすいです。
他の機体だとカス当たりは美味しくないのですが、ゼロの場合は前格で起こしてメインで打ち上げになるためそんな事はないです。とってもおいしい。
このためカスあたりを狙うような当て方がまず有効です。
具体的には上から慣性ジャンプなどで被さるように追い、ゲロビを吐くといった形です。これを敵後衛の低コ万能機にやり続けるだけで勝てます。嘘です。いやホントかも(ry
この時、格闘距離ちょい手前ぐらいなら空中への敵でもヒットを狙えるのですが、多少距離が離れている(BD一回分ぐらいの距離)場合、撃つ撃つ詐欺(ゲロビモーションキャンセル)などでプレッシャーをかけながら、敵の着地に重ねるように本命のゲロビを出す、といった当て方が良いでしょう。
その本命を敵が予期していてかわされたとしても、追撃の太いBRを連射すればだいたい取れてしまいます。X2や隠者といったオーソドックスな万能機を狩る時は基本的にこの動きでOKです。

もう一つの基本の当て方は旋回を生かした当て方です。
こちらは前者よりもダブルロック状況などで使いやすいです(前者は明らかに自分が追う低コ狩りなどの場面で使いやすい)
振り向いてしまうとそこで銃口がかかりきってしまうため、振り向かないような形で旋回や旋回入力→BD硬直切れあたりにステップなどから出し、銃口を常時かけるやり方です。
見た目的にはゲロビを撃ちながら地を這うゼロが動きつつ、ゲロビ自体もそれに合わせて曲がるような感じです。
こちらもなかなか胡散臭く、強力な当て方です。

その他、釣り格から出したりなども勿論有効。
「太い」「振り向きづらい」「カス当たりでも問題ない」といった部分でリボーンズとまた違った当て方ができます。

205EXTREME名無しさん:2014/08/24(日) 14:06:31 ID:7KAdE01w0
その2-1 格闘/格闘戦に関して
基本的に一番使う格闘は前格です。ダウン起こしの性質もさることながら発生も優秀です。ただし伸びの距離はさほどでもないので注意。
次に優秀なのはとても回り込み、伸びが良い横格。ただし初段性能以外はあまり良くないので当たったとしてもさっさとコンボを締めて離脱したほうが良いです。

横格、前格ともにゲロビからのキャンセルで多彩な動きができます。
ゲロビを最速格闘(横か前がオススメ)でキャンセルし、CS状態を溜めたまま、さらにその格闘を虹ステキャンしてまたゲロビを撃つ、高度な撃つ撃つ詐欺テクもあります。
見た目的には銃口を向けたゼロがいきなり虹ステキャンしてゲロビを撃ってくるような形です。
レバテクが高度で、ブースト消費も激しいために多用はできませんが、動きのアクセントとしては面白いです。

格闘の虹合戦はリターンが合わないので基本的にやりたくないです。
高い機動力、太いBR、照射、マシンキャノンと択が多いゼロにとって、釣り格からの照射などはまだしも、純粋な虹合戦はあまりに無謀です。
一応虹合戦の適正は横格が最もあります。

その2-2 その他の格闘
N格はダメージ用、つまりコンボ用です。
後格は正直封印でも構いません。
BD格は伸びが良いため相方コスオバを狙われるなど完全に放置されていてBRも枯渇しているようなら振れなくもないです。
変形格闘はBRからの特格を挟む実質キャンセルとして、発生、伸びが優秀で状況優位もよいので使えます。
昔は特格が素で11回もできるマジキチ性能だったため、ゼロシスかけて照射で敵を飛ばせ、BRで追ってからキャンセル変格で釣ってさらに虹BR(→変格)、とやると大抵の敵が死ぬ地獄のセットプレイ・・・が出来たのですが今はブースト消費が大きいのでご利用は計画的に。

N、横から引き出せる前派生は敵を受け身不可ダウンにさせます。横を入れた時にオバヒならとりあえず派生しましょう。
余談ですが某プレイヤーがフルブ期のスポランにおいて、あと一発で撃破されるきわどい局面でこの派生から一旦非オバヒ着地して安全確認し、さらに前格で起こして勝利した試合がありました。とてもカッコ良かったです(小並感)
そんな風にして使う派生です(笑)

覚醒技はスパアマ用です。最終段が1hitなため火力効率も悪くなく、意外と馬鹿にできないので頭の隅に置いておいてもよいと思います。

その3 その他の武装の扱い
まずサブ。マシンキャノン。最初に触った時見る目のない筆者は「なんだこのクソ武装は…」と思ったのも今は昔、マキブ含めて何度も修正されるほどの強武装でした。
着キャンなど色々なネタがある武装ですが、銃口補正がかかり続け、判定が撃っている間は継続しているという点から、ガーベラのメインと非常に似た性質があります。
扱い方を一言で言うと「ぶっといけど短いアンカー」。疑わずにそういう武装だと思って使ってみると驚くほどにそんな感じなので試してみてください。
銃口補正が良いので、届く距離であれば意外と追い当てのような事ができます。この点がTXなどのアンカーに近い。
無論、ガーベラメインと同じなので格闘迎撃もかなり安定して行えます。
ただし起き上がりの無敵を利用した格闘には無力なので注意してください。サブを過信してクアンタのBD格にリバサされるので誰もが通る道です…。

特殊射撃、ロリバス。NEXTでは地走や格闘機をゲームから削除していたと言われるゼロの代名詞ですが今作も強いですね。
レバー方向に対応して回るため、普通に使うと最速に近いロリになります。また、火力が高いです。
着地後や当て方としては起き上がりなどの横BDを取るのがオーソドックスです。その他には建物の陰に隠れて奇襲したり、また判定が自機にもある程度付いているため、安易な格闘にこれで迎撃できちゃったりしますがさすがに格闘迎撃に積極的に使うのは難しいです。

格闘CS、ゼロシステム。誘導切り武装ですが時間はかなり短いのと、攻撃中は解除される事に注意が必要です。
立ち回りの上では溜まり次第、ゼロシスを生かした攻めを考えます。逆に後落ちの試合や危ない場面ではゼロシスを保険として取っておくこともあります。
基本的に "確定をスカせる" のが強いです。
攻めに使う場合、上空から低コにCS持ちで急襲→敵3000が助けに来ようとするが着地をゼロシスで無効化→さらに追う、といった扱いは強力です。

206EXTREME名無しさん:2014/08/24(日) 14:07:28 ID:7KAdE01w0
その4 変形の扱い
まず任意変形(ジャンプとレバー入れ2回)からの即解除が強力なので咄嗟に出せるようにしておきましょう。
この動作が強いのは"ブースト消費量はBD一回未満ほど"なのに"慣性がよくかかって動く"ところです。
使いどころとしては、

・敵のコスオバを作ったが敵3000は自分に張り付いて自分はダウンしてしまった。ここから一旦上昇してから変形解除2回でそのまま着地。この一連の行動のブースト消費は半分ぐらいなので青着地。離脱完了、そのままコスオバを追う攻めの運用。

・ブースト残り2割ぐらいでダブルロックされている。敵二人は明らかに自分の着地を狙っている。今さら赤着地してもどうせ取られる。ここで変形→解除がぎりぎり三回ぐらい出せるため、滑るようにして大きく動ける。それを取るにはブーストを多く使わなければならないため、相方に敵の着地を取ってもらって痛み分けまで持っていく。

などといったケースが挙げられます。
特に敵を放置したい時に、上昇して狙いたい敵に変形→解除しながら向かうのは有効な行動です。

特格の可変はブースト消費が多いため、基本的にはBRからの変格キャンセル用だと割り切ってもよいです。
もしくは変形CSを当てたい時にホーミングダッシュに近い役割の行動として軸合わせに使う、など。
話の順序が逆になりますが、変形CSの当て方は変形中前ステップによるホーミングダッシュ(HD)での軸合わせが有効です。
とはいえ上手い変形CSの使い方をしているプレイヤーは単純に上昇下降とレバーの向きだけで軸を合わせている印象も(個人的には)あるので、そのあたりは試行錯誤してみてください。

その5 覚醒はどっち?
覚醒はB覚ド安定です。おそらく3000中でも特にB格安定な機体の一つではないでしょうか。
理由としては生格闘の強化による恩恵が少ない事が挙げられます。格闘が入っても短時間高ダメージ技が存在しないためロマンすらないです。
リボーンズやユニコーンはA覚醒でも意外とCPU戦などで楽しかったりするのですが、ゼロは楽しいという感すら湧きません。素直にB覚を選びましょう。
BRやサブの青ステが可能なので、咄嗟の場面で迎撃目的で吐いて敵への迎撃を完遂しやすいのも魅力です。

無論、先落ちする試合において覚醒は二回使いたいです。受け身全覚は最悪ではないものの基本的に悪手となります。
1落ち前のゼロシス2回を含めてある程度敵後衛を削っておき、最初の半覚で先落ちさせるないし耐久調整を崩し、その後の試合を優位に進めるのがゼロのパターンと言えます。

207EXTREME名無しさん:2014/08/24(日) 14:08:10 ID:7KAdE01w0
その6 キャラ対策
対戦数が多くなるであろう機体への一口メモになります。

・リボ 疑似タイはゼロ優位だが簡単にこじ開けられる相手ではない。サブや救世主砲に注意しつつ、敵相方へもプレッシャーをかけていきたい。相方を助けようとブーストが甘くなったリボンズは所詮BD7回勢で落下が遅いため隙が大きくなる。ちなみにリボンズは旋回が良くなく振り向きやすいため、敵の周りを振り向きを誘うような疑似タイの仕方だと優位を取りやすい。

・ユニ 最もゼロ相手のダイヤが良いと筆者が思う機体(それでもゼロが微優位だとは思うが)。とにかくデストロイが怖いため生時にダメージを取りたいのだが、使いこなされたユニの生は全然弱くないので一苦労。BMの火力のせいで攻めをしくじるとデストロイを待たずにビハインドになり、絶望的な状況になる事も。それでもBMが痛いため基本は敵相方よりユニを見ていく方針が良い。

