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総合雑談スレッド
91
:
NPCさん
:2004/07/20(火) 09:54
■ プリーストスキルリスト ■------------------------------------------------
★《ヒール》ARA(アコ)の同名と同じもの。自動取得スキル。
《ターンアンデッド》
メジャー 判定:魔術 対象:範囲[選択] 射程:20m コスト:4
効果:対象があなたの[CL−1]の[種別:アンデッド]であれば、対象は逃亡する。対象がモブであればあなたの[CL]まで逃亡する。このスキルで逃亡した対象は、成長点計算の際に倒したとは見なさない。《ターンアンデッド》のSLは2レベル以上に出来ない。
《フォース》
メジャー 判定:魔術 対象:単体 射程:20m コスト:5
効果:対象に[(SL+1)D6]の<光>属性の魔法ダメージを与える。また、この魔術の[魔術判定]に+[SL]する。《フォース》は[魔術]である。
《ディバインスマッシュ》
マイナー 判定:自動 対象:自身 射程:武器 コスト:7
効果:あなたが[メインプロセス]に行う[武器攻撃]によるダメージに+【精神】する。さらにこの攻撃を受ける対象が[種別:アンデッド]であれば、さらにダメージに+1Dする。《ディバインスマッシュ》のSLは2レベル以上に出来ない。
《ディバインリンク》取得条件、クラスレベル3以上。
マイナー 判定:自動 対象:自身 射程:− コスト:5
効果:そのメインプロセス中にあなたが使用する、対象が単体の、プリーストスキルリストの[魔術]の対象を範囲(選択)に変更する。《ディバインリンク》のSLは2レベル以上に出来ない。
《リフレッシュ》取得条件、クラスレベル6以上。
メジャー 判定:魔術 対象:単体 射程:20m コスト:6
効果:対象の[バッドステータス]全てを回復させる。《リフレッシュ》のSLは2レベル以上に出来ない。《リフレッシュ》は[魔術]である。
《レイズ》ARA(アコ)の同名と同じもの。ただし、取得条件、クラスレベル6以上。
《プロテクトオール》ARA(サモ)の《サモン・アラクネ》と同じもの。ただし、取得条件、クラスレベル9以上。
《ホーリーアーマー》取得条件、クラスレベル12以上。
メジャー 判定:魔術 対象:単体 射程:20m コスト:4
効果:対象に聖なる光の鎧を与える。対象はあなたの【精神基本値】と同じだけのポイントを得る。あらゆるダメージは[防御点]による減少をしたあと、このポイントから引かれてゆく。《ホーリーアーマー》の効果はこのポイントが0になるか、シーンが終了するまで持続する。
《ホーリーアーマー》のSLは2レベル以上に出来ない。《ホーリーアーマー》は[魔術]である。
《サンクチュアリ》取得条件、クラスレベル15以上。
メジャー 判定:魔術 対象:シーン全体 射程:− コスト:8
効果:種別が[種族:アンデッド]、[種族:魔族]の対象にのみ効果がある。対象は回避に失敗すると、[バッドステータス]の[重圧]を受ける。対象のレベルがあなたの[CL]以下の場合、回避の余地無く[バッドステータス]の重圧を受ける。《サンクチュアリ》のSLは2レベル以上に出来ない。《サンクチュアリ》は[魔術]である。
《コールゴッド》取得条件、クラスレベル18以上。
メジャー 判定:魔術 対象:自身 射程:− コスト:効果参照
効果:MPコストは[CL×2]。あなたは自身の使用可能なプリーストスキルリストの[魔術]を一切のコスト消費無しで自由に行使できるようになる。この効果は1シーンの間持続する。《コールゴッド》のSLは2レベル以上に出来ない。
92
:
NPCさん
:2004/07/20(火) 09:55
《バニッシュ》ファリスの特殊スキル。
メジャー 判定:魔術 対象:単体 射程:20m コスト:6
効果:種別が[種族:アンデッド]、[種族:魔族]の対象にのみ効果がある。対象に[対象の【筋力基本値】]と等しい[HPダメージ]の<光>属性の魔法ダメージを与える。また、この魔術の[魔術判定]に+[SL]する。《バニッシュ》は[魔術]である。
《バトルソング》マイリーの特殊スキル。
セットアップ 判定:自動 対象:範囲(選択) 射程:20m コスト:6
効果:対象はダメージと命中判定において+1Dを得る。あなたはこの[メインプロセス]において[メジャーアクション]を行うことができない。《バトルソング》のSLは2レベル以上に出来ない。
