レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
【ヨービィさんは】るぅスレXrd Part.3【別人です】
-
うらいたから換算すると多分23スレ目
Xrdになってもるぅはショタ(・∀・)!
メイ使いでもるぅはショタ(・∀・)!
前スレ:ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1412746126/l50
※sage進行でお願いします!
-
強制sage効いてるかテスト
-
ソレー
-
ギルティ普及めっちゃ頑張ってるよな
-
新スレ最初の
るぅはショタ!
-
強制sageきいてねえ
-
あげ
-
るぅはヲシゲがバトルプランナー担当したストVはプレイした?
-
このままフェードアウトするかと思いきやスレ立て乙です┏(┏^o^)┛るぅスレはまだほろびぬ
前スレ最後からレス:
997 : 名無しさん@Xrd sage 2016/02/22(月) 02:55:48
るぅちゃま…
ぼくと100円でプレイ(意味深)してくれるのですか!?
998 : 名無しさん@Xrd 2016/02/22(月) 07:10:20
神威ラジオ略してかむらじ配信してこ
999 : 名無しさん@Xrd 2016/02/22(月) 10:51:12
ショタと一回100円と聞いて
1000 : 名無しさん@Xrd sage 2016/02/22(月) 18:16:15
>>996
>>984です
細かく有り難うございます。
意識してやってみたいと思います!
メイ戦苦手なので助かります!
>997 >999
モンテかヒルズならゴジュエン!
>998
神威執筆にあたって神威メンバーには色々インタビューしてるんですが、めっちゃ面白いんですこれが。
インタビューがあったからこそ、今書き終わった神威のクオリティがあります。ホントたのしい
>1000
ご丁寧にお礼参りどうもでした┏(┏^o^)┛応援!
>>1
乙ソレー
>>2
testソレー
>>3
_____(画面外)_____
/ソレー\
>>4
ギルティ面白すぎる!皆やろう!ってのも原動力としてもちろんあるんですが、
僕自身このゲームから学んだこと、楽しかったことがホントに数えきれないほどあって、
友達が全国各地世界中にできたりして一生の友達レベルの仲の良い人もホントに多くて、
なんかもう僕の人生はっぴーでしかないので、それを皆でそれを共有していけたらいいなー、
これから皆でもっと楽しいこと、新しいものを見つけていきたいなーって感じです。
みんないつも構ってくれてありがとうやでL( ՞ةڼ )┛
>>5
よしよし。しんすれ初だからね。多目に見てあげようね
.ハ
..,' }
,' ..| 大きめに
| .| _rッ 車斤
| .', .,ィ´(
| } i___},‐,
| ', { !. ! }
| ', 丶,_r'――‐ 、
', . ', `¨´ ` ¨ 'ー '´
.∨ ∧
. .∨ ',
'., .',
∨ .ヘ
' , ∧
ヽ ヽ^)>>5
(^q ヽ ∧q^)>前スレ999
(^`ヽゝ
>>6
GGXrd-BBSのアンダーグラウンドたるべく、強制sageは必須ですね。
管理人3ー!はやくナニのついたイルカにのってきてくれー!
>>7
XXチップの曲ってsageですよね確かsage
>>8
やってないです(^q^)さすがにもう他ゲーまでやる時間ない
それに、ヲシゲはプレイヤーとして出てこないだろうし。とにかく僕はあいつをぶちころがしたい
そこそこ評判よさそう?で良かったなーって。まだまだこれからなんだろうけど。
これからも格ゲー界の主軸になるゲームとして、めっちゃ応援してます。ヲシゲがんばれー
-
辻さんの日記のトラヴァイエ対策が活かせるようになってきた
ありがとうございます
-
シン戦の助言をくださいソレー
牽制届かなくて、かといって上からいっても6P激強で逆にこっちは
相手の空中行動おとせず振る技なくて困ってます
ビークやホーク誘って、ぱなしてくれる相手ならいいんですが
それ警戒して要所でしかビーク振らなくされるとお手上げ状態です。
飯も25%持たれてると何もできないしで付け入れず軽く絶望していますタスケテ
-
るぅから観て紗夢の強いと思う点あったら教えて
-
直ガが好きです
それに開幕からどちらかが1コンボいれるまでは体力ゲージよりテンションバランスを重視して動いています
自分は前歩きや前ジャンプ、牽制だけやってて相手はバクステとか多用するとしめしめとか思っています
リプレイを見返して、とあるラウンドで自分のゲージの装蓄積量が200以上とかで、相手は100未満とかそういうケースも多いです
しかしそれでも負けている試合も多いのです・・・ゲージ管理で勝っていてもそこから先につながってない感があります
ゲージ管理では相手に勝っている、その次のステップとして、ここを意識すべきだ、みたいなのはあるでしょうか
-
>>10
すばらですね!知識を共有して、それを活かして皆で良くなっていけるのはとても嬉しいことです。
エルフェルトは事実すごいキャラだけど、そういうキャラ相手にも真剣に向き合って立ち向かえる、
そういうのが格ゲーマーのかっこよさの一つとしてあると思ってます。不平等上等!