・クア 潜られるとかなり不利。とはいえ射撃戦をしていれば楽。クアはカット武装が貧弱なので相手の位置取りによってはクアの相方にプレッシャーをかけていく立ち回りもよい。怖いのは後格によるセットプレイ。ブーストはこちらが上なので起き攻めされたら冷静に慣性やステキャン、上昇→変形などで一旦離脱する事。相方が自衛力が高いならやりやすい。

・ターンエー どの機体でも面倒な相手ではあるが、ゼロは機動力と振り向き撃ちが強いため髭を捌きやすい(逃げやすい)部類には入る。相方の自衛力次第なところあり。髭の安易なハンマー連打には横虹で釣り格してからの照射などで反攻する事もできる。

・バンシィ サブにだけ気を付ければ生は非常にくみし易い。サブ警戒で旋回よりは前慣性で追いたい。NTDはさすがに面倒だが、2500ゆえコスオバ後ゲロビやロリバスでワンミスで落とせる。最後までワンチャンを狙えるため精神的には楽な相手。

・ジオング 唯一ゼロから逃げられると評判の低コだが、上手な人が少ない(笑) 上手いジオングはその相方に意識を裂き、甘いジオングなら隙が多いので逆にゲロビを押し付けていきたい。安易なズサキャンにはロリバスが有効。

・クシャ 横サブや前サブに気を付ければゼロからすると狩りやすい部類。バンシィ同様に横移動を取ってくるので旋回で安定行動するのは難しいので浮く意識を強めて構わない。ただし3000並みの火力には要注意。

・ローゼン 特射をまず警戒する事。次に、窮するとジャマーやサブを使ったセルフカットに賭けてきやすいので、それを考えて冷静に詰める事。追い詰める時は特射の弾数は数えた方が良い。またロリバスがサブの餌食になりやすいので注意。

・ブラビ ジオング並みに逃走力が高いが、後ろに下がる変形行動をしながらだと攻撃行動できない(変形サブはブースト消費が割と大き目なので安定行動ではない)という欠点があるため、追う時は大胆に前BDで変形に食らいついて照射を狙おう。



まとめ
"wiki見れば分かる"と言った事はなるべく避けて論述するように心がけましたが、いかがだったでしょうか。
全武装の特徴やコンボの把握についてはwikiをご覧くださると幸いです。

ゼロはこのシリーズではNEXT以降ずっと強い機体で、おそらくマキシブーストでもこのまま上位の一角として家庭用まで存続すると思います。
なので家庭用のみ楽しんでいる方でも、フルブでゼロを練習する意義はあると思います。
フルブの最強機体だけあり、使えばすぐ同機体もしくはリボユニクア髭あたりが飛んできますし、ゼロを取り巻く眼は厳しいのですが、それでも使う価値はあると断言できる機体です。
やはり強い機体のほうが自分の努力が如実に反映されやすいのでやり甲斐は保障します。
ただここだけの話シャッフル戦ではリボーンズやユニコーンとの差はほぼない、あるいは個人的な見解ですが若干劣る感もある(火力ゲー度が低いため、相方の自衛力が非常に重要であるため。また下がるとどうしてもリボユニに比べダメージチャンスが多くない)ので、固定向きの機体ではあるかもしれません。
自分の書いた文章がゲームを楽しむ一助になれたら幸いです。

208EXTREME名無しさん:2014/08/24(日) 23:39:53 ID:BfAD8dGU0
ターンA別ver書きたいけどいいかな?

209EXTREME名無しさん:2014/08/25(月) 01:11:25 ID:BdKCce5Q0
ターンA初心者向け講座(別ver)
既に書かれている方がいますが、使い方を紹介したいと思います。
被ってる所と真逆の所とありますが是非、参考にしてみてください!

まずどなな機体?
全体的にまとまっていますが、メインのハンマーなど、くせも少しある面白い機体です。
基本的に近距離で戦う事が多いと思います。なので、武装の使い分けをしっかりしましょう。
使えば使う程上手くなる機体なので、技術よりも、回数を重ねる事をおすすめします。

武装解説に入ります。

[メイン ガンダムハンマー]
この機体の特徴の一つであり、最大の強みだと私はおもいます。
実際、これだけ投げとけば勝てる、と言う人もいるくらい恐れられています。
初めはBRとの違いに使い難いと思うかもしれませんが、慣れればかなり強いです。
使い方は色々あり、普段私が使っている方法を紹介したいと思います。
一つは格闘の反撃に。
これが一番使う方法だと思います。
突っ込んで来た敵に、ぶちかませば、100%当たります。
ですが、少し発生が遅いので、先に格闘が入る時があるので、早め早めに出しましょう。
二つ目の方法はとりあえずダウンさせる、です
基本的に敵が自分より下にいれば、ほぼダウンをとれます。
味方がピンチの時に使って助けに行ったり、自分がガン逃げの時、距離を離すなど色々使えます。
三つ目はBRなどの対処です。
このハンマー、普通のメインBR位だと消すことが可能で、そのまま相手に当てることも可能です。
今紹介した以外にも使い道はあります。例えばズンダですが、無理に狙わなくてもいいです。
私も、使うことはあまりないです。というか、難易度高いですw
出来たらラッキーってくらいでいいです。

[CS]
Nとレバありで、武装が異なります。
N(横)は照射時間の短いゲロビです。
私は主に開幕に多用します
というのも、この機体は擬以タイマンで光る機体なので、初めにバラ撒いて相手をバラけさせるために使います。
体験談ですが、相手が足並みを揃えるために、引っ付こうしようとしたした時に撃つと、
ノーロックの敵に当たる事が多いですw見てると少しわらえますw
早く済ませたい時に格闘の最後に入れても良いと思います。

レバアリはヤったぜフラン砲です。
使わない人が大半ですが、案外使える物です。
私も結構ピンチの時使います。
ちかずいてくる敵の不意を突く事ができます。
そこからコンボで勝利なんて事もあります。
けれど使いずらいと思うので、積極的に使わなくて良いです。

[サブ射撃 三連ビームライフル]

誘導の強いBRです。
なので赤ロックの時にバラ撒いてても当たったり、
ガン逃げしてる敵にトドメを刺したり、色々使えます。
後慣性が強いため、BDから撃つと結構滑ります。
少しリロードが遅いのと足が止まるがネックです。

[特射 カプル呼び出し]

これもNとレバで変わります。
Nは普通にミサイルです。
生当ては少し難があります。
なので味方の取りこぼしなどに当てましょう
続いてレバ入れですが、順番によって格闘が違います。
一発目は打ち上げ、二発目は全段フルヒット強制ダウンです。
一発目から強力なコンボを出せますが、少し狙い難いので、出来ればでオッケーです。

[格闘CS 格爆弾]

とてつもない爆発で、全段フルヒットで300以上出ます。
そこに覚醒技出せば、350普通にでます。
以上!
というかあまりこれ使いません。なので私は使い方はよく分かっていません!
あるから投げるくらいです。

210EXTREME名無しさん:2014/08/25(月) 01:58:04 ID:BdKCce5Q0
ターンa続き

格闘解説入っていきます

[N格闘]
オーソドックスな三連撃です
こいつ単体で使う事はないのでコンボ用に。
小ネタですがサイド7の坂では出しきり最速前ステ前かくで最終段だけ当てるスカシが可能です

[前格]
アッパー>キックの2連撃です。
締めにでもどうぞ。
[横格]
ktkr!これで勝つる!
この機体の生命線兼主力です
なにが強いってあの周りこみです。
しかも簡単に高威力コンボにつなげれます
例えば出しきりN特格で200は軽々出ます
他にも下特格でスカシコンボです
是非使いこなせるようになってほしいです。

[下格]

ハンマーブンブンです
射撃も無効化する事ができます
待ち時間の煽りにでも。

[特格]

こいつも生命線兼主力です
レバー毎に格闘が違います

N(横)は前作から引き続き掴んでなげとばします
格闘の締めにどうぞ

前はシールド突っ込み2連撃です
シールドには盾判定があるので重宝します
私は結構使います。
下は田植えです

味方についてですがあまりにも下手でなければどんな機体と組んでもおkです

211EXTREME名無しさん:2014/08/26(火) 07:26:58 ID:uGXmsm2s0
>>198 訂正ありがとう
後格闘の後はガードできないと思いこんでたけど、実はできるんだな
完全に思い込みで書いてしまったわ

あとギリはマジでミスった
後で気づいたわ

管理人さん、コラムに載せるときは>>198の訂正も一緒に載せてください

212EXTREME名無しさん:2014/08/27(水) 01:55:26 ID:3ns49gIs0
今まとめてるんだけど、初心者向け機体としてよく出て来る割にコラムがないνを書いてる
中級者向けとすると、まだ自分ではそこまで立ち回りを詰め切れていないので初心者向けにでも

213EXTREME名無しさん:2014/08/28(木) 06:03:21 ID:rEGAF1LI0
正直初心者はあさぎっていうコテが作った講習動画見た方がいいと思うんだけど
EXTREME速報さんがまとめて紹介すればレベルの底上げにはなるんじゃない?
VSシリーズのまとめの中ではトップだし

214EXTREME名無しさん:2014/08/28(木) 22:06:55 ID:uEdJ.d2Y0
エクシアの中級者向けというか、慣れてきた人への立ち回り、
コンボのアドリブなど、そういったことについてのコラム書こうとおもってるんですが
需要ありますかね?

215EXTREME名無しさん:2014/08/29(金) 07:00:51 ID:FMYa8TTA0
>>214「このコラムに需要があるか?」そんな言葉は使う必要がねーんだ
なぜなら、俺や、俺たちはその言葉を思い浮かべた時には既にコラムを投稿し終わつているからだッ!だから使ったことがねェーッ!
「コラムを投稿し終えた」なら使ってもいいッ!