《ウィークポイント》ラーダの特殊スキル。
パッシヴ 判定:− 対象:自身 射程:− コスト:−
効果:あなたが[エネミー識別]を成功した対象に何らかのダメージを与える行為を行う場合、そのダメージに+[SL]する。
《ラック》チャ・ザの特殊スキル。
判定直前 判定:− 対象:自身 射程:− コスト:3
効果:あなたが何らかの【幸運】判定を行う際に+1Dする。《ラック》のSLは2レベル以上に出来ない。
《リターン》マーファの特殊スキル。
メジャー 判定:魔術 対象:範囲(選択) 射程:至近 コスト:6
効果:あなたの普段生活している神殿に対象を移動させる。《リターン》のSLは2レベル以上に出来ない。
《アンデッドベイン》ARA(アコ)の同名と同じもの。
《ホーリーライト》ARA(アコ)の同名と同じもの。
《ブレッシング》ARA(アコ)の同名と同じもの。
《プロテクション》ARA(アコ)の同名と同じもの。
《ホーリーウェポン》ARA(アコ)の同名と同じもの。
《ヒール》ARA(アコ)の同名と同じもの。
《キュア》ARA(アコ)の同名と同じもの。
《リジェネレーション》ARA(アコ)の同名と同じもの。
93
:
NPCさん
:2004/07/20(火) 09:56
■ シーフスキルリスト ■------------------------------------------------
★《ファインドトラップ》ARAの同名と同じもの。自動取得スキル。
《アクロバット》ARA(ヴァーナ)の同名と同じもの。
《リッスン》
パッシヴ 判定:感知 対象:自身 射程:− コスト:−
効果:壁やドアの向こうの物音を聞く判定に+1Dする。また危機感知に+1する。《リッスン》のSLは2レベル以上に出来ない。
《ディスガイズ》
メジャー 判定:命中判定 対象:自身 射程:− コスト:4
効果:自分の外見を変えて、擬似的に識別値をもたせる。エネミー識別は[6+【知力】×2]になり、エネミー識別に失敗したキャラクターはあなたがあなただとは気がつかない。1シーン有効。
《サプライザル》ARA(シーフ)の同名と同じもの。ただし、取得条件、クラスレベル3以上。
《インベナム》ARA(シーフ)の同名と同じもの。ただし、取得条件、クラスレベル3以上。
《ジャンプ》取得条件、クラスレベル6以上。
マイナー 判定:自動 対象:自身 射程:− コスト:4
効果:あなたは[飛行状態]になる。これはこのラウンドの[セットアッププロセス]で解除される。
《ドッジ》取得条件、クラスレベル6以上。
リアクション 判定:回避 対象:自身 射程:− コスト:3
効果:あなたが対象から白兵攻撃を受けた場合に宣言する。あなたの[回避判定]に+1Dして判定を行うことができる。
《インターセプター》取得条件、クラスレベル9以上。
マイナー 判定:自動成功 対象:自身 射程:− コスト:5
効果:あなたが存在するエンゲージの対象に、[メインプロセス]で攻撃を仕掛け、なおかつそのエンゲージあなたの味方があなた以外に一人以上居る場合、その攻撃の[命中判定]で出たダイスのうち任意の一個を6が出たとして扱うことが出来る。
《コンシールパーティ》取得条件、クラスレベル12以上。
メジャー 判定:知覚 対象:選択[範囲] 射程:自身 コスト:6
効果:あなたとエンゲージしている選択[範囲]の対象を[隠密状態]にする。《コンシールパーティ》のSLは2レベル以上に出来ない。
《カットスロート》取得条件、クラスレベル15以上。
メジャー 判定:命中判定 対象:単体 射程:武器 コスト:4
効果:対象には[白兵攻撃]を行う。このとき命中判定に+SLされる。対象に[HPダメージ]を1点でも与えた場合、対象はこのラウンドの【クリンナッププロセス】に[対象の【筋力】+SL]と等しい[HPダメージ]を受ける。《カットスロート》のSLは2レベル以上に出来ない。
《ディスアピア》ARA(レン)の同名と同じもの。
《ブービートラップ》ARA(レン)の同名と同じもの。
《ファインドトラップ》ARA(シーフ)の同名と同じもの。
《ヴィジランテ》ARA(シーフ)の同名と同じもの。
《リムーブトラップ》ARA(シーフ)の同名と同じもの。
《フェイント》ARA(シーフ)の同名と同じもの。
《エンタングル》ARA(シーフ)の同名と同じもの。
《スティール》ARA(シーフ)の同名と同じもの。
《シャドウストーク》ARA(シーフ)の同名と同じもの。
《ストリートワイズ》ARA(シーフ)の同名と同じもの。
94
:
NPCさん