>>11
シン戦は、ビークカウンター恐いのはとてもとても分かるんですが、警戒し過ぎるとビーク撃ってくれなくなる=低ダ通らなくなる、
なので、読み合い回す為にHS横イルカ撃って、ビークカウンターくらうのは必要経費みたいなとこあります。えふてさん曰く。
リターンの割にリスクが体力半分以上とかだけど、しょうがない。
今のところ、HS横イルカ、低ダJS、バクステ設置の読み合いに勝つ回数を増やすしかなさそう。
バクステ設置は相手がビーク先端差し込みしか狙ってないなら、初手はPボールが被カウンター判定なくてリスク低め。
ガードが間に合うなら初手HS拍手がベターになることも多々ある。HS拍手でとりあえず立ち止まってもらってPボール。
本体同士で殴りあっても勝てる見込み薄いので、Pボールを出せた時の立ち回りを煮詰める必要があると思います。
ビークで消されながら牽制されちゃうけど、タイミングを計りやすいから低ダJSが普段より圧倒的に差しやすくなるし、
ダッシュ前ジャンプで状況有利を作りやすい。様子見ながらHS拍手>Pボールの流れをループできればGood。
エルク潜り込みに対して立Kはあんまり信用できないから、早めに垂直ジャンプしておくか、2Dを置いておくとか。
シンの飛びはメイではほぼ落ちませんねー。
最終的には空投げか対空ブリッツの二択にしてしまった方がいい可能性も。
この組み合わせはメイが先に動かされてしまうのはしょうがなくて、こっちの手札が少ないと対応だけで処理されてしまいます。
実際、今はメイの手札が少なすぎるのが問題。今は勝ち負けより、とにかく新しいこと試していかないといけないなーと。
ご飯食べられるのは、現時点ではしょうがないとしか┏(┏^q^)┓メイのダッシュが遅いせい
今度名古屋でドライエースシンとガチする予定なので、いずれその日記書くと思います┏(┏^o^)┛たのしみ
-
>>12
使い手じゃないのでとても漠然としてますが、紗夢の強いところは
・ホチフで表裏起き攻めに対する耐性があること
・ほぼノーリスクのホチフ割り込みができるポイントがあること(ミリア遠Sやメイ立Kガード後とか)
・近接キャラだけど遠距離ですること(朝凪)があること
・バクステ6HS差し込み
・地上投げのノーゲージ追撃がゲージ回収としてとても優秀
・リバサケンロウ>逆鱗黄RCor龍神黄RC
・特殊強化ケンロウのめくり
・覚醒が差し込みと殺しきりに優秀
・低ダ裏回りJHSは弱いけど、これを潰そうとすると特殊逆鱗が当たること
捻り出してみたけどこんなもんでしょか。
紗夢は新要素が使いづらいのがちょっと残念ですね┏(┏^q^)┓せめてホチフPKがちゃんと繋がれば
-
>>13
ゲージ管理はこのゲームの面白いポイントの一つで、可視化されてないぶんやり込みでしかなくて、
それを体感できてるのはとてもすばらですね。
ただ、そこまでゲージ差をはっきり認識できていて負けることが多いということは、憶測でしか言えませんが、
・黄RCや赤RCを上手く使えてない
・DAAに使ってしまってる
・間合い管理がおろそかになってる
とかが可能性として考えられます。
特に間合い管理は大事で、自キャラと相手キャラにもよりますが、立ち回りの間合いが近すぎると
・相手にリターンのある読み合いになってしまう
・相手が出せる手札が多くて読みづらくなる
・技判定の関係で差し合いに負けやすくなる
とかそういうことになってるかもしれません。
それと、相手の固めを直ガ/通常ガードし過ぎて、崩されやすくなってるのはあると思います。
FDを使わないと、中段や投げをもらう回数が必然的に多くなります。
固めが途切れないからRISCゲージもりもり溜められて、その状態で投げとジャンプ防止と暴れ潰し、
みたいな択をかけられてしまうと、せっかくのゲージ差を活かせないことが多いんじゃないかなーと。
ゲージ増加量で勝ってるという状態は、こういうリスクを対価にして得ていることがほとんどなので、
それが負けに繋がっているなら、その頻度が多すぎるなら考えものです。
難しいのを承知で言わせてもらうと、『ゲージ効率の優先順位を適切なところに落ち着かせる』が、
次の段階というか最終目標になると思います。
ゲージの使い方が勝ちに直結するからゲージ効率はとても大切なファクターの一つですが、
実戦ではそれよりも優先すべきものがその場その時にあって、少なくとも一番や二番ではない
というところが格ゲーの、特にアークゲーの面白さだと思ってます。
要求されるレベルがかなり高い(13さんくらいテンションバランスの理解度が高いことが大前提になる)ので、
僕はこれを人に教える/勧めることはほとんど無いんですけど、最高クラスのギルティギアスキルなのは間違いありません。
是非やり込んでその道を極めてみてください┏(┏^o^)┛応援
-
ゲージ管理を意識しすぎても結局ゲージをうまく使えてないんじゃ?
コンボだけに使ってるとか、逆に立ち回りだけに使ってるとか。
キャラによってはゲージなくても火力出せるわけだし、「ゲージを確保するべき時」と「前に出るべき時」を分けていかないと
ゲージ貯まったままSLASHとか余裕である
ゲージ溜めるのは桃鉄で金稼ぐことと同じで、期待値をあげるだけで期待値そのものではないよ
-
>>16
アドバイスありがとうございます
自分でもゲージを意識しすぎて、目的と手段が入れ替わっちゃってる感はかなりありました
RISCゲージ溜められてすごい食らって負けるみたいなパターン多いし
自分が知識があるから、相手よりゲージ管理があるから、相手よりゲージが溜まってる、
ではなくて、いろいろ代償を支払ってゲージを溜めてるってことですね
直ガしてる最中に崩されると、中段に反応できなかった自分が悪い、コマ投げを読めなかった自分が悪い、みたいな思考でした
しかしFDすれば相手が崩しに行ける機会が減るのだから、直ガ一辺倒では当然脆くなるってことですね
>>17
ゲージの使い道多い順にS横RCからのコンボ、