216EXTREME名無しさん:2014/08/29(金) 15:39:04 ID:L7KS7zqs0
>>209 >>210
ちょっと文章がぶつ切りすぎるかなー
それと格闘の説明が曖昧すぎると思う
下特格は横よりも重要で生命線であるのだから詳しく書いたほうがいいと思う

217EXTREME名無しさん:2014/08/29(金) 18:10:47 ID:JpcBjf2Y0
DLC勢のコラムも結構な需要ありそうだけどどうなんだろう

218EXTREME名無しさん:2014/08/29(金) 21:04:15 ID:z3FSnXnc0
おおう νまとめてるくれてる人が俺以外にも居たのか ならHi-νにしたほうがよさげかな

219EXTREME名無しさん:2014/08/29(金) 21:19:11 ID:erAPVLmI0
特定の機体ではないのだけれど、地走についてのコラムを希望です
ゼノンとかGXDVとか使ってみたいけれど地走はどんなことを意識すればいいのかで中々手が出ず・・・
常に走り回るのか、ジャンプも混ぜていくほうがいいのか、
ズサキャン、飛びキャンとやらも使うべき使わないべき時があるのとか

220EXTREME名無しさん:2014/08/29(金) 21:45:35 ID:OX/hpeeY0
升使いの俺もお願いしたい
具体的にはMFの地走移行のコツを…調べて二つぐらいやり方見つけたけど全然できない…
空中から着地挟まずにドタドタズザァができたらなあと何回思ったことか

>>219
ディバイダーに関してはまとめられてたからそれ見ればいいと思うよ

221EXTREME名無しさん:2014/08/30(土) 02:48:33 ID:5R.z30xM0
>>218俺のコラムだけじゃなく、218のνのコラム読んでみたいな
色々違ってそうだし、気になる
あと俺はまだ☆3だからそこまで自信というか、俺の中でこういう風に使うってのが確立してるわけじゃないんだ
だから見てみたい

222EXTREME名無しさん:2014/08/30(土) 03:07:03 ID:xp/SImvo0
ジョニザクのコラムとか見てみたい。
正直単純な武装だからこそ、戦い方って結構あると思う。
うまい立ち回りがなかなかわからなくて困ってます。

223EXTREME名無しさん:2014/08/30(土) 18:39:32 ID:oTTyDppY0
至らないところだらけだと思うけどノルンのコラム書くわ

224EXTREME名無しさん:2014/08/30(土) 23:14:33 ID:V2EVta1g0
ストライクノワールのコラムを書いてほしい。

225EXTREME名無しさん:2014/09/01(月) 08:54:29 ID:ERTofnYw0
νのコラム難しいな
もう大体書き終えてるんだけど、初心者に使ってもらいたい機体だからこそ、丁寧に書きすぎて長くなってしまう。

初心者にν使って欲しいのに、求める内容が多いなあと思うわ。これ初心者ついていけるのかな…

226EXTREME名無しさん:2014/09/01(月) 15:38:32 ID:h40X0rJY0
ようやく書けたので今からνのコラム投稿します。
中々の長文だけど見てもらえればうれしいです。あと、指摘する部分があれば遠慮なく言ってください。
自分はまだまだ使い込めてるとは思っていないので立ち回りなどの見直しに繋がります。


初心者向け?νガンダム
初めに断っておきますが、少し踏み込んだ内容もあります。初心者でも知っておいてほしい知識ですので、そこはご容赦を。

はじめにどんな機体か説明します。
RX-93 νガンダム。基本的な武装が一通りそろった射撃寄り万能機です。
3000コスト相応の威力で素直なビームライフル(以下BR)、中距離から攻撃の起点にしやすく、相方を援護するにしても優秀なフィンファンネル(以下FF)、安定のバズーカ(以下BZ)、更にこれらの武装に加えて単発強制ダウンの射撃CS、そして意外と格闘迎撃にも使える、色々な使い道を秘めた格闘CSのダミー。
と、基本的かつ優秀な射撃だけでなく、格闘も至近距離なら振りが速いため使いやすいN格闘に高ダメージが期待できるBD格闘、一閃がカッコいい後格闘など、これまた使いやすいものがそろっています!
そして何より特筆すべきνの最大の特徴であるバリア!
これは1回でも相手に使われた、または使ったことのあるプレイヤーなら強さが分かると思います。全ての射撃を最大300ダメージ防ぐというのが何より強み!これを生かして生存力を上げるのがνガンダムです!

また、この機体は初心者向けおすすめによく挙がる機体です。
では何が初心者にとっておススメかというと、ズバリ、ゲームで勝つための必要な基本的要素が全て凝縮されてるという点です!
基本的な武装が揃っており、3000なのでブーストも多く、耐久も高い。初心者が3000に乗ることでゲームメイクの仕方、ゲームの流れを掴める。相手に押し付けられるような強武装(リボなどの移動ゲロビとか)がないので、基本が身についていないと勝てない。落下技(例えばターンXのメサキャン落下やデルタプラスなどのアメキャン落下といったもの)がないのでブースト管理を学べたり。
このようにνで勝つためには基本を積み重ねなくてはいけないので初心者にお勧めされるわけです。
もちろん初心者だけじゃなく、基本を学び直したい人にも最適だと思ってます。
他に同じような理由でおすすめされるのはターンXですね。νとは少し毛色が違うのですが、あちらも基本が詰まっていますので、実力を磨きたい人はTXかνのどちらかをお勧めします。
TXのコラムは管理人さんが既にまとめているのでそちらを参考にして下さい。

では次に各武装の解説をしていきたいと思います。

227ハクメン(◇)ズェア:2014/09/01(月) 15:39:27 ID:h40X0rJY0
先ずは射撃武装から。

メイン
 3000相応のBRです。8発あり、リロードも3秒と普通なので割かし撃っていけます!ですが、使い過ぎには要注意!
動ききながら撃てる武装というのが実はこのメインだけであり、キャンセルルートの豊富さも相まって結構使いすぎてしまいます。
温存していく必要はありませんし、溜めすぎて腐らせるのは本末転倒ですが、ばら撒きすぎて着地を取れない!とかダウンを取れない!とかならないように気を付けていきましょう!
必要なときに使うためにも残弾管理をきちんとしていきたい武装です。バリアを張る前にはこのメインは4〜5発ほど残しておくといいかもしれません。
なおキャンセルルートはサブ、特射、特格、後格闘と、中々多いです。
サブをこまめに撒く時に結構メイン→サブのキャンセルルートを使うことが多いかなーという感じです。後格闘キャンセルも相手を追い込むときに活用できるので覚えときましょう。
メイン→特射は弾幕をはるときに使っていきましょう。

射撃CS
 単発強制ダウン120ダメージ!発射前に少し溜めますが、慣性が乗るので意外と使いやすいです。
メインの節約ということも考えてフル活用させないといけない武装です。常にためておくくらいの気持ちで。
セカインを結構狙えるので、セカインの練習になりますよ。
サブ、特射、特格、後格闘にキャンセル可能というのも強みです。単発ダウンCSの癖に格闘にキャンセル可能というのは相手を追い込むときに真価を発揮します!もちろんあんまり至近距離だとCS発射前に潰されてしまうので気を付けてくださいね。でも上手く使えれば非常に強いキャンセルルートです!

サブ
 フィンファンネル!νといえばやっぱりFFですよね!原作では1度射出するとリロードできない設定のため、フルブでもその設定が柔らかく反映されてるのかリロード遅めです。まあ急造仕様なので仕方ない部分が多いですね。むしろアナハイム・エレクトロニクスはよく頑張ったものだ…。
少し話が脱線しましたね。話を戻すと、実はこのサブの使い方は特に決まっていません!状況に応じて使っていきましょう!
メイン→サブと小刻みに出して相手を動かしてもよし、一気に射出してプレッシャーをかけていくもよし。ただまあ、3000コスということで前衛することが多いため、意外と余る場面が多いのも確かな武装です。足が止まりますので前線にいると少し使いにくいですしね。なので足りなくて困るということはあまりないかもしれません。
使えそうなときにはとりあえず使っとくかーぐらいの気持ちでいいと思います。
ちなみに特格を使いたいときにFFを2基以上出してると使えません。その辺は注意しときましょう。あとバリア中には1基のみしか飛ばせません。

特射
νの背中に引っ掛けているバズーカを手に持たず、くるっと一回転してバズ撃ってます。いちいち持ち替えてられないということなのか…。アムロ以外は多分こういう撃ち方できないでしょうね。
メインやサブなどからキャンセルして撃てます。これでダウンとると打ち上げダウンになります。
これを使うと機体の高度があがってしまうため、着地を取られないように注意しましょう。ただ、機体の高度が上がるというのにはメリットもあり、誘導があまり高くないBR1発程度なら避けれてしまいます。ただし、ターンXのメインやCS、ZZのサブといった少し誘導がきついもの、弾が大きいものは避けれないので、回避目的で使うのはあまりお勧めしません。
基本的にはメイン、格闘からのキャンセルで使いましょう。
なお自分がオバヒしてる時に近い距離で敵にBRが当たった場合、BR→後格闘→BZとキャンセルをつないでダウン取れます。意外と使える場面多いので活用してみましょう。自分もよくこのキャンセルルートにお世話になってます。

228ハクメン(◇)ズェア:2014/09/01(月) 15:40:05 ID:h40X0rJY0
次に格闘について

N格闘
 至近距離で格闘を刺せるならコンボダメージが高くなりやすいNがおすすめです。
N格闘出し切りから特格派生でパンチコンボが出せます。結構安定して繋がり、威力もそこそこなのでダメージ欲しいならN始動は結構アリです。ただカット耐性はあまりないので、バリア時でないなら別のコンボを使った方が良さげです。敵からカットされそうなら後格闘や特射にキャンセルしてとっととコンボを〆ること。
バリア時でダメがほしい時に有用になることが多いです。