:2004/07/28(水) 10:52
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/5619/1090943428/1
リンク先がブラクラなんで削除キボンヌ
参考リンク
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/computer/8531/1063217293/897
95
:
85
:2004/07/29(木) 03:21
【アリアンロッド with ソードワールド】 制作ライン.085-0002
コンパチバランスバージョン。アリアンロッドと混ぜて遊べるバランスで。
(アリアンロッドのキャラクターと一緒の冒険が出来、一緒のシナリオが出来るの意)
このシステムは上限CL40で作成。(上級が出たんで改正)
■ キャラクター作成 ■------------------------------------------------
■ 能力基本値
能力値は筋力、器用、敏捷、知力、感知、精神、幸運の7種類。
[能力基本値]は種族と生まれで決定される。二つの表から任意のものを選択して合計すること。
この合計にさらにボーナスポイントを5ポイント割り振ることが出来る。しかし、このときの上限は13とする。種族+生まれで13以上になる場合は、それ以上にその能力値に対して割り振ることは出来ないものとする。
【種族】 筋-器-敏-知-感-精-幸
人間 : 8- 8- 7- 7- 7- 7- 8:《スキル:プロヴィデンス》取得
エルフ : 6- 6- 7-10- 7- 8- 8:《スキル:ストレイマインド》取得
ドワーフ :10- 9- 6- 7- 6- 7- 5:《スキル:ドワーフアイ》取得
グラスランナー: 5- 7- 8- 6- 7- 7-10:《スキル:スピークウィンド》取得
ハーフエルフ : 7- 8- 7- 7- 8- 8- 7:《スキル:ギフト》取得
【生まれ】 筋-器-敏-知-感-精-幸:生まれボーナス
蛮族 : 3- 2- 1- 0- 1- 0- 0:【HP】+5
悪党 : 2- 0- 1- 0- 2- 1- 1:[危険感知]+3
旅人 : 0- 0- 2- 1- 3- 0- 1:[エネミー識別]+3
呪い師 : 0- 1- 0- 1- 2- 3- 0:【MP】+5
狩人 : 1- 3- 1- 0- 2- 0- 0:[敏捷基本値]+3
傭兵/兵士 : 2- 1- 2- 0- 2- 0- 0:[筋力基本値]+3
職人 : 2- 2- 0- 1- 0- 1- 1:[器用基本値]+3
農夫 : 2- 1- 1- 0- 0- 1- 2:《スキル:トランスポーター》取得
商人 : 1- 0- 0- 2- 1- 0- 3:[アイテム鑑定]+3
学者 : 0- 1- 1- 3- 0- 2- 0:[知力基本値]+3
司祭 : 0- 1- 0- 2- 1- 2- 1:[フェイト]+1
貴族 : 0- 2- 0- 2- 1- 2- 0:初期所持金が+300Gされる。
【能力値】は【能力基本値】/3(切捨て)で計算を行うこと。
96
:
85
:2004/07/29(木) 03:21
■ スタートクラス
冒険者はゲーム開始時、任意のクラスレベルを1でもつ。これをスタートクラスと呼ぶ。
スタートクラスに[自動取得スキル]が存在する場合は、それを習得する。また、自分が選んだスタートクラスのスキルリスト、または共通スキルリストから、前提条件を満たしているものを、3レベル分、任意に習得する。
キャラクター作成時のスキルレベルの上限は2とする。
スタートクラスはファイター、レンジャー、プリースト、シーフ、バード、シャーマン、ソーサラーから選択すること。
また、スタートクラスにより、キャラクターの【能力値】が増加する。(【能力値基本値】は増加しないことに注意)
この増加を[クラス修正]と呼ぶ。以下の表からクラスの横欄をかきうつし、さらに2ポイント、任意のボーナスを割り振ることが出来るが、一箇所の[クラス修正]は2を上限とする。
[クラス修正]は合計で6ポイントになる。
【クラス】 筋-器-敏-知-感-精-幸-HP-MP
ファイター: 2- 1- 1- 0- 0- 0- 0 32- 8
レンジャー: 1- 2- 1- 0- 0- 0- 0 28- 12
プリース : 0- 1- 0- 1- 0- 2- 0 24- 16
シーフ : 1- 0- 2- 0- 0- 0- 1 20- 20
バード : 0- 1- 0- 0- 2- 0- 1 18- 22