超絶悶絶きりもみ大旋風(これはガードされる前提で使うことも多いです。TBが高いとまたすぐに溜まるので)
その次にブリッツが来て、そこから大幅に頻度が下なのがFDと各種黄キャン、DAA
こうしてみると強い言われるような行動にはあまり使ってないですね
黄キャンはクールダウンの時間が嫌いなのであまり使う気になれないのですが、
これはまさにゲージの優先順位をはき違えているということですかね
ゲージ効率が最優先になって立ち回りが二の次になっては本末転倒と
-
>>17
桃鉄やったことないけど、違うゲームで例えにできるの面白いですねー。
>>18
さすが理解が早い。そういう感じです。18さんがゲージ管理で勝ってるのは間違いないんですけど、
ゲージ管理以外のところで相手に、しめしめ、と思わていたんじゃないかなーと思います。
『ゲージ効率は悪いけど戦況を良くする行動』の強さを体感、理解するのが現時点の課題ですね。
S横RCはとてもつよい。バースト対策になるのを知ってから最近僕も増えました。
それまでバースト対策で使ってたきりもみは減りました。
僕はボール黄RCがサイッキョL( ՞ةڼ )┛だと思ってて、その理由は
・ボールと一緒に動けば安全にラインが上がる
・立Kや遠Sの間合いで黄RCできれば、間違いなく先手を取れる
・対空としてサイッキョ
・相手の意識配分がメイ本体から若干逸れる=普段通らない行動が通る
・相手が先に動いてくれることが多い=様子見しながらそれを潰すタイミングを計れる
・色々テクれる
みたいなところです。少なからずこっちもボールに意識取られますけど、相手に比べれば微々たるもの。
メイが主導権を持つ時間の長さが魅力です。確かにその間ゲージは溜まらないんですけど、
そこで勝ちやすい読み合いを一回制せば、起き攻めと固めで回収できる。
まあ、これは最近起き攻めがノーゲージでまとまったから、ようやくそれなりに大成しつつあるんですけどねw
起き攻めにもゲージが必要だった時はほとんど勝てませんでした。まあ立ち回り面白いしブリジットっぽいし、
立ち回りだけで勝つくらいの気持ちでやればいいかーって┏(┏^q^)┓ある意味これも本末転倒
その立ち回りのノウハウが今完璧に活きてるので、分かんないもんだなーと。格ゲー面白い。
-
りーばを甘やかすからこうなる
-
るぅの考える理想のイグザードブリジットを具体的に教えて
-
すごーーーく今更なんですけど、イグザードでのバージョンアップの調整で
ソルザトーラムエルミリアファウストが弱くなりましたけど
・この調整は妥当だった!良くやった!
って部分と
・このキャラのこの調整はちょっとかわいそう...
って部分とかあったりしますか?
僕は個人的に強いキャラをとりあえず弱くする調整はあまり好きでは無いのですがやはりトッププレイヤーですと見方が違うのかなーと。
-
ソルが弱くなったどころか強い部分も追加されたし
何をいっているんだねきみって感じですわ
しかも可哀想…とかるぅにラムのことを書いて欲しいとしか思えない
-
キャラ単体として見たら弱くするだけつまらなくなることはそれは多いけど対戦としての相手との対話がより楽しく広がってプラスマイナスゼロむしろプラスみたいなのは全然ある
下のキャラ上げていき続けるのもそれはそれでインフレ進みすぎて没個性とか大味ゲーム進む可能性も高いしね
-
ラム使ってるけど今更1.04時代の性能が戻ってきたらキャラ変えるかGGやめそう
XrdからのGG新規勢としてはあのシンプルな強さは大変ありがたかったが今あれを使わされても誰も得しないでしょ
-
ソレー
ttp://ecx.images-amazon.com/images/I/81mRrke-ttL._SY355_.jpg
-
めっちゃ久しぶりですごめんなさい!
>>20
またあとでレスします。もうしわけ!
>>21
性能的には、YOYOを使った中〜遠距離が得意なキャラというコンセプトを崩さないで欲しいなーと。
YOYO使わなくても強い、YOYO使ったら弱い、なんてことにならなければなんでもWelcomeです。
設置弱くて本体普通、みたいな初期Xrdメイ状態はとてもかなしい。それくらいでしょうか。
この際ローリング以外は全部別技に一新してもらってもいいと思ってます。
どんな性能で、僕がそれをどんな風に楽しめるようになるのか、僕自身とても楽しみですL( ՞ةڼ )┛
>>22
なるほどー。そういうの気になる気持ちはとても分かります。
ただ、僕が客観的に見ようとしても、ある程度は
『メイにとって好都合か、気にならないか、不都合か』
が基準になってしまうので、残念ながら参考にはならないと思います。
あるもので勝負するしかないと思ってるので、調整にとやかく言いたくない、っていうのもあります。
それぞれの調整から受けるイメージでいえば
⬛ソル
めっちゃ良いキャラ筆頭。強いけど、強すぎない。
てきとうにガンガンいくとそんな強くない。けど細かいところもちゃんとできると、めっちゃ走れる。
ソル使いにしかできないガンダッシュは、まじでしびれるかっこよさある。
個人的にはXrd最高の調整なんじゃないかと思ってます。このキャラ色々きもちよすぎ。
⬛ザトー
分身つよくて本体弱いがコンセプト。
難しそうだけどやりがいありそうで、ザトーで強い人すごいかっこいい。
コンセプトがこんなにはっきりしてて面白くて強いってホントすごい。アーク天才か
⬛エルフェルトとミリア
めっちゃ強いキャラ。強さ重視。
コンセプトが単に『強い』なのでそうなるよね、みたいな。ハツギハツギ
ミリアつよい速いけどやわらかい。
エルフェルトの防御係数1.00なのは、GG女キャラ初でGG七不思議のひとつ。
⬛ラムレザル
端への運びコンボと端起き攻めのセットプレイキャラ。
立ち回りの自由度低め。だけどワンチャンすごくて大味な試合多い。
ガロスペの恩恵がたぶん全キャラ一。バクステ安定したら話がかわるんだろうけどどうなんだろう。
⬛ファウスト