前格闘
 N格闘が刺せるような状況なら前も視野に入れておきましょう。というかNよりも判定が強く、N出しきり特格派生のコンボと同等のダメージを出せるコンボがあるので至近距離ならむしろこっちがおすすめです。
CSがある程度溜まっていなければN出しきり特格派生、溜まってるなら前始動のコンボ、という風に使い分けられるといかもしれませんね。
N出しきり特格派生=前>NNN→CS 243ダメージ
ちなみにCS溜まってるならNNN→特格N→CSで256ダメージと更に高いダメージも狙えるので、前がNより絶対にいいというわけではありません。周りの状況から考えて前始動にするかNを刺すか考えましょう。

横格闘
 νの格闘で1番使いにくい格闘です。νの格闘の中で唯一回り込むという点を考慮しても、判定が弱すぎるので振りにくい格闘です。大体の機体の横格闘に負けてしまう時点でお察しください。
むしろこれは横格闘を当てるのではなく、虹ステ踏むために使うものだと思っています。横格闘虹ステで相手に射撃軸を合わせて打ち込んだりといった使い方を試してみましょう。

後格闘
 一閃する居合切りです!νの格闘の中でも相当出番が多いかなと思います。
何より良い点は、メインからのキャンセルルートがあることです!
当たると強スタンですが、スタン時間は短いので即座に特格派生するか、特射にキャンセルしましょう。
特射の項目にも書きましたが、BR→後格闘→BZのコンボは時間が短く、手早くダウンを奪えるので結構便利です。

BD格闘、格闘の特格派生
 パンチコンボです!原作のサザビーをタコ殴りにしたシーンの再現ですね。
伸びがよく、ダメージ高めの主力格闘です。A覚醒では更に伸びるので敵をかなり追い込めます。
ダメージがほしいとき、相手のちょっとした隙を見つけたときに使っていきましょう。敵のBD硬直に差し込みやすかったりします。メインからBD格闘出し切りで200ダメージ出るので、格闘距離でBRを当てたならこの格闘を使っていきましょう!

個人的に使う頻度の多い順

後格闘=BD格闘>N=前>横


射撃・格闘以外の武装解説

格闘CS
 ダミーバルーンを3体出します。これを溜めていると後格闘出せないので溜めっぱなしはNG。
敵にアシスト持ちがいるときに適度に射出しておく使い方のほかに、格闘機に対する迎撃にも使えます。また、着地ずらしにつかったり、はたまた着地のケアにも使えたりします。ゲロビなど持続が長い機体は無理ですが、BR1発なら防げます。自分と敵の位置次第では3体のダミーでBR3発しのげることも…!(これは筆者の経験ですが、X2に着地をズンダで取られそうになった時格闘CSで3発とも防ぎました。まあそうそう狙えることではないんですが、狙えなくはないといった感じです。)
この武装でまだケルメインやEx-Sの特射のような狙撃系武装も防げます。が、射出が遅いので出してる間に狙い撃たれてしまうことが多いです。なので狙われてると思ったら素直に盾した方がいいかと思います。
この格闘CSはもう少し研究しても面白いかもなーとは思ってます。

特格
 νの生命線のフィンファンネルバリアです。νの生存力に一役買う、νの最大の特徴です。これを張りながら敵に近づくだけで相当なプレッシャーになります。(もちろん格闘機は除きます。)
相手は格闘で迎撃するか逃げるか、の択を迫られてしまうので、相手に不利を押しつけられます。これを張って敵に近づき敵の隙にBRを撃ちこんだり、上手くいけば格闘を差し込めます。
また、着地のケアや相方が落ちたときの逃げに、といった具合で守りにも使える優秀な武装です。
耐久値が300というのも非常に心強いですね。さらに射撃属性ならなんでも防げるので、ブルーフレームのブーメランだって防いでしまいます。
特格中再度特格入力で解除可能です。使わないときは任意解除しておくことで回転率があがり、中々しぶとい生存力を発揮できます。
バリアを張ったうえでBR→後格闘で一気に攻め込んで…ってセットプレイも中々強いです。

サブの項目でも書きましたが、FFを2基以上出してるとこのバリアを張れませんので注意してください。

229ハクメン(◇)ズェア:2014/09/01(月) 15:40:42 ID:h40X0rJY0
覚醒技は乱舞系です。他の乱舞系覚醒技の例に漏れず、νのも初段はスパアマつき。
最後のラストシューティングはやっぱりアムロだなあと感じさせますねー。FFが飛び交ったりしながらの乱舞なので見た目かっこよく好きです。
「νガンダムは伊達じゃない!!」


キャンセルルート一覧(wikiより)

メイン→サブ、特射、特格、後格
射撃CS→サブ、特射、特格、後格
サブ→特射
各種格闘→特射
BD格(特格派生)以外の格闘→後格


コンボ
 射撃始動
 ・BRズンダ
 ・BR(>>BR)→CSのセカイン  ←セカインは他機体でも使えることが多いので練習しときましょう!
 ・BR→後格闘→特射
 ・BR>>BD格闘出し切り
 格闘始動
 ・N出し切り→特格派生出し切り
 ・N出し切り→特格N→CS
 ・前>NNN→CS
 ・後格闘→特格派生出し切り(最終段まで出さず、パンチ4段で止めておいてCS〆もおすすめ。ダメ伸びます)
 ・BD格闘NN>BD格闘NN→CS ←ダメージとるときはこれで。256ダメージと高威力

覚醒技は生当て狙ってもいいですし、コンボならBR>>覚醒技で十分でしょう。

覚醒考察
 B覚醒おすすめです。
射撃寄り万能機の鑑であるνにとって、Bの方が非常に安定します。サブや特射、メインからの青ステが強力です。
固定で、前衛が確定しており、覚醒でダメを絶対にとらないといけないならAもアリです。火力も伸びますし、BDの伸びが尋常じゃないです。それでもνの特徴を考えていくとBの方が合っていると思います。メイン以外足が止まりますしね。そこを考えてもBで青ステ出来る方が強いです。

230ハクメン(◇)ズェア:2014/09/01(月) 15:41:16 ID:h40X0rJY0
総合立ち回り
中距離維持しながら、メインやCSを着地に当てていきましょう。この時、FFを撒いて牽制してもいいです。先に動かせたら有利になります。
相手が得意とする距離で戦うとνは厳しいです。堅実に戦い、自分の得意な距離で戦っていきましょう。絶対に相手の得意な距離でうろうろしないこと。
特に敵に格闘機がいるときは距離感に注意しましょう。クアンタのような格闘寄り万能機ならともかく、マスターなどの完全な格闘機にはバリアは何の意味もありません。格闘機相手なら中距離維持してνの得意距離に引っ張り込んでしまいましょう。また敵が完全な後衛型でも注意。落下をごまかせないνは着地を狙われやすいです。格闘CSを使って少しごまかしたり、盾でしっかり防ぐ、といった対処法は必須ですね。もちろんバリアがあればガンガン前に出ていってプレッシャーをかけてもいいです。ケルなど使ってる時にνにバリアを張られた時のプレッシャーは半端ないです。
また、射撃だけではダメージレースでじり貧になることが多いので、時には大胆に攻め込んで格闘を決めましょう。もちろん必ずそうしないといけないわけではないですが、νは高火力というよりも少しずつ削っていく機体ですので、ダメージ取れるところきっちり取っていかないと試合がきついです。


前衛時立ち回り
 相方を守りながら一気に責め立てるのは非常に苦手なので、射撃戦を維持していきましょう。ラインを上げられても焦らないこと。常にラインを守ろうとするとνはきついです。引く時は素直に引きましょう。あくまで自分のペースで戦うことが大事です。相方が先落ちしてもνは生存力高いので後衛にシフトできます。耐久調整しやすいのは魅力だと思います。
意識としてはダメージとるというよりもロックを集めに行くと思ってると上手くいくことが多いです。
一人で突っ込むとフルボッコにされるので注意しましょうね。

後衛時立ち回り
 νの生存力の関係上、相方が先落ちしてしまうのはよくあります。そうなったら後衛にまわりましょう。後衛であれば前衛よりもFFを撒きやすくなります。FFとBZ、射撃CSを使ってダウンを優先していきましょう。
理想としては、敵の片方をダウンさせて方追いを繰り返すことです。
後落ちのときは思う存分生存して大丈夫です。前衛時よりももっと生存することを頭に入れておきましょう。


おススメ僚機
立ち回りの項目でも触れている通り、νは生存力が高いので相方には自衛力を求めます。もしくは前衛に出れる機体がほしいところです。相方を見殺しにすることも多々あるので前衛に出てもらうか自衛力のどちらかを相方に求めます。
とはいえ3000の完全万能機なので大体どれとでも組めます
安定するのは今作では相性が悪いとされる2500コスト。
2000コスでも悪くはないのですが、生存力が結構高めのνには戦力として高めな2500の方がかみ合います。
2000コスならクシャとか火力が出る機体か、自衛力高めの機体じゃないとダメ負けしてしまいます。

231ハクメン(◇)ズェア:2014/09/01(月) 15:42:26 ID:h40X0rJY0
組んでみてやりやすかった相方
3000
基本的には事故ですのでお勧めしません。マスター、クアンタあたりなら最初は自分がガン下がりで生き延びて、相方1落ち後一緒に前に出て勝負に行く形になります。

2500
・バンシィ。ジ・O
  自衛力と言えばこの2機体をあげたいところ。これはかみ合わない理由がありません。敵3000とすら戦っていけます。
・GXDV
  前衛を任せながら、こっちの射撃で動かした敵を拾いやすいのでおすすめ。GXDVは自衛力の関係上先落ちさせた方がいいです。1出撃1回だけのGビット呼び出しもありますしね。こちらが射撃CSやFFで動かした敵をハモニカ砲で着地取りが実に強力。

・インフィニットジャスティス
  自衛力と言えばこの機体も忘れていけませんね。νと隠者でひたすら堅実にいければかなり強いと思います。どちらが先落ちしても試合になりますが、1度荒らされてしまうときついのは注意が必要です。

・ゴッド
  前衛で先落ちといえばこの機体。2落ちさせてもまだ戦えてしまう機体だと思います。ゴッドがダブルロックされてしまったらこっちが闇討ち格闘すら入れられます。上手くいけば非常に強力な組み合わせ。