シャーマン: 0- 0- 1- 0- 1- 2- 0 16- 24
ソーサラー: 0- 0- 1- 2- 0- 1- 0 12- 28
■ 各種数値の計算
【最大HP】=スタートクラスによる初期HP+【筋力基本値】+修正(あれば)
【最大MP】=スタートクラスによる初期MP+【精神基本値】+修正(あれば)
■ そのほか
アリアンロッド基本ルールブックに準じる。
ただし、このシステムでは、キャラクターはライフパスを持たない。
97
:
85
:2004/07/29(木) 03:22
■ レベルアップ ■------------------------------------------------
■キャラクターレベルの上昇
[キャラクターレベル]の上昇に必要な経験値などはアリアンロッド基本ルールブックに準じる。
キャラクターレベルが1上昇するごとに、PLは任意のクラスレベルを1上昇させるか、新しいクラスを1レベルで取得することが出来る。
このシステムでは、クラスレベルの合計=[キャラクターレベル]である。
このとき選んだクラスの[HP上昇値]と[MP上昇値]をそれぞれ加えること。
また、上昇させた(もしくは新規に取得した)クラスのスキルリストと、共通スキルリストから2レベル分、任意に習得する、もしくはスキルレベルを上昇させることが出来る。
さらに、[キャラクターレベル]が1上昇するごとに、[能力基本値]から3つえらび、1点づつ上昇させることが出来る。
ファイター:HP上昇 6/MP上昇 2
レンジャー:HP上昇 5/MP上昇 3
プリースト:HP上昇 4/MP上昇 4
シーフ :HP上昇 4/MP上昇 4
バード :HP上昇 4/MP上昇 4
シャーマン:HP上昇 3/MP上昇 5
ソーサラー:HP上昇 2/MP上昇 6
■ 新規クラスの自動取得スキル
レベルアップでクラスを新規に取得した場合、そのクラスの自動取得スキルは、自動的には習得されない。また、通常の方法では習得できない。
新たに増やしたクラスの自動取得スキルを得るためには、レベルアップ時に成長点10点を支払い、取得をGMに申請する必要がある。
このスキル習得は、レベルアップ時の2レベル分のスキル取得とは別の習得と考える。
■フェイトの上昇
アリアンロッド基本ルールブックに準じる。
■ そのほか
このシステムでは、クラスチェンジは無い。
98
:
85
:2004/07/29(木) 03:51
■ 種族スキルリスト ■------------------------------------------------
《プロヴィデンス》
ARA(ヒューリン)と同様。
《ストレイマインド》
パッシブ 判定:自動 対象:自身 射程:− コスト:3
効果:[魔術]の対象になった場合、望むならリアクションに+2を得る。
《ドワーフアイ》
パッシブ 判定:自動 対象:自身 射程:− コスト:−
効果:暗闇を見通すことが出来る。視界の広さは通常と同じだが、色は判別できない。
《スピークウィンド》
パッシブ 判定:知覚 対象:自身 射程:− コスト:−
効果:野の草や自然と話し合い、情報を得る。自然の草木が知っているのは、その場所で過去に起きたこと、付近の自然の様子、天候などである。GMは以上の制限内で、PLの質問に答える。《スピークウィンド》は1セッションに1回だけ使用可能。
《ギフト》
上級(ヒューリン)と同様。
99
:
85
:2004/07/29(木) 03:52
■ 共通スキルリスト ■------------------------------------------------
《トランスポーター》
パッシブ 判定:自動 対象:自身 射程:− コスト:−
効果:装備品、所持品の重量制限に+4する。《トランスポーター》のSLは2レベル以上に出来ない。
《ライフブースト》
パッシブ 判定:自動 対象:自身 射程:− コスト:−
効果:【最大HP】を+[SL×3]する。
《マインドブースト》
パッシブ 判定:自動 対象:自身 射程:− コスト:−
効果:【最大HP】を+[SL×3]する。
《マジッククリスタル》
パッシブ 判定:自動 対象:自身 射程:− コスト:−
効果:魔晶石を所持している。[SL×8]の追加MPを使用可能だが、他社には譲れない。またセッション中は回復しない。
《アイアンボディ》
パッシブ 判定:自動 対象:自身 射程:− コスト:−
効果:【物理防御】を+[SL×2]する。
《アイアンマインド》
パッシブ 判定:自動 対象:自身 射程:− コスト:−