火力が最底辺で、通常技を一生使い分けないといけなくて、ボタン一回押すのにものすごい神経使うキャラ。
メインになる遠Sや2HS、ドリルの攻撃判定とやられ判定が変なせいで、
勝ちパターンと負けパターンの差がはっきりしなくて大変そう。
火力が低すぎるから、一撃の上手さが一番際立ちそうなキャラ。
みたいな感じになってて、あとは使い手がそれをどう捉えてるかによる、という感じでしょうか。
質問の答えになってないような気もするけど┏(┏^q^)┓もうしわけ
-
>>23
まあまあ┗(┏ ՞ةڼ )┛そんなことより上の続きでメイの話をしましょう。
メイとしては
・拍手ホールドがボタン押しっぱしなくてよくなったこと
・HS横>低ダJKが繋がりやすくなったこと
は本当に凄く嬉しかったです。立ち回りと連係の幅が一気に増えて、期待値もかなり上がった。
ボール表裏は強すぎるからどっちでも。ただ、これがないと勝てないキャラがいる。
個人的には、メイを設置キャラとして使って欲しいなら、拍手のイルカが
・相手に当たった時(ガードも)
・飛び道具と相殺した時
・メイがダメージを受けた時
に、くるくるくるーって弾かれて地面に落ちる間、次の拍手が張れないのは何とかしてほしい┏(┏^q^)┓
これのせいで、結局本体で殴りに行かないといけないことが本当に多くて、じゃあ設置いらんやんってなる状況が多くて。
あと、ボールジャンプでジャンプ行動リセットはあったら絶対立ち回りもっと楽しい。くらいかなー
システムでいえば全状況での先行入力猶予+1Fは英断だったなーと。
メイが超良キャラになったのはこれが大きい。搭乗慣性はホント癖になる楽しさ。
>>24
自キャラの性能が下がると、今まで自分がやってなかった細かいことをしないといけなくなるので、それはそれで新鮮ですよね。
弱めなキャラを使うことで見えるのもはたくさんあると僕も思ってます。
少なくとも僕はACで格ゲーの基本を確立した感あります。
キャラクターがプレイヤーを育てる、みたいなとこありますよね格ゲーって。
ただ、こちらの性能が低いが故に、ずっと我慢orリスクリターンの合わない読み合いを強要され、
相手はいつでも勝負できるけど、こっちは相手の甘えてくるところを的確に潰さないといけない+ミスは許されないなんてザラだし、
それを楽しいと思えるようになるには色んなものを乗り越えないといけないですよね。
性能差は本当に格ゲーにおいて一生付き合っていかないといけないので、どこで折り合いをつけるかは全プレイヤー共通の課題。
僕はブリジットを使うために、皆と遊んで楽しかった日記を書くためにゲームやろうと決めたので、多分その辺の耐性はある方なんですが、
これからもっと色んな要素取り入れてもっともっとプレイヤーとして強くなりたいなーと思ってます。
-
>>25
強すぎるが故の苦悩。これって格ゲーならではな感じします。
神威の第四章【氷獄】はまさにこれが主題で。
ちょなりというプレイヤーを僕が間近で見てたのあって、すごく深い内容になってます。
ちょなりインタビューもかなり詰めて練り込んだから、本人も絶賛してくれました。
ttp://blog.livedoor.jp/ruubr/archives/cat_979814.html
ttps://twitter.com/chonari_zappa/status/677150278710235137
興味あればぜひ読んでみてください┏(┏^o^)┛
>>26
ニンジャソレー!
-
足払い>ボールからの遠Sヒット確認山田を結構使ってる印象ですが、
その前に見せておくべき行動ってどんなものがあります?
自分がやるとリバサバクステ安定されてどうしたもんかと。
遠Sガードまでしてもらえたら色々やりたい連携があるんだけど現状そこまで行けず、、、
-
勇がいつの間にか神威入っててびっくりしました
次は誰を勧誘するんですか?
-
文字段とそうじゃない人の一番の違いってなんだとおもいますか?
才能?
-
るぅは一月平均何時間神ティしてるの?
-
スタンエッジ!
\( ^o^)
( )⊃ 〜≫
ノ ヽ
~~~~~~~~~~~~~~~~
勝負ッ
(ノ^o^)ノ
( ) 〜≫
ノ ヽ
~~~~~~~~~~~~~~~~
≡≡ へ( ^q^)ノ
≡≡ (┐ノ 〜≫
≡≡ /
~~~~~~~~~~~~~~~~
-
勇さんツイまとめのスクショで二文字熟語引っさげてるの見て神威入りしてたの初めて知りました、あの単語の注釈というかいつものアレを見てみたいです
-
搭乗慣性J2HSスカし下段のJ2HSができないんですがタイミングとかありますか?
JPJKの中段択は安定するのですが
-
このゲームって直がなしだと上にいけないと思う?
すごく苦手なの、、、
-
ラシードのアレコスがN男そっくりでヲシゲが「やった」とまことしやかに語られていますがこの件についての見解をお願いします
-
ttp://esports-runner.com/wp-content/uploads/2016/03/2d04c9f44802ef11fbca23aa97c91caf-600x338.jpg
ttp://www.spolan.com/ssl-9/html/eve/200505/04gs/1st.jpg
逆巻く風の西京極の男
-
今えぬおさんがお熱のレイチェルってキャラも風使いなんですがそれは
-
るぅはショタでは無い
-
>>30
えーっと、足払いからはボール山田しないと思います。攻めで使うなら
中央のえんせんが〆からPボール(or HS拍手)>立K>遠Sか、端の鳥かごでHS拍手>遠S>拍手解放+Pボール>遠S
で山田を撃つことが多いかなーと。
前者はリバサバクステされるの前提で、バクステミスってくれたらいいなーという立K重ね。バクステされたら普通にPボール出してます。
もし足払いPボールでバクステされるなら、ダッシュ2HS>6Kが最大。メイ使いの怒りゲージ溜まってるのでめちゃ減ります。
>>31
これからも増やしていきます、正式参入すれば報告するのでお楽しみに!