・スサノオ
  ひたすらCS撒きながらチャンスを見て一気に格闘入れる機体です。自衛力高く、トランザム時は3000コスにも負けない強さを持っています。トランザム終わったら先落ちさせたいところ。νは頑張って後落ちこなしましょう。

・試作2号機(GP02)
  強力な格闘を持つ前衛格闘機。νは一緒に前に出ながら敵陣に攻め込んでいきましょう。νが敵に力負けしなければこの組み合わせも十分に戦えて強いです。

・エクストリームガンダム ゼノン
  こちらも格闘が強力な組み合わせ。最初の進化までは我慢が必要ですが、極限進化状態ならそうそう力負けすることはありません。地走なのでダブルロックは弱め(とはいえCSのおかげで多少は耐えられますが)なのでνもロックを受け持てるように敵にCSなど当てていきましょう。こちらもうまくかみ合えば非常に強力な組み合わせ。

2000コス
・クシャトリヤ
  高火力で機動性も高く、十分に強いですね。射撃戦を続けていければどちらも強力な組み合わせ。なによりクシャの火力のおかげでダメージレースにも負けにくいです。

・ローゼンズール
  組んでて楽しかった記憶があります。敵の着地にローゼンのサブやらνのサブ、CSが飛んできて相手が嫌がるのは間違いなし!うかつな着地ができなくなります。こちらは敵に荒し機体がいると非常に厳しくなりましたが、相性考えてみるとそう悪くない組み合わせです。
でも上手いターンAは着地取れないので非常に厳しい…というか無理ですよ…
  
・デルタプラス
  射撃の鬼の組み合わせ。割と楽しいし、結構ガチでやっていける組み合わせでもある。お互いあまり離れず、中距離維持して射撃戦を維持するだけ。デルタプラスにはアメキャンがあるので回避力高く、νはバリアで生存力高いので、両後衛していくと中々に強い。崩されなければ強いが、1度追い込まれてしまうと非常にきつくなり、場合によってはそのまま負けてしまうことも。

1000コス
止めとくべき。組むなら火力高いリ・ガズィは面白いかも。リ・ガズィが1落ちした後が勝負。最悪0落ち狙ってリ・ガズィ5落ち狙い特攻させるのも手。ただこの戦法は非常にνに負担がかかるのであまり推奨されなません。

232ハクメン(◇)ズェア:2014/09/01(月) 15:43:16 ID:h40X0rJY0
まとめ

νの足回りは良好な方です。旋回もよく、BD速度も中々のもの。ただし、落下技はないので、その辺の関係上他の機体より有利というわけではありません。ブーストに気を付け、弾数管理の意識を持ち、着地をしっかり刺し、着地を取られないように気を付ける。
こういう基本を本当に大事にして、丁寧なプレイを心がけていきましょう。そうすればνガンダムはあなたの期待に応えてくれます!
スペックは全体的に高いので、基本ができていれば本当に強い機体ですよ!

最後に

いかがだったでしょうか?
初心者に意識してほしいことを書き込むと膨大な量になってしまいました。初心者向けと言いながら途中から中級者向けになってしまったような感じがあります。でも初心者でもラインの概念などはゲームメイクする上で大事なので知っておいてほしいと思います。この機体でそれなりに戦えるようになれば初心者は卒業ですよ!
分からないテクニックや用語が出てきている場合、wikiで是非調べてみてください。
アメキャンやメサキャン落下はこの機体で学べないので、それらを知りたいならターンXやユニコーンに乗ってみましょう。この機体はゲームの基本を学ぶ機体です。
でも基本を積み重ねることで本当の実力がつきます。そういった意味合いでも自分の実力が如実に反映されるνは使い甲斐があると思います。

この機体であなたも実力を磨いてみませんか?使い込んだ時、実力がつくのは保証しますよ!

それではこの辺で。長文読んで下さりありがとうございました!


執筆:ハクメン(◇)ズェア

233EXTREME名無しさん:2014/09/01(月) 15:48:38 ID:f6Xrpvu.0
誰かガーベラテトラのコラムを書いて頂けないでしょうか?
使用人口が少ないせいか参考になる動画が少なく困っています…

234翡翠:2014/09/05(金) 16:55:29 ID:teFNDRM.0
Ξのコラムできたから貼るね(中級編

235翡翠:2014/09/05(金) 16:59:33 ID:teFNDRM.0
Ξガンダム講座(中級編)
前回の初心者コラムの続きです。
コメ欄に「ミノクラの使い方を書いて欲しい」とのことなので
各武装の掘り下げた説明、ミノクラの使い方について説明していきます。
武装の性能は初心者コラム、ウィキ参照

メガビームライフル(BR)「ライフルはどうだ・・・」
BRを当てる上で意識して欲しいのは
「軸合せ」
「撃つ時にきちんと撃つ」
「相手の方を向いて撃つ」
このことを念頭に置いて下さい
では、順番に説明していきます。
軸合せですが射撃をする上で基本的なことなので割愛します。
撃つときに撃つというのは言ってしまえば当たり前のことですが
BRの連動ミサイルは1,2発撃つ程度では弾幕を張れないのはもちろんのこと
ミサイルによる事故を狙えなくなるので撃つときに撃つのを意識して下さい
ちなみに撃つべき時は「相手を追う時」「格闘迎撃」「覚醒中の荒らし」
この3つが基本です。 弾数は最低でも2,3発は残すよう心がけてください。
相手の方を向いて撃つというのは
BRの連動ミサイルは膝から射出されているので
ミサイルが射出される向きは機体の向きに依存します。
つまり相手の方を向いていないと連動ミサイルは当たりません。

ファンネルミサイル「ファンネルミサイル・・いけるか?」
ファンネルミサイルを胡散臭く当てるためには
相手の上を取りそこからファンネルミサイルを撃つと
割と胡散臭く当てられますがもちろん上を取るために上昇すると
着地を取られるリスクがあることを覚えておいて下さい。

メガビーム砲 「メガビーム砲はそこまで届く・・!」
メガビーム砲は上下の銃口補正がリボの特射並みなので
逃げている相手に対してすごく当てやすいです。また起き攻めにも有効です。

特格中特格 ミノフスキークラフト特殊移動「せいぜい暴れてみせる・・・」
先にこれだけ覚えておいて欲しいのはレバー入れ特格中は
必ずロックしている方を向くということです。
つまりBRの方で書いた相手の方を向いて撃つということが
簡単かつBG消費量を抑えてできるのです。
またN特格中は誘導切り効果があります。(レバー入れは無し)
使い方ですが筆者はBDの上位互換(BG消費量が少ない、BDより格段に速い)
初心者コラムの方でも書きましたが速いので
慣れるまではCPUで練習してみましょう。
N特格は、誘導切り目的、上昇を生かしたゲロビよけに使います。
レバー入れ特格は、軸ずらし、BDの代わりに使います。

格闘 初心者コラム、ウィキを参照
しいて言うならカットされそうなら前格闘でさっさと終わらせましょう。

僚機考察 万能機なので何とでも組めますが先落ちはしたくないのと、
通常時のプレッシャーが無いので2500で自衛力がある機体が望ましいです。
特に自衛力のあるバンシィ、ジ・0は安定です。
個人的にオススメなのがデスサイズです。
自衛力は無いですが生存力はあるので相性がいいのと
デスサイズのバルカンのよろけを特射で大ダメージを取れると美味しいです。
ミノクラ時のΞでロックを集めてデスサイズで闇討ち格闘を決めるのが基本形です。

立ち回り
通常時は前に出過ぎず相方と足並みを揃えてミノクラが溜まるのを待ちましょう。
(この時は被ダメを抑えるのに徹しましょう)
ミノクラが溜まったら即座に使用して
特殊移動を使い前にガンガン出て暴れていきましょう
ミノクラが切れそうな時は、
建物に隠れて硬直を取られるのを防いだほうが良いです。
覚醒は全覚、半覚どちらでも構いませんが
ミノクラと合わせて使うのがオススメです。

執筆者 翡翠

236EXTREME名無しさん:2014/09/06(土) 00:39:20 ID:SaS3Dwzk0
F91のコラムを書こうと思ってる、
メモ帳にまとめて一気に書き込みした方がいいよね?

237EXTREME名無しさん:2014/09/06(土) 03:28:35 ID:TvhJpPvU0
>>236ここでチマチマ書くよりもメモ帳でいったんまとめといたほうがいいよ
文章を推敲できるし、書こうとしてたけど抜けてるところとか見直しできるし
なにより日本語としておかしいところがないか確認できる

F91も使ってて楽しい機体だからコラム楽しみにしてる

238EXTREME名無しさん:2014/09/06(土) 03:58:53 ID:cgkEoknI0
>>233
武装解説はマキブのガーベラの戦術んとこに色々書いてあるんで暇ならそれを
じゃ、ガーベラの立ち回りでも

「自分の合計体力が相方より少ない」
・敵機のロックを貰わない
・相方を追っている敵に対してレバ特射を置いて逃げる: 相手がBDorステップを2回使った後も浮いてる時辺りに置いておく
・特射が無くなったらサブ: BRのような使い方で大丈夫だが、格闘カット以外での振り向き撃ちは厳禁
・両方無い時:  敵機が遠い場合何もしないがなるべく敵機に向いてるように
・敵が近い場合: メインorサブ撃ちながら後ろフワステ慣性ジャンプで距離を取る
開幕や自衛の状況ではこれ

「合計体力が同じくらい」
・相方が攻められて敵機と近い場合: 相方を攻めてる方をサブや特射を撒きつつ近づいてメインを狙う。
相手の覚醒が無さそうな場合は振り向いたりブースト使ったり多少無理してもいい
・相方が攻めている且つ敵機が両方とも遠い: 相方の側で射撃を撒く。当たりやすくて痛い射撃が飛んできやすいので着地時にメインサブは撃たないように
・相方が攻めて敵機が近い: 相方が見てる方をサブ→特射→メインの優先度の順で取る
※自分が1ズンダ貰ったら↑の立ち回りに戻る、自分と相方両方が貰う、若しくは両方被弾無しの場合は継続