効果:【物理防御】を+[SL×2]する。
《アイデンティファイア》ARA(アル)の同名と同じもの。
《フルスピード》ARA(シーフ)の同名と同じもの。
《コンフロントマスタリー》ARA(モン)の同名と同じもの。
《ダガーマスタリー》ARA(シーフ)の同名と同じもの。
《スピアマスタリー》ARA(ウォ)の同名と同じもの。
《ソードマスタリー》ARA(ウォ)の同名と同じもの。
《トゥーハンドソードマスタリー》ARA(ウォ)の同名と同じもの。
《アックスマスタリー》ARA(ウォ)の同名と同じもの。
《メイスマスタリー》ARA(アコ)の同名と同じもの。
《トレーニング》上級(一般)の同名と同じもの。
《ハンティング》上級(一般)の同名と同じもの。
《フィッシング》上級(一般)の同名と同じもの。
《レストタイム》上級(一般)の同名と同じもの。
《ポーションピッチ》ARA(アル)の同名と同じもの。ただし、取得条件、クラスレベル5以上。
《インタラプト》ARA(シーフ)の同名と同じもの。ただし、取得条件、クラスレベル7以上。
100
:
超神ドキューソ@モーターボーイズ
:2004/08/24(火) 22:53
最近元気ないな、ここ。
101
:
ロラン
:2004/11/24(水) 22:11
ども、ロランです(ぺこぺこ
仕事忙しくて中々作ったりとか遊んだりとかできない感じになってます(汗
広告は削除しました。
また、よろしければ使ってやってください(土下座
この掲示板に関してとか色々ありましたら
メールかメッセンジャーでお願いします。
102
:
老朽区
:2004/12/10(金) 18:07
久しぶりに見たらいろいろスレが立ってるし(汁
オリジナルTRPG製作スレ(
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1099977288/
)
でネタが挙がった、ファンタジー学園モノを勝手に作成し始めましたので、久方ぶりに
ここを使わせていただきます(ぺこり
103
:
NPCさん
:2005/08/29(月) 22:47:53
アリアンロッドルールでSWをやる、か…
力作だとは思うが、正直だれをターゲットにしてるのか微妙だな。
SW好きはSWシステムが好きなんだし(実際、オレクラストという言葉ができるくらいオリジナル設定の世界でやるのがはやってる)
かと言って、アリアン好きがわざわざフォーセリアで遊ぼうという気になるかどうかも微妙。
せいぜい、「アリアン好きな(orSWのルールを覚えていない)人がリウイだのロードス島戦記だのを見て再現したくなった」場合くらいしか出番はないような…
104
:
NPCさん
:2005/08/30(火) 03:15:02
判定の最適(面白く感じさせる)な成功率ってどの程度だろう?
例を挙げてみよう。
敵の防御能力を計算に加えた命中率とダメージで、
命中率100%で、ダメージは敵のHPの1%
命中率70%で、ダメージは敵のHPの1.5%
命中率50%で、ダメージは敵のHPの2%
命中率25%で、ダメージは敵のHPの4%
命中率1%で、ダメージは敵のHPの100%
果たして、どれが一番楽しめるだろう。
105
:
NPCさん
:2005/08/30(火) 03:28:29
これが逆に防御側の話ならどうだろう?
敵の命中率100%でダメージ1%の方が好ましい。
100ラウンド経つまではやられない事が確定しているからだ。
分かりやすく言うと、食らった後の対応が異なるからだ。
命中率1%でもダメージが100%なら、一撃食らったらアウトだ。
仮に命中率2%ダメージ50%なら、猶予はあるものの一撃食らったら回復とか撤退を考慮にいれるべきだろう。
逆に命中率100%でダメージ1%なら、98〜99ラウンド経つまで撤退や回復は考えなくてもよい。
つまり、敵の攻撃の命中率よりもダメージ量で考慮するようになるわけだ。
106
:
NPCさん
:2005/08/30(火) 03:34:43
ついでに言うなら
理想的な敵のHP=最適な戦闘ラウンド×最適な成功率×PCの与えるダメージ
理想的なPCのHP>(最適な戦闘ラウンド×敵の命中率+1)×敵の与えるダメージ
107
:
NPCさん
:2005/08/30(火) 03:43:26
【戦闘以外のHP制度】
戦闘だと、何回も命中判定をして障害(敵)のHPを削り、障害を排除する。
しかし戦闘以外の判定だと、このタイプはあまり見かけない。
理由は、PCのリソースによるリスクやコストの問題ではないだろうか?