>>32
すごく雑なことを言ってしまうと、負けが込む相手との対戦頻度┏(┏^q^)┓
どんなに強くても、これが高いと文字段位は維持できません。
段位システムってそんなものなので、段位は気にしないのがベストですね。
上級者と中級者の違いという意味なら、自分のキャラクターの強さを理解している人、かなーと。
これがつよい!という行動が何故強いのかを明確化できていれば、そこに至るまでの過程をイメージしやすいと思います。
逆に、そういう行動が強いとは知ってるけど何故か負けるイメージしか浮かばない、という状態なら、まだ理解が及んでないのかなと。
僕も青リロ時代にブリジット:闇慈は闇慈側がつらいと言われてもよく分からなかったし、
風神と立HSに負けるイメージしかなくて試合内容も結構そんな感じでした。
強い行動はそれをわざわざ振らなくても、その間合いにいるだけで強いんですよね。だから相手が先に動いてくる。
こっちはそれを様子見でずーっとプレッシャーをかけながら待つことができるから、後の先を取りやすい。
そこから対の選択肢を用意できてるかどうか、みたいな話になります。
青リロのブリジット:闇慈の話で言えば、ブリジットの3Pと遠Sと2Dが強い。
けど、闇慈の立HSと風神のタイミング次第でどれも負けます。
これだけなら普通に差し合いになるので、闇慈側もさほどつらくありません。
ここでブリジットに、設置した状態での垂直ジャンプ>引き戻しという行動があると、
闇慈の選択肢両方に勝てる最大リターンなので闇慈はこれを警戒せざるを得ません。
するとブリジットは遠Sも2Dも3Pも通せる確率が跳ね上がります。
となると闇慈はとてもつらい。みたいな。
分かりにくかったら申し訳ない┏(┏^q^)┓
-
>>33
今は大体の調べものは終わってるので、時間あれば週に三、四日はトレモ一時間くらいやってます。トレモだけでいえばひとつき15時間くらい?
対戦は遠征したときがっつり(一日6時間〜9時間くらい)やるので、それまでに自分の動画見ながら反省点見つけて調べたり練習したり。
昔は暇さえあればずっとやってましたけどねー。毎日5時間とかザラだったような。楽しくてやめらんなくてw
>>34
このAAすき
>>35
【掣玖】の勇
せいきゅう。誘導と抑制。要を陣取り場を鎮圧する
最強の読み合い拒否【7-System】
『玖策(きゅうさく)を内に運(めぐ)らし覇を千里の外(ほか)に決す』
巧妙な戦略を練り、陣営にいながら遠く離れた戦場で勝利する【Brave-Run-Out】
【玖】は玉、数字の9という意味があって、ナインボール=勝敗を決す核心部分。
ビリヤードのキュー、九州の九でもあります。
字面、語感、意味、プレイヤーとの関連性、どれも高水準にまとめられて割と満足してますΨ(^q^)Ψ神威
-
>>36
搭乗慣性のJPKが安定してJ2HSが安定しない理由、僕が考えて出した結論は
『ボタンの位置が違うから』です。
猶予は同じはずなので、これ以外に考えられなかった。
僕も最初同じくJ2HSが安定しなくて、試しにボタン設定でPとHSの位地を入れ替えて練習してみたら、不思議と成功率が上がりました。ホントにw
HSの位置にあるPで中段を出す練習もして、これで「J2HSは難しい」という先入観を取り払うことに成功しました。そんなもんかなとL( ՞ةڼ )┛
>>37
上、というのがどこを指すのかにもよりますが、キャラ対策を細かく詰める時に必要になってくる要素ではあると思います。
どーしたらいいのこれ!! ➡これ直ガできたら飛べるよ暴れれるよ ➡マジ!?みたいな。
たぶんなんですが、直ガが苦手という人は、相手のガトリングルートが状況別にどういう構成になるのかがまだ理解できてないんじゃないかなーと。
実際僕は直ガまあまあ上手い方だと言われるんですけど、新キャラや特殊な動きをしてくる相手にはあんまりできません┏(┏^q^)┓
直ガって精度が高くて回数が多くても、無暗に狙って崩されやすくなってるならあまり良いことではないのが面白い。
上手く使い分けていきましょー
>>38-40
インドっぽいだけでえぬおっぽいと言われる伝統。まだ続いてるんだなっていう安心感。
えぬおというプレイヤーはやはり格ゲーマーの宝だなと再認識せざるを得ません
>>41
共に手を携え戦っていきましょう……!!(メール欄確認したいと思ってしまうのはこのスレならではのアレ)
-
今度はナゲさんか…ズズッ
ついにナゲさんの課金力の謎が明かされるのか…?
-
41の日付に気づかないるぅさん幸せそう
-
>>45
今回もすっごい面白くなりそうな予感してます。おたのしみに!
― 、
. / ,f!_f! ヽ
(__ " " } )>>46
. >、 _, <
. ‘ー '  ̄ `ー’
― 、
. / ,f! f! ヽ
(__ " )´ " ⊂)彡
. >、 _, <
. ‘ー '  ̄ `ー’
― 、
. / ,f! f! ヽ
(__ " )´ " ⊂)
. >、 _, <
. ‘ー '  ̄ `ー’
|
\ | /
\ | /
\ | /
/\___/ヽ
/ ::::::::::::::::\
─ ─| 、 _(o)_,: _(o)_,:::| ─ ─ ─
| ::< .::|
\ /( [三] )ヽ ::/
(__/`ー‐-\__)
/ | \
/ | \
-
るぅはそろそろ結婚
-
メイが可愛すぎて辛い
-
るぅはブリジットの同人誌買った事あるのん?
-
るぅさん男の娘で抜いたことないってマジすか
-
sage ろ
とはいわない
-
ブリジット来ないね
-
るぅは硬派だからアニメも見ないし同人誌も読まないひたすらギルティをし続ける阿修羅
-
トーマス観てるって言ってなかったっけ
-
>>48
ソレー┗(┗;՞ةڼ )
>>49
Xrdメイはめっちゃかわいいと僕も思います。笑顔が多いキャラほんとすきダックキングとか
>>50-51
1.0ダイジつまり一大事になります危険です。大惨事になりかねない
>>52
あれ、強制sageきいてない?
管理人3ー!