「合計体力が相方より多い」
・格CSを発動してラインを上げる: 特格やアサキャンを駆使しつつブーストを使わせる。あわよくばサブで取る
(敵相方が自分相方に近づかず、それでいて尚敵機を追い切った時はメインで取る)
※基本的に相方を守りたい状況なので疑似タイになってしまうような状況でメインで取りにはいかない
・近付いて来る敵機を取る: 勿論メインで

(※生ユニコーン等相性差がある場合はこれらを無視して最初から、或いは途中からガーベラが追い回してもいいがそれは相方の自衛力と要相談)

後衛としてはレバ特で動かして相方を楽にする&相方が作った隙をサブで取る
自衛、攻めとしてBR以近の間合いではメインを撃ちながら下がるor攻める
格闘迎撃以外での振り向きは厳禁
相手に背を見せている状況では距離順に、そのままなにもしないor盾→特射→格闘虹フワメインor格闘虹アサキャン をやる
格闘はメインへの布石としての見せ用に、或いは負けている時のワンチャンを取りに行く用に
メインは上に逃げられやすいがその場合は上には追わずに着地を取る。滞空された場合はレバ特射かサブに任せる

239EXTREME名無しさん:2014/09/06(土) 21:56:52 ID:2cR4qNFA0
既出なら申し訳ないですが、インパルスのコラムを書いて来たので投稿します。

インパルス コラム 初心者向け(?)武装の扱い方、立ち回り

どんな機体?

フォース、ソード、ブラストの特徴的な三つの形態を状況に応じて使い分けて戦う難しい機体です。
ですが、自分の行動が噛み合った時の爽快感はピカイチです。

〜武装解説〜

フォース形態

メイン ビームライフル
威力も銃口補正も普通です。
但しリロードが4秒と平均より遅いので慎重に使いましょう。最低4発は持っておきたいです。

サブ ビームライフル(分離)
原作でやっていた分離攻撃です。最大2連射できるので、着地とれるけどこっちのブースト無いからダウン取れない という時に活用できます。分離の瞬間に誘導切りがあって、一応回避に使えます。ちなみに、真ん中の当たり判定が消えるので、普通のBRなら当たりません。

CS シールド投擲 射撃
原作でやっていた(ry
見かけだけなら、反射してるだけなのですが、特殊な判定で、
検証の結果、盾から反射する時も再度銃口補正がかかっているようです。当たり前かととるかも知れませんが、これが厄介で、後述の特格と合わせて物凄い初見殺し&押し付けになります。
普通にBRの節約としても扱えます。
ただ貯めっぱなしは厳禁です。

各種格闘

N、前、BD、後は、コンボとして使えなくは無いのですが、初段性能が良く無いので、これらは自分から振りに行くのは危険です。
横に関しては、近距離で相手のBD硬直に当てたり、確定の着地に当てたりといった使い方がいいかと。

特格

立ち回りの要です。 これがあるからインパルスはやれるといっても過言ではないです。サーベルを振り上げて大きく移動しながら斬りつけます。サーチ替えにも対応しているので、逃げに使えます。
特格CSについては最後に。

特射
N フォース換装
左 ブラスト換装
右 ソード換装
前 ソード換装&特殊攻撃
後 ブラスト換装&特殊攻撃
です。
殆どの武装からキャンセルできます。
一部の武装は、換装からキャンセルできます。
前と後については最後に。

240EXTREME名無しさん:2014/09/06(土) 21:58:10 ID:2cR4qNFA0
インパルスコラム続きです

ソード形態

メイン フラッシュエッジ
真っ直ぐに判定が大きめのブーメランを投げます。
後述の特格CSに次ぐ押し付け武装だと筆者は考えています。
自衛、起き攻めなど用途は様々です。

サブ ビームライフル3連射
足を止めてBRを3連射します。銃口補正がそれほどよくも無いので、ブーメラン当てて、ダウン取ることだけしたい時に使う武装です。ただ、言ってしまえば死に武装なので使わなくてもいいと思います。特に初めのうちは。

各種格闘
エクスカリバーを使った格闘です。カッコイイ。

N
よくある三段格闘です。一段目と二段目は多段ヒットなので、これを利用した高火力コンボがあります。


両手で勢い良く振り下ろします。単発でバウンドダウンなので、安定して追撃できます。横出し切りから最速前虹ステから繋がります。


主力です。振り合いはこれでいいと思います。一段目から特格キャンセルできるというのも覚えて置いていいでしょう。

BD
切り抜ける格闘ですが、あまり動かない上に初段性能も良く無いので、封印してもいいでしょう。


単発ですが、イマイチパッとしない性能なので封印で構いません。

特格
昇竜切りとか言われている、一番コンボがわかりやすい格闘です。当たったら自分も高く飛ぶので着地のフォローをしっかりしましょう。
前派生すると、叩きつけてバウンドダウンします。

241EXTREME名無しさん:2014/09/06(土) 21:58:58 ID:2cR4qNFA0
インパルスコラム続きです

ブラスト形態

メイン ケルベロス

単発ダウンで威力が高い射撃です。足が止まるので、撃ったら即F換装して位置を調整したいところです。

CS ケルベロス照射

置くためのゲロビです。開幕や、下がって耐久調整したい時に使う武装です。

サブ デリュージ

細いレールガンを撃ちます。狙って当てるのは少々厳しいので、当たったらいいなぁくらいで使いましょう。

格闘 8連装ミサイル
唯一の足が止まらない武装ですが、完全に死んでいるので封印しましょう。

下格 ディファイアント ビームジャベリン投擲
アウル倒した時のアレです。攻め継に使えるかも?くらいですが、忘れてもいいです。


特格 8連装ミサイル
足を止めてミサイルを一斉発射します。誘導がそこそこ強いので、こちらを見ていない相手の後ろから撃ち込んでやりましょう。

242EXTREME名無しさん:2014/09/06(土) 21:59:43 ID:2cR4qNFA0
インパルスコラム続きです

前、後特射について

その場でソード(前)またはブラスト(後)に換装して攻撃します。ソードだと、少しだけ突進するようにしてエクスカリバーを突き立てます。これからなら全ての格闘に繋げます。
ブラストだと、威力は下がりますが咄嗟にダウン武装であるケルベロスを撃てます。これに関しては、フリーダムNサブのような使い方がちかいです。

マキシブーストになって消えた要素ですが、フルブースト版は少し特殊です。

フォース形態のメインから前、後特射にキャンセルする場合、普通に入力しても技がでません。
前だと、右斜め前。後だと、右斜め後。滑らせるように入力すると出しやすいです。
わかりにくいでしょうから、コンボ表の表記形式をお借りして説明します。
普通だと、
何らかのコマンド→(前)特射、
何らかのコマンド→(後)特射
でキャンセル可能ですが、
フォースのメインからだと、
BR→(**)特射 ←前特射扱い。
BR→(**)特射 ←後特射扱い。
となります。
これを使いこなせるようになるだけで、強さが大きく変わります。
実戦でその効果を確かめていただきたいと思います。

243EXTREME名無しさん:2014/09/06(土) 22:02:52 ID:2cR4qNFA0
インパルスコラムラストです。
覚醒技
ゲージ吐いてまで使いたい技ではないです。
もう少し火力が高ければ...

立ち回り、覚醒選択など。

覚醒はA.Bどちらにもメリットがあるので、お好みでどうぞ。
Aは、火力と機動力の大幅アップの恩恵により、ソードで荒らしやすくなります。一気に距離を詰めたり、離したりできます。
Bは、自衛力と基礎の足回り強化です。ブメ青ステが非常に強力で、半端ない押し付けになります。

立ち回りは、人によって様々で固定されたものはないので自分の立ち回りを参考までに載せておきます。

まず開幕は相方と一緒に前線一歩手前まで出てウロウロ。あくまで攻撃をせずにです。こちらからロックを外した相手の背中から特格CSや、後特射を撃ち込んでやります。
片方ダウンを取れたら、ソードに換装して粘着します。逃げられても無理はせずにフォースに戻って位置を調整します。相方の耐久や覚醒と相談して、どの程度出るかを決めます。
これを自分は繰り返して、勝ちパターンを掴みにいっています。
あくまで参考なので、鵜呑みにはしないように。
一つ言えるのは、フォースで位置を調整して、ソードやブラストの武装を使いたい時だけ換装するのが基本ということです。「他の2形態の武装を好きな時に使えるフォースインパルス」と言うのが近いかも知れません。


特格CSについて

フォースの特格から、そのままCSを出すだけ。説明しづらいですが、相手次第ではこれに少し他の技を混ぜるだけで倒せます。

以上で解説を終わります。初心者向けと銘打ったはずが、かなり踏み込んだ内容になってしまいました。
ここにある内容が全てでは無いので、試行錯誤しながら使っていってください。
個人的に好きな機体なので、使い手が増えるのは凄く嬉しい事です。是非一度はインパルスを触ってみてください。


すみません。文字化けしてしまっていました。

BR→()特射 ←前特射扱い
BR→()特射←後特射扱い

ここの、上の()の中に右斜め前の矢印、下の()の中に右斜め後の矢印を記入していただきたいです。

244EXTREME名無しさん:2014/09/06(土) 23:41:34 ID:rqHCCM9.0
インパルスコラムお疲れ様です。
分かり易かったと思います。

245管理人:2014/09/07(日) 23:38:30 ID:???0
実はそろそろ投稿されたコラムが尽き掛けております・・・
「○○のコラムを書こうか迷ってる」という方がいらっしゃったらどんどん投稿してください。

前から気になってはいましたが
「○○のコラム需要ある?」と書き込んで返事が来なかったとしても
どこかでそのコラムを必要としてる人は居ると思います。
「この機体の楽しさを知ってほしい、この機体をオススメしたい」
というのがあったら是非書いてみてください。

ちなみに余談ですが、上で書かれてる方も居ますが、
コラムは一度メモ帳に書くのがオススメです。(私もそうしてます)

246インパルスコラム筆者:2014/09/08(月) 10:29:33 ID:Pj1QNqAk0
すみません、インパルスのコラムに少し追記します。
特格CSの項目の最後に
「過信してこればっかりのワンパターンにならないようお気をつけください」と足していただけませんか?
推敲不足でした。申し訳ありません

247EXTREME名無しさん:2014/09/08(月) 22:06:54 ID:UIGpaLVQ0
ガンダム試作3号機のコラムを書かせていただきたいと思います。
よろしくお願いします。

ガンダム試作3号機

メインに1回入力2発発射のバズーカ、2種類のサブ、強銃口補正の特射を持つ射撃寄り万能機。
2500機相応の機動力と格闘性能を持つが、強気に振っていける性能ではないため、
上記の射撃武装を取り回してダメージを取っていくことになる機体です。
覚醒技はシーマ様を葬った零距離射撃。
是非とも決めて、「幻の」撃墜王なんかじゃないということを証明しましょう!