戦闘だと、敵を倒すまでの「チャンス」は限られている。PCが生残れるラウンド以内だ。
PCの生残れるラウンド=PCのHP÷(ダメージ×敵命中率)
この制限(タイムリミット)内に敵を倒さないといけないわけだ。
だったら、他の行動にもタイムリミットを設ければよい。
1.リスク:判定に失敗するごとに危険が迫る
例:鍵開け判定(攻撃)1回ごとに罠発動回避判定(防御)を行う。
2.コスト:判定をするたびにリソースを減らす
例:魔法とMP、時間制限
3.チャンス:予めチャンスに制限を加える。リソースとの違いは互換性がないこと。
例:一つの作業にできる判定数を事前に決める。同一の判定を繰り返すするごとに難度があがる。
108
:
NPCさん
:2005/09/02(金) 22:35:29
個人的には、判定は40〜60%が最適だと思う。
チャンスが何度かあるなら最小20%、
1回きりで失敗が致命的なら最大80%、
この辺りが個人的好みだ。
109
:
NPCさん
:2006/03/23(木) 02:51:07
age
110
:
NPCさん
:2006/03/24(金) 00:02:41
naze
111
:
NPCさん
:2006/09/04(月) 00:06:35
本スレのほうで、「判定方法とかのシステムの部分を列挙して、
それぞれの特徴や向き不向きをまとめた場所はないのか」という
書き込みがありましたが、こちらで考えてみてはどうでしょう?
あと、今ここ見てる人はどのくらいいるのでしょうか?
112
:
NPCさん
:2006/09/08(金) 21:24:17
ふむ、確かに過疎ってる此処でなら迷惑かけずに纏められそうですな。
でも建てるとしたら新スレで。
ノ (元下スレの住民)
113
:
NPCさん
:2007/10/14(日) 04:41:03
test
114
:
七氏
:2007/11/02(金) 05:50:24
↓これ冷やかしで入ったらマジで金貰えたわ!
ttp://ona.zz.tc/wata/?tL0sLWhG
俺ちょっと会社辞めてくる(マテ
115
:
NPCさん
:2008/04/04(金) 04:54:49
誰かいないんけー!
116
:
NPCさん
:2008/04/04(金) 18:49:25
いないよー。
117
:
◆RMz.Y5jVuI
:2010/01/05(火) 23:37:00
テスト
118
:
NPCさん
:2010/08/22(日) 17:55:50
したらばが本スレになってるのかと思ったら違うんかい(´・ω・`)
119
:
NPCさん
:2010/12/10(金) 10:21:49
前略
3キュンこと、萩月七六です。
恥ずかしいので、財前コピペを使いたいのですが、脳内音声兵器(とボクは思ってます)から、
「それだと軽犯罪法違反者と責められるぞ」と言われたので素で書きます。
東京の青少年保護条例改正案が通ると、CSTの実妹エロプレイが出来なくなるとか思ってたら、
今朝方起きざまに脳内音声兵器に「嫁にすれば良いんだよ」と言われ、ムッとしながら
「許嫁のほうが良い」と考えると、「じゃあ、Cute Iinazuke TRPGならどうだ」、などと
答えられてしまいました(苦笑)
つまり「Cute Fiancee TRPG」略して「CFT」にすると、小手先の技ながらのがれられるんだそうです。変な日本社会。
「でも嫁とか許嫁とかいうと、このメールを晒されて、女の子たちによく思われないだろうなぁ」とか脳内音声兵器はいいつつ、
「一応、メール送っとけ。CSTのみんなには良くしてもらったと伝えただろう」などとの事なので、くやしいですがつまらない所見を送っておきます。
こんな脳内音声兵器が、本当に●●部●●課の人間なのか最近疑問に思うのですが、あまりしゃべると又大変な事に巻き込まれますので、
ボクの事を覚えておきつつ、2chでたたくなりぶちのめすなりしてください。マゾではありませんが……くやしいなぁ。
それではこのへんで。乱筆電文失礼しました。
草々
追伸
……というメールを送ろうとしたら、送れないじゃないですか。
一応、ここに投下しておきます。
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