>>53
投票の時はまだいいやと思ってたけど┏(┏^q^)┓まさかザッパに先を越されるとは
Xrdメイは面白くてすごく好きなんだけど、メイで大きい大会に出ようとは思わないのと、
当初の目的だったシステム理解がある程度できたのもあって、そろそろ対戦メインにはしなくなるかも。
近々けだことシステム解析配信をする予定なので、それがメインになってきそう。
とても面白いと思うのでぜひ見てやってください!
>>54
テレビ番組やアニメ、漫画を見る時間がもったいないと思ってしまう質で。
その時間はゲームするか日記書くかしたい
>>55
このスレでTOD2のハロルドが好きって書いたら画像リンク貼られて、
wkwkしながら開いたらトーマスの愉快な仲間ハロルド(ひこうき)
があらわれてブロロwwポッポーwwってマインドクラッシュしたのと、
トーマス全巻持ってるとかいうガチ勢が現れて一時話題になっただけで僕はまったくみてないwww
トーマスと、飛行機がハロルドって名前らしいということしか知りません。ブロロw
-
ストーリーだけでもいいからブリジットの姿見せてやれよ石渡
-
ブリジットは紗夢の元で修行してクンフーとヨーヨーを組み合わせたまったく新しい格闘技を引っさげて参戦するイメージ
-
ブリより先にザッパがストーリーに出るとは思わなかったけど...これでパチスロのメンツ揃ったしストーリーでくらいなら出そうだなー
-
バーディー
ttps://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/a/ad/Bertie3.jpg
-
ミカドの動画観ましたけどルゥさん強過ぎてビビった
-
いや、本当に
ブログとか見てても考えてる量が違うし、どうやったらそんなに考えながらプレイ出来るのか、、、
-
髭使ってるんですが、メイの5HSをどうしたらいいのかわかんないです…
中距離とかでぶんぶんされるときついし…
もぅまぢむり…パイルしょ…てなるんですけど何か良い対策はありますか?
-
>>57 >>59
ストーリーに出る=参戦がほぼ確定、みたいな雰囲気ありますからねー
出てきたら祝杯の宴を催すしかない
>>58
ロジャー龍刃、ロジャー劔楼閣、ロジャー逆鱗に期待
>>60
その他大勢の一、としかみえない┏(┏^q^)┓みんなこんな感じなのでは
そういう意味でハロルドは強烈だった。もはや忘れたくても忘れられないレベブロロw
>>61-62
ありがとうございま(∩՞ټ՞∩)とてもうれしい
ようやく手に馴染んできたけど、まだまだブリジットのようにはいかないもどかしさ。
でも対戦中に『今のはこうじゃなくてあーすべきだったー』っていう感覚は出てこなくて。
動画を見て気付く>トレモで調べる、がループしてます。
僕の考えてる量が多いように見えるのは、僕が文章化するのが好きであれこれ長文を書いてるからなんじゃないかなーと。
トッププレイヤーはすべからく同等かそれ以上考えてるはず。みんな公表しない/文字にするのがめんどくさいだけで。
とりあえず対戦前に簡単な、漠然とした方針を決めて、その結果どうだったかを考えるようにはしてます。
毎回同じ動きにならないように、『今日はこれを重点的に試してみよ!』みたいな。
毎日新しい経験値が入って視野が広がっていくのとても楽しい。
>>63
メイの立HSは発生13F。スレイヤーのKマッパは発生14F。つまり、開幕距離くらいで2F早くKマッパを出せれば勝てます。
恐らくですが、五分状況で『いっせーのーで!』ってお互いの行動が同時にぶつかるような差し合いが多いんじゃないかなーと。
それはスレイヤー側がかなり不利な差し合い。
まずは『メイがどの距離で、どんなタイミングで出しているのか』を監察しましょう。
それが何となく分かったら、スレイヤー側は何もせず前に歩く。
そこで『メイが立HSの後に何をするか』を一番注意して見て下さい。
その場にいて固まるか、ジャンプするか、何か技を振っているか。ほとんどの場合、何か癖があるはず。
それに合わせて、勝てる行動をぶつけていきましょう。パイルでも何でも、読み勝てばいいんです!
勝負どころはメイの立HSや2Dが空振ったあと。無理にメイ立HSを潰そうとせず、それまでは歩いてみて下さい。
相手がその場で畑を耕している間にゲージを溜めれた、それがスレイヤー側のリターン┏(┏^o^)┛そんな感じで
-
参考程度に伺いたいのですが
対戦前簡単漠然な方針とは何を基準にどういったこととかを実際には、きめてやっているんでしょうか?
-
ディズィー参戦!!
あれヨーヨー息子。は?
-
2007年10月29日 07:06投稿
[GGXX #Reload] ぶっぱぎゅう(KY) vs ルゥ(BR)
ttp://sp.nicovideo.jp/watch/sm1399623
最近昔のルゥ動画漁ってる
-
ショータ!!ショータ!!
ttps://www.youtube.com/watch?v=Z26pSKXh2W4
-
KSB前夜祭 5on5
国際チームがんばれぇー
-
るぅさん、アドバイスありがとうございます。
5HSに歩きをしてみたところ相手が横イルカをしてくれるようになりました。
6Pからおいしいですありがとうございました
ただ今度は設置を通しまくらせちゃいまして…そこは読み合いになるんでしょうか?
-
竹原
?@takehara_yury
神威に任せたらこれだよ・・・
ttps://twitter.com/takehara_yury/status/726301553259245568
るぅは他所の奥さんをショック死させる
-
由来が知りたいわ
カラーが赤ってのも理由のひとつだろうけどそれ以外の何かがあるはず
-
>>66
画面外ソレーしてるんじゃないでしょか
そろそろ降りてくるんかなー降りてきてほしいなー
>>67
昔の動画そこには元気にダッシュ星船をするるぅの姿が!
ぶっぱ元気にしてるんかなー
>>68
やめてwwwwwwくっそはずいwwwwww
>>69
国際チーム準優勝!