248EXTREME名無しさん:2014/09/08(月) 22:07:50 ID:UIGpaLVQ0
武装解説
【メイン】
1回入力につき2発のバズーカを発射。
横方向の誘導が弱く、縦方向は強めの誘導がかかるため、
うかつな高跳びを食ったり、高高度の追撃がしやすい性能を持っています。
BDキャンセルにより1発撃ちが可能です。
横方向に弱く、水平移動時はほぼ当たりません。
軸合わせを意識することが何よりも当てやすさに繋がるでしょう。
10発撃ち切り・リロード5秒とそこそこの待ち時間が発生するため、弾数管理が極めて重要。
やりがちなのはビームライフル感覚での3射ズンダですが、一気に6発消費することになります。
ビームライフルに換算すれば5入力しかできず、このメインは3発が当たればダウンになるので、
できれば2入力までの連射か、前述のキャンセルによる1発撃ちで消費を抑えていくことが肝要でしょう。
相手がガードしてくれれば、爆風めくりを狙えるので状況に応じて撃つ数を変えると良いでしょう。
中途半端に余ってしまったらさっさと撃ち尽くしてリロードすることも忘れずに。

249EXTREME名無しさん:2014/09/08(月) 22:08:53 ID:UIGpaLVQ0
【サブ射撃】
大型収束ミサイル(レバーN)
大型のミサイルを扇状に3発2連射する本機体の目玉武装の一つ。
射程限界がないため何かに当たるまで直進する性質から、
開幕の牽制に使いやすく、中〜遠距離にて威力を発揮する。
緑ロックでも2発目の銃口補正がかかるため、「ひっかけに行く」ことに強みを持っています。
決して、狙って当てに行ける性質ではないことに注意し、ブーストを使わせることを意識しましょう。

マイクロミサイル(レバー入れ)
小型のミサイルを拡散発射し、着弾点に向かって収束して飛んでいく。
赤ロック程度しか飛ばないので近〜中距離でカス当たりをお祈りする武装。
ただし、誘導がかなり効くのかコンテナの発射方向から180度曲がって追いかけるので、
油断している相手に刺さってくれる(かもしれない。)

サブ射撃まとめ
どちらも狙っていくことができませんが、相手を動かす(ブーストを消費させる)ことができるので、
そこをメインや特射、相方の援護で刺してやることが重要です。
レバーNとレバー入れの連続入力で同時に展開できますが、
相手との距離が中距離以遠であれば、マイクロミサイルは期待薄なのでレバーNを2回撃つ方が見込みがあるでしょう。
レバーN → L字を取るように移動 → レバーN とセルフ十字砲火も可能です。
射撃機という性質からも中距離を維持するための牽制として、レバーNを中心とすべきと思います。

250EXTREME名無しさん:2014/09/08(月) 22:10:13 ID:UIGpaLVQ0
【特殊射撃】
メガ・ビーム砲
ゲロビでも屈指の銃口補正を持つ本機体最大の目玉武装であり、
これでダメージを取れるかどうかで勝敗が変わると言えるかもしれません。
タメ動作はあるものの砲身出現後の動作は早く、
思いもしないほど相手を追いかけるので射角の把握が重要となります。
着地を狙いは基本ですが、横と上方向への銃口補正が強いので、
飛んでいる相手を狙い撃つことができるようになれば、グンと勝利に近づけるはずです。
なお、砲身が長いため、懐に飛び込まれるとゲロビが当たらないため注意しましょう。

【特殊格闘】
爆導索
レバーNで後ろ、それ以外はレバーを入れた方向に宙返りしつつ導線を配置して移動します。
当たり方によっては同時多段ヒットで大ダメージを期待できますが、狙えたものではありません。
2連続で使えるため、着地ずらしやオバヒ時のあがきに使えるものの、
誘導切りがないことを覚えておきましょう。
格闘迎撃にも使用できるのでメインがない時の最後の切り札になります。
格闘ボタンまたはジャンプボタン長押しで爆発までの時間を延ばすことが可能ですが、
追い込まれている状況で使っていられる余裕はないので封印して問題ありません。
当たるかどうかは別として出し得なので、格闘をもらう覚悟で使って痛み分けを狙うのも一手でしょう。
前方向以外の特格から射撃派生でメインを1発撃てるので、牽制程度にはなります。

251EXTREME名無しさん:2014/09/08(月) 22:12:11 ID:UIGpaLVQ0
【N格闘】
もっさり気味の3段格闘。
最終段まで入れると200近いダメージを取れるが、動きがゆっくりなのでカットされやすい。
2段目からの射撃派生ではメインを10発に回復後、2発発射する。
メイン発射前BDキャンセルでメインを10発のままにできるため、狙える状況であれば使っていきましょう。
ただし、射撃派生は足が完全に止まるので素直に格闘で〆るのも大切です。

【前格闘】
多段ヒットの突き。
発生・判定は悪くないので、とっさに出して格闘を潰していきたい。

【横格闘】
発生良好な本機体の主力格闘。
2段目からその場での回転切りとなり、カット耐性が皆無になるため、
状況に応じて早期離脱も視野に入れて振っていきましょう。

【後格闘】
威力が高めの2段格闘。
2段目で叩き付けるものの、わずかにバウンドするだけで拾えません。
きっとニンジンを食べなかったせい。

252EXTREME名無しさん:2014/09/08(月) 22:13:34 ID:UIGpaLVQ0
【BD格闘】
伸びが良く、振っていきやすい2段格闘。
追いかけ時の一手として使っていけます。

【覚醒技】
零距離メガ・ビーム砲
斬り上げからシーマ様殺しの零距離射撃。
斬り上げの伸びは意外と良く、逃げられているときに使ってみると意外と刺さる。
ただし、オーキスとドッキングからビーム砲発射までにタイムラグがあり、
完全に無防備になるので、ロマン技ゆえの覚悟で使ってもらいたい。
なお、ビーム砲発射後は落下してしまい無防備になるが、特格によるあがきができる。

【立ち回りについて】
振っていける格闘はあるものの、基本的には中距離維持(後衛)となります。
リロード時間がネックとなり、何もできない時間がどうしても生まれてしまうため、
相方に負担をかけやすいことを理解して立ち回る必要があります。
メインのBDキャンセルによる弾数温存を使いこなし、
サブをばら撒いて嫌がらせをすることで味方の援護をしていきましょう。
特射が最大のダメージソースなので、きっちり隙を狙っていくことも大切です。
そして何より、相手に鬱陶しいと思わせることが本機体の最大の役目かもしれません。

覚醒はどちらでもいいと思います。
個人的にはAをお勧めします。
低いメインのダメを伸ばすことと、特射のリターンをさらに増やすことが目的となります。
この機体のA覚醒時の爆発力は侮れないものがあるので、是非とも試してみてください。

253EXTREME名無しさん:2014/09/08(月) 22:15:31 ID:UIGpaLVQ0
【最後に】
武装は変則的ですが、標準的な性能が揃った機体だと思うので、
特に弾数管理の大切さを学ぶという上では初心者の方に乗ってほしい機体です。
そして、是非とも弾切れを起こして、何もできない時間を苦しんでください。
この先に使うかもしれない機体や、ステイメンの強さにきっとつながると思います。
ご拝読ありがとうございました。


執筆:七木
タイトルは「ガンダム試作3号機の使い方(初心者向け)」でお願いいたします。

254EXTREME名無しさん:2014/09/08(月) 22:16:36 ID:UIGpaLVQ0
なんだかwikiと違ったことが書けませんでしたが、お役に立てれば幸いです。
お目汚し失礼しました。

255EXTREME名無しさん:2014/09/08(月) 22:24:34 ID:Wt3KbseI0
どなたかトールギスのコラムを書いていただけないでしょうかm(_ _)m

256EXTREME名無しさん:2014/09/09(火) 15:44:56 ID:vPX1mJVE0
>>233
>>245
>>238を書いた者ですが、ごめんなさい
何も考えずに書いてしまい余りにこのスレとかけ離れた内容になってしまいました
ちゃんとスレに合わせた内容の物をなるべく早めに投下しますのでもう少しだけ待ってて下さい

257EXTREME名無しさん:2014/09/09(火) 17:51:40 ID:ZcpWr5Z20
じゃあ俺は最近練習してるV2を書いてみようか
もっと使い込んでから書くつもりなので、もう既に書いてる方、或いはこれから書こうかなと思ってる方がいれば先に投稿してください
多分コラムを投稿するのはしばらくしてからになるので

258EXTREME名無しさん:2014/09/10(水) 14:20:26 ID:kGf4eqqo0
重複していますが、ジ・オのコラムを投稿してもよろしいでしょうか。
一応、内容は全く違うはずなのでネタかぶりはしてないと思います。