応援のお陰ですありがとうございまし!
>>70
やりましたね┏(┏^o^)┛GJ
6Pの代わりに立Pにしてみるとかはどうでしょう。
リターンは下がりますが設置に対応てきると思います。
少しの意識改革で内容の変化が実感できれば、格ゲーはホントにおもしろいL( ՞ةڼ )┛
>>71
こんなに喜んで貰えるとは思ってなかったのでとても光栄です。
ちゃんと竹原さんに「奥さんにギルティギアSS神威を是非読んでくださいとお伝えください」と言っときました。
読者増えるねやったね!
>>72
煉獄(パーガトリィ(purgatory)。天国に行く前に火で魂を浄化するところ)
紅炎(プロミネンス(prominence)。太陽の表面に立ち込める紅の炎)
光環(コロナ(corona)。皆既日食の時に見える、太陽のまわりに真珠色の淡い冠状の光)
聖痕(スティグマ(stigma)。聖者の体に現れる、イエスが十字架で受けた傷)
虚空(ボイド(void)。なにもない空間)
という、神威にはもう使わないことが確定していた二つ名候補を
紅炎(prominence)の竹原(紅の闘神)
聖痕(stigma)のぷれぷれ(DF覇者の証)
虚空(void)のmin(語感が合ってる)
光環(corona)のくに(黄色くてバーストしたらそれっぽい)
煉獄(purgatory)のかねごん(字面が合ってる)
こうやって振りかぶって投げつけまし。未だかつてない適当さでやbかっこいい。
ついでにチーム名も決めてって言われたので
『ファイブレベレーションズ(啓示を受けし五人の英雄)』
みたいな。てきとーながら中々のものができたんじゃないかなと自画自賛
-
竹原 ?@takehara_yury 5月3日
嫁「文章が女子っぽいねー。書き方が親切だし優しい感じの人?」
こいつ・・・やるな・・・
ttps://twitter.com/takehara_yury/status/727500121479385092
るぅは女子
-
男子だろ!
-
両方が正解
-
みる○いさんに対して何かないんですか?
-
闘神になった赤いポチョは勧誘しないんですか?
-
神威、撲滅委員会、FABの三竦みが崩れたらxrd界の均衡が崩れるからな
-
FABさんに送る二つ名を教えてください
-
闘神激突二期は神威王者軍vs撲滅委員会連合軍でやってほしい
-
るぅが自分で一番強くなったと感じたときって
何を理解したときでしたか?
なんかブレイクスルー的なものを感じたことってあるでしょ?
-
今日のトーマスハロルド出てましたよ
-
るぅの日課を具体的に教えてくれ
具体的なスケジュール表もあれば助かる
仕事をしながらどうやってギルティの腕を磨いているのか気になる
-
>>74
ホントにお嫁さんに読ませてくれててワロタwwwwww
神威は夫婦をつなぐ“かすがい”にもなりうる良コンテンツだということが分かりました。
これからの励みになりますありがとう竹原さんお嫁さん
>>74-75
るぅはソレー
>>76
画面内も画面外もソレー
>>77
ごめんなさいその文字列だとすばらもほもほ絵師様のみるいさんしか浮かばない┏(┏^q^)┓だれのことやろか
>>78-80
三竦みというか三大勢力というか三角関係というか、このパワーバランスをどう活かしていくかが問題ですね。
神威としてはポチョ枠は……まだ公表できない段階ですが、いつか決断の日は来るのは間違いありません。
神撲会またやりたいなー
>>81
神威メンバーでチーム戦出場はいつかやりたいなー!
そういうのを神威SSに入れ込んでいきたい
-
>>82
強くなったと感じるのは『今まで出来なかったことが出来るようになってる』と気付いた時ですねー。
攻め:崩せる回数が増えた
守り:崩される回数が減った
立ち回り:触る回数が増えた、触られる回数が減った
みたいな。けどこれは日々の意識改善の積み重ねで少しずつ良くなっていくものなので、どれが一番って決められるものじゃないです。
それに、一回一回の上昇幅は、よっぽど新しい効果的な起き攻めとか防御手段を見付けない限り、そこまで大きくないので。
僕のブレイクスルーは間違いなく、初めての遠征、第一回闘劇の当日予選です。
「少年テスタとずっと対戦してるし、るぅはテスタにだけは負けない」って信頼されてた、その自負(驕り)もあって、
野試合では全然負けなかったねぎテスタに三タテくらって負けた時、それはもう言葉にならないほど悔しくて悔しくて。
「このゲーム、勝ちたい」って本気で思ったあの時の感覚は、今でも鮮明に思い出せるし、
これが僕の、今も「強くなりたい」って思う原動力、ギルティギアの原点だと思ってます。
格ゲーにおける何か哲学的な、自己啓発的なものを理解したから劇的に強くなる、
って人も多いと思いますけど、僕の場合はそれよりもこんな感じでした。
-
>>83
ほんっっとにトーマスとかどうでもいいんだけど、このスレのせいでハロルド回だけ見たさあるwwブロロww
>>84
僕が所在地を転々としているのもあって、一日の動きはその場その時によってかなり変動してます。
『仕事をしながらどうやってギルティの腕を磨いているのか』ということについて、
具体的なスケジュールよりも『限られた空き時間に何をするか』の方がいいのかなーという勝手な解釈でお答えすると
①よくある状況別での、各始動技コンボ(全キャラ安定)まとめ
②そこからの起き攻め(全キャラ安定)まとめ
③キャラ限定コンボ、限定起き攻め、限定連係をつくる
④実戦で相手にされて特に困った行動への対策を調べる
⑤自分の動画を穴が空くまでみる
⑥自分の動画で気付いたことを調べる
⑦自分のメンタルと向き合う
という順番でやってきました。
Xrdメイで言えば①と②は簡単なんですが、③が死ぬほど複雑で、どこで妥協すべきか自分なりにまとめるのに相当な時間がかかります。
僕の場合は③を調べてる時は1キャラ調べるのに休みの丸一日かかったりしました┏(┏^q^)┓コンボと起き攻めの自由度すごくてすごい
逆にブリジットはそういうのなくて、ひたすら青キャン練習と④だけだったと思います。
なのでXrdメイはホントに勉強になりました。色々と初めてのこと多すぎて手探りすぎたw
調べきったらあとは練習するだけなので、今はそんなに時間はかけてません。
暇なときに今日はこのキャラって1キャラ決めて、一時間くらいかけてあれこれ確認したりしてます。
あとは④⑤⑥を一生ループさせる感じで。今は対戦の数よりも⑤⑥に重きを置いてます。
最終的に、というか全体を通じて、格ゲーは⑦が一番大事だと僕は思ってるんですが、
二年メイを使ってようやく⑦を主体にするべきところまできたなーと最近うっすら感じてます。
というこんな返しで良かったでしょうか┏(┏^q^)┓
-
フローの中に他人の動画(特にメイ使いの)を見たりはないのがちょっと意外
-
神威すら恐れさせるFAB…
撲滅委員会はバランサーとしての役割も担っていたのか
-
相変わらずあまりにもイケメン過ぎる丁寧な回答
俺が女なら惚れてたぜ
-
パチにジャムの強化とジョニーの弱体化してって言ってください
-
個人的に髭枠ははせさんかな?と思ってるが果たして
-
るぅは紗夢とブリジットの組み合わせどう思う?(意味深
-
ねぎまかな?