259EXTREME名無しさん:2014/09/10(水) 14:49:37 ID:y13Ce/Cs0
重複してても需要はあると思う

260EXTREME名無しさん:2014/09/10(水) 15:04:15 ID:kGf4eqqo0
それでは投稿します。


○ジ・オの基本的な性質

 基本的に機動力の高いとされているジ・オだが、実際のブーストダッシュ速度はそれほど速くない。
 ではなぜ早いとされているのか?
 ジ・オは“慣性ジャンプの速度が異様に早い”のが特徴的だ。

 ゆえにジ・オは積極的に慣性ジャンプを使い、位置取りを行う機体である。
 地上を進んでいてはこの機体の真価を発揮することができない。意図して多めに慣性ジャンプを使っていく機体である。

 また、大きく高度をとって相手が先に着地をされてブースト不利になっても特射のサラはアメキャンに対応している。
 射撃ガードもついているため大胆に高度をとってブーストを使っても自在に着地することができる。
 ジ・オを使いこなすならアメキャンは必須テクである。

○上を取る
 ジ・オのサブであるボリノーク・サマーンは“非常に下への誘導が良い”性質を持つ。
 そのためジ・オが一旦上をとってサブをうつと相手は“ステップあるいは大きな回避行動をとらなければヒットしてしまう”という強力な択となる。

 それを利用して大きく上を取り、メインを使用し相手のステップを封じ、キャンセルで召喚したサブに切り刻んでもらうという攻め方がとても強力だ。
 前述したとおりジ・オは非常に慣性ののりがいい機体である。
 上から押しつぶすように飛んでくるジ・オの速度は非常に強烈であり、20コストの後ろBDキャンセル程度では振りきれない速度を持つ。

 さらにジ・オには強力なアメキャンが存在するため、万が一先着地をされたとしてもアメキャンによって仕切り直しができる。
 また至近距離でアメキャン着地を成功した場合、至近距離における振り合いはジ・オの右に出る機体はほぼ存在しないので、初級者編でもある“自衛力の押し付け”はここで生きてくることになる。
 また上を取ることで相手の視界に相方を入れない、いわゆる“視界ジャック”ができるためその点も強力である。

261EXTREME名無しさん:2014/09/10(水) 15:05:07 ID:kGf4eqqo0
○ジ・オの挌闘
 上を取り、アメキャンで近づいた後の動きの一例となる。
 特射のサラは射撃をガードする性質を持つことを幾度も述べた。
 これを展開しているジ・オはX1やフルクロスのマントと同じような状態であるといえる。
 この射撃ガードを利用し、挌闘をふることで相手の安定行動であるライフル迎撃を封じ、その判定の強い挌闘を押し付けることができる。
 特射のアメキャンが成功し、アシストが残っている場合狙っていくと強力だ。
 しかし挌闘をする場合、注意しなければならないことがある。それは

「挌闘のカット耐性の低さ」である。

 非常に強力な挌闘を持つジ・オだが、その判定・発生の強さを裏腹に“挌闘のモーションが長め”である。
 前のジャイアントスイング、横出しきりのジ・オコプター、後挌闘の貴様はもう死んでいい。
 往々にしてその場に立ち止まって攻撃しているのがお分かりいただけるだろう。
 そのため苦労して挌闘を入れてもそのモーションの長さによりカットされてしまうことが往々にある。また後挌を絡めなければそこまで挌闘の火力は高くない。

 クアンタやマスターのように挌闘のみでゲームを決めようとするといつの間にかカットされすぎで体力がボロボロ……。
 ということになってしまうのがジ・オという機体だ。
 そのため、ブーストのフォローができない1落ち前の覚醒が貯まる前までは出来る限りリスクの低いカット耐性のある動きをしていくことが安定させるコツとなる。
 以下はそのカット耐性のある動きの一例である。

①後挌落下技
 ジ・オの後挌初段がヒットして相手をダウンさせると、そのまま高速で落下に入る性質を持つ。
 そのためダウン値のたまった相手に後挌初段をいれて落下することでカット耐性を確保することができる。

②ライフルorサブ〆
 基本的な方法だが、挌闘初段ヒットさせたあと、すかさず後ろステあるいは後ろBDキャンセルを行い、射撃によってダウンを奪う。
 格闘モーションより早いため、比較的安全。
 だがビームライフルの弾数が少ないため打ち過ぎに注意。

③そもそも挌闘を使わない
 実はもっとも安全かつ、ジ・オの基礎的なダメージソースである。
 ジ・オは挌闘が強い。が初級者編にもあるように非常に伸びがない。すいつくように相手に張り付くマスターやクアンタのような格闘性能とはまるで性質が違う。
 そのため相手とお見合いをしている状態で着地に挌闘を刺しに行くと案外相手の反撃が間に合ってしまう。
 相手にブーストの有利をとっていてもよっぽどのことが無い限り、(特に上位機体相手には)ビームライフルでダウンを取って行きたい。

●番外 どうしようもないからせめて覚醒だけは回収する。
 ビームもかつかつ、ブーストもない。もう降るしか無い! という状況もよくおこる。
 そんな時はせめて覚醒ゲージを回収するように後挌に派生させておこう。


 つまりこの項目でのポイントは“カットされるなら”という前提に基づいていることだ。相方が相手の一方を抑えてくれている擬似タイ状態ならカット耐性がなくても問題ではない。
 強力な後挌でたっぷり覚醒を回収しつつ強烈なダメージをとることもできる。状況による攻撃の選択もジ・オを使う上で学ばなければならない部分だ。

262EXTREME名無しさん:2014/09/10(水) 15:05:37 ID:kGf4eqqo0

○豊富な覚醒技コンボ

 ジ・オの覚醒技は非常に強力だ。
 ほぼ全ての格闘から簡単につなぐことができ、ダメージも高い。
 余談だがこの覚醒技、Zガンダム本編中では影も形も存在しない捏造覚醒技であり、ジ・オの挌闘はだいたいが捏造である。ジ・オはジャイアントスイングするキャラではないので本編を見たことのない人は勘違いしないようにお願い申し上げます。ジ・オコプターとかいくら富野でもやんねえよ!

 話がずれたが、ジ・オは至近距離で戦うため被弾のリスクが高い。アメキャンや挌闘CSなどの落下テクを駆使しても強力な射撃でちくちくと削られていくことがある。
 そんなダメージレースを問答無用で取り戻すワンチャン力が覚醒技には秘められている。

 単発270(B覚醒で計算)。コンボから最低でも300くらいは持っていくこの覚醒技はジ・オという機体の大きな強みだ。
 相手の強力な射撃でダメージレースに負けている時、もうやるしかないとなった時、覚醒技コンボを上手く使えるか使えないかで大きく結果が違ってくる。
 覚醒技コンボの一例を上げる。

① プレッシャー→覚醒技     だいたいは対策されているから進んで狙っていくものではないが、プレッシャーのスタン時間が長いためコンボとしてとても楽。
② サブ→覚醒技         メインサブからもうちこめる。
② 横出しきり→後ろステ→覚醒技 後ろステでないと入れない。
③ BD挌闘初段→後ろステ→覚醒技 コンボパーツとしてとても有用。
④ 前挌→前ステ→覚醒技     前挌はコンボしづらい挌闘なのだが覚醒中はこれがあるため凶悪な挌闘になる。

 チャンスが有れば積極的に狙って行きたい。

○僚機おすすめ

 基本的に10コスにとって一番ベターな相方であることが多い。前にでてロックを引きつつ被弾しない点、自衛力が高いため10コス特有の放置によるダブロをしのいでくれる点などシナジーが大きい。
 3000と組めないことはないが基本的に厳しい。
 25同士の両前衛で擬似タイをしていくゲームや、10コスと組んで覚醒数を押し付けていくゲームを得意とする。

●1000コスト

・ガンダムez8
 全国大会ベスト8で有名なコンビ。
 圧倒的な奪ダウン力を誇る相方であり、擬似タイに持ち込みやすい。
 また熟練者が使えば異様に自衛力も高いでもある。そのためez8側からすれば相方を落されてしまうことが一番の不安であるが、ジ・オの圧倒的自衛力はその心配を上手く補えている。
 また上を取るジ・オと、地をはうez8は視界の高低差が激しく、同じロック内にこの2機を収めることは至難であり、常にどちらかの機体が死角から攻撃してくるという凶悪なコンビである。

・ザク改
 圧倒的な自衛力を持つ2機で組む。
 ザクに一人を任せてもう一方を擬似タイで殺しに行く戦術が強力。
 カット能力がどちらも低いためどちらかを方追いされて押し込まれやすいので注意。

・ヅダ
 火力おばけ。
 ジ・オがロックをひいてヅダが着地を取っていくオーソドックスな戦いになる。
 ヅダの体力が低いので注意。

●2500コスト
・ゴッドガンダム
 相手をこかせて擬似タイを挑んでいく。
 武装が優秀なので、ハマればえんえんと相手からダウンを取り続けられる。
 できればジ・オ後落ちがいい。

・ゼノン
 同上。ゼノンが進化するまではしっかり射撃戦をこなしたい。

・GXディバイダー
 同上。


○総評
 強力な能力を持っているが使いこなすのが非常に難しい機体である。
 だがこのゲームに必要な機動力、自衛力を高い水準でもち、非常に奥が深い強力な機体なのでぜひともやりこんで楽しんでいただきたい。


執筆:肉染み
タイトルは個人的にはジ・オ初級者編2といった印象で書いているのですが、中級者編として頂いても結構です。

263EXTREME名無しさん:2014/09/10(水) 15:07:51 ID:kGf4eqqo0
すいませんサブの召喚されるアシストは「パラス・アテネ」ですね。
修正お願いたします。

264EXTREME名無しさん:2014/09/11(木) 21:28:30 ID:ogG726zs0
前回ターンXコラムを書いた者です。
もし時間がかかってもよければ

265EXTREME名無しさん:2014/09/11(木) 21:30:21 ID:ogG726zs0
誤送信しましたorz
需要あればインパルスのコラム書きます。
質問などあればそれを中心に詳しく書こうと思うのでみなさんもコメントお願いします




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