-
ジャムお姉さんに良いようにコキ使われる(意味深)ブリジットくん可愛い
-
ジャムおじさんに良いようにコキ使われるバタコさん?
-
ジャムおじさん(Let's)に良いようにコキ使われるバタコ(ラムレザルの人)
Let'sさんは復帰してくれて嬉しかったな
バタコさんは最近見なくなったが
-
>>65
完全に見落としてましたごめんなさい!
対戦前の漠然とした方針は、例えば
・攻めと様子見の割合(とりあえず特定の技をガードしてから動こう、とか)
・試したい連係を軸にする
・ゲージの配分(FD、黄RC、覚醒とか)
・対空は何をメインにするか(空投げ、置きJS、裏回り近Sとか)
こんな風に、変えれるところとその割合によってバリエーションは無限にあって、
今日はこんな感じにしてみよっかなー!みたいな軽い気持ちで毎回違った内容になるので、
経験値が高くて飽きがこなくておすすめです。
>>88
他の人の動画は、最近はあんまり見てませんねー。新キャラは知識の回収のために見ます。
自分の動画を見ると「このメイ、状況判断がなってない!練習や!!」って嫌でもモチベ上がるから、今は知識よりそっちの方が大事だと思って。
>>89
おそろしいです。
もしブリジットが今のポチョみたいな立ち位置だったら、果たしてあれだけ頑張れるか、頑張れても結果が出せるかどうか……
メイだったら頑張れてないのは間違いない┏(┏^q^)┓初期verはほんまむり
>>90
惚レー
-
>>91
格ゲーって『平等ではない』が大前提なので……これとどう向き合うかが大きな命題ですよね。
・勝ち負けにこだわらず、目標を手の届く範囲にする(五分や勝ち越しじゃなく2:8とか1:9とか)
・負けても笑えるように楽しくする
僕はこの二つを意識してます。
楽しくないと新しい発想が出てこないので、いかに楽しむかがやっぱり一番大切なんじゃないかなーと
>>92
スレイヤー誰になるかなー!
まだヲシゲが決めかねてるキャラはどうなるかとても楽しみです
>>93
その組み合わせは……すごく……とても(ピカーンヒャッポシンショーピカーンヒャッポシンショーピカーンヒャッポシンショーオワリヨ!)
>>94
深すぎてわからないんだけどもしかして僕が浅すぎるだk
>>95
無印低空星船(意味小深)で詰ます
>>96
うるせぇ新しいかお(意味激深)ぶつけんぞ
>>97
じゃむおじさんという紗夢使いがいたような……つまり、あとはチーズさんがいれb(処刑BGMと共にア○パ○チが顔面にめりこむ)
-
>>20
とても遅くなりましたがお返事をば。蒸し返してしまいますが適当にスルーしてください。
例の件ですよね。交流会運営として、運営メンバーや他色々なところで諸々の確認を取ったところ
・動画の内容のほとんどは出所不明のデマです
・被害者は確認されていません
つまりあの内容は、お酒の席でうろ覚えな話を時間が経ってから思い出そうとしたら、
噂話(又聞き伝言ゲームで完全に別の話になってる典型的なやつ)とごっちゃになって、
更に主語も述語も変形してしまった、という可能性が極めて高いと認識しています。
どうして僕がこんなに首を突っ込んでるのかと言うと、もちろん僕が徳島勢というのもあるんですけど、
何より僕がくにさん主催の交流会の、運営サイドの人間だからです。りーばは交流会の常連なので。
参加者みんなが楽しい時間を過ごして欲しいと思っている交流会運営として、
りーばに注意して欲しいところは確かにあって、僕達はそれを本人に直接伝えています。
そして、改善に努力しているりーばを僕達は心から応援しています。
交流会は、同じゲームを通じて色んな人と面と向かって交流する中で、ウマの合う人と仲良くなって、
人の良いところをいっぱい吸収して、はもちろん、今回みたいに何か問題があれば意見をかわして改善していこう、
皆でもっと成長して、もっともっと良い交流会にしていこう!という方向性で運営されています。
こういった問題にも向き合って、いつか『あの時はあんなことになって大変だったけど、ホント勉強になったよねー!』って笑いながら話せたらいいなーと。
実際、参加者の皆さんがホントに素敵な人ばっかりなので、それにすごく助けられてます。
毎回毎回とてつもなくすごい勉強をさせてもらってて、感謝でいっぱいです。
つまり何が言いたいのかというと
おいでよ交流会┏(┏^o^)┛おいでやすよ
|
|
